DE69932265T2 - Musikaktionsspielsystem und computerlesbare Aufzeichnungsvorrichtung - Google Patents

Musikaktionsspielsystem und computerlesbare Aufzeichnungsvorrichtung Download PDF

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Koichi Yokohama-shi Hayashida
Yasushi Yokohama-shi Kawasaki
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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spielsystem, das so aufgebaut ist, dass man sich eines Betriebs entsprechend Musik und dgl. erfreut.
  • In einer solchen Art Spielsystem ist wenigstens eines von mehreren Bedienelementen, die in der Spieleingabevorrichtung vorgesehen sind, als eine zu betätigende Sektion zugewiesen, die im Spiel verwendet wird, und der Betätigungszeitplan im Spi0el, der sich auf die zu betätigende Sektion bezieht, ist zuvor entsprechend der vorbestimmten Musik eingestellt. Wenn das Spiel gestartet wird, wird über den Spielbildschirm eine Anweisung an den Spieler gegeben, damit jede zu betätigende Sektion zu dem eingestellten Zeitplan im Zusammenwirken mit Musik betätigt wird. Wenn der Spieler das Betätigungselement im Ansprechen auf die Anweisung betätigt, wird die Genauigkeit der Betätigung beurteilt, und das Spielergebnis wird auf der Grundlage des beurteilten Ergebnisses ermittelt, und der Spieler wird über das Spielergebnis informiert.
  • In dem obigen Spielsystem hat eine Anzahl zu betätigender Sektionen eine Relativbeziehung zum Schwierigkeitsgrad des Spiels, und es ist daher wünschenswert, eine Anzahl zu betätigender Sektionen zu steigern und den Schwierigkeitsgrad höher einzustellen, damit das Spiel über lange Zeit Freude macht. Hingegen ist es für einen Spieler, der an das Spiel nicht gewöhnt ist, schwierig, mehrere zu betätigende Sektionen genau zu betätigen, wenn er die Anweisung auf dem Bildschirm prüft, und wenn somit die Anzahl zu betätigender Sektionen groß ist, wird der Spieler sein Interesse am Spiel verlieren. Darüber hinaus wird es, wenn eine Anzahl zu betätigender Sektionen groß ist, schwierig, einen entsprechenden Zusammenhang zwischen den Anweisungen auf dem Schirm und den Betätigungselementen an der Eingabeeinheit zu begreifen. Diese Möglichkeit macht den Spieler konfus, der an das Spiel nicht gewöhnt ist.
  • Die vorliegende Erfindung ist mit Blick auf diese Punkte erzielt worden. Es ist daher eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielsystem anzugeben, in dem eine Betätigungsumgebung, die für ein Niveau eines Spielers geeignet ist, eingestellt werden kann, wenn ein Spiel ausgeführt wird, in einer solchen Weise, dass Betätigungselemente einer Eingabeeinheit entsprechend einem Rhythmus oder dgl. von Musik betätigt werden.
  • EP-A-0 903 169 beschreibt eine Musikaktionsspielmaschine, Ausführungsbetriebsbefehlssystem für Musikaktionsspiel und Speichervorrichtung, die durch Rechner lesbar ist. Sie ist für diese Anmeldung Stand der Technik nur nach Artikel 54 (3) EPÜ.
  • Spielsystem, enthaltend:
    eine Anzeigeeinrichtung, die dazu eingerichtet ist, ein Spielbild anzuzeigen;
    eine tragbare Eingabeeinheit, die mehrere Druckknopfschalter hat, die durch einen Spieler zu betätigen sind, um ein Signal auszugeben, das einem Betriebszustand der Druckknopfschalter entspricht;
    eine Speichereinrichtung, die dazu geeignet ist, Zuordnungsdaten zu speichern, die einen entsprechenden Zusammenhang zwischen den mehreren Druckknopfschaltern und einer vorbestimmten Anzahl betätigter Sektionen, die in einem Spiel verwendet werden, bestimmen, und Betriebszeitdaten zu speichern, die Betriebszeitlagen in dem Spiel angeben, die sich auf betätigte Sektionen beziehen; und
    eine Spielsteuereinheit, die dazu eingerichtet ist, das Ausgangssignal von der tragbaren Eingabeeinheit und die in der Speichervorrichtung aufgezeichneten Daten zu prüfen und gleichzeitig das Spiel entsprechend einem vorbestimmen Ablauf auf einem Schirm der Anzeigevorrichtung auszuführen;
    eine gesonderte Unteranzeigeeinrichtung, die sich von der auf der tragbaren Eingabeeinheit vorgesehenen Anzeigeeinrichtung unterscheidet, und wobei die Spielsteuereinheit enthält:
    eine Betriebsbefehlseinrichtung, die dazu geeignet ist, auf dem Schirm der Anzeigeeinrichtung während des Spiels ein Befehlsbild anzuzeigen, um den Spieler anzuweisen, jede der vorbestimmten Anzahl betätigter Sektionen zu Zeitpunkten zu betätigen, die durch die Betriebszeitdaten bestimmt sind;
    eine Auswerteeinrichtung zum Auswerten des Betriebs der Eingabeeinheit durch den Spieler, der im Ansprechen auf den Befehl von der Betriebsbefehlsvorrichtung ausgeführt wird, auf der Grundlage der Betriebszeitdaten;
    eine Auswertungsinformationseinrichtung zum Informieren des Spielers über Information, die sich auf das ausgewertete Ergebnis der Auswerteeinrichtung bezieht, und
    eine Zuordnungsinformationsdarstelleinrichtung zum Darstellen an den Spieler von Information zur Spezifizierung des Zusammenhangs zwischen den mehreren Druckknopfschaltern und den betätigten Sektionen auf der Grundlage der Zuordnungsdaten, wobei
    die Zuordnungsinformationsdarbietungseinrichtung weiterhin eine Einrichtung enthält, die dazu eingerichtet ist, die Information auf dem Schirm der Unteranzeigeeinrichtung anzuzeigen.
  • Da somit der entsprechende Zusammenhang zwischen den betätigten Sektionen und den aktuellen Betätigungselementen auf dem Schirm der Unteranzeigevorrichtung an der Eingabeeinheit erhalten werden kann, kann der entsprechende Zusammenhang schneller und einfacher begriffen werden.
  • Durch Prüfung der durch die Zuordnungsinformationsdarstelleinrichtung dargestellten Information kann der Spieler einfach den entsprechenden Zusammenhang zwischen den im Spiel zu verwendenden, betätigten Sektionen und den aktuellen Betätigungselementen, die an der Eingabeeinheit vorhanden sind, erhalten. Daher kann sich selbst ein Spieler, der mit Spiel nicht vertraut ist, des Spiels komfortabel erfreuen, ohne durch das Betätigungsverfahren gestört zu werden.
  • Die Erfindung kann weiterhin dadurch gekennzeichnet sein, dass Markierungen zum Unterscheiden mehrerer Druckknopfschalter voneinander auf der Anzeigeeinrichtung angezeigt werden und die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung ein Bild anzeigt, das die Markierungen als die Information imitiert. Daher kann der entsprechende Zusammenhang zwischen den Markierungen zum Unterscheiden der mehreren Betätigungselemente, die auf der Eingabeeinheit und dem Schirmbild, der auf dem Schirm oder dgl. der Anzeigeeinrichtung angezeigt sind, so gemacht werden, dass er klar ist, und somit kann der entsprechende Zusammenhang zwischen den betätigten Sektionen und den aktuellen Betätigungselementen einfacher erhalten werden.
  • Die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung kann weiterhin die Information auf dem Schirmbild der Anzeigeeinrichtung anzeigen. Wenn daher die auf dem Schirmbild der Anzeigeeinrichtung angezeigte Betätigungsanweisung sorgfältig beobachtet wird, kann die Zuordnung der Betätigungselemente einfach begriffen werden.
  • Mehrere Eingabevorrichtungen können mit derselben Spielkonsole verbunden sein, und eine Unteranzeigeeinrichtung, die von der Anzeigeeinrichtung verschieden ist, kann für jede der mehreren Eingabeeinheiten vorgesehen sein, und die Zuordnungsinformationsdarbietungseinrichtung zeigt die Information auf dem Schirm der Unteranzeigeeinrichtung an. Im Falle, dass die im Spiel zu verwendenden betätigten Sektionen mehreren Eingabeeinheiten zugeordnet sind, kann die Zuordnung der betätigten Sektionen, die sich auf die Eingabeeinheiten entsprechend der Unteranzeigeeinheit beziehen, auf einem Schirm der entsprechenden Unteranzeige einrichtung angezeigt werden. Als Folge kann der entsprechende Zusammenhang speziell im Falle, dass mehrere Anzeigeeinrichtungen benutzt werden, bequemer erhalten werden.
  • Die Spielkonsole kann eine Informationsanzeigewähleinrichtung enthalten, die dazu eingerichtet ist, eine Auswahl gemäß einem Befehl von dem Spieler auszuführen, ob oder ob nicht die Information zum Spezifizieren des Zusammenhangs zwischen den Druckknopfschaltern angezeigt werden soll, und eine Zuordnungsinformationsanzeigesteuereinrichtung, die dazu eingerichtet ist, wenn die Anzeige der Information durch die Informationsanzeigewähleinrichtung gewählt ist, die Anzeige der Information durch die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung zu erlauben, und wenn eine Pause der Informationsanzeige gewählt ist, die Anzeige der Information durch die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung zu verbieten.
  • Somit kann eine Wahl getroffen werden, ob oder ob nicht die Information zum Spezifizieren des Zusammenhangs zwischen den mehreren Betätigungselementen und den betätigten Sektionen nach des Spielers Wahl angezeigt wird.
  • Die Betätigungsanweisungsvorrichtung kann eine Skala anzeigen, die in parallele Bahnen entsprechend der vorbestimmten Zahl betätigter Sektionen unterteilbar ist und Indizes hat, um den Betätigungszeitplan der betätigten Sektionen entsprechend den Bahnen anzuzeigen, als ein Bild zum Anweisen der Betätigung der vorbestimmten Anzahl betätigter Sektionen, und allmählich die Anzeigepositionen der Indizes längs der Bahnen entsprechend dem Fortschreiten des Spiels ändert, sodass wenn der Betätigungszeitpunkt der betätigten Sektionen entsprechend der Bahnen herankommt, die Indizes vorbestimmte Positionen der Messtafel (Skala) erreichen, und die Zuordnungsinformationsdarstellungsvorrichtung zeigt die Information zum Spezifizieren des Zusammenhangs zwischen den mehreren Druckknopfschaltern und den betätigten Sektionen in einer Nähe zu der vorbestimmten Position auf der Messtafel an.
  • Der Spieler kann dann versuchen, die vorbestimmte Position in der Messtafel genau zu überwachen, um den Betätigungszeitpunkt einzuhalten, weil jedoch die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung die Information in der Nähe der vorbestimmten Position anzeigt, kann ein Bewegungsumfang der Augen des Spielers zum Zeitpunkt der Erfassung der Information minimal unterdrückt werden. Als Folge kann der Spieler das Spiel bequemer spielen.
  • Die Spielsteuereinheit kann eine Zuordnungsänderungseinrichtung zum Ändern des entsprechenden Zusammenhangs zwischen mehreren der Betätigungselemente und einer vorbestimmten Anzahl betätigter Sektionen enthalten, die im Spiel entsprechend einem Befehl vom Spieler verwendet werden; und Datenaktualisierungseinrichtungen zum Aktualisieren der Zu ordnungsdaten, die in der Speichervorrichtung aufgezeichnet sind, entsprechend der Änderung der Zuordnung mittels der Zuordnungsänderungseinrichtung.
  • Da somit der entsprechende Zusammenhang zwischen den mehreren Betätigungselementen und einer vorbestimmten Anzahl der betätigten Sektionen nach Wahl des Spielers geändert werden kann, kann der Spieler das Spiel bequemer spielen.
  • Die Erfindung enthält auch eine Rechner-lesbare Einrichtung mit Zuordnungsdaten, die einen entsprechenden Zusammenhang zwischen mehreren Druckknopfschaltern an einer tragbaren Eingabeeinheit, die in einem Spielsystem vorgesehen ist, und einer vorbestimmten Anzahl betätigter Sektionen bestimmen, die in einem Spiel verwendet werden, und Betätigungszeitplandaten, die während des Spiels Betätigungszeitpunkte definieren, die sich auf betätigte Sektionen beziehen, und die ein Programm verkörpern, das eine Kodeeinrichtung hat und das, wenn in einem Datenverarbeitungssystem ausgeführt, die folgenden Schritte ausführt: auf dem Schirm einer Anzeigeeinrichtung das Anzeigen eines Befehlsbildes während des Spiels zum Anweisen eines Spielers, jede der vorbestimmten Anzahl betätigter Sektionen zu Zeitpunkten zu betätigen, die von den Betätigungszeitplandaten bestimmt werden; Bewerten der Betätigung der tragbaren Eingabeeinheit durch den Spieler, wie im Ansprechen auf die Anweisung ausgeführt, auf der Grundlage von Daten, die die Betätigungszeitplandaten bestimmen; Informieren des Spielers über Information, die sich auf das bewertete Ergebnis beziehen, durch die Bewertungseinrichtung; Darstellen von Information zur Spezifizierung des Zusammenhangs zwischen den mehreren Druckknopfschaltern und den betätigten Sektionen an den Spielern auf der Grundlage der Zuordnungsdaten, und gekennzeichnet durch die Anzeige der Information auf dem Schirm einer Unteranzeigevorrichtung, die an der tragbaren Eingabeeinheit vorgesehen ist, und die von der Anzeigevorrichtung verschieden ist.
  • Die in dem Speichermedium aufgezeichneten Programme können von dem Rechner gelesen und so ausgeführt werden, dass das Spielsystem der Erfindung realisiert werden kann. Die vorliegende Erfindung wird gemäß den beigefügten unabhängigen Ansprüchen 1, 8 und 9 ausgeführt.
  • Ein Beispiel eines Spielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung wird nun unter Bezugnahme auf die begleitenden Zeichnungen beschrieben.
  • 1 ist ein Blockschaltbild eines Spielsystems gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 2 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer Universalspielkonsole zeigt, die in dem Spielsystem von 1 verwendet wird.
  • 3 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer Spezialspielkonsole zeigt, die in dem Spielsystem von 1 verwendet wird.
  • 4 ist ein Diagramm, das ein Hauptschirmbild eines Spiels zeigt, das in dem Spielsystem von 1 ausgeführt werden kann.
  • 5 ist ein Diagramm, das einen entsprechenden Zusammenhang zwischen Betätigungsknöpfen, die im Spiel von 4 verwendet werden, und wirklichen Druckknopfschaltern an der Spielkonsole zeigt.
  • Ein Beispiel eines Spielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung wird nun unter Bezugnahme auf die begleitenden Zeichnungen beschrieben.
  • 1 ist ein Blockschaltbild eines Spielsystems gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 2 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer Universalspielkonsole zeigt, die in dem Spielsystem von 1 verwendet wird.
  • 3 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer Spezialspielkonsole zeigt, die in dem Spielsystem von 1 verwendet wird.
  • 4 ist ein Diagramm, das ein Hauptschirmbild eines Spiels zeigt, das in dem Spielsystem von 1 ausgeführt werden kann.
  • 5 ist ein Diagramm, das einen entsprechenden Zusammenhang zwischen Betätigungsknöpfen, die im Spiel von 4 verwendet werden, und wirklichen Druckknopfschaltern an der Spielkonsole zeigt.
  • 6 ist ein Diagramm, das einen Datenaufbau von Musik X zeigt, die in einer CD-ROM von 1 aufgezeichnet ist.
  • 7 ist ein Diagramm, das einen Teil von Betätigungszeitplandaten von 6(b) als Zeittafel zeigt.
  • 8 ist ein Diagramm, das einen entsprechenden Zusammenhang zwischen den Betätigungsknöpfen von 7 und Schalleffekten zeigt, die als Folge der Betätigung von Knöpfen abgegeben werden.
  • 9 ist ein Diagramm, das einen Zustand zeigt, dass die Betätigungszeitplandaten von 6 in einen Hauptspeicher eingelesen werden.
  • 10 ist ein Flussdiagramm, das eine Hauptroutine eines Spielablaufs zeigt, der von einer CPU von 1 ausgeführt wird.
  • 11 ist ein Diagramm, das ein Startschirmbild zeigt, das angezeigt wird, kurz nach dem der Spielablauf von 10 gestartet ist.
  • 12 ist ein Diagramm, das ein Moduswählschirmbild zeigt, das im Ablauf von 10 angezeigt wird.
  • 13 ist ein Diagramm, das ein Schirmbild zeigt, das angezeigt wird, wenn ein Feld "OPTION" auf dem Moduswählschirmbild von 12 gewählt wird.
  • 14 ist ein Diagramm, das ein Schirmbild zeigt, wenn ein Feld "GAME OPTION" weiter auf dem Schirmbild von 13 gewählt wird.
  • 15 ist ein Flussdiagramm des Spielstartvorgangs, der als eine Unterroutine des Spielablaufs von 10 ausgeführt wird.
  • 16 ist ein Diagramm, das ein Schirmbild zeigt, das angezeigt wird, wenn die Verwendung des "5-Knopf-Modus" (5 button mode) im Ablauf von 15 bestätigt wird.
  • 17 ist ein Diagramm, das ein Schirmbild zeigt, das angezeigt wird, wenn die Verwendung einer Spezialkonsole im Ablauf von 15 bestätigt wird.
  • 18 ist ein Diagramm, das ein Schirmbild zeigt, das angezeigt wird, wenn die Verwendung von "two-player recommendation setting" im Ablauf von 15 bestätigt wird.
  • 19 ist ein Flussdiagramm des Spielablaufs, der ausgeführt wird, wenn ein Teil von BGM gespielt wird im Falle, dass ein Spielmodus oder ein freier Modus im Ablauf von 10 gewählt ist.
  • 20 ist ein Flussdiagramm, das eine Prozedur eines Betätigungsbeurteilungsvorgangs zeigt, der von einer CPU zum gleichen Zeitpunkt ausgeführt wird, wie BGM im Ablauf von 19 wiedergegeben wird.
  • 21 ist ein Flussdiagramm des Knopfzuweisungsanzeigevorgangs, der mit Unterbrechungen ausgeführt wird, wenn ein Spieler einen Wählknopf der Spielkonsole betätigt, während der Ablauf von 19 ausgeführt wird.
  • 22 ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirmbildes zeigt, wenn der Vorgang von 19 in einem Zustand ausgeführt wird, dass der 5-Knopf-Modus eingeschaltet ist.
  • 23 ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirmbildes zeigt, wenn der Vorgang von 19 in einem Zustand ausgeführt wird, in dem der 5-button-Modus ausgeschaltet ist.
  • 24 ist ein Flussdiagramm eines Konsolenaktualisierungsprozesses, der ausgeführt wird, wenn die Verbindung der Konsole während des Spiels umgeschaltet wird.
  • 25 ist ein Diagramm, das ein Beispiel zeigt, das eine Unteranzeigevorrichtung zu einer Übertragungssteuersektion im Blockdiagramm von 1 hinzugefügt wird.
  • 26 ist ein Diagramm, das ein Beispiel eines Bildes zeigt, das auf einem Bildschirm der Unteranzeigevorrichtung von 25 angezeigt wird.
  • 1 zeigt eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung als ein Spielsystem für den Hausgebrauch. Hier ist ein Aufbau von 1 ein allgemeiner, den eine Rechnerspielmaschine für Hausgebrauch hat, und im Detail ist dieser beispielsweise in der japanischen Patentoffenlegungsschrift Nr. 8-8212336 beschrieben.
  • Ein Spielsystem von 1 hat eine Hauptsteuersektion 10, eine Graphiksteuersektion 20, eine Schallsteuersektion 30, eine Plattenlesesektion 40 und eine Übertragungssteuersektion 50. Die entsprechenden Sektionen 10 bis 50 sind miteinander durch einen Hauptbus B verbunden. Die Hauptsteuersektion 10 enthält eine CPU 11, die hauptsächlich aus einem Mikroprozessor zum Ausführen des Betriebs besteht, der zur Ausführung eines Spiels erforderlich ist, und zum Steuern der entsprechenden Sektionen, eine periphere Vorrichtung 12 zum Steuern der Unterbrechung zur CPU 11 und zum Ausführen einer Hilfssteuerung, wie beispielsweise der Verwaltung des Speicherzugriffs oder dgl., einen Hauptspeicher 13, der aus einem überschreibbaren Halbleiterspeicherelement, wie beispielsweise einem RAM, besteht, und einen ROM 14, in dem Programme zum Steuern von Grundoperationen des Spielsystems 1 gespeichert sind.
  • Die Graphiksteuersektion 20 enthält eine Geometrieübertragungsmaschine (GTE) 21 als einen Koprozessor, eine Graphikverarbeitungseinheit (GPU) 22, einen Bildrahmenpuffer 23 und einen Bilddekodierer (MDEC) 24. Die Geometrieübertragungsmaschine 21 führt eine spezifische Arithmetik aus, die zum Zeichnen eines Spiels erforderlich ist, entsprechend einem Befehl von der CPU 11, beispielsweise den Betrieb einer Koordinate eines Polygons zum Zeichnen eines dreidimensionalen Bildes. Die Graphikverarbeitungseinheit 22 führt einen vorbestimmten Zeichnungsprozess gemäß einem Zeichenbefehl von der CPU 11 aus. Der Bildrahmenpuffer 23 ist eine Einrichtung zum Zwischenspeichern von Daten, die von der GPU gezeichnet wurden. Der Bilddekodierer 24 ist zum Dekodieren komprimierter Daten des im Hauptspeicher 13 gespeicherten Bildes. Während des Fortschreitens des Spiels werden Bilddaten, die in einer CD-ROM 44 als Speichermedium aufgezeichnet sind, in dem Hauptspeicher 13 nach Bedarf gespeichert und durch den MDEC 24 dekodiert, um in den Bildrahmenpuffer 23 durch die GPU 22 gezeichnet zu werden. Ein beliebiger Bereich des Bildrahmens, der im Bildrahmenpuffer 23 gezeichnet ist, wird auf einem Monitor 25 angezeigt (beispielsweise der Kathodenstrahlröhre eines Heimfernsehgeräts).
  • Die Schallsteuersektion 30 enthält einen Schallwiedergabeprozessor (SPU) 31, einen Schallpuffer 32 von 512 Kilobyte beispielsweise, und einen Lautsprecher 33 als Schallausgabeeinrichtung. Der Schallwiedergabeprozessor 31 erzeugt einen Musikschall, einen Schalleffekt und dgl. auf der Grundlage eines Befehls von der CPU 11. Daten einer Stimme und eines Musikschalls, Schallquellendaten und dgl., die aus der CD-ROM 44 ausgelesen werden, werden im Schallpuffer 32 gespeichert. Der Lautsprecher 33 gibt einen Musikschall, einen Schalleffekt und dgl. aus, der von der SPU 31 erzeugt wird.
  • Die SPU 31 hat eine ADPCM-Dekodierfunktion zum Wiedergeben von Sprechdaten, die man durch adaptiv differentielles Kodieren (ADPCM) von Sprechdaten von 16 Bits als ein Differenzsignal von 4 Bits erhält, eine Wiedergabefunktion zum Wiedergeben von Schallquellendaten, die im Schallpuffer 32 gespeichert sind, um einen Schalleffekt und dgl. zu erzeugen, eine Modulationsfunktion zum Modulieren von Sprechdaten und dgl., die im Schallpuffer 32 gespeichert sind, um die modulierten Sprechdaten wiederzugeben, und dgl.. Die SPU 31 hat nämlich eine Funktion einer automatischen Umwandlung eines Betriebsparameters, dessen Koeffizient um läuft, und eine Zeitfunktion, und enthält ADPCE-Schallquelle einer Fähigkeit von 24 Stimmen, und die SPU 31 wird durch die CPU 11 betrieben. Darüber hinaus verwaltet die SPU 31 einen Originaladressraum, der vom Schallpuffer 32 abgebildet wird, und überträgt ADPCM-Daten zum Schallpuffer 32 und reproduziert Daten durch direktes Ein- und Ausschalten und Modulationsinformation.
  • Die Schallsteuersektion 30 hat solche Funktionen, dass sie in der Lage ist, als so genannte Abtastschallquelle zum Erzeugen eines Musikschalls, Schalleffekts und dgl. auf der Grundlage von Stimmdaten und dgl. verwendet zu werden, die im Schallpuffer 32 aufgezeichnet sind, gemäß einem Befehl von der CPU 11.
  • Die Plattenlesesektion 40 enthält ein Plattenlaufwerk 41, einen Dekodierer 42 und einen Puffer 43 von beispielsweise 32 Kilobyte. Das Plattenlaufwerk 41 gibt Programme, Daten und dgl. wieder, die in der CD-ROM 44 aufgezeichnet sind. Der Dekodierer 42 dekodiert Programme, Daten und dgl., zu denen beispielsweise Fehlerkorrektur-(ECC-)Kodes hinzuaddiert und aufgezeichnet sind. Der Puffer 43 dient der Zwischenspeicherung der vom Plattenlaufwerk 41 wiedergegebenen Daten. Die Plattenlesesektion 40 besteht nämlich aus Elementen, die zum Auslesen von Platten notwendig sind, nämlich dem Plattenlaufwerk 41 und dem Dekodierer 42. Hier können Daten von CD-DA, CD-ROM, XA und dgl. als Plattenformat unterstützt werden. Hier dient der Dekodierer 42 auch als Teil der Schallsteuersektion 30.
  • Als auf einer vom Plattenlaufwerk 41 wiedergegebenen Platte aufgezeichneten Stimmdaten gibt es die oben erwähnten ADPCM-Daten (ADPCM-Daten und dgl. vom CD-ROM XA) sowie sogenannte PCM-Daten, die man durch Konvertieren analoger Daten eines Schallsignals in digitale Daten erhält. Stimmdaten als ADPCM-Daten, die mit einer Differenz digitaler Daten von 16 Bits beispielsweise aufgezeichnet sind, die durch 4 Bits repräsentiert sind, werden durch den Dekodierer 42 korrigiert und dekodiert, um der SPU 31 zugeführt zu werden. Nachdem die Stimmdaten einer Bearbeitung, wie beispielsweise Digital/Analog-Umwandlung durch die SPU 31 unterworfen wurden, werden sie zum Betreiben des Lautsprechers 33 verwendet. Darüber hinaus werden Stimmdaten als PCM-Daten, die als digitale Daten von beispielsweise 16 Bits aufgezeichnet sind, durch den Dekodierer 42 dekodiert und zum Betreiben des Lautsprechers 33 verwendet. Hier tritt ein Audioausgang des Dekodierers 42 vorübergehend in die SPU 31 ein, um mit einem SPU-Ausgang gemischt zu werden, und werden eine endgültige Audioausgabe über eine Nachhalleinheit.
  • Die Übertragungssteuersektion 50 enthält eine Übertragungssteuervorrichtung 51 zum Steuern der Kommunikation mit der CPU 11 über den Hauptbus B, eine Konsole 52 als Betätigungsein gabeeinheit mit mehreren Betätigungselementen (beispielsweise Druckknopfschaltern), die von einem Spieler eines Spiels betätigt werden, und eine Speicherkarte (Hilfsspeichermedium) 53, die hauptsächlich aus einem Halbleiterelement besteht, bei dem ein Überschreiben und Speichern möglich ist. Ein Signal, das einen Betätigungszustand des Betätigungselements darstellt, wird von der Konsole 52 mit einer vorbestimmten Periode ausgegeben (beispielsweise 60 mal pro Sekunde), und ihr Ausgangssignal wird über die Übertragungssteuervorrichtung 51 zur CPU 11 übermittelt. Hier ist in 1 nur ein Satz aus Konsole 52 und Speicherkarte 53 gezeigt, jedoch ist die Übertragungssteuervorrichtung 51 mit mehreren Anschlüssen versehen. Jeder der Anschlüsse kann an der Konsole 52 und der Speicherkarte 53 angebracht oder davon gelöst werden.
  • Weiterhin enthält das Spielsystem 1 einen parallelen I/O-(Eingabe/Ausgabe-) Anschluss 61 und einen seriellen I/O-Anschluss 62 zur Verbindung mit Peripheriegeräten. Der serielle I/O-Anschluss 62 kann mit einem weiteren Spielsystem 1 über ein nicht gezeigtes Verbindungskabel verbunden werden, und diese Verbindung ermöglicht eine Kommunikation zwischen den zwei Spielsystemen 1,1 und das Ausführen eines Spiels.
  • 2 und 3 zeigen Beispiele von Konsolen, die von der Übertragungssteuervorrichtung 51 lösbar sind. 2 zeigt eine Universalkonsole, die üblicherweise in zahlreichen Spielen verwendet wird, und 2(a) ist eine Draufsicht und 2(b) ist eine Vorderansicht. Indessen ist 3 eine Draufsicht auf eine Spezialspielkonsole 52A, die entsprechend den im Spielsystem der vorliegenden Erfindung ausgeführten Spiele gestaltet ist. In der folgenden Beschreibung ist die Konsole von 2 als eine Universalkonsole bezeichnet, und die Konsole von 3 ist als eine Spezialkonsole 52B bezeichnet, und wenn es nicht notwendig ist, zwischen ihnen zu unterscheiden, ist sie als Konsole 52 bezeichnet.
  • Wie in 2 gezeigt, hat die Universalkonsole 52A einen tragbaren Hauptkörper 52a. Vier Druckknopfschalter PB1 bis PB4 und vier Druckknopfschalter PB5 bis PB8 sind auf der rechten und der linken Oberseite des Hauptkörpers 52a vorgesehen. Die Druckknopfschalter PB1 bis PB4 auf der linken Seite dienen als sogenannte Richtungsangabetasten zum Angeben der Richtungen nach oben und nach unten, bzw. nach rechts und nach links. Hier sind in 2 die Druckknopfschalter PB1 bis PB4 voneinander unabhängig, jedoch könnte stattdessen ein einziger Betätigungsschalter verwendet werden, der anstelle der Druckknopfschalter in beliebigen Richtungen betätigt werden kann. Die Druckknopfschalter PB5 bis PB8 auf der rechten Seite werden zum Eingeben, Wählen, Bestimmen und Löschen zahlreicher Befehle und dgl. verwendet. Darüber hinaus sind zwei Druckknopfschalter PB9 und PB10 sowie zwei Druckknopfschalter PB11 und PB12 jeweils auf den rechten und linken Vorderflächen des Hauptkörpers 52a vorgesehen. Geeignete Zeichen sind an oder um die Druckknopfschalter PB5 bis PB12 vorgesehen, so dass die Druckknopfschalter optisch voneinander unterschieden sind. In den gezeigten Beispielen sind Symbole Δ, x, σ und o auf den Druckknopfschalter PB5 bis PB8 gezeigt. Eine Ziffer "1" ist auf den Druckknopfschaltern PB9 und PB11 gezeigt, und eine Ziffer "2" ist auf den Druckknopfschalter PB10 und PB12 gezeigt. Ein Buchstabe "L" ist über dem Druckknopfschalter PB9 gezeigt und ein Buchstabe "R" ist über dem Druckknopfschalter PB11 gezeigt. Folglich kann ein Spieler verstehen, dass der Schalter PB5 ein Δ-Knopf, der Schalter PB6 ein x-Knopf, der Schalter PB7 ein ⎕-Knopf, der Schalter PB8 ein o-Knopf, der Schalter PB9 ein L1-Knopf, der Schalter PB10 ein L2-Knopf, der Schalter PB11 ein R1-Knopf und der Schalter PB12 ein R2-Knopf ist. Weiterhin sind Druckknopfschalter PB13 und PB14 auf einem Mittenteil der Oberseite des Hauptkörpers 52a vorgesehen. Der Druckknopfschalter PB13 dient als Wählknopf, und der Druckknopfschalter PB14 dient als Startknopf, hier in 2 weggelassen, kann eine Ansteck-Eingabevorrichtung zum Ausgeben eines Analogsignals gemäß einer Betätigungsrichtung und eines Betätigungsumfangs ggf. zur Universalkonsole 52A hinzugefügt werden. Ein Vibrator zum Vibrieren des Hauptkörpers 52a ist ggf. darin enthalten.
  • Indessen hat, wie in 3 gezeigt, die Spezialkonsole 52B einen trapezförmigen Hauptkörper 52b. Der Hauptkörper 52b hat eine Größe, die für den Gebrauch auf dem Tisch vorgesehen ist. Neun kreisförmige Druckknopfschalter PB21 bis PB29 sind auf einer Oberseite des Hauptkörpers 52b in oberen und unteren Zeilen vorgesehen. Kleine Druckknopfschalter PB30 und PB31 sind oberhalb der Druckknopfschalter PB21 bis PB29 vorgesehen. Die Druckknopfschalter PB30 und PB31 dienen als Wählknopf und Startknopf ähnlich den Druckknopfschaltern PB13 und PB14 an der Universalkonsole 52A. Jeder der Druckknopfschalter PB21 bis PB29 ist mit einer von fünf Farben gefärbt. Beispielsweise sind die Schalter PB21 und PB29 an den Enden der unteren Zeile weiß, die Schalter PB23 und PB27 auf der Innenseite sind hellgrün, der Schalter 25 in der Mitte der unteren Zeile ist pink, die Schalter PB22 und PB28 an den beiden Enden der oberen Zeile sind gelb, und die Schalter PB24 und PB26 an der Innenseite sind hellblau.
  • Die Spezialkonsole 52B gibt ein Signal zum Spezifizieren des Ein/Aus-Zustandes der Druckknopfschalter PB21 bis PB31 mit konstanter Periode aus, das der Übertragungssteuervorrichtung 51 zugeführt wird, und gibt dementsprechend ein Beurteilungssignal mit konstanter Periode zum Unterscheiden der Spezialkonsole 52B von der Universalkonsole 52A ab. Das Beurteilungssignal ist ein Signal, das einem speziellen Betriebszustand der Universalkonsole 52A entspricht. Beispielsweise ein Signal, das einem Ausgangssignal entspricht, wenn die Schalter PB2, PB3 und PB4 der Richtungsangabetasten der Universalkonsole 52A gleichzeitig gedrückt (eingeschaltet) werden, wird als das Beurteilungssignal abgegeben. Der Betriebszustand ent sprechend dem Beurteilungssignal kann frei gewählt werden zwischen einem Zustand, bei dem die Schalter während eines Spiels überhaupt nicht gleichzeitig gedrückt werden, und einem Zustand, bei dem eine unübliche Kombination der Schalter gleichzeitig geschaltet wird.
  • Programme des Spiels und zahlreiche Daten, die zur Ausführung der Spiele notwendig sind, sind auf die CD-ROM 44 geschrieben. Wenn ein vorbestimmter Initialisierungsvorgang, wie beispielsweise eine Betätigung des Netzschalters oder eines Rücksetzschalters (nicht dargestellt) ausgeführt wird, führt die CPU 11 einen vorbestimmten Initialisierungsprozess entsprechend des Programms der ROM 14 aus, und anschließend liest sie die auf der CD-ROM 44 aufgezeichneten Programme und Daten in den Hauptspeicher 13 ein, um den dem Spiel eigentümlichen Ablauf zu starten. Wie für den Ablauf des auszuführenden Spiels wird dem Spieler über den Monitor eine Anweisung gegeben, so dass vorbestimmtes BGM vom Lautsprecher 33 wiedergegeben wird und der Spieler gleichzeitig die Betätigungsknöpfe an der Konsole 52 entsprechend den Schritten des BGM betätigt. Wenn der Spieler die Konsole 52 ansprechend auf die Anweisung betätigt, wird darüber hinaus der Schalleffekt entsprechend der Betätigung dem BGM überlagert, um vom Lautsprecher 33 ausgegeben werden, und es wird entschieden, die Betätigung auf dem Monitor 25 anzuzeigen. Das Detail des Spiels wird später erwähnt.
  • 4 zeigt ein Basisspielschirmbild, das auf dem Schirm des Monitors 25 angezeigt wird. Die Skala 101 zum Anweisen des Spielers über den Betätigungszeitpunkt der Betätigungsknöpfe an der Konsole 52 wird etwa im Mittenabschnitt des Spielschirmbildes 100 angezeigt. Bei der vorliegenden Ausführungsform wird das Spiel unter der Bedingung gebildet, dass das Spiel durch Verwendung von neun Betätigungsknöpfen gespielt wird. Aus diesem Grunde ist die Skala 101 logisch in neuen Bahnen 102a bis 102i unterteilt, die sich von oben nach unten erstrecken. Zeitmarkierungen 103, die den Betätigungszeitplan der Betätigungsknöpfe zeigen, sind entsprechend auf den Bahnen 102a bis 102i dargestellt. Hier sind imaginäre Linien, die die Bahnen 102a bis 102i voneinander trennen, auf dem wirklichen Schirmbild nicht dargestellt. Darüber hinaus sind in 4 Linien 104 von oben nach unten jeweils auf jeder Bahn 102 dargestellt, sie können aber auch ggf. weggelassen sein.
  • 5 zeigt ein Beispiel des entsprechenden Zusammenhangs zwischen den Bahnen 102a bis 102i und den Druckknopfschaltern an der Konsole 52. In 5 sind die Betätigungsknöpfe A bis I als zu betätigende Sektionen definiert, die der Konsole 52 entsprechend den Bahnen 102a bis 102i von 4 im Spiel zugewiesen sind. Da es zwei Fälle gibt, dass eine einzelne Universalkonsole verwendet wird und zwei Universalkonsolen gleichzeitig verwendet werden, ist der Fall, dass eine einzelne Konsole verwendet wird mit "1P" dargestellt, und der Fall, dass zwei Konsolen verwendet werden ist mit "1P & 2P" dargestellt. Dabei meint "1P" den ersten Spieler und "2P" den zweiten Spieler.
  • Wie aus 5 hervorgeht, haben im Falle, dass zwei Universalkonsolen 52A verwendet werden, die fünf Bahnen 102a bis 102e auf der linken Seite der neuen Bahnen 102a bis 102i in der Skala 101 eine 1:1-Korrespondenz zur Konsole 52A auf der 1P-Seite, und die fünf Bahnen 102e bis 102i auf der rechen Seite haben eine 1:1-Korrespondenz zur Konsole 52A auf der 2P-Seite. Im Falle, dass das Spiel unter Verwendung der zwei Universalkonsolen 52A gespielt wird, teilen sich die zwei Spieler nämlich die Betätigungen entsprechend der Anweisungen in den Bahnen 102a bis 102i. Hier ist der entsprechende Zusammenhang mit den Universalkonsolen 52A gerade ein Beispiel, und somit sind auch mehrere Einstellmuster vorbereitet. Daten, die die Einstellmuster bestimmen, sind zuvor in der CD-ROM 44 gespeichert, und die Einstellung entsprechend des Spielers Geschmack und der Spielumgebung werden in den Hauptspeicher 13 eingelesen.
  • Da indessen im Falle der Spezialkonsole 52B die Anzahl der Bahnen 10a bis 102i gleich der Anzahl der Druckknopfschalter PB21 bis PB29 ist, hat die Bahn 102a am linken Ende des Schirmbildes die Zuordnung zum Druckknopfschalter PB21 am linken Ende der unteren Zeile der Konsole 52B, die zweite Bahn 102 von links entspricht dem Druckknopfschalter PB22 am linken Ende der oberen Zeile, und anschließend haben die Bahnen 102c bis 102i in vergleichbarer Weise eine Zuordnung zu den Druckknopfschaltern PB23 bis PB29 entsprechend der Anordnungsreihenfolge. Um den entsprechenden Zusammenhang zwischen den Druckknopfschaltern PB21 bis PB29 und den Bahnen 102a bis 102i klarzustellen, sind Abschnitte mit den gleichen Farben, die die entsprechenden Druckknopfschalter PB21 bis PB29 haben, für die Bahnen 102a bis 102i vorgesehen und dargestellt. Beispielsweise ist wenigstens ein Abschnitt der Zeitmarkierung 103, die auf oder oberhalb jeder der Linien 104 in der Skala 101 dargestellt ist, durch die gleiche Farbe angezeigt, wie jene von jedem der entsprechenden Druckknopfschalter PB21 bis PB29.
  • Wenn das Spiel gestartet ist, bewegt sich die Zeitmarkierung 103 allmählich längs der Spuren 102a bis 102i entsprechend der Steuerung durch die CPU 11 nach unten. Wenn die Zeitmarkierung 103 die untersten Enden der Bahnen 102a bis 102i erreicht, kommt der Betätigungszeitpunkt der Betätigungsknöpfe entsprechend der Bahnen 102a bis 102i. Wenn der Spieler den entsprechenden Druckknopfschalter auf der Konsole 52 entsprechend dem Betätigungszeitpunkt drückt, beurteilt die CPU 11, ob die Betätigung zufriedenstellend ist, auf der Grundlage einer Verzögerung zwischen dem von der Zeitmarkierung 103 angegebenen Betätigungszeitplan und dem Betätigungszeitpunkt, zu dem die Betätigung tatsächlich ausgeführt wurde, und zeigt das Beurteilungsergebnis auf den Beurteilungsanzeigesektionen 105 an, die am unteren Ende der Bahnen 102a bis 102i gelegen sind. Die Beurteilungsanzeigesektion 105 ist als ein elliptischer Betätigungsknopf gestaltet, und sie sind in von oben nach unten verlaufenden Linien vergleichbar den Druckknopfschaltern PB21 bis PB29 der Spezialkonsole 52B angeordnet. Wörter wie "COOL!", "YES!" und "WACK" werden in jeder der Beurteilungsanzeigesektionen 105 entsprechend den Beurteilungsergebnissen angezeigt. Hier können die Beurteilungsergebnisse auf der Skala 101 angezeigt werden.
  • Eine Spielstandsanzeigesektion 106 zum Anzeigen des Spielstandes (1234 Punkte in der Zeichnung) ist im unteren linken Teil des Schirmbildes 100 vorgesehen. Der Spielstand ist ein Wert, der auf der Grundlage des Beurteilungsergebnisses pro Betätigungszeitpunkt berechnet wird. Eine Titelanzeigesektion 107 zum Anzeigen eines Spielstufeninhalts und eines BGM-Titels ist im unteren rechten Teil des Schirmbildes 100 vorgesehen. Zeichenanzeigesektionen 108L und 108R sind jeweils zu beiden Seiten der Skala 101 vorgesehen. Animationen oder dgl. von Spielcharakteren sind in den Anzeigesektionen 108L und 108R dargestellt. Die anzuzeigenden Zeichen ändern sich entsprechend dem BGM und die Inhalte der Animationen ändern sich entsprechend dem Beurteilungsergebnis pro Betätigungszeitpunkt, um ein Beispiel zu nennen.
  • 6 und 7 zeigen den Aufbau von Daten, die sich auf die Wiedergabe von BGM und die Anzeigesteuerung der Skala 101 der auf der CD-ROM 44 aufgezeichneten Daten beziehen. Im Spielsystem 1 werden mehrere Musikstücke, wie BGM, die im Spiel verwendet sind, zuvor vorbereitet, und in 6(a) gezeigte Daten werden pro Musikstück, das auf der CD-ROM 44 aufzuzeichnen ist, geschaffen. Die Daten der Musik X umfassen Wellenformdaten, Wellenformtabellendaten und Ausführungsdaten. Die Wellenformdaten sind Daten, dass eine Wellenform zum Wiedergeben der Musik X definiert ist, und die Schalleffektdaten sind Daten, dass ein Schall definiert ist, der zu erzeugen ist, wenn während des Spiels die Konsole 52 betätigt wird. Diese Daten werden erzeugt und beispielsweise als PCM- oder ADPCM-Daten aufgezeichnet. Die Schalleffektdaten sind in den Daten pro Musikstück enthalten, um einen Schalleffekt zu erzeugen, der für einen Typ BGM geeignet ist. In den Wellenformtabellendaten ist Information beschrieben, die erforderlich ist, um Daten des gewünschten BGM und Schalleffekt aus den Wellenformdaten herauszunehmen.
  • Wie in 6(b) gezeigt, umfassen die Ausführungsdaten Betriebszeitpunktdaten, automatische Spielzeitpunktdaten, Zuordnungswellenformnummerndaten und Tempodaten. Die Betriebszeitpunktdaten sind solche, dass der Betriebszeitpunkt der Betätigungselemente, die 1:1-Korrespondenz zu den Bahnen 102a bis 102i haben, entsprechend der seit dem Start des Abspielens der Musik X verstrichenen Zeit spezifiziert ist. Mit anderen Worten, die Betriebszeitpunktdaten sind derart, dass eine gewisse Zeit während der Wiedergabe der Musik X, zu welcher die Druckknopfschalter usw. der Konsole 52 betätigt werden, im voraus für jede der Bahne 102a bis 102i eingestellt ist. Die Betätigungszeitdaten werden die Basis für die Beurteilungen für die Anzeige der Skala 101 und der Betätigung der Konsole 52.
  • 7 zeigt einen Teil der Betriebszeitplandaten eines jeden Betätigungsknopfes A bis I als Zeitdiagramm. EIN-Positionen in der Zeichnung entsprechen dem Zeitpunkt, zu dem die Betätigungsknöpfe A bis I betätigt werden sollten. In den Betätigungszeitplandaten ist jeder Betätigungszeitpunkt durch eine verstrichene Zeit vom Beginn des Musikstücks X entsprechend einer Zeitachse (entsprechend einer horizontalen Achse) auf einer Grundlage des Beginns von BGM spezifiziert. Das Musikstück X als BGM besteht aus mehreren Phrasen. Zeit t1, t2, t3_c unterteilt pro Phrase ist den Betätigungszeitpunktdaten entsprechend den Phrasennummern aufgezeichnet. Die Phrasennummern sind serielle Nummern, die den Phrasen gegeben in der Reihenfolge des Abspielen der Phrasen gegeben sind, beginnend mit 1 bei der ersten Phrase.
  • Die automatischen Spielzeitplandaten von 6(b) sind zum Erzeugen eines Schalleffekts selbst dann, wenn die Konsole 52 nicht betätigt wird, vorgesehen. Die automatischen Spielzeitplandaten sind nämlich derart, dass der Zeitpunkt, zu welchem ein Schalleffekt erzeugt wird, wenn die Betätigungsknöpfe A bis I als betätigt angesehen werden, durch die verstrichene Zeit seit dem Beginn des Musikstücks I spezifiziert ist. Hier sind die automatischen Spieldaten zur Ausführung des Spiels nicht immer erforderlich, und somit können sie weggelassen werden.
  • Die Zuordnungswellenformnummerndaten sind die Daten, die einen Zusammenhang zwischen einer Betätigung der Konsole 52 und einem Schalleffekt spezifizieren. Dieser Zusammenhang kann durch das Musikstück X hindurch konstant sein, oder er kann pro geeignete Unterteilung (beispielsweise Phrase des Musikstücks X) geändert werden. 8 zeigt ein Beispiel der Zuordnungswellenformnummerndaten im Falle, dass sich ein Schalleffekt pro Phrase ändert. In den Daten haben die Betätigungsknöpfe A bis I eine 1:1-Korrespondenz zu Schalleffekten, die in jeder Phrase zu erzeugen sind. Beispielsweise ist dem Betätigungsknopf A ein Schalleffekt 1 für eine Phrase 1 zugeordnet ist, ein Schalleffekt 11 ist für eine Phrase 2 zugeordnet, und ein Schalleffekt 1 ist für eine Phrase 3 zugeordnet. Wenn daher ein Druckknopfschalter (beispielsweise der Druckknopfschalter PB21 der Spezialkonsole 52B) auf der Konsole 52, der als der Betätigungsknopf A definiert ist, betätigt wird, dann wird der Schalleffekt 1 dem BGM in den Phrasen 1 und 3 überlagert, und der Schalleffekt 11 wird dem BGM in der Phrase 2 überlagert.
  • Die Tempodaten von 6(b) sind die Daten, die das Abspieltempo des Musikstücks X zeigen. Im Falle, dass sich das Tempo beim Abspielen des Musikstücks X ändert, ist das Tempo ent sprechend einer Zeit vom Beginn der Ausführung aufgezeichnet. Im Spielsystem 1 wird der Anzeigebereich der Skala 11 unter Bezugnahme auf die Tempodaten gesteuert.
  • 9 zeigt einen Zusammenhang zwischen einem Lesebereich der Betätigungszeitplandaten und dem Anzeigebereich der Skala 11 während des Spielens des Spiels. Während des Spiels wird der zuvor für das Lesen benutzte Pufferbereich bezüglich der Betätigungszeitplandaten in den Hauptspeicher 13 eingestellt, und die Betätigungszeitplandaten von der laufenden Zeit tx bis zur Zeit ty auf der Grundlage der Spielstartzeit wird in den Pufferbereich eingelesen. Betätigungszeitplandaten im Bereich der laufenden Zeit tx bis zu Zeit tn (<ty) der im vorangehenden Lesenutzungspufferbereich gelesenen Daten werden weiter in den Anzeigenutzungspufferbereich des Hauptspeichers 13 eingelesen. Die Zeit im Bereich der laufenden Zeit tx bis zur Zeit tn wird so eingestellt, dass sie gleich zwei Takten des Musikstücks X ist, die Zeitlänge ändert sich entsprechend dem Spieltempo des Musikstücks X. Die CPU 11 bestimmt daher die Zeit tn, die zwei Takten nach der laufenden Zeit tx entspricht, unter Bezugnahme auf die Tempodaten, und liest die Betriebszeitplandaten im Bereich der Zeit tx bis tn als Anzeigebereich der Skala 101 in den Anzeigenutzungspufferbereich. Die CPU 11 berechnet eine Anordnung der Zeitmarkierung 103 innerhalb der Skala 101 entsprechend den Betriebszeitplandaten, die in den Anzeigenutzungspufferbereich eingelesen sind, und erstellt Bilddaten zur Anzeige der Skala 101 auf der Grundlage des Berechnungsergebnisses. Die Graphiksteuersektion 20 aktualisiert das Spielschirmbild 100 auf der Grundlage der Bilddaten, so dass sie Skala 101, die für die laufende Zeit tx geeignet ist, auf dem Anzeigeschirmbild 100 angezeigt wird. Hier kann die Zeit ty im vorangehenden Lesebereich entsprechend dem Tempo des Musikstücks X geändert werden. Es ist keine Einschränkung, dass ein Umfang des Einlesens in den Anzeigenutzungspufferbereich zwei Takten entspricht, und somit kann der Umfang mannigfaltig geändert werden.
  • 10 ist ein Flussdiagramm, das eine Hauptroutine des Spielablaufs zeigt, der durch die CPU 11 entsprechend dem auf der CD-ROM 44 aufgezeichneten Programm ausgeführt wird. In diesem Ablauf wird ein vorbestimmtes Startschirmbild auf dem Bildschirm des Monitors 25 angezeigt (Schritt S1), und es wird eine Beurteilung getroffen, ob der Startknopf der Konsole 52 betätigt ist, oder nicht (Schritt S2). Das Startschirmbild ist beispielsweise wie das Schirmbild 200, das in 11 gezeigt ist.
  • Wenn der Startknopf in dem Zustand betätigt wird, indem das das Schirmbild 200 von 11 angezeigt wird, geht die CPU 11 zum Schritt S3 von 10, um einen Spielstartvorgang auszuführen. Das Detail wird später erläutert werden. Wenn hier keine Betätigung innerhalb des vorbestimmten Zeitraums im Schritt S2 ausgeführt wird, kann der Ablauf zur Anzeige des Demonstrationsschirmbildes überwechseln.
  • Nach Schritt S3 wird das Moduswahlschirmbild auf dem Bildschirm des Monitors 25 angezeigt (Schritt S4). Das Moduswahlschirmbild ist beispielsweise ein Schirmbild 210 von 12. Auf dem Schirmbild 210 sind "START GAME", "FREE", "TRAINING", und "OPTION" als Wahlen für den Spieler dargestellt. Wenn der Spieler einen dieser vier Modi wählt, wird der Ablauf entsprechend dem Modus ausgeführt (Schritt S5 bis zu einem der Schritte S6 bis S9).
  • Wenn nämlich "START GAME" gewählt wird, dann wird der Spielmodusvorgang ausgeführt (Schritt S6). In diesem Modus verläuft das Spiel in einer solchen Weise, dass nach dem Löschen eines Musikstücks (BGM) durch den Spieler der Spieler ein neues Musikstück einstellt. Wenn "FREE" gewählt wird, dann wird der Freimodusvorgang ausgeführt (Schritt S7). In diesem Modus kann der Spieler sein favorisiertes Musikstück spielen. Wenn "TRAINING" gewählt ist, wird der Trainingmodusablauf ausgeführt (Schritt S8). In diesem Modus kann der Spieler seine gewünschte Musik spielen, wenn ein Ausführungsbereich eingestellt war. Wenn "OPTION" gewählt wird, wird der Optionseinstellvorgang ausgeführt (Schritt S9). In diesem Modus kann der Spieler einen Weg für das Ausführen des Spiels oder dgl. entsprechend dem Geschmack des Spielers einstellen.
  • Im Optionsmodus wird ein Schirmbild 220 nach 13 auf dem Monitor 25 angezeigt. Auf dem Schirmbild 220 sind "GAME OPTION", "KEY CONFIG", "SOUND TEST", "RECORD", "MEMORY CARD" und "OPTION RESET" als Einstelltitel vorbereitet, die gewählt werden können. Wenn "KEY CONFIG" gewählt wird, kann die entsprechende Zuordnung zwischen den Schaltern PB1 bis B12 der Universalkonsole 52A und den Bahnen 102a bis 102i der Skala 101 verändert eingestellt werden. Wenn "SOUND TEST" gewählt wird, kann BGM gewählt und wiedergegeben werden. Wenn "RECORDS" gewählt wird, können Aufzeichnungen früherer Spiele gezeigt werden. Wenn "MEMORY CARD" gewählt wird, können Daten, die sich auf die Speicherkarte 53 (beispielsweise frühere Spielgeschichte oder Einstellzustände zahlreicher Optionstitel) gesichert oder geladen werden. Wenn "OPTION RESET" gewählt wird, kann jeder der Einstelltitel in den Ursprungszustand rückgesetzt werden. Wenn "GAME OPTION" gewählt wird, dann wird ein Schirmbild 230 von 14 weiter angezeigt.
  • Auf dem Schirmbild 230 sind "GAME LEVEL", "SOUND MODE", "BGM VOLUME", "SE VOLUME", "CONTROLLER 1P", "CONTROLLER 2P", "VIBRATION" und "BUTTON MODE" als Einstelltitel vorbereitet, die gewählt werden können. Wenn "GAME LEVEL" gewählt ist, kann der Schwierigkeitsgrad aus mehreren Schritten ausgewählt werden. Wenn "SOUND MODE" gewählt wird, kann die Wiedergabeart von BGM als "mono" oder "stereo" eingestellt werden. Wenn "BGM VOLUME" oder "SE VOLUME" gewählt wird, kann eine Wiedergabelautstärke von BGM oder Schalleffekt eingestellt werden. Wenn "CONTROLLER 1P" oder "CONTROLLER 2P" gewählt wird, kann die Einstellung gemacht werden, ob eine Universalkonsole 52A oder eine Spezialkonsole 52B als Einzelverwendungs- oder Doppelverwendungs-Konsole 52 verwendet wird. Wenn "VIBRATION" gewählt wird, können nur im Falle, dass die Konsole 52 einen Vibrator enthält, Vibrationsarten durch den Vibrator gewählt werden. Als Vibrationsarten sind vorbereitet: "BEAT SYNC" zum Vibrieren der Konsole 52A entsprechend dem Rhythmus von BGM, "BUTTON" zum Vibrieren im Ansprechen auf die Betätigung der Konsole 52, "MISS" zum Vibrieren der Konsole 52, wenn die Betätigung durch den Spieler als eine Fehlbetätigung beurteilt wird, die keinen vorbestimmten zulässigen Bereich erreicht, und "NO USE" zum Unterbinden der Vibration.
  • Wenn "BUTTON MODE" gewählt ist, kann gewählt werden: ein 5-Knopf-Modus (zweiter Modus) zum Begrenzen einer Zahl im Spiel zu verwendender Betätigungsknöpfe auf fünf, oder ein 9-Knopf-Modus (erster Modus), bei dem alle neun Betätigungsknöpfe verwendet werden. Wenn der 5-Knopf-Modus gewählt ist, werden Betätigungen, die den zwei Bahnen 102a, 102b entsprechen, die an einem Rand der Skala 101 angeordnet sind, und die zwei Bahnen 102h und 102i, die am anderen Rand der Skala 101 angeordnet sind, nicht benötigt. Als Folge wird der Schwierigkeitsgrad des Spieles abgesenkt, und daher kann eine bequeme Spielumgebung dem Spieler geboten werden, der mit dem Spiel nicht vertraut ist. Hier kann als Modi, in denen eine Anzahl Betätigungsknöpfe vermindert wird, anstatt auf den 5-Knopf-Modus ein 7-Knopf-Modus oder dgl. gewählt werden, wo Betätigungen, die den Bahnen 102a und 102i an den beiden Rändern der Skala 101 entsprechen, nicht benötigt werden, und die Anzahl Betätigungsknöpfe ist auf sieben beschränkt. Alle Einstelltitel in dem Optionsvorgang werden als Spielbedingungen im Hauptspeicher 13 aufgezeichnet. Darüber hinaus werden die Einstelltitel auch in der Speicherkarte 53 entsprechend der Anweisung durch den Spieler aufbewahrt. Wenn hier ein vorbestimmter Initialisierungsvorgang für das Spielsystem 1 ausgeführt wird, dann wird der erste Modus als Standardeinstellung gewählt.
  • Wenn einer der Schritte S6 bis S9 von 10 endet, kehrt die CPU 11 den Spielablauf zum Schritt S4 von 10 zurück und zeigt das Schirmbild 210 von 12 auf dem Monitor 25 und wartet auf den nächsten Ablauf durch den Spieler.
  • 15 ist das Flussdiagramm, das Details des Spielstartvorgangs zeigt, der im Schritt S3 von 10 ausgeführt wird. Dieser Ablauf ist vorgesehen, damit der Spieler, der mit dem Spiel nicht vertraut ist, die geeignete Spielumgebung einstellen kann. Die CPU 11 startet den Spielstartvorgang, um ein Signal von der Übertragungssteuervorrichtung 51 zu lesen, und beurteilt, ob die Spezialkonsole 52 angeschlossen ist, oder nicht (Schritt S11). Wenn die Spezialkonsole 52B nicht angeschlossen ist, ermittelt die CPU 11, ob die Universalkonsole 52A mit der 1P-Seite und der 2P-Seite der Übertragungssteuervorrichtung 51 verbunden ist, oder nicht. Jedes Verfahren zum Bestätigen der Verbindung der Spezialkonsole 52B kann angewendet werden, und somit beispielsweise ist eine Spezialschaltung auf der Seite der Spezialkonsole 52B vorgesehen, und wenn ein Anforderungssignal von der CPU 11 gesendet wird, dann wird ein spezifiziertes Signal von der Spezialkonsole 52B zurück gesendet. Wenn die Beurteilung "NEIN" ist, nämlich wenn die Konsole 52 nur mit der 1P-Seite verbunden ist, geht der Ablauf zum Schritt S13, und es wird eine Prüfung durchgeführt, ob die Spielgeschichte im 9-Knopf-Modus in der Speicherkarte 53 aufgezeichnet ist, oder nicht. Wenn die Geschichte nicht aufgezeichnet ist (einschließlich des Falls, dass Daten nicht gelesen werden können), wird das Schirmbild 300 von 16 auf dem Monitor 25 angezeigt, und es wird überprüft, ob der Spieler im 5-Knopf-Modus zu spielen wünscht, oder nicht (Schritt S14), und der Ablauf wartet auf die Wahl durch den Spieler (Schritt S15). Wenn der Spieler die Konsole 52 betätigt, um die Wahl zu treffen, wird eine Prüfung ausgeführt, ob der 5-Knopf-Modus gewählt ist, oder nicht (Schritt S16). Wenn der 5-Knopf-Modus gewählt ist, wird das Spielen im 5-Knopf-Modus umgeschaltet (Schritt S17), und wenn nicht, wird das Spielen im 5-Knopf-Modus ausgeschaltet (Schritt S18). Anschließend geht der Ablauf zum Prozess von 10 zurück. Im Falle, dass der 5-Knopf-Modus und der 9-Knopf-Modus sowie der 7-Knopf-Modus im Optionseinstellvorgang (Schritt S9) von 10 gewählt werden können, wählt hier der Spieler einen der Modi im Schritt S16, und der Modus entsprechend dem gewählten Ergebnis kann eingeschaltet werden.
  • Wenn die Prüfung im Schritt S11 ergibt, dass die Spezialkonsole 52B angeschlossen ist, wird ein Schirmbild 310 von 17 angezeigt, so dass dem Spieler bestätigt wird, ob der Spieler mittels der Spezialkonsole spielt (Schritt S21), oder nicht, und der Ablauf wartet auf die Wahl durch den Spieler (Schritt S22). Wenn der Spieler die Konsole 52 zur Wahl betätigt, wird eine Beurteilung getroffen, ob die Verwendung der Spezialkonsole gewählt ist, oder nicht (Schritt S23). Wenn die Beurteilung im Schritt S23 JA ist, dann wird dies als Information, die sich auf die Konsole bezieht, im Hauptspeicher 13 aufgezeichnet, dass die Spezialkonsole 52B auf der Seite (1P oder 2P) verwendet wird, mit der die Spezialkonsole 52B verbunden ist (Schritt S24). Dieser Aufzeichnungsvorgang ist äquivalent dem Vorgang, der in dem Fall ausgeführt wird, dass die Spezialkonsole 52 gewählt ist in "CONTROLLER 1P" oder "CONTROLLER 2P" auf dem Schirmbild 230 von 14.
  • Nachdem die Verwendung der Spezialkonsole 52B im Schritt S24 aufgezeichnet ist, oder wenn die Beurteilung im Schritt S23 NEIN ist, geht der Ablauf zum Schritt S25, und es wird eine Beurteilung getroffen, ob die Konsole 52 nur mit der 1P-Seite der Übertragungssteuervorrichtung 51 verbunden ist, oder nicht. Wenn die Konsole 52 nur mit der 1P-Seite verbunden ist, geht der Ablauf zum Schritt S13, und wenn nicht, endet der Spielstartvorgang, und der Ablauf kehrt zum Prozess von 1 zurück.
  • Die Beurteilung wird im Schritt S12 getroffen, dass die Universalkonsole 52A mit beiden 1P- und 2P-Seiten verbunden ist, das Schirmbild 320 von 18 wird auf dem Monitor 25 angezeigt, und dem Spieler wird bestätigt, ob oder ob nicht der Spieler "Empfohlene Einstellung für zwei Spieler" in dem entsprechenden Zusammenhang zwischen den Druckknopfschaltern PB1 bis PB12 der Universalkonsole 52A und den Betätigungsknöpfen A bis I im Spiel wählt (Schritt S31), und der Ablauf wartet auf die Wahl durch den Spieler (Schritt S32). Wenn der Spieler die Konsole 52 zur Wahl betätigt, wird eine Beurteilung getroffen, ob die Verwendung von "Empfohlene Einstellung für zwei Spieler" akzeptiert wird, oder nicht (Schritt S33). Wenn sie akzeptiert wird, dann wird der entsprechende Zusammenhang zwischen den Druckknopfschaltern PB1 bis PB12 an der Universalkonsole 52A von 1P und 2P und den Betätigungsknöpfen A bis I im Spiel auf einen Zustand eingestellt, der zuvor als Standardeinstellung für zwei Spieler bestimmt wurde (Schritt S34). Nach Schritt 34 oder wenn die Beurteilung im Schritt S33 NEIN ist, endet der Spielstartvorgang, und der Ablauf kehrt zum Prozess von 10 zurück.
  • 19 ist ein Flussdiagramm, das den Ablauf des Spielvorgangs zeigt, der von der CPU 11 gemäß einem BGM-Stück im Falle ausgeführt wird, dass der Spielmodus oder freie Modus in 10 gewählt ist. Im Falle, wo das Abspielen eines BGM-Stücks begonnen wird, liest die CPU 11 Spielbedingungen, die im Hauptspeicher 13 aufgezeichnet sind, um deren Inhalt zu beurteilen (Schritt S51), und lädt Daten, die für das Spielen erforderlich sind (z.B. Betriebszeitdaten oder dgl.) aus dem CD-ROM 44 in den Hauptspeicher 13 (Schritt S52). Anschließend wird der laufende Knopfmodus bestätigt (Schritt S53), und es wird eine Beurteilung getroffen ob oder ob nicht der 5-Knopf-Modus eingeschaltet ist (Schritt S54). Wenn EIN-geschaltet, wird ein Vorgang, der zur Behandlung der Betätigungszeitpunktdaten erforderlich ist, die sich die Betätigungsknöpfe A, B, H und I als automatische Spieldaten beziehen, ausgeführt (Schritt S55). Beispielsweise wird der Betätigungszeitpunkt, der durch die Betätigungszeitplandaten definiert ist, zum automatischen Spielzeitpunkt der automatischen Spieldaten hingefügt, die zuvor für die Betätigungsknöpfe A, B, H und I erschaffen wurden.
  • Anschließend wird ein Vorgang ausgeführt (Schritt S56), der zum Starten des Spiels erforderlich ist, wie beispielsweise die Anzeige einer Führung für das Starten des Spiels, und es wird eine Anweisung gegeben, dass die Wellenformdaten von BGM von der Plattenlesesektion 40 an die Schallsteuersektion 30 gesendet werden, und die Wiedergabe der Wellenformdaten wird begonnen (Schritt S57). Dann wird die Zeitzählung zum Angeben der verstrichenen Zeit seit dem Starten des Spiels begonnen (Schritt S58).
  • Die laufende Zeit wird im Schritt S59 erfasst, und es wird eine Beurteilung getroffen, ob oder ob nicht die Zeit dem automatischen Spielzeitpunkt entspricht, der sich auf einen der Betätigungsknöpfe A bis I bezieht (Schritt S60). Wenn die Zeit der automatische Spielzeitpunkt ist, wird ein Schalleffekt entsprechend einem der Betätigungsknöpfe A bis I erzeugt (Schritt S61). Wenn dabei der 5-Knopf-Modus EIN-geschaltet ist, wird der Schalleffekt, der ursprünglich nicht erzeugt wird, sofern nicht der Betätigungsknopf A, B, H oder I betätigt wird, durch den Ablauf von Schritt S55 automatisch erzeugt.
  • Nach der Ausführung von Schritt S61, oder wenn die Beurteilung im Schritt S60 getroffen wird, dass keine automatische Spielzeitgabe vorliegt, werden die Daten (Koordinaten der Zeitmarkierungen 103 beispielsweise) zum Anzeigen der Skala 101 entsprechend der laufenden Zeit auf dem Monitor 25 auf der Grundlage der Betätigungszeitpunktdaten erzeugt (Schritt S62), und die Anzeige der Skala 101 wird auf der Grundlage der erzeugten Daten aktualisiert (Schritt S63). Wenn hier der 5-Knopf-Modus eingeschaltet ist, wird ein Vorgang zum Absenken der Helligkeit der Bahnen 102a, 102b, 102h und 102i entsprechend den Betätigungsknöpfen A, B, H und I hinzugefügt, wie in 22 gezeigt, und der Spieler wird informiert, dass die Betätigung der Druckknopfschalter entsprechend dieser Bahnen nicht erforderlich ist. Die Zeitmarkierungen 103 der Bahnen 102a, 102b, 102h und 102i werden jedoch auf der Grundlage der Betätigungszeitdaten angezeigt.
  • Nach der Aktualisierung der Anzeige der Skala 101 wird im Schritt S64 eine Beurteilung getroffen auf der Grundlage der laufenden Zeit, ob oder ob nicht das Spielen die Spielendeposition von BGM erreicht, und wenn das Spielen nicht die Endeposition erreicht, kehrt der Ablauf zum Schritt S59 zurück. Wenn das Spielen die praktische Endeposition erreicht, wird ein vorbestimmter Vorgang ausgeführt (Schritt S65) und das Abspielen eines Musikstücks wird beendet.
  • 20 ist ein Flussdiagramm, das einen Betätigungsbeurteilungsprozess zeigt, der durch die CPU 11 gleichzeitig ausgeführt wird, während die Schritte S59 bis S64 im Prozess von 19 wiederholt werden. In diesem Prozess wird zunächst eine Beurteilung getroffen, ob oder ob nicht der Spieler einen der Betätigungsknöpfe A bis I betätigt (Schritt S81), wenn der Vorgang ausgeführt wird, wird die Betätigungszeit erfasst (Schritt S82). Anschließend wird der Schalleffekt, der den betätigten Knopf zugeordnet ist, vom Lautsprecher 33 erzeugt (Schritt S83).
  • Im nächsten Schritt S84 wird eine Zeitverzögerung zwischen der im Schritt S82 erfassten Betätigungszeit und dem Betätigungszeitplan getroffen, die der laufenden Zeit im Betätigungszeitplan am nächsten liegt, die auf der Grundlage der Betätigungszeitplandaten spezifiziert ist (sie ist jedoch auf Betätigungszeitlage beschränkt, die sich auf den wirklich betätigten Betätigungsknopf bezieht). Es wird eine Beurteilung auf der ermittelten Zeitverzögerung getroffen, ob die Betätigung gut oder schlecht ist, in mehreren Geraden (Schritt S85). Die Bahn 102 entsprechend dem betätigten Knopf auf dem Schirmbild 100 wird angezeigt, und Zeichen usw. entsprechend dem Beurteilungsergebnis werden in der Beurteilungsanzeigesektion 105 im Schritt S86 angezeigt (siehe 4 und 22).
  • Im nächsten Schritt S87 wird ein Ergebnis seit dem Spielstart bis zum aktuellen Augenblick entsprechend dem Beurteilungsergebnis von Schritt S85 gezählt. Beispielsweise ist eine Standardposition im Beurteilungsergebnis vorgesehen, und wenn das Beurteilungsergebnis besser als die Standardposition ist, wird ein Ergebnis erhöht, und wenn das Beurteilungsergebnis schlechter als der Standardpunkt ist, wird der Spielstand herabgesetzt. Auf diese Weise wird eine Beurteilung derart getroffen, dass je besser jede Betätigung ist, ein umso höheres Ergebnis der Spieler erhält. Im Schritt S88 wird eine Beurteilung getroffen, ob oder ob nicht das Spielen beendet ist, und wenn die Beurteilung ergibt, dass das Spielen nicht beendet ist, kehrt der Ablauf zum Schritt S81 zurück, und wenn die Beurteilung ergibt, dass das Spiel beendet ist, endet der Betätigungsbeurteilungsvorgang. In den 19 und 20 werden die automatischen Spieldaten entsprechend dem 5-Knopf-Modus erzeugt, jedoch in anderer Weise, die Beurteilungsroutine von 20 ist geändert, um den 5-Knopf-Modus Rechnung zu tragen. Für die Betätigungszeitpunktdaten der Betätigungsknöpfe A, B, H und I sind die Beurteilungen in den Schritten S81 und S82 nämlich weggelassen, und es wird ein Vorgang im Falle ausgeführt, dass diese Knöpfe zum besten Betätigungszeitpunkt betätigt werden, und somit können die Prozesse hinter Schritt S83 ausgeführt werden.
  • Wenn der Spieler den Wählknopf während des Spielens an der Universalkonsole 52A drückt, führt außerdem die CPU 11 in Schritten den Prozess von 21 aus. Wie in den 22 und 23 gezeigt, dient dieser Prozess dem Umschalten zwischen Anzeige und Nicht-Anzeige von Information zur Unterscheidung der Zuordnung der Druckknopfschalter PB1 bis PB12 zu den Bahnen 102a bis 102i auf der Beurteilungsanzeigesektion 105 unterhalb der Skala 101. Hier sind in den Beispielen der Schirmbilder von 22 und 23 die Betätigungsknöpfe PB1 bis PB4 durch Rechts-, Links-, Auf- und Ab-Pfeile, die Betätigungsknöpfe PB5 bis PB8 durch Symbole Δ, x, ⎕ und o und die Betätigungsknöpfe PB9 bis PB12 durch L1, L2, R1 und R2 dargestellt. 22 zeigt das Beispiel des Spielens im 5-Knopf-Modus, und 23 zeigt das Beispiel des Spielens im 9-Knopf-Modus. In beiden Beispielen ist die Konsole 52A jedoch nur mit der 1P-Seite verbunden.
  • Wenn der Prozess von 21 gestartet wird, beurteilt die CPU 11 zunächst im Schritt S101, ob oder ob nicht ein Wählknopf der Konsole 52 auf der 1P-Seite gedrückt ist. Wenn die Beurteilung die 1P-Seite ergibt, geht der Ablauf zum Schritt S102, und es wird eine Beurteilung getroffen, ob oder ob nicht die Zuordnung der Betätigungsknöpfe an der Konsole 52A zur 1P-Seite augenblicklich angezeigt ist. Wenn sie nicht angezeigt ist, wird die Zuordnung der Betätigungsknöpfe A bis I im Spiel zu den Betätigungsknöpfen PB1 bis PB12 entsprechend den Spielbedingungen unterschieden, die im Hauptspeicher 13 aufgezeichnet sind (Schritt S103). Information zur Unterscheidung der Zuordnung der Druckknopfschalter PB1 bis PB12 wird auf der Beurteilungsanzeigesektion auf der Grundlage des Beurteilungsergebnisses gezeigt (Schritt S104). Indessen, wenn die Beurteilung im Schritt S102 ergibt, dass die Zuordnung der Betätigungsknöpfe augenblicklich angezeigt wird, dann wird die Anzeige im Schritt S105 abgebrochen.
  • Wenn die Beurteilung S101 ergibt, dass der Betrieb auf der 1P-Seite nicht ausgeführt wird, werden die gleichen Schritte wie oben ausgeführt, die sich auf die Druckknopfschalter PB1 bis PB12 der Konsole 52A auf der 1P-Seite bezieht (Schritt 106 bis 109). Nachdem der Schritt S104, S105, S108 oder S109 ausgeführt ist, endet der Unterbrechungsvorgang.
  • Wenn in der obigen Ausführungsform Schritt S3 ausgeführt wird, unmittelbar nachdem die Hauptroutine von 10 gestartet ist, oder wenn "CONTROLLER 1P" oder "CONTROLLER 2P" im Optionseinstellprozess bei Schritt S9 gewählt ist, kann die Wahl getroffen werden, die Universalkonsole 52A oder die Spezialkonsole 52B als Konsole 52 zu verwenden. Daher kann, so bald die Hauptroutine gestartet und der Schritt S3 ausgeführt ist, das Spielsystem nicht dazu gebracht werden, das Umschalten zwischen der Universalkonsole 52A und der Spezialkonsole 52B zu erkennen, so lange der Optionseinstellprozess oder der Spielinitialisierungsvorgang nicht ausgeführt ist. Das Umschalten kann jedoch gelegentlich zwischen der Universalkonsole 52A und der Spezialkonsole 52B in der Übertragungssteuervorrichtung 51 selbst dann gemacht werden, wenn das Spiel gerade gespielt wird.
  • Um in einem solchen Falle die Registrierung der Konsole 52 automatisch zu ändern, wird eine Änderung im Beurteilungssignal, das von der Spezialkonsole 52B ausgegeben wird, von der CPU 11 periodisch überwacht, und wenn sich das Signal ändert, nämlich wenn ein neues Beurteilungssignal erfasst wird, oder wenn das erfasste Beurteilungssignal abgebrochen wird, dann wird eine Beurteilung getroffen, dass die Konsole 52 geändert wurde, und der Prozess von 24 kann ausgeführt werden. In diesem Prozess wird im Schritt S121 eine Beurteilung getroffen, ob oder ob nicht die Spezialkonsole 52B neu angeschlossen wurde, und wenn die Beurteilung ergibt, dass die Spezialkonsole 52B angeschlossen ist, dann wird die Zuordnung der Betätigungsknöpfe A bis I zur Konsole 52 aktualisiert, um die Spezialkonsole einzustellen (Schritt S122). Wenn indessen die Beurteilung im Schritt S121 ergibt, dass die Universalkonsole 52A angeschlossen ist, wird die Zuordnung der Betätigungsknöpfe A bis I zur Konsole 52 in die Standardeinstellung für die Universalkonsole geändert (Schritt S123). Die Standardeinstellung ist beispielsweise so getroffen, wie in 5 gezeigt. Auf andere Weise kann die Einstellung vor Speicherung im Schritt S123 rückgeführt werden. Im Falle, wo die Einstellung der Konsole automatisch umgeschaltet werden kann, wie oben erwähnt, können die Einstellthemen der Konsole im Optionseinstellprozess weggelassen werden.
  • 25 zeigt ein Beispiel einer Unteranzeigevorrichtung 70, die der Übertragungssteuersektion 50 hinzugefügt ist. Die Unteranzeigevorrichtung 70 enthält beispielsweise eine LCD (Flüssigkristallanzeigevorrichtung) und eine Treiberschaltung zum Steuern der Anzeige der LCD, und sie ist beispielsweise auf der Universalkonsole 52A montiert. Ein Schirmbild 400 von 26(a) wird beispielsweise auf der Unteranzeigevorrichtung 70 entsprechend der Steuerung durch die CPU 11 angezeigt. Neun Linie 401a bis 401i, die die Bahnen 102a bis 102i der Skala 101 darstellen, und ovale Zuordnungsanzeigesektionen 402a bis 402i, die die Beurteilungsanzeigesektion 105 darstellen, sind auf dem Schirmbild 400 vorgesehen. Bilder, wie Symbole, Zeichen und Ziffern, die die Druckknopfschalter PB1 bis PB12 auf der Universalkonsole 52A entsprechend den Bahnen 102a bis 102i zeigen, sind in oder nahe den Zuordnungsanzeigesektionen 402a bis 402i dargestellt. Als Ergebnis kann der entsprechende Zusammenhang zwischen den Bahnen 102a bis 102i und den Druckknopfschaltern PB1 bis PB12 auf der Konsole 52A erfasst werden. Noch besser, wenn die Druckknopfschalter PB1 bis PB12 betätigt werden, wird die Anzeige der Zuordnungsanzeigesektionen 402a bis 402i entsprechend den Druckknopfschaltern PB1 bis PB12 geändert. 26(b) zeigt einen Zustand, dass die Helligkeit der Zuordnungsanzeigesektion 402c entsprechend der Betätigung des Druckknopfschalter PB3 (siehe 2) umgeschaltet ist. Im Falle, dass mehrere Universalkonsolen 52A angeschlossen sind, da die Spezial-Unteranzeigevorrichtung 70 für jede der Konsolen 52A vorgesehen ist, kann der Zuordnungszustand der Betätigungsknöpfe A bis I an jeder der Konsolen 52A auf jeder der Unteranzeigevorrichtungen 70 angezeigt werden.
  • Die obige Ausführungsform beschrieb den Fall, bei dem die vorliegende Erfindung bei einem Spiel angewendet wird, das unter der Bedingung gebildet ist, dass die neun Betätigungsknöpfe verwendet werden. Man muss jedoch nicht sagen, dass die vorliegende Erfindung auch bei anderen Spielsystemen angewendet werden kann. Beispielsweise ist die Anzahl der Betätigungsknöpfe nicht auf neun beschränkt, und somit kann eine beliebige Anzahl Betätigungsknöpfe verwendet werden. Zusätzlich zu den Betätigungsknöpfen kann eine Tafel oder dgl., die gedreht werden kann, als Betätigungselement vorgesehen sein.
  • In der obigen Ausführungsform dient entsprechend der Kombination mit Software die CPU 11 als Betätigungsanweisungseinrichtung, Moduswähleinrichtung, Betätigungsanweisungsbegrenzungseinrichtung, Bewertungseinrichtung, Bewertungsinformationseinrichtung, Musikwiedergabeanweisungseinrichtung, Schalleffektausgabeanweisungseinrichtung, automatische Schalleffektausgabeanweisungseinrichtung, Modusbestätigungseinrichtung, Bestätigungssteuereinrichtung, Zuordnungsinformationsanzeigeeinrichtung, Informationsanzeigewähleinrichtung, Zuordnungsinformationsanzeigesteuereinrichtung, Zuordnungsänderungseinrichtung und Datenaktualisierungseinrichtung. Einige dieser Einrichtungen können jedoch durch eine Logikschaltung, die LSi verwendet, ersetzt sein.
  • Wie oben beschrieben, kann der Spieler eine Wahl treffen zwischen einem Spiel, das unter Verwendung sämtlicher Sektionen gespielt wird, die im Spiel zu betätigen sind, und dem Spiel, das unter Verwendung einer kleineren Anzahl zu betätigender Sektionen gespielt wird, gemäß einer Anweisung vom Spieler, und somit kann eine Betriebsumgebung geschaffen werden, die für die Niveaus zahlreicher Spieler geeignet ist.
  • Da Information zum Spezifizieren des Zusammenhangs zwischen mehreren Betätigungselementen, die an der Eingabeeinheit vorgesehen sind, und den im Spiel zu betätigenden Sektionen dem Spieler gegeben wird, selbst wenn eine Nummer der zu betätigenden Sektion zu groß ist, kann außerdem der entsprechende Zusammenhang zwischen den Anweisungen der Betätigungen, die über die Anzeigevorrichtung gegeben werden, und den Betätigungselementen an der Anzeigeeinheit klar begriffen werden, und somit wird eine Betriebsumgebung geschaffen, die für den Spieler komfortabel ist.

Claims (9)

  1. Spielsystem, enthaltend: eine Anzeigeeinrichtung (20), die dazu eingerichtet ist, ein Spielbild anzuzeigen; eine tragbare Eingabeeinheit (52A, 52B), die mehrere Druckknopfschalter (PB1–PB14, PB21–PB31) hat, die durch einen Spieler zu betätigen sind, um ein Signal auszugeben, das einem Betriebszustand der Druckknopfschalter entspricht; eine Speichereinrichtung (44,13), die dazu geeignet ist, Zuordnungsdaten zu speichern, die einen entsprechenden Zusammenhang zwischen den mehreren Druckknopfschaltern und einer vorbestimmten Anzahl betätigter Sektionen, die in einem Spiel verwendet werden, bestimmen, und Betriebszeitdaten zu speichern, die Betriebszeitdgen in dem Spiel angeben, die sich auf betätigte Sektionen beziehen; und eine Spielsteuereinheit (11), die dazu eingerichtet ist, das Ausgangssignal von der tragbaren Eingabeeinheit und die in der Speichervorrichtung aufgezeichneten Daten zu prüfen und gleichzeitig das Spiel entsprechend einem vorbestimmen Ablauf auf einem Schirm der Anzeigevorrichtung auszuführen; eine gesonderte Unteranzeigeeinrichtung (70), die dich von der auf der tragbaren Eingabeeinheit vorgesehenen Anzeigeeinrichtung unterscheidet, und wobei die Spielsteuereinheit enthält: eine Betriebsbefehlseinrichtung, die dazu geeignet ist, auf dem Schirm der Anzeigeeinrichtung während des Spiels ein Befehlsbild (101) anzuzeigen, um den Spieler anzuweisen, jede der vorbestimmten Anzahl betätigter Sektionen zu Zeitpunkten zu betätigen, die durch die Betriebszeitdaten bestimmt sind; eine Auswerteeinrichtung zum Auswerten des Betriebs der Eingabeeinheit durch den Spieler, der im Ansprechen auf den Befehl von der Betriebsbefehlsvorrichtung ausgeführt wird, auf der Grundlage der Betriebszeitdaten; eine Auswertungsinformationseinrichtung zum Informieren des Spielers über Information, die sich auf das ausgewertete Ergebnis der Auswerteeinrichtung bezieht, und eine Zuordnungsinformationsdarstelleinrichtung zum Darstellen an den Spieler von Information zur Spezifizierung des Zusammenhangs zwischen den mehreren Druckknopfschaltern und den betätigten Sektionen auf der Grundlage der Zuordnungsdaten, wobei die Zuordnungsinformationsdarbietungseinrichtung weiterhin eine Einrichtung enthält, die dazu eingerichtet ist, die Information auf dem Schirm der Unteranzeigeeinrichtung anzuzeigen.
  2. Spielsystem nach Anspruch 1, bei dem Markierungen zum Unterscheiden der mehreren Druckknopfschalter voneinander auf der Anzeigeeinrichtung angezeigt werden und die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung ein Bild anzeigt, das die Markierungen als die Information imitiert.
  3. Spielsystem nach Anspruch 1 oder 2, bei dem die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung weiterhin eine Einrichtung enthält, die dazu eingerichtet ist, die Information auf dem Schirm der Anzeigeeinrichtung (20) anzuzeigen.
  4. Spielsystem nach Anspruch 1 oder 2, bei dem mehrere tragbare Eingabevorrichtungen (52A, 52B) mit der Spielsteuereinheit (11) verbunden werden können, und eine Unteranzeigevorrichtung (70), die von der Anzeigevorrichtung (20) verschieden ist, für jede der mehreren Eingabeeinheiten vorgesehen ist; und die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung weiterhin eine Einrichtung enthält, die dazu eingerichtet ist, die Information auf dem Schirm der Unteranzeigeeinrichtung (70) anzuzeigen.
  5. Spielsystem nach Anspruch 1 oder 2, bei dem die Spielsteuereinheit enthält: eine Informationsanzeigewähleinrichtung, die dazu eingerichtet ist, eine Auswahl gemäß einem Befehl von einem Spieler auszuführen, ob oder ob nicht die Information zum Spezifizieren des Zusammenhangs zwischen den Druckknopfschaltern angezeigt werden soll; und eine Zuordnungsinformationsanzeigesteuereinrichtung, die dazu eingerichtet ist, wenn die Anzeige der Information durch die Informationsanzeigewähleinrichtung gewählt ist, die Anzeige der Information durch die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung zu erlauben, und wenn eine Pause der Informationsanzeige gewählt ist, die Anzeige der Information durch die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung zu verbieten.
  6. Spielsystem nach Anspruch 1 oder 2, bei dem die Betriebsbefehlseinrichtung weiterhin eine Einrichtung enthält, die dazu eingerichtet ist, eine Messtafel (101) anzuzeigen, die in parallele Bahnen (102a102i) entsprechend der vorbestimmten Anzahl betätigter Sektionen unterteilbar ist und Indices (103) hat, um die Betriebszeit der betätigten Sektionen entsprechend der Bahnen als ein Bild zum Befehlen des Betriebs der vorbestimmten Anzahl betätigter Sektionen zu zeigen, und weiterhin Einrichtungen enthält, um allmählich die Anzeigepositionen der Indices längs der Bahnen entsprechend dem Fortgang des Spieles anzuzeigen, so dass wenn die Betätigungszeit der betriebenen Sektionen entsprechend der Bahnen kommt, die Indices vorbestimmte Positionen auf der Messtafel erreichen; und die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung eine Einrichtung enthält, die dazu geeignet ist, die Information zur Spezifizierung des Zusammenhangs zwischen den mehreren Druckknopfschaltern und den betätigten Sektionen in der Nachbarschaft der vorbestimmten Position der Messtafel anzuzeigen.
  7. Spielsystem nach Anspruch 1 oder 2, bei dem die Spielsteuereinheit (11) enthält: eine Zuordnungsänderungseinrichtung, die weiterhin eine Einrichtung enthält, die dazu geeignet ist, den entsprechenden Zusammenhang zwischen den mehreren Betriebselementen und einer vorbestimmten Anzahl betriebener Sektionen zu ändern, die in dem Spiel verwendet werden, entsprechend einem Befehl von dem Benutzer; und eine Datenaktualisierungseinrichtung zum Aktualisieren der Zuordnungsdaten, die in der Speichervorrichtung aufgezeichnet sind, entsprechend der Änderung der Zuordnung durch die Zuordnungsänderungseinrichtung.
  8. Rechnerlesbare Einrichtung, die mit dem Spielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 7 zu verwenden ist, wobei die rechnerlesbare Einrichtung darauf gespeicherte Zuordnungsdaten hat, die einen entsprechenden Zusammenhang zwischen mehreren Druckknopfschaltern (PB1–PB14, PB21–PB31) auf einer tragbaren Eingabeeinheit (52A, 52B), die in dem Spielsystem vorgesehen ist, und einer vorbestimmten Anzahl betriebener Sektionen, die in einem Spiel verwendet werden, und Betriebszeitdaten, die den Betriebszeitpunkt während des Spiels, die sich auf die betätigten Sektionen beziehen, definieren.
  9. Rechnerlesbare Einrichtung mit einem Programm, das eine Kodeeinrichtung enthält, die, wenn in einem Datenverarbeitungssystem ausgeführt, die folgenden Verfahrensschritte ausführt: Anzeigen eines Befehlsbildes (101) auf dem Schirm einer Anzeigevorrichtung (20) während des Spiels zum Anweisen des Benutzers, jeden der vorbestimmten Zahl betätigter Sektionen zu Zeitpunkten zu betätigen, die durch die Betriebszeitdaten bestimmt sind; Bewerten des Betriebs der tragbaren Eingabeeinheit durch den Benutzer im Ansprechen auf den Befehl auf der Grundlage der Daten, die die Betriebszeitdaten bestimmen; Übermitteln von Information an den Spieler, die sich auf das ausgewertete Ergebnis durch die Auswertungsvorrichtung bezieht; Darstellen von Information zum Spezifizieren des Zusammenhangs zwischen den mehreren Druckknopfschaltern und den betätigten Sektionen an den Benutzer auf der Grundlage der Zuordnungsdaten und gekennzeichnet durch die Anzeige der Information auf dem Schirm einer Unteranzeigevorrichtung (70), die in der tragbaren Eingabeeinheit vorgesehen ist, wobei sich die Unteranzeigevorrichtung von der Anzeigevorrichtung unterscheidet.
DE69932265T 1998-11-26 1999-11-25 Musikaktionsspielsystem und computerlesbare Aufzeichnungsvorrichtung Expired - Lifetime DE69932265T2 (de)

Applications Claiming Priority (2)

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