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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spielsystem, das so aufgebaut
ist, dass man sich eines Betriebs entsprechend Musik und dgl. erfreut.
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In
einer solchen Art Spielsystem ist wenigstens eines von mehreren
Bedienelementen, die in der Spieleingabevorrichtung vorgesehen sind,
als eine zu betätigende
Sektion zugewiesen, die im Spiel verwendet wird, und der Betätigungszeitplan
im Spi0el, der sich auf die zu betätigende Sektion bezieht, ist zuvor
entsprechend der vorbestimmten Musik eingestellt. Wenn das Spiel
gestartet wird, wird über
den Spielbildschirm eine Anweisung an den Spieler gegeben, damit
jede zu betätigende
Sektion zu dem eingestellten Zeitplan im Zusammenwirken mit Musik betätigt wird.
Wenn der Spieler das Betätigungselement
im Ansprechen auf die Anweisung betätigt, wird die Genauigkeit
der Betätigung
beurteilt, und das Spielergebnis wird auf der Grundlage des beurteilten Ergebnisses
ermittelt, und der Spieler wird über
das Spielergebnis informiert.
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In
dem obigen Spielsystem hat eine Anzahl zu betätigender Sektionen eine Relativbeziehung zum
Schwierigkeitsgrad des Spiels, und es ist daher wünschenswert,
eine Anzahl zu betätigender
Sektionen zu steigern und den Schwierigkeitsgrad höher einzustellen,
damit das Spiel über
lange Zeit Freude macht. Hingegen ist es für einen Spieler, der an das Spiel
nicht gewöhnt
ist, schwierig, mehrere zu betätigende
Sektionen genau zu betätigen,
wenn er die Anweisung auf dem Bildschirm prüft, und wenn somit die Anzahl
zu betätigender
Sektionen groß ist,
wird der Spieler sein Interesse am Spiel verlieren. Darüber hinaus
wird es, wenn eine Anzahl zu betätigender Sektionen
groß ist,
schwierig, einen entsprechenden Zusammenhang zwischen den Anweisungen
auf dem Schirm und den Betätigungselementen
an der Eingabeeinheit zu begreifen. Diese Möglichkeit macht den Spieler
konfus, der an das Spiel nicht gewöhnt ist.
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Die
vorliegende Erfindung ist mit Blick auf diese Punkte erzielt worden.
Es ist daher eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielsystem
anzugeben, in dem eine Betätigungsumgebung,
die für ein
Niveau eines Spielers geeignet ist, eingestellt werden kann, wenn
ein Spiel ausgeführt
wird, in einer solchen Weise, dass Betätigungselemente einer Eingabeeinheit
entsprechend einem Rhythmus oder dgl. von Musik betätigt werden.
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EP-A-0
903 169 beschreibt eine Musikaktionsspielmaschine, Ausführungsbetriebsbefehlssystem
für Musikaktionsspiel
und Speichervorrichtung, die durch Rechner lesbar ist. Sie ist für diese
Anmeldung Stand der Technik nur nach Artikel 54 (3) EPÜ.
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Spielsystem,
enthaltend:
eine Anzeigeeinrichtung, die dazu eingerichtet
ist, ein Spielbild anzuzeigen;
eine tragbare Eingabeeinheit,
die mehrere Druckknopfschalter hat, die durch einen Spieler zu betätigen sind,
um ein Signal auszugeben, das einem Betriebszustand der Druckknopfschalter
entspricht;
eine Speichereinrichtung, die dazu geeignet ist,
Zuordnungsdaten zu speichern, die einen entsprechenden Zusammenhang
zwischen den mehreren Druckknopfschaltern und einer vorbestimmten
Anzahl betätigter
Sektionen, die in einem Spiel verwendet werden, bestimmen, und Betriebszeitdaten
zu speichern, die Betriebszeitlagen in dem Spiel angeben, die sich auf
betätigte
Sektionen beziehen; und
eine Spielsteuereinheit, die dazu eingerichtet
ist, das Ausgangssignal von der tragbaren Eingabeeinheit und die
in der Speichervorrichtung aufgezeichneten Daten zu prüfen und
gleichzeitig das Spiel entsprechend einem vorbestimmen Ablauf auf
einem Schirm der Anzeigevorrichtung auszuführen;
eine gesonderte
Unteranzeigeeinrichtung, die sich von der auf der tragbaren Eingabeeinheit
vorgesehenen Anzeigeeinrichtung unterscheidet, und wobei die Spielsteuereinheit
enthält:
eine
Betriebsbefehlseinrichtung, die dazu geeignet ist, auf dem Schirm
der Anzeigeeinrichtung während des
Spiels ein Befehlsbild anzuzeigen, um den Spieler anzuweisen, jede
der vorbestimmten Anzahl betätigter
Sektionen zu Zeitpunkten zu betätigen,
die durch die Betriebszeitdaten bestimmt sind;
eine Auswerteeinrichtung
zum Auswerten des Betriebs der Eingabeeinheit durch den Spieler,
der im Ansprechen auf den Befehl von der Betriebsbefehlsvorrichtung
ausgeführt
wird, auf der Grundlage der Betriebszeitdaten;
eine Auswertungsinformationseinrichtung
zum Informieren des Spielers über
Information, die sich auf das ausgewertete Ergebnis der Auswerteeinrichtung bezieht,
und
eine Zuordnungsinformationsdarstelleinrichtung zum Darstellen
an den Spieler von Information zur Spezifizierung des Zusammenhangs
zwischen den mehreren Druckknopfschaltern und den betätigten Sektionen
auf der Grundlage der Zuordnungsdaten, wobei
die Zuordnungsinformationsdarbietungseinrichtung weiterhin
eine Einrichtung enthält,
die dazu eingerichtet ist, die Information auf dem Schirm der Unteranzeigeeinrichtung
anzuzeigen.
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Da
somit der entsprechende Zusammenhang zwischen den betätigten Sektionen
und den aktuellen Betätigungselementen
auf dem Schirm der Unteranzeigevorrichtung an der Eingabeeinheit
erhalten werden kann, kann der entsprechende Zusammenhang schneller
und einfacher begriffen werden.
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Durch
Prüfung
der durch die Zuordnungsinformationsdarstelleinrichtung dargestellten
Information kann der Spieler einfach den entsprechenden Zusammenhang
zwischen den im Spiel zu verwendenden, betätigten Sektionen und den aktuellen
Betätigungselementen,
die an der Eingabeeinheit vorhanden sind, erhalten. Daher kann sich
selbst ein Spieler, der mit Spiel nicht vertraut ist, des Spiels
komfortabel erfreuen, ohne durch das Betätigungsverfahren gestört zu werden.
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Die
Erfindung kann weiterhin dadurch gekennzeichnet sein, dass Markierungen
zum Unterscheiden mehrerer Druckknopfschalter voneinander auf der
Anzeigeeinrichtung angezeigt werden und die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung
ein Bild anzeigt, das die Markierungen als die Information imitiert.
Daher kann der entsprechende Zusammenhang zwischen den Markierungen
zum Unterscheiden der mehreren Betätigungselemente, die auf der
Eingabeeinheit und dem Schirmbild, der auf dem Schirm oder dgl.
der Anzeigeeinrichtung angezeigt sind, so gemacht werden, dass er
klar ist, und somit kann der entsprechende Zusammenhang zwischen den
betätigten
Sektionen und den aktuellen Betätigungselementen
einfacher erhalten werden.
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Die
Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung kann weiterhin die
Information auf dem Schirmbild der Anzeigeeinrichtung anzeigen.
Wenn daher die auf dem Schirmbild der Anzeigeeinrichtung angezeigte
Betätigungsanweisung
sorgfältig
beobachtet wird, kann die Zuordnung der Betätigungselemente einfach begriffen
werden.
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Mehrere
Eingabevorrichtungen können
mit derselben Spielkonsole verbunden sein, und eine Unteranzeigeeinrichtung,
die von der Anzeigeeinrichtung verschieden ist, kann für jede der
mehreren Eingabeeinheiten vorgesehen sein, und die Zuordnungsinformationsdarbietungseinrichtung
zeigt die Information auf dem Schirm der Unteranzeigeeinrichtung
an. Im Falle, dass die im Spiel zu verwendenden betätigten Sektionen
mehreren Eingabeeinheiten zugeordnet sind, kann die Zuordnung der
betätigten
Sektionen, die sich auf die Eingabeeinheiten entsprechend der Unteranzeigeeinheit
beziehen, auf einem Schirm der entsprechenden Unteranzeige einrichtung
angezeigt werden. Als Folge kann der entsprechende Zusammenhang
speziell im Falle, dass mehrere Anzeigeeinrichtungen benutzt werden,
bequemer erhalten werden.
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Die
Spielkonsole kann eine Informationsanzeigewähleinrichtung enthalten, die
dazu eingerichtet ist, eine Auswahl gemäß einem Befehl von dem Spieler
auszuführen,
ob oder ob nicht die Information zum Spezifizieren des Zusammenhangs
zwischen den Druckknopfschaltern angezeigt werden soll, und eine Zuordnungsinformationsanzeigesteuereinrichtung, die
dazu eingerichtet ist, wenn die Anzeige der Information durch die
Informationsanzeigewähleinrichtung
gewählt
ist, die Anzeige der Information durch die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung zu
erlauben, und wenn eine Pause der Informationsanzeige gewählt ist,
die Anzeige der Information durch die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung
zu verbieten.
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Somit
kann eine Wahl getroffen werden, ob oder ob nicht die Information
zum Spezifizieren des Zusammenhangs zwischen den mehreren Betätigungselementen
und den betätigten
Sektionen nach des Spielers Wahl angezeigt wird.
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Die
Betätigungsanweisungsvorrichtung
kann eine Skala anzeigen, die in parallele Bahnen entsprechend der
vorbestimmten Zahl betätigter
Sektionen unterteilbar ist und Indizes hat, um den Betätigungszeitplan
der betätigten
Sektionen entsprechend den Bahnen anzuzeigen, als ein Bild zum Anweisen
der Betätigung
der vorbestimmten Anzahl betätigter
Sektionen, und allmählich
die Anzeigepositionen der Indizes längs der Bahnen entsprechend
dem Fortschreiten des Spiels ändert,
sodass wenn der Betätigungszeitpunkt
der betätigten
Sektionen entsprechend der Bahnen herankommt, die Indizes vorbestimmte
Positionen der Messtafel (Skala) erreichen, und die Zuordnungsinformationsdarstellungsvorrichtung
zeigt die Information zum Spezifizieren des Zusammenhangs zwischen
den mehreren Druckknopfschaltern und den betätigten Sektionen in einer Nähe zu der
vorbestimmten Position auf der Messtafel an.
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Der
Spieler kann dann versuchen, die vorbestimmte Position in der Messtafel
genau zu überwachen,
um den Betätigungszeitpunkt
einzuhalten, weil jedoch die Zuordnungsinformationsdarstellungseinrichtung
die Information in der Nähe
der vorbestimmten Position anzeigt, kann ein Bewegungsumfang der Augen
des Spielers zum Zeitpunkt der Erfassung der Information minimal
unterdrückt
werden. Als Folge kann der Spieler das Spiel bequemer spielen.
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Die
Spielsteuereinheit kann eine Zuordnungsänderungseinrichtung zum Ändern des
entsprechenden Zusammenhangs zwischen mehreren der Betätigungselemente
und einer vorbestimmten Anzahl betätigter Sektionen enthalten,
die im Spiel entsprechend einem Befehl vom Spieler verwendet werden;
und Datenaktualisierungseinrichtungen zum Aktualisieren der Zu ordnungsdaten,
die in der Speichervorrichtung aufgezeichnet sind, entsprechend der Änderung
der Zuordnung mittels der Zuordnungsänderungseinrichtung.
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Da
somit der entsprechende Zusammenhang zwischen den mehreren Betätigungselementen und
einer vorbestimmten Anzahl der betätigten Sektionen nach Wahl
des Spielers geändert
werden kann, kann der Spieler das Spiel bequemer spielen.
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Die
Erfindung enthält
auch eine Rechner-lesbare Einrichtung mit Zuordnungsdaten, die einen
entsprechenden Zusammenhang zwischen mehreren Druckknopfschaltern
an einer tragbaren Eingabeeinheit, die in einem Spielsystem vorgesehen
ist, und einer vorbestimmten Anzahl betätigter Sektionen bestimmen,
die in einem Spiel verwendet werden, und Betätigungszeitplandaten, die während des
Spiels Betätigungszeitpunkte
definieren, die sich auf betätigte
Sektionen beziehen, und die ein Programm verkörpern, das eine Kodeeinrichtung
hat und das, wenn in einem Datenverarbeitungssystem ausgeführt, die folgenden
Schritte ausführt:
auf dem Schirm einer Anzeigeeinrichtung das Anzeigen eines Befehlsbildes
während
des Spiels zum Anweisen eines Spielers, jede der vorbestimmten Anzahl
betätigter
Sektionen zu Zeitpunkten zu betätigen,
die von den Betätigungszeitplandaten
bestimmt werden; Bewerten der Betätigung der tragbaren Eingabeeinheit
durch den Spieler, wie im Ansprechen auf die Anweisung ausgeführt, auf
der Grundlage von Daten, die die Betätigungszeitplandaten bestimmen;
Informieren des Spielers über
Information, die sich auf das bewertete Ergebnis beziehen, durch
die Bewertungseinrichtung; Darstellen von Information zur Spezifizierung des
Zusammenhangs zwischen den mehreren Druckknopfschaltern und den
betätigten
Sektionen an den Spielern auf der Grundlage der Zuordnungsdaten,
und gekennzeichnet durch die Anzeige der Information auf dem Schirm
einer Unteranzeigevorrichtung, die an der tragbaren Eingabeeinheit
vorgesehen ist, und die von der Anzeigevorrichtung verschieden ist.
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Die
in dem Speichermedium aufgezeichneten Programme können von
dem Rechner gelesen und so ausgeführt werden, dass das Spielsystem
der Erfindung realisiert werden kann. Die vorliegende Erfindung
wird gemäß den beigefügten unabhängigen Ansprüchen 1,
8 und 9 ausgeführt.
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Ein
Beispiel eines Spielsystems gemäß der vorliegenden
Erfindung wird nun unter Bezugnahme auf die begleitenden Zeichnungen
beschrieben.
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1 ist
ein Blockschaltbild eines Spielsystems gemäß einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung.
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2 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer
Universalspielkonsole zeigt, die in dem Spielsystem von 1 verwendet
wird.
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3 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel einer Spezialspielkonsole zeigt,
die in dem Spielsystem von 1 verwendet
wird.
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4 ist
ein Diagramm, das ein Hauptschirmbild eines Spiels zeigt, das in
dem Spielsystem von 1 ausgeführt werden kann.
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5 ist
ein Diagramm, das einen entsprechenden Zusammenhang zwischen Betätigungsknöpfen, die
im Spiel von 4 verwendet werden, und wirklichen
Druckknopfschaltern an der Spielkonsole zeigt.
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Ein
Beispiel eines Spielsystems gemäß der vorliegenden
Erfindung wird nun unter Bezugnahme auf die begleitenden Zeichnungen
beschrieben.
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1 ist
ein Blockschaltbild eines Spielsystems gemäß einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung.
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2 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer
Universalspielkonsole zeigt, die in dem Spielsystem von 1 verwendet
wird.
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3 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel einer Spezialspielkonsole zeigt,
die in dem Spielsystem von 1 verwendet
wird.
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4 ist
ein Diagramm, das ein Hauptschirmbild eines Spiels zeigt, das in
dem Spielsystem von 1 ausgeführt werden kann.
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5 ist
ein Diagramm, das einen entsprechenden Zusammenhang zwischen Betätigungsknöpfen, die
im Spiel von 4 verwendet werden, und wirklichen
Druckknopfschaltern an der Spielkonsole zeigt.
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6 ist ein Diagramm, das einen Datenaufbau
von Musik X zeigt, die in einer CD-ROM von 1 aufgezeichnet
ist.
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7 ist
ein Diagramm, das einen Teil von Betätigungszeitplandaten von 6(b) als Zeittafel zeigt.
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8 ist
ein Diagramm, das einen entsprechenden Zusammenhang zwischen den
Betätigungsknöpfen von 7 und
Schalleffekten zeigt, die als Folge der Betätigung von Knöpfen abgegeben werden.
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9 ist
ein Diagramm, das einen Zustand zeigt, dass die Betätigungszeitplandaten
von 6 in einen Hauptspeicher eingelesen
werden.
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10 ist
ein Flussdiagramm, das eine Hauptroutine eines Spielablaufs zeigt,
der von einer CPU von 1 ausgeführt wird.
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11 ist
ein Diagramm, das ein Startschirmbild zeigt, das angezeigt wird,
kurz nach dem der Spielablauf von 10 gestartet
ist.
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12 ist
ein Diagramm, das ein Moduswählschirmbild
zeigt, das im Ablauf von 10 angezeigt
wird.
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13 ist
ein Diagramm, das ein Schirmbild zeigt, das angezeigt wird, wenn
ein Feld "OPTION" auf dem Moduswählschirmbild
von 12 gewählt wird.
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14 ist
ein Diagramm, das ein Schirmbild zeigt, wenn ein Feld "GAME OPTION" weiter auf dem Schirmbild
von 13 gewählt
wird.
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15 ist
ein Flussdiagramm des Spielstartvorgangs, der als eine Unterroutine
des Spielablaufs von 10 ausgeführt wird.
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16 ist
ein Diagramm, das ein Schirmbild zeigt, das angezeigt wird, wenn
die Verwendung des "5-Knopf-Modus" (5 button mode)
im Ablauf von 15 bestätigt wird.
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17 ist
ein Diagramm, das ein Schirmbild zeigt, das angezeigt wird, wenn
die Verwendung einer Spezialkonsole im Ablauf von 15 bestätigt wird.
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18 ist
ein Diagramm, das ein Schirmbild zeigt, das angezeigt wird, wenn
die Verwendung von "two-player
recommendation setting" im
Ablauf von 15 bestätigt wird.
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19 ist
ein Flussdiagramm des Spielablaufs, der ausgeführt wird, wenn ein Teil von
BGM gespielt wird im Falle, dass ein Spielmodus oder ein freier
Modus im Ablauf von 10 gewählt ist.
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20 ist
ein Flussdiagramm, das eine Prozedur eines Betätigungsbeurteilungsvorgangs
zeigt, der von einer CPU zum gleichen Zeitpunkt ausgeführt wird,
wie BGM im Ablauf von 19 wiedergegeben wird.
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21 ist
ein Flussdiagramm des Knopfzuweisungsanzeigevorgangs, der mit Unterbrechungen ausgeführt wird,
wenn ein Spieler einen Wählknopf der
Spielkonsole betätigt,
während
der Ablauf von 19 ausgeführt wird.
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22 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirmbildes zeigt, wenn
der Vorgang von 19 in einem Zustand ausgeführt wird,
dass der 5-Knopf-Modus eingeschaltet ist.
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23 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirmbildes zeigt, wenn
der Vorgang von 19 in einem Zustand ausgeführt wird,
in dem der 5-button-Modus ausgeschaltet ist.
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24 ist
ein Flussdiagramm eines Konsolenaktualisierungsprozesses, der ausgeführt wird, wenn
die Verbindung der Konsole während
des Spiels umgeschaltet wird.
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25 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel zeigt, das eine Unteranzeigevorrichtung
zu einer Übertragungssteuersektion
im Blockdiagramm von 1 hinzugefügt wird.
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26 ist ein Diagramm, das ein Beispiel
eines Bildes zeigt, das auf einem Bildschirm der Unteranzeigevorrichtung
von 25 angezeigt wird.
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1 zeigt
eine Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung als ein Spielsystem für den Hausgebrauch. Hier ist
ein Aufbau von 1 ein allgemeiner, den eine
Rechnerspielmaschine für
Hausgebrauch hat, und im Detail ist dieser beispielsweise in der
japanischen Patentoffenlegungsschrift Nr. 8-8212336 beschrieben.
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Ein
Spielsystem von 1 hat eine Hauptsteuersektion 10,
eine Graphiksteuersektion 20, eine Schallsteuersektion 30,
eine Plattenlesesektion 40 und eine Übertragungssteuersektion 50.
Die entsprechenden Sektionen 10 bis 50 sind miteinander
durch einen Hauptbus B verbunden. Die Hauptsteuersektion 10 enthält eine
CPU 11, die hauptsächlich
aus einem Mikroprozessor zum Ausführen des Betriebs besteht,
der zur Ausführung
eines Spiels erforderlich ist, und zum Steuern der entsprechenden
Sektionen, eine periphere Vorrichtung 12 zum Steuern der
Unterbrechung zur CPU 11 und zum Ausführen einer Hilfssteuerung,
wie beispielsweise der Verwaltung des Speicherzugriffs oder dgl.,
einen Hauptspeicher 13, der aus einem überschreibbaren Halbleiterspeicherelement,
wie beispielsweise einem RAM, besteht, und einen ROM 14,
in dem Programme zum Steuern von Grundoperationen des Spielsystems 1 gespeichert
sind.
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Die
Graphiksteuersektion 20 enthält eine Geometrieübertragungsmaschine
(GTE) 21 als einen Koprozessor, eine Graphikverarbeitungseinheit (GPU) 22,
einen Bildrahmenpuffer 23 und einen Bilddekodierer (MDEC) 24.
Die Geometrieübertragungsmaschine 21 führt eine
spezifische Arithmetik aus, die zum Zeichnen eines Spiels erforderlich
ist, entsprechend einem Befehl von der CPU 11, beispielsweise
den Betrieb einer Koordinate eines Polygons zum Zeichnen eines dreidimensionalen
Bildes. Die Graphikverarbeitungseinheit 22 führt einen
vorbestimmten Zeichnungsprozess gemäß einem Zeichenbefehl von der
CPU 11 aus. Der Bildrahmenpuffer 23 ist eine Einrichtung
zum Zwischenspeichern von Daten, die von der GPU gezeichnet wurden.
Der Bilddekodierer 24 ist zum Dekodieren komprimierter Daten
des im Hauptspeicher 13 gespeicherten Bildes. Während des
Fortschreitens des Spiels werden Bilddaten, die in einer CD-ROM 44 als
Speichermedium aufgezeichnet sind, in dem Hauptspeicher 13 nach
Bedarf gespeichert und durch den MDEC 24 dekodiert, um
in den Bildrahmenpuffer 23 durch die GPU 22 gezeichnet
zu werden. Ein beliebiger Bereich des Bildrahmens, der im Bildrahmenpuffer 23 gezeichnet
ist, wird auf einem Monitor 25 angezeigt (beispielsweise
der Kathodenstrahlröhre
eines Heimfernsehgeräts).
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Die
Schallsteuersektion 30 enthält einen Schallwiedergabeprozessor
(SPU) 31, einen Schallpuffer 32 von 512 Kilobyte
beispielsweise, und einen Lautsprecher 33 als Schallausgabeeinrichtung.
Der Schallwiedergabeprozessor 31 erzeugt einen Musikschall,
einen Schalleffekt und dgl. auf der Grundlage eines Befehls von
der CPU 11. Daten einer Stimme und eines Musikschalls,
Schallquellendaten und dgl., die aus der CD-ROM 44 ausgelesen
werden, werden im Schallpuffer 32 gespeichert. Der Lautsprecher 33 gibt
einen Musikschall, einen Schalleffekt und dgl. aus, der von der
SPU 31 erzeugt wird.
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Die
SPU 31 hat eine ADPCM-Dekodierfunktion zum Wiedergeben
von Sprechdaten, die man durch adaptiv differentielles Kodieren
(ADPCM) von Sprechdaten von 16 Bits als ein Differenzsignal von
4 Bits erhält,
eine Wiedergabefunktion zum Wiedergeben von Schallquellendaten,
die im Schallpuffer 32 gespeichert sind, um einen Schalleffekt
und dgl. zu erzeugen, eine Modulationsfunktion zum Modulieren von
Sprechdaten und dgl., die im Schallpuffer 32 gespeichert
sind, um die modulierten Sprechdaten wiederzugeben, und dgl.. Die
SPU 31 hat nämlich
eine Funktion einer automatischen Umwandlung eines Betriebsparameters,
dessen Koeffizient um läuft,
und eine Zeitfunktion, und enthält
ADPCE-Schallquelle einer Fähigkeit
von 24 Stimmen, und die SPU 31 wird durch die CPU 11 betrieben.
Darüber
hinaus verwaltet die SPU 31 einen Originaladressraum, der
vom Schallpuffer 32 abgebildet wird, und überträgt ADPCM-Daten
zum Schallpuffer 32 und reproduziert Daten durch direktes
Ein- und Ausschalten und Modulationsinformation.
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Die
Schallsteuersektion 30 hat solche Funktionen, dass sie
in der Lage ist, als so genannte Abtastschallquelle zum Erzeugen
eines Musikschalls, Schalleffekts und dgl. auf der Grundlage von
Stimmdaten und dgl. verwendet zu werden, die im Schallpuffer 32 aufgezeichnet
sind, gemäß einem
Befehl von der CPU 11.
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Die
Plattenlesesektion 40 enthält ein Plattenlaufwerk 41,
einen Dekodierer 42 und einen Puffer 43 von beispielsweise
32 Kilobyte. Das Plattenlaufwerk 41 gibt Programme, Daten
und dgl. wieder, die in der CD-ROM 44 aufgezeichnet sind.
Der Dekodierer 42 dekodiert Programme, Daten und dgl.,
zu denen beispielsweise Fehlerkorrektur-(ECC-)Kodes hinzuaddiert
und aufgezeichnet sind. Der Puffer 43 dient der Zwischenspeicherung
der vom Plattenlaufwerk 41 wiedergegebenen Daten. Die Plattenlesesektion 40 besteht
nämlich
aus Elementen, die zum Auslesen von Platten notwendig sind, nämlich dem
Plattenlaufwerk 41 und dem Dekodierer 42. Hier
können
Daten von CD-DA, CD-ROM, XA und dgl. als Plattenformat unterstützt werden.
Hier dient der Dekodierer 42 auch als Teil der Schallsteuersektion 30.
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Als
auf einer vom Plattenlaufwerk 41 wiedergegebenen Platte
aufgezeichneten Stimmdaten gibt es die oben erwähnten ADPCM-Daten (ADPCM-Daten
und dgl. vom CD-ROM XA) sowie sogenannte PCM-Daten, die man durch
Konvertieren analoger Daten eines Schallsignals in digitale Daten
erhält. Stimmdaten
als ADPCM-Daten, die mit einer Differenz digitaler Daten von 16
Bits beispielsweise aufgezeichnet sind, die durch 4 Bits repräsentiert
sind, werden durch den Dekodierer 42 korrigiert und dekodiert, um
der SPU 31 zugeführt
zu werden. Nachdem die Stimmdaten einer Bearbeitung, wie beispielsweise Digital/Analog-Umwandlung
durch die SPU 31 unterworfen wurden, werden sie zum Betreiben
des Lautsprechers 33 verwendet. Darüber hinaus werden Stimmdaten
als PCM-Daten, die als digitale Daten von beispielsweise 16 Bits
aufgezeichnet sind, durch den Dekodierer 42 dekodiert und
zum Betreiben des Lautsprechers 33 verwendet. Hier tritt
ein Audioausgang des Dekodierers 42 vorübergehend in die SPU 31 ein,
um mit einem SPU-Ausgang gemischt zu werden, und werden eine endgültige Audioausgabe über eine
Nachhalleinheit.
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Die Übertragungssteuersektion 50 enthält eine Übertragungssteuervorrichtung 51 zum
Steuern der Kommunikation mit der CPU 11 über den
Hauptbus B, eine Konsole 52 als Betätigungsein gabeeinheit mit mehreren
Betätigungselementen
(beispielsweise Druckknopfschaltern), die von einem Spieler eines
Spiels betätigt
werden, und eine Speicherkarte (Hilfsspeichermedium) 53,
die hauptsächlich
aus einem Halbleiterelement besteht, bei dem ein Überschreiben
und Speichern möglich
ist. Ein Signal, das einen Betätigungszustand
des Betätigungselements darstellt,
wird von der Konsole 52 mit einer vorbestimmten Periode
ausgegeben (beispielsweise 60 mal pro Sekunde), und ihr Ausgangssignal
wird über die Übertragungssteuervorrichtung 51 zur
CPU 11 übermittelt.
Hier ist in 1 nur ein Satz aus Konsole 52 und
Speicherkarte 53 gezeigt, jedoch ist die Übertragungssteuervorrichtung 51 mit
mehreren Anschlüssen
versehen. Jeder der Anschlüsse
kann an der Konsole 52 und der Speicherkarte 53 angebracht oder
davon gelöst
werden.
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Weiterhin
enthält
das Spielsystem 1 einen parallelen I/O-(Eingabe/Ausgabe-)
Anschluss 61 und einen seriellen I/O-Anschluss 62 zur
Verbindung mit Peripheriegeräten.
Der serielle I/O-Anschluss 62 kann mit einem weiteren Spielsystem 1 über ein
nicht gezeigtes Verbindungskabel verbunden werden, und diese Verbindung
ermöglicht
eine Kommunikation zwischen den zwei Spielsystemen 1,1 und
das Ausführen
eines Spiels.
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2 und 3 zeigen
Beispiele von Konsolen, die von der Übertragungssteuervorrichtung 51 lösbar sind. 2 zeigt eine Universalkonsole, die üblicherweise
in zahlreichen Spielen verwendet wird, und 2(a) ist
eine Draufsicht und 2(b) ist eine Vorderansicht.
Indessen ist 3 eine Draufsicht auf eine Spezialspielkonsole 52A,
die entsprechend den im Spielsystem der vorliegenden Erfindung ausgeführten Spiele
gestaltet ist. In der folgenden Beschreibung ist die Konsole von 2 als eine Universalkonsole bezeichnet,
und die Konsole von 3 ist als eine Spezialkonsole 52B bezeichnet,
und wenn es nicht notwendig ist, zwischen ihnen zu unterscheiden,
ist sie als Konsole 52 bezeichnet.
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Wie
in 2 gezeigt, hat die Universalkonsole 52A einen
tragbaren Hauptkörper 52a.
Vier Druckknopfschalter PB1 bis PB4 und vier Druckknopfschalter
PB5 bis PB8 sind auf der rechten und der linken Oberseite des Hauptkörpers 52a vorgesehen.
Die Druckknopfschalter PB1 bis PB4 auf der linken Seite dienen als
sogenannte Richtungsangabetasten zum Angeben der Richtungen nach
oben und nach unten, bzw. nach rechts und nach links. Hier sind
in 2 die Druckknopfschalter PB1 bis
PB4 voneinander unabhängig,
jedoch könnte
stattdessen ein einziger Betätigungsschalter
verwendet werden, der anstelle der Druckknopfschalter in beliebigen Richtungen
betätigt
werden kann. Die Druckknopfschalter PB5 bis PB8 auf der rechten
Seite werden zum Eingeben, Wählen,
Bestimmen und Löschen zahlreicher
Befehle und dgl. verwendet. Darüber
hinaus sind zwei Druckknopfschalter PB9 und PB10 sowie zwei Druckknopfschalter
PB11 und PB12 jeweils auf den rechten und linken Vorderflächen des
Hauptkörpers 52a vorgesehen.
Geeignete Zeichen sind an oder um die Druckknopfschalter PB5 bis
PB12 vorgesehen, so dass die Druckknopfschalter optisch voneinander
unterschieden sind. In den gezeigten Beispielen sind Symbole Δ, x, σ und o auf
den Druckknopfschalter PB5 bis PB8 gezeigt. Eine Ziffer "1" ist auf den Druckknopfschaltern PB9
und PB11 gezeigt, und eine Ziffer "2" ist
auf den Druckknopfschalter PB10 und PB12 gezeigt. Ein Buchstabe "L" ist über dem Druckknopfschalter
PB9 gezeigt und ein Buchstabe "R" ist über dem
Druckknopfschalter PB11 gezeigt. Folglich kann ein Spieler verstehen,
dass der Schalter PB5 ein Δ-Knopf,
der Schalter PB6 ein x-Knopf, der Schalter PB7 ein ⎕-Knopf,
der Schalter PB8 ein o-Knopf, der Schalter PB9 ein L1-Knopf, der Schalter
PB10 ein L2-Knopf, der Schalter PB11 ein R1-Knopf und der Schalter
PB12 ein R2-Knopf ist. Weiterhin sind Druckknopfschalter PB13 und
PB14 auf einem Mittenteil der Oberseite des Hauptkörpers 52a vorgesehen.
Der Druckknopfschalter PB13 dient als Wählknopf, und der Druckknopfschalter
PB14 dient als Startknopf, hier in 2 weggelassen,
kann eine Ansteck-Eingabevorrichtung zum Ausgeben eines Analogsignals
gemäß einer
Betätigungsrichtung und
eines Betätigungsumfangs
ggf. zur Universalkonsole 52A hinzugefügt werden. Ein Vibrator zum Vibrieren
des Hauptkörpers 52a ist
ggf. darin enthalten.
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Indessen
hat, wie in 3 gezeigt, die Spezialkonsole 52B einen
trapezförmigen
Hauptkörper 52b.
Der Hauptkörper 52b hat
eine Größe, die
für den
Gebrauch auf dem Tisch vorgesehen ist. Neun kreisförmige Druckknopfschalter
PB21 bis PB29 sind auf einer Oberseite des Hauptkörpers 52b in
oberen und unteren Zeilen vorgesehen. Kleine Druckknopfschalter
PB30 und PB31 sind oberhalb der Druckknopfschalter PB21 bis PB29
vorgesehen. Die Druckknopfschalter PB30 und PB31 dienen als Wählknopf
und Startknopf ähnlich
den Druckknopfschaltern PB13 und PB14 an der Universalkonsole 52A.
Jeder der Druckknopfschalter PB21 bis PB29 ist mit einer von fünf Farben
gefärbt.
Beispielsweise sind die Schalter PB21 und PB29 an den Enden der
unteren Zeile weiß,
die Schalter PB23 und PB27 auf der Innenseite sind hellgrün, der Schalter 25 in
der Mitte der unteren Zeile ist pink, die Schalter PB22 und PB28
an den beiden Enden der oberen Zeile sind gelb, und die Schalter
PB24 und PB26 an der Innenseite sind hellblau.
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Die
Spezialkonsole 52B gibt ein Signal zum Spezifizieren des
Ein/Aus-Zustandes der Druckknopfschalter PB21 bis PB31 mit konstanter
Periode aus, das der Übertragungssteuervorrichtung 51 zugeführt wird,
und gibt dementsprechend ein Beurteilungssignal mit konstanter Periode
zum Unterscheiden der Spezialkonsole 52B von der Universalkonsole 52A ab.
Das Beurteilungssignal ist ein Signal, das einem speziellen Betriebszustand
der Universalkonsole 52A entspricht. Beispielsweise ein
Signal, das einem Ausgangssignal entspricht, wenn die Schalter PB2,
PB3 und PB4 der Richtungsangabetasten der Universalkonsole 52A gleichzeitig
gedrückt
(eingeschaltet) werden, wird als das Beurteilungssignal abgegeben.
Der Betriebszustand ent sprechend dem Beurteilungssignal kann frei
gewählt
werden zwischen einem Zustand, bei dem die Schalter während eines
Spiels überhaupt
nicht gleichzeitig gedrückt werden,
und einem Zustand, bei dem eine unübliche Kombination der Schalter
gleichzeitig geschaltet wird.
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Programme
des Spiels und zahlreiche Daten, die zur Ausführung der Spiele notwendig
sind, sind auf die CD-ROM 44 geschrieben. Wenn ein vorbestimmter
Initialisierungsvorgang, wie beispielsweise eine Betätigung des
Netzschalters oder eines Rücksetzschalters
(nicht dargestellt) ausgeführt
wird, führt
die CPU 11 einen vorbestimmten Initialisierungsprozess
entsprechend des Programms der ROM 14 aus, und anschließend liest
sie die auf der CD-ROM 44 aufgezeichneten Programme und
Daten in den Hauptspeicher 13 ein, um den dem Spiel eigentümlichen
Ablauf zu starten. Wie für
den Ablauf des auszuführenden
Spiels wird dem Spieler über den
Monitor eine Anweisung gegeben, so dass vorbestimmtes BGM vom Lautsprecher 33 wiedergegeben
wird und der Spieler gleichzeitig die Betätigungsknöpfe an der Konsole 52 entsprechend
den Schritten des BGM betätigt.
Wenn der Spieler die Konsole 52 ansprechend auf die Anweisung
betätigt,
wird darüber
hinaus der Schalleffekt entsprechend der Betätigung dem BGM überlagert,
um vom Lautsprecher 33 ausgegeben werden, und es wird entschieden,
die Betätigung
auf dem Monitor 25 anzuzeigen. Das Detail des Spiels wird
später
erwähnt.
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4 zeigt
ein Basisspielschirmbild, das auf dem Schirm des Monitors 25 angezeigt
wird. Die Skala 101 zum Anweisen des Spielers über den Betätigungszeitpunkt der Betätigungsknöpfe an der Konsole 52 wird
etwa im Mittenabschnitt des Spielschirmbildes 100 angezeigt.
Bei der vorliegenden Ausführungsform
wird das Spiel unter der Bedingung gebildet, dass das Spiel durch
Verwendung von neun Betätigungsknöpfen gespielt
wird. Aus diesem Grunde ist die Skala 101 logisch in neuen
Bahnen 102a bis 102i unterteilt, die sich von
oben nach unten erstrecken. Zeitmarkierungen 103, die den
Betätigungszeitplan
der Betätigungsknöpfe zeigen,
sind entsprechend auf den Bahnen 102a bis 102i dargestellt.
Hier sind imaginäre
Linien, die die Bahnen 102a bis 102i voneinander
trennen, auf dem wirklichen Schirmbild nicht dargestellt. Darüber hinaus sind
in 4 Linien 104 von oben nach unten jeweils auf
jeder Bahn 102 dargestellt, sie können aber auch ggf. weggelassen
sein.
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5 zeigt
ein Beispiel des entsprechenden Zusammenhangs zwischen den Bahnen 102a bis 102i und
den Druckknopfschaltern an der Konsole 52. In 5 sind
die Betätigungsknöpfe A bis
I als zu betätigende
Sektionen definiert, die der Konsole 52 entsprechend den
Bahnen 102a bis 102i von 4 im Spiel
zugewiesen sind. Da es zwei Fälle
gibt, dass eine einzelne Universalkonsole verwendet wird und zwei
Universalkonsolen gleichzeitig verwendet werden, ist der Fall, dass
eine einzelne Konsole verwendet wird mit "1P" dargestellt,
und der Fall, dass zwei Konsolen verwendet werden ist mit "1P & 2P" dargestellt. Dabei
meint "1P" den ersten Spieler
und "2P" den zweiten Spieler.
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Wie
aus 5 hervorgeht, haben im Falle, dass zwei Universalkonsolen 52A verwendet
werden, die fünf
Bahnen 102a bis 102e auf der linken Seite der
neuen Bahnen 102a bis 102i in der Skala 101 eine
1:1-Korrespondenz zur Konsole 52A auf der 1P-Seite, und
die fünf
Bahnen 102e bis 102i auf der rechen Seite haben
eine 1:1-Korrespondenz zur Konsole 52A auf der 2P-Seite. Im Falle,
dass das Spiel unter Verwendung der zwei Universalkonsolen 52A gespielt
wird, teilen sich die zwei Spieler nämlich die Betätigungen
entsprechend der Anweisungen in den Bahnen 102a bis 102i.
Hier ist der entsprechende Zusammenhang mit den Universalkonsolen 52A gerade
ein Beispiel, und somit sind auch mehrere Einstellmuster vorbereitet.
Daten, die die Einstellmuster bestimmen, sind zuvor in der CD-ROM 44 gespeichert,
und die Einstellung entsprechend des Spielers Geschmack und der
Spielumgebung werden in den Hauptspeicher 13 eingelesen.
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Da
indessen im Falle der Spezialkonsole 52B die Anzahl der
Bahnen 10a bis 102i gleich der Anzahl der Druckknopfschalter
PB21 bis PB29 ist, hat die Bahn 102a am linken Ende des
Schirmbildes die Zuordnung zum Druckknopfschalter PB21 am linken
Ende der unteren Zeile der Konsole 52B, die zweite Bahn 102 von
links entspricht dem Druckknopfschalter PB22 am linken Ende der
oberen Zeile, und anschließend
haben die Bahnen 102c bis 102i in vergleichbarer
Weise eine Zuordnung zu den Druckknopfschaltern PB23 bis PB29 entsprechend
der Anordnungsreihenfolge. Um den entsprechenden Zusammenhang zwischen
den Druckknopfschaltern PB21 bis PB29 und den Bahnen 102a bis 102i klarzustellen,
sind Abschnitte mit den gleichen Farben, die die entsprechenden
Druckknopfschalter PB21 bis PB29 haben, für die Bahnen 102a bis 102i vorgesehen
und dargestellt. Beispielsweise ist wenigstens ein Abschnitt der
Zeitmarkierung 103, die auf oder oberhalb jeder der Linien 104 in
der Skala 101 dargestellt ist, durch die gleiche Farbe
angezeigt, wie jene von jedem der entsprechenden Druckknopfschalter PB21
bis PB29.
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Wenn
das Spiel gestartet ist, bewegt sich die Zeitmarkierung 103 allmählich längs der
Spuren 102a bis 102i entsprechend der Steuerung
durch die CPU 11 nach unten. Wenn die Zeitmarkierung 103 die
untersten Enden der Bahnen 102a bis 102i erreicht,
kommt der Betätigungszeitpunkt
der Betätigungsknöpfe entsprechend
der Bahnen 102a bis 102i. Wenn der Spieler den
entsprechenden Druckknopfschalter auf der Konsole 52 entsprechend
dem Betätigungszeitpunkt
drückt,
beurteilt die CPU 11, ob die Betätigung zufriedenstellend ist,
auf der Grundlage einer Verzögerung
zwischen dem von der Zeitmarkierung 103 angegebenen Betätigungszeitplan und
dem Betätigungszeitpunkt,
zu dem die Betätigung
tatsächlich
ausgeführt
wurde, und zeigt das Beurteilungsergebnis auf den Beurteilungsanzeigesektionen 105 an,
die am unteren Ende der Bahnen 102a bis 102i gelegen
sind. Die Beurteilungsanzeigesektion 105 ist als ein elliptischer
Betätigungsknopf
gestaltet, und sie sind in von oben nach unten verlaufenden Linien
vergleichbar den Druckknopfschaltern PB21 bis PB29 der Spezialkonsole 52B angeordnet. Wörter wie "COOL!", "YES!" und "WACK" werden in jeder
der Beurteilungsanzeigesektionen 105 entsprechend den Beurteilungsergebnissen
angezeigt. Hier können
die Beurteilungsergebnisse auf der Skala 101 angezeigt
werden.
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Eine
Spielstandsanzeigesektion 106 zum Anzeigen des Spielstandes
(1234 Punkte in der Zeichnung) ist im unteren linken Teil
des Schirmbildes 100 vorgesehen. Der Spielstand ist ein
Wert, der auf der Grundlage des Beurteilungsergebnisses pro Betätigungszeitpunkt
berechnet wird. Eine Titelanzeigesektion 107 zum Anzeigen
eines Spielstufeninhalts und eines BGM-Titels ist im unteren rechten
Teil des Schirmbildes 100 vorgesehen. Zeichenanzeigesektionen 108L und 108R sind
jeweils zu beiden Seiten der Skala 101 vorgesehen. Animationen
oder dgl. von Spielcharakteren sind in den Anzeigesektionen 108L und 108R dargestellt.
Die anzuzeigenden Zeichen ändern
sich entsprechend dem BGM und die Inhalte der Animationen ändern sich
entsprechend dem Beurteilungsergebnis pro Betätigungszeitpunkt, um ein Beispiel
zu nennen.
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6 und 7 zeigen
den Aufbau von Daten, die sich auf die Wiedergabe von BGM und die Anzeigesteuerung
der Skala 101 der auf der CD-ROM 44 aufgezeichneten
Daten beziehen. Im Spielsystem 1 werden mehrere Musikstücke, wie BGM,
die im Spiel verwendet sind, zuvor vorbereitet, und in 6(a) gezeigte Daten werden pro Musikstück, das
auf der CD-ROM 44 aufzuzeichnen ist, geschaffen. Die Daten
der Musik X umfassen Wellenformdaten, Wellenformtabellendaten und
Ausführungsdaten.
Die Wellenformdaten sind Daten, dass eine Wellenform zum Wiedergeben
der Musik X definiert ist, und die Schalleffektdaten sind Daten,
dass ein Schall definiert ist, der zu erzeugen ist, wenn während des
Spiels die Konsole 52 betätigt wird. Diese Daten werden
erzeugt und beispielsweise als PCM- oder ADPCM-Daten aufgezeichnet.
Die Schalleffektdaten sind in den Daten pro Musikstück enthalten,
um einen Schalleffekt zu erzeugen, der für einen Typ BGM geeignet ist.
In den Wellenformtabellendaten ist Information beschrieben, die
erforderlich ist, um Daten des gewünschten BGM und Schalleffekt
aus den Wellenformdaten herauszunehmen.
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Wie
in 6(b) gezeigt, umfassen die Ausführungsdaten
Betriebszeitpunktdaten, automatische Spielzeitpunktdaten, Zuordnungswellenformnummerndaten
und Tempodaten. Die Betriebszeitpunktdaten sind solche, dass der
Betriebszeitpunkt der Betätigungselemente,
die 1:1-Korrespondenz zu den Bahnen 102a bis 102i haben,
entsprechend der seit dem Start des Abspielens der Musik X verstrichenen Zeit
spezifiziert ist. Mit anderen Worten, die Betriebszeitpunktdaten sind
derart, dass eine gewisse Zeit während
der Wiedergabe der Musik X, zu welcher die Druckknopfschalter usw.
der Konsole 52 betätigt
werden, im voraus für
jede der Bahne 102a bis 102i eingestellt ist.
Die Betätigungszeitdaten
werden die Basis für
die Beurteilungen für
die Anzeige der Skala 101 und der Betätigung der Konsole 52.
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7 zeigt
einen Teil der Betriebszeitplandaten eines jeden Betätigungsknopfes
A bis I als Zeitdiagramm. EIN-Positionen in der Zeichnung entsprechen
dem Zeitpunkt, zu dem die Betätigungsknöpfe A bis
I betätigt
werden sollten. In den Betätigungszeitplandaten
ist jeder Betätigungszeitpunkt durch
eine verstrichene Zeit vom Beginn des Musikstücks X entsprechend einer Zeitachse
(entsprechend einer horizontalen Achse) auf einer Grundlage des
Beginns von BGM spezifiziert. Das Musikstück X als BGM besteht aus mehreren
Phrasen. Zeit t1, t2, t3_c unterteilt pro Phrase ist den Betätigungszeitpunktdaten
entsprechend den Phrasennummern aufgezeichnet. Die Phrasennummern
sind serielle Nummern, die den Phrasen gegeben in der Reihenfolge des
Abspielen der Phrasen gegeben sind, beginnend mit 1 bei der ersten
Phrase.
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Die
automatischen Spielzeitplandaten von 6(b) sind zum Erzeugen eines
Schalleffekts selbst dann, wenn die Konsole 52 nicht betätigt wird,
vorgesehen. Die automatischen Spielzeitplandaten sind nämlich derart,
dass der Zeitpunkt, zu welchem ein Schalleffekt erzeugt wird, wenn
die Betätigungsknöpfe A bis
I als betätigt
angesehen werden, durch die verstrichene Zeit seit dem Beginn des
Musikstücks
I spezifiziert ist. Hier sind die automatischen Spieldaten zur Ausführung des
Spiels nicht immer erforderlich, und somit können sie weggelassen werden.
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Die
Zuordnungswellenformnummerndaten sind die Daten, die einen Zusammenhang
zwischen einer Betätigung
der Konsole 52 und einem Schalleffekt spezifizieren. Dieser
Zusammenhang kann durch das Musikstück X hindurch konstant sein,
oder er kann pro geeignete Unterteilung (beispielsweise Phrase des
Musikstücks
X) geändert
werden. 8 zeigt ein Beispiel der Zuordnungswellenformnummerndaten
im Falle, dass sich ein Schalleffekt pro Phrase ändert. In den Daten haben die
Betätigungsknöpfe A bis
I eine 1:1-Korrespondenz zu Schalleffekten, die in jeder Phrase
zu erzeugen sind. Beispielsweise ist dem Betätigungsknopf A ein Schalleffekt 1 für eine Phrase 1 zugeordnet
ist, ein Schalleffekt 11 ist für eine Phrase 2 zugeordnet,
und ein Schalleffekt 1 ist für eine Phrase 3 zugeordnet.
Wenn daher ein Druckknopfschalter (beispielsweise der Druckknopfschalter
PB21 der Spezialkonsole 52B) auf der Konsole 52,
der als der Betätigungsknopf
A definiert ist, betätigt
wird, dann wird der Schalleffekt 1 dem BGM in den Phrasen 1 und 3 überlagert,
und der Schalleffekt 11 wird dem BGM in der Phrase 2 überlagert.
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Die
Tempodaten von 6(b) sind die Daten,
die das Abspieltempo des Musikstücks
X zeigen. Im Falle, dass sich das Tempo beim Abspielen des Musikstücks X ändert, ist
das Tempo ent sprechend einer Zeit vom Beginn der Ausführung aufgezeichnet. Im
Spielsystem 1 wird der Anzeigebereich der Skala 11 unter
Bezugnahme auf die Tempodaten gesteuert.
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9 zeigt
einen Zusammenhang zwischen einem Lesebereich der Betätigungszeitplandaten und
dem Anzeigebereich der Skala 11 während des Spielens des Spiels.
Während
des Spiels wird der zuvor für
das Lesen benutzte Pufferbereich bezüglich der Betätigungszeitplandaten
in den Hauptspeicher 13 eingestellt, und die Betätigungszeitplandaten
von der laufenden Zeit tx bis zur Zeit ty auf der Grundlage der
Spielstartzeit wird in den Pufferbereich eingelesen. Betätigungszeitplandaten
im Bereich der laufenden Zeit tx bis zu Zeit tn (<ty) der im vorangehenden Lesenutzungspufferbereich
gelesenen Daten werden weiter in den Anzeigenutzungspufferbereich
des Hauptspeichers 13 eingelesen. Die Zeit im Bereich der
laufenden Zeit tx bis zur Zeit tn wird so eingestellt, dass sie
gleich zwei Takten des Musikstücks
X ist, die Zeitlänge ändert sich
entsprechend dem Spieltempo des Musikstücks X. Die CPU 11 bestimmt
daher die Zeit tn, die zwei Takten nach der laufenden Zeit tx entspricht,
unter Bezugnahme auf die Tempodaten, und liest die Betriebszeitplandaten
im Bereich der Zeit tx bis tn als Anzeigebereich der Skala 101 in
den Anzeigenutzungspufferbereich. Die CPU 11 berechnet
eine Anordnung der Zeitmarkierung 103 innerhalb der Skala 101 entsprechend
den Betriebszeitplandaten, die in den Anzeigenutzungspufferbereich eingelesen
sind, und erstellt Bilddaten zur Anzeige der Skala 101 auf
der Grundlage des Berechnungsergebnisses. Die Graphiksteuersektion 20 aktualisiert
das Spielschirmbild 100 auf der Grundlage der Bilddaten,
so dass sie Skala 101, die für die laufende Zeit tx geeignet
ist, auf dem Anzeigeschirmbild 100 angezeigt wird. Hier
kann die Zeit ty im vorangehenden Lesebereich entsprechend dem Tempo
des Musikstücks
X geändert
werden. Es ist keine Einschränkung,
dass ein Umfang des Einlesens in den Anzeigenutzungspufferbereich
zwei Takten entspricht, und somit kann der Umfang mannigfaltig geändert werden.
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10 ist
ein Flussdiagramm, das eine Hauptroutine des Spielablaufs zeigt,
der durch die CPU 11 entsprechend dem auf der CD-ROM 44 aufgezeichneten
Programm ausgeführt
wird. In diesem Ablauf wird ein vorbestimmtes Startschirmbild auf dem
Bildschirm des Monitors 25 angezeigt (Schritt S1), und
es wird eine Beurteilung getroffen, ob der Startknopf der Konsole 52 betätigt ist,
oder nicht (Schritt S2). Das Startschirmbild ist beispielsweise wie
das Schirmbild 200, das in 11 gezeigt
ist.
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Wenn
der Startknopf in dem Zustand betätigt wird, indem das das Schirmbild 200 von 11 angezeigt
wird, geht die CPU 11 zum Schritt S3 von 10,
um einen Spielstartvorgang auszuführen. Das Detail wird später erläutert werden.
Wenn hier keine Betätigung
innerhalb des vorbestimmten Zeitraums im Schritt S2 ausgeführt wird,
kann der Ablauf zur Anzeige des Demonstrationsschirmbildes überwechseln.
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Nach
Schritt S3 wird das Moduswahlschirmbild auf dem Bildschirm des Monitors 25 angezeigt (Schritt
S4). Das Moduswahlschirmbild ist beispielsweise ein Schirmbild 210 von 12.
Auf dem Schirmbild 210 sind "START GAME", "FREE", "TRAINING", und "OPTION" als Wahlen für den Spieler dargestellt.
Wenn der Spieler einen dieser vier Modi wählt, wird der Ablauf entsprechend
dem Modus ausgeführt
(Schritt S5 bis zu einem der Schritte S6 bis S9).
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Wenn
nämlich "START GAME" gewählt wird, dann
wird der Spielmodusvorgang ausgeführt (Schritt S6). In diesem
Modus verläuft
das Spiel in einer solchen Weise, dass nach dem Löschen eines Musikstücks (BGM)
durch den Spieler der Spieler ein neues Musikstück einstellt. Wenn "FREE" gewählt wird,
dann wird der Freimodusvorgang ausgeführt (Schritt S7). In diesem
Modus kann der Spieler sein favorisiertes Musikstück spielen.
Wenn "TRAINING" gewählt ist,
wird der Trainingmodusablauf ausgeführt (Schritt S8). In diesem
Modus kann der Spieler seine gewünschte
Musik spielen, wenn ein Ausführungsbereich
eingestellt war. Wenn "OPTION" gewählt wird, wird
der Optionseinstellvorgang ausgeführt (Schritt S9). In diesem
Modus kann der Spieler einen Weg für das Ausführen des Spiels oder dgl. entsprechend dem
Geschmack des Spielers einstellen.
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Im
Optionsmodus wird ein Schirmbild 220 nach 13 auf
dem Monitor 25 angezeigt. Auf dem Schirmbild 220 sind "GAME OPTION", "KEY CONFIG", "SOUND TEST", "RECORD", "MEMORY CARD" und "OPTION RESET" als Einstelltitel
vorbereitet, die gewählt
werden können.
Wenn "KEY CONFIG" gewählt wird,
kann die entsprechende Zuordnung zwischen den Schaltern PB1 bis
B12 der Universalkonsole 52A und den Bahnen 102a bis 102i der
Skala 101 verändert
eingestellt werden. Wenn "SOUND
TEST" gewählt wird,
kann BGM gewählt und
wiedergegeben werden. Wenn "RECORDS" gewählt wird,
können
Aufzeichnungen früherer
Spiele gezeigt werden. Wenn "MEMORY
CARD" gewählt wird,
können
Daten, die sich auf die Speicherkarte 53 (beispielsweise
frühere
Spielgeschichte oder Einstellzustände zahlreicher Optionstitel)
gesichert oder geladen werden. Wenn "OPTION RESET" gewählt wird,
kann jeder der Einstelltitel in den Ursprungszustand rückgesetzt
werden. Wenn "GAME
OPTION" gewählt wird,
dann wird ein Schirmbild 230 von 14 weiter
angezeigt.
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Auf
dem Schirmbild 230 sind "GAME LEVEL", "SOUND
MODE", "BGM VOLUME", "SE VOLUME", "CONTROLLER 1P", "CONTROLLER 2P", "VIBRATION" und "BUTTON MODE" als Einstelltitel vorbereitet,
die gewählt
werden können.
Wenn "GAME LEVEL" gewählt ist,
kann der Schwierigkeitsgrad aus mehreren Schritten ausgewählt werden. Wenn "SOUND MODE" gewählt wird,
kann die Wiedergabeart von BGM als "mono" oder "stereo" eingestellt werden.
Wenn "BGM VOLUME" oder "SE VOLUME" gewählt wird,
kann eine Wiedergabelautstärke
von BGM oder Schalleffekt eingestellt werden. Wenn "CONTROLLER 1P" oder "CONTROLLER 2P" gewählt wird,
kann die Einstellung gemacht werden, ob eine Universalkonsole 52A oder
eine Spezialkonsole 52B als Einzelverwendungs- oder Doppelverwendungs-Konsole 52 verwendet
wird. Wenn "VIBRATION" gewählt wird,
können
nur im Falle, dass die Konsole 52 einen Vibrator enthält, Vibrationsarten durch
den Vibrator gewählt
werden. Als Vibrationsarten sind vorbereitet: "BEAT SYNC" zum Vibrieren der Konsole 52A entsprechend
dem Rhythmus von BGM, "BUTTON" zum Vibrieren im
Ansprechen auf die Betätigung
der Konsole 52, "MISS" zum Vibrieren der
Konsole 52, wenn die Betätigung durch den Spieler als
eine Fehlbetätigung
beurteilt wird, die keinen vorbestimmten zulässigen Bereich erreicht, und "NO USE" zum Unterbinden
der Vibration.
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Wenn "BUTTON MODE" gewählt ist,
kann gewählt
werden: ein 5-Knopf-Modus (zweiter Modus) zum Begrenzen einer Zahl
im Spiel zu verwendender Betätigungsknöpfe auf
fünf, oder
ein 9-Knopf-Modus (erster
Modus), bei dem alle neun Betätigungsknöpfe verwendet
werden. Wenn der 5-Knopf-Modus gewählt ist, werden Betätigungen,
die den zwei Bahnen 102a, 102b entsprechen, die
an einem Rand der Skala 101 angeordnet sind, und die zwei
Bahnen 102h und 102i, die am anderen Rand der
Skala 101 angeordnet sind, nicht benötigt. Als Folge wird der Schwierigkeitsgrad
des Spieles abgesenkt, und daher kann eine bequeme Spielumgebung
dem Spieler geboten werden, der mit dem Spiel nicht vertraut ist. Hier
kann als Modi, in denen eine Anzahl Betätigungsknöpfe vermindert wird, anstatt
auf den 5-Knopf-Modus ein 7-Knopf-Modus oder dgl. gewählt werden,
wo Betätigungen,
die den Bahnen 102a und 102i an den beiden Rändern der
Skala 101 entsprechen, nicht benötigt werden, und die Anzahl
Betätigungsknöpfe ist
auf sieben beschränkt.
Alle Einstelltitel in dem Optionsvorgang werden als Spielbedingungen
im Hauptspeicher 13 aufgezeichnet. Darüber hinaus werden die Einstelltitel
auch in der Speicherkarte 53 entsprechend der Anweisung
durch den Spieler aufbewahrt. Wenn hier ein vorbestimmter Initialisierungsvorgang
für das
Spielsystem 1 ausgeführt
wird, dann wird der erste Modus als Standardeinstellung gewählt.
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Wenn
einer der Schritte S6 bis S9 von 10 endet,
kehrt die CPU 11 den Spielablauf zum Schritt S4 von 10 zurück und zeigt
das Schirmbild 210 von 12 auf
dem Monitor 25 und wartet auf den nächsten Ablauf durch den Spieler.
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15 ist
das Flussdiagramm, das Details des Spielstartvorgangs zeigt, der
im Schritt S3 von 10 ausgeführt wird. Dieser Ablauf ist
vorgesehen, damit der Spieler, der mit dem Spiel nicht vertraut
ist, die geeignete Spielumgebung einstellen kann. Die CPU 11 startet
den Spielstartvorgang, um ein Signal von der Übertragungssteuervorrichtung 51 zu
lesen, und beurteilt, ob die Spezialkonsole 52 angeschlossen
ist, oder nicht (Schritt S11). Wenn die Spezialkonsole 52B nicht
angeschlossen ist, ermittelt die CPU 11, ob die Universalkonsole 52A mit
der 1P-Seite und
der 2P-Seite der Übertragungssteuervorrichtung 51 verbunden
ist, oder nicht. Jedes Verfahren zum Bestätigen der Verbindung der Spezialkonsole 52B kann
angewendet werden, und somit beispielsweise ist eine Spezialschaltung
auf der Seite der Spezialkonsole 52B vorgesehen, und wenn
ein Anforderungssignal von der CPU 11 gesendet wird, dann
wird ein spezifiziertes Signal von der Spezialkonsole 52B zurück gesendet.
Wenn die Beurteilung "NEIN" ist, nämlich wenn
die Konsole 52 nur mit der 1P-Seite verbunden ist, geht
der Ablauf zum Schritt S13, und es wird eine Prüfung durchgeführt, ob
die Spielgeschichte im 9-Knopf-Modus in der Speicherkarte 53 aufgezeichnet
ist, oder nicht. Wenn die Geschichte nicht aufgezeichnet ist (einschließlich des Falls,
dass Daten nicht gelesen werden können), wird das Schirmbild 300 von 16 auf
dem Monitor 25 angezeigt, und es wird überprüft, ob der Spieler im 5-Knopf-Modus zu spielen
wünscht,
oder nicht (Schritt S14), und der Ablauf wartet auf die Wahl durch
den Spieler (Schritt S15). Wenn der Spieler die Konsole 52 betätigt, um
die Wahl zu treffen, wird eine Prüfung ausgeführt, ob der 5-Knopf-Modus gewählt ist,
oder nicht (Schritt S16). Wenn der 5-Knopf-Modus gewählt ist,
wird das Spielen im 5-Knopf-Modus umgeschaltet (Schritt S17), und
wenn nicht, wird das Spielen im 5-Knopf-Modus ausgeschaltet (Schritt S18).
Anschließend
geht der Ablauf zum Prozess von 10 zurück. Im Falle,
dass der 5-Knopf-Modus und der 9-Knopf-Modus
sowie der 7-Knopf-Modus im Optionseinstellvorgang (Schritt S9) von 10 gewählt werden
können,
wählt hier
der Spieler einen der Modi im Schritt S16, und der Modus entsprechend
dem gewählten
Ergebnis kann eingeschaltet werden.
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Wenn
die Prüfung
im Schritt S11 ergibt, dass die Spezialkonsole 52B angeschlossen
ist, wird ein Schirmbild 310 von 17 angezeigt,
so dass dem Spieler bestätigt
wird, ob der Spieler mittels der Spezialkonsole spielt (Schritt
S21), oder nicht, und der Ablauf wartet auf die Wahl durch den Spieler
(Schritt S22). Wenn der Spieler die Konsole 52 zur Wahl
betätigt,
wird eine Beurteilung getroffen, ob die Verwendung der Spezialkonsole
gewählt
ist, oder nicht (Schritt S23). Wenn die Beurteilung im Schritt S23
JA ist, dann wird dies als Information, die sich auf die Konsole
bezieht, im Hauptspeicher 13 aufgezeichnet, dass die Spezialkonsole 52B auf
der Seite (1P oder 2P) verwendet wird, mit der die Spezialkonsole 52B verbunden
ist (Schritt S24). Dieser Aufzeichnungsvorgang ist äquivalent
dem Vorgang, der in dem Fall ausgeführt wird, dass die Spezialkonsole 52 gewählt ist
in "CONTROLLER 1P" oder "CONTROLLER 2P" auf dem Schirmbild 230 von 14.
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Nachdem
die Verwendung der Spezialkonsole 52B im Schritt S24 aufgezeichnet
ist, oder wenn die Beurteilung im Schritt S23 NEIN ist, geht der
Ablauf zum Schritt S25, und es wird eine Beurteilung getroffen,
ob die Konsole 52 nur mit der 1P-Seite der Übertragungssteuervorrichtung 51 verbunden
ist, oder nicht. Wenn die Konsole 52 nur mit der 1P-Seite verbunden
ist, geht der Ablauf zum Schritt S13, und wenn nicht, endet der
Spielstartvorgang, und der Ablauf kehrt zum Prozess von 1 zurück.
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Die
Beurteilung wird im Schritt S12 getroffen, dass die Universalkonsole 52A mit
beiden 1P- und 2P-Seiten
verbunden ist, das Schirmbild 320 von 18 wird
auf dem Monitor 25 angezeigt, und dem Spieler wird bestätigt, ob
oder ob nicht der Spieler "Empfohlene
Einstellung für
zwei Spieler" in
dem entsprechenden Zusammenhang zwischen den Druckknopfschaltern
PB1 bis PB12 der Universalkonsole 52A und den Betätigungsknöpfen A bis
I im Spiel wählt
(Schritt S31), und der Ablauf wartet auf die Wahl durch den Spieler
(Schritt S32). Wenn der Spieler die Konsole 52 zur Wahl
betätigt,
wird eine Beurteilung getroffen, ob die Verwendung von "Empfohlene Einstellung
für zwei
Spieler" akzeptiert
wird, oder nicht (Schritt S33). Wenn sie akzeptiert wird, dann wird
der entsprechende Zusammenhang zwischen den Druckknopfschaltern
PB1 bis PB12 an der Universalkonsole 52A von 1P und 2P
und den Betätigungsknöpfen A bis
I im Spiel auf einen Zustand eingestellt, der zuvor als Standardeinstellung
für zwei Spieler
bestimmt wurde (Schritt S34). Nach Schritt 34 oder wenn
die Beurteilung im Schritt S33 NEIN ist, endet der Spielstartvorgang,
und der Ablauf kehrt zum Prozess von 10 zurück.
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19 ist
ein Flussdiagramm, das den Ablauf des Spielvorgangs zeigt, der von
der CPU 11 gemäß einem
BGM-Stück
im Falle ausgeführt
wird, dass der Spielmodus oder freie Modus in 10 gewählt ist.
Im Falle, wo das Abspielen eines BGM-Stücks begonnen wird, liest die
CPU 11 Spielbedingungen, die im Hauptspeicher 13 aufgezeichnet
sind, um deren Inhalt zu beurteilen (Schritt S51), und lädt Daten,
die für
das Spielen erforderlich sind (z.B. Betriebszeitdaten oder dgl.)
aus dem CD-ROM 44 in den Hauptspeicher 13 (Schritt
S52). Anschließend
wird der laufende Knopfmodus bestätigt (Schritt S53), und es
wird eine Beurteilung getroffen ob oder ob nicht der 5-Knopf-Modus
eingeschaltet ist (Schritt S54). Wenn EIN-geschaltet, wird ein Vorgang,
der zur Behandlung der Betätigungszeitpunktdaten
erforderlich ist, die sich die Betätigungsknöpfe A, B, H und I als automatische
Spieldaten beziehen, ausgeführt (Schritt
S55). Beispielsweise wird der Betätigungszeitpunkt, der durch
die Betätigungszeitplandaten definiert
ist, zum automatischen Spielzeitpunkt der automatischen Spieldaten
hingefügt,
die zuvor für
die Betätigungsknöpfe A, B,
H und I erschaffen wurden.
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Anschließend wird
ein Vorgang ausgeführt (Schritt
S56), der zum Starten des Spiels erforderlich ist, wie beispielsweise
die Anzeige einer Führung
für das
Starten des Spiels, und es wird eine Anweisung gegeben, dass die
Wellenformdaten von BGM von der Plattenlesesektion 40 an
die Schallsteuersektion 30 gesendet werden, und die Wiedergabe
der Wellenformdaten wird begonnen (Schritt S57). Dann wird die Zeitzählung zum
Angeben der verstrichenen Zeit seit dem Starten des Spiels begonnen
(Schritt S58).
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Die
laufende Zeit wird im Schritt S59 erfasst, und es wird eine Beurteilung
getroffen, ob oder ob nicht die Zeit dem automatischen Spielzeitpunkt
entspricht, der sich auf einen der Betätigungsknöpfe A bis I bezieht (Schritt
S60). Wenn die Zeit der automatische Spielzeitpunkt ist, wird ein
Schalleffekt entsprechend einem der Betätigungsknöpfe A bis I erzeugt (Schritt
S61). Wenn dabei der 5-Knopf-Modus EIN-geschaltet ist, wird der
Schalleffekt, der ursprünglich
nicht erzeugt wird, sofern nicht der Betätigungsknopf A, B, H oder I
betätigt
wird, durch den Ablauf von Schritt S55 automatisch erzeugt.
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Nach
der Ausführung
von Schritt S61, oder wenn die Beurteilung im Schritt S60 getroffen
wird, dass keine automatische Spielzeitgabe vorliegt, werden die
Daten (Koordinaten der Zeitmarkierungen 103 beispielsweise)
zum Anzeigen der Skala 101 entsprechend der laufenden Zeit
auf dem Monitor 25 auf der Grundlage der Betätigungszeitpunktdaten
erzeugt (Schritt S62), und die Anzeige der Skala 101 wird
auf der Grundlage der erzeugten Daten aktualisiert (Schritt S63).
Wenn hier der 5-Knopf-Modus eingeschaltet ist, wird ein Vorgang
zum Absenken der Helligkeit der Bahnen 102a, 102b, 102h und 102i entsprechend
den Betätigungsknöpfen A,
B, H und I hinzugefügt,
wie in 22 gezeigt, und der Spieler wird
informiert, dass die Betätigung
der Druckknopfschalter entsprechend dieser Bahnen nicht erforderlich
ist. Die Zeitmarkierungen 103 der Bahnen 102a, 102b, 102h und 102i werden
jedoch auf der Grundlage der Betätigungszeitdaten
angezeigt.
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Nach
der Aktualisierung der Anzeige der Skala 101 wird im Schritt
S64 eine Beurteilung getroffen auf der Grundlage der laufenden Zeit,
ob oder ob nicht das Spielen die Spielendeposition von BGM erreicht,
und wenn das Spielen nicht die Endeposition erreicht, kehrt der
Ablauf zum Schritt S59 zurück. Wenn
das Spielen die praktische Endeposition erreicht, wird ein vorbestimmter
Vorgang ausgeführt (Schritt
S65) und das Abspielen eines Musikstücks wird beendet.
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20 ist
ein Flussdiagramm, das einen Betätigungsbeurteilungsprozess
zeigt, der durch die CPU 11 gleichzeitig ausgeführt wird,
während
die Schritte S59 bis S64 im Prozess von 19 wiederholt
werden. In diesem Prozess wird zunächst eine Beurteilung getroffen,
ob oder ob nicht der Spieler einen der Betätigungsknöpfe A bis I betätigt (Schritt S81),
wenn der Vorgang ausgeführt
wird, wird die Betätigungszeit
erfasst (Schritt S82). Anschließend
wird der Schalleffekt, der den betätigten Knopf zugeordnet ist,
vom Lautsprecher 33 erzeugt (Schritt S83).
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Im
nächsten
Schritt S84 wird eine Zeitverzögerung
zwischen der im Schritt S82 erfassten Betätigungszeit und dem Betätigungszeitplan
getroffen, die der laufenden Zeit im Betätigungszeitplan am nächsten liegt,
die auf der Grundlage der Betätigungszeitplandaten
spezifiziert ist (sie ist jedoch auf Betätigungszeitlage beschränkt, die
sich auf den wirklich betätigten
Betätigungsknopf
bezieht). Es wird eine Beurteilung auf der ermittelten Zeitverzögerung getroffen,
ob die Betätigung
gut oder schlecht ist, in mehreren Geraden (Schritt S85). Die Bahn 102 entsprechend
dem betätigten
Knopf auf dem Schirmbild 100 wird angezeigt, und Zeichen
usw. entsprechend dem Beurteilungsergebnis werden in der Beurteilungsanzeigesektion
105 im Schritt S86 angezeigt (siehe 4 und 22).
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Im
nächsten
Schritt S87 wird ein Ergebnis seit dem Spielstart bis zum aktuellen
Augenblick entsprechend dem Beurteilungsergebnis von Schritt S85
gezählt.
Beispielsweise ist eine Standardposition im Beurteilungsergebnis
vorgesehen, und wenn das Beurteilungsergebnis besser als die Standardposition
ist, wird ein Ergebnis erhöht,
und wenn das Beurteilungsergebnis schlechter als der Standardpunkt ist,
wird der Spielstand herabgesetzt. Auf diese Weise wird eine Beurteilung
derart getroffen, dass je besser jede Betätigung ist, ein umso höheres Ergebnis der
Spieler erhält.
Im Schritt S88 wird eine Beurteilung getroffen, ob oder ob nicht
das Spielen beendet ist, und wenn die Beurteilung ergibt, dass das
Spielen nicht beendet ist, kehrt der Ablauf zum Schritt S81 zurück, und
wenn die Beurteilung ergibt, dass das Spiel beendet ist, endet der
Betätigungsbeurteilungsvorgang.
In den 19 und 20 werden
die automatischen Spieldaten entsprechend dem 5-Knopf-Modus erzeugt,
jedoch in anderer Weise, die Beurteilungsroutine von 20 ist
geändert,
um den 5-Knopf-Modus Rechnung zu tragen. Für die Betätigungszeitpunktdaten der Betätigungsknöpfe A, B,
H und I sind die Beurteilungen in den Schritten S81 und S82 nämlich weggelassen,
und es wird ein Vorgang im Falle ausgeführt, dass diese Knöpfe zum
besten Betätigungszeitpunkt
betätigt
werden, und somit können
die Prozesse hinter Schritt S83 ausgeführt werden.
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Wenn
der Spieler den Wählknopf
während des
Spielens an der Universalkonsole 52A drückt, führt außerdem die CPU 11 in
Schritten den Prozess von 21 aus.
Wie in den 22 und 23 gezeigt,
dient dieser Prozess dem Umschalten zwischen Anzeige und Nicht-Anzeige
von Information zur Unterscheidung der Zuordnung der Druckknopfschalter
PB1 bis PB12 zu den Bahnen 102a bis 102i auf der
Beurteilungsanzeigesektion 105 unterhalb der Skala 101.
Hier sind in den Beispielen der Schirmbilder von 22 und 23 die
Betätigungsknöpfe PB1
bis PB4 durch Rechts-, Links-, Auf- und Ab-Pfeile, die Betätigungsknöpfe PB5
bis PB8 durch Symbole Δ,
x, ⎕ und o und die Betätigungsknöpfe PB9
bis PB12 durch L1, L2, R1 und R2 dargestellt. 22 zeigt
das Beispiel des Spielens im 5-Knopf-Modus, und 23 zeigt
das Beispiel des Spielens im 9-Knopf-Modus. In beiden Beispielen
ist die Konsole 52A jedoch nur mit der 1P-Seite verbunden.
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Wenn
der Prozess von 21 gestartet wird, beurteilt
die CPU 11 zunächst
im Schritt S101, ob oder ob nicht ein Wählknopf der Konsole 52 auf der
1P-Seite gedrückt
ist. Wenn die Beurteilung die 1P-Seite ergibt, geht der Ablauf zum
Schritt S102, und es wird eine Beurteilung getroffen, ob oder ob nicht
die Zuordnung der Betätigungsknöpfe an der Konsole 52A zur
1P-Seite augenblicklich angezeigt ist. Wenn sie nicht angezeigt
ist, wird die Zuordnung der Betätigungsknöpfe A bis
I im Spiel zu den Betätigungsknöpfen PB1
bis PB12 entsprechend den Spielbedingungen unterschieden, die im
Hauptspeicher 13 aufgezeichnet sind (Schritt S103). Information
zur Unterscheidung der Zuordnung der Druckknopfschalter PB1 bis
PB12 wird auf der Beurteilungsanzeigesektion auf der Grundlage des
Beurteilungsergebnisses gezeigt (Schritt S104). Indessen, wenn die
Beurteilung im Schritt S102 ergibt, dass die Zuordnung der Betätigungsknöpfe augenblicklich
angezeigt wird, dann wird die Anzeige im Schritt S105 abgebrochen.
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Wenn
die Beurteilung S101 ergibt, dass der Betrieb auf der 1P-Seite nicht
ausgeführt
wird, werden die gleichen Schritte wie oben ausgeführt, die sich
auf die Druckknopfschalter PB1 bis PB12 der Konsole 52A auf
der 1P-Seite bezieht (Schritt 106 bis 109). Nachdem
der Schritt S104, S105, S108 oder S109 ausgeführt ist, endet der Unterbrechungsvorgang.
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Wenn
in der obigen Ausführungsform
Schritt S3 ausgeführt
wird, unmittelbar nachdem die Hauptroutine von 10 gestartet
ist, oder wenn "CONTROLLER
1P" oder "CONTROLLER 2P" im Optionseinstellprozess
bei Schritt S9 gewählt
ist, kann die Wahl getroffen werden, die Universalkonsole 52A oder
die Spezialkonsole 52B als Konsole 52 zu verwenden.
Daher kann, so bald die Hauptroutine gestartet und der Schritt S3
ausgeführt
ist, das Spielsystem nicht dazu gebracht werden, das Umschalten zwischen
der Universalkonsole 52A und der Spezialkonsole 52B zu
erkennen, so lange der Optionseinstellprozess oder der Spielinitialisierungsvorgang nicht
ausgeführt
ist. Das Umschalten kann jedoch gelegentlich zwischen der Universalkonsole 52A und der
Spezialkonsole 52B in der Übertragungssteuervorrichtung 51 selbst
dann gemacht werden, wenn das Spiel gerade gespielt wird.
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Um
in einem solchen Falle die Registrierung der Konsole 52 automatisch
zu ändern,
wird eine Änderung
im Beurteilungssignal, das von der Spezialkonsole 52B ausgegeben
wird, von der CPU 11 periodisch überwacht, und wenn sich das
Signal ändert, nämlich wenn
ein neues Beurteilungssignal erfasst wird, oder wenn das erfasste
Beurteilungssignal abgebrochen wird, dann wird eine Beurteilung
getroffen, dass die Konsole 52 geändert wurde, und der Prozess
von 24 kann ausgeführt
werden. In diesem Prozess wird im Schritt S121 eine Beurteilung getroffen,
ob oder ob nicht die Spezialkonsole 52B neu angeschlossen
wurde, und wenn die Beurteilung ergibt, dass die Spezialkonsole 52B angeschlossen ist,
dann wird die Zuordnung der Betätigungsknöpfe A bis
I zur Konsole 52 aktualisiert, um die Spezialkonsole einzustellen
(Schritt S122). Wenn indessen die Beurteilung im Schritt S121 ergibt,
dass die Universalkonsole 52A angeschlossen ist, wird die
Zuordnung der Betätigungsknöpfe A bis
I zur Konsole 52 in die Standardeinstellung für die Universalkonsole
geändert
(Schritt S123). Die Standardeinstellung ist beispielsweise so getroffen,
wie in 5 gezeigt. Auf andere Weise kann die Einstellung
vor Speicherung im Schritt S123 rückgeführt werden. Im Falle, wo die Einstellung
der Konsole automatisch umgeschaltet werden kann, wie oben erwähnt, können die
Einstellthemen der Konsole im Optionseinstellprozess weggelassen
werden.
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25 zeigt
ein Beispiel einer Unteranzeigevorrichtung 70, die der Übertragungssteuersektion 50 hinzugefügt ist.
Die Unteranzeigevorrichtung 70 enthält beispielsweise eine LCD
(Flüssigkristallanzeigevorrichtung)
und eine Treiberschaltung zum Steuern der Anzeige der LCD, und sie
ist beispielsweise auf der Universalkonsole 52A montiert.
Ein Schirmbild 400 von 26(a) wird
beispielsweise auf der Unteranzeigevorrichtung 70 entsprechend
der Steuerung durch die CPU 11 angezeigt. Neun Linie 401a bis 401i,
die die Bahnen 102a bis 102i der Skala 101 darstellen,
und ovale Zuordnungsanzeigesektionen 402a bis 402i,
die die Beurteilungsanzeigesektion 105 darstellen, sind
auf dem Schirmbild 400 vorgesehen. Bilder, wie Symbole,
Zeichen und Ziffern, die die Druckknopfschalter PB1 bis PB12 auf
der Universalkonsole 52A entsprechend den Bahnen 102a bis 102i zeigen,
sind in oder nahe den Zuordnungsanzeigesektionen 402a bis 402i dargestellt.
Als Ergebnis kann der entsprechende Zusammenhang zwischen den Bahnen 102a bis 102i und
den Druckknopfschaltern PB1 bis PB12 auf der Konsole 52A erfasst
werden. Noch besser, wenn die Druckknopfschalter PB1 bis PB12 betätigt werden,
wird die Anzeige der Zuordnungsanzeigesektionen 402a bis 402i entsprechend
den Druckknopfschaltern PB1 bis PB12 geändert. 26(b) zeigt
einen Zustand, dass die Helligkeit der Zuordnungsanzeigesektion 402c entsprechend
der Betätigung
des Druckknopfschalter PB3 (siehe 2)
umgeschaltet ist. Im Falle, dass mehrere Universalkonsolen 52A angeschlossen
sind, da die Spezial-Unteranzeigevorrichtung 70 für jede der Konsolen 52A vorgesehen
ist, kann der Zuordnungszustand der Betätigungsknöpfe A bis I an jeder der Konsolen 52A auf
jeder der Unteranzeigevorrichtungen 70 angezeigt werden.
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Die
obige Ausführungsform
beschrieb den Fall, bei dem die vorliegende Erfindung bei einem Spiel
angewendet wird, das unter der Bedingung gebildet ist, dass die
neun Betätigungsknöpfe verwendet
werden. Man muss jedoch nicht sagen, dass die vorliegende Erfindung
auch bei anderen Spielsystemen angewendet werden kann. Beispielsweise
ist die Anzahl der Betätigungsknöpfe nicht
auf neun beschränkt,
und somit kann eine beliebige Anzahl Betätigungsknöpfe verwendet werden. Zusätzlich zu
den Betätigungsknöpfen kann
eine Tafel oder dgl., die gedreht werden kann, als Betätigungselement
vorgesehen sein.
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In
der obigen Ausführungsform
dient entsprechend der Kombination mit Software die CPU 11 als
Betätigungsanweisungseinrichtung,
Moduswähleinrichtung,
Betätigungsanweisungsbegrenzungseinrichtung,
Bewertungseinrichtung, Bewertungsinformationseinrichtung, Musikwiedergabeanweisungseinrichtung,
Schalleffektausgabeanweisungseinrichtung, automatische Schalleffektausgabeanweisungseinrichtung,
Modusbestätigungseinrichtung,
Bestätigungssteuereinrichtung,
Zuordnungsinformationsanzeigeeinrichtung, Informationsanzeigewähleinrichtung,
Zuordnungsinformationsanzeigesteuereinrichtung, Zuordnungsänderungseinrichtung
und Datenaktualisierungseinrichtung. Einige dieser Einrichtungen
können
jedoch durch eine Logikschaltung, die LSi verwendet, ersetzt sein.
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Wie
oben beschrieben, kann der Spieler eine Wahl treffen zwischen einem
Spiel, das unter Verwendung sämtlicher
Sektionen gespielt wird, die im Spiel zu betätigen sind, und dem Spiel,
das unter Verwendung einer kleineren Anzahl zu betätigender Sektionen
gespielt wird, gemäß einer
Anweisung vom Spieler, und somit kann eine Betriebsumgebung geschaffen
werden, die für
die Niveaus zahlreicher Spieler geeignet ist.
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Da
Information zum Spezifizieren des Zusammenhangs zwischen mehreren
Betätigungselementen,
die an der Eingabeeinheit vorgesehen sind, und den im Spiel zu betätigenden
Sektionen dem Spieler gegeben wird, selbst wenn eine Nummer der zu
betätigenden
Sektion zu groß ist,
kann außerdem der
entsprechende Zusammenhang zwischen den Anweisungen der Betätigungen,
die über
die Anzeigevorrichtung gegeben werden, und den Betätigungselementen
an der Anzeigeeinheit klar begriffen werden, und somit wird eine
Betriebsumgebung geschaffen, die für den Spieler komfortabel ist.