DE3530898A1 - Elektronisches spielgeraet - Google Patents
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Description
CASIO COMPUTER CO., LTD.
Tokyo, Japan
Tokyo, Japan
bn 19 020
Elektronisches Spielgerät
Die Erfindung bezieht sich auf ein elektronisches Spielgerät mit einer
Animationsdarstellung (Trickzeichendarstellung) und insbesondere auf ein elektronisches Spielgerät, das als Fernsehspielgerät und dergleichen
geeignet ist.
Unlängst wurden verschiedene Fernsehspielgeräte, d.h. elektronische
Spielgeräte, z.B. ein "Angreiferspiel", ein Labyrinthspiel und dergleichen entwickelt. Mit einem solchen elektronischen -Spielgerät kann sich ein
Benutzer an verschiedenen Spielen erfreuen, wenn eine Spielkassette in ein Spielausführungsgerät, z.B. einen Personal-Computer eingegeben wird.
Da solche Spiele gebrauchsfertig sind und ihre Spezifikationen vorgegeben
werden, können sie nicht gemäß den Wünschen des Benutzers geändert werden. Da Benutzer von Personal-Computern im allgemeinen kreativ sind,
sind sie nicht einfach durch das Spiel mit gebrauchsfertigen Spielen befriedigt. Es ist jedoch sehr schwierig, ein Spiel mit einer Computerspräche,
z.B. BASIC, zu programmieren, da hierfür viel Zeit und Anstrengungen notwendig sind.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein neues und verbessertes
elektronisches Spielgerät mit einer Animationsdarstellung (Trickdarstellung) zu entwickeln, das ein Spieler benutzen kann, um ein
gewünschtes Spiel ohne komplexe Programmierung zu erzeugen und auszuüben.
Gemäß der vorliegenden Erfindung enthält ein elektronisches Spielgerät
mit einer Animationsdarstellung eine Spielarteinstelleinrichtung zur Bestimmung von grundlegenden Spielalgorithmusdaten eines gewünschten
Spiels einer vorgegebenen Art, eine Hintergrundbildeinstelleinrichtung zur Einstellung von Hintergrundbilddaten, die den bestimmten, grundlegenden
Spielalgorithmusdaten hinzugefügt werden, eine Zeicheneinstelleinrichtung zur Festlegung von Zeichen, die den bestimmten, grundlegenden
Spielalgorithmusdaten hinzugefügt werden, eine Spielhandlungseinstelleinrichtung
zur Festlegung von Spielhandlungsdaten, die den bestimmten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzugefügt werden und eine
Spieldurchführungseinrichtung für die Addition der Hintergrundbilddaten, der Zeichendaten und der Spielhandlungsdaten zu den bestimmten,
grundlegenden Spielalgorithmus daten für die Anzeige auf der Animationsdarstellung,
um so das Spiel der vorgegebenen Form auszuüben.
Weitere Einzelheiten, Merkmale und Vorteile der Erfindung ergeben sich
aus der folgenden Beschreibung eines zeichnerisch dargestellten Ausführungsbeispiels.
Es zeigen:
Fig. 1 ein Blockschaltbild einer Gesamtanordnung einer Ausführungsform
eines elektronischen Spielgerätes gemäß der vorliegenden Erfindung,
Fig. 2A und 2B Tabellen zur Erläuterung der Beziehung zwischen dem
Muster eines Hintergrundbildblocks und einem in dieser Ausführungsform verwendeten Farbcode,
35
35
Fig. 3 eine Ansicht einer Zeichenattributtabelle 20 gemäß der in Fig. 1
dargestellten Anordnung,
Fig. 4 eine Tabelle zur Erklärung eines Attributcodes der gemäß der
Anordnung von Fig. 3 benutzt wird,
Fig. 5 eine Ansicht von Zeichenmustern in verschiedenen Richtungen, die
nach Fig. 3 benutzt werden,
Fig. 6 eine Ansicht von Zeichenmustern, die nach Fig. 3 benutzt werden,
Fig. 7 eine Darstellung einer Zeichendefinitionstabelle 21 gemäß der in
Fig. 1 dargestellten Anordnung,
Fig. 8 eine Ansicht einer Anordnung eines Zeichenmustergenerators 22
gemäß der in Fig. 1 dargestellten Anordnung,
Fig. 9 eine Ansicht einer Anordnung einer Speichergruppe 14 gemäß der
in Fig. 1 dargestellten Anordnung,
20
20
Fig. 10 ein Flußdiagramm der Gesamtarbeitsweise der vorliegenden Ausführungsform,
Fig. 11 ein Flußdiagramm einer Spielaufzeichnungsarbeitsweise der vorliegenden Ausführungsform,
Fig. 12 eine Darstellung zur Erklärung eines Speicherinhalts der Zeichenattributtabelle 20 gemäß Fig. 3,
Fig. 13A bis 13C Darstellungen zur Erklärung der Verschiebemuster des
Zeichenmusters der vorliegenden Ausführungsform,
Fig. 14 eine Darstellung zur Erklärung einer Verschiebeoperation des
Zeichenmusters der vorliegenden Ausführungsform, 35
/I Or
Fig. 15 ein Flußdiagramm zur Erklärung einer Spielhandlungsoperation
gemäß der vorliegenden Ausführungsform,
Fig. 16a und 16B Darstellungen zur Erklärung einer Bewegungsrichtungseinstellungsoperation
der Zeichen der vorliegenden
Ausführungsform,
Fig. 17 ein Flußdiagramm einer Bewegungsverlaufeinstelloperation der
Zeichen der vorliegenden Ausführungsform,
10
10
Fig. 18 eine Darstellung des Speicherzustands einer Tabelle für die
Speicherung der Bewegungsverlaufdaten der Zeichen der vorliegenden Ausführungsform,
Fig. 19 eine Ansicht einer Anordnung eines Menüfelds der vorliegenden
Ausführungsform,
Fig. 20 ein Flußdiagramm der gesamten Spieldurchführungsoperation der
vorliegenden Ausführungsform,
20
20
Fig. 21 ein Flußdiagramm einer routinemäßigen Operation gemäß Fig. 20,
Fig. 22 ein Flußdiagramm einer Zeichenbewegungsoperation der vorliegenden
Ausführungsform,
25
25
Fig. 23 eine Darstellung zur Erklärung einer Bewegungsrichtung eines
Zeichens,
Fig. 24 ein Flußdiagramm einer Abwurfprüfoperation der vorliegenden
Ausführungsform,
Fig. 25A bis 25E, Fig. 26A bis 26D, Fig. 27A bis 27C, Fig. 28A und 28B,
Fig. 29A bis 29J, Fig. 30A bis 30D, Fig. 31A bis 31D, Fig. 32A bis 32D,
Fig. 33A bis 33H, Fig. 34A bis 34H, Fig. 35A bis 35D und Fig. 36A bis
36C jeweils Darstellungen von Beispielen für Menü- und Meldungsanzeigen,
Fig. 37 ein Flußdiagramm einer Zeichenverschiebeoperation der vorliegenden
Ausführungsform und
Fig. 38 bis 42 Flußdiagramme der Hauptschritte gemäß Fig. 20 und '21 im
Detail.
Die Fig. 1 zeigt das Blockschaltbild der Gesamtanordnung der vorliegenden
Erfindung. In Bezug auf die Fig. 1 bezeichnet die Referenzzahl 1 eine Tastatureingabeeinrichtung mit einer Anzahl Tasten und einem
Schwenkhebel, der notwendig ist, um ein Spiel aufzuzeichnen und es zu spielen. Ein Tasteneingabesignal aus der Einrichtung 1 wird einer
Eingabesteuereinrichtung 2 zugeführt. Die Eingabesteuereinrichtung 2 ist ein Prozessor, der die gesamte Operation des Systems als Antwort auf das
Tasteneingabesignal steuert und Algorithmusdaten für die Beeinflussung verschiedener Steuereinrichtungen speichert. Die Referenzzahl 3 bezeichnet
einen Spielaufzeichnungsprozessor. Der Prozessor 3 beginnt seine Tätigkeit auf einen Operationsstartbefehl der Steuereinrichtung 2 hin und erzeugt
ein Endsignal, wenn die Operation beendet wird. Der Prozessor 3 ist mit einer Menüanzeigesteuereinrichtung 4 verbunden,- mit der die Darstellung
eines Menüs (einschließlich Mitteilungen) auf einem Kathodenstrahloszillographenschirm
auf die nachfolgend beschriebene Weise gesteuert wird. Der Prozessor 3 führt den Spielaufzeichnungsprozess aus, der durch
die Tasteingabesignale eingestellt ist, während er die Menüanzeigesteuereinrichtung
4 für die Darstellung des Menüfelds steuert, das die Aufzeichnungsprozedur für ein Spiel auf dem Kathodenstrahloszillographenschirm
beinhaltet. Die Menüanzeigesteuereinrichtung 4 kann von der Eingabesteuereinrichtung 2 betätigt werden. Die Steuereinrichtung 2 ist
über einen Wähler 5 mit Spielalgorithmusspeichern 6 bis 9 verbunden. Die Speicher 6 bis 9 speichern grundlegende Algorithmendaten, z.B.
Angriffsart, Labyrinthform-, Schrittform- und Autorennbahnformdaten, wobei einer von ihnen durch ein Spielwahlsignal, das über den Wähler 5
erzeugt wird, ausgewählt wird. Die Bezugsziffer 10 kennzeichnet einen Hintergrundbildprozessor, um einen gewünschten Bildhintergrund für das
Spiel auf dem Schirm der Kathodenstrahlröhre einzustellen. Mit 11 ist ein
-J6 -
Zeichenprozessor zur Einstellung gewünschter Zeichen gekennzeichnet und
12 kennzeichnet einen Spielhandlungsprozessor für die Einstellung einer aufzuzeichnenden Spielhandlung, d.h. Bewegung der Zeichen, Einstufung,
Spielzeit und dgl.. Die Bezugsziffer 13 kennzeichnet einen Toneffektprozessor, um einen in dem aufzuzeichnenden Spiel benutzten Toneffekt
einzustellen.
Die Prozessoren 10, 11, 12 und 13 und die Menüanzeigesteuereinrichtung 4
werden durch den Prozessor 3 betrieben und sind mit einer Speichergruppe 14 verbunden, in der verschiedene Einstelldaten gespeichert sind. Die
Prozessoren 10 bis 13 und die Menüanzeigesteuereinrichtung 4 sind auch mit einer Anzeigesteuereinrichtung 15 verbunden. Laufend eingestellte
Daten können hiermit auf einer Kathodenstrahlröhre 16 angezeigt werden. Die Speichergruppe 14 ist ebenfalls mit dem Prozessor 3 verbunden.
Der Spielaufzeichnungsprozessor 3 speichert Algorithmusdaten zur Steuerung der Prozessoren 10, 11, 12 und 13, der Menüanzeigesteuereinrichtung
4 und der Steuereinrichtung 15. Die Prozessoren 10 bis 13 und die Menüanzeigesteuereinrichtung 4 haben die Funktion des Prozessors 3
und speichern Algorithmusdaten entsprechender Teile des Spielaufzeichnungsverfahrens,
das vom Prozessor 3 ausführt wird. Hinsichtlich des Schaltungsaufbaus kann jedoch der Prozessor 3 die Funktionen der
Prozessoren 10 bis 13 und der Menüanzeigesteuereinrichtung 4 übernehmen.
Die Anzeigesteuereinrichtung 15 vereinigt das Hintergrundbild und die
belebten Bilder und kann einen bekannten Prozessor, z.B. TMS9918A, TMS9118 usw. enthalten, die von Texas Instruments Co., Ltd. erhältlich
sind. Deshalb ist in dieser Beschreibung der Anzeigesteuerbetrieb nur schematisch erörtert. Ein Erneuerungsspeicher 17 für die Hintergrundbilddarstellung,
der mit der Steuereinrichtung 15 verbunden ist, speichert z.B. Codemuster aus 24x32 Blöcken in einem Rahmen. Jedes Codemuster hat
eine 8-bit Konfiguration und die Codemuster bestehen aus einem 1. bis 255. Schlüssel. Die Bezugsziffer 18 kennzeichnet einen Mustergenerator für
die Speicherung von Mustern, die den im Speicher 17 enthaltenen Codemustern entsprechen. Die Bezugsziffer 19 kennzeichnet eine Farbtabelle
zur Speicherung von Farbcodes, die den Codemustern entsprechen. Der
Generator 18 weist Adressen in einer eins-zu-eins Beziehung zu denjenigen
des Speichers 17 auf und speichert bis zu 255 Blockmuster der 8-bit Konfiguration entsprechend dem in den Speicher 17 eingeschriebenen
Codemuster, wie es in Fig. 2A dargestellt ist.
Die Farbtabelle 19 bestimmt eine Farbe des Blockmusters in Zeileneinheiten
(8 Punkte), wie in Fig. 2B dargestellt, und speichert einen Farbcode einer Farbe von "1" (ein Darstellungsmuster) und einen Farbcode einer
Farbe von "0" (ein Hintergrundbild des Darstellungsmusters) in 8 bits in einer Zeile. Das Hintergrundbild kann in Blockeinheiten eingestellt
werden, wenn die Codemuster des Speichers 17 neu eingeschrieben werden, und es kann in Punkteinheiten eingestellt werden, wenn Punkte der
Zeichenmuster des Generators 19 neu geschrieben werden, während die Verbindung zwischen den Codemustern des Speichers 17 und den
Blockmustern des Generators 19 fixiert wird. Da der Speicher 17 eine . Kapazität hat, die drei Rahmen entspricht, ist zu beachten, daß
Hintergrundbilder für bis zu drei Rahmen in Blockeinheiten eingestellt werden können.
Die Bezugsziffer 20 kennzeichnet eine Zeichenattributtabelle zum Speichern
von Attributen von Zeichen, die in Bewegung auf dem Hintergrundbild dargestellt werden, d.h. die im Spiel erscheinen. Die Bezugsziffer 21
kennzeichnet eine Zeichendefinitionstabelle für die Speicherung von Darstellungskoordinaten von Zeichen, Nummern (Nr.) der Zeichenmuster
und Farbcodes. Die Bezugsziffer 22 kennzeichnet einen Zeichenmustergenerator zum Speichern der Zeichenmuster der Zeichen. Die Fig. 3 zeigt
einen Aufbau der Tabelle 20. Gemäß Fig. 3 kennzeichnet die Bezugsziffer 20b einen Bereich zum Speichern eines Zeichennamens und 20a kennzeichnet
einen Bereich zum Speichern eines Attributcodes um zu unterscheiden, ob das Zeichen ein Eigenzeichen ist oder nicht. Der Attributcode ist für
die Unterscheidung von fünf Zeiehenattributen 000 bis 1000 vorgesehen,
wie in Fig. 4 gezeigt ist. Die Bezugsziffern 20c bis 2Oj bezeichnen gemäß Fig. 3 Bereiche zum Speichern von Tabellennummern (#) der Tabelle 21.
Da bis zu acht Arten von Zeichenmustern bezüglich eines einzigen Zeichennamens eingestellt werden können, werden die acht Bereiche 20c
bis 2Oj als "An-der-Oberfläche-aufwärts-", "Aufwärts-nach-hinten-", "An-
der-Oberfläche-abwärts-" ... und "Rechts-nach-hinten-"Bereiche vorgesehen.
Wie beispielsweise in Fig. 5 gezeigt ist, können acht Zeichenmuster in Übereinstimmung mit Bewegungsrichtungen der Zeichen
eingestellt werden, oder, wie aus Fig. 6 hervorgeht, können oberflächen- und hintergrundmodifizierte Muster eingestellt werden. Wenn die
modifizierten Muster abwechselnd, wie in Fig. 6 gezeigt, dargestellt werden, kann das Zeichen realistisch bewegt werden. Die Bezugsziffer 20k
kennzeichnet einen Bereich zum Speichern von Adressen in der Speichergruppe 14 für die Speicherung verschiedener Daten, wie z.B. Daten über
die Stärke der Zeichen. Zu beachten ist, daß sogar dann, wenn acht Zeichenmuster in Bezug auf ein einziges Zeichen eingestellt werden, die
Attribute und andere Daten hierfür gemeinsam benutzt werden können.
Die Fig. 7 zeigt den Aufbau der Tabelle 21. Wie sich aus der Fig. 7
ergibt, definiert die Tabelle 21 32 Zeichen mit den Tabellennummern ff 1 bis ff 32 und speichert in jeder Tabelle jeweils die Darstellungskoordinaten
(x, y) in Bereichen 21a und 21b, die Nummer (Nr.) des Zeichenmusters im Generator 22 in einem Bereich 21c und den Farbcode für das entsprechende
Zeichen in einem Bereich 21d. Der Farbcode bestimmt die Farbe eines Punktes "1" und diejenige eines Punktes "0" des Zeichenblocks (16 Punkte
χ 16 Punkte). Deshalb wird ein einzelnes Zeichenmuster mit einer einzigen Farbe gezeichnet (zwei Farben schließen eine Hintergrundbildfarbe ein).
Die in die Bereiche 20c bis 20j der Tabelle 20 eingeschriebenen Nummern (Nr.) entsprechen den Tabellennummern ff 1 bis # 32. Wenn der Zeichenname
und eine aus den "An-der-Oberfläche-aufwärts"-, .... "Links-Rückwärts"-Informationen
ausgewählt sind, ist die Tabellennummer der Tabelle 21 bestimmt; danach wird die Musternummer des Generators 22 bestimmt. In
der vorliegenden Ausführungsform haben die Tabellennummern # 1 bis #32
der Tabelle 21 eine eins-zu-eins Entsprechung zu den Musternummern Nr.
1 bis Nr. 32. Deshalb ist das Codemuster fest in den Bereich 21c der
entsprechenden Tabellennummern eingeschrieben, d.h. das Codemuster Nr. 1 ist in den Bereich 21c der Tabelle Nummer ff 1 eingeschrieben; und das
Codemuster Nr. 2 ist in den Bereich der Tabelle Nummer § 2 eingeschrieben.
Die Steuerung der Anzeigefunktion der Zeichen läßt sich durch Beeinflussung der Daten in der Tabelle 21 bewirken. Wenn die Koordinatendaten
in den Bereichen 21a und 21b demgemäß sequentiell neu
geschrieben werden, wird das Zeichenmuster des durch den Bereich 21c
bestimmten Nummernmusters in Bewegung dargestellt. Wenn die y-Koordinate des Bereichs 21b als außerhalb des Bereichs eingestellt wird,
wird das Zeichen nicht dargestellt.
5
5
Fig. 8 zeigt den Aufbau des Zeichenmustergenerators 22. Ein einzelnes
Zeichen wird durch 16 Punkte χ 16 Punkte gebildet; und 32 Zeichenmuster Nr. 1 bis Nr. 32 können eingestellt werden. Wenn ein einzelnes
Zeichenmuster in Bezug auf einen einzigen Zeichennamen eingestellt wird, können daher 32 Zeichennamen vorgegeben werden. Wenn 8 Zeichenmuster
in Bezug auf einen einzelnen Zeichennamen eingestellt werden, können 4 Zeichennamen vorgegeben werden.
Die Steuereinrichtung 15 zeigt das Hintergrundbild mittels des Speichers
17, des Generators 18 und der Tabelle 19 und stellt Zeichen (Animation) mittels der Tabellen 20 und 21 und des Generators 22 dar. In diesem
Falle herrscht folgende Priorität: §1 > #2>...
>#32>(das Blockmuster des Hintergrundbilds), wenn sich die Darstellungen gegenseitig überlappen.
Wenn sich die Zeichenmuster überlappen, wird ein Abwurf-Markierungszeichen "1" in der Steuereinrichtung 15 eingestellt. Die
Steuereinrichtung 15 wird mit dem Gruppenspeicher 14 verbunden, so daß die Speicherinhalte des Speichers 17, des Generators 18, der Tabellen 19
bis 21 und des Generators 22, die mit der Steuereinrichtung 15 verbunden sind, in die Speichergruppe 14 übertragen werden können.
Die Bezugsziffer 23 kennzeichnet eine Spielausführungseinrichtung 23. Die
Einrichtung 23 ist ein Prozessor, der zu einem der Speicher 6 bis 9, die von der Steuereinrichtung 2 über den Wähler 5 ausgewählt werden,
zugreift und einen ausgewählten Spielalgorithmus in Übereinstimmung mit verschiedenen Daten ausführt, die in die Speichergruppe 14 durch die
Einrichtung 3 eingeschrieben sind. Bei der Ausübung betreibt die Einrichtung 23 die Steuereinrichtung 15 für die Darstellung und zugleich
einen Toneffektgenerator 25, um einen Toneffekt aus einem Lautersprecher 26 zu erzeugen. Die Einrichtung 23 wird auf den Empfang eines
Interruptsignals hin betätigt, das von der Steuereinrichtung 15 in 16 msec-Intervallen erzeugt wird. Der mit dem Prozessor 13 verbundene
-X-
Generator 25 speichert Tondaten, die vom Prozessor 13 eingestellt werden,
und erzeugt einen Ton entsprechend den von der Einrichtung 23 vorgegebenen Tondaten. Der Generator 25 speichert auch eine Vielzahl von
Toneffektdaten, die im voraus aufbereitet und mit vorgegebenen Tonnamen versehen worden sind. Der Prozessor 13 stellt für die Tondaten Namen zur
Verfügung und bestimmt die vorgesehenen oder voreingestellten Namen, um so den gewünschten Ton zu erzeugen.
Die Fig. 9 zeigt den Hauptaufbau der Speichergruppe 14. Die Bedeutung
der in den jeweiligen Bereichen gespeicherten Daten wird nach der Beschreibung eine ihrer Operationen erläutert. Hinsichtlich Fig. 9 ist zu
beachten, daß ein Bereich A Daten speichert, die einem vollständigen Spiel zugeordnet sind, daß ein Bereich B Daten speichert, die einem
vollständigen Schauplatz zugeordnet sind, und daß andere Bereiche Daten speichern, die individuellen Zeichen zugeordnet sind. Insbesondere ist
das gleiche Attribut, das in den Bereichen 20a gemäß Fig. 3 eingeschrieben ist, in einem Bereich C22 eingeschrieben. Die gleichen Attributdaten
können erhalten werden, wenn entweder zu dem Bereich 20a oder 2OC zugegriffen wird. Ein Bedingungswerkzeichen-Bereich C23 speichert einen
Code, der einen Anzeige- und einen Nicht-Anzeige-Zustand sowie eine Richtung eines Zeichens speichert. Ein Bedingungs-Merkzeichen "0"
kennzeichnet einen Nicht-Anzeige-Zustand und Bedingungs-Merkzeichen "1" bis "8" kennzeichnen einen Anzeigezustand. Die Richtung des Zeichens
wird durch eine Richtungsnummer gemäß Fig. 16A gekennzeichnet. Das Merkzeichen wird durch einen Schritt S79 gemäß Fig. 22 während einer
Operation aktualisiert. Ein Bereich ClO speichert eine Ursprungszeichennummer ( #).
Obwohl in Fig. 1 nicht dargestellt, können verschiedene in der Speichergruppe 14 erfaßte Spieldaten in einer externen Speicheranordnung,
z.B. einer Floppy Disk oder einem Magnetband, zusammen mit den
Inhalten des Generators 18, den Tabellen 19, 20 und 21 und den
Generatoren 22 und 25 gespeichert werden und umgekehrt können die Speicherdaten in das Gerät geladen werden.
35
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Die Arbeitsweise des Geräts der vorliegenden Ausführungsform wird im
folgenden beschrieben. Fig. 10 ist ein Flußdiagramm, das die Gesamtarbeitsweise der Einrichtung zeigt, wie sie von der Eingabesteuereinrichtung
2 ausgeübt wird. Wenn die Einrichtung durch die Drehung eines Netzschalters (nicht dargestellt) eingeschaltet wird, wird ein ursprüngliches
Menüfeld in einem Schritt Sl auf einem Bildschirm dargestellt. Das Menüfeld wird auf den Kathodenstrahloszillographen 16 wie folgt
angezeigt. Die Steuereinrichtung 2 spricht die Menüanzeigesteuereinrichtung L, an und liest das ursprüngliche Menüfeld aus, wie in Fig. 25A
dargestellt (die folgenden Menüfelder werden in der gleichen Weise dargestellt). Die Einrichtung hat "Spielaufzeichnungs-", "Spieldurchführungs-",
"Spielaufbewahrungs-" und "Spieleinlese-"Funktionen. Das ursprüngliche Menüfeld wird kontinuierlich dargestellt, bis der Benutzer
die gewünschte Funktion auswählt. Wenn eine der Funktionen durch eine Cursortaste der Einrichtung 1 in einem Schritt S2 ausgewählt wird, wird
in einem Schritt S3 geprüft, welche Funktion ausgewählt worden ist. Der Programmflüß springt dann zu einer entsprechenden Verarbeitung. Ein
Schritt S4 ist ein Schritt für die Spielaufzeichnung und wird unten im
Detail beschrieben. Ein Schritt S5 ist der Schritt zur Spieldurchführung und wird ebenfalls unten im Detail beschrieben. Ein Schritt S6 ist der
Schritt zur Aufbewahrung des aufgezeichneten Spiels in einer externen Speicheranordnung. Da es sich hierbei jedoch um eine einschlägige
Technik handelt und kein unmittelbarer Bezug zur vorliegenden Erfindung vorhanden ist, wird eine ausführliche Beschreibung dieses Schritts
unterlassen. Ein Schritt S7 ist der Schritt zur Einlesung des aufbewahrten Spiels. Eine ausführliche Beschreibung dieses Schritts ist aus den
gleichen Gründen wie beim Schritt S6 vermieden.
30
30
Der Spielaufzeichnungsvorgang im Schritt S4 wird zuerst nachstehend im
Detail beschrieben.
Spielaufzeichnungsvorgang
Die Fig. 11 zeigt ein Flußdiagramm des Spielaufzeichnungsvorgangs. Wenn
die Steuereinrichtung 2 dem Prozessor 3 ein Operationsstartsignal zuführt, beginnt der Prozessor 3 den Verarbeitungsfluß.
In einem Schritt SIl wird die Menüdarstellung für die Auswahl einer
Spielform, wie in Fig. 25B gezeigt, ausgeführt. In diesem Schritt wird das Menü zur Auswahl einer Angriffsspielart (Spiel I), einer Labyrinth-Spielart
(Spiel II), einer Wagnisspielart (Spiel III) und einer Motorrennspielart (Spiel IV) dargestellt. Wenn eine der Spielarten mit der
Cursortaste der Einrichtung 1 ausgewählt ist (die folgenden Wählvorgänge werden in der gleichen Weise, wie oben beschrieben, durchgeführt) wird
die ausgewählte Spielart in einem Bereich Al der Speichergruppe 14 in
"einem Schritt S13 registriert. Im vorliegenden Fall bezieht sich die Beschreibung auf die Annahme, daß die Kampfspielart ausgewählt worden
ist und die Kampfspielart erzeugt wird. Zu beachten ist, daß die Kampfspielart auch als Angriffsspielart bezeichnet wird, in der ein
Eigenzeichen (man selbst) und rivalisierende Zeichen sich frei über den Bildschirm bewegen. Das Eigenzeichen schießt die rivalisierenden Zeichen
ab, während es ihre Angriffe vermeidet.
Im Schritt S14 wird eine Menüdarstellung, die in Fig. 25C gezeigt ist,
erzeugt, um einen Gegenstand auszuwählen, der als nächster geschaffen werden soll. Um das Spiel aufzuzeichnen, müssen "Hintergrundeinstellungs-",
"Zeicheneinstellungs-", "Toneffekteinstellungs-" und
"Ablaufeinstellungs-"Vorgänge ausgeführt werden. Ein Befehl, der jeden
als nächsten einzustellenden Vorgang anzeigt, muß abgewartet werden. Einer der Vorgänge wird durch die Einrichtung 1 in einem Schritt S15
ausgewählt. In einem Schritt S16 wird geprüft, welcher Vorgang ausgewählt worden ist. Der Arbeitsfluß schreitet dann in Übereinstimmung
mit der Wahl zu einem der Schritte S17 bis S20 fort. Der Schritt S17 ist der Schritt zur Einstellung des Hintergrundbildes; und ein Einstellstartbefehl
wird dem Prozessor 10 zugeführt.
Der Prozessor 10 fordert eine Tasteneingabe von der Einrichtung 1 an,
während er Zugriff zur Menüanzeigesteuereinrichtung 4 hat, um die Menüfelder sequentiell darzustellen, und zeichnet das Hintergrundbild auf.
Im vorliegenden Fall wird eine Feldart von einer "Nur-1-Rahmen"-Art,
"3-Rahmen-Schalt"-Art und einer "Drehungs"-Art ausgewählt, wobei die ausgewählte Art in den Bereich A2 der Speichergruppe 14 eingeschrieben
wird. Da der Speicher 17 eine drei Rahmen entsprechende Kapazität hat, kann das Feld für bis zu drei Rahmen für jeden Schauplatz umgeschaltet
sowie für drei Rahmen aufgelistet werden. In der "Drehungs"-Art kann
das Feld automatisch oder in Übereinstimmung mit der Bewegung des Eigenzeichens spiralig bewegt werden. Die Art der Drehbewegung wird
ebenfalls im Bereich A2 des Gruppenspeichers 14 registriert. Dann wird
das Hintergrundbild tatsächlich aufgezeichnet. Wenn die "Nur-1-Rahmen"-Art
gewählt wird, wird das Hintergrundbild in Punkteinheiten aufgezeichnet.
Wenn die "3-Rahmen-Schalt"-Art oder die "Drehungs"-Art gewählt wird, dann wird das Hintergrundbild in Blockeinheiten aufgezeichnet. Auf
diese Weise wird das Hintergrundbild in einer gewünschten Farbe durch Bewegung eines Cursors aufgezeichnet. Diese graphische Technik ist
Fachleuten bekannte Eine detaillierte Beschreibung wird deshalb unterlassen. Wenn das Hintergrundbild vervollständigt ist, gibt der
Prozessor 10 ein Endsignal an den Prozessor 3 ab. Dann kehrt der Arbeitsfluß zum Schritt S14 zurück; und die in Fig. 25C gezeigte
Menüdarstellung wird erzeugt, um die nächste Tasteneingabe abzuwarten. Wenn der Zeicheneinstellvorgang ausgewählt wird, schreitet der
Arbeitsfluß zum Schritt S18 über die Schritte S15 und S16 fort.
Zeicheneinstellungsvorgang
Im Schritt S18 sendet der Prozessor 3 ein Zeicheneinstellungsstartsignal
an den Prozessor 11. Der Prozessor 11 spricht die Menüanzeigesteuereinrichtung 4 an, um ein Menüfeld für die Einstellung von Zeichen, wie in
den Fig. 26A und 26B gezeigt darzustellen (worin "1. ZEICHNE ZEICHEN
AUF" vom Menü gemäß Fig. 26 ausgewählt wird). In Übereinstimmung mit
ar
einem Menü zur Auswahl eines aufzuzeichnenden Zeichens: "Selbst",
"eigene Waffen", "Rivale", "Waffen des Rivalen" und "Niederlagenart" werden Zeichen aufgezeichnet. Obwohl nicht alle Zeichen immer gebildet
werden müssen, werden wenigstens das Eigenzeichen und rivalisierende Zeichen benötigt. Wenn "Selbst" aus dem Menü gemäß Fig. 26B ausgewählt
ist, wird eine Nachricht "GEBE ZEICHENNAME EIN", wie in Fig. 26C gezeigt, dargestellt. Auf diese Weise wird "RAKETE" von der Einrichtung
1, wie in Fig. 26C dargestellt, eingegeben. Der Attributcode, der das Eigenzeichen anzeigt, wird in den Bereich 20a der Tabelle 20 eingeschrieben;
und der Zeichenname "RAKETE" wird in dessen Bereich 20b eingeschrieben. Nachdem das Zeichen eingegeben worden ist, wird bei der
Betätigung einer Rückkehrtaste der Einrichtung 1 eine Nachricht die fragt, ob eine Richtung des Zeichens geändert wird oder nicht,
dargestellt und falls erforderlich, ausgewählt. In diesem Fall wird das "2. JA" ausgewählt. Dann werden eine Nachricht "ZEICHNE ZEICHEN AUF"
und ein rechteckiger Rahmen von 16 Punkten χ 16 Punkten, wie in Fig. 27A gezeigt, dargestellt. Ein gewünschtes Zeichenmuster von 16 Punkten χ
16 Punkten wird in Punkteinheiten im Rahmen unter Benutzung der Cursortaste und einer Farbtaste der Einrichtung 1 aufgezeichnet, d.h. wie
in Fig. 27B dargestellt. Wenn ein Zeichen durch Drücken der Rückkehrtaste vervollständigt worden ist, werden der nächste rechteckige Rahmen
und ein Pfeil, der dessen Richtung anzeigt, wie in Fig. 27C dargestellt, angezeigt. Bis zu acht Zeichen können in Bezug auf einen Zeichennamen
aufgezeichnet werden. Natürlich kann irgendeine Anzahl von bis zu acht Zeichen gebildet werden. Wie in Fig. 5 dargestellt, werden die
Tabellennummern §\ bis #8 der Tabelle 21 in die Bereiche 20c bis 2Oj der Tabelle 20 eingeschrieben, wenn acht Zeichenmuster gebildet werden. Die
Tabellennummern werden automatisch zugeordnet. Die Musternummern des Generators 22 werden in die entsprechenden Bereiche 21c eingeschrieben.
Mit anderen Worten werden die Musternummern Nr. 1 bis Nr. 8 in die
Bereiche 21C der Tabelle 21 für die Tabellennummern §1 bis #8 eingeschrieben. Der Farbcode (Farbe für ein Zeichenmuster und das des
Hintergrundbilds) zum Einstellen des Zeichenmusters wird in den Bereich 21d geschrieben. Das Zeichenmuster wird in die Bereiche Nr. 1 bis Nr. 8
QA
des in Fig. 8 dargestellten Generators 22 eingeschrieben. Andererseits
wird eine Startadresse eines Bereichs B9 der Speichergruppe 14 in den Bereich 20k der Tabelle 20 eingeschrieben.
Wie in Fig. 12 gezeigt, werden die Tabellennummern der Tabelle 21 sequentiell in der Tabelle 20 von der Tabellennummer #1 in der
Reihenfolge der Bildung der Zeichenmuster eingeschrieben. Startadressen von Zeichendatenbereichen (B9, BIO, ... B13) der Speichergruppe IA, die
im voraus vorbereitet werden, werden in entsprechende Bereiche 20k der
Tabelle 20 in der Reihenfolge der Bildung der Zeichenmuster eingeschrieben.
Ein Vorgang zur Verschiebung des Zeichenmusters innerhalb eines
Zeichenblocks wird im folgenden beschrieben. Es sei angenommen, daß ein Zeichenmuster, wie es in Fig. 13A gezeigt ist, im voraus aufgezeichnet
ist. Da dieses Muster ein mangelhaftes Aussehen hat, kann es erwünscht sein, das gesamte Muster nach unten zu verschieben und ein Muster einem
oberen Teil hiervon hinzuzufügen. Es ist jedoch sehr mühsam, das Muster von Anfang an zu bilden. Deshalb ist in der vorliegenden Ausführungsform
im Zeichenblock eine Muster Schiebefunktion vorgesehen. Wie in Fig. IA gezeigt, sind in einem Arbeitsbereich WA der Speichergruppe IA ein
Zeichenpufferbereich IAf und Bewahrbereiche IAg bis IAj vorgesehen. Wenn
ein Musterverschiebevorgang durchgeführt werden soll, wird ein Zielzeichenmuster vom Generator 22 in den Bereich IAf der Speichergruppe
IA durch die Steuereinrichtung 15 übertragen. Obwohl gemäß Fig. IA jeder
Bereich durch AxA Blöcke der Einfachheit halber dargestellt ist, hat jeder Bereich in der Praxis 16 bits χ 16 bits Kapazität. Wenn ein Abwärtsverschiebebefehl
von der Einrichtung 1 erzeugt wird, wird jede 16 bit-Zeile um ein Bit nach unten verschoben. Die unterste Zeile, die aus dem
Bereich IAf herausgeschoben wird, wird im Bereich IAi gespeichert. Wenn
ein Rechtsverschiebebefehl erzeugt wird, wird jede 16 bit-Spalte um ein
Bit nach rechts verschoben. Die Spalte am weitesten rechts, die aus dem Bereich IAf herausgeschoben wird, wird im Bereich IAh gespeichert. Der
gleiche Vorgang wird durchgeführt, wenn Aufwärts- und Linksverschiebebefehle erzeugt werden. Wenn das in Fig. 13A gezeigte Muster, das durch
eine vorab bestimmte Operation (die später noch beschrieben wird)
-μ- 33 3530893
dargestellt wird, um 3 Punkte unter Benutzung der Cursortaste verschoben
wird, ergibt sich das in Fig. 13B gezeigte, resultierende Muster. Danach wird ein zusätzliches Muster an einem oberen Teil des Musters ausgebildet
und ein Zeichenmuster, das ein gutes Aussehen hat, kann, wie in Fig. 13C gezeigt, gebildet werden. Sodann wird der Inhalt des Bereichs 14f
zum Generator 22 übertragen. Die Fig. 37 ist ein Flußdiagramm, das den obigen Vorgang zeigt, der unter Kontrolle des Prozessors 11 ausgeführt
wird. Zu beachten ist, daß eine tatsächliche Verschiebeoperation derart
durchgeführt wird, daß ein Benutzer ein in Fig. 26A gezeigtes Menüfeld darstellt, einem Posten "2 KORRIGIERE ZEICHEN" auswählt, um ein
Menüfeld gemäß Fig. 28 anzuzeigen, und einen Posten "2 VERSCHIEBE" auswählt. In diesem Fall muß der Zeichenname eines zu verschiebenden
Zeichens in Übereinstimmung mit einer Mitteilung: "GEBE ZEICHENNAME EIN", wie in Fig. 28B gezeigt, eingegeben werden.
Wenn die Zeicheneinstelloperation beendet ist, führt der Prozessor 11 ein
Endsignal dem Prozessor 3 zu. Der Prozessor 3 führt dann den Schritt S14
gemäß Fig. 11 erneut aus.
Toneffekteinstelloperation
Ein Schritt S20 ist der Schritt zur Einstellung eines Toneffekts vor einer
Handlungseinstelloperation, die später noch beschrieben wird. Wenn ein Posten "4. ZEICHNE TONEFFEKT AUF" von dem in Fig. 25C gezeigten
Menüfeld ausgewählt wird, speist der Prozessor 3 ein Startsignal für die Toneffekteinstellung in den Prozessor 13 ein. Der Prozessor 13 führt einen
Zugriff zur Menüanzeigesteuereinrichtung U durch, um ein Menüfeld darzustellen, das eine Mitteilung "GEBE DEINE WAHL EIN", wie in Fig.
29A gezeigt, enthält. Es sei angenommen, daß ein Posten "1. ERZEUGE
TON" ausgewählt wird. Dann wird eine, in Fig. 29B gezeigte Mitteilung "GEBE TONNAME EIN" dargestellt und beispielsweise "TON 1" wird von der
Einrichtung 1 eingegeben. Da auf diese Weise ein Notenblatt zusammen mit verschiedenen Menüs und Mitteilungen, die für die Einstellung eines Tons
notwendig sind, dargestellt werden, kann ein beliebiger Ton auf dem Notenblatt in Übereinstimmung mit den Menüs und den Mitteilungen durch
die Einrichtung 1 eingestellt werden. Eine ausführliche Operation wird
später beschrieben. Die Tondaten werden im Generator 25 zusammen mit dem Tonnamen gespeichert.
Wenn die Toneffekteinstellung vollendet ist, speist der Prozessor 13 ein
Endesignal in den Prozessor 3 ein.
Ein tatsächlicher Toneinstellungsvorgang nach der Eingabe des Tonnamens
"TON 1" wird nachstehend beschrieben. Wie in Fig. 29C gezeigt, wird ein Menüfeld, das Arten von einzustellenden Tönen beinhaltet, dargestellt. Es
sei angenommen, daß ein Posten "1. MELODIE" ausgewählt wird. Es wird ein Menüfeld zur Auswahl der Art der Aufzeichnung von Tönen, wie in
Fig. 29D gezeigt, dargestellt. Wenn in diesem Fall ein Posten "1. MUSTER" ausgewählt wird, wird ein Menüfeld, das als Proben im voraus
aufbereitete Musiknamen enthält, dargestellt, wie dies in Fig. 29E gezeigt ist. Wenn andererseits an Posten "2. ERZEUGE TON" vom Menü gemäß Fig.
29D ausgewählt wird, wird ein Notenblatt, auf dem Noten in vorgegebenen Positionen angeordnet sind, zusammen mit Informationen "MUSIKSTÜCK",
"TEMPO", "WIEDERHOLUNG" und "AKKORD", die zur Erzeugung von Tönen notwendig sind, dargestellt. Die geeignete Information kann durch die
Benutzung der Cursortasten
und \ und der Rückkehrtaste
ausgewählt werden. Wenn ein Posten "1. MUSIKSTÜCK" ausgewählt wird,
werden insbesondere horizontale Positionen von Noten durch Benutzung der Cursortasten U-I und
■J bestimmt, und Tonhöhen hiervon werden durch Benutzung der Cursortasten |_fj und j J, | bestimmt. Eine
Ruhepause kann durch Drücken einer Ruhetaste erhalten werden. Ein Posten "WIEDERHOLUNG" wird gewählt, wenn die Melodie wiederholt werden
soll. Ein Posten "AKKORD" wird gewählt, wenn die Melodie mit einem Akkord versehen werden soll. Das Tempo wird allmählich erhöht in einer
Reihenfolge von "1" bis "9".
Wenn ein Posten "2. KORRIGIERE TON" vom Menüfeld gemäß Fig. 29A ausgewählt wird, wird ein Menüfeld, das auf die Bestimmung eines zu
korrigierenden Tonnamens bezogen ist, wie in Fig. 29G gezeigt, dargestellt. Es sei angenommen, daß ein Posten "2. TON 2" ausgewählt
wird. Dann wird ein in Fig. 29H gezeigtes Menüfeld dargestellt, um
nachzufragen, welche Information für den unter dem Tonnamen "TON 2"
eingestellten Ton korrigiert werden soll. Für den folgenden Korrekturvorgang wird im wesentlichen der gleiche Vorgang wie derjenige für die
Erzeugung von Tönen gemäß Fig. 29F durchgeführt. Nach Vollendung der Korrektur wird, wenn ein Posten "6. ENDE" ausgewählt wird, das in
Fig. 29A gezeigte Menüfeld erneut dargestellt. Wenn hieraus ein Posten "4. ENDE" ausgewählt wird, wird das in Fig. 25C gezeigte Menüfeld
erneut dargestellt und der Steuerarbeitsfluß kehrt zu der Routine für die Aufzeichnung des Spiels zurück.
Wenn ein Posten "2. TONE.FFEKT" aus dem in Fig. 29C gezeigten Menüfeld
ausgewählt wird, ist zu beachten, daß ein Menüfeld, das verschiedene, im voraus aufbereitete Toneffekte beinhaltet, wie in Fig. 291 gezeigt,
dargestellt wird. Wenn ein Posten "1. TONRHYTHMUS" ausgewählt wird, wird ein Menüfeld, das im voraus aufbereitete fünf Variationen von
Tonrhythmen beinhaltet, wie in Fig. 29J gezeigt, dargestellt. Wenn irgendeine dieser Variationen ausgewählt wird, wird der ausgewählte Ton
registriert und die Darstellung kehrt zum Menüfeld für die Aufzeichnung des Spiels gemäß Fig. 25C über das in Fig. 29A dargestellte Menüfeld
zurück.
Handlungseinstelloperation
Ein Schritt S19 ist der Schritt zur Einstellung einer Handlung, die für
das aufzuzeichnende Spiel notwendig ist. Wenn ein Posten "3. ZEICHNE HANDLUNG AUF" von dem in Fig. 25C gezeigten Menüfeld ausgewählt wird,
dann führt der Prozessor 3 ein Startsignal für die Handlungseinstellung dem Prozessor 12 zu. Beim Erhalt dieses Signals führt der Prozessor 12
den in Fig. 15 gezeigten Arbeitsfluß aus.
In einem Schritt S21 wird ein Startton für das aufzuzeichnende Spiel
eingestellt. Wenn auf die Anzeige 4 zugegriffen wird, wird in Wirklichkeit
eine in Fig. 3OA gezeigte Mitteilung "EINGABE STARTTON" dargestellt. Auf diese Weise wird der Tonname des Starttons z. B. "TON 1", wie in Fig.
30A gezeigt, von den im Generator 25 im voraus registrierten Toneffekten
durch die Verwendung der Einrichtung 1 ausgewählt. Danach wird der
Tonname des ausgewählten Tons in einem Bereich A3 der Speichergruppe 14 registiert. Der Einfachheit halber werden die oben erwähnten und die
folgenden Operationen, wie in Fig. 15 gezeigt, als in einem Schritt S21
und in der diesem folgenden Verarbeitung zusammengefaßt. In ähnlicher Weise wird im Schritt S22 ein "Spiel vorbeiton" eingestellt, um einer
Mitteilung "EINGABE SPIEL VORBEITON" gemäß Fig. 30B zu entsprechen, und es wird in einem Bereich A4 der Speichergruppe 14 registriert. In
einem Schritt S23 wird die Anzahl der Eigenzeichen in Übereinstimmung mit einer Mitteilung "EINGABE DER ANZAHL DER SELBST", wie in Fig. 30C
dargestellt, eingestellt. Dann wird die Anzahl der Eigenzeichen in einem Bereich A5 als Ausgangswert registriert. Zu beachten ist, daß ein
laufender Wert der Zahl von Eigenzeichen (der bei der Ausübung des Spiels aktualisiert wird) in einem Bereich A6 registriert wird. In einem
Schritt S24 wird geprüft, ob die Zahl, der Eigenzeichen in Übereinstimmung
mit einer Zunahme an Treffern erhöht wird oder nicht, um einer Mitteilung "ERHÖHE DIE ANZAHL DER RAKETEN (EIGENE)?" zu entsprechen.
Wenn ja, d.h., wenn ein Posten "1. JA" gemäß Fig. 30D ausgewählt wird, wird ein Stand zu dem die Zahl der Eigenzeichen hinzugefügt wird, z. B.
1.000 Punkte, gemäß der Mitteilung "EINGABE ERHÖHE STAND", eingestellt
und in einem Bereich A7 in einem Schritt S25 registriert. In einem Schritt S26 werden Schauplätze bestimmt. In der vorliegenden Ausführungsform
können bis zu acht Schauplätze eingestellt werden. Wenn beispielsweise der Schauplatz 1 ausgewählt wird, geht der Verarbeitungsfluß auf Schritt
S27 über, während im anderen Falle der Verarbeitungsfluß zu einem anderen Vorgang übergeht.
Im Schritt S27 wird geprüft, was im Schauplatz 1 von einem in Fig. 31B
gezeigten Menüfeld eingestellt werden soll. Obwohl "BEWEGUNG DES ZEICHENS", "ZEITGEBER" und "TONEFFEKT" für jeden Schauplatz eingestellt
werden müssen, wird der Einstellvorgang "ZEITGEBER" und "TONEFFEKT" außer acht gelassen und nur ein Einstellvorgang "BEWEGUNG DES
ZEICHENS" wird beschrieben. Zu beachten ist, daß durch "ZEITGEBER" Spielzeitbedingungen eingestellt werden, wobei die übrige Zeit, bis das
Spiel vorüber und der Stand erhöht oder nicht erhöht wird, in Reaktion auf die übrige Zeit verarbeitet wird. In "VERANLASSE TON" werden ein
Ton für den leeren Schauplatz, ein Spielton und dgl. in gleicher Weise
wie in der Toneinstelloperation eingestellt. Die durch einen solchen Vorgang eingestellten Daten werden in einem entsprechenden Bereich des
Bereichs B der Speichergruppe 14 registriert. Zu bemerken ist, daß ein Bereich Bl einen Zeitgeberursprungswert, B2 einen laufenden Zeitgeberwert, B3 eine Zeitgeberstandbedingung, B4 einen Ton für den leeren
Schauplatz, B5 einen Spielton, B6 Bedingungen für den Beginn der Drehung, B7 die Anzahl der Zeichen und B8 die gesamte Zahl der
rivalisierenden Zeichen speichern.
10
10
Wenn der erste Posten vom Menüfeld im Schritt S27 ausgewählt wird, dann
wird das zu bewegende Zeichen aus den Zeichen "SELBST", "RIVALE", "EIGENE WAFFEN" und "WAFFEN EINES RIVALEN" in einem Schritt S28
ausgewählt. Im vorliegenden Fall werden die Zeichen "SELBST" und "RIVALE" durch Beispiele erläutert. Wenn ein Posten "SELBST" in einem
Schritt S28 ausgewählt wird, schreitet der Verarbeitungsfluß zum Schritt 29 fort. Im Schritt 29 wird der Bewegungsbereich des Eigenzeichens
eingestellt. Im vorliegenden Fall wird, wie in Fig. 32A dargestellt, eine obere Markierung " |~ " an der oberen linken Ecke des Schirms und eine
untere Markierung "J " an der unteren rechten Ecke des Schirms dargestellt. Durch die Bewegung dieser Markierungen mit Hilfe von
Cursortasten wird der Bewegungsbereich des Eigenzeichens als Rechteckbereich definiert, der durch die Markierungen "f " und "J " eingeschlossen
ist. Die am weitesten linken und rechten Werte XL und XR der x-Koordinate und die obersten und untersten Werte YU und YD der Y-Koordinate
im definierten Bereich werden in einem Bereich C8 der Speichergruppe 14 registriert. In einem Schritt S30 werden Parameter, die
einer Bewegung des Zeichens zugeordnet sind, in Übereinstimmung mit einem in Fig. 32B gezeigten Menüfeld eingestellt. In diesem Fall werden
Bewegungsrichtungen des Zeichens, d. h. eine Aufwärts- und Abwärts-Richtung, eine Links- und Rechts-Richtung, Aufwärts- und Abwärts- und
Links- und Rechtsrichtungen oder acht Richtungen bestimmt. Auf diese Weise wird die Parametereinstelloperation, die der Bewegung des Zeichens
zugeordnet ist, so ausgeführt, daß ein Benutzer von acht Arten, die, wie in Fig. 16A gezeigt, acht Richtungen als Richtung 1 bis 8 festlegen,
Schlüssel 1 bis 8 zur Einstellung einer "1" in einem Bit auswählt, das
einer in Fig. 16B gezeigten Bewegungsrichtung entspricht. Der ausgewählte
Schlüssel wird in einem Bereich C19 registriert. Zu bemerken ist, daß in den folgenden Schritten, die Parametereinstelloperation zur
Auswahl eines von einigen im voraus aufbereiteten Arten dient und daß ein der ausgewählten Art entsprechender Code in der Speichergruppe 14
registriert wird. In einem Schritt S31 wird in Übereinstimmung mit einer Mitteilung "EINGABE GESCHWINDIGKEIT", wie in Fig. 32C gezeigt, eine
Geschwindigkeit für die Bewegung des Zeichens bestimmt. Dies bedeutet,
daß ein Blindzeichen auf dem Schirm erscheint und wiederholt von links nach rechts auf dem Schirm bewegt wird. Wenn die
-Taste der
Einrichtung 1 gedrückt wird, wird eine Zeiteinheit für die Bewegung des
Zeichens um einen Schritt verkürzt, d. h. die Geschwindigkeit wird erhöht. Im Gegensatz hierzu wird, wenn die ΠΠ -Taste gedrückt wird, die
Geschwindigkeit vermindert. Darüber hinaus wird, wenn die [^J -Taste
gedrückt wird, die Zahl der Punkte für die Bewegung des Zeichens um einen Schritt erhöht, d. h. die Geschwindigkeit wird erhöht. Im Gegensatz
hierzu wird, wenn die | <-1 -Taste gedrückt wird, die Geschwindigkeit
vermindert. Eine optimale Geschwindigkeit kann durch passendes Drücken dieser Tasten eingestellt werden. In den Parametern der Geschwindigkeit
wird ein Zeitursprungswert (Zeitgeberbewegung), der für die Bewegung der Zeichen um einen Schritt benötigt wird, in einem Bereich C14 des
Gruppenspeichers 14 registriert. Ein laufender Wert ist in einem Bereich C15 registriert, und eine Punktnummer für einen Schritt ist in einem
Bereich C21 registriert. In einem Schritt S32 wird die Verarbeitung der Zeichen, die sich außerhalb des durch den Schritt S32 eingestellten
Bereichs befinden, in Übereinstimmung mit einem in Fig. 32D gezeigten Menüfeld ausgeführt. In diesem Vorgang wird festgelegt, ob das Zeichen
angehalten werden soll, ob es an engegengesetzten Seiten des Schirms
verschwinden oder wiedererscheinen soll oder ob das Zeichen in umgekehrter Richtung bewegt werden soll (Rückkehr des Zeichens).
Der festgelegte Parameter wird in einem Bereich C16 registriert. In einem
Schritt S33 wird der Zeichenname gemäß einer Mitteilung "GEBE ZEICHENNAME EIN", wie in Fig. 33A dargestellt, eingegeben. Wie oben beschrieben,
muß dieser Zeichenname einmal durch den Prozessor 11 eingestellt werden. Der momentane Zeichenname wird in einem Bereich Cl registriert.
In Schritten S34 und S35 werden in Übereinstimmung mit in den Fig. 33B
und 33C gezeigten Mitteilungen "EINGABE BEWEGUNGSTON" und "EINGABE NIEDERLAGENTON" ein Ton für die Bewegung und ein Ton für die
Niederlage des Eigenzeichens von den im Generator 25 eingestellten Toneffekten ausgewählt. Die ausgewählten Töne werden jeweils in
Bereichen C6 und C7 registriert. In einem Schritt S36 wird gemäß einer Mitteilung "EINGABE NIEDERLAGE ZEICHENNAME" ein Zeichenname für ein
Niederlagenzeichen, das im Generator 22 eingestellt wird, ausgewählt und in einem Bereich C2 registriert. Wenn die Bewegung des Eigenzeichens
eingestellt ist, kehrt der Verarbeitungsfluß zum Schritt S27 zurück und der Posten "STELLE DIE BEWEGUNG DES ZEICHENS EIN" wird von dem in
Fig. 31C gezeigten Menüfeld ausgewählt. Dann wird im Schritt S28 ein Posten "RIVALE" von dem in Fig. 31D gezeigten Menüfeld ausgewählt und
der Verarbeitungsfluß schreitet zu einem Schritt S37 fort.
Im Schritt S37 wird die Stärke eines Zeichens (RIVALE) gemäß einem in
Fig. 33E gezeigten Menüfeld eingestellt. Drei Stärken "0", "1" und "2" sind vorgesehen, die in der Reihenfolge "2" * "1" ·*■ "0" schwächer
werden. Die Stärke des Eigenzeichens ist mit "1" festgelegt. Wenn zwei Zeichen zusammenstoßen, explodiert oder verschwindet das schwächere
Zeichen. Wenn Zeichen mit gleicher Stärke zusammenstoßen, verschwinden beide Zeichen. Ein Stärkecode wird in einem Bereich C13 eingestellt. Zu
beachten ist, daß im Speicherplan gemäß Fig. 9 die für die Speicherung der Daten des Eigenzeichens benutzten Bereiche Cl bis C23 auch für die
Speicherung des rivalisierenden Zeichens benutzt werden. Tatsächlich werden die Daten des rivalisierenden Zeichens in entwickelten Abschnitten
eines Bereich BIO (nicht dargestellt) zur Speicherung von Bewegungsdaten
eines zweiten Zeichens registriert. In einem Schritt S38 wird ein Vorgang, der einer Mitteilung "EINGABE ZEICHENNAME" entspricht, ausgeführt; und
in einem Schritt S39 werden Bedingungen über das Auftreten des Zeichens eingestellt. Zu bemerken ist, daß die Bedingungen über das Auftreten die
Zeit des Auftretens eines Zeichens für jede Startzeit oder für jede gewisse Anzahl von Sekunden, wie in Fig. 33G gezeigt, und wie in Fig. 33H
dargestellt, ein Gebiet für das Auftreten des Zeichens enthalten. Ein Ursprungswert der Zeit des Auftretens wird in einem Bereich CIl und ein
laufender Wert hiervon in einem Bereich C12 registriert. Schritte S40 und
3530338
S41 entsprechen den Schritten S30 und S31. Dies bedeutet, daß im Schritt
S4O "6. KURS" von dem in Fig. 34A gezeigten Menüfeld ausgewählt wird.
Im Schritt S41 wird eine ähnliche Einstellung wie im Schritt S31 in Reaktion auf eine Mitteilung "STELLE BEWEGUNGSGESCHWINDIGKEIT EIN"
ausgeführt. Im Schritt S42 wird ein Kurs bestimmt, längs desssen das Zeichen bewegt wird. Wenn gemäß der vorliegenden Ausführungsform ein
Startpunkt und eine Vielzahl von Knotenpunkten durch Verwendung der Cursortasten und der Abstandstaste bestimmt werden, wird das Zeichen
vom Startpunkt über die Knotenpunkte dargestellt. Ein gewünschter Kurs kann leicht eingestellt werden. Die Fig. 17 zeigt den Schritt S42 im
Detail.
In einem Schritt S421 gemäß Fig. 17 wird in Übereinstimmung mit einer
Mitteilung "GEBE KURS EIN", wie in Fig. 34C gezeigt, ein "+"-Zeichen als Cusor auf einem vorherbestimmten Punkt des Schirms dargestellt. Wenn der
Cursor mittels der Cursortasten in einem Schritt S422 bewegt wird, kehrt der Verarbeitungsfluß von einem Schritt S423 zum Schritt S421 zurück, und
eine Cursoranzeigeposition wird verschoben. Wenn eine Einstelltaste gedrückt wird, schreitet der Verarbeitungsfluß vom Schritt S423 zu einem
Schritt S424 fort. Die gegenwärtig dargestellten Cursorkoordinaten werden als Startpunkt in einem Bereich C20 des Gruppenspeichers 14 registriert.
Im Bereich C20 werden, wie in Fig. 18 ausführlicher dargestellt ist, die Koordinaten des Startpunkts im Bereich 20a registriert. In einem Schritt
S425 wird das Zeichen, das den im Schritt S38 bestimmten Zeichennamen hat, vom Generator 22 ausgelesen und an den Startpunktkoordinaten
dargestellt. Mit anderen Worten, zum Bereich 20b der Tabelle 20 wird in Bezug auf den im Bereich Cl der Speichergruppe 14 registrierten
Zeichennamen zugegriffen. Zu der Tabelle 21 wird in Übereinstimmung mit dem Inhalt des Bereichs 20c derjenigen Tabelle, in die der zugegriffene
Name eingeschrieben wird, zugegriffen. Die laufende Cursoradresse wird in die Bereiche 21a und 21b der Tabelle 21 eingeschrieben. Daher wird
auf den Generator 22 in Übereinstimmung mit dem Inhalt des Bereichs 21c der Tabelle 21 zugegriffen. Das Zeichenmuster, das die entsprechende
Musternummer Nr. hat, wird bei der Cursoradresse dargestellt. In einem Schritt S426 wird eine Variable N auf den Wert "1" eingestellt, und in
einem Schritt S427 wird der Cursor durch Benutzung der Cursortasten
-U-
'W 3530838
bewegt. Dann wird die Tastenoperation in einem Schritt S428 geprüft und
der nächste "+"-Zeichen-Cursor wird in einem Schritt S429 in einer laufenden Position dargestellt. In dem Zustand, in dem die Eingabetaste,
d.h. die Abstandstaste, im Schritt S427 gedrückt ist, wird die Tasten-5 operation in einem Schritt S428 geprüft, der Verarbeitungsfluß schreitet zu
einem Schritt S42A fort, und diese Cursoradresse wird in einem Bereich C20b des Bereichs C20 der Speichergruppe 14 als der N-te Knotenpunkt
registriert. Die Cursorkoordinaten werden in diesem Falle nicht unmittelbar registriert, jedoch werden Koordinaten in Bezug auf die
Startpunktkoordinaten registriert. In einem Schritt S42B wird das Zeichenmuster dargestellt, um vom Startpunkt zu diesem Knotenpunkt mit
der im Schritt S14 (Fig. 15) eingestellten vorgegebenen Geschwindigkeit bewegt zu werden. Wenn der Inhalt der Tabelle 21 sequentiell geändert
wird, heißt dies, daß eine Anzeigeposition des Zeichens automatisch geändert wird. Der Kurs und die Geschwindigkeit der Bewegung können
daher sichtbar erkannt werden. In einem Schritt S42C wird die Variable N um eins erhöht. Anschließend wird die nächste Tasteneingabe abgewartet.
Wenn der nächste Knotenpunkt durch Bewegung des Cursors bestimmt wird, werden die Koordinaten des zweiten Knotenpunkts im Bereich C20C, wie in
Fig. 18 gezeigt, in gleicher Weise wie oben beschrieben, registriert. In einem Schritt S42B wird das Zeichenmuster dargestellt, um vom Startpunkt
zum zweiten Knotenpunkt über den ersten Knotenpunkt bewegt zu werden. Wenn zu dieser Zeit eine Mustertaste, d.h. die Rückkehrtaste, gedrückt
wird, dann ist der Kurs festgelegt und der Verarbeitungsfluß endet.
Zusätzlich zu der oben erläuterten Kurzeinstellungsoperation des Zeichens
wird das rivalisierende Zeichen automatissch gegen das Eigenzeichen ohne Rücksicht auf die Position des Eigenzeichens bewegt; ein Zielpunkt wird
vorherbestimmt und das rivalisierende Zeichen wird auf den Zielpunkt hin bewegt oder die Waffen des rivalisierenden Zeichens werden in eine
Richtung verschoben, in die das entsprechende Zeichen, wie auf dem Menüfeld in Fig. 34A dargestellt, zeigt.
In einem Schritt 15 gemäß Fig. 15 wird in Übereinstimmung mit dem in
Fig. 34D gezeigten Menüfeld eine Grenze des Verschwindens vom Auftreten bis zum Verschwinden des Zeichens eingestellt und in einem Bereich C4
des Gruppenspeichers 14 registriert. Ein Bereich C5 speichert den
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laufenden Wert der Grenze des Verschwindens. Wenn das Zeichen so
eingestellt ist, daß es nicht verschwinden soll, kann diese Operation natürlich vermieden werden. In einem Schritt S44 kann die gleiche
"Außerhalb-des-Bereichs"-Verarbeitung wie im Schritt S32 in Überein-Stimmung mit dem in Fig. 34E gezeigten Menüfeld ausgeführt werden. In
einem Schritt S45 wird die Anzahl der Auftritte des Zeichens entsprechend der in Fig. 34F gezeigten Mitteilung eingestellt. Dann wird der
Ursprungswert der Zahl der Auftritte in einem Bereich C14 registriert. Ein laufender Wert hiervon wird in einem Bereich C18 registriert. In einem
Schritt S46 wird ein Punkt, versehen mit dem korrespondierenden Zeichen, d. h. ein Punkt, an dem das Eigenzeichen ein Zeichen abschießt,
eingestellt und registriert in einem Bereich C3. Schritte S47, S48 und S49
sind im wesentlichen die gleichen wie die Schritte S34, S35 und S36, die
oben beschrieben wurden. Dies bedeutet, daß in den Schritten S47, S48 und S49 der Bewegungston, der Niederlagenton und die Niederlagenart in
Übereinstimmung mit jeweils in Fig. 34H, 35A gezeigten Menüfeldern eingestellt werden.
Auf diese Weise wird der Einstellvorgang des "Eigen-" und des "rivalisierenden"
Zeichens vervollständigt. Der gleiche Vorgang wird für die Einstellung "eigene Waffen" und "Waffen des Rivalen" durchgeführt, selbst
wenn eine Vielzahl von Arten rivalisierender Zeichen vorgesehen werden.
Die Schauplätze 2 und 3 werden in gleicher Weise wie oben beschrieben
eingestellt.
Wenn die Rückkehrtaste nach dem Schritt S49 gedrückt wird, ist noch
anzumerken, daß die Darstellung zu dem in Fig. 35C gezeigten Menüfeld zurückkehrt. Wenn in diesem Fall ein Posten "4. ENDE" ausgewählt wird,
kehrt die Darstellung zu dem in Fig. 35D gezeigten Menüfeld zurück. Wenn dann ein Posten "9. ENDE" gewählt wird, kehrt die Darstellung zu
dem in Fig. 36A gezeigten Menüfeld zurück. Wenn ein Posten "5. ENDE" gewählt wird, kehrt die Darstellung zu dem in Fig. 36B gezeigten
Menüfeld zurück. Wenn ein Posten "1. FÜHRE SPIEL AUS" gewählt wird,
wird das Spiel, wie später beschrieben, begonnen und das Hintergrund-
bild und die Zeichen werden in Übereinstimmung mit den voreingestellten
Bewegungen auf der Kathodenstrahlröhre 16, wie in Fig. 36C gezeigt, dargestellt.
Vorgang der Darstellung des Menüfelds
Die Arbeitsweise der Menüanzeigesteuereinrichtung L, wird im folgenden
beschrieben. Wie oben erläutert, werden während des Spielaufzeichnungsverfahrens
der vorliegenden Erfindung immer verschiedene Menüfelder (einschließlich Mitteilungen) dargestellt. Ein gewünschter Posten wird von
diesen Menüs ausgewählt, um Parameter des aufzuzeichnenden Spiels zu registrieren. Die Menüfelddaten werden in der Menüanzeigesteuereinrichtung
4 aufbereitet und der Steuereinrichtung 15 auf Anforderung der Prozessoren zugeführt, um dargestellt zu werden. Die Menüfelddaten sind
in Blöcke z. B. "Ursprungsmenü Ml", "Spielaufzeichnungsmenü M2", "Spielarteinstellblock M3", . "Hintergrundeinstellblock M4", "Zeicheneinstellblock
M5", "Toneffekteinstellblock M6" und "Spielhandlungseinstellblock M7" unterteilt. In jedem Block sind eine Vielzahl von Menüfeldern
miteinander verbunden. Ein Menüzeiger für die Bestimmung einer Adresse für die Daten jedes Menüfelds und sieben Blockzeiger für die Speicherung
von Startadressen der Blöcke sind vorhanden.
Wie aus Fig. 19 hervorgeht, sind im Ursprungsmenü Ml vier Posten "ZEICHNE SPIEL AUF", "FÜHRE SPIEL AUS", "BEWAHRE SPIEL AUF" und
"LESE SPIEL EIN" gemäß dem in Fig. 10 gezeigten Flußdiagramm vertreten, um auf ihre Auswahl zu warten. Wenn ein Posten "ZEICHNE
SPIEL AUF" ausgewählt wird, wird das Menüfeld in das Spielaufzeichnungsmenü M2, wie durch einen Pfeil Ma angedeutet, umgewandelt.
Im übrigen wird nach der Darstellung anderer Menüfelder schließlich das
Menüfeld Ml dargestellt. Da die Fig. 19 zur Erklärung der Beziehungen zwischen den Menüfeldern vorgesehen ist, stimmt die Zahl der Pfeile nicht
mit der Zahl der tatsächlichen Abzweigmenüfelder überein. Andere Menüfelder werden in gleicher Weise wie oben beschrieben gezeigt. Der
Handlungseinstellblock M7 wird in Einheiten von Menüfeldern entwickelt. Da diese Menüfelder jedoch zum Zwecke der Beschreibung gezeigt werden,
stimmt ihre Zahl nicht mit der tatsächlichen Zahl von Menüfeldern überein. Wenn der Handlungseinstellposten vom Handlungseinstellblock M7
ausgewählt worden ist, wird ein erstes Menü des Block M7 dargestellt. Im ersten Menü wird z. B. eine Mitteilung "EINGABE START TON", wie in Fig.
3OA gezeigt, dargestellt. Wenn der StarttoneinsteilungsVorgang vervollständigt
ist, wird ein zweites Menü dargestellt. Da im zweiten Menü eine alternative Auswahl getroffen wird, wenn ein Posten ausgewählt wird,
wird ein drittes Menü dargestellt. Wenn ein anderer Posten ausgewählt wird, wird ein viertes Menü dargestellt. In einem fünften Menü werden
verschiedene Menüs ausgewählt. Die Darstellung kehrt zum fünften Menü jedesmal zurück, wenn jede Verarbeitung endet. Wenn ein Endposten im
fünften Menü ausgewählt wird, kehrt die Darstellung zum Spielaufzeichnungsmenü M2 zurück. Auf die Fig. 12 kann in dieser Weise Bezug
■genommen werden. Die Menüfelder werden durch Aktualisierung eines Menüzeigers, der von einem Prozessor gesteuert wird, vorgerückt. Die
Einrichtung 1 enthält eine Menürückwärtstaste, mit der der Inhalt des
Menüzeigers verringert wird. Wenn daher das vierte Menü dargestellt und
die Menürückwärtstaste gedrückt wird, kehrt die Darstellung zum zweiten Menü zurück. Wenn weiterhin gedrückt bleibt, kehrt die Darstellung zum
Spielaufzeichnungsmenü M2 zurück. Da der Steuerfluß jedes Prozessors (z. B. des Spielhandlungsprozessors 12) zu dem Schritt der Darstellung eines
Menüfelds zurückkehrt, kann die Einstelloperation für jedes Menü erneut gestartet werden. Andererseits enthält die Einrichtung 1 eine Menüblockrückwärtstaste,
mit der die Blockadresse, die der laufenden unmittelbar vorausgeht, in den Menüzeiger eingegeben wird; und das Startmenüfeld
des Blocks, der dem die laufende Menüdarstellung enthaltenden Block unmittelbar vorausgeht, kann dargestellt werden.
Spielausf'ihrungsoperation
Als nächstes wird die Spielausführungsoperation beschrieben. Um das Spiel
auszuüben, wird, wenn die Stuereinrichtung 2 den Schritt Sl zur Darstellung des ursprünglichen Menüs im Fluß gemäß Fig. 10 erzeugt,
d. h. wenn das in Fig. 25A oder 36B gezeigte Menüfeld dargestellt wird, der Posten "FÜHRE SPIEL AUS" durch die Steuereinrichtung 1 ausgewählt,
-JK-
1 3530398
der Verarbeitungsfluß schreitet zum Schritt S5 fort, und ein Spielstartsignal
wird der Spielausführungseinrichtung 23 zugeführt, um das Spiel zu beginnen. Eine Spielart wird durch die Einrichtung 1 ausgewählt.
Wenn jedoch der Posten "FÜHRE SPIEL AUS" unmittelbar nach dem das Spiel aufgezeichnet worden ist, ausgewählt wird, braucht die Spielart
nicht ausgewählt zu werden, da das entsprechende Spiel für die Ausübung eingestellt ist. Es sei angenommen, daß die Kampfspielart (Spiel I)
ausgewählt worden ist. Dann wird ein Spielauswahlbefehl von der Steuereinrichtung 2 dem Wähler 5 zugeführt. Der Spielalgorithmusspeicher
6 wird über den Wähler 5 mit der Spielausführungseinrichtung 23 verbunden. Die Beschreibung ist auf die Kampfspielart bezogen. Der im
Speicher 6 enthaltene Spielalgorithmus wird unter Benutzung verschiedener, in der Speichergruppe 14 eingesteller Parameter ausgeführt.
Die Fig. 20 zeigt das gesamte Flußdiagramm des Spielausführungsvorgangs.
In einem Schritt S51 wird eine vorangehende Verarbeitung ausgeführt. In der vorangehenden Verarbeitung, d.h. der Initialisierungsverarbeitung,
wird ein Spielname dargestellt, ein Startton erzeugt, ein Ursprungsbild dargestellt und die Nummer der Schauplätze
eingestellt. Dann wird das Gerät in einen Haltzustand übergeführt. Da ein Interruptsignal von der Steuereinrichtung in 16 msec-Intervallen erzeugt
wird, bedeutet dies, daß das Gerät stillsteht, bis das Signal empfangen worden ist. Die Steuereinrichtung 15 führt daher alle 16 msec einen
Verarbeitungszyklus aus. Wie aus Fig. 20 ersichtlich ist, wird in einem
Verarbeitungszyklus jede Zeitverarbeitung (Schritte S52, S54, S56 und S58) für jeden Interrupt ausgeführt, eine Zeichenbewegungsverarbeitung
(Schritte S53 und S57) wird für jede zwei Interrupts, eine Zeichenabwurfkontrolle
(Schritte S55 und S59) wird alle zwei Interrupts ausgeführt und die Drehungsverarbeitung (Schritt S60) wird einmal alle vier
Interrupts ausgeführt. Der in Fig. 20 gezeigte Fluß wird für jeden Schauplatz ausgeführt.
Die Fig. 21 zeigt die jeweilige Zeitverarbeitung im Detail. In einem
Schritt S6l wird eine Abwurfmarkierung, die von der Steuereinrichtung 15
erzeugt wird, im Bereich AlO der Speichergruppe 14 in Übereinstimmung mit dem Flußdiagramm gemäß Fig. 40 erzeugt. Das bedeutet, die Hardware
enthält eine Funktion zur automatischen Erzeugung der Abwurf markierung,
wenn sich die Zeichenmuster überlappen, wobei die Markierung in diesem Schritt gespeichert wird. Wenn die Abwurfmarkierung daher "1" ist,
werden einige Zeichen abgeworfen. In einem Schritt S62 wird eine Zeitgeberzähloperation, die in dem Flußdiagramm der Fig. 41 gezeigt ist,
ausgeführt. Eingestellte Zeitgeberdaten (obwohl die Zeitgebereinstelloperation nicht beschrieben ist, wird ein Ursprungswert in einem Bereich
Bl der Speichergruppe 14 gespeichert, während ein laufender Wert in
einem Bereich B2 gespeichert wird) für jeden Schauplatz werden vermindert (wenn der Zeitgeber eingestellt ist). Zusätzlich werden ein
Zähler für die Verschwindensgrenze (Bereich C5) und ein Bewegungszeitgeber (Bereich C15) durch die Bewegungsgeschwindigkeit aktualisiert.
Anschließend wird in einem Schritt S63 eine Tasteneingabe zugelassen. Daher wird die Tasteneingabe, um das Spiel auszuüben, in diesem Schritt
freigegeben. Beim Drücken einer Unterbrechungstaste wird das Spiel unterbrochen und das ursprüngliche Menüfeld wird dargestellt. In einem
Schritt S64 werden Zähler, wie im Flußdiagramm der Fig. 42 gezeigt, geprüft. Zuerst wird geprüft, ob die Zahl der Eigenzeichen, die im
Bereich A6 der Speichergruppe 14 gespeichert ist, "0" wird. Wenn die Anzahl der Eigenzeichen "0" erreicht hat, wird die Spielendeverarbeitung
durchgeführt. In einem Schritt S64 wird geprüft, ob die gesamte Zahl der rivalisierenden Zeichen "0" erreicht hat. Wenn die gesamte Zahl der
rivalisierenden Zeichen "0" geworden ist, endet der laufende Schauplatz und das Spiel schreitet zum nächsten Schauplatz fort. Weiterhin wird in
einem Schritt S64 ein laufender Stand, der in einem Bereich A9 gespeichert ist, mit einem vorherigen höchsten Stand, der in einem Bereich A9
gespeichert ist, verglichen. Wenn der laufende Stand größer als der vorherige höchste Stand ist, wird der laufende Stand durch den
vorherigen höchsten Stand in einem Schritt S64 ersetzt. In einem Schritt S65 wird ein Toneffekterzeugungsbefehl hervorgerufen. Weiterhin wird die
Verarbeitung für die Änderung von Parametern mittels empfangener Tasteneingabe in einem Schritt S63 ausgeführt.
Der Zeichenbewegungsschritt wird ausführlicher unter Bezug auf Fig. 22
beschrieben. Obwohl nur eine Routine vom START bis ENDE in Fig. 22 gezeigt ist, wird die gleiche Verarbeitung in Wirklichkeit für alle
voreingestellten Zeichen wiederholt. In einem Schritt S71 wird geprüft, ob
das Zeichen dargestellt wird. Dies kann durch die Prüfung, ob die y-Koordinatendaten,
die im Bereich 21b der Tabelle 21 gespeichert sind, innerhalb des Darstellungsbereichs auf dem Darstellungsschirm angeordnet
sind, bestimmt werden. Alternativ hierzu kann es festgestellt werden, indem zu dem Statusmerkzeichen der Speichergruppe 14 zugegriffen wird.
Wenn das Zeichen dargestellt wird, geht der Verarbeitungsfluß zum Schritt S72 über, ansonsten geht der Verarbeitungsfluß zum Schritt S80 über. Im
Schritt S72 wird durch Zugriff zum Bereich C15 der Speichergruppe 14 geprüft, ob eine Bewegungsgrenze für das Zeichen überschritten worden
ist. Wenn nicht im Schritt 72, dann endet der Verarbeitungsfluß. Wenn im Schritt S72 ja, dann wird der Bewegungszeitgeber im Bereich C15 im
Schritt S73 zurückgesetzt und der Verarbeitungsfluß schreitet zu einem Schritt S74 fort. Im Schritt S74 werden die Koordinaten einer neuen
Position berechnet. Die neuen Koordinaten können vom Bereich C20 der Speichergruppe 14, die in Fig. 18 gezeigt ist, berechnet werden. Es wird
in einem Schritt S75 geprüft, ob die neuen Koordinaten in den voreingestellten Darstellungsbereich fallen, der durch die Koordinatendaten XL,
XR, YU und YD definiert ist, die im Bereich C8 gespeichert sind. Wenn im Schritt S75 "NEIN" festgestellt wird, geht der Verarbeitungsfluß zu einem
Schritt S76 über und die "Außerhalb-des-Bereichs"-Verarbeitung wird gemäß den im Bereich C16 gespeicherten Daten für die "Außerhalb-des-Bereichs"-Verarbeitung
ausgeführt, um das Zeichen verschwinden zu lassen oder um das Zeichen auf der entgegengesetzten Seite des Schirms
darzustellen oder dergl. Wenn jedoch im Schritt S75 "JA" festgestellt wird,
wird das Zeichenmuster in Übereinstimmung mit der Bewegungsrichtung des Zeichens in einem Schritt S77 ausgewählt. Mit anderen Worten, das
Zeichen wird, wie in Fig. 23 gezeigt, in Übereinstimmung mit einer Zu- oder Abnahme der x- und y-Koordinaten der nächsten Darstellungsposition,
die im Bereich C20 der in Fig. 18 gezeigten Tabelle gespeichert ist, im Vergleich mit der laufenden Darstellungsposition geführt. Wenn das
Zeichen beispielsweise vom Startpunkt (2, 4) zu einer durch den Bereich C20b bestimmten Position bewegt wird, wird das Zeichen in eine obere
rechte Richtung geführt, da beide x- und y-Koordinaten erhöht, d. h. (+, +), werden. Diese Richtung entspricht einer Zeichenmusterrichtung einer
von acht in Fig. 8 gezeigten Richtungen. Im Falle der oberen, rechten
Richtung wird das Zeichen ausgewählt, das in die obere rechte Richtung
lenkt. Dies bedeutet, daß das Zeichen aus der Tabelle 20 in Übereinstimmung mit dem Statusmerkzeichen C23 des Zeichens ermittelt wird. Das
entsprechende Zeichenmuster wird durch Zugriff zu der Tabelle und zu dem Generator 22 ausgelesen.
In einem Schritt S78 wird das mit den laufenden Koordinaten dargestellte
Zeichen gelöscht und ein neues Zeichen wird mit neuen Koordinaten in einem Schritt S79 dargestellt. Das Statusmerkzeichen, das dem neuen
Darstellungszeichen entspricht, wird im Statusmerkzeichenbereich C23 gesetzt. Das Zeichen wird jedoch nicht unmittelbar zum nächsten,
voreingestellten, in Fig. 18 dargestellten Knotenpunkt verschoben, sondern wird allmählich zum Knotenpunkt über Schritte bewegt, die im Bereich C21
eingestellt sind.
Wenn jedoch ein Schritt S71 mit "NEIN" entschieden wird, wird in einem
Schritt S80 geprüft, ob eine Auftrittszeit erreicht ist. Dies bedeutet, daß ein Zeitgeber für das Auftreten im Bereich C9 den Inhalt "0" erreicht
hat. Wenn im Schritt S80 ein "JA" festgestellt worden ist, wird eine Auftretensposition des Zeichens unter Bezug auf den Inhalt des Bereichs
C9 in einem Schritt S8l eingestellt. Es wird in einem Schritt S82 geprüft, ob die Koordinaten der eingestellten Auftrittsposition in den voreingestellten
Darstellungsbereich fallen. Wenn "NEIN" in einem Schritt S82, dann wird das Zeichen nicht dargestellt; und wenn "JA" im Schritt S82,
dann wird es dargestellt. In einem Schritt S84 wird ein Ursprungswert des Bereichs C14 in einen Bereich C15 des Bewegungszeitgebers eingegeben,
um so den Bewegungszeitgeber einzustellen.
Der Fluß der Abwurfsprüfung (Schritte S55 und S59) werden ausführlicher
unter Bezug auf die Fig. 24 beschrieben. Obwohl in Fig. 24 nur ein einziges Flußdiagramm vom "START" bis "ENDE" gezeigt ist, wird die
gleiche Verarbeitung in Wirklichkeit für alle Kombinationen der voreingestellten Zeichen wiederholt. Im Flußdiagramm gemäß Fig. 24 wird
eine Beschreibung in Bezug auf zwei bestimmte Zeichen angegeben. In einem Schritt S91 wird geprüft, ob das Abwurfmerkzeichen im Bereich AlO
eingestellt ist. Wenn im Schritt S91 "NEIN" festgestellt wird, da sich
keine Zeichen überlappen, wird der in Fig. 24 dargestellte Fluß der
Abwurfprüfung nicht ausgeführt. Wenn jedoch in einem Schritt S91 "JA"
festgestellt wird, geht der Verarbeitungsfluß in einen Schritt S92 über und es wird geprüft, ob die entsprechenden Zeichen dargestellt werden.
Wenn im Schritt S92 "NEIN" festgestellt wird, d. h. wenn eines der Zeichen nicht dargestellt wird, wird für diese Kombination von Zeichen
keine Verarbeitung durchgeführt. Wenn im Schritt S92 "JA" festgestellt wird, d. h., wenn beide Zeichen dargestellt werden, geht der Verarbeitungsfluß
zu einem Schritt S93 über und es wird geprüft, ob sich diese Zeichen überlappen. Wenn im Schritt S93 "NEIN" festgestellt wird, endet
der Verarbeitungsfluß. Wenn jedoch im Schritt S93 "JA" festgestellt wird, geht der Verarbeitungsfluß in einen Schritt S94 über und es wird in
Übereinstimmung mit dem Bereich C13 geprüft, welches Zeichen stärker ist; und das schwächere Zeichen wird ausgelassen. Wenn beispielsweise die
Waffen des Eigenzeichens stärker die Waffen eines rivalisierenden Zeichens überlappen, wird das rivalisierende Zeichen ausgelassen. Zu bemerken
ist, wenn beide Zeichen die gleiche Stärke haben, werden beide ausgelassen. In einem Schritt S95 wird ein Niederlagenzeichen des
ausgelöschten Zeichens ausgelesen und dargestellt. Das Niederlagenzeichen wird unter Bezug auf den Bereich C2 ausgelesen, um die Tabellen 20 und
21 und den Generator 22 sequentiell zu bestimmen. In einem Schritt S97 wird ein Tonname für die Niederlage mit Bezug auf den Bereich C7
bestimmt und in den Generator 25 eingegeben. In einem Schritt S98 wird der Stand des besiegten Zeichens, der im Bereich C3 eingestellt ist, zum
Eigenstand "STAND" hinzugefügt. In einem Schritt S99 wird die Zahl der Erscheinungen des besiegten Zeichens, die im Bereich C16 gespeichert
sind, um eins vermindert. Auf diese Weise endet die Abwurfverarbeitung der zwei Zeichen; und eine weitere Verarbeitung für zwei andere Zeichen
wird ausgeführt. Wenn beispielsweise vier Zeichen Nr. 1, Nr. 2, Nr. 3 und Nr. 4 vorgesehen sind, muß die Abwurfverarbeitung sechs Mal für die
Kombination Nr.l/Nr. 2, Nr. 1/Nr. 3, Nr. 1/Nr. 4, Nr. 2/Nr. 3,
Nr. 2/Nr. 4 und Nr. 3/Nr. 4 ausgeführt werden.
Zum Schluß wird in einer Dreh verarbeitung der Schritt S60 gemäß Fig. 20
geprüft, ob eine Drehung ausgeführt werden muß. Wenn eine Drehung ausgeführt werden muß, wird die Verarbeitung zur Drehung der
Bildschirmanzeige in eine bestimmte Richtung ausgeführt. Eine detaillierte
Beschreibung hiervon wird nicht gegeben, weil diese Technik Fachleuten bekannt ist.
Wenn das Spiel vorüber ist, speist die Einrichtung 23 ein Spielausführungsendesignal
in die Steuereinrichtung 2 ein.
Der Spielausführungsvorgang wurde beschrieben. Obwohl nicht die Gesamtheit des Spielvorgangs angegeben wurde, können die Haupteigenschäften
der vorliegenden Erfindung an Hand der obigen Beschreibung verstanden werden.
Es soll darauf hingewiesen werden, daß in der oben dargelegten Ausführungsform getrennte Prozessoren für die Steuereinrichtung 2, die
Prozessoren 3, 10, 11, 12 und 13 und die Einrichtung 23 verwendet werden. Ein einziger Prozessor kann jedoch auch an Stelle der erwähnten
Prozessoren verwendet werden.
Wirkungen der vorliegenden Erfindung werden nachstehend beschrieben:
20
a. Da ein gewünschtes Spiel beispielsweise auf einfache Weise durch
Eingabe von Parametern, die für ein aufzuzeichnendes Spiel in Übereinstimmung mit vorherbestimmten Prozeduren, die durch
Menüfelder dargestellt werden, aufgezeichnet werden kann, lassen sich verschiedene Spiele, die der Fähigkeit und der Vorliebe des Benutzers
angepaßt sind, aufzeichnen und seine kreativen Wünsche können zugleich befriedigt werden.
b. Wenn ein Zeichen aufgezeichnet wird, kann ein Muster leicht korrigiert
werden, da ein Muster innerhalb eines Zeichenblocks verschoben werden kann.
c. Da eine Funktion zur Rückkehr zu einem vorgehenden Menüfeld vorgesehen ist, können voreingestellte Daten leicht korrigiert werden.
Weil die Menüfelder darüber hinaus in Blockeinheiten zurückgeholt werden können, kann ein gewünschtes Menüfeld schnell dargestellt
werden, was einen einfachen Spielaufzeichnungsvorgang ergibt.
d. Wenn ein Startpunkt und Knotenpunkte unter Beobachtung des Schirms
bestimmt werden, kann zur Einstellung des Bewegungskurses eines Zeichens dieser dargestellt und längs des festgelegten Kurses mit einer
vorgegebenen Geschwindigkeit bewegt werden. Auf diese Weise kann der gewünschte Kurs durch den Benutzer leicht eingestellt werden.
e. Da die Bewegungseinrichtung eines Zeichenmusters in Übereinstimmung
mit der Bewegungsrichtung des Zeichens automatisch ausgewählt und dargestellt werden kann, kann ein mühevoller Vorgang zur Einstellung
verschiedener Zeichenmuster für jede Bewegungsrichtung vermieden werden.
-HA-
- Leerseite -
Claims (1)
- STRASSE & STOFFREGENPatentanwalt· ' European Patent Attorneys3530338ICASIO COMPUTER CO., LTD.
Tokyo, Japanbn 19 020PatentansprücheElektronisches Spielgerät mit einer Animationsdarstellung (Trickanzeigedarstellung, 16) ι
gekennzeichnet dur ch,Spielarteinstellmittel (1, 2, 5-9) zur Bestimmung von im voraus aufbereiteter, grundlegender Spielalgorithmusdaten eines gewünschten Spiels einer vorherbestimmten Art,durch Hintergrundbildeinstellmittel (1-3, 14, 15, 17-19) zur Einstellung von zu den bestimmten grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzuzufügenden Hintergrundbilddaten,durch Zeicheneinstellmittel (1-3, 11, 14, 15, 20-22) zur Einstellung von zu den bestimmten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzuzufügenden Zeichendaten,durch Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) zur Einstellung von zu den bestimmten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzuzufügenden Spielhandlungsdaten und3530838durch Spielausführungsmittel (1, 2, 23) zum Hinzufügen der Hintergrundbilddaten, der Zeichendaten und der Spielhandlungsdaten zu den bestimmten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten zur Anzeige auf der Animationsdarstellung (16), um das Spiel gemäß der vorherbestimmten Art auszuführen.2. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, IA, 15) Spielhandlungsdaten für eine Vielzahl von Spielschauplätzen einstellen.3. Spielgerät nach Anspruch 1,
gekennzeichnet durch,Toneffekteinstellmittel (1-3, 13, 14, 15, 25) zur Einstellung von zu den bestimmten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzuzufügenden Toneffektdaten.L1. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Handlungsdaten einer vorherbestimmten Art im voraus aufbereiten.5. Spielgerät nach Anspruch 3,dadurch gekennzeichnet,daß die Toneffekteinstellmittel (1-3, 13, 14, 15, 25) vorherbestimmte Toneffektdaten im voraus aufbereiten.6. Spielgerät nach Anspruch 1,dadurch gekennzeichnet,daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Mittel zurEinstellung der Bewegung eines Zeichens aufweisen, die durchvorgegebene Zeichendaten auf der Darstellung (16) bestimmt ist.7. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,daß die Zeicheneinstellmittel (1-3, 11, 14, 15, 20-22) Mittel zur Einstellung einer Vielzahl verschiedener Zeichendaten aufweisen.
58. Spielgerät nach Anspruch 7,
dadurch gekennzeichnet,daß die Spielausführungsmittel (1, 2, 23) Mittel zur Ausführung verschiedener Vorgänge in Bezug auf die Vielzahl verschiedener Zeichendaten aufweisen.9· Spielgerät nach Anspruch 1,dadurch gekennzeichnet,daß die Zeicheneinstellmittel (1-3, 11, 14, 15, 20-22) Mittel zur Darstellung der Zeichendaten innerhalb eines Blocks von NxM Punkten zur Einstellung eines gewünschten Zeichenmusters durch An- und Abschalten der Punkte im Block und Mittel zur Verschiebung des Zeichenmusters im Block aufweisen.10. Spielgerät nach Anspruch 1,dadurch gekennzeichnet,daß ferner Menüanzeigemittel (1-4) zur Darstellung einer Vielzahl von Menüs vorgesehen sind, die auf die Einstellung von Daten in einer vorgegebenen Reihenfolge auf dem Anzeigegerät (16) bezogen sind.11. Spielgerät nach Anspruch 10,dadurch gekennzeichnet,daß Mittel (1—4) zur Rückwärtsdarstellung der Menüs für die Umkehrung der Menüdarstellungsreihenfolge durch die Menüdar-Stellungsmittel (1-4) vorgesehen sind.12. Spielgerät nach Anspruch 11,
dadurch gekennzeichnet,daß die Menüdarstellungsmittel (1-4) eine Vielzahl von Blöcken aufweisen, von denen jeder eine vorgegebene Zahl von Menüs hat und daß die Mittel (1-4) zur Rückwärtsdarstellung der Menüs die Reihenfolge der Menüdarstellung durch die Menüdarstellungsmittel (ΙΑ) in Blockeinheiten umkehrt.13. Spielgerät nach Anspruch 6,dadurch gekennzeichnet,daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, U, 15) Mittel zur Einstellung eines Bewegungskurses aufweisen, längs dem das durch die Zeichendaten bestimmte Zeichen auf der Anzeige bewegt wird.14. Spielgerät nach Anspruch 13,dadurch gekennzeichnet,daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Mittel zur wiederholten Überwachung der Bewegung des durch die Zeichendaten definierten Zeichens auf der Anzeigeeinrichtung in Übereinstimmung mit dem voreingestellten Bewegungskurs aufweisen.15. Spielgerät nach Anspruch 6,
dadurch gekennzeichnet,daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Mittel zur Einstellung eines Bewegungskurses und einer Bewegungsgeschwindigkeit des durch die Zeichendaten definierten Zeichens auf der Anzeigeeinrichtung (16) aufweisen.16. Spielgerät nach Anspruch 15,dadurch gekennzeichnet,daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Mittel zur wiederholten Überwachung der Bewegung des durch die Zeichendaten definierten Zeichens auf der Anzeigeeinrichtung (16) in Übereinstimmung mit dem voreingestellten Kurs und der voreingestellten Geschwindigkeit aufweisen.17· Spielgerät nach Anspruch 13,dadurch gekennzeichnet,daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Mittel zur Darstellung des durch die Zeichendaten definierten Zeichens auf der Anzeigeeinrichtung (16) entlang des vorherbestimmten Bewegungskurses von einer Startposition aufweisen, wenn die Startposition des Bewegungskurses festgelegt wird.18. Elektronisches Spielgerät mit einer Animationsdarstellung (16, Trickanzeigedarstellung)gekennzeichnet durchSpielarteinstellmittel (1, 2, 5-9) zur Festlegung grundlegender Spielalgorithmusdaten eines Spiels von vorgegebener Art, die im voraus aufbereitet ist,durch Hintergrundbildeinstellmittel (1-3, 10, 14, 15, 17-19) zur Einstellung von Hintergrundbilddaten, die den festgelegten grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzugefügt werden,durch Zeicheneinstellmittel (1-3, 11, 14, 15, 20-22) zur Einstellung von Standardmusterzeichendaten und modifizierten Zeichenmusterdaten, die durch Vorgabe einer Richtung für die Standardmusterzeichendaten in bezug auf ein einzelnes Zeichen als zu den grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzuzufügende Zeichendaten erhalten werden,durch Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) zur Einstellung von zu den festgelegten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzuzufügenden Spielhandlungsdaten unddurch Spielausführungsmittel (1, 2, 23) zur Addition der Hintergrundbilddaten, der Zeichendaten und der Spielhandlungsdaten zu den festgelegten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten für die Darstellung auf der Animationsanzeige (16), um das Spiel in Übereinstimmung mit der vorgegebenen Art durchzuführen.353039819. Spielgerät nach Anspruch 18,
dadurch gekennzeichnet,daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, U, 15) Mittel zur Einstellung der Bewegung eines Zeichens aufweisen, das durch die vorgegebenen Standardzeichenmusterdaten auf der Anzeigeeinrichtung(16) definiert ist.20. Spielgerät nach Anspruch 19,
dadurch gekennzeichnet,daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Mittel zur automatischen Auswahl der modifizierten Zeichenmusterdaten aufweisen, die die Richtungsangabe entsprechend ihrer Bewegungsrichtung aufweisen, wenn das durch die vorgegebenen Standardmusterzeichendaten definierte Zeichen in einer willkürlichen Richtung auf der Anzeigeeinrichtung (16) bewegt wird, so daß das durch die modifizierten Zeichenmusterdaten definierte Zeichen auf der Anzeigeeinrichtung (16) für die Bewegung dargestellt wird.
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