DE3530898A1 - Elektronisches spielgeraet - Google Patents

Elektronisches spielgeraet

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DE3530898A1
DE3530898A1 DE19853530898 DE3530898A DE3530898A1 DE 3530898 A1 DE3530898 A1 DE 3530898A1 DE 19853530898 DE19853530898 DE 19853530898 DE 3530898 A DE3530898 A DE 3530898A DE 3530898 A1 DE3530898 A1 DE 3530898A1
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DE
Germany
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game
character
data
setting
display
Prior art date
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DE19853530898
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English (en)
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Satoshi Akishima Tokio/Tokyo Aso
Hiroshi Kurosawa
Ryuji Kunitachi Tokio/Tokyo Saito
Minoru Tokio/Tokyo Sasakura
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Description

CASIO COMPUTER CO., LTD.
Tokyo, Japan
bn 19 020
Elektronisches Spielgerät
Die Erfindung bezieht sich auf ein elektronisches Spielgerät mit einer Animationsdarstellung (Trickzeichendarstellung) und insbesondere auf ein elektronisches Spielgerät, das als Fernsehspielgerät und dergleichen geeignet ist.
Unlängst wurden verschiedene Fernsehspielgeräte, d.h. elektronische Spielgeräte, z.B. ein "Angreiferspiel", ein Labyrinthspiel und dergleichen entwickelt. Mit einem solchen elektronischen -Spielgerät kann sich ein Benutzer an verschiedenen Spielen erfreuen, wenn eine Spielkassette in ein Spielausführungsgerät, z.B. einen Personal-Computer eingegeben wird.
Da solche Spiele gebrauchsfertig sind und ihre Spezifikationen vorgegeben werden, können sie nicht gemäß den Wünschen des Benutzers geändert werden. Da Benutzer von Personal-Computern im allgemeinen kreativ sind, sind sie nicht einfach durch das Spiel mit gebrauchsfertigen Spielen befriedigt. Es ist jedoch sehr schwierig, ein Spiel mit einer Computerspräche, z.B. BASIC, zu programmieren, da hierfür viel Zeit und Anstrengungen notwendig sind.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein neues und verbessertes elektronisches Spielgerät mit einer Animationsdarstellung (Trickdarstellung) zu entwickeln, das ein Spieler benutzen kann, um ein gewünschtes Spiel ohne komplexe Programmierung zu erzeugen und auszuüben.
Gemäß der vorliegenden Erfindung enthält ein elektronisches Spielgerät mit einer Animationsdarstellung eine Spielarteinstelleinrichtung zur Bestimmung von grundlegenden Spielalgorithmusdaten eines gewünschten Spiels einer vorgegebenen Art, eine Hintergrundbildeinstelleinrichtung zur Einstellung von Hintergrundbilddaten, die den bestimmten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzugefügt werden, eine Zeicheneinstelleinrichtung zur Festlegung von Zeichen, die den bestimmten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzugefügt werden, eine Spielhandlungseinstelleinrichtung zur Festlegung von Spielhandlungsdaten, die den bestimmten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzugefügt werden und eine Spieldurchführungseinrichtung für die Addition der Hintergrundbilddaten, der Zeichendaten und der Spielhandlungsdaten zu den bestimmten, grundlegenden Spielalgorithmus daten für die Anzeige auf der Animationsdarstellung, um so das Spiel der vorgegebenen Form auszuüben.
Weitere Einzelheiten, Merkmale und Vorteile der Erfindung ergeben sich aus der folgenden Beschreibung eines zeichnerisch dargestellten Ausführungsbeispiels.
Es zeigen:
Fig. 1 ein Blockschaltbild einer Gesamtanordnung einer Ausführungsform eines elektronischen Spielgerätes gemäß der vorliegenden Erfindung,
Fig. 2A und 2B Tabellen zur Erläuterung der Beziehung zwischen dem Muster eines Hintergrundbildblocks und einem in dieser Ausführungsform verwendeten Farbcode,
35
Fig. 3 eine Ansicht einer Zeichenattributtabelle 20 gemäß der in Fig. 1 dargestellten Anordnung,
Fig. 4 eine Tabelle zur Erklärung eines Attributcodes der gemäß der Anordnung von Fig. 3 benutzt wird,
Fig. 5 eine Ansicht von Zeichenmustern in verschiedenen Richtungen, die nach Fig. 3 benutzt werden,
Fig. 6 eine Ansicht von Zeichenmustern, die nach Fig. 3 benutzt werden,
Fig. 7 eine Darstellung einer Zeichendefinitionstabelle 21 gemäß der in Fig. 1 dargestellten Anordnung,
Fig. 8 eine Ansicht einer Anordnung eines Zeichenmustergenerators 22 gemäß der in Fig. 1 dargestellten Anordnung,
Fig. 9 eine Ansicht einer Anordnung einer Speichergruppe 14 gemäß der
in Fig. 1 dargestellten Anordnung,
20
Fig. 10 ein Flußdiagramm der Gesamtarbeitsweise der vorliegenden Ausführungsform,
Fig. 11 ein Flußdiagramm einer Spielaufzeichnungsarbeitsweise der vorliegenden Ausführungsform,
Fig. 12 eine Darstellung zur Erklärung eines Speicherinhalts der Zeichenattributtabelle 20 gemäß Fig. 3,
Fig. 13A bis 13C Darstellungen zur Erklärung der Verschiebemuster des
Zeichenmusters der vorliegenden Ausführungsform,
Fig. 14 eine Darstellung zur Erklärung einer Verschiebeoperation des
Zeichenmusters der vorliegenden Ausführungsform, 35
/I Or
Fig. 15 ein Flußdiagramm zur Erklärung einer Spielhandlungsoperation gemäß der vorliegenden Ausführungsform,
Fig. 16a und 16B Darstellungen zur Erklärung einer Bewegungsrichtungseinstellungsoperation der Zeichen der vorliegenden
Ausführungsform,
Fig. 17 ein Flußdiagramm einer Bewegungsverlaufeinstelloperation der
Zeichen der vorliegenden Ausführungsform,
10
Fig. 18 eine Darstellung des Speicherzustands einer Tabelle für die Speicherung der Bewegungsverlaufdaten der Zeichen der vorliegenden Ausführungsform,
Fig. 19 eine Ansicht einer Anordnung eines Menüfelds der vorliegenden Ausführungsform,
Fig. 20 ein Flußdiagramm der gesamten Spieldurchführungsoperation der
vorliegenden Ausführungsform,
20
Fig. 21 ein Flußdiagramm einer routinemäßigen Operation gemäß Fig. 20,
Fig. 22 ein Flußdiagramm einer Zeichenbewegungsoperation der vorliegenden Ausführungsform,
25
Fig. 23 eine Darstellung zur Erklärung einer Bewegungsrichtung eines Zeichens,
Fig. 24 ein Flußdiagramm einer Abwurfprüfoperation der vorliegenden Ausführungsform,
Fig. 25A bis 25E, Fig. 26A bis 26D, Fig. 27A bis 27C, Fig. 28A und 28B, Fig. 29A bis 29J, Fig. 30A bis 30D, Fig. 31A bis 31D, Fig. 32A bis 32D, Fig. 33A bis 33H, Fig. 34A bis 34H, Fig. 35A bis 35D und Fig. 36A bis 36C jeweils Darstellungen von Beispielen für Menü- und Meldungsanzeigen,
Fig. 37 ein Flußdiagramm einer Zeichenverschiebeoperation der vorliegenden Ausführungsform und
Fig. 38 bis 42 Flußdiagramme der Hauptschritte gemäß Fig. 20 und '21 im Detail.
Die Fig. 1 zeigt das Blockschaltbild der Gesamtanordnung der vorliegenden Erfindung. In Bezug auf die Fig. 1 bezeichnet die Referenzzahl 1 eine Tastatureingabeeinrichtung mit einer Anzahl Tasten und einem Schwenkhebel, der notwendig ist, um ein Spiel aufzuzeichnen und es zu spielen. Ein Tasteneingabesignal aus der Einrichtung 1 wird einer Eingabesteuereinrichtung 2 zugeführt. Die Eingabesteuereinrichtung 2 ist ein Prozessor, der die gesamte Operation des Systems als Antwort auf das Tasteneingabesignal steuert und Algorithmusdaten für die Beeinflussung verschiedener Steuereinrichtungen speichert. Die Referenzzahl 3 bezeichnet einen Spielaufzeichnungsprozessor. Der Prozessor 3 beginnt seine Tätigkeit auf einen Operationsstartbefehl der Steuereinrichtung 2 hin und erzeugt ein Endsignal, wenn die Operation beendet wird. Der Prozessor 3 ist mit einer Menüanzeigesteuereinrichtung 4 verbunden,- mit der die Darstellung eines Menüs (einschließlich Mitteilungen) auf einem Kathodenstrahloszillographenschirm auf die nachfolgend beschriebene Weise gesteuert wird. Der Prozessor 3 führt den Spielaufzeichnungsprozess aus, der durch die Tasteingabesignale eingestellt ist, während er die Menüanzeigesteuereinrichtung 4 für die Darstellung des Menüfelds steuert, das die Aufzeichnungsprozedur für ein Spiel auf dem Kathodenstrahloszillographenschirm beinhaltet. Die Menüanzeigesteuereinrichtung 4 kann von der Eingabesteuereinrichtung 2 betätigt werden. Die Steuereinrichtung 2 ist über einen Wähler 5 mit Spielalgorithmusspeichern 6 bis 9 verbunden. Die Speicher 6 bis 9 speichern grundlegende Algorithmendaten, z.B. Angriffsart, Labyrinthform-, Schrittform- und Autorennbahnformdaten, wobei einer von ihnen durch ein Spielwahlsignal, das über den Wähler 5 erzeugt wird, ausgewählt wird. Die Bezugsziffer 10 kennzeichnet einen Hintergrundbildprozessor, um einen gewünschten Bildhintergrund für das Spiel auf dem Schirm der Kathodenstrahlröhre einzustellen. Mit 11 ist ein
-J6 -
Zeichenprozessor zur Einstellung gewünschter Zeichen gekennzeichnet und 12 kennzeichnet einen Spielhandlungsprozessor für die Einstellung einer aufzuzeichnenden Spielhandlung, d.h. Bewegung der Zeichen, Einstufung, Spielzeit und dgl.. Die Bezugsziffer 13 kennzeichnet einen Toneffektprozessor, um einen in dem aufzuzeichnenden Spiel benutzten Toneffekt einzustellen.
Die Prozessoren 10, 11, 12 und 13 und die Menüanzeigesteuereinrichtung 4 werden durch den Prozessor 3 betrieben und sind mit einer Speichergruppe 14 verbunden, in der verschiedene Einstelldaten gespeichert sind. Die Prozessoren 10 bis 13 und die Menüanzeigesteuereinrichtung 4 sind auch mit einer Anzeigesteuereinrichtung 15 verbunden. Laufend eingestellte Daten können hiermit auf einer Kathodenstrahlröhre 16 angezeigt werden. Die Speichergruppe 14 ist ebenfalls mit dem Prozessor 3 verbunden.
Der Spielaufzeichnungsprozessor 3 speichert Algorithmusdaten zur Steuerung der Prozessoren 10, 11, 12 und 13, der Menüanzeigesteuereinrichtung 4 und der Steuereinrichtung 15. Die Prozessoren 10 bis 13 und die Menüanzeigesteuereinrichtung 4 haben die Funktion des Prozessors 3 und speichern Algorithmusdaten entsprechender Teile des Spielaufzeichnungsverfahrens, das vom Prozessor 3 ausführt wird. Hinsichtlich des Schaltungsaufbaus kann jedoch der Prozessor 3 die Funktionen der Prozessoren 10 bis 13 und der Menüanzeigesteuereinrichtung 4 übernehmen.
Die Anzeigesteuereinrichtung 15 vereinigt das Hintergrundbild und die belebten Bilder und kann einen bekannten Prozessor, z.B. TMS9918A, TMS9118 usw. enthalten, die von Texas Instruments Co., Ltd. erhältlich sind. Deshalb ist in dieser Beschreibung der Anzeigesteuerbetrieb nur schematisch erörtert. Ein Erneuerungsspeicher 17 für die Hintergrundbilddarstellung, der mit der Steuereinrichtung 15 verbunden ist, speichert z.B. Codemuster aus 24x32 Blöcken in einem Rahmen. Jedes Codemuster hat eine 8-bit Konfiguration und die Codemuster bestehen aus einem 1. bis 255. Schlüssel. Die Bezugsziffer 18 kennzeichnet einen Mustergenerator für die Speicherung von Mustern, die den im Speicher 17 enthaltenen Codemustern entsprechen. Die Bezugsziffer 19 kennzeichnet eine Farbtabelle zur Speicherung von Farbcodes, die den Codemustern entsprechen. Der
Generator 18 weist Adressen in einer eins-zu-eins Beziehung zu denjenigen des Speichers 17 auf und speichert bis zu 255 Blockmuster der 8-bit Konfiguration entsprechend dem in den Speicher 17 eingeschriebenen Codemuster, wie es in Fig. 2A dargestellt ist.
Die Farbtabelle 19 bestimmt eine Farbe des Blockmusters in Zeileneinheiten (8 Punkte), wie in Fig. 2B dargestellt, und speichert einen Farbcode einer Farbe von "1" (ein Darstellungsmuster) und einen Farbcode einer Farbe von "0" (ein Hintergrundbild des Darstellungsmusters) in 8 bits in einer Zeile. Das Hintergrundbild kann in Blockeinheiten eingestellt werden, wenn die Codemuster des Speichers 17 neu eingeschrieben werden, und es kann in Punkteinheiten eingestellt werden, wenn Punkte der Zeichenmuster des Generators 19 neu geschrieben werden, während die Verbindung zwischen den Codemustern des Speichers 17 und den Blockmustern des Generators 19 fixiert wird. Da der Speicher 17 eine . Kapazität hat, die drei Rahmen entspricht, ist zu beachten, daß Hintergrundbilder für bis zu drei Rahmen in Blockeinheiten eingestellt werden können.
Die Bezugsziffer 20 kennzeichnet eine Zeichenattributtabelle zum Speichern von Attributen von Zeichen, die in Bewegung auf dem Hintergrundbild dargestellt werden, d.h. die im Spiel erscheinen. Die Bezugsziffer 21 kennzeichnet eine Zeichendefinitionstabelle für die Speicherung von Darstellungskoordinaten von Zeichen, Nummern (Nr.) der Zeichenmuster und Farbcodes. Die Bezugsziffer 22 kennzeichnet einen Zeichenmustergenerator zum Speichern der Zeichenmuster der Zeichen. Die Fig. 3 zeigt einen Aufbau der Tabelle 20. Gemäß Fig. 3 kennzeichnet die Bezugsziffer 20b einen Bereich zum Speichern eines Zeichennamens und 20a kennzeichnet einen Bereich zum Speichern eines Attributcodes um zu unterscheiden, ob das Zeichen ein Eigenzeichen ist oder nicht. Der Attributcode ist für die Unterscheidung von fünf Zeiehenattributen 000 bis 1000 vorgesehen, wie in Fig. 4 gezeigt ist. Die Bezugsziffern 20c bis 2Oj bezeichnen gemäß Fig. 3 Bereiche zum Speichern von Tabellennummern (#) der Tabelle 21. Da bis zu acht Arten von Zeichenmustern bezüglich eines einzigen Zeichennamens eingestellt werden können, werden die acht Bereiche 20c bis 2Oj als "An-der-Oberfläche-aufwärts-", "Aufwärts-nach-hinten-", "An-
der-Oberfläche-abwärts-" ... und "Rechts-nach-hinten-"Bereiche vorgesehen. Wie beispielsweise in Fig. 5 gezeigt ist, können acht Zeichenmuster in Übereinstimmung mit Bewegungsrichtungen der Zeichen eingestellt werden, oder, wie aus Fig. 6 hervorgeht, können oberflächen- und hintergrundmodifizierte Muster eingestellt werden. Wenn die modifizierten Muster abwechselnd, wie in Fig. 6 gezeigt, dargestellt werden, kann das Zeichen realistisch bewegt werden. Die Bezugsziffer 20k kennzeichnet einen Bereich zum Speichern von Adressen in der Speichergruppe 14 für die Speicherung verschiedener Daten, wie z.B. Daten über die Stärke der Zeichen. Zu beachten ist, daß sogar dann, wenn acht Zeichenmuster in Bezug auf ein einziges Zeichen eingestellt werden, die Attribute und andere Daten hierfür gemeinsam benutzt werden können.
Die Fig. 7 zeigt den Aufbau der Tabelle 21. Wie sich aus der Fig. 7 ergibt, definiert die Tabelle 21 32 Zeichen mit den Tabellennummern ff 1 bis ff 32 und speichert in jeder Tabelle jeweils die Darstellungskoordinaten (x, y) in Bereichen 21a und 21b, die Nummer (Nr.) des Zeichenmusters im Generator 22 in einem Bereich 21c und den Farbcode für das entsprechende Zeichen in einem Bereich 21d. Der Farbcode bestimmt die Farbe eines Punktes "1" und diejenige eines Punktes "0" des Zeichenblocks (16 Punkte χ 16 Punkte). Deshalb wird ein einzelnes Zeichenmuster mit einer einzigen Farbe gezeichnet (zwei Farben schließen eine Hintergrundbildfarbe ein). Die in die Bereiche 20c bis 20j der Tabelle 20 eingeschriebenen Nummern (Nr.) entsprechen den Tabellennummern ff 1 bis # 32. Wenn der Zeichenname und eine aus den "An-der-Oberfläche-aufwärts"-, .... "Links-Rückwärts"-Informationen ausgewählt sind, ist die Tabellennummer der Tabelle 21 bestimmt; danach wird die Musternummer des Generators 22 bestimmt. In der vorliegenden Ausführungsform haben die Tabellennummern # 1 bis #32 der Tabelle 21 eine eins-zu-eins Entsprechung zu den Musternummern Nr.
1 bis Nr. 32. Deshalb ist das Codemuster fest in den Bereich 21c der entsprechenden Tabellennummern eingeschrieben, d.h. das Codemuster Nr. 1 ist in den Bereich 21c der Tabelle Nummer ff 1 eingeschrieben; und das Codemuster Nr. 2 ist in den Bereich der Tabelle Nummer § 2 eingeschrieben. Die Steuerung der Anzeigefunktion der Zeichen läßt sich durch Beeinflussung der Daten in der Tabelle 21 bewirken. Wenn die Koordinatendaten in den Bereichen 21a und 21b demgemäß sequentiell neu
geschrieben werden, wird das Zeichenmuster des durch den Bereich 21c bestimmten Nummernmusters in Bewegung dargestellt. Wenn die y-Koordinate des Bereichs 21b als außerhalb des Bereichs eingestellt wird, wird das Zeichen nicht dargestellt.
5
Fig. 8 zeigt den Aufbau des Zeichenmustergenerators 22. Ein einzelnes Zeichen wird durch 16 Punkte χ 16 Punkte gebildet; und 32 Zeichenmuster Nr. 1 bis Nr. 32 können eingestellt werden. Wenn ein einzelnes Zeichenmuster in Bezug auf einen einzigen Zeichennamen eingestellt wird, können daher 32 Zeichennamen vorgegeben werden. Wenn 8 Zeichenmuster in Bezug auf einen einzelnen Zeichennamen eingestellt werden, können 4 Zeichennamen vorgegeben werden.
Die Steuereinrichtung 15 zeigt das Hintergrundbild mittels des Speichers 17, des Generators 18 und der Tabelle 19 und stellt Zeichen (Animation) mittels der Tabellen 20 und 21 und des Generators 22 dar. In diesem Falle herrscht folgende Priorität: §1 > #2>... >#32>(das Blockmuster des Hintergrundbilds), wenn sich die Darstellungen gegenseitig überlappen. Wenn sich die Zeichenmuster überlappen, wird ein Abwurf-Markierungszeichen "1" in der Steuereinrichtung 15 eingestellt. Die Steuereinrichtung 15 wird mit dem Gruppenspeicher 14 verbunden, so daß die Speicherinhalte des Speichers 17, des Generators 18, der Tabellen 19 bis 21 und des Generators 22, die mit der Steuereinrichtung 15 verbunden sind, in die Speichergruppe 14 übertragen werden können.
Die Bezugsziffer 23 kennzeichnet eine Spielausführungseinrichtung 23. Die Einrichtung 23 ist ein Prozessor, der zu einem der Speicher 6 bis 9, die von der Steuereinrichtung 2 über den Wähler 5 ausgewählt werden, zugreift und einen ausgewählten Spielalgorithmus in Übereinstimmung mit verschiedenen Daten ausführt, die in die Speichergruppe 14 durch die Einrichtung 3 eingeschrieben sind. Bei der Ausübung betreibt die Einrichtung 23 die Steuereinrichtung 15 für die Darstellung und zugleich einen Toneffektgenerator 25, um einen Toneffekt aus einem Lautersprecher 26 zu erzeugen. Die Einrichtung 23 wird auf den Empfang eines Interruptsignals hin betätigt, das von der Steuereinrichtung 15 in 16 msec-Intervallen erzeugt wird. Der mit dem Prozessor 13 verbundene
-X-
Generator 25 speichert Tondaten, die vom Prozessor 13 eingestellt werden, und erzeugt einen Ton entsprechend den von der Einrichtung 23 vorgegebenen Tondaten. Der Generator 25 speichert auch eine Vielzahl von Toneffektdaten, die im voraus aufbereitet und mit vorgegebenen Tonnamen versehen worden sind. Der Prozessor 13 stellt für die Tondaten Namen zur Verfügung und bestimmt die vorgesehenen oder voreingestellten Namen, um so den gewünschten Ton zu erzeugen.
Die Fig. 9 zeigt den Hauptaufbau der Speichergruppe 14. Die Bedeutung der in den jeweiligen Bereichen gespeicherten Daten wird nach der Beschreibung eine ihrer Operationen erläutert. Hinsichtlich Fig. 9 ist zu beachten, daß ein Bereich A Daten speichert, die einem vollständigen Spiel zugeordnet sind, daß ein Bereich B Daten speichert, die einem vollständigen Schauplatz zugeordnet sind, und daß andere Bereiche Daten speichern, die individuellen Zeichen zugeordnet sind. Insbesondere ist das gleiche Attribut, das in den Bereichen 20a gemäß Fig. 3 eingeschrieben ist, in einem Bereich C22 eingeschrieben. Die gleichen Attributdaten können erhalten werden, wenn entweder zu dem Bereich 20a oder 2OC zugegriffen wird. Ein Bedingungswerkzeichen-Bereich C23 speichert einen Code, der einen Anzeige- und einen Nicht-Anzeige-Zustand sowie eine Richtung eines Zeichens speichert. Ein Bedingungs-Merkzeichen "0" kennzeichnet einen Nicht-Anzeige-Zustand und Bedingungs-Merkzeichen "1" bis "8" kennzeichnen einen Anzeigezustand. Die Richtung des Zeichens wird durch eine Richtungsnummer gemäß Fig. 16A gekennzeichnet. Das Merkzeichen wird durch einen Schritt S79 gemäß Fig. 22 während einer Operation aktualisiert. Ein Bereich ClO speichert eine Ursprungszeichennummer ( #).
Obwohl in Fig. 1 nicht dargestellt, können verschiedene in der Speichergruppe 14 erfaßte Spieldaten in einer externen Speicheranordnung,
z.B. einer Floppy Disk oder einem Magnetband, zusammen mit den
Inhalten des Generators 18, den Tabellen 19, 20 und 21 und den
Generatoren 22 und 25 gespeichert werden und umgekehrt können die Speicherdaten in das Gerät geladen werden.
35
Arbeitsweise der Ausführungsform
Die Arbeitsweise des Geräts der vorliegenden Ausführungsform wird im folgenden beschrieben. Fig. 10 ist ein Flußdiagramm, das die Gesamtarbeitsweise der Einrichtung zeigt, wie sie von der Eingabesteuereinrichtung 2 ausgeübt wird. Wenn die Einrichtung durch die Drehung eines Netzschalters (nicht dargestellt) eingeschaltet wird, wird ein ursprüngliches Menüfeld in einem Schritt Sl auf einem Bildschirm dargestellt. Das Menüfeld wird auf den Kathodenstrahloszillographen 16 wie folgt angezeigt. Die Steuereinrichtung 2 spricht die Menüanzeigesteuereinrichtung L, an und liest das ursprüngliche Menüfeld aus, wie in Fig. 25A dargestellt (die folgenden Menüfelder werden in der gleichen Weise dargestellt). Die Einrichtung hat "Spielaufzeichnungs-", "Spieldurchführungs-", "Spielaufbewahrungs-" und "Spieleinlese-"Funktionen. Das ursprüngliche Menüfeld wird kontinuierlich dargestellt, bis der Benutzer die gewünschte Funktion auswählt. Wenn eine der Funktionen durch eine Cursortaste der Einrichtung 1 in einem Schritt S2 ausgewählt wird, wird in einem Schritt S3 geprüft, welche Funktion ausgewählt worden ist. Der Programmflüß springt dann zu einer entsprechenden Verarbeitung. Ein Schritt S4 ist ein Schritt für die Spielaufzeichnung und wird unten im Detail beschrieben. Ein Schritt S5 ist der Schritt zur Spieldurchführung und wird ebenfalls unten im Detail beschrieben. Ein Schritt S6 ist der Schritt zur Aufbewahrung des aufgezeichneten Spiels in einer externen Speicheranordnung. Da es sich hierbei jedoch um eine einschlägige Technik handelt und kein unmittelbarer Bezug zur vorliegenden Erfindung vorhanden ist, wird eine ausführliche Beschreibung dieses Schritts unterlassen. Ein Schritt S7 ist der Schritt zur Einlesung des aufbewahrten Spiels. Eine ausführliche Beschreibung dieses Schritts ist aus den gleichen Gründen wie beim Schritt S6 vermieden.
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Der Spielaufzeichnungsvorgang im Schritt S4 wird zuerst nachstehend im Detail beschrieben.
Spielaufzeichnungsvorgang
Die Fig. 11 zeigt ein Flußdiagramm des Spielaufzeichnungsvorgangs. Wenn die Steuereinrichtung 2 dem Prozessor 3 ein Operationsstartsignal zuführt, beginnt der Prozessor 3 den Verarbeitungsfluß.
In einem Schritt SIl wird die Menüdarstellung für die Auswahl einer Spielform, wie in Fig. 25B gezeigt, ausgeführt. In diesem Schritt wird das Menü zur Auswahl einer Angriffsspielart (Spiel I), einer Labyrinth-Spielart (Spiel II), einer Wagnisspielart (Spiel III) und einer Motorrennspielart (Spiel IV) dargestellt. Wenn eine der Spielarten mit der Cursortaste der Einrichtung 1 ausgewählt ist (die folgenden Wählvorgänge werden in der gleichen Weise, wie oben beschrieben, durchgeführt) wird die ausgewählte Spielart in einem Bereich Al der Speichergruppe 14 in "einem Schritt S13 registriert. Im vorliegenden Fall bezieht sich die Beschreibung auf die Annahme, daß die Kampfspielart ausgewählt worden ist und die Kampfspielart erzeugt wird. Zu beachten ist, daß die Kampfspielart auch als Angriffsspielart bezeichnet wird, in der ein Eigenzeichen (man selbst) und rivalisierende Zeichen sich frei über den Bildschirm bewegen. Das Eigenzeichen schießt die rivalisierenden Zeichen ab, während es ihre Angriffe vermeidet.
Im Schritt S14 wird eine Menüdarstellung, die in Fig. 25C gezeigt ist, erzeugt, um einen Gegenstand auszuwählen, der als nächster geschaffen werden soll. Um das Spiel aufzuzeichnen, müssen "Hintergrundeinstellungs-", "Zeicheneinstellungs-", "Toneffekteinstellungs-" und
"Ablaufeinstellungs-"Vorgänge ausgeführt werden. Ein Befehl, der jeden als nächsten einzustellenden Vorgang anzeigt, muß abgewartet werden. Einer der Vorgänge wird durch die Einrichtung 1 in einem Schritt S15 ausgewählt. In einem Schritt S16 wird geprüft, welcher Vorgang ausgewählt worden ist. Der Arbeitsfluß schreitet dann in Übereinstimmung mit der Wahl zu einem der Schritte S17 bis S20 fort. Der Schritt S17 ist der Schritt zur Einstellung des Hintergrundbildes; und ein Einstellstartbefehl wird dem Prozessor 10 zugeführt.
Einstellung des Hintergrundbildbetriebs
Der Prozessor 10 fordert eine Tasteneingabe von der Einrichtung 1 an, während er Zugriff zur Menüanzeigesteuereinrichtung 4 hat, um die Menüfelder sequentiell darzustellen, und zeichnet das Hintergrundbild auf. Im vorliegenden Fall wird eine Feldart von einer "Nur-1-Rahmen"-Art, "3-Rahmen-Schalt"-Art und einer "Drehungs"-Art ausgewählt, wobei die ausgewählte Art in den Bereich A2 der Speichergruppe 14 eingeschrieben wird. Da der Speicher 17 eine drei Rahmen entsprechende Kapazität hat, kann das Feld für bis zu drei Rahmen für jeden Schauplatz umgeschaltet sowie für drei Rahmen aufgelistet werden. In der "Drehungs"-Art kann das Feld automatisch oder in Übereinstimmung mit der Bewegung des Eigenzeichens spiralig bewegt werden. Die Art der Drehbewegung wird ebenfalls im Bereich A2 des Gruppenspeichers 14 registriert. Dann wird das Hintergrundbild tatsächlich aufgezeichnet. Wenn die "Nur-1-Rahmen"-Art gewählt wird, wird das Hintergrundbild in Punkteinheiten aufgezeichnet. Wenn die "3-Rahmen-Schalt"-Art oder die "Drehungs"-Art gewählt wird, dann wird das Hintergrundbild in Blockeinheiten aufgezeichnet. Auf diese Weise wird das Hintergrundbild in einer gewünschten Farbe durch Bewegung eines Cursors aufgezeichnet. Diese graphische Technik ist Fachleuten bekannte Eine detaillierte Beschreibung wird deshalb unterlassen. Wenn das Hintergrundbild vervollständigt ist, gibt der Prozessor 10 ein Endsignal an den Prozessor 3 ab. Dann kehrt der Arbeitsfluß zum Schritt S14 zurück; und die in Fig. 25C gezeigte Menüdarstellung wird erzeugt, um die nächste Tasteneingabe abzuwarten. Wenn der Zeicheneinstellvorgang ausgewählt wird, schreitet der Arbeitsfluß zum Schritt S18 über die Schritte S15 und S16 fort.
Zeicheneinstellungsvorgang
Im Schritt S18 sendet der Prozessor 3 ein Zeicheneinstellungsstartsignal an den Prozessor 11. Der Prozessor 11 spricht die Menüanzeigesteuereinrichtung 4 an, um ein Menüfeld für die Einstellung von Zeichen, wie in den Fig. 26A und 26B gezeigt darzustellen (worin "1. ZEICHNE ZEICHEN AUF" vom Menü gemäß Fig. 26 ausgewählt wird). In Übereinstimmung mit
ar
einem Menü zur Auswahl eines aufzuzeichnenden Zeichens: "Selbst", "eigene Waffen", "Rivale", "Waffen des Rivalen" und "Niederlagenart" werden Zeichen aufgezeichnet. Obwohl nicht alle Zeichen immer gebildet werden müssen, werden wenigstens das Eigenzeichen und rivalisierende Zeichen benötigt. Wenn "Selbst" aus dem Menü gemäß Fig. 26B ausgewählt ist, wird eine Nachricht "GEBE ZEICHENNAME EIN", wie in Fig. 26C gezeigt, dargestellt. Auf diese Weise wird "RAKETE" von der Einrichtung 1, wie in Fig. 26C dargestellt, eingegeben. Der Attributcode, der das Eigenzeichen anzeigt, wird in den Bereich 20a der Tabelle 20 eingeschrieben; und der Zeichenname "RAKETE" wird in dessen Bereich 20b eingeschrieben. Nachdem das Zeichen eingegeben worden ist, wird bei der Betätigung einer Rückkehrtaste der Einrichtung 1 eine Nachricht die fragt, ob eine Richtung des Zeichens geändert wird oder nicht, dargestellt und falls erforderlich, ausgewählt. In diesem Fall wird das "2. JA" ausgewählt. Dann werden eine Nachricht "ZEICHNE ZEICHEN AUF" und ein rechteckiger Rahmen von 16 Punkten χ 16 Punkten, wie in Fig. 27A gezeigt, dargestellt. Ein gewünschtes Zeichenmuster von 16 Punkten χ 16 Punkten wird in Punkteinheiten im Rahmen unter Benutzung der Cursortaste und einer Farbtaste der Einrichtung 1 aufgezeichnet, d.h. wie in Fig. 27B dargestellt. Wenn ein Zeichen durch Drücken der Rückkehrtaste vervollständigt worden ist, werden der nächste rechteckige Rahmen und ein Pfeil, der dessen Richtung anzeigt, wie in Fig. 27C dargestellt, angezeigt. Bis zu acht Zeichen können in Bezug auf einen Zeichennamen aufgezeichnet werden. Natürlich kann irgendeine Anzahl von bis zu acht Zeichen gebildet werden. Wie in Fig. 5 dargestellt, werden die Tabellennummern §\ bis #8 der Tabelle 21 in die Bereiche 20c bis 2Oj der Tabelle 20 eingeschrieben, wenn acht Zeichenmuster gebildet werden. Die Tabellennummern werden automatisch zugeordnet. Die Musternummern des Generators 22 werden in die entsprechenden Bereiche 21c eingeschrieben.
Mit anderen Worten werden die Musternummern Nr. 1 bis Nr. 8 in die Bereiche 21C der Tabelle 21 für die Tabellennummern §1 bis #8 eingeschrieben. Der Farbcode (Farbe für ein Zeichenmuster und das des Hintergrundbilds) zum Einstellen des Zeichenmusters wird in den Bereich 21d geschrieben. Das Zeichenmuster wird in die Bereiche Nr. 1 bis Nr. 8
QA
des in Fig. 8 dargestellten Generators 22 eingeschrieben. Andererseits wird eine Startadresse eines Bereichs B9 der Speichergruppe 14 in den Bereich 20k der Tabelle 20 eingeschrieben.
Wie in Fig. 12 gezeigt, werden die Tabellennummern der Tabelle 21 sequentiell in der Tabelle 20 von der Tabellennummer #1 in der Reihenfolge der Bildung der Zeichenmuster eingeschrieben. Startadressen von Zeichendatenbereichen (B9, BIO, ... B13) der Speichergruppe IA, die im voraus vorbereitet werden, werden in entsprechende Bereiche 20k der Tabelle 20 in der Reihenfolge der Bildung der Zeichenmuster eingeschrieben.
Ein Vorgang zur Verschiebung des Zeichenmusters innerhalb eines Zeichenblocks wird im folgenden beschrieben. Es sei angenommen, daß ein Zeichenmuster, wie es in Fig. 13A gezeigt ist, im voraus aufgezeichnet ist. Da dieses Muster ein mangelhaftes Aussehen hat, kann es erwünscht sein, das gesamte Muster nach unten zu verschieben und ein Muster einem oberen Teil hiervon hinzuzufügen. Es ist jedoch sehr mühsam, das Muster von Anfang an zu bilden. Deshalb ist in der vorliegenden Ausführungsform im Zeichenblock eine Muster Schiebefunktion vorgesehen. Wie in Fig. IA gezeigt, sind in einem Arbeitsbereich WA der Speichergruppe IA ein Zeichenpufferbereich IAf und Bewahrbereiche IAg bis IAj vorgesehen. Wenn ein Musterverschiebevorgang durchgeführt werden soll, wird ein Zielzeichenmuster vom Generator 22 in den Bereich IAf der Speichergruppe IA durch die Steuereinrichtung 15 übertragen. Obwohl gemäß Fig. IA jeder Bereich durch AxA Blöcke der Einfachheit halber dargestellt ist, hat jeder Bereich in der Praxis 16 bits χ 16 bits Kapazität. Wenn ein Abwärtsverschiebebefehl von der Einrichtung 1 erzeugt wird, wird jede 16 bit-Zeile um ein Bit nach unten verschoben. Die unterste Zeile, die aus dem Bereich IAf herausgeschoben wird, wird im Bereich IAi gespeichert. Wenn ein Rechtsverschiebebefehl erzeugt wird, wird jede 16 bit-Spalte um ein Bit nach rechts verschoben. Die Spalte am weitesten rechts, die aus dem Bereich IAf herausgeschoben wird, wird im Bereich IAh gespeichert. Der gleiche Vorgang wird durchgeführt, wenn Aufwärts- und Linksverschiebebefehle erzeugt werden. Wenn das in Fig. 13A gezeigte Muster, das durch eine vorab bestimmte Operation (die später noch beschrieben wird)
-μ- 33 3530893
dargestellt wird, um 3 Punkte unter Benutzung der Cursortaste verschoben wird, ergibt sich das in Fig. 13B gezeigte, resultierende Muster. Danach wird ein zusätzliches Muster an einem oberen Teil des Musters ausgebildet und ein Zeichenmuster, das ein gutes Aussehen hat, kann, wie in Fig. 13C gezeigt, gebildet werden. Sodann wird der Inhalt des Bereichs 14f zum Generator 22 übertragen. Die Fig. 37 ist ein Flußdiagramm, das den obigen Vorgang zeigt, der unter Kontrolle des Prozessors 11 ausgeführt wird. Zu beachten ist, daß eine tatsächliche Verschiebeoperation derart durchgeführt wird, daß ein Benutzer ein in Fig. 26A gezeigtes Menüfeld darstellt, einem Posten "2 KORRIGIERE ZEICHEN" auswählt, um ein Menüfeld gemäß Fig. 28 anzuzeigen, und einen Posten "2 VERSCHIEBE" auswählt. In diesem Fall muß der Zeichenname eines zu verschiebenden Zeichens in Übereinstimmung mit einer Mitteilung: "GEBE ZEICHENNAME EIN", wie in Fig. 28B gezeigt, eingegeben werden.
Wenn die Zeicheneinstelloperation beendet ist, führt der Prozessor 11 ein Endsignal dem Prozessor 3 zu. Der Prozessor 3 führt dann den Schritt S14 gemäß Fig. 11 erneut aus.
Toneffekteinstelloperation
Ein Schritt S20 ist der Schritt zur Einstellung eines Toneffekts vor einer Handlungseinstelloperation, die später noch beschrieben wird. Wenn ein Posten "4. ZEICHNE TONEFFEKT AUF" von dem in Fig. 25C gezeigten Menüfeld ausgewählt wird, speist der Prozessor 3 ein Startsignal für die Toneffekteinstellung in den Prozessor 13 ein. Der Prozessor 13 führt einen Zugriff zur Menüanzeigesteuereinrichtung U durch, um ein Menüfeld darzustellen, das eine Mitteilung "GEBE DEINE WAHL EIN", wie in Fig.
29A gezeigt, enthält. Es sei angenommen, daß ein Posten "1. ERZEUGE TON" ausgewählt wird. Dann wird eine, in Fig. 29B gezeigte Mitteilung "GEBE TONNAME EIN" dargestellt und beispielsweise "TON 1" wird von der Einrichtung 1 eingegeben. Da auf diese Weise ein Notenblatt zusammen mit verschiedenen Menüs und Mitteilungen, die für die Einstellung eines Tons notwendig sind, dargestellt werden, kann ein beliebiger Ton auf dem Notenblatt in Übereinstimmung mit den Menüs und den Mitteilungen durch
die Einrichtung 1 eingestellt werden. Eine ausführliche Operation wird später beschrieben. Die Tondaten werden im Generator 25 zusammen mit dem Tonnamen gespeichert.
Wenn die Toneffekteinstellung vollendet ist, speist der Prozessor 13 ein Endesignal in den Prozessor 3 ein.
Ein tatsächlicher Toneinstellungsvorgang nach der Eingabe des Tonnamens "TON 1" wird nachstehend beschrieben. Wie in Fig. 29C gezeigt, wird ein Menüfeld, das Arten von einzustellenden Tönen beinhaltet, dargestellt. Es sei angenommen, daß ein Posten "1. MELODIE" ausgewählt wird. Es wird ein Menüfeld zur Auswahl der Art der Aufzeichnung von Tönen, wie in Fig. 29D gezeigt, dargestellt. Wenn in diesem Fall ein Posten "1. MUSTER" ausgewählt wird, wird ein Menüfeld, das als Proben im voraus aufbereitete Musiknamen enthält, dargestellt, wie dies in Fig. 29E gezeigt ist. Wenn andererseits an Posten "2. ERZEUGE TON" vom Menü gemäß Fig. 29D ausgewählt wird, wird ein Notenblatt, auf dem Noten in vorgegebenen Positionen angeordnet sind, zusammen mit Informationen "MUSIKSTÜCK", "TEMPO", "WIEDERHOLUNG" und "AKKORD", die zur Erzeugung von Tönen notwendig sind, dargestellt. Die geeignete Information kann durch die
Benutzung der Cursortasten
und \ und der Rückkehrtaste
ausgewählt werden. Wenn ein Posten "1. MUSIKSTÜCK" ausgewählt wird, werden insbesondere horizontale Positionen von Noten durch Benutzung der Cursortasten U-I und
■J bestimmt, und Tonhöhen hiervon werden durch Benutzung der Cursortasten |_fj und j J, | bestimmt. Eine
Ruhepause kann durch Drücken einer Ruhetaste erhalten werden. Ein Posten "WIEDERHOLUNG" wird gewählt, wenn die Melodie wiederholt werden soll. Ein Posten "AKKORD" wird gewählt, wenn die Melodie mit einem Akkord versehen werden soll. Das Tempo wird allmählich erhöht in einer Reihenfolge von "1" bis "9".
Wenn ein Posten "2. KORRIGIERE TON" vom Menüfeld gemäß Fig. 29A ausgewählt wird, wird ein Menüfeld, das auf die Bestimmung eines zu korrigierenden Tonnamens bezogen ist, wie in Fig. 29G gezeigt, dargestellt. Es sei angenommen, daß ein Posten "2. TON 2" ausgewählt wird. Dann wird ein in Fig. 29H gezeigtes Menüfeld dargestellt, um
nachzufragen, welche Information für den unter dem Tonnamen "TON 2" eingestellten Ton korrigiert werden soll. Für den folgenden Korrekturvorgang wird im wesentlichen der gleiche Vorgang wie derjenige für die Erzeugung von Tönen gemäß Fig. 29F durchgeführt. Nach Vollendung der Korrektur wird, wenn ein Posten "6. ENDE" ausgewählt wird, das in Fig. 29A gezeigte Menüfeld erneut dargestellt. Wenn hieraus ein Posten "4. ENDE" ausgewählt wird, wird das in Fig. 25C gezeigte Menüfeld erneut dargestellt und der Steuerarbeitsfluß kehrt zu der Routine für die Aufzeichnung des Spiels zurück.
Wenn ein Posten "2. TONE.FFEKT" aus dem in Fig. 29C gezeigten Menüfeld ausgewählt wird, ist zu beachten, daß ein Menüfeld, das verschiedene, im voraus aufbereitete Toneffekte beinhaltet, wie in Fig. 291 gezeigt, dargestellt wird. Wenn ein Posten "1. TONRHYTHMUS" ausgewählt wird, wird ein Menüfeld, das im voraus aufbereitete fünf Variationen von Tonrhythmen beinhaltet, wie in Fig. 29J gezeigt, dargestellt. Wenn irgendeine dieser Variationen ausgewählt wird, wird der ausgewählte Ton registriert und die Darstellung kehrt zum Menüfeld für die Aufzeichnung des Spiels gemäß Fig. 25C über das in Fig. 29A dargestellte Menüfeld zurück.
Handlungseinstelloperation
Ein Schritt S19 ist der Schritt zur Einstellung einer Handlung, die für das aufzuzeichnende Spiel notwendig ist. Wenn ein Posten "3. ZEICHNE HANDLUNG AUF" von dem in Fig. 25C gezeigten Menüfeld ausgewählt wird, dann führt der Prozessor 3 ein Startsignal für die Handlungseinstellung dem Prozessor 12 zu. Beim Erhalt dieses Signals führt der Prozessor 12 den in Fig. 15 gezeigten Arbeitsfluß aus.
In einem Schritt S21 wird ein Startton für das aufzuzeichnende Spiel eingestellt. Wenn auf die Anzeige 4 zugegriffen wird, wird in Wirklichkeit eine in Fig. 3OA gezeigte Mitteilung "EINGABE STARTTON" dargestellt. Auf diese Weise wird der Tonname des Starttons z. B. "TON 1", wie in Fig. 30A gezeigt, von den im Generator 25 im voraus registrierten Toneffekten
durch die Verwendung der Einrichtung 1 ausgewählt. Danach wird der Tonname des ausgewählten Tons in einem Bereich A3 der Speichergruppe 14 registiert. Der Einfachheit halber werden die oben erwähnten und die folgenden Operationen, wie in Fig. 15 gezeigt, als in einem Schritt S21 und in der diesem folgenden Verarbeitung zusammengefaßt. In ähnlicher Weise wird im Schritt S22 ein "Spiel vorbeiton" eingestellt, um einer Mitteilung "EINGABE SPIEL VORBEITON" gemäß Fig. 30B zu entsprechen, und es wird in einem Bereich A4 der Speichergruppe 14 registriert. In einem Schritt S23 wird die Anzahl der Eigenzeichen in Übereinstimmung mit einer Mitteilung "EINGABE DER ANZAHL DER SELBST", wie in Fig. 30C dargestellt, eingestellt. Dann wird die Anzahl der Eigenzeichen in einem Bereich A5 als Ausgangswert registriert. Zu beachten ist, daß ein laufender Wert der Zahl von Eigenzeichen (der bei der Ausübung des Spiels aktualisiert wird) in einem Bereich A6 registriert wird. In einem Schritt S24 wird geprüft, ob die Zahl, der Eigenzeichen in Übereinstimmung mit einer Zunahme an Treffern erhöht wird oder nicht, um einer Mitteilung "ERHÖHE DIE ANZAHL DER RAKETEN (EIGENE)?" zu entsprechen. Wenn ja, d.h., wenn ein Posten "1. JA" gemäß Fig. 30D ausgewählt wird, wird ein Stand zu dem die Zahl der Eigenzeichen hinzugefügt wird, z. B.
1.000 Punkte, gemäß der Mitteilung "EINGABE ERHÖHE STAND", eingestellt und in einem Bereich A7 in einem Schritt S25 registriert. In einem Schritt S26 werden Schauplätze bestimmt. In der vorliegenden Ausführungsform können bis zu acht Schauplätze eingestellt werden. Wenn beispielsweise der Schauplatz 1 ausgewählt wird, geht der Verarbeitungsfluß auf Schritt S27 über, während im anderen Falle der Verarbeitungsfluß zu einem anderen Vorgang übergeht.
Im Schritt S27 wird geprüft, was im Schauplatz 1 von einem in Fig. 31B gezeigten Menüfeld eingestellt werden soll. Obwohl "BEWEGUNG DES ZEICHENS", "ZEITGEBER" und "TONEFFEKT" für jeden Schauplatz eingestellt werden müssen, wird der Einstellvorgang "ZEITGEBER" und "TONEFFEKT" außer acht gelassen und nur ein Einstellvorgang "BEWEGUNG DES ZEICHENS" wird beschrieben. Zu beachten ist, daß durch "ZEITGEBER" Spielzeitbedingungen eingestellt werden, wobei die übrige Zeit, bis das Spiel vorüber und der Stand erhöht oder nicht erhöht wird, in Reaktion auf die übrige Zeit verarbeitet wird. In "VERANLASSE TON" werden ein
Ton für den leeren Schauplatz, ein Spielton und dgl. in gleicher Weise wie in der Toneinstelloperation eingestellt. Die durch einen solchen Vorgang eingestellten Daten werden in einem entsprechenden Bereich des Bereichs B der Speichergruppe 14 registriert. Zu bemerken ist, daß ein Bereich Bl einen Zeitgeberursprungswert, B2 einen laufenden Zeitgeberwert, B3 eine Zeitgeberstandbedingung, B4 einen Ton für den leeren Schauplatz, B5 einen Spielton, B6 Bedingungen für den Beginn der Drehung, B7 die Anzahl der Zeichen und B8 die gesamte Zahl der rivalisierenden Zeichen speichern.
10
Wenn der erste Posten vom Menüfeld im Schritt S27 ausgewählt wird, dann wird das zu bewegende Zeichen aus den Zeichen "SELBST", "RIVALE", "EIGENE WAFFEN" und "WAFFEN EINES RIVALEN" in einem Schritt S28 ausgewählt. Im vorliegenden Fall werden die Zeichen "SELBST" und "RIVALE" durch Beispiele erläutert. Wenn ein Posten "SELBST" in einem Schritt S28 ausgewählt wird, schreitet der Verarbeitungsfluß zum Schritt 29 fort. Im Schritt 29 wird der Bewegungsbereich des Eigenzeichens eingestellt. Im vorliegenden Fall wird, wie in Fig. 32A dargestellt, eine obere Markierung " |~ " an der oberen linken Ecke des Schirms und eine untere Markierung "J " an der unteren rechten Ecke des Schirms dargestellt. Durch die Bewegung dieser Markierungen mit Hilfe von Cursortasten wird der Bewegungsbereich des Eigenzeichens als Rechteckbereich definiert, der durch die Markierungen "f " und "J " eingeschlossen ist. Die am weitesten linken und rechten Werte XL und XR der x-Koordinate und die obersten und untersten Werte YU und YD der Y-Koordinate im definierten Bereich werden in einem Bereich C8 der Speichergruppe 14 registriert. In einem Schritt S30 werden Parameter, die einer Bewegung des Zeichens zugeordnet sind, in Übereinstimmung mit einem in Fig. 32B gezeigten Menüfeld eingestellt. In diesem Fall werden Bewegungsrichtungen des Zeichens, d. h. eine Aufwärts- und Abwärts-Richtung, eine Links- und Rechts-Richtung, Aufwärts- und Abwärts- und Links- und Rechtsrichtungen oder acht Richtungen bestimmt. Auf diese Weise wird die Parametereinstelloperation, die der Bewegung des Zeichens zugeordnet ist, so ausgeführt, daß ein Benutzer von acht Arten, die, wie in Fig. 16A gezeigt, acht Richtungen als Richtung 1 bis 8 festlegen, Schlüssel 1 bis 8 zur Einstellung einer "1" in einem Bit auswählt, das
einer in Fig. 16B gezeigten Bewegungsrichtung entspricht. Der ausgewählte Schlüssel wird in einem Bereich C19 registriert. Zu bemerken ist, daß in den folgenden Schritten, die Parametereinstelloperation zur Auswahl eines von einigen im voraus aufbereiteten Arten dient und daß ein der ausgewählten Art entsprechender Code in der Speichergruppe 14 registriert wird. In einem Schritt S31 wird in Übereinstimmung mit einer Mitteilung "EINGABE GESCHWINDIGKEIT", wie in Fig. 32C gezeigt, eine Geschwindigkeit für die Bewegung des Zeichens bestimmt. Dies bedeutet, daß ein Blindzeichen auf dem Schirm erscheint und wiederholt von links nach rechts auf dem Schirm bewegt wird. Wenn die
-Taste der
Einrichtung 1 gedrückt wird, wird eine Zeiteinheit für die Bewegung des Zeichens um einen Schritt verkürzt, d. h. die Geschwindigkeit wird erhöht. Im Gegensatz hierzu wird, wenn die ΠΠ -Taste gedrückt wird, die Geschwindigkeit vermindert. Darüber hinaus wird, wenn die [^J -Taste gedrückt wird, die Zahl der Punkte für die Bewegung des Zeichens um einen Schritt erhöht, d. h. die Geschwindigkeit wird erhöht. Im Gegensatz hierzu wird, wenn die | <-1 -Taste gedrückt wird, die Geschwindigkeit vermindert. Eine optimale Geschwindigkeit kann durch passendes Drücken dieser Tasten eingestellt werden. In den Parametern der Geschwindigkeit wird ein Zeitursprungswert (Zeitgeberbewegung), der für die Bewegung der Zeichen um einen Schritt benötigt wird, in einem Bereich C14 des Gruppenspeichers 14 registriert. Ein laufender Wert ist in einem Bereich C15 registriert, und eine Punktnummer für einen Schritt ist in einem Bereich C21 registriert. In einem Schritt S32 wird die Verarbeitung der Zeichen, die sich außerhalb des durch den Schritt S32 eingestellten Bereichs befinden, in Übereinstimmung mit einem in Fig. 32D gezeigten Menüfeld ausgeführt. In diesem Vorgang wird festgelegt, ob das Zeichen angehalten werden soll, ob es an engegengesetzten Seiten des Schirms verschwinden oder wiedererscheinen soll oder ob das Zeichen in umgekehrter Richtung bewegt werden soll (Rückkehr des Zeichens).
Der festgelegte Parameter wird in einem Bereich C16 registriert. In einem Schritt S33 wird der Zeichenname gemäß einer Mitteilung "GEBE ZEICHENNAME EIN", wie in Fig. 33A dargestellt, eingegeben. Wie oben beschrieben, muß dieser Zeichenname einmal durch den Prozessor 11 eingestellt werden. Der momentane Zeichenname wird in einem Bereich Cl registriert.
In Schritten S34 und S35 werden in Übereinstimmung mit in den Fig. 33B und 33C gezeigten Mitteilungen "EINGABE BEWEGUNGSTON" und "EINGABE NIEDERLAGENTON" ein Ton für die Bewegung und ein Ton für die Niederlage des Eigenzeichens von den im Generator 25 eingestellten Toneffekten ausgewählt. Die ausgewählten Töne werden jeweils in Bereichen C6 und C7 registriert. In einem Schritt S36 wird gemäß einer Mitteilung "EINGABE NIEDERLAGE ZEICHENNAME" ein Zeichenname für ein Niederlagenzeichen, das im Generator 22 eingestellt wird, ausgewählt und in einem Bereich C2 registriert. Wenn die Bewegung des Eigenzeichens eingestellt ist, kehrt der Verarbeitungsfluß zum Schritt S27 zurück und der Posten "STELLE DIE BEWEGUNG DES ZEICHENS EIN" wird von dem in Fig. 31C gezeigten Menüfeld ausgewählt. Dann wird im Schritt S28 ein Posten "RIVALE" von dem in Fig. 31D gezeigten Menüfeld ausgewählt und der Verarbeitungsfluß schreitet zu einem Schritt S37 fort.
Im Schritt S37 wird die Stärke eines Zeichens (RIVALE) gemäß einem in Fig. 33E gezeigten Menüfeld eingestellt. Drei Stärken "0", "1" und "2" sind vorgesehen, die in der Reihenfolge "2" * "1" ·*■ "0" schwächer werden. Die Stärke des Eigenzeichens ist mit "1" festgelegt. Wenn zwei Zeichen zusammenstoßen, explodiert oder verschwindet das schwächere Zeichen. Wenn Zeichen mit gleicher Stärke zusammenstoßen, verschwinden beide Zeichen. Ein Stärkecode wird in einem Bereich C13 eingestellt. Zu beachten ist, daß im Speicherplan gemäß Fig. 9 die für die Speicherung der Daten des Eigenzeichens benutzten Bereiche Cl bis C23 auch für die Speicherung des rivalisierenden Zeichens benutzt werden. Tatsächlich werden die Daten des rivalisierenden Zeichens in entwickelten Abschnitten eines Bereich BIO (nicht dargestellt) zur Speicherung von Bewegungsdaten eines zweiten Zeichens registriert. In einem Schritt S38 wird ein Vorgang, der einer Mitteilung "EINGABE ZEICHENNAME" entspricht, ausgeführt; und in einem Schritt S39 werden Bedingungen über das Auftreten des Zeichens eingestellt. Zu bemerken ist, daß die Bedingungen über das Auftreten die Zeit des Auftretens eines Zeichens für jede Startzeit oder für jede gewisse Anzahl von Sekunden, wie in Fig. 33G gezeigt, und wie in Fig. 33H dargestellt, ein Gebiet für das Auftreten des Zeichens enthalten. Ein Ursprungswert der Zeit des Auftretens wird in einem Bereich CIl und ein laufender Wert hiervon in einem Bereich C12 registriert. Schritte S40 und
3530338
S41 entsprechen den Schritten S30 und S31. Dies bedeutet, daß im Schritt S4O "6. KURS" von dem in Fig. 34A gezeigten Menüfeld ausgewählt wird. Im Schritt S41 wird eine ähnliche Einstellung wie im Schritt S31 in Reaktion auf eine Mitteilung "STELLE BEWEGUNGSGESCHWINDIGKEIT EIN" ausgeführt. Im Schritt S42 wird ein Kurs bestimmt, längs desssen das Zeichen bewegt wird. Wenn gemäß der vorliegenden Ausführungsform ein Startpunkt und eine Vielzahl von Knotenpunkten durch Verwendung der Cursortasten und der Abstandstaste bestimmt werden, wird das Zeichen vom Startpunkt über die Knotenpunkte dargestellt. Ein gewünschter Kurs kann leicht eingestellt werden. Die Fig. 17 zeigt den Schritt S42 im Detail.
In einem Schritt S421 gemäß Fig. 17 wird in Übereinstimmung mit einer Mitteilung "GEBE KURS EIN", wie in Fig. 34C gezeigt, ein "+"-Zeichen als Cusor auf einem vorherbestimmten Punkt des Schirms dargestellt. Wenn der Cursor mittels der Cursortasten in einem Schritt S422 bewegt wird, kehrt der Verarbeitungsfluß von einem Schritt S423 zum Schritt S421 zurück, und eine Cursoranzeigeposition wird verschoben. Wenn eine Einstelltaste gedrückt wird, schreitet der Verarbeitungsfluß vom Schritt S423 zu einem Schritt S424 fort. Die gegenwärtig dargestellten Cursorkoordinaten werden als Startpunkt in einem Bereich C20 des Gruppenspeichers 14 registriert. Im Bereich C20 werden, wie in Fig. 18 ausführlicher dargestellt ist, die Koordinaten des Startpunkts im Bereich 20a registriert. In einem Schritt S425 wird das Zeichen, das den im Schritt S38 bestimmten Zeichennamen hat, vom Generator 22 ausgelesen und an den Startpunktkoordinaten dargestellt. Mit anderen Worten, zum Bereich 20b der Tabelle 20 wird in Bezug auf den im Bereich Cl der Speichergruppe 14 registrierten Zeichennamen zugegriffen. Zu der Tabelle 21 wird in Übereinstimmung mit dem Inhalt des Bereichs 20c derjenigen Tabelle, in die der zugegriffene Name eingeschrieben wird, zugegriffen. Die laufende Cursoradresse wird in die Bereiche 21a und 21b der Tabelle 21 eingeschrieben. Daher wird auf den Generator 22 in Übereinstimmung mit dem Inhalt des Bereichs 21c der Tabelle 21 zugegriffen. Das Zeichenmuster, das die entsprechende Musternummer Nr. hat, wird bei der Cursoradresse dargestellt. In einem Schritt S426 wird eine Variable N auf den Wert "1" eingestellt, und in einem Schritt S427 wird der Cursor durch Benutzung der Cursortasten
-U-
'W 3530838
bewegt. Dann wird die Tastenoperation in einem Schritt S428 geprüft und der nächste "+"-Zeichen-Cursor wird in einem Schritt S429 in einer laufenden Position dargestellt. In dem Zustand, in dem die Eingabetaste, d.h. die Abstandstaste, im Schritt S427 gedrückt ist, wird die Tasten-5 operation in einem Schritt S428 geprüft, der Verarbeitungsfluß schreitet zu einem Schritt S42A fort, und diese Cursoradresse wird in einem Bereich C20b des Bereichs C20 der Speichergruppe 14 als der N-te Knotenpunkt registriert. Die Cursorkoordinaten werden in diesem Falle nicht unmittelbar registriert, jedoch werden Koordinaten in Bezug auf die Startpunktkoordinaten registriert. In einem Schritt S42B wird das Zeichenmuster dargestellt, um vom Startpunkt zu diesem Knotenpunkt mit der im Schritt S14 (Fig. 15) eingestellten vorgegebenen Geschwindigkeit bewegt zu werden. Wenn der Inhalt der Tabelle 21 sequentiell geändert wird, heißt dies, daß eine Anzeigeposition des Zeichens automatisch geändert wird. Der Kurs und die Geschwindigkeit der Bewegung können daher sichtbar erkannt werden. In einem Schritt S42C wird die Variable N um eins erhöht. Anschließend wird die nächste Tasteneingabe abgewartet. Wenn der nächste Knotenpunkt durch Bewegung des Cursors bestimmt wird, werden die Koordinaten des zweiten Knotenpunkts im Bereich C20C, wie in Fig. 18 gezeigt, in gleicher Weise wie oben beschrieben, registriert. In einem Schritt S42B wird das Zeichenmuster dargestellt, um vom Startpunkt zum zweiten Knotenpunkt über den ersten Knotenpunkt bewegt zu werden. Wenn zu dieser Zeit eine Mustertaste, d.h. die Rückkehrtaste, gedrückt wird, dann ist der Kurs festgelegt und der Verarbeitungsfluß endet.
Zusätzlich zu der oben erläuterten Kurzeinstellungsoperation des Zeichens wird das rivalisierende Zeichen automatissch gegen das Eigenzeichen ohne Rücksicht auf die Position des Eigenzeichens bewegt; ein Zielpunkt wird vorherbestimmt und das rivalisierende Zeichen wird auf den Zielpunkt hin bewegt oder die Waffen des rivalisierenden Zeichens werden in eine Richtung verschoben, in die das entsprechende Zeichen, wie auf dem Menüfeld in Fig. 34A dargestellt, zeigt.
In einem Schritt 15 gemäß Fig. 15 wird in Übereinstimmung mit dem in Fig. 34D gezeigten Menüfeld eine Grenze des Verschwindens vom Auftreten bis zum Verschwinden des Zeichens eingestellt und in einem Bereich C4 des Gruppenspeichers 14 registriert. Ein Bereich C5 speichert den
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laufenden Wert der Grenze des Verschwindens. Wenn das Zeichen so eingestellt ist, daß es nicht verschwinden soll, kann diese Operation natürlich vermieden werden. In einem Schritt S44 kann die gleiche "Außerhalb-des-Bereichs"-Verarbeitung wie im Schritt S32 in Überein-Stimmung mit dem in Fig. 34E gezeigten Menüfeld ausgeführt werden. In einem Schritt S45 wird die Anzahl der Auftritte des Zeichens entsprechend der in Fig. 34F gezeigten Mitteilung eingestellt. Dann wird der Ursprungswert der Zahl der Auftritte in einem Bereich C14 registriert. Ein laufender Wert hiervon wird in einem Bereich C18 registriert. In einem Schritt S46 wird ein Punkt, versehen mit dem korrespondierenden Zeichen, d. h. ein Punkt, an dem das Eigenzeichen ein Zeichen abschießt, eingestellt und registriert in einem Bereich C3. Schritte S47, S48 und S49 sind im wesentlichen die gleichen wie die Schritte S34, S35 und S36, die oben beschrieben wurden. Dies bedeutet, daß in den Schritten S47, S48 und S49 der Bewegungston, der Niederlagenton und die Niederlagenart in Übereinstimmung mit jeweils in Fig. 34H, 35A gezeigten Menüfeldern eingestellt werden.
Auf diese Weise wird der Einstellvorgang des "Eigen-" und des "rivalisierenden" Zeichens vervollständigt. Der gleiche Vorgang wird für die Einstellung "eigene Waffen" und "Waffen des Rivalen" durchgeführt, selbst wenn eine Vielzahl von Arten rivalisierender Zeichen vorgesehen werden.
Die Schauplätze 2 und 3 werden in gleicher Weise wie oben beschrieben eingestellt.
Wenn die Rückkehrtaste nach dem Schritt S49 gedrückt wird, ist noch anzumerken, daß die Darstellung zu dem in Fig. 35C gezeigten Menüfeld zurückkehrt. Wenn in diesem Fall ein Posten "4. ENDE" ausgewählt wird, kehrt die Darstellung zu dem in Fig. 35D gezeigten Menüfeld zurück. Wenn dann ein Posten "9. ENDE" gewählt wird, kehrt die Darstellung zu dem in Fig. 36A gezeigten Menüfeld zurück. Wenn ein Posten "5. ENDE" gewählt wird, kehrt die Darstellung zu dem in Fig. 36B gezeigten Menüfeld zurück. Wenn ein Posten "1. FÜHRE SPIEL AUS" gewählt wird, wird das Spiel, wie später beschrieben, begonnen und das Hintergrund-
bild und die Zeichen werden in Übereinstimmung mit den voreingestellten Bewegungen auf der Kathodenstrahlröhre 16, wie in Fig. 36C gezeigt, dargestellt.
Vorgang der Darstellung des Menüfelds
Die Arbeitsweise der Menüanzeigesteuereinrichtung L, wird im folgenden beschrieben. Wie oben erläutert, werden während des Spielaufzeichnungsverfahrens der vorliegenden Erfindung immer verschiedene Menüfelder (einschließlich Mitteilungen) dargestellt. Ein gewünschter Posten wird von diesen Menüs ausgewählt, um Parameter des aufzuzeichnenden Spiels zu registrieren. Die Menüfelddaten werden in der Menüanzeigesteuereinrichtung 4 aufbereitet und der Steuereinrichtung 15 auf Anforderung der Prozessoren zugeführt, um dargestellt zu werden. Die Menüfelddaten sind in Blöcke z. B. "Ursprungsmenü Ml", "Spielaufzeichnungsmenü M2", "Spielarteinstellblock M3", . "Hintergrundeinstellblock M4", "Zeicheneinstellblock M5", "Toneffekteinstellblock M6" und "Spielhandlungseinstellblock M7" unterteilt. In jedem Block sind eine Vielzahl von Menüfeldern miteinander verbunden. Ein Menüzeiger für die Bestimmung einer Adresse für die Daten jedes Menüfelds und sieben Blockzeiger für die Speicherung von Startadressen der Blöcke sind vorhanden.
Wie aus Fig. 19 hervorgeht, sind im Ursprungsmenü Ml vier Posten "ZEICHNE SPIEL AUF", "FÜHRE SPIEL AUS", "BEWAHRE SPIEL AUF" und "LESE SPIEL EIN" gemäß dem in Fig. 10 gezeigten Flußdiagramm vertreten, um auf ihre Auswahl zu warten. Wenn ein Posten "ZEICHNE SPIEL AUF" ausgewählt wird, wird das Menüfeld in das Spielaufzeichnungsmenü M2, wie durch einen Pfeil Ma angedeutet, umgewandelt.
Im übrigen wird nach der Darstellung anderer Menüfelder schließlich das Menüfeld Ml dargestellt. Da die Fig. 19 zur Erklärung der Beziehungen zwischen den Menüfeldern vorgesehen ist, stimmt die Zahl der Pfeile nicht mit der Zahl der tatsächlichen Abzweigmenüfelder überein. Andere Menüfelder werden in gleicher Weise wie oben beschrieben gezeigt. Der Handlungseinstellblock M7 wird in Einheiten von Menüfeldern entwickelt. Da diese Menüfelder jedoch zum Zwecke der Beschreibung gezeigt werden,
stimmt ihre Zahl nicht mit der tatsächlichen Zahl von Menüfeldern überein. Wenn der Handlungseinstellposten vom Handlungseinstellblock M7 ausgewählt worden ist, wird ein erstes Menü des Block M7 dargestellt. Im ersten Menü wird z. B. eine Mitteilung "EINGABE START TON", wie in Fig. 3OA gezeigt, dargestellt. Wenn der StarttoneinsteilungsVorgang vervollständigt ist, wird ein zweites Menü dargestellt. Da im zweiten Menü eine alternative Auswahl getroffen wird, wenn ein Posten ausgewählt wird, wird ein drittes Menü dargestellt. Wenn ein anderer Posten ausgewählt wird, wird ein viertes Menü dargestellt. In einem fünften Menü werden verschiedene Menüs ausgewählt. Die Darstellung kehrt zum fünften Menü jedesmal zurück, wenn jede Verarbeitung endet. Wenn ein Endposten im fünften Menü ausgewählt wird, kehrt die Darstellung zum Spielaufzeichnungsmenü M2 zurück. Auf die Fig. 12 kann in dieser Weise Bezug ■genommen werden. Die Menüfelder werden durch Aktualisierung eines Menüzeigers, der von einem Prozessor gesteuert wird, vorgerückt. Die Einrichtung 1 enthält eine Menürückwärtstaste, mit der der Inhalt des Menüzeigers verringert wird. Wenn daher das vierte Menü dargestellt und die Menürückwärtstaste gedrückt wird, kehrt die Darstellung zum zweiten Menü zurück. Wenn weiterhin gedrückt bleibt, kehrt die Darstellung zum Spielaufzeichnungsmenü M2 zurück. Da der Steuerfluß jedes Prozessors (z. B. des Spielhandlungsprozessors 12) zu dem Schritt der Darstellung eines Menüfelds zurückkehrt, kann die Einstelloperation für jedes Menü erneut gestartet werden. Andererseits enthält die Einrichtung 1 eine Menüblockrückwärtstaste, mit der die Blockadresse, die der laufenden unmittelbar vorausgeht, in den Menüzeiger eingegeben wird; und das Startmenüfeld des Blocks, der dem die laufende Menüdarstellung enthaltenden Block unmittelbar vorausgeht, kann dargestellt werden.
Spielausf'ihrungsoperation
Als nächstes wird die Spielausführungsoperation beschrieben. Um das Spiel auszuüben, wird, wenn die Stuereinrichtung 2 den Schritt Sl zur Darstellung des ursprünglichen Menüs im Fluß gemäß Fig. 10 erzeugt, d. h. wenn das in Fig. 25A oder 36B gezeigte Menüfeld dargestellt wird, der Posten "FÜHRE SPIEL AUS" durch die Steuereinrichtung 1 ausgewählt,
-JK-
1 3530398
der Verarbeitungsfluß schreitet zum Schritt S5 fort, und ein Spielstartsignal wird der Spielausführungseinrichtung 23 zugeführt, um das Spiel zu beginnen. Eine Spielart wird durch die Einrichtung 1 ausgewählt. Wenn jedoch der Posten "FÜHRE SPIEL AUS" unmittelbar nach dem das Spiel aufgezeichnet worden ist, ausgewählt wird, braucht die Spielart nicht ausgewählt zu werden, da das entsprechende Spiel für die Ausübung eingestellt ist. Es sei angenommen, daß die Kampfspielart (Spiel I) ausgewählt worden ist. Dann wird ein Spielauswahlbefehl von der Steuereinrichtung 2 dem Wähler 5 zugeführt. Der Spielalgorithmusspeicher 6 wird über den Wähler 5 mit der Spielausführungseinrichtung 23 verbunden. Die Beschreibung ist auf die Kampfspielart bezogen. Der im Speicher 6 enthaltene Spielalgorithmus wird unter Benutzung verschiedener, in der Speichergruppe 14 eingesteller Parameter ausgeführt.
Die Fig. 20 zeigt das gesamte Flußdiagramm des Spielausführungsvorgangs. In einem Schritt S51 wird eine vorangehende Verarbeitung ausgeführt. In der vorangehenden Verarbeitung, d.h. der Initialisierungsverarbeitung, wird ein Spielname dargestellt, ein Startton erzeugt, ein Ursprungsbild dargestellt und die Nummer der Schauplätze eingestellt. Dann wird das Gerät in einen Haltzustand übergeführt. Da ein Interruptsignal von der Steuereinrichtung in 16 msec-Intervallen erzeugt wird, bedeutet dies, daß das Gerät stillsteht, bis das Signal empfangen worden ist. Die Steuereinrichtung 15 führt daher alle 16 msec einen Verarbeitungszyklus aus. Wie aus Fig. 20 ersichtlich ist, wird in einem Verarbeitungszyklus jede Zeitverarbeitung (Schritte S52, S54, S56 und S58) für jeden Interrupt ausgeführt, eine Zeichenbewegungsverarbeitung (Schritte S53 und S57) wird für jede zwei Interrupts, eine Zeichenabwurfkontrolle (Schritte S55 und S59) wird alle zwei Interrupts ausgeführt und die Drehungsverarbeitung (Schritt S60) wird einmal alle vier Interrupts ausgeführt. Der in Fig. 20 gezeigte Fluß wird für jeden Schauplatz ausgeführt.
Die Fig. 21 zeigt die jeweilige Zeitverarbeitung im Detail. In einem Schritt S6l wird eine Abwurfmarkierung, die von der Steuereinrichtung 15 erzeugt wird, im Bereich AlO der Speichergruppe 14 in Übereinstimmung mit dem Flußdiagramm gemäß Fig. 40 erzeugt. Das bedeutet, die Hardware
enthält eine Funktion zur automatischen Erzeugung der Abwurf markierung, wenn sich die Zeichenmuster überlappen, wobei die Markierung in diesem Schritt gespeichert wird. Wenn die Abwurfmarkierung daher "1" ist, werden einige Zeichen abgeworfen. In einem Schritt S62 wird eine Zeitgeberzähloperation, die in dem Flußdiagramm der Fig. 41 gezeigt ist, ausgeführt. Eingestellte Zeitgeberdaten (obwohl die Zeitgebereinstelloperation nicht beschrieben ist, wird ein Ursprungswert in einem Bereich Bl der Speichergruppe 14 gespeichert, während ein laufender Wert in einem Bereich B2 gespeichert wird) für jeden Schauplatz werden vermindert (wenn der Zeitgeber eingestellt ist). Zusätzlich werden ein Zähler für die Verschwindensgrenze (Bereich C5) und ein Bewegungszeitgeber (Bereich C15) durch die Bewegungsgeschwindigkeit aktualisiert. Anschließend wird in einem Schritt S63 eine Tasteneingabe zugelassen. Daher wird die Tasteneingabe, um das Spiel auszuüben, in diesem Schritt freigegeben. Beim Drücken einer Unterbrechungstaste wird das Spiel unterbrochen und das ursprüngliche Menüfeld wird dargestellt. In einem Schritt S64 werden Zähler, wie im Flußdiagramm der Fig. 42 gezeigt, geprüft. Zuerst wird geprüft, ob die Zahl der Eigenzeichen, die im Bereich A6 der Speichergruppe 14 gespeichert ist, "0" wird. Wenn die Anzahl der Eigenzeichen "0" erreicht hat, wird die Spielendeverarbeitung durchgeführt. In einem Schritt S64 wird geprüft, ob die gesamte Zahl der rivalisierenden Zeichen "0" erreicht hat. Wenn die gesamte Zahl der rivalisierenden Zeichen "0" geworden ist, endet der laufende Schauplatz und das Spiel schreitet zum nächsten Schauplatz fort. Weiterhin wird in einem Schritt S64 ein laufender Stand, der in einem Bereich A9 gespeichert ist, mit einem vorherigen höchsten Stand, der in einem Bereich A9 gespeichert ist, verglichen. Wenn der laufende Stand größer als der vorherige höchste Stand ist, wird der laufende Stand durch den vorherigen höchsten Stand in einem Schritt S64 ersetzt. In einem Schritt S65 wird ein Toneffekterzeugungsbefehl hervorgerufen. Weiterhin wird die Verarbeitung für die Änderung von Parametern mittels empfangener Tasteneingabe in einem Schritt S63 ausgeführt.
Der Zeichenbewegungsschritt wird ausführlicher unter Bezug auf Fig. 22 beschrieben. Obwohl nur eine Routine vom START bis ENDE in Fig. 22 gezeigt ist, wird die gleiche Verarbeitung in Wirklichkeit für alle
voreingestellten Zeichen wiederholt. In einem Schritt S71 wird geprüft, ob das Zeichen dargestellt wird. Dies kann durch die Prüfung, ob die y-Koordinatendaten, die im Bereich 21b der Tabelle 21 gespeichert sind, innerhalb des Darstellungsbereichs auf dem Darstellungsschirm angeordnet sind, bestimmt werden. Alternativ hierzu kann es festgestellt werden, indem zu dem Statusmerkzeichen der Speichergruppe 14 zugegriffen wird. Wenn das Zeichen dargestellt wird, geht der Verarbeitungsfluß zum Schritt S72 über, ansonsten geht der Verarbeitungsfluß zum Schritt S80 über. Im Schritt S72 wird durch Zugriff zum Bereich C15 der Speichergruppe 14 geprüft, ob eine Bewegungsgrenze für das Zeichen überschritten worden ist. Wenn nicht im Schritt 72, dann endet der Verarbeitungsfluß. Wenn im Schritt S72 ja, dann wird der Bewegungszeitgeber im Bereich C15 im Schritt S73 zurückgesetzt und der Verarbeitungsfluß schreitet zu einem Schritt S74 fort. Im Schritt S74 werden die Koordinaten einer neuen Position berechnet. Die neuen Koordinaten können vom Bereich C20 der Speichergruppe 14, die in Fig. 18 gezeigt ist, berechnet werden. Es wird in einem Schritt S75 geprüft, ob die neuen Koordinaten in den voreingestellten Darstellungsbereich fallen, der durch die Koordinatendaten XL, XR, YU und YD definiert ist, die im Bereich C8 gespeichert sind. Wenn im Schritt S75 "NEIN" festgestellt wird, geht der Verarbeitungsfluß zu einem Schritt S76 über und die "Außerhalb-des-Bereichs"-Verarbeitung wird gemäß den im Bereich C16 gespeicherten Daten für die "Außerhalb-des-Bereichs"-Verarbeitung ausgeführt, um das Zeichen verschwinden zu lassen oder um das Zeichen auf der entgegengesetzten Seite des Schirms darzustellen oder dergl. Wenn jedoch im Schritt S75 "JA" festgestellt wird, wird das Zeichenmuster in Übereinstimmung mit der Bewegungsrichtung des Zeichens in einem Schritt S77 ausgewählt. Mit anderen Worten, das Zeichen wird, wie in Fig. 23 gezeigt, in Übereinstimmung mit einer Zu- oder Abnahme der x- und y-Koordinaten der nächsten Darstellungsposition, die im Bereich C20 der in Fig. 18 gezeigten Tabelle gespeichert ist, im Vergleich mit der laufenden Darstellungsposition geführt. Wenn das Zeichen beispielsweise vom Startpunkt (2, 4) zu einer durch den Bereich C20b bestimmten Position bewegt wird, wird das Zeichen in eine obere rechte Richtung geführt, da beide x- und y-Koordinaten erhöht, d. h. (+, +), werden. Diese Richtung entspricht einer Zeichenmusterrichtung einer von acht in Fig. 8 gezeigten Richtungen. Im Falle der oberen, rechten
Richtung wird das Zeichen ausgewählt, das in die obere rechte Richtung lenkt. Dies bedeutet, daß das Zeichen aus der Tabelle 20 in Übereinstimmung mit dem Statusmerkzeichen C23 des Zeichens ermittelt wird. Das entsprechende Zeichenmuster wird durch Zugriff zu der Tabelle und zu dem Generator 22 ausgelesen.
In einem Schritt S78 wird das mit den laufenden Koordinaten dargestellte Zeichen gelöscht und ein neues Zeichen wird mit neuen Koordinaten in einem Schritt S79 dargestellt. Das Statusmerkzeichen, das dem neuen Darstellungszeichen entspricht, wird im Statusmerkzeichenbereich C23 gesetzt. Das Zeichen wird jedoch nicht unmittelbar zum nächsten, voreingestellten, in Fig. 18 dargestellten Knotenpunkt verschoben, sondern wird allmählich zum Knotenpunkt über Schritte bewegt, die im Bereich C21 eingestellt sind.
Wenn jedoch ein Schritt S71 mit "NEIN" entschieden wird, wird in einem Schritt S80 geprüft, ob eine Auftrittszeit erreicht ist. Dies bedeutet, daß ein Zeitgeber für das Auftreten im Bereich C9 den Inhalt "0" erreicht hat. Wenn im Schritt S80 ein "JA" festgestellt worden ist, wird eine Auftretensposition des Zeichens unter Bezug auf den Inhalt des Bereichs C9 in einem Schritt S8l eingestellt. Es wird in einem Schritt S82 geprüft, ob die Koordinaten der eingestellten Auftrittsposition in den voreingestellten Darstellungsbereich fallen. Wenn "NEIN" in einem Schritt S82, dann wird das Zeichen nicht dargestellt; und wenn "JA" im Schritt S82, dann wird es dargestellt. In einem Schritt S84 wird ein Ursprungswert des Bereichs C14 in einen Bereich C15 des Bewegungszeitgebers eingegeben, um so den Bewegungszeitgeber einzustellen.
Der Fluß der Abwurfsprüfung (Schritte S55 und S59) werden ausführlicher unter Bezug auf die Fig. 24 beschrieben. Obwohl in Fig. 24 nur ein einziges Flußdiagramm vom "START" bis "ENDE" gezeigt ist, wird die gleiche Verarbeitung in Wirklichkeit für alle Kombinationen der voreingestellten Zeichen wiederholt. Im Flußdiagramm gemäß Fig. 24 wird eine Beschreibung in Bezug auf zwei bestimmte Zeichen angegeben. In einem Schritt S91 wird geprüft, ob das Abwurfmerkzeichen im Bereich AlO eingestellt ist. Wenn im Schritt S91 "NEIN" festgestellt wird, da sich
keine Zeichen überlappen, wird der in Fig. 24 dargestellte Fluß der Abwurfprüfung nicht ausgeführt. Wenn jedoch in einem Schritt S91 "JA" festgestellt wird, geht der Verarbeitungsfluß in einen Schritt S92 über und es wird geprüft, ob die entsprechenden Zeichen dargestellt werden. Wenn im Schritt S92 "NEIN" festgestellt wird, d. h. wenn eines der Zeichen nicht dargestellt wird, wird für diese Kombination von Zeichen keine Verarbeitung durchgeführt. Wenn im Schritt S92 "JA" festgestellt wird, d. h., wenn beide Zeichen dargestellt werden, geht der Verarbeitungsfluß zu einem Schritt S93 über und es wird geprüft, ob sich diese Zeichen überlappen. Wenn im Schritt S93 "NEIN" festgestellt wird, endet der Verarbeitungsfluß. Wenn jedoch im Schritt S93 "JA" festgestellt wird, geht der Verarbeitungsfluß in einen Schritt S94 über und es wird in Übereinstimmung mit dem Bereich C13 geprüft, welches Zeichen stärker ist; und das schwächere Zeichen wird ausgelassen. Wenn beispielsweise die Waffen des Eigenzeichens stärker die Waffen eines rivalisierenden Zeichens überlappen, wird das rivalisierende Zeichen ausgelassen. Zu bemerken ist, wenn beide Zeichen die gleiche Stärke haben, werden beide ausgelassen. In einem Schritt S95 wird ein Niederlagenzeichen des ausgelöschten Zeichens ausgelesen und dargestellt. Das Niederlagenzeichen wird unter Bezug auf den Bereich C2 ausgelesen, um die Tabellen 20 und 21 und den Generator 22 sequentiell zu bestimmen. In einem Schritt S97 wird ein Tonname für die Niederlage mit Bezug auf den Bereich C7 bestimmt und in den Generator 25 eingegeben. In einem Schritt S98 wird der Stand des besiegten Zeichens, der im Bereich C3 eingestellt ist, zum Eigenstand "STAND" hinzugefügt. In einem Schritt S99 wird die Zahl der Erscheinungen des besiegten Zeichens, die im Bereich C16 gespeichert sind, um eins vermindert. Auf diese Weise endet die Abwurfverarbeitung der zwei Zeichen; und eine weitere Verarbeitung für zwei andere Zeichen wird ausgeführt. Wenn beispielsweise vier Zeichen Nr. 1, Nr. 2, Nr. 3 und Nr. 4 vorgesehen sind, muß die Abwurfverarbeitung sechs Mal für die Kombination Nr.l/Nr. 2, Nr. 1/Nr. 3, Nr. 1/Nr. 4, Nr. 2/Nr. 3, Nr. 2/Nr. 4 und Nr. 3/Nr. 4 ausgeführt werden.
Zum Schluß wird in einer Dreh verarbeitung der Schritt S60 gemäß Fig. 20 geprüft, ob eine Drehung ausgeführt werden muß. Wenn eine Drehung ausgeführt werden muß, wird die Verarbeitung zur Drehung der
Bildschirmanzeige in eine bestimmte Richtung ausgeführt. Eine detaillierte Beschreibung hiervon wird nicht gegeben, weil diese Technik Fachleuten bekannt ist.
Wenn das Spiel vorüber ist, speist die Einrichtung 23 ein Spielausführungsendesignal in die Steuereinrichtung 2 ein.
Der Spielausführungsvorgang wurde beschrieben. Obwohl nicht die Gesamtheit des Spielvorgangs angegeben wurde, können die Haupteigenschäften der vorliegenden Erfindung an Hand der obigen Beschreibung verstanden werden.
Es soll darauf hingewiesen werden, daß in der oben dargelegten Ausführungsform getrennte Prozessoren für die Steuereinrichtung 2, die Prozessoren 3, 10, 11, 12 und 13 und die Einrichtung 23 verwendet werden. Ein einziger Prozessor kann jedoch auch an Stelle der erwähnten Prozessoren verwendet werden.
Wirkungen der vorliegenden Erfindung werden nachstehend beschrieben: 20
a. Da ein gewünschtes Spiel beispielsweise auf einfache Weise durch Eingabe von Parametern, die für ein aufzuzeichnendes Spiel in Übereinstimmung mit vorherbestimmten Prozeduren, die durch Menüfelder dargestellt werden, aufgezeichnet werden kann, lassen sich verschiedene Spiele, die der Fähigkeit und der Vorliebe des Benutzers angepaßt sind, aufzeichnen und seine kreativen Wünsche können zugleich befriedigt werden.
b. Wenn ein Zeichen aufgezeichnet wird, kann ein Muster leicht korrigiert werden, da ein Muster innerhalb eines Zeichenblocks verschoben werden kann.
c. Da eine Funktion zur Rückkehr zu einem vorgehenden Menüfeld vorgesehen ist, können voreingestellte Daten leicht korrigiert werden. Weil die Menüfelder darüber hinaus in Blockeinheiten zurückgeholt werden können, kann ein gewünschtes Menüfeld schnell dargestellt werden, was einen einfachen Spielaufzeichnungsvorgang ergibt.
d. Wenn ein Startpunkt und Knotenpunkte unter Beobachtung des Schirms bestimmt werden, kann zur Einstellung des Bewegungskurses eines Zeichens dieser dargestellt und längs des festgelegten Kurses mit einer vorgegebenen Geschwindigkeit bewegt werden. Auf diese Weise kann der gewünschte Kurs durch den Benutzer leicht eingestellt werden.
e. Da die Bewegungseinrichtung eines Zeichenmusters in Übereinstimmung mit der Bewegungsrichtung des Zeichens automatisch ausgewählt und dargestellt werden kann, kann ein mühevoller Vorgang zur Einstellung verschiedener Zeichenmuster für jede Bewegungsrichtung vermieden werden.
-HA-
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Claims (1)

  1. STRASSE & STOFFREGEN
    Patentanwalt· ' European Patent Attorneys
    3530338
    I
    CASIO COMPUTER CO., LTD.
    Tokyo, Japan
    bn 19 020
    Patentansprüche
    Elektronisches Spielgerät mit einer Animationsdarstellung (Trickanzeigedarstellung, 16) ι
    gekennzeichnet dur ch,
    Spielarteinstellmittel (1, 2, 5-9) zur Bestimmung von im voraus aufbereiteter, grundlegender Spielalgorithmusdaten eines gewünschten Spiels einer vorherbestimmten Art,
    durch Hintergrundbildeinstellmittel (1-3, 14, 15, 17-19) zur Einstellung von zu den bestimmten grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzuzufügenden Hintergrundbilddaten,
    durch Zeicheneinstellmittel (1-3, 11, 14, 15, 20-22) zur Einstellung von zu den bestimmten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzuzufügenden Zeichendaten,
    durch Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) zur Einstellung von zu den bestimmten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzuzufügenden Spielhandlungsdaten und
    3530838
    durch Spielausführungsmittel (1, 2, 23) zum Hinzufügen der Hintergrundbilddaten, der Zeichendaten und der Spielhandlungsdaten zu den bestimmten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten zur Anzeige auf der Animationsdarstellung (16), um das Spiel gemäß der vorherbestimmten Art auszuführen.
    2. Spielgerät nach Anspruch 1,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, IA, 15) Spielhandlungsdaten für eine Vielzahl von Spielschauplätzen einstellen.
    3. Spielgerät nach Anspruch 1,
    gekennzeichnet durch,
    Toneffekteinstellmittel (1-3, 13, 14, 15, 25) zur Einstellung von zu den bestimmten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzuzufügenden Toneffektdaten.
    L1. Spielgerät nach Anspruch 1,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Handlungsdaten einer vorherbestimmten Art im voraus aufbereiten.
    5. Spielgerät nach Anspruch 3,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Toneffekteinstellmittel (1-3, 13, 14, 15, 25) vorherbestimmte Toneffektdaten im voraus aufbereiten.
    6. Spielgerät nach Anspruch 1,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Mittel zur
    Einstellung der Bewegung eines Zeichens aufweisen, die durch
    vorgegebene Zeichendaten auf der Darstellung (16) bestimmt ist.
    7. Spielgerät nach Anspruch 1,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Zeicheneinstellmittel (1-3, 11, 14, 15, 20-22) Mittel zur Einstellung einer Vielzahl verschiedener Zeichendaten aufweisen.
    5
    8. Spielgerät nach Anspruch 7,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielausführungsmittel (1, 2, 23) Mittel zur Ausführung verschiedener Vorgänge in Bezug auf die Vielzahl verschiedener Zeichendaten aufweisen.
    9· Spielgerät nach Anspruch 1,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Zeicheneinstellmittel (1-3, 11, 14, 15, 20-22) Mittel zur Darstellung der Zeichendaten innerhalb eines Blocks von NxM Punkten zur Einstellung eines gewünschten Zeichenmusters durch An- und Abschalten der Punkte im Block und Mittel zur Verschiebung des Zeichenmusters im Block aufweisen.
    10. Spielgerät nach Anspruch 1,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß ferner Menüanzeigemittel (1-4) zur Darstellung einer Vielzahl von Menüs vorgesehen sind, die auf die Einstellung von Daten in einer vorgegebenen Reihenfolge auf dem Anzeigegerät (16) bezogen sind.
    11. Spielgerät nach Anspruch 10,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß Mittel (1—4) zur Rückwärtsdarstellung der Menüs für die Umkehrung der Menüdarstellungsreihenfolge durch die Menüdar-Stellungsmittel (1-4) vorgesehen sind.
    12. Spielgerät nach Anspruch 11,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Menüdarstellungsmittel (1-4) eine Vielzahl von Blöcken aufweisen, von denen jeder eine vorgegebene Zahl von Menüs hat und daß die Mittel (1-4) zur Rückwärtsdarstellung der Menüs die Reihenfolge der Menüdarstellung durch die Menüdarstellungsmittel (ΙΑ) in Blockeinheiten umkehrt.
    13. Spielgerät nach Anspruch 6,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, U, 15) Mittel zur Einstellung eines Bewegungskurses aufweisen, längs dem das durch die Zeichendaten bestimmte Zeichen auf der Anzeige bewegt wird.
    14. Spielgerät nach Anspruch 13,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Mittel zur wiederholten Überwachung der Bewegung des durch die Zeichendaten definierten Zeichens auf der Anzeigeeinrichtung in Übereinstimmung mit dem voreingestellten Bewegungskurs aufweisen.
    15. Spielgerät nach Anspruch 6,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Mittel zur Einstellung eines Bewegungskurses und einer Bewegungsgeschwindigkeit des durch die Zeichendaten definierten Zeichens auf der Anzeigeeinrichtung (16) aufweisen.
    16. Spielgerät nach Anspruch 15,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Mittel zur wiederholten Überwachung der Bewegung des durch die Zeichendaten definierten Zeichens auf der Anzeigeeinrichtung (16) in Übereinstimmung mit dem voreingestellten Kurs und der voreingestellten Geschwindigkeit aufweisen.
    17· Spielgerät nach Anspruch 13,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Mittel zur Darstellung des durch die Zeichendaten definierten Zeichens auf der Anzeigeeinrichtung (16) entlang des vorherbestimmten Bewegungskurses von einer Startposition aufweisen, wenn die Startposition des Bewegungskurses festgelegt wird.
    18. Elektronisches Spielgerät mit einer Animationsdarstellung (16, Trickanzeigedarstellung)
    gekennzeichnet durch
    Spielarteinstellmittel (1, 2, 5-9) zur Festlegung grundlegender Spielalgorithmusdaten eines Spiels von vorgegebener Art, die im voraus aufbereitet ist,
    durch Hintergrundbildeinstellmittel (1-3, 10, 14, 15, 17-19) zur Einstellung von Hintergrundbilddaten, die den festgelegten grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzugefügt werden,
    durch Zeicheneinstellmittel (1-3, 11, 14, 15, 20-22) zur Einstellung von Standardmusterzeichendaten und modifizierten Zeichenmusterdaten, die durch Vorgabe einer Richtung für die Standardmusterzeichendaten in bezug auf ein einzelnes Zeichen als zu den grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzuzufügende Zeichendaten erhalten werden,
    durch Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) zur Einstellung von zu den festgelegten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten hinzuzufügenden Spielhandlungsdaten und
    durch Spielausführungsmittel (1, 2, 23) zur Addition der Hintergrundbilddaten, der Zeichendaten und der Spielhandlungsdaten zu den festgelegten, grundlegenden Spielalgorithmusdaten für die Darstellung auf der Animationsanzeige (16), um das Spiel in Übereinstimmung mit der vorgegebenen Art durchzuführen.
    3530398
    19. Spielgerät nach Anspruch 18,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, U, 15) Mittel zur Einstellung der Bewegung eines Zeichens aufweisen, das durch die vorgegebenen Standardzeichenmusterdaten auf der Anzeigeeinrichtung
    (16) definiert ist.
    20. Spielgerät nach Anspruch 19,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielhandlungseinstellmittel (1-3, 12, 14, 15) Mittel zur automatischen Auswahl der modifizierten Zeichenmusterdaten aufweisen, die die Richtungsangabe entsprechend ihrer Bewegungsrichtung aufweisen, wenn das durch die vorgegebenen Standardmusterzeichendaten definierte Zeichen in einer willkürlichen Richtung auf der Anzeigeeinrichtung (16) bewegt wird, so daß das durch die modifizierten Zeichenmusterdaten definierte Zeichen auf der Anzeigeeinrichtung (16) für die Bewegung dargestellt wird.
DE19853530898 1984-08-30 1985-08-29 Elektronisches spielgeraet Ceased DE3530898A1 (de)

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DE19853530898 Ceased DE3530898A1 (de) 1984-08-30 1985-08-29 Elektronisches spielgeraet

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