DE2732438C3 - Verfahren zur Darstellung mehrerer Gegenstände auf einem Raster-Fernsehschirm - Google Patents
Verfahren zur Darstellung mehrerer Gegenstände auf einem Raster-FernsehschirmInfo
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf Verfahren zur Darstellung mehrerer Gegenstände auf einem Raster-Fernsehschirm.
Ein Beispiel für eine Anordnung, mit der Bilder von Gegenständenn über den Bildschirm einer Video-Wiedergaberöhre
unter Steuerung durch eine Bedienungsperson bewegt werden können, ist in der US-PS
37 93 483 beschrieben. Bei dieser Anordnung wird eine getrennte Bewegungszähl- oder Komparatorschaltung
für jedes anzuzeigende, sich bewegende Objekt verwendet. Mit anderen Worten, bei mehreren Gegenständen
werden mehrere Zähler oder Komparatoren benötigt, was zu einer verhältnismäßig komplizierten
und teuren Schaltung führt.
Grundziel bei der Wiedergabe mehrerer Gegenstände ist es, daß die logische Anordnung in der Lage sein
muß, die Intensität eines oder mehrerer Elektronenstrahlen beim Abtasten eines Fernsehmonitors zu
steuern. Für herkömmliche Monitoren ist die Tastfrequenz oder -geschwindigkeit für On-Line-Ausgangssignale
von billigen Rechnern für sämtliche zur Darstellung des Bildes erforderlichen Informationen zu
schnell. Ef wird daher ein Puffer benötigt. Die oben erläuterte Bewegungs-Steuerlogik ist eine Pufferart.
Bei einer der bestehenden Anordnungen wird das Ausgangssignal der Logikschaltung oder des Rechners
in einem Anzeigespeicher eines oder mehrerer Fernsehfelder der Länge nach gespeichert.
Die Liste ist so aufgebaut, daß in zeitlicher Sequenz mit dem Fernseh-Monitorraster gesucht wird. Somit
sind die für die Steuerung des Strahls erforderlichen Daten zur erforderlichen Zeit zugänglich. Diese
Anordnung ist aber durch die Größe des Speichers begrenzt. Für eine Videoanzeige mit 256 vertikalen und
512 horizontalen möglichen Stellungen wird ein Speicher des Produkts oder mit 131 072 Bits benötigt.
Wenn mehrere Gegenstände wiederzugeben sind und jeder Gegenstand für den späteren Gebrauch einen
Identifikationskode behalten muß, muß der Speicher um ein Mehrfaches der Identifikationskodelänge vergrößert
werden. So große Speicher sind für Spiele unwirtschaftlich.
Auf dem Gebiet der Grafikwiedergabe wurde bereits die Verwendung zweier Speicher beispielsweise in
Form von Schieberegistern für die wiederzugebenden horizontalen Zeilen vorgeschlagen. Im Betrieb wird
während der Wiedergabe einer horizontalen Fernsehzeile die Befehlsliste abgesucht, um festzustellen, ob
während der nächsten Zeile beliebige Punkte wiederzugeben sind. Die tatsächlichen Videodaten werden in den
Speicher für die erste Zeile eingegeben, während der
Speicher für die zweite Zeile wiedergegeben wird. Um
den Speicher richtig zu laden, sind Schaltungsanordnungen notwendig, um die »««-Schnittstelle eines Wiedergabebefehls
zu berechnen. Bei diesem Aufbau sind umfangreiche und kostspielige Steuer- und Speicherschaltungen
notwendig. Auch wird keine eindeutige Identifikation des Videosignals für jeden Gegenstand
beibehalten.
Der Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, ein Verfahren zur Steuerung der Stellung mehrerer
Gegenstände auf einem Fernseh-Bildschirm anzugeben, mit dem eine verhältnismäßig große Anzahl von
Gegenständen bei möglichst geringen Kosten der zugehörigen Logikschaltung wiedergegeben werden
kann.
Diese Aufgabe wird bei dem Verfahren der in den Patentansprüchen 1 und 6 beschriebenen Gattung für
bewegliche Gegenstände durch die im kennzeichnenden Teil des Patentanspruchs 1 und für feste Gegenstände
durch die im kennzeichnenden Teil des Patentanspruchs 6 beschriebenen Maßnahmen gelöst
Bevorzugte Weiterbildungen und Ausgestaltungen der erfindungsgemäßen Verfahren nach den Patentansprüchen
1 und 6 sind Gegenstand der Patentansprüche 2 bis 5 bzw. 7.
An Hand der in der Zeichnung dargestellten Ausführungsbeispiele wird die Erfindung näher erläutert
Es zeigt
F i g. 1 das Blockschaltbild einer Schaltung zur Durchführung des erfindungsgemäßen Verfahrens,
Fig.2 ein typisches Bild auf einem Teil eines Fernsehschirmes der Art von Gegenständen in einem
Spiel, auf das die Erfindung anwendbar ist und
Fig.3 das Blockschaltbild eines weiteren Teils der
Steueranordnung zur Durchführung des erfindungsgemäßen Verfahrens.
Die verschiedenen, erfindungsgemäß erzeugten, sich bewegenden Gegenstände erscheinen auf einem Raster-Fernseh-Bildschinn
10. F i g. 2 zeigt eine Anzahl typischer beweglicher Gegenstände, die einen simulierten
Teil des Fernseh-Bildschirms 10 darstellt, auf dem ein beweglicher Gegenstand ein Panzer 11 eines
Spielers und ein anderer ein Geschoß 12 ist, das von dem Panzer auf einen anderen abgeschossen wird.
Das Videospiel, für das die bevorzugte erfindungsgemäße Schaltung gedacht ist ist ein Panzerkriegsspiel für
bis zu acht Spielern, wobei jedem Spieler ein bestimmter Panzer 11 zugeordnet ist. Für jeden Spieler sind
manuelle Steuereinrichtungen vorgesehen, die aus zwei Hebeln oder Steuerknüppeln und einem auf dem oberen
Ende eines Hebels befestigten Druckknopfschalter bestehen. Die Panzer werden mit Hilfe der Steuerknüppel
bewegt und die Spieler versuchen, den gegnerischen Panzer mit Hilfe des Druckknopfes, durch den das
Geschoß 12 abgefeuert wird, abzuschießen. Die Spieler müssen weiter verschiedene stationäre Hindernisse
beachten, die über das Spielfeld verteilt sind, z. B. Panzersperren 13, Minen 14 und abgeschossene Panzer
16. Ein Treffer auf einen gegnerischen Tank erhöht die Punktezahl eines Spielers um einen Punkt. Die
Punktezahl jedes Spielers wird, wie durch die Punkteziffern 17 dargestellt, dauernd angezeigt. Weitere Anzeigen,
wie bei 18 dargestellt, sind möglich, beispielsweise »10 Sekunden bis Spielende«. Schließlich ist bei 19 ein
explodierendes Geschoß gezeigt. Von den in F i g. 2 dargestellten Gegenständen sind die Panzer 11 und die
Geschosse 12 beweglich. Sämtliche anderen Gegenstände werden als relativ stationär betrachtet und werden
durch einen Spielfeldgenerator gemäß F i g. 3 erzeugt
Gemäß F i g. 3 ist die Video- oder Kathodenstrahlröhre 10 zur Anzeige der verschiedenen, das Spielfeld
bildenden Blöcke in eine 32 χ 32-Matrix unterteilt Die einzelnen Blöcke sind in einem durch Zeichen
steuerbaren Nurlesespeicher 22 in einem Baublockformat aufgelistet und mit ihren tatsächlichen Video-Wiedergabeeigenschaften
oder ihrer Form gespeichert D. h, beispielsweise eine Grenzlinie 21 (F i g. 2) besteht
ιυ je nach ihrer Form aus verschiedenen Segmenten, die
durch den Speicher mit willkürlichem Zugriff oder Spielfeldspeicher 23 im richtigen Format angeordnet
sind. Der Speicher 23 steuert den Speicher 22 durch eine sechs Bit umfassende Information, auf die der Speicher
22 durch Vorgabe eines richtigen Baublockes anspricht Zwei zusätzliche Bits vom Spielfeldspeicher 23 auf der
Leitung 24 aktivieren einen Rotator 26, der auf das Video-Ausgangssignal des Speichers 22 so einwirkt daß
ein Baublock oder ein alphanumerisches Zeichen nach einer der vier Richtungen gedreht wird. Somit können
bei einem Spiel der in F i g. 2 gezeigten Art das in einer horizontalen Ebene liegt da bis zu acht Spieler um
dasselbe verteilt sind, die alphanumerischen Zeichen in der richtigen Stellung für jeden Spieler wiedergegeben
werden. Auch im Falle beispielsweise der Wandabschnitte 13a und 136 werden diese durch die gleichen
Daten im Speicher 22, lediglich um 90° gedreht, vorgegeben.
Der willkürlich ansteuerbare Spielfeldspeicher 23
jo wird durch acht Datenbits durch einen Schalter von
einem Mikroprozessor 31 während des vertikalen Rücklaufintervalls vorbereitet.
Somit wird allgemein durch die Verwendung des Rotators 26, die generalisierten Baublöcke und den
J5 durch Zeichen programmierbaren Speicher 22 mit willkürlichem Zugriff der erforderliche Speicherumfang
vermindert und die Flexibilität des Spielfeldes verbessert Durch bloße Neuprogrammierung des Mikroprozessors
und des Speichers 22 kann in einfacher Weise ein unterschiedliches Spielfeld vorgegeben werden.
Gemäß F i g. 1, die den Gegenstandsgenerator für die Panzer 11 und die Geschosse 12 darstellt, ist der
Mikroprozessor 31 zur Gesamtsteuerung der verschiedenen logischen Schaltungen des erfindungsgemäßen
ι '· Spiels mit einem Programmspeicher 32 verbunden. Der
Mikroprozessor 31 speichert die horizontale und die vertikale Adresse eines jeden von beispielsweise acht
wiederzugebenden Panzern und Geschossen und ordnet jedem von 1, 2 ... η Gegenständen eine Identifikations-
in nummer zu, wobei beim vorliegenden Ausführungsbeispiel
π gleich 16 ist. Die vertikalen und horizontalen Stellungsdaten geben die obere linke Ecke des
wiederzugebenden Gegenstandes vor, wobei der Rest des Gegenstandes durch eine noch zu beschreibende
3"> Logikschaltung erzeugt wird. Die horizontalen und
vertikalen Stellungsdaten werden aus dem Mikroprozessor auf dessen Datenleitung 33 ausgelesen, die mit
drei verschiedenen Abschnitten 34, 35 und 36 eines Speichers 37 mit willkürlichem Zugriff als Gegenstands-
■'; speicher verbunden ist.
Der Gegenstandsspeicher 37 enthält vorbestimmte Speicherplätze 1 bis η für die horizontalen und
vertikalen Stellungen der Gegenstände und zusätzlich einer 3ildinformation, beispielsweise der Drehung eines
. . bestimmten Panzers, der in einer von 28 unterschiedlichen
Winkelrichtungen stehen kann. Der Speicher 37 enthält 3 χ η Zellen oder Speicherplätze. Die Stellung
im Speicher bestimmt die Wiedergabepriorität des
Gegenstandes, falls mehr als ein Gegenstand sich auf der gleichen Bildschirmstelle befinden. Somit tritt keine
Befehlsgabe ein, wie dies bei dem älteren Vorschlag der Fall ist. Die Stellung wird durch acht Datenbits
dargestellt. Diese Zahl kann jedoch zur Erzielung einer höheren Auflösung erweitert werden. Da der physikalische
Speicherplatz der Identifikationsnummer des Gegenstandes entspricht, entspricht das Adressen-Ausgangssignal
des Mikroprozessors 31 bei der Adressierung des Speichers 37 der Identifikationsnummer des
Gegenstandes. Das die Bildnummer darstellende Ausgangssignal des Speicherabschnittes 36 trägt die
Drehungsinformation für einen Panzer, was selbstverständlich ein Spieler-Eingabesignal ist.
Die Gesamt-Zeitsteuerung des Mikroprozessors 31 erfolgt von einem Gleiehlaufgenerator 38, der die
Ausgangssignale der vertikalen und horizontalen Zeitsteuerung, Löschung und zusammengesetzten
Gleichlaufsignale führt, die sämtlich bei der Fernseh-Wiedergabe normalen Signalen entsprechen. Die
vertikalen und horizontalen Lösch-Ausgangssignale des Gleichlaufgenerators 38 steuern einen Schalter 39, der
die Gegenstands-Informationsdaten und die Adressen vom Mikroprozessor 31 aufnimmt und sie über eine
Adressenleitung 41 zum Gegenstandsspeicher 37 leitet.
Im Betrieb adressiert während des vertikalen Löschintervalls der Mikroprozessor 31 den Gegenstandsspeicher
37 und schreibt vertikale, horizontale und Bilddaten für einen oder sämtliche Gegenstände
ein.
Während des horizontalen Rücklauf- oder Löschintervalls jeder Zeile des Femseh-Bildschirms 10 wird der
Gegenstandsspeicher 37 durch Steuersignale vom Gleiehlaufgenerator abgetastet, und die vertikale
Stellung jedes Gegenstandes wird mit der vertikalen Zählung des Gleichlaufgenerators 38 verglichen. Liegt
die Differenz Δ innerhalb einer vorgewählten Zahl, beispielsweise 8 entsprechend der vertikalen Größe des
wiederzugebenden Gegenstandes, so wird dies durch eine Vergleichs- und Subtraktionseinheit 42 erfaßt.
Diese Einheit erzeugt ein »In-Bereichs«-Ausgangssignal auf einer Leitung 43, das über ein inklusives ODER-Gatter
44 zu einem horizontalen Speicher 46 mit willkürlichem Zugriff läuft. Dieser Speicher enthält
schließlich die Gegenstands-Identifikationsnummer. In der Praxis speichert der Horizontalspeicher 46 an jedem
der 256 möglichen Speicherplätze entsprechend der tatsächlichen Stellung des wiederzugebenden Strahlbildes
5 Informationsbits, die ein Schreibzeichen und 4 Bits, die die Gegenstandsinformation darstellen, umfassen.
Die 4 Bits umfassende Gegenstandsinformation liefert eine binäre Zählung von 0 bis 15 oder nimmt bei der
vorliegenden Ausführungsform 16 unterschiedliche bewegliche Gegenstände auf. Die Speicherung am
richtigen Horizontalplatz im Speicher 46 erfolgt durch einen Schalter 47, der die horizontalen Stellungen vom
Gegenstandsspeicher 37 aufnimmt
Die Speicherung der Information im Horizontalspeicher erfolgt, wie erwähnt, während des horizontalen
Löschintervalls. Befinden sich in der vertikalen Stellung des Speichers Gegenstände innerhalb Δ Fernsehzeilen
der vertikalen Zeitsteuerung, so wird die gespeicherte horizontale Stellung des Gegenstandes die Adresse
(Leitung 48 vom Schalter 47) für den Horizontalspeicher 46. Die in den Horizontalspeicher 46 eingeschriebenen
Daten sind die Adresse des Gegenstandsspeichers, die durch die Leitung 41 vom Schalter 39 eingespeist wird,
wobei die erste Stellung des Gegenstandsspeichers, d. h. RAMt, einen wiederzugebenden Gegenstand anzeigt,
der an dieser horizontalen Stelle vorhanden ist.
κι Wie erwähnt, wird im Betrieb der Gegenstandsspeicher
37 während des vertikalen Rücklaufintervalls berichtigt, wogegen der Horizontalspeicher 46 während
des horizontalen Rücklaufs berichtigt wird. Schließlich läuft während des aktiven Fernsehens folgendes ab: Der
ι i Horizontalspeicher 46 wird in zeitlicher Folge durch die
horizontalen Steuersignale abgetastet. Wird im RAMi
eine »I« oder ein Wiedergabezeichen festgestellt, so wird ein Kurvengenerator 51 gestartet. In den Speicher
RAM 1 wird eine 0 eingeschrieben, so daß er über das
jo Gatter 44 gelöscht und der Horizontalspeicher 46 für
die nächste Zeile vorbereitet wird. Der Gegenstandsspeicher 37 wird durch die Gegenstands-Informationsdaten
in dem Schalter 39 angesteuert. Die geeignete Bildzahl wird zusammen mit den Daten über die
5 vertikale Stellung (V POS) zum Bildspeicher 49 geleitet.
Dies wiederholt sich Zeile um Zeile, bis ein vollständiges Bild wiedergegeben ist und ein neuer vertikaler
Rücklauf erfolgt.
Der Bildspeicher 49 bestimmt die graphischen
in Spielregeln und enthält die tatsächlichen Bilddaten (die
beispielsweise die bildliche Darstellung eines Panzers vorgeben), die bei Übertragung zu dem Kurvengenerator
51 auf der Leitung 52 in Videodaten umgewandelt werden und über einen Summierer 53 (der weiter durch
;-. das zusammengesetzte Gleichlaufsignal gespeist wird) den Bildschirm 10 speist. Der Bildspeicher 49 empfängt
weiter die Differenz oder den Rest der von der tatsächlichen vertikalen Zeilenzahl abgezogenen vertikalen
Stellung (VPOS), der die vertikale Zeile des
μ wiederzugebenden Gegenstandes anzeigt. Zusätzlich
bestimmt die Bildzahl vom Speicher 37 die Gegenstandsinformationsdaten (OBJ. ID) (d. h. Panzer oder
Geschoß) zusammen mit der Drehungsinformation. Der Bildspeicher 49 ist im allgemeinen ein programmierba-
-i. rer Nurlesespeicher, kann jedoch auch ein Speicher mit
willkürlichem Zugriff sein, so daß sich die Art des Spiels leicht ändern läßt
Durch die Erfindung wird also ein Fernsehspiel geschaffen, bei dem bei verhältnismäßig geringem
ίο Speicheraufwand eine große Anzahl beweglicher
Objekte dargestellt werden kann, beispielsweise zwischen 8 und 32 Gegenständen. Dies wird erreicht durch
die Zeitteilung des Gegenstandsspeichers 37, des Horizontalspeichers 46, des Kurvengenerators 51 und
des Stellungsspeichers 49. Da auf dem Zeilenspeicher 46 nur der Gegenstands-ldentifikationskode und nicht die
gesamte Videoinformation gespeichert zu werden braucht, kann er wesentlich kleiner sein, beispielsweise
5 χ 256 Plätze umfassen. Dann können zur Erzeugung
wi der tatsächlichen Videoinformation billige programmierbare
Nurlesespeicher verwendet werden.
Hierzu 2 Blatt Zeichnungen
Claims (7)
1. Verfahren zur Darstellung mehrerer Gegenstände auf einem Raster-Fernsehschirm, bei dem
horizontale und vertikale Rücklaufintervalle vorgegeben
werden und die Bewegung der Gegenstände mittels manueller Steuer-Eingänge bestimmbar ist,
dadurch gekennzeichnet, daß die Plätze darstellenden Daten gespeichert werden, an denen
die Gegenstände auf dem Bildschirm wiedergegeben werden sollen, daß während eines horizontalen
Rücklaufintervalls die gespeicherten Daten zur Bestimmung der für die nächste abzutastende Zeile
wiederzugebenden Plätze abgetastet werden, daß die Informationen zeitweilig in Plätzen eines
Speichers mit willkürlichem Zugriff gespeichert werden, die die nächste horizontale Zeile entsprechend
dem gespeicherten Platz darstellen, daß ein Ausgangs-Wiedergabesignal abgegeben wird, wenn
die Stellung des Strahls einem solchen Platz entspricht, und daß die gespeicherten Daten des
ersten Schrittes während des vertikalen Rücklaufs entsprechend einem Spieler-Steuer-Eingabesignal
berichtigt werden.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Gegenstand einen Identifikations-Code
hat, und daß in dem ersten Schritt dis Daten in vorbestimmten Speicherplätzen gespeichert
werden, die den Identifikations-Code darstellen.
3. Verfahren nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß Kurvengeneratoreinrichtungen zur
Zufuhr von Video-Daten zu dem das Bild bildenden Strahl vorgesehen sind, und daß der Speicher mit J5
willkürlichem Zugriff den Kurvengenerator betätigt, der auf den Gegenstands-Identifikations-Code anspricht,
der in dem Speicher mit willkürlichem Zugriff gespeichert ist, so daß ein Gegenstand mit
vorbestimmter Form entsprechend dem Identifika- ίιι
tions-Code auf dem Bildschirm wiedergegeben wird.
4. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Abtastung während eines horizontalen
Rücklaufs, die zeitweilige Speicherung und die Ausgabe eines Ausgangs-Wiedergabesignals; v>
wiederholt werden, bis ein Bild vollendet ist.
5. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß komplizierte feste Gegenstände
erzeugt werden, um die herum sich die beweglichen Gegenstände bewegen, wobei die die Form der r>(>
Segmente der festen Gegenstände darstellendem Daten gespeichert werden, die in mehr als einer
Winkelstellung wiedergegeben werden können, daß Binärdaten mit einem Teil, der die Form des
Segments darstellt, und einem anderen Teil, der Vi
seine Winkelstellung angibt, gespeichert werden, und zwar entsprechend dem einen Teil der binären
Daten-Auslesung, und daß die die Form eines vorbestimmten Segments darstellenden Daten
wiedergegeben und ein solches Segment, anspre- t>
<> chend auf den anderen Teil des Binärsignals, in die richtige Winkelstellung gedreht wird.
6. Verfahren zur Darstellung mehrerer Gegenstände auf einem Raster-Fernsehschirm, auf dem
sich mehrere bewegliche Gegenstände bewegen. 1··'. dadurch gekennzeichnet, daß die die Form der
Segmente der festen Gegenstände, die in mehr als; einer Winkelstellung dargestellt werden können.
darstellenden Daten gespeichert werden, daß Binärdaten gespeichert werden, von denen ein Teil
die Form des Segments und von denen ein anderer Teil seine Winkelstellung angibt, und zwar entsprechend
einem Teil der binären Datenauslesung, und daß die die Form eines vorbestimmten Segments
darstellenden Daten wiedergegeben werden und das Segment, ansprechend auf den anderen Teil, in die
richtige Winkelstellung gedreht wird.
7. Verfahren nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die binären Daten während des
vertikalen Rücklaufintervalls der Rasterabtastung berichtigt werden.
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