DE2826731A1 - Einrichtung zur erzeugung einer vielzahl sich bewegender objekte auf einem fernsehbildschirm - Google Patents

Einrichtung zur erzeugung einer vielzahl sich bewegender objekte auf einem fernsehbildschirm

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DE2826731A1
DE2826731A1 DE19782826731 DE2826731A DE2826731A1 DE 2826731 A1 DE2826731 A1 DE 2826731A1 DE 19782826731 DE19782826731 DE 19782826731 DE 2826731 A DE2826731 A DE 2826731A DE 2826731 A1 DE2826731 A1 DE 2826731A1
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Description

Die Erfindung betrifft eine Einrichtung zur Erzeugung einer Vielzahl sich bewegender Objekte auf einem Fernsehbildschirm, wobei Spielteilnehmer manuelle Steuereingabeorgane zur Bestimmung der Bewegung der genannten Objekte betätigen.
Die Erfindung ist auf Mannschafts-Fernsehunterhaltungsspiel gerichtet, bei welchem zwei Spielteilnehmer eine Mannschaft bilden, und ihre koordinierten Anstrengungen dazu erforderlich sind, ihre Punktzahl im Spiel auf einen Höchstwert zu bringen„
Die meisten vorbekannten Fernseh-Unterhaltungsspiele mit einer Vielzahl von Spielteilnehmern sind Spiele nach dem Prinzip der Punktsumme null, d.h. die Punktzahl eines Spielers wird dadurch erhöht, daß er nicht mit den anderen Mitspiel! a™n zusammenwirkt.
Wie in der Patentanmeldung P 27 32 4-38.5 desselben Anmelders, mit der Bezeichnung: " Einrichtung zur Erzeugung einer Vielzahl bewegbarer Objekte auf einem Fernsehbildschirm" (eingereicht am 18. 7. 1977) offenbart ist, wird ein Kraftfahrzeug mittels "eines "Gaspedals" in linearer Weise eine Straße entlang bewegt, dabei ragt ein Geschütz oder Gewehr aus seinem Fenster, dieses Geschütz oder Gewehr ist mittels eines Steuerhebels in verschiedene Winkelstellungen. Dieses Fernseh-Unterhaltungsspiel ist unter dem Warenzeichen "COPS N1 ROBBERS" bekannt. Beide Steuer-
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organe für jedes Kraftfahrzeug befinden sich an einem gemeinsamen Ort und v/erden durch Hand und Ι\ιβ eines einzigen Spielers bedient. Offensichtlich können die beiden Bedienorgane nicht durch zwei Spieler bedient werden. Dieses ist ebenfalls ein Spiel nach dem Prinzip der Punktsumme null.
Andere Fernseh-Unterhaltungsspiele, wie solche von der Art der Ballschlägerspiele mit zwei Spielern in jeder Mannschaft erfordern allerdings koordinierten Spieleinsatz bei beiden Mitgliedern einer Mannschaft. Es ist jedoch jeder einzelne Treffer, Ballabschlag oder Schuß nur das Ergebnis des Einsatzes von nur einem Spieler der Mannschaft.
Daher ist es Aufgabe der Erfindung, ein Fernseh-Unterhaltungsspiel für den Einsatz von Mannschaften zu schaffen, bei welchem die koordinierten Anstrengungen der Spieler einer Mannschaft eingesetzt werden müssen, um eine höchstmögliche Punktzahl im Spiel zu erzielen.
Die zur Lösung der gestellten Aufgabe vorgeschlagene, erfindungsgemäße Einrichtung ist dadurch gekennzeichnet, daß sie zumindest zwei manuelle Steuereingabevorrichtungen umfaßt, die sich an getrennten Stellen oder Bedienplätzen befinden, von denen ein jeder durch zumindest zwei Mitspieler bedienbar ist, die sich an getrennten Bedienplätzen zur Bestimmung der jeweiligen Bewegung von zwei Objekten befinden, und daß eine interaktive Einrichtung zur Veranlassung der Bewegung des einen der genannten Objekte zur
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Bewegung des anderen Objekts vorgesehen ist, wobei die beiden Spielteilnehmer eine Mannschaft bilden, in der ihre koordinierten Anstrengungen erforderlich sind, um ihre Punktzahl im Spiel auf einen Höchstwert zu bringen.
Nach der oben genannten Aufgabenstellung wird also eine Einrichtung zur Erzeugung einer Vielzahl sich bewegender Objekte auf einem ^'ernsehbildschirni geschaffen, wobei die Spieler manuell bedienbare Steuereingabevorrichtungen betätigen zur Festlegung der Bewegungen der Objekte. Es sind zumindest zwei manuell bedienbare Steuerorgane an getrennten Orten durch zumindest zwei Spielteilnehmer bedienbar, die sich an den jeweiligen Stellen zur Bestimmung der entsprechenden Bewegung der beiden Objekte befinden,, Eine interaktive Einrichtung bewirkt die Bewegung eines vorbestimmten unter den Objekten zur Bewegung des anderen Objekts. Die beiden Spielteilnehmer bilden dann eine Mannschaft, wobei ihre gemeinsamen, koordinierten Anstrengungen zur Erzielung der höchstmöglichen Punktzahl beim Spiel erforderlich sind.
Im weiteren wird die Erfindung beispielsweise und anhand der beigefügten Zeichnungen ausführlich erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 : eine schematische Darstellung eines ^'ernsehunterhaltungsspiels mit dem Gegenstand der Erfindung nach einer ersten Ausführungsform,
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2 : eine scheraatische darstellung eines weiteren Fernsehunterhaltungsspiels mit dem Gegenstand der Erfindung nach einer zweiten Ausführungsform , und
Fig. 3 " ©in Blockschaltbild der in Verbindung mit den Ausführungsformen des Fernseh-Unterhaltungsspiels verwendeten Schaltungsanordnung.
Das in Fig0 1 veranschaulichte Fernseh-Unterhaltungsspiel konnte als "Panzergefechts"-Spiel bezeichnet werden, wobei, wie es auf einem Fernsehbildschirm 10 gezeigt wird, ein Panzer jeweils ein Fahrwerk mit der Bezeichnung Objekt Nr. und Objekt Nr. 5 aufweist, und wobei drehbare Geschütztürme die Objekte Nr0 2 und Nr0 4- darstellen. Die manuell bedienbaren Steuerorgane der Mitspieler schließen in den Spielerpositionen Nr. 1 und Nr. J Steuerhebelpaare 11a, 11b und 12a, 12b ein, die die entsprechenden Fahrwerke der Panzer in einer aus vorbekannten Gefechtsspielen mit Panzern geläufigen Weise bewegen, d.h., daß die Steuerhebel in der bei gleichen Weise wie bei Raupenfahrzeugen wirken, wobei eine vorwärts gerichtete Bewegung durch Vorwärtsbewegung beider Steuerhebel und eine Drehung oder Wendebewegung durch zueinander entgegengesetzte Bewegung der Steuerhebel in der richtigen Richtung erzeugt wird.
Die vier numerierten Spielerpositionen oder Bedienplätze dienen selbstverständlich zur genauen Steuerung der ent-
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sprechend bezifferten Objekte. In den Spielerpositionen Nr. 2 und ITr. 4, die zur Steuerung der Geschütztürme Nr. 2 und Nr. 4 dienen und die daher sit GUNIISR (Schütze) bezeichnet sind, befinden sich die Steuerhebelpaare 13a,13b, und 14a, 14b, wobei die beid.en Steuerhebel mit der Bezeichnung "b" einen Abfeuerknopf zun Abfeuern des Geschützes im Turm aufweisen. Die Steuerhebel sind zur Drehung der rfürme (Objekte Nr. 2, 4) nur in zueinander entgegengesetzter Richtung bewegbar.
Somit können im Betrieb die die Tankfahrwerke (Objekte ITr. 1, 3) bedienenden Spieler freizügig die Panzer über den Bildschirm bewegen, derart, daß die Panzer einem nichtlinearen Weg folgen.
Nach der Erfindung wird eine Zusammenwirkung zwischen dem Panz erfahr werk und den Geschütztürmen in solcher V/eise gescuaff'^ daß die Winkelausrichtung, oder noch genauer die Drehung eines Panzerfahrwerks bewirkt, daß der Panzerturm sich in ähnlicher Weise mitdreht, dabei ist die Bewegung des Panzerturms praktisch eine abhängige Veränderliche der Bewegung des Panzerfahrwerks. Anders ausgedrückt, ist die Gesamtdrehung des Geschützturmes eine Kombination aus der Drehung des Panzerfahrwerks und der Eingabe für die Turmdrehung durch den Schützen an den Steuerhebeln 13a,b oder 14a,b. Somit bilden die beiden Spieler Nr. 1 und 2 oder Nr. 3 und 4 jeweils eine Mannschaft, v/obei ihre koordinierten Anstrengungen zur Erzielung der höchstmöglichen
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Geschicklichkeit im Spiel erforderlich sind.
Fig. 2 veranschaulicht ein zweites Fernseh-Unterhaltungsspiel, bei welchem zwei Spieler einen Lastkraftwagenkonvoi mit Halterungen und aufgelegter Leiter bei 16 durch die Straßen einer Stadt fahren und, wie hier gezeigt, gerade an einer Straßenkreuzung nach links abbiegen. In der dem Fachmann bekannten Weise werden di'e Straßen einer Stadt durch die Sichtdarstellung eines sich bewegenden Stadtplanes oder einer Landkarte erzeugt. Bin erster Spieler, der sich an seinem Bedienplatz befindet, steuert die vordere Lenkachse des ersten Lastkraftwagens mit der Leiter, der als Objekt Nr. 1 bezeichnet wird. Die Leiter wird als Objekt Nr. 2 bezeichnet, während der hintere oder zweite Lastkraftwagen, der vom zweiten Spieler der Mannschaft gesteuert wird, das Objekt Wr0 5 darstellt.
Im betrieb weist das Objekt Nr» 1 horizontale und vertikale 3?ositionswerte auf, weil es durch Spieler-Bedienorgane in der typischen Form eines Lenkrades bewegbar ist, wodurch auch für eine Drehung gesorgt wird. Translatorische Bewegungen der Leiter und des hinteren Lastkraftwagens folgen notwendigerweise den Bewegungen des vorderen Lastkraftwagens. Die vom zweiten Spieler gesteuerte Veränderliche ist die Drehung des hinteren Lastkraftwagens, diese wird wiederum durch ein Lenkrad erzielt. Schließlich wird die Winkelstellung oder Ausrichtung oder Drehung der Leiter als Objekt Nr. 2 durch alle vorausgegangenen Bewegungen beeinflußt.
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ΊΟ
Somit würde beispielweise in der tatsächlichen elektrischen Schaltung oder digitalen Logilcanordnung, beispielsweise im Zusammenhang mit einem Mikroprozessor, eine solche eine solche Rechnereinheit nach Jeder translatorischen Bewegung, bei der die horizontalen und vertikalen Positionswerte auf dem -fernsehbildschirm für das Objekt Nrn 1 verändert werden, die horizontale und vertikale Position der Leiter und. des hinteren Lastkraftwagens als Objekte Nr0 und 3 zu berechnen sein. Dies erfolgt nach den folgenden vier Beziehungen:
1W = Hpos1+
2L00S©
Dabei ist 2L die Länge der Leiter zwischen den wirkenden Drehpunkten am vorderen und hinteren Lastkraftwagen} die Position der Leiter wird in der Hitte genaommen, und & ist der Winkel der /"eiter gegen die Waagerechte.
Im Betrieb wird das Objekt Nr „ 1 des Spiels beispielsweise unter Einsatz einer Bewegungsschritttabeile angetrieben, die die horizontalen und vertikalen Schrittzuwüchse für jede Drehung in einer bei Panzergefechtsspielen dem Fachmann bekannten Weise enthält, und der Winkel & wird aus einem !Tabelleneintrag bestimmt, der die Drehungswerte der Objekte 1 und J, d.h. des vorderen und des hinteren Lastkraftwagens, enthält.
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Zur Ausübung der Fernseh-Unterhaltungsspiele in der
Ausführungsfοrra nach Fig. 1 oder Pig. 2 stellt Figo 3 eine in einer Anmeldung desselben Anmelders offenbarte und beanspruchte Schaltungsanordnung dar (US-Ann. Serial Ho. 706 121, eingereicht am 16.7·1976), mit der Bezeichnung "Verfahren zur Erzeugung einer Vielzahl sich bewegender Objekte auf einem Bildschirm". Ia Falle des Fernseh-Unterhaltungsspiels nach Figo 1 v/erden die horizontalen und vertikalen Positionswerte der vier Objekte in einem Direktzugriffs-Objektspeicher 37 gemeinsam mit einem cie Adresse in einem Bildspeicher 4-9
enthaltenden Kode gespeichert. Der Bildspeicher 4-9 enthält das Panzerfahrwerk und alle Drehbewegungsabläufe, sowie
die Geschütztürme der Panzer und alle ihre Drehbewegungen. Mittels eines Programmspeichers 32 und eines Mikroprozessors 31 bewirkt die Drehung des Panzerfahrwerks, also beispielsweise des Objekts ITr. 1, daß ein Bildobjekt Nr. 2, wie beispielsweise der Geschützturm, entsprechend auf den letzten Stand der Bewegung gebracht wird. Der sich ergebende Zieloder Visierwinkel des Panzerturms ist der Summenwert aus
der Drehung des Panzerfahrwerks und des Geschützturmes (wobei die letztere Drehung selbstverständlich durch die Eingabe
eines Spielers der Mannschaft bewirkt wird).
Im Fall des Fernseh-Unterhaltungsspiels nach Fig. 2 können die oben festgelegten Beziehungen für die Bewegung in dem
Mikroprozessor ausgeführt werden.
Nach Figo 3 empfängt der Mikroprozessor 31 die Hingaben der
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Spieler, wobei die Objekte mit 1„...N numeriert sind. Der Mikroprozessor 31 ist m^ &βπι Programmspeicher J2 zur Schaffung einer Gesamtsteuerung der verschiedenen logischen Kreise verbunden. Der Programmspeicher 32 speichert die Horizontal- und die Verikaladresse mehrerer darzustellender Objekte und weist außerdem jedem Objekt eine Objektkennziffer zu, wie beispielsweise 1,2,3· · · -N"» wobei Ii bis zum k'ert 16 gehen kann. Die Daten für die vertikale und die horizontale Position ergeben die obere linke Ecke des darzustellenden Objekts, wobei der Rest des Objekts durch die weiter unten beschriebene logische Schaltung erzeugt wird. Die Daten für die horizontale und die vertikale Position werden auf einer Datenleitung 33 aus dem Mikroprozessor 31 herausgelesen, die mit drei verschiedenen Abschnitten 34, 35 und 36 des Direktzugriff s-Objektspeichers 37 verbunden ist.
Der Direktzugriffs-Objektspeicher 37 enthält vorbestimmte Speicherplätze -I0...N für die horizontale und die vertikale Position des Objekts und zusätzlich dazu für Bildinformationen. Der Direktzugriffs-Objektspeicher 37 schließt 3xW Speicherzellen oder Speicherplätze ein. Die Position im Speicher bestimmt die Sichtdarstellungspriorität eines Objekts, wenn mehr als ein Objekt dieselbe Bildschirmposition einnimmt. Die Position wird durch acht Datenbits dargestellt, die jedoch für eine höhere Auflösung leicht erweitert v/erden können. Da die physikalische Speicherstelle der Objektkennziffer entspricht, so entspricht die Ausgangsadresse des Mikroprozessors 31 beim Adressieren des Direktzugriffs-Objekt-
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Speichers 37 der Objektkennziffer. Jedoch trägt das Bildziffern-Ausgangssignal aus dem Speicherabschnitt 36 Informationen über die Rotation, die selbstverständlich eine Spielereingabe darstellen.
Die Gesamt-Taktsteuerung des Mikroprozessors 31 kommt von einer Synchronisationsgeneratoreinheit 38 (SGU), welche Ausgänge für Vertikal und Horizoiltal-Synchronisationssignale (V und H) und Vertikal und Horizontal-Austastsignale, sowie für ein zusammengesetztes Synchronisationssignal auf v/eist, wobei alle diese Signale den normalen, einer Fernsehbilddarstellung zugeordneten Signalen entsprechen. Das Vertikal-Austastsignal und das Horizontal-Austastsignal der Synchronisationsgeneratoreinheit 38 steuert einen Schalter 39» der die Objektkennziffer aufnimmt, sowie die vom Mikroprozessor 31 kommenden Adressen, und diese über eine Adressenleitung 4-1 auf den Direktzugriffs-Objektspeicher 37 schaltet.
Im Betrieb, während des Vertikal-Austastzeitintervalls, adressiert der Mikroprozessor 31 den Direktzugriffs-Objektspeicher 37 und schreibt Horizontal- und Vertikalpositionsdaten und Bilddaten für irgendeines oder alle Objekte in diesen ein„
Während des Horizontal-Rücklauf- oder Austastzeitintervalls einer jeden Zeile wird der Direktzugriffs-Objektspeicher 37 durch iaktsignale von der Synchronisationsgeneratoreinheit
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abgetastet, und die vertikale Position für jedes Objekt wird mit dem Vertikal-Zählwert der Synchronisationsgeneratoreinheit 58 verglichen. Wenn die Zahlwertdifferenz innerhalb eines vorgegebenen Zahlenwerts v/ie 8 liegt, der der senkrechten Größe oder Erstreckung des darzustellenden Objekts entspricht, so wird dies von einer Vergleicher/Subtraktionseinheit 42 abgefühlt. Diese Einheit liefert ein Meldesignal bei Lage innerhalb des vorgegebenen Bereichs auf einer Leitung 43, über ein Inklusiv-OR-Gatter 44, zu einem Horizontal-Direktzugriffsspeicher 46.
Der Horizontal-Direktzugriffsspeichei1 46 enthält am Ende oder hat bereits, in sich gespeichert, Objektkennziffern. Im praktischen Betrieb speichert der Horizontal-Direktzugriff sspeicher 46 in jeder seiner möglichen 2^6 Speicherstellen, die der tatsächlichen physikalischen Lage des darzustellenden Elektronenstrahlbildes entsprechen, fünf Bits an Daten, die aus einem Schreibzeichen und einer 4-Bit-Objelrtkennziffer bestehen. Die 4-Bit-Obj ektkennziffer liefert einen binären Zählwert von 0 bis 15 oder bietet Platz für 16 verschiedene, sich bewegende Objekte gemäß der vorliegenden Ausführungsform. Die Speicherung in der richtigen Horizontal-Speicherstelle im Horizontal-Direktzugriffsspeicher 46 wird über einen Schalter 47 erreichet, der die horizontalen Positionen aus dem Direktzugriffs-Objektspeicher 37 aufnimmt.
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Die Speicherung der Information in dem Horizontal-Direktzugriff sspeicher 46 erfolgt, wie oben erläutert, während des Horizontal-Austastzeitintervalls. Wenn irgendwelche, in der Vertikal-Position gespeicherten Objekte innerhalb von Fernsehbildzeilen von dem Vertikal-Synchronisationssignal abliegen, so wird die gespeicherte Horizontal-Position (H-Pos) (siehe Leitung 48, vom Schalter 47 ausgehend) zur Adresse für den Horizontal-Direktzugriffsspeicher 45. Die in den Horizontal-Direktzugriff sspeicher 46 eingeschriebenen Daten bestehen in der Adresse (Obgektkennziffer) des Direktzugriffs-Objektspeichers 37» die über die -"-dressenleitung 41 vom Schalter 39 mit der ersten Position, hier als RAM 1 bezeichnet, des Direktzugriffsspeichers (RAM) geliefert wird, wobei in die Stelle RAM1 der logische Spannungswert 1M" eingeschrieben wird, was anzeigt, daß in dieser Horizontalposition ein darzustellendes Objekt vorhanden ist .
Wie erläutert, wird im Betrieb während des Vertikal-Rücklaufzeitintervalls der Direktzugriffs-Objektspeicher 37 auf den letzten Stand gebrcaht. Beim Horizontal-Rücklauf wird der Horizontal-Direktzugriffsspeicher 46 auf den letzten Stand gebracht. Schließlich geschieht während des ZeitIntervalls zum Schreiben der Fernsehbildzeile das folgende: In zeitlicher Folge wird der Horizontal-Direktzugriffsspeicher 46 durch die Horizontal-Synchronisationssignale abgetastet. Wenn der logische Spannungswert 1H" oder das Markierungszeichen für eine Sichtdarstellung im Direktzugriffsspeicher RAM1 festgestellt wird, so wird ein Zeichengenerator 51 durch ein Start-
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signal (START) in Gang gesetzt. In der Speicherstelle RAM1 wird dann der logische Spannungswert "0" zur Löschung über das Gatter 44 eingeschrieben, und so wird der Horizontal-Direktzugriffsspeicher 46 für die nächste Zeile vorbereitet. Auf den Direktzugriffs-Objektspeicher 37 erfolgt durch den Objektkennziffernausgang über den Schalter 39 ein Zugriff,, Die richtige Bildkennziffer wird zum Bildspeicher 49 zusammen mit Vertikal-Positionsdaten geleitet. Der obige Ablauf wird Zeile für Zeile wiederholt, bis ein komplettes Bild zur Sichtdarstellung gelangt ist, und der Vertikal-Rücklauf wieder auftritt.
Der Bildspeicher 49 definiert Bilddaten, die bei ihrer Überleitung zu dem Zeichengenerator 51 in Videosignale auf der Leitung 52 durch eine Summierschaltung 53 umgewandelt werden. Diese Summierschaltung wird durch das zusammengesetzte Synchronisationssignal auch angesteuert und steuert seinerseits die Bildwiedergabeeinrichtung 10 an. Der Bildspeicher 49 empfängt die Differenz oder den Rest der gespeicherten Vertikal-Positionsdaten (V-Pos), die von der jeweils aktivierten Vertikal-Linienzahl (SGUV) subtrahiert werden, dieser Rest zeigt dabei die senkrechte Linie für das darzustellende Objekt an. Außerdem liefert^ die Bildkennziffer aus dem Direktzugriff s-Ob j ekt Speicher 37 cLie Objektkennziffer zusammen mit Informationen über die Drehung. Der Bildspeicher 49 ist allgemein ein programmierbarer Festwertspeicher, kann jedoch auch ein Direktzugriffsspeicher sein, um einfaches
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Programmieren zur Abänderung der Art des ■**' erns eh -Unterhaltungsspiels zu gestatten.
Somit ist ein Fernseh-Unterhaltungsspiel für Spielteilnehmer in Mannschaften geschaffen worden. Außerdem stellt dies, in einem größeren Zusammenhang, ein neues Spielkonzept dar, v/o die resultierende Steuerung der Spiel Strategie, z.B» ein physikalischer ]Sff ekt v/ie die koordinierte Bewegung von Objekten, zur !Erzielung eines Spielzwecks eine vorbestimmte Punktion des Einsatzes aller Spieler einer bestimmten Mannschaft ist.
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Claims (1)

  1. Patentansprüche
    fi.) Einrichtung zur Erzeugung einer Vielzahl sich bewegender Objekte auf einem Fernsehbildschirm, wobei Spielteilnehmer manuelle Steuereingabeorgane zur Bestimmung der Bewegung der genannten Objekte betätigen, dadurch gekennzeichnet, daß sie zumindest zwei manuelle Steuereingabevorrichtungen (1Ia1Hb, 13a,13bj 12a,12b,14a,14b) umfaßt, die sich an getrennten Stellen oder Bedienplätzen befinden, von denen ein jeder durch zumindest zwei Mitspieler bedienbar ist, die sich an den getrennten Bedienplätzen zur Bestimmung der jeweiligen Bewegung von zwei Objekten (1,2 3,4) befinden, und daß eine interaktive Einrichtung (31-39, 4-1-4-9» 51-53) zur Veranlassung der -Bewegung des einen der genannten Objekte zur Bewegung des anderen Objekts vorgesehen ist, wobei die beiden Spielteilnehmer eine Mannschaft bilden, in der ihre koordinierten Anstrengungen erforderlich sind, um ihre Punktzahl im Spiel auf einen Höchstwert zu bringen.
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    ORIGINAL INSPECTED
    Konten: Deutsche Bank AG Hamburg (BLZ 20070000) Konto-Nr. 6/10 055 · Postscheckamt Hamburg (BLZ 20010020) Konto-Nr. 262080-201
    2„ Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jede der manuellen Steuereingabevorrichtungen ein Paar von Hand betätigbarer Steuerhebel (11a,11b,12a,12b,13a,1Jb, 14a,14b) für jeden Mitspieler einschließt.
    3. Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Bewegung des einen Objekts (1, 3) nichtlinear ist.
    4O Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das genannte, vorbestimmte Objekt (1,2) zu verschiedenen Winkelausrichtungen bewegbar ist, und daß die genannte interaktive Einrichtung (31-39, 41-49, 51-53) bewirkt, daß sich das andere Objekt (3»4) in ähnlicher Weise bewegt.
    5c Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die genannten manuellen Steuervorrichtungen (I1a,11b,12a, 12b,13a,13b,14a,14b) im wesentlichen nur durch zumindest zwei Gliedmaßen der Spielteilnehmer betätigbar ist.
    6. Unterhaltungsspieleinrichtung mit einer Vielzahl von physikalischen Spieleffekten, wobei Spielteilnehmer manuelle Steuereingabeorgane zur Erzielung der Spieleffekte betätigen, dadurch gekennzeichnet, daß sie zumindest zwei an getrennten Stellen befindliche manuelle Steuereinrichtungen (11a, 11b, 12a, 12b, 13a, 13b, 14a, 14b) umfaßt, von denen eine jede von zumindest zwei Spielteilnehmern betätigbar ist, während sich diese letzteren an den genannten getrennten Stellen befinden, um zwei entsprechende Effekte
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    beim Spiel zu bestimmen, und daß eine interaktive Einrichtung (31-39, 4-1-4-9» 51-53) vorgesehen ist, um zu bewirken, daß einer der Effekte eine abhängige Veränderliche des anderen Effektes des Spiels ist, derart, daß bei Bildung einer Mannschaft aus den genannten zwei Mitspielern deren koordinierte Spielanstrengungen erforderlich sind, um deren Punktzahl im Spiel auf einen Höchstwert zu bringen.
    §09851/1037
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