DE2826731A1 - Einrichtung zur erzeugung einer vielzahl sich bewegender objekte auf einem fernsehbildschirm - Google Patents
Einrichtung zur erzeugung einer vielzahl sich bewegender objekte auf einem fernsehbildschirmInfo
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Description
Die Erfindung betrifft eine Einrichtung zur Erzeugung einer Vielzahl sich bewegender Objekte auf einem Fernsehbildschirm,
wobei Spielteilnehmer manuelle Steuereingabeorgane zur Bestimmung der Bewegung der genannten Objekte
betätigen.
Die Erfindung ist auf Mannschafts-Fernsehunterhaltungsspiel
gerichtet, bei welchem zwei Spielteilnehmer eine Mannschaft bilden, und ihre koordinierten Anstrengungen dazu erforderlich
sind, ihre Punktzahl im Spiel auf einen Höchstwert zu bringen„
Die meisten vorbekannten Fernseh-Unterhaltungsspiele mit
einer Vielzahl von Spielteilnehmern sind Spiele nach dem Prinzip der Punktsumme null, d.h. die Punktzahl eines
Spielers wird dadurch erhöht, daß er nicht mit den anderen Mitspiel! a™n zusammenwirkt.
Wie in der Patentanmeldung P 27 32 4-38.5 desselben Anmelders,
mit der Bezeichnung: " Einrichtung zur Erzeugung einer Vielzahl bewegbarer Objekte auf einem Fernsehbildschirm"
(eingereicht am 18. 7. 1977) offenbart ist, wird ein Kraftfahrzeug mittels "eines "Gaspedals" in linearer
Weise eine Straße entlang bewegt, dabei ragt ein Geschütz oder Gewehr aus seinem Fenster, dieses Geschütz oder Gewehr
ist mittels eines Steuerhebels in verschiedene Winkelstellungen. Dieses Fernseh-Unterhaltungsspiel ist unter
dem Warenzeichen "COPS N1 ROBBERS" bekannt. Beide Steuer-
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organe für jedes Kraftfahrzeug befinden sich an einem gemeinsamen
Ort und v/erden durch Hand und Ι\ιβ eines einzigen
Spielers bedient. Offensichtlich können die beiden Bedienorgane
nicht durch zwei Spieler bedient werden. Dieses ist ebenfalls ein Spiel nach dem Prinzip der Punktsumme null.
Andere Fernseh-Unterhaltungsspiele, wie solche von der Art
der Ballschlägerspiele mit zwei Spielern in jeder Mannschaft erfordern allerdings koordinierten Spieleinsatz bei beiden
Mitgliedern einer Mannschaft. Es ist jedoch jeder einzelne Treffer, Ballabschlag oder Schuß nur das Ergebnis des Einsatzes
von nur einem Spieler der Mannschaft.
Daher ist es Aufgabe der Erfindung, ein Fernseh-Unterhaltungsspiel
für den Einsatz von Mannschaften zu schaffen, bei welchem die koordinierten Anstrengungen der Spieler einer
Mannschaft eingesetzt werden müssen, um eine höchstmögliche Punktzahl im Spiel zu erzielen.
Die zur Lösung der gestellten Aufgabe vorgeschlagene, erfindungsgemäße Einrichtung ist dadurch gekennzeichnet,
daß sie zumindest zwei manuelle Steuereingabevorrichtungen umfaßt, die sich an getrennten Stellen oder Bedienplätzen
befinden, von denen ein jeder durch zumindest zwei Mitspieler bedienbar ist, die sich an getrennten Bedienplätzen
zur Bestimmung der jeweiligen Bewegung von zwei Objekten
befinden, und daß eine interaktive Einrichtung zur Veranlassung der Bewegung des einen der genannten Objekte zur
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Bewegung des anderen Objekts vorgesehen ist, wobei die beiden Spielteilnehmer eine Mannschaft bilden, in der ihre
koordinierten Anstrengungen erforderlich sind, um ihre
Punktzahl im Spiel auf einen Höchstwert zu bringen.
Nach der oben genannten Aufgabenstellung wird also eine
Einrichtung zur Erzeugung einer Vielzahl sich bewegender Objekte auf einem ^'ernsehbildschirni geschaffen, wobei die
Spieler manuell bedienbare Steuereingabevorrichtungen betätigen zur Festlegung der Bewegungen der Objekte. Es sind
zumindest zwei manuell bedienbare Steuerorgane an getrennten Orten durch zumindest zwei Spielteilnehmer bedienbar, die
sich an den jeweiligen Stellen zur Bestimmung der entsprechenden Bewegung der beiden Objekte befinden,, Eine
interaktive Einrichtung bewirkt die Bewegung eines vorbestimmten unter den Objekten zur Bewegung des anderen Objekts.
Die beiden Spielteilnehmer bilden dann eine Mannschaft, wobei ihre gemeinsamen, koordinierten Anstrengungen zur
Erzielung der höchstmöglichen Punktzahl beim Spiel erforderlich sind.
Im weiteren wird die Erfindung beispielsweise und anhand der beigefügten Zeichnungen ausführlich erläutert. Es
zeigen:
Fig. 1 : eine schematische Darstellung eines ^'ernsehunterhaltungsspiels
mit dem Gegenstand der Erfindung nach einer ersten Ausführungsform,
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2 : eine scheraatische darstellung eines weiteren Fernsehunterhaltungsspiels mit dem Gegenstand
der Erfindung nach einer zweiten Ausführungsform , und
Fig. 3 " ©in Blockschaltbild der in Verbindung mit den
Ausführungsformen des Fernseh-Unterhaltungsspiels verwendeten Schaltungsanordnung.
Das in Fig0 1 veranschaulichte Fernseh-Unterhaltungsspiel
konnte als "Panzergefechts"-Spiel bezeichnet werden, wobei,
wie es auf einem Fernsehbildschirm 10 gezeigt wird, ein Panzer jeweils ein Fahrwerk mit der Bezeichnung Objekt Nr.
und Objekt Nr. 5 aufweist, und wobei drehbare Geschütztürme die Objekte Nr0 2 und Nr0 4- darstellen. Die manuell bedienbaren
Steuerorgane der Mitspieler schließen in den Spielerpositionen Nr. 1 und Nr. J Steuerhebelpaare 11a, 11b und
12a, 12b ein, die die entsprechenden Fahrwerke der Panzer in einer aus vorbekannten Gefechtsspielen mit Panzern geläufigen
Weise bewegen, d.h., daß die Steuerhebel in der bei gleichen Weise wie bei Raupenfahrzeugen wirken, wobei eine
vorwärts gerichtete Bewegung durch Vorwärtsbewegung beider Steuerhebel und eine Drehung oder Wendebewegung durch zueinander
entgegengesetzte Bewegung der Steuerhebel in der richtigen Richtung erzeugt wird.
Die vier numerierten Spielerpositionen oder Bedienplätze dienen selbstverständlich zur genauen Steuerung der ent-
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sprechend bezifferten Objekte. In den Spielerpositionen Nr. 2 und ITr. 4, die zur Steuerung der Geschütztürme Nr. 2
und Nr. 4 dienen und die daher sit GUNIISR (Schütze) bezeichnet sind, befinden sich die Steuerhebelpaare 13a,13b,
und 14a, 14b, wobei die beid.en Steuerhebel mit der Bezeichnung
"b" einen Abfeuerknopf zun Abfeuern des Geschützes im
Turm aufweisen. Die Steuerhebel sind zur Drehung der rfürme
(Objekte Nr. 2, 4) nur in zueinander entgegengesetzter
Richtung bewegbar.
Somit können im Betrieb die die Tankfahrwerke (Objekte ITr. 1,
3) bedienenden Spieler freizügig die Panzer über den Bildschirm bewegen, derart, daß die Panzer einem nichtlinearen
Weg folgen.
Nach der Erfindung wird eine Zusammenwirkung zwischen dem Panz erfahr werk und den Geschütztürmen in solcher V/eise
gescuaff'^ daß die Winkelausrichtung, oder noch genauer
die Drehung eines Panzerfahrwerks bewirkt, daß der Panzerturm sich in ähnlicher Weise mitdreht, dabei ist die Bewegung
des Panzerturms praktisch eine abhängige Veränderliche der Bewegung des Panzerfahrwerks. Anders ausgedrückt, ist
die Gesamtdrehung des Geschützturmes eine Kombination aus
der Drehung des Panzerfahrwerks und der Eingabe für die Turmdrehung durch den Schützen an den Steuerhebeln 13a,b
oder 14a,b. Somit bilden die beiden Spieler Nr. 1 und 2 oder Nr. 3 und 4 jeweils eine Mannschaft, v/obei ihre koordinierten
Anstrengungen zur Erzielung der höchstmöglichen
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ORIGINAL INSPECTED
Geschicklichkeit im Spiel erforderlich sind.
Fig. 2 veranschaulicht ein zweites Fernseh-Unterhaltungsspiel,
bei welchem zwei Spieler einen Lastkraftwagenkonvoi mit Halterungen und aufgelegter Leiter bei 16 durch die
Straßen einer Stadt fahren und, wie hier gezeigt, gerade an einer Straßenkreuzung nach links abbiegen. In der dem
Fachmann bekannten Weise werden di'e Straßen einer Stadt durch die Sichtdarstellung eines sich bewegenden Stadtplanes
oder einer Landkarte erzeugt. Bin erster Spieler, der sich an seinem Bedienplatz befindet, steuert die vordere Lenkachse
des ersten Lastkraftwagens mit der Leiter, der als Objekt Nr. 1 bezeichnet wird. Die Leiter wird als Objekt
Nr. 2 bezeichnet, während der hintere oder zweite Lastkraftwagen, der vom zweiten Spieler der Mannschaft gesteuert
wird, das Objekt Wr0 5 darstellt.
Im betrieb weist das Objekt Nr» 1 horizontale und vertikale
3?ositionswerte auf, weil es durch Spieler-Bedienorgane in der typischen Form eines Lenkrades bewegbar ist, wodurch
auch für eine Drehung gesorgt wird. Translatorische Bewegungen der Leiter und des hinteren Lastkraftwagens folgen notwendigerweise
den Bewegungen des vorderen Lastkraftwagens. Die vom zweiten Spieler gesteuerte Veränderliche ist die Drehung
des hinteren Lastkraftwagens, diese wird wiederum durch ein Lenkrad erzielt. Schließlich wird die Winkelstellung oder
Ausrichtung oder Drehung der Leiter als Objekt Nr. 2 durch
alle vorausgegangenen Bewegungen beeinflußt.
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ΊΟ
Somit würde beispielweise in der tatsächlichen elektrischen Schaltung oder digitalen Logilcanordnung, beispielsweise
im Zusammenhang mit einem Mikroprozessor, eine solche eine solche Rechnereinheit nach Jeder translatorischen Bewegung,
bei der die horizontalen und vertikalen Positionswerte auf dem -fernsehbildschirm für das Objekt Nrn 1 verändert
werden, die horizontale und vertikale Position der Leiter und. des hinteren Lastkraftwagens als Objekte Nr0
und 3 zu berechnen sein. Dies erfolgt nach den folgenden
vier Beziehungen:
1W = Hpos1+
2L00S©
Dabei ist 2L die Länge der Leiter zwischen den wirkenden Drehpunkten am vorderen und hinteren Lastkraftwagen} die
Position der Leiter wird in der Hitte genaommen, und & ist
der Winkel der /"eiter gegen die Waagerechte.
Im Betrieb wird das Objekt Nr „ 1 des Spiels beispielsweise
unter Einsatz einer Bewegungsschritttabeile angetrieben,
die die horizontalen und vertikalen Schrittzuwüchse für jede Drehung in einer bei Panzergefechtsspielen dem Fachmann
bekannten Weise enthält, und der Winkel & wird aus einem !Tabelleneintrag bestimmt, der die Drehungswerte der Objekte
1 und J, d.h. des vorderen und des hinteren Lastkraftwagens,
enthält.
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Zur Ausübung der Fernseh-Unterhaltungsspiele in der
Ausführungsfοrra nach Fig. 1 oder Pig. 2 stellt Figo 3 eine in einer Anmeldung desselben Anmelders offenbarte und beanspruchte Schaltungsanordnung dar (US-Ann. Serial Ho. 706 121, eingereicht am 16.7·1976), mit der Bezeichnung "Verfahren zur Erzeugung einer Vielzahl sich bewegender Objekte auf einem Bildschirm". Ia Falle des Fernseh-Unterhaltungsspiels nach Figo 1 v/erden die horizontalen und vertikalen Positionswerte der vier Objekte in einem Direktzugriffs-Objektspeicher 37 gemeinsam mit einem cie Adresse in einem Bildspeicher 4-9
enthaltenden Kode gespeichert. Der Bildspeicher 4-9 enthält das Panzerfahrwerk und alle Drehbewegungsabläufe, sowie
die Geschütztürme der Panzer und alle ihre Drehbewegungen. Mittels eines Programmspeichers 32 und eines Mikroprozessors 31 bewirkt die Drehung des Panzerfahrwerks, also beispielsweise des Objekts ITr. 1, daß ein Bildobjekt Nr. 2, wie beispielsweise der Geschützturm, entsprechend auf den letzten Stand der Bewegung gebracht wird. Der sich ergebende Zieloder Visierwinkel des Panzerturms ist der Summenwert aus
der Drehung des Panzerfahrwerks und des Geschützturmes (wobei die letztere Drehung selbstverständlich durch die Eingabe
eines Spielers der Mannschaft bewirkt wird).
Ausführungsfοrra nach Fig. 1 oder Pig. 2 stellt Figo 3 eine in einer Anmeldung desselben Anmelders offenbarte und beanspruchte Schaltungsanordnung dar (US-Ann. Serial Ho. 706 121, eingereicht am 16.7·1976), mit der Bezeichnung "Verfahren zur Erzeugung einer Vielzahl sich bewegender Objekte auf einem Bildschirm". Ia Falle des Fernseh-Unterhaltungsspiels nach Figo 1 v/erden die horizontalen und vertikalen Positionswerte der vier Objekte in einem Direktzugriffs-Objektspeicher 37 gemeinsam mit einem cie Adresse in einem Bildspeicher 4-9
enthaltenden Kode gespeichert. Der Bildspeicher 4-9 enthält das Panzerfahrwerk und alle Drehbewegungsabläufe, sowie
die Geschütztürme der Panzer und alle ihre Drehbewegungen. Mittels eines Programmspeichers 32 und eines Mikroprozessors 31 bewirkt die Drehung des Panzerfahrwerks, also beispielsweise des Objekts ITr. 1, daß ein Bildobjekt Nr. 2, wie beispielsweise der Geschützturm, entsprechend auf den letzten Stand der Bewegung gebracht wird. Der sich ergebende Zieloder Visierwinkel des Panzerturms ist der Summenwert aus
der Drehung des Panzerfahrwerks und des Geschützturmes (wobei die letztere Drehung selbstverständlich durch die Eingabe
eines Spielers der Mannschaft bewirkt wird).
Im Fall des Fernseh-Unterhaltungsspiels nach Fig. 2 können die oben festgelegten Beziehungen für die Bewegung in dem
Mikroprozessor ausgeführt werden.
Mikroprozessor ausgeführt werden.
Nach Figo 3 empfängt der Mikroprozessor 31 die Hingaben der
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Spieler, wobei die Objekte mit 1„...N numeriert sind. Der
Mikroprozessor 31 ist m^ &βπι Programmspeicher J2 zur
Schaffung einer Gesamtsteuerung der verschiedenen logischen Kreise verbunden. Der Programmspeicher 32 speichert die Horizontal-
und die Verikaladresse mehrerer darzustellender Objekte
und weist außerdem jedem Objekt eine Objektkennziffer zu,
wie beispielsweise 1,2,3· · · -N"» wobei Ii bis zum k'ert 16 gehen
kann. Die Daten für die vertikale und die horizontale Position ergeben die obere linke Ecke des darzustellenden Objekts,
wobei der Rest des Objekts durch die weiter unten beschriebene logische Schaltung erzeugt wird. Die Daten für die
horizontale und die vertikale Position werden auf einer Datenleitung 33 aus dem Mikroprozessor 31 herausgelesen, die mit
drei verschiedenen Abschnitten 34, 35 und 36 des Direktzugriff
s-Objektspeichers 37 verbunden ist.
Der Direktzugriffs-Objektspeicher 37 enthält vorbestimmte
Speicherplätze -I0...N für die horizontale und die vertikale
Position des Objekts und zusätzlich dazu für Bildinformationen. Der Direktzugriffs-Objektspeicher 37 schließt 3xW Speicherzellen
oder Speicherplätze ein. Die Position im Speicher bestimmt die Sichtdarstellungspriorität eines Objekts, wenn
mehr als ein Objekt dieselbe Bildschirmposition einnimmt. Die Position wird durch acht Datenbits dargestellt, die jedoch
für eine höhere Auflösung leicht erweitert v/erden können. Da die physikalische Speicherstelle der Objektkennziffer
entspricht, so entspricht die Ausgangsadresse des Mikroprozessors 31 beim Adressieren des Direktzugriffs-Objekt-
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Speichers 37 der Objektkennziffer. Jedoch trägt das
Bildziffern-Ausgangssignal aus dem Speicherabschnitt 36
Informationen über die Rotation, die selbstverständlich eine Spielereingabe darstellen.
Die Gesamt-Taktsteuerung des Mikroprozessors 31 kommt
von einer Synchronisationsgeneratoreinheit 38 (SGU), welche
Ausgänge für Vertikal und Horizoiltal-Synchronisationssignale
(V und H) und Vertikal und Horizontal-Austastsignale, sowie für ein zusammengesetztes Synchronisationssignal auf v/eist,
wobei alle diese Signale den normalen, einer Fernsehbilddarstellung
zugeordneten Signalen entsprechen. Das Vertikal-Austastsignal und das Horizontal-Austastsignal der Synchronisationsgeneratoreinheit
38 steuert einen Schalter 39» der
die Objektkennziffer aufnimmt, sowie die vom Mikroprozessor
31 kommenden Adressen, und diese über eine Adressenleitung
4-1 auf den Direktzugriffs-Objektspeicher 37 schaltet.
Im Betrieb, während des Vertikal-Austastzeitintervalls,
adressiert der Mikroprozessor 31 den Direktzugriffs-Objektspeicher
37 und schreibt Horizontal- und Vertikalpositionsdaten
und Bilddaten für irgendeines oder alle Objekte in diesen ein„
Während des Horizontal-Rücklauf- oder Austastzeitintervalls
einer jeden Zeile wird der Direktzugriffs-Objektspeicher 37
durch iaktsignale von der Synchronisationsgeneratoreinheit
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abgetastet, und die vertikale Position für jedes Objekt wird mit dem Vertikal-Zählwert der Synchronisationsgeneratoreinheit
58 verglichen. Wenn die Zahlwertdifferenz innerhalb
eines vorgegebenen Zahlenwerts v/ie 8 liegt, der der
senkrechten Größe oder Erstreckung des darzustellenden Objekts entspricht, so wird dies von einer Vergleicher/Subtraktionseinheit
42 abgefühlt. Diese Einheit liefert ein Meldesignal bei Lage innerhalb des vorgegebenen Bereichs
auf einer Leitung 43, über ein Inklusiv-OR-Gatter 44, zu
einem Horizontal-Direktzugriffsspeicher 46.
Der Horizontal-Direktzugriffsspeichei1 46 enthält am Ende
oder hat bereits, in sich gespeichert, Objektkennziffern.
Im praktischen Betrieb speichert der Horizontal-Direktzugriff
sspeicher 46 in jeder seiner möglichen 2^6 Speicherstellen,
die der tatsächlichen physikalischen Lage des darzustellenden Elektronenstrahlbildes entsprechen, fünf
Bits an Daten, die aus einem Schreibzeichen und einer 4-Bit-Objelrtkennziffer
bestehen. Die 4-Bit-Obj ektkennziffer liefert
einen binären Zählwert von 0 bis 15 oder bietet Platz für
16 verschiedene, sich bewegende Objekte gemäß der vorliegenden
Ausführungsform. Die Speicherung in der richtigen Horizontal-Speicherstelle im Horizontal-Direktzugriffsspeicher
46 wird über einen Schalter 47 erreichet, der die horizontalen Positionen aus dem Direktzugriffs-Objektspeicher 37
aufnimmt.
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Die Speicherung der Information in dem Horizontal-Direktzugriff sspeicher 46 erfolgt, wie oben erläutert, während des
Horizontal-Austastzeitintervalls. Wenn irgendwelche, in der Vertikal-Position gespeicherten Objekte innerhalb von Fernsehbildzeilen
von dem Vertikal-Synchronisationssignal abliegen, so wird die gespeicherte Horizontal-Position (H-Pos)
(siehe Leitung 48, vom Schalter 47 ausgehend) zur Adresse
für den Horizontal-Direktzugriffsspeicher 45. Die in den Horizontal-Direktzugriff
sspeicher 46 eingeschriebenen Daten bestehen in der Adresse (Obgektkennziffer) des Direktzugriffs-Objektspeichers
37» die über die -"-dressenleitung 41 vom
Schalter 39 mit der ersten Position, hier als RAM 1 bezeichnet, des Direktzugriffsspeichers (RAM) geliefert wird,
wobei in die Stelle RAM1 der logische Spannungswert 1M" eingeschrieben
wird, was anzeigt, daß in dieser Horizontalposition ein darzustellendes Objekt vorhanden ist .
Wie erläutert, wird im Betrieb während des Vertikal-Rücklaufzeitintervalls
der Direktzugriffs-Objektspeicher 37 auf den
letzten Stand gebrcaht. Beim Horizontal-Rücklauf wird der Horizontal-Direktzugriffsspeicher 46 auf den letzten Stand
gebracht. Schließlich geschieht während des ZeitIntervalls
zum Schreiben der Fernsehbildzeile das folgende: In zeitlicher Folge wird der Horizontal-Direktzugriffsspeicher 46 durch
die Horizontal-Synchronisationssignale abgetastet. Wenn der
logische Spannungswert 1H" oder das Markierungszeichen für
eine Sichtdarstellung im Direktzugriffsspeicher RAM1 festgestellt
wird, so wird ein Zeichengenerator 51 durch ein Start-
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signal (START) in Gang gesetzt. In der Speicherstelle RAM1 wird dann der logische Spannungswert "0" zur Löschung
über das Gatter 44 eingeschrieben, und so wird der Horizontal-Direktzugriffsspeicher
46 für die nächste Zeile vorbereitet. Auf den Direktzugriffs-Objektspeicher 37 erfolgt
durch den Objektkennziffernausgang über den Schalter 39 ein
Zugriff,, Die richtige Bildkennziffer wird zum Bildspeicher
49 zusammen mit Vertikal-Positionsdaten geleitet. Der obige Ablauf wird Zeile für Zeile wiederholt, bis ein komplettes
Bild zur Sichtdarstellung gelangt ist, und der Vertikal-Rücklauf
wieder auftritt.
Der Bildspeicher 49 definiert Bilddaten, die bei ihrer Überleitung
zu dem Zeichengenerator 51 in Videosignale auf der Leitung 52 durch eine Summierschaltung 53 umgewandelt werden.
Diese Summierschaltung wird durch das zusammengesetzte
Synchronisationssignal auch angesteuert und steuert seinerseits die Bildwiedergabeeinrichtung 10 an. Der Bildspeicher
49 empfängt die Differenz oder den Rest der gespeicherten
Vertikal-Positionsdaten (V-Pos), die von der jeweils aktivierten Vertikal-Linienzahl (SGUV) subtrahiert werden, dieser
Rest zeigt dabei die senkrechte Linie für das darzustellende Objekt an. Außerdem liefert^ die Bildkennziffer aus dem
Direktzugriff s-Ob j ekt Speicher 37 cLie Objektkennziffer
zusammen mit Informationen über die Drehung. Der Bildspeicher 49 ist allgemein ein programmierbarer Festwertspeicher, kann
jedoch auch ein Direktzugriffsspeicher sein, um einfaches
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Programmieren zur Abänderung der Art des ■**' erns eh -Unterhaltungsspiels
zu gestatten.
Somit ist ein Fernseh-Unterhaltungsspiel für Spielteilnehmer
in Mannschaften geschaffen worden. Außerdem stellt dies, in einem größeren Zusammenhang, ein neues Spielkonzept dar,
v/o die resultierende Steuerung der Spiel Strategie, z.B»
ein physikalischer ]Sff ekt v/ie die koordinierte Bewegung von
Objekten, zur !Erzielung eines Spielzwecks eine vorbestimmte Punktion des Einsatzes aller Spieler einer bestimmten
Mannschaft ist.
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Claims (1)
- Patentansprüchefi.) Einrichtung zur Erzeugung einer Vielzahl sich bewegender Objekte auf einem Fernsehbildschirm, wobei Spielteilnehmer manuelle Steuereingabeorgane zur Bestimmung der Bewegung der genannten Objekte betätigen, dadurch gekennzeichnet, daß sie zumindest zwei manuelle Steuereingabevorrichtungen (1Ia1Hb, 13a,13bj 12a,12b,14a,14b) umfaßt, die sich an getrennten Stellen oder Bedienplätzen befinden, von denen ein jeder durch zumindest zwei Mitspieler bedienbar ist, die sich an den getrennten Bedienplätzen zur Bestimmung der jeweiligen Bewegung von zwei Objekten (1,2 3,4) befinden, und daß eine interaktive Einrichtung (31-39, 4-1-4-9» 51-53) zur Veranlassung der -Bewegung des einen der genannten Objekte zur Bewegung des anderen Objekts vorgesehen ist, wobei die beiden Spielteilnehmer eine Mannschaft bilden, in der ihre koordinierten Anstrengungen erforderlich sind, um ihre Punktzahl im Spiel auf einen Höchstwert zu bringen.809851/1037ORIGINAL INSPECTEDKonten: Deutsche Bank AG Hamburg (BLZ 20070000) Konto-Nr. 6/10 055 · Postscheckamt Hamburg (BLZ 20010020) Konto-Nr. 262080-2012„ Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jede der manuellen Steuereingabevorrichtungen ein Paar von Hand betätigbarer Steuerhebel (11a,11b,12a,12b,13a,1Jb, 14a,14b) für jeden Mitspieler einschließt.3. Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Bewegung des einen Objekts (1, 3) nichtlinear ist.4O Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das genannte, vorbestimmte Objekt (1,2) zu verschiedenen Winkelausrichtungen bewegbar ist, und daß die genannte interaktive Einrichtung (31-39, 41-49, 51-53) bewirkt, daß sich das andere Objekt (3»4) in ähnlicher Weise bewegt.5c Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die genannten manuellen Steuervorrichtungen (I1a,11b,12a, 12b,13a,13b,14a,14b) im wesentlichen nur durch zumindest zwei Gliedmaßen der Spielteilnehmer betätigbar ist.6. Unterhaltungsspieleinrichtung mit einer Vielzahl von physikalischen Spieleffekten, wobei Spielteilnehmer manuelle Steuereingabeorgane zur Erzielung der Spieleffekte betätigen, dadurch gekennzeichnet, daß sie zumindest zwei an getrennten Stellen befindliche manuelle Steuereinrichtungen (11a, 11b, 12a, 12b, 13a, 13b, 14a, 14b) umfaßt, von denen eine jede von zumindest zwei Spielteilnehmern betätigbar ist, während sich diese letzteren an den genannten getrennten Stellen befinden, um zwei entsprechende Effekte809851/1037beim Spiel zu bestimmen, und daß eine interaktive Einrichtung (31-39, 4-1-4-9» 51-53) vorgesehen ist, um zu bewirken, daß einer der Effekte eine abhängige Veränderliche des anderen Effektes des Spiels ist, derart, daß bei Bildung einer Mannschaft aus den genannten zwei Mitspielern deren koordinierte Spielanstrengungen erforderlich sind, um deren Punktzahl im Spiel auf einen Höchstwert zu bringen.§09851/1037
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