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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
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Gebiet der Erfindung:
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Die vorliegende Erfindung bezieht
sich auf ein Videospielsystem, bei welchem Gegenstände geworfen
werden, bzw. auf ein Gegenstandswurf-Videospielsystem und spezifischer
auf ein Videospielsystem, bei dem Gegenstände geworfen werden, welches
ein kassettenartiges Aufzeichnungsmedium zum Speichern von Videospieldaten,
wie eine optische Disk bzw. Diskette, eine magnetische Diskette, eine
magneto-optische Diskette oder einen Halbleiterspeicher anwendet,
auf ein Verfahren zum Anzeigen eines Führungsbilds in einem Videospiel,
bei welchem Objekte geworfen werden, welches auf einem derartigen
Videospielsystem, bei welchem die Gegen- stände geworfen werden, gespielt
werden kann, und auf ein Aufzeichnungsmedium zum Speichern von Videospieldaten
eines Videospiels, bei welchem Objekte geworfen werden, welches
auf einem derartigen Videospielsystem, bei welchem Objekte geworfen
werden, gespielt werden kann.
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Beschreibung des Standes
der Technik:
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Verschiedene Videospielsysteme, welche
in der Technik vorgeschlagen wurden, beinhalten Videospielsysteme,
umfassend eine Kombination aus einer für eine Heimverwendung ausgebildeten
Videospielmaschine und einem Fernsehmonitor, Videospielsysteme,
die als Videospielsysteme für
Geschäftsverwendung
ausgebildet sind, und Videospielsysteme, umfassend eine Kombination
eines Personal Computers oder einer Arbeitsstation, einer Anzeigeeinheit
und einer Tonausgabe einheit. Diese Videospielsysteme umfassen üblicherweise.
einen Controller bzw. eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung, welche
(r) händisch
durch einen Spielteilnehmer betätigt
werden kann, ein Aufzeichnungsmedium, welches Spieldaten speichert,
welche Spielprogrammdaten und graphische Bilddaten und Tondaten
beinhalten, eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) zum Durchführen eines
Steuer- bzw. Regelverfahrens basierend auf den Spielprogrammdaten,
um graphische Bilder und Töne
von den graphischen Bilddaten bzw. Graphikbilddaten und Audiodaten
zu generieren bzw. zu erzeugen, einen Graphikprozessor zum Be- bzw.
Verarbeiten der graphischen Bilddaten, einen Tonprozessor zum Verarbeiten
der Tondaten, eine Kathodenstrahlröhre (CRT) zum Anzeigen von
graphischen Bildern und einen Lautsprecher zum Ausgeben von Tönen. Das
Aufzeichnungsmedium kann typischerweise eine CD-ROM, ein Halbleiterspeicher, eine Kassette
mit einem einge- bauten Halbleiterspeicher oder dgl. sein.
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Videospiele sind in einer ansteigenden
Anzahl von verschiedenen Arten verfügbar und werden mehr und mehr
komplex und unterschiedlich in der Art. Eine Art von Videosportspielen,
welche kürzlich vorgeschlagen
wurde, erlaubt es dem Spielteilnehmer, einen Wettkämpfer, der
auf einem Anzeigeschirm eines Fernsehmonitors angezeigt bzw. dargestellt
ist, mit einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung zu bewegen, um ein
virtuelles Sportmatch in einem Spielraum, der auf dem Anzeigeschirm
angezeigt ist, zu spielen.
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Sportwettbewerbe umfassen Gruppenwettbewerbs-Konkurrenzen,
wie Fußballspiele
und Baseballspiele, und individuelle Konkurrenzspiele bzw. Einzel-Wettkampfspiele.
Die individuellen Konkurrenzspiele werden grob in Laufkonkurrenzen, Schwimmkonkurrenzen,
Konkurrenzen, in welchen die Wettkämp fer bzw. Teilnehmer fliegen,
Konkurrenzen, in welchen die Wettkämpfer bzw. Konkurrenten Gegenstände anheben,
Konkurrenzen, in welchen die Konkurrenten miteinander kämpfen, Konkurrenzen,
in welchen die Konkurrenter Ziele mit Gegenständen treffen bzw. schlagen,
und Gegenstands-Wurf-Konkurrenzen, in welchen die Konkurrenten Gegenstände werfen,
unterteilt. Die Gegenstands-Wurf-Konkurrenzen beinhalten Kugelstoßen, Hammerwerfen,
Diskuswerfen, Speerwerfen usw. Wenn eine dieser Gegenstands-Wurf-Konkurrenzen als
ein Videospiel realisiert wird, dann wird sie am wahrscheinlichsten
durch einen Spielteilnehmer wie folgt gespielt: wenn der Spielteilnehmer
eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung des Videospielsystems betätigt, bewegt
die Streuer- bzw. Regeleinheit des Videospielsystems visuell einen
Konkurrenten, der in einem Spielraum des Anzeigeschirm eines Anzeigemonitors
angezeigt ist, basierend auf einem Befehl, der von der Steuer- bzw.
Regeleinheit eingegeben wird, um dadurch in dem Wettkampf bzw. Wettbewerb
zu spielen bzw. eine Leistung zu erbringen.
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Beim Kugelstossen wirft bzw. stößt der Konkurrent
die Kugel, nachdem er sich um 180° gedreht hat.
Bei dem Hammerwurf und dem Diskuswurf schleudern die Konkurrenten
den Hammer oder den Diskus, nachdem sie sich mehrmals in einem Wurfkreis
gedreht haben. Um eine derartige Gegenstands-Wurf-Konkurrenz als ein Videospiel zu
realisieren, ist es notwendig, zumindest die Wurfenergie des Konkurrenten
bzw. Teilnehmers mit einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung; die durch
den Spielteilnehmer betätigt
ist, einzurichten, das Bild des Konkurrenten, wenn er sich um 180° oder mehrere
Male in einem Spielraum dreht, auf dem Anzeigeschirm anzuzeigen,
das Bild des Konkurrenten anzuzeigen, wenn er den Gegenstand in
den Spielraum mittels der Steuer- bzw. Regel einrichtung wirf bzw.
stößt, während der Konkurrent
sich um 180° oder
mehrere Male dreht, und den Gegenstand anzuzeigen, wie er in dem Spielraum
basierend auf der verliehenen Wurfenergie, einer Wurfrichtung und
einem Wurfwinkel fliegt, so daß die
Konkurrenz, die in dem Spielraum durchgeführt wird, realen Konkurrenzen
bzw. Wettkämpfen so
weit wie möglich
gleicht.
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Wenn die Richtung, in welcher der
Gegenstand in dem Spielraum fliegt, nur basierend auf der Stellung
des Konkurrenten, der in dem Spielraum angezeigt ist, bestimmt wird,
wird der Spieler es jedoch schwierig finden, die exakte, Zeit für den Konkurrenten
in dem Spielraum zu finden, den Gegenstand zu werfen. Dies deshalb,
da der Spielteilnehmer die exakte Zeit für den Konkurrenten in dem Spielraum,
den Gegenstand zu werfen, basierend lediglich auf Konkurrenten- Bilder, welche sukzessive
auf dem Anzeigeschirm angezeigt werden, entscheiden muß.
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In einem Hammerwurf-Videospiel unterscheidet
sich ein Vorhersagevektor, der durch das Bild von Armen des Konkurrenten
in dem Spielraum angezeigt wird, von einem Vorhersagevektor, der durch
das Bild des Hammers, welcher durch den Konkurrenten gedreht wird,
dargestellt ist. Wenn ein sich bewegendes Bild des Konkurrenten,
welcher den Hammer wirft, unter Verwendung eines Bewegungsaufnahmeprozesses
generiert wird, wird die Trägheit
visuell auf dieselbe Weise wie die tatsächliche Trägheit ausgedrückt. Daher
wird das Bild des Hammers hinter dem Bild der Arme des Konkurrenten
angezeigt bzw. dargestellt, welcher sich in Bezug auf die Richtung
dreht, in welcher der Konkurrent sich dreht. Der Spielteilnehmer
hat somit Schwierigkeiten, die Zeit zu bestimmen, bei welcher der
Konkurrent in dem Spielraum den Hammer loslassen sollte.
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In jeder der Gegenstands-Wurf-Konkurrenzen,
wie Hammerwurf und Diskuswurf, in welcher das Objekt geschleudert
wird, nachdem es mehrmals gedreht wurde, gibt es eine prinzipielle
Anzahl von Drehungen, die der Gegenstand durchführen sollte, bevor er geschleudert
wird. In Videospielen dieser Gegenstand-Wurf-Konkurrenzen ist es
notwendig, einen Fehlwurf zu deklarieren, wenn der Gegenstand nicht
geschleudert wurde, wenn die Anzahl von seinen Drehungen die Hauptzählung von
Drehungen erreicht hat. Indem ein Wurf in einem derartigen Fall
als Fehlversuch bzw. -wurf deklariert wird, wird das Gegenstands-Wurf-Videospiel
interessant und lustig zu spielen. Da der Spielteilnehmer zählen muß, wie viele
Male der Gegenstand sich drehen sollte, bevor er geschleu- dert
wird, während
er das Bild des sich in dem Spielraum drehenden Gegenstands sieht,
tendiert jedoch der Spielteilnehmer dazu, einen Zählfehler
zu induzieren und stört
seine Konzentration auf das Videospiel, wie es fortschreitet, was
möglicherweise
die Ergebnisse des Videospiels nachteilig beeinflußt.
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Beispielsweise bezieht sich die US-A-5
435 554 auf ein computergesteuertes bzw. -geregeltes Videosimulationssystem
und allgemein auf ein computerunterstütztes Simulationssystem für Sportarten, wie
ein Baseballspiel, worin das System Mittel zum Steuern bzw. Regeln
eines Schlags durch eine Zeitgebung und Joystick-Steuerung bzw.
-Regelung steuert bzw. regelt, wodurchi der Gang bzw. Weg des Balls
in vertikalen und horizontalen Richtungen gesteuert bzw. geregelt
wird, um einen dreidimensionalen Steuer- bzw. Regeleffekt zur Verfügung zu
stellen.
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ZUSAMMENFASSUNG
DER ERFINDUNG
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Es ist daher ein Gegenstand der vorliegenden
Erfindung, ein Videospielsystem zum Werfen eines Gegenstands zur
Verfügung
zu stellen, welches für
den Spielteilnehmer eine einfach wahrnehmbare Gegenstands-Wurf-Führung betreffend
die Richtung, in welcher ein Gegenstand von einem werfenden bzw.
Wurfkörper
geschleudert wird, zur Verfügung
zu stellen, um es dadurch dem Spielteilnehmer zu ermöglichen,
die exakte Zeit zum Schleudern des Gegenstands von dem Wurfkörper und
die verbleibende Anzahl von Drehungen, welche der Wurfkörper durchzuführen hat,
zu erkennen, bevor er den Gegenstand wirft bzw. schleudert.
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Gemäß der vorliegenden Erfindung
wird ein Verfahren zum Anzeigen einer Gegenstands-Wurf-Führung in
einem Videospiel, bei dem Objekte bzw. Gegenstände geworfen werden, zur Verfügung gestellt,
umfassend die Schritte eines Anzeigens von wenigstens einem Bild
eines werfenden bzw. Wurfkörpers
und, von einem Bild eines Gegenstands, der visuell von dem Wurfkörper in
einen Spielraum auf einem Anzeigeschirm geschleudert bzw. geworfen
wird, eines Steuerns bzw. Regelns des Bilds des Wurfkörpers, um
visuell in Vorbereitung für
ein visuelles Schleudern des Bilds des Gegenstands in dem Spielraum
in Antwort auf eine manuelle Betätigung
einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung zu bewegen, eines Steuerns bzw.
Regelns des Bilds des Gegenstands, der visuell von dem Bild des
Wurfkörpers
in dem Spielraum in Antwort auf eine manuelle Betätigung der
Steuer- bzw. Regeleinrichtung zu schleudern ist, und eines Anzeigens
eines Bilds einer Gegenstands-Wurf-Führung in dem Spielraum, um eine
Wurfrichtung anzuzeigen, in welcher das Bild des Gegenstands von dem
Bild des Wurfkörpers
zu schleudern ist, und welches sich progressiv in Abhängigkeit
von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers zum visuellen Schleudern
des Bilds des Gegenstands verändert.
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Gemäß der vorliegenden Erfindung
wird ein Gegenstands-Wurf-Videospielsystem
zur Verfügung gestellt,
umfassend Anzeigemittel zum Anzeigen von wenigstens einem Bild eines
Wurfkörpers
und einem Bild eines Gegenstands, der visuell von dem werfenden
Körper
in einem Spielraum zu schleudern ist, und Steuer- bzw. Regelmittel,
um das Bild des Wurfkörpers
zu steuern bzw. zu regeln, um sich visuell bei einer Vorbereitung
für ein
visuelles Schleudern des Bilds des Gegenstands in dem Spielraum
in Antwort auf eine händische
Betätigung
einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung zu bewegen, und das Bild des
Gegenstands zu steuern bzw. zu regeln, um vi- suell von dem Bild
des Wurfkörpers
in den Spielraum in Ant- wort auf eine händische Betätigung der Streuer- bzw. Regeleinheit
geschleudert zu werden, wobei die Steuer- bzw. Regelmittel Mittel
zum Anzeigen eines Bilds einer Gegenstands-Wurf-Führung in
dem Spielraum umfassen, um eine, Wurfrichtung anzuzeigen, in welcher
das Bild des Gegenstands von dem Bild des Wurfkörpers zu schleudern ist, und
welches sich progressiv in Abhängigkeit
von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers ändert, um visuell das Bild
des Gegenstands zu schleudern.
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Gemäß der vorliegenden Erfindung
wird noch weiters ein Aufzeichnungsmedium zur Verfügung gestellt,
das Gegenstands-Wurf-Spieldaten, beinhaltend
ein Spielprogramm speichert, umfassend die Schritte eines Anzeigens
von wenigstens einem Bild eines werfenden bzw. Wurfkörpers und
einem Bild eines Gegenstands, der visuell von dem Wurfkörper in
einem Spiel raum auf einem Anzeigeschirm zu schleudern ist, eines
Steuerns bzw. Regelns des Bilds des Wurfkörpers, um sich visuell in Vorbereitung
für ein
visuelles Schleudern des Bilds des Gegenstands in dem Spielraum
in Antwort auf eine händische
Betätigung
einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung zu bewegen, eines Steuerns bzw.
Regelns des Bilds des Gegenstands, der visuell von dem Bild des
Wurfkörpers
in dem Spielraum in Antwort auf eine händische Betätigung der Steuer- bzw. Regeleinheit
zu schleudern ist, und eines Anzeigens eines Bilds einer Gegenstands-Wurf-Führung in
dem Spielraum, um eine Wurfrichtung anzuzeigen, in welcher das Bild
des Gegenstands von dem Bild des Wurfkörpers zu schleudern ist, und
welches sich progressiv in Abhängigkeit
von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers ändert, um visuell das Bild
des Gegenstands zu schleudern.
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Die obigen und andere Ziele, Merkmale
und Vorteile der vor- liegenden Erfindung werden aus der folgenden
Beschreibung offensichtlich werden, wenn sie gemeinsam mit den beiliegenden
Zeichnungen, welche eine bevorzugte Ausbildung der vorliegenden Erfindung
in beispielhafter Weise illustrieren, genommen wird.
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KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
ein Blockdiagramm eines Videospielsystems, bei dem Gegenstände geworfen
werden, gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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2 ist
ein Blockdiagramm, das Funktionen zeigt, die durch eine CPU in dem
Videospielsystem, bei dem Gegenstände geworfen werden, welches
in 1 gezeigt ist, durchgeführt werden;
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3A ist
ein Diagramm, das für
ein Beispiel einer Gegenstands-Wurf-Führung, umfassend einen Pfeil
und einen Weg auf einem Anzeigebild, illustrativ ist;
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3B ist
ein Diagramm, das für
ein Beispiel der absoluten Koordinaten eines Bilds des Pfeils illustrativ
bzw. hinweisend ist;
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3C ist
ein Diagramm, das für
das Konzept eines Bilddeformationsverfahrens zum Ausbilden des Pfeils
in einem dreidimensionalen Koordinatensystem basierend auf den absoluten
Koordinaten des Bilds des Pfeils illustrativ ist;
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4A ist
ein Diagramm, das eine Tabelle von Rahmennummerdaten und Wurfrichtungswinkeldaten
zeigt;
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4B ist
eine Ansicht eines Wurfsektors, wobei die Ansicht auch einen minimalen
Wurfrichtungswinkel zeigt;
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4C ist
ein Diagramm, das für
ein Beispiel der absoluten Koordinaten des Pfeils erläuternd ist;
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4D ist
ein Diagramm, das für
ein Beispiel von umgewan- delten Adressen des Pfeils erläutert ist,
welcher von den absoluten Koordinaten des Pfeils, der in 4C gezeigt ist, umgewandelt wurde;
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4E ist
eine Diagramm, das für
die absoluten Koordinatendaten von Scheiteln von Polygonen hinweisend
ist;
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4F ist
ein Diagramm, das für
umgewandelte Polygonadreßdaten
hinweisend ist, die aus den absoluten Koordinatendaten, die in 4E gezeigt sind, umgewandelt werden; 4G ist ein Diagramm, das für ein Beispiel
von umgewandelten Adressen eines Schwanzes des Pfeils der umgewandelten
Adressen des Pfeils, der in 4D gezeigt
ist, hinweisend ist;
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4H ist
ein Diagramm, das für
ein Beispiel von einen Weg generierenden Adressen hinweisend sind,
welche aus den umgewandelten Adressen des Schwanzes des Pfeils generiert
wurden, der in 4G gezeigt sind;
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5A bis 5D sind Ansichten, die angezeigte Bilder
eines Hammerwurfspiels zeigen, das auf dem Videospielsystem gespielt
wird, bei welchem Gegenstände
geworfen werden, wie es in 1 gezeigt
ist;
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6 bis 9 sind Flußdiagramme
einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Hauptroutine eines
Spielprogramms, welches das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem, das
in 1 gezeigt ist, steuert
bzw. regelt;
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10 ist
ein Flußdiagramm
einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Polygonbildanzeige-Subroutine,
die in der Hauptroutine enthalten ist; und
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11 bis 13 sind Flußdiagramme
einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Gegenstands-Wurf-Führungs-Anzeige-Subroutine,
die in der Hauptroutine enthalten ist.
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DETAILLIERTE BESCHREIBUNG
DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNG
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A. Hardwareanordnung des
Gegenstands-Wurf-Videospielsystems:
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Wie dies in 1 gezeigt ist, umfaßt ein Gegenstands-Wurf-Videospielsystem
bzw. ein Videospielsystem, bei welchem Gegenstände geworfen werden, gemäß der vorliegenden
Erfindung, welches durch einen Spielteilnehmer gespielt wird, um
ein Gegenstands-Wurf-Videospiel, typischerweise ein Hammerwurfspiel
zuspielen, allgemein eine Spielmaschinenanordnung und ein Aufzeichnungsmedium 30, welches
Spielprogrammdaten, Graphikbilddaten und Audiodaten bzw. Tondaten
speichert. Die Spielmaschinenanordnung umfaßt eine CPU 1, einen
Bus 2, der mit der CPU 1 verbunden ist und einen
Adreßbus, einen
Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus umfaßt, einen Graphikdatenbildungsprozessor 3,
der mit der CPU 1 verbunden ist, ein Interface 4,
das mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Hauptspeicher 5,
der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Nur-Lesespeicher
bzw. Festspeicher (ROM) 6, der mit dem Bus 2 verbunden
ist, eine Verzweigungs- bzw. Ausdehnungseinrichtung 7,
die mit dem Bus 2 verbunden ist, ein Parallelport 8,
das mit dem Bus 2 verbunden ist, ein serielles Port 9,
das mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Graphikprozessor 10,
der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Puffer 11,
der mit dem Graphikprozessor 10 verbunden ist, einen Fernsehmonitor 12, der
mit dem Graphikprozessor l0 verbunden ist, einen Audioprozessor 13,
der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Puffer 14,
der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, einen Verstärker 15,
der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, einen Lautsprecher 16,
der mit dem Verstärker 15 verbunden
ist, einen Decoder 17, der mit dem Bus 2 verbunden
ist, einen Puffer 18, der mit dem Decoder 17 verbunden
ist, einen Aufzeichnungsmediumstreiber 19, der mit dem Decoder 17 verbunden
ist, ein Interface 20, das mit dem Bus 2 verbunden
ist, einen Speicher 21, der mit dem Interface 20 verbunden
ist, und eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22, die mit
dem Interface 20 verbunden ist. Das Aufzeichnungsmedium 30 ist
in den Aufzeichnungsmediumstreiber 19 eingelegt.
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Das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem kann
unterschiedliche Systemkonfigurationen in Abhängigkeit von der Art, in welcher
es verwendet wird, annehmen. Wenn Beispielsweise das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem
als ein Videospielsystem für
eine Benutzung zu Hause verwendet wird, dann sind der Fernsehmonitor 12 und
der Lautsprecher 16 gesondert von den anderen Teilen der
Spielmaschinenanordnung. Wenn das Videospielsystem beispielsweise
als ein Videospielsystem für
Geschäftsverwendung
verwendet wird, dann sind alle Teile, die in 1 gezeigt sind, in einer Einheit zusammengebaut
und in ein einziges Gehäuse
aufgenommen. Wenn das Videospielsystem rund um einen Personalcomputer
oder eine Arbeitsstation konstruiert ist, dann entspricht der Fernsehmonitor 12 dem Anzeigemonitor
des Computers, der Graphikprozessor 10, der Audioprozessor 13 und
die Ausdehnungseinheit 7 entsprechen dem Teil der Spielprogrammdaten,
die in dem Aufzeichnungsmedium 30 gespeichert sind, oder
einer Hardwareanordnung auf einem Verzweigungs- bzw. Erweiterungsport,
das in einen Expansionsschlitz bzw. -platz des Computers eingesetzt
ist, und das Interface 4, das Parallelport 8,
das serielle Port 9 und das Interface 20 entsprechen
einer Hardwareanordnung auf einem Expansionsport, das in einen Erweiterungs-
bzw. Expansionsschlitz des Computers eingesetzt ist. Die Puffer 11, 14, 18 entsprechen
entsprechenden Bereichen des Hauptspeichers 5 oder einem
Erweiterungs- bzw.
Expansionsspeicher (nicht gezeigt). In der dargestell- ten Ausbildung
wird das Gegenstands-Wurf-Videospielsystemals ein Videospielsystem
für eine
Heimverwendung beschrieben.
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Die verschiedenen Teile des Videospielsystems,
das in 1 gezeigt ist,
werden unten beschrieben. Der Graphikdatenbildungsprozessor 3 dient
als ein Coprozessor der CPU 1. Der Graphikdatenbildungsprozessor 3 führt Koordinatentransformationen,
Lichtquellenberechnungen und Matrizen und Vektoren von fixierten
Punkten bzw. Festpunkten mittels einer Parallelverarbeitung durch.
Hauptverarbeitungsaufgaben des Graphikdatenbildungsprozessors 3 umfassen
einen Prozeß zum
Ausführen
von Koordinatentransformationen und einen Prozeß zum Ausführen von Lichtquellenberechnungen.
In dem Verfahren zum Ausführen
von Koordinatentransformationen bestimmt der Graphikdatenbildungsprozessor 3 Adreßdaten in
einem Anzeigebereich eines Bilds, das basierend auf absoluten Koor dinatendaten,
Linearverlagerungsdaten und Winkelverlagerungsdaten von jedem Scheitel
in einer zwei- oder dreidi- mensionalen Ebene von Bilddaten be-
bzw. verarbeitet wird, die von der CPU 1 zugeführt sind, und
gibt die bestimmten Adreßdaten
zu der CPU 1 zurück.
Das Verfahren zum Ausführen
von Koordinatentransformationen wird später im Detail beschrieben.
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In dem Verfahren zum Ausführen von
Lichtquellenberechnungen berechnet der Graphikdatenbildungsprozessor 3 die
Luminanz bzw. Helligkeit eines Bilds in Abhängigkeit von Vektordaten von
Lichtstrahlen, normalen Daten bzw. Normaldaten, die für Richtungen
von Polygonseiten bzw. -flachen repräsentativ sind, und Daten, die
für Farben
von Polygonseiten repräsentativ
sind.
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Das Interface 4 dient als
ein Interface zur Verwendung mit Peripherievorrichtungen, wie einer Zeigevorrichtung,
einer Maus, einem Trackball oder dgl. Der ROM 6 speichert Spielprogrammdaten
als ein Betriebssystem für
das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem.
Die Spielprogrammdaten in dem ROM 6 entsprechen einem BIOS
(Basic Input Output System) in einem Personal Computer.
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Die Expansionseinrichtung 7 dient
dazu, um Graphikdaten, die durch ein Intracodierverfahren gemäß dem MPEG
(Moving Pictures Experts Group) Standard und dem JPEG (Joint Photographic
Experts Group) Standard komprimiert sind, auszudehnen bzw. zu expandieren.
Erweiterungs- bzw. Ausdehnungsverfahren, die durch die Expansionseinheit bzw.
die Ausdehnungseinheit 7 durchgeführt werden, beinhalten unter
anderem ein Decodierverfahren zum Decodieren von Daten, die durch
ein VLC (Variable Length Coding) Verfahren, ein in verses bzw. umgekehrtes
Quantifizierungsverfahren, ein IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform)
Verfahren und ein Decodierverfahren zum Decodieren von intracodierten
Bildern.
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Der Graphikprozessor 10 führt eine
Graphikverarbeitung an Daten, die in dem, Puffer 11 enthalten
sind, basierend auf Graphikbefehlen, die von der CPU 1 ausgegeben
wurden, durch. Der Puffer 11 hat einen Anzeigebereich und
einen Nicht-Anzeigebereich. Der Anzeigebereich. ist ein Bereich
zum Speichern von Daten, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 anzuzeigen
sind, und der Nicht-Anzeigebereich ist ein Bereich zum Speichern von
Texturdaten, Farbpalettendaten usw. Die Texturdaten sind zweidimensionale
Bilddaten. Die Farbpalettendaten sind Daten zum Anzeigen von Farben
der Texturdaten. Diese Daten werden zuvor von dem Aufzeichnungsmedium 30 an
den Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 durch die CPU 1 in
einem Zyklus oder in einer Mehrzahl von Zyklen synchron mit dem Fortschritt
des Videospiels transferiert.
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Graphikbefehle, die von der CPU 1 ausgegeben
werden, umfassen beispielsweise einen Graphikbefehl zum Anzeigen
bzw. Darstellen einer Zeile, einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines
dreidimensionalen Bilds unter Verwendung von Polygonen, und einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines gewöhnlichen bzw. üblichen
zweidimensionalen Bilds. Polygone sind polygonale, zweidimensionale
Bilder, welche von einer dreieckigen oder rechteckigen Form sein
können.
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Der Graphikbefehl zum Anzeigen einer
Zeile umfaßt
Adressen zum Starten und Beenden eines Anzeigens einer Zeile und
Daten, die die Farbe der Zeile und das Anzeigen der Zeile repräsentieren.
Der Graphikbefehl zum Anzeigen einer Zeile wird von der CPU 1 direkt
an den Graphikprozessor 10 ausgegeben.
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Der Graphikbefehl zum Anzeigen eines
dreidimensionalen Bilds unter Verwendung von Polygonen umfaßt Polygonscheiteladreßdaten in
dem Anzeigebereich des Puffers 11, Texturadreßdaten,
die für
eine Speicherposition in dem Puffer 11 von Texturdaten,
die auf Polygonen aufzuzeichnen sind, illustrativ sind, Farbpalettenadreßdaten,
die für
eine Speicherposition in dem Puffer 11 von Farbpalettendaten, die
eine Farbe der Texturdaten darstellen, hinweisend sind, und Luminanzdaten,
die für
eine Luminanz der Texturdaten hinweisend bzw. anzeigend sind. Von
diesen Daten werden die Polygonscheiteladreßdaten durch den Graphikdatenbildungsprozessor
3 basierend auf absoluten Polygonkoordinatendaten, Polygonbewegungsdaten
und Gesichtspunktsbewegungsdaten von der CPU 1 berechnet.
Die Art, in welcher die Polygon- scheiteladreßdaten bestimmt werden, wird
unten beschrieben.
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Eine Bewegung eines Gegenstands auf
dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 wird durch die
Bewegung des Gegenstands selbst und die Bewegung eines Betrachtungs-
bzw. Gesichtspunkts in bezug auf den Gegenstand bestimmt. Beispielsweise ist,
wenn sich nur der Gegenstand bewegt und der Gesichtspunkt fixiert
ist, dann die Bewegung des Gegenstands auf dem Anzeigeschirm des
Fernsehmonitors 12 dieselbe wie die Bewegung des Gegenstands
selbst. Demgegenüber
ist, wenn sich der Gegenstand nicht bewegt und sich nur der Gesichts- punkt
bewegt, dann die Bewegung des Gegenstands auf dem Anzeigeschirm
des Fernsehmonitors 12 dieselbe wie die Bewegung des Gesichtspunkts
selbst. Die obige Erklärung
kann einfacher verstanden werden, wenn der Ausdruck "Gesichtspunkt"
durch einen Ausdruck "Kameraposition" ersetzt wird.
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Daher zeigt der Anzeigeschirm des
Fernsehmonitors 12 den Gegenstand darauf so an, als ob der Gegenstand
durch eine sich bewegende Kamera bildlich dargestellt würde. Während entweder
der Gegenstand oder der Gesichtspunkt als sich in der obigen Erklärung bewegend
beschrieben sind, werden die Daten verarbeitet und angezeigt, als
würden
sich sowohl der Gegenstand als auch der Gesichtspunkt bewegen.
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Die Bewegung des Gegenstands umfaßt eine
Winkelverlagerung und eine lineare Verlagerung. Die Winkelverlagerung
des Gegenstands in bezug auf den Gesichtspunkt wird durch Rotationswinkel
des Gegenstands und des Gesichtspunkts gebildet. Die Winkelverlagerung
und die Rotationswinkel werden durch 2 × 2 Matrizen in einer Datenverarbeitung,
welche ein zweidimensionales Koordinatensystem verwendet, und 3 × 3 Matrizen
in einer Datenverarbeitung ausgedrückt, welche ein dreidimensionales Koordinatensystem
verwendet. Die lineare Verlagerung des Gegenstands in bezug auf
den Gesichtspunkt wird durch eine Objekt- bzw. Gegenstandsposition
(Koordinaten), eine Gesichtspunktsposition (Koordinaten) und einen
Rotationswinkel des Gesichtspunkts generiert bzw. erzeugt. Der Rotationswinkel
ist durch 2 × 2
Matrizen in einer Datenverarbeitung, welche ein zweidimensionales
Koordinatensystem verwendet, und 3 × 3 Matrizen in einer Datenverarbeitung,
welche ein dreidimensionale Koordinatensystem verwendet, ausgedrückt. Rotationswinkel des
Gegenstands und des Gesichtspunkts basierend auf Befehlen von der
Steuer- bzw. Regeleinheit 22 werden
in Tabellen gespeichert. Basierend auf einem Befehl von der Steuer-
bzw. Regeleinheit 22 liest die CPU 1 entsprechende
Rotationswinkel des Gegenstands und des Gesichtspunkts aus den Tabellen
aus und verwendet die gelesenen Rotationswinkel, um winkelige und
li neare Verlagerungen des Gegenstands in bezug auf den Gesichtspunkt
zu bestimmen.
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Polygonscheiteladreßdaten in
dem Anzeigebereich werden wie folgt bestimmt: in Antwort auf einen
Befehl von der Steuer- bzw.
Regeleinheit 22 bestimmt die CPU 1 einen Rotations- bzw. Drehwinkel und
eine Position des Gegenstands und einen Rotationswinkel und eine
Position des Gesichtspunkts. Basierend auf den bestimmten Rotationswinkeln
des Gegenstands und des Gesichtspunkts bestimmt die CPU 1 eine
Winkelverlagerung bzw. -verschiebung des Gegenstands in bezug auf
den Gesichtspunkt. Basierend auf der Position des Gegenstands und
der Position und dem Rotationswinkel des Gesichtspunkts bestimmt
die CPU 1 eine lineare Verlagerung des Gegenstands in bezug
auf den Gesichtspunkt. Wenn die Daten der winkelmäßigen und
linearen Verlagerung des Gegenstands unter Ver- wendung eines dreidimensionalen
Koordinatensystems verar- beitet werden, dann werden sie als 3 × 3 Matrizen ausgedrückt.
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Die Daten der Winkel- und linearen
Verlagerung des Gegenstands werden gemeinsam mit absoluten Polygonkoordinatendaten
dem Graphikdatenbildungsprozessor 3 zugeführt. Basierend auf den zugeführten Daten
der Winkel- und linearen Verlagerung des Gegenstands wandelt der
Graphikdatenbildungsprozessor 3 die absoluten Polygonkoordinatendaten
in Polygonscheiteladreßdaten
um. Die absoluten Polygonkoordinatendaten werden gemäß dem obigen
Verfahren erhalten.
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Die Polygonscheiteladreßdaten stellen Adressen
in dem Anzeigebereich des Puffers 11 dar. Der Graphikprozessor 10 errichtet
einen dreieckigen oder viereckigen Bereich in dem Anzeigebereich
des Puffers 11, welcher durch drei oder vier Polygonscheiteladreßdaten dargestellt
bzw. repräsentiert
ist, und schreibt Texturdaten in den aufgebauten bzw. eingerichteten
Bereich. Ein derartiges Schreibverfahren wird allgemein als "Texturaufzeichnen"
bezeichnet. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt
einen Gegenstand mit Texturdaten an, die auf einer Anzahl von Polygonen
aufgezeichnet sind, aus welchen der Gegenstand aufgebaut ist.
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Der Graphikbefehl zum Anzeigen eines üblichen
zweidimensionalen Bilds umfaßt
Scheiteladreßdaten,
Texturadreßdaten,
Farbpalettenadreßdaten und
Helligkeitsdaten, die für
eine Helligkeit, bzw. Luminanz der Texturdaten hinweisend sind.
Von diesen Daten umfassen die Scheiteladreßdaten Koordinatendaten, die
gebildet werden, wenn Scheitelkoordinatendaten in einem zweidimensionalen
Raum von der CPU 1 durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 basierend
auf linearen Verlagerungsdaten transformiert werden.
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Der Audioprozessor 13 speichert
ADPCM-Daten, die von dem Aufzeichnungsmedium 30 in den
Puffer 14 gelesen sind, und verwendet die ADPCM-Daten,
die in dem Puffer 14 gespeichert sind, als eine Tonquelle.
Der Audioprozessor 13 liest die ADPCM-Daten mit einem Takt,
der beispielsweise eine Frequenz von 44,1 kHz aufweist, aus dem
Puffer 14 aus. Der Audioprozessor 13 verarbeitet
dann die ADPCM-Daten, die von dem Puffer 14 gelesen wurden, zur
Tonlagen- bzw. Tonhöhenumwandlung,
Geräusch-
bzw. Rauschaddition, Festlegen der Einhüllenden, Niveaufestlegung-Nachhalladdition
usw. Wenn Audiodaten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen
sind, PCM-Daten sind, dann wandelt der Audioprozessor 13 die
PCM-Daten in ADPCM-Daten um. Die PCM-Daten werden durch die Videoprogrammdaten
direkt in dem Hauptspeicher 5 verarbeitet. Die PCM-Daten,
die in dem Hauptspeicher 5 verarbei tet werden, werden dem
Audioprozessor 13 zugeführt,
welcher die PCM-Daten in ADPCM-Daten umwandelt, die ADPCM-Daten
verarbeitet, wie oben beschrieben, und die ADPCM-Daten als Töne von dem
Lautsprecher 16 ausgibt.
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Der Aufzeichnungsmediumtreiber 19
kann einen Festplattentreiber, einen Treiber einer optischen Diskette,
einen Treiber einer flexiblen Disk, einen Treiber einer Silikondiskette,
einen Kassettenleser oder dgl. umfassen, und das Aufzeichnungsmedium 30 kann
eine Festplatte, eine optische Diskette, eine flexible Diskette,
einen Halbleiterspeicher oder dgl. umfassen. Der Aufzeichnungsmediumstreiber 19 liest
graphische Bilddaten, Tondaten und Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 und führt die
gelesenen Daten dem Decoder 17 zu. Der Decoder bzw. die
Decodereinrichtung 17 führt
ein Fehlerkorrekturverfahren an den Daten von dem Aufzeichnungsmediumtreiber 19 mit
einem ECC (Error-Cor- recting Code) durch und führt die fehlerkorrigierten
Daten dem Hauptspeicher 5 oder dem Audioprozessor 13 zu.
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Der Speicher 21 umfaßt einen
Halter und einen kartenartigen Speicher. Der kartenartige Speicher
dient dazu, um verschiedene Parameter des Spiels zu halten, z. B.
um den Spielstatus zu halten, wenn das Spiel zu einem Ende kommt.
Die Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. der Controller 22 hat Pfeiltasten,
umfassend eine Linkstaste L, eine Rechtstaste R, eine Aufwärtstaste
U und eine Abwärtstaste
D, einen linken Knopf 22L, einen rechten Knopf 22R, einen
Startknopf 22a, einen Auswahlknopf 22b, einen
ersten Knopf 22c, einen zweiten Knopf 22d, einen
dritten Knopf 22e und einen vierten Knopf 22f.
Die Pfeiltaster. werden durch den Spielteilnehmer verwendet, um
der CPU 1 Befehle zu geben, die für oben, unten, links und rechts
hinweisend sind. Der Startknopf 21a wird von dem Spielteilnehmer verwendet,
um die CPU 1 zu instruieren, die Spielprogrammdaten, die
von dem Speichermedium 30 geladen sind, zu starten. Der
Auswahlknopf 22b wird durch den Spielteilnehmer verwendet,
um die CPU 1 zu instruieren, verschiedene Auswahlen betreffend die
Spielprogrammdaten durchzuführen,
welche von dem Aufzeichnungsmedium 30 in den Hauptspeicher 5 geladen
wurden. Die linke Taste 22L, die rechte Taste 22R, die
erste bis vierte Taste 22c, 22d, 22e, 22f haben
Funktionen, welche in Abhängigkeit
von den Spielprogrammdaten, welche von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen
sind, differieren.
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Die Arbeitsweise des Gegenstands-Wurf-Videospielsystems
wird unten kurz erklärt.
Wenn ein Stromversorgungs- bzw. Leistungszufuhrschalter (nicht gezeigt)
des Gegenstands-Wurf-Videospielsystems
eingeschalten wird, wird das Gegen- stands-Wurf-Videospielsystem
mit Energie versorgt. Wenn das Aufzeichnungsmedium 30 in den Aufzeichnungsmediumtreiber
19 eingesetzt wird, dann instruiert die CPU 1 den Aufzeichnungsmediumstreiber 19,
die Spieldaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 basierend
auf dem Betriebssystem, das in dem ROM 6 gespeichert ist,
zu lesen. Der Aufzeichnungsmediumtreiber 19 liest dann
die graphischen Bilddaten, Tondaten, Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 aus.
Die graphischen Bilddaten, Audiodaten und Spielprogrammdaten, die
gelesen werden, werden dem Decoder 17 zugeführt, welcher
ein Fehlerkorrekturverfahren an den zugeführten Daten ausführt. Die
fehlerkorrigierten Daten werden durch den Bus 2 der Expansionseinrichtung 7 zugeführt, welche
die Daten ausdehnt bzw. dekomprimiert. Die ausgedehnten bzw. dekomprimierten Daten
werden dann dem Graphikprozessor 10 zugeführt und
in den Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 durch den Graphikprozessor
10 eingeschrieben.
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Die Audiodaten, welche durch den
Decoder 17 fehlerkorrigiert wurden, werden dem Hauptspeicher 5 oder
dem Audioprozessor 13 zugeführt, und in dem Hauptspeicher 5 oder
dem Puffer 14 gespeichert. Die Spielprogrammdaten, welche
durch den Decoder 17 fehlerkorrigiert wurden, werden dem Hauptspeicher 5 zugeführt und
in diesem gespeichert. Nachfolgend führt die CPU 1 das
Videospiel basierend auf den Spielprogrammdaten, die in dem Hauptspeicher 5 gespeichert
sind, und Befehlen, die in die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch
den Spielteilnehmer eingegeben werden, durch. Spezifisch steuert
bzw. regelt die CPU 1 eine Bildverarbeitung, Tonverarbeitung
und interne Verarbeitungsoperationen bzw. -vorgänge, basierend auf Befehlen,
die in die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer
eingegeben werden. In der Spielverarbeitungsoperation werden winkelige
und lineare Verlagerungsdaten und absoluten Koordinatendaten dem
Graphikdatenbildungsprozessor 3 zugeführt und Graphikbefehle, umfassend
Adreßdaten
in dem Anzeigebereich des Puffers 11, die durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 bestimmt
sind, und Luminanzdaten werden ausgegeben. In dem Audioverarbeitungsvorgang
wird ein Audioausgabebefehl dem Audioprozessor 13 ausgegeben
und Niveau, Hall oder andere Festlegungen bzw. Einstellungen werden
hingezeigt. In der inneren Verarbeitungsoperation werden Berechnungen
basierend auf Befehlen, die in die Steuer- bzw. Regeleinheit 22 durch
den Spielteilnehmer eingegeben sind, durchgeführt.
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B. Funktionen der CPU 1,
die in 1 gezeigt ist:
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2 zeigt
Funktionen oder Mittel, die durch die CPU 1, die in 1 gezeigt ist, durchgeführt werden.
Die CPU 1 führt
die Funktionen oder Mittel durch, die in 2 ge zeigt sind, wenn sie die Spielprogrammdaten
liest, welche aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen wurden
und in dem Hauptspeicher 5 gespeichert wurden. Wie dies
in 2 gezeigt ist, beinhalten
die Funktionen oder Mittel, die durch die CPU 1 durchgeführt werden,
eine Knopfbetätigungs-Detektionsfunktion
oder -mittel 1a, eine Gesichtspunkt-Datenfestlegungsfunktion oder
-mittel 1b, eine Anzeigebereich-Informations-Extraktionsfunktion
oder -mittel 1c, eine Berechnungsfunktion oder -mittel 1d, eine
Ergebnisinformations-Festlegungsfunktion oder -mittel 1e, eine Entscheidungsfunktion
oder -mittel 1f, eine Graphikbefehlausgabefunktion oder -mittel
1g, eine variable Festlegungsfunktion oder -mittel 1h, eine Rahmennummer-Erkennungsfunktion
oder -mittel 1i, eine lineare oder winkelige Verlagerungserhaltsfunktion
oder -mittel 1j, eine Polygoninformations-Bearbeitungsfunktion oder -mittel
1k und eine Führungsinfor-
mations-Bearbeitungsfunktion oder -mittel 1m. Diese Funk- tionen oder
Mittel werden als Steuer- bzw. Regelfunktionen oder -mittel in den
nachfolgenden Prozessen unter "E" – "G" dienen.
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C. Anzeige eines Pfeils
und eines Wegs:
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3A erläutert eine
Gegenstands-Wurf-Führung,
umfassend einen Pfeil und einen Weg bzw. eine Spur auf einem Anzeigebild,
welches eine Matrix von 480 vertikalen Bildpunkten x 640 horizontalen
Bildpunkten umfaßt. 3B illustriert die absoluten Koordinaten
eines Bildes des Pfeils. 3C illustriert
das Konzept eines Bildumwandlungsverfahrens zur Ausbildung des Pfeils
in einem dreidimensionalen Koordinatensystem basierend auf den absoluten
Koordinaten des Pfeils und linearen und Winkelverlagerungsdaten. 4C illustriert ein Beispiel der absoluten
Koordinaten des Pfeils. 4D illustriert
ein Beispiel von umgewandelten Adressen des Pfeils, welche von den
absoluten Koordinaten des Pfeils, der in 4C gezeigt
ist, durch den Graphikdaten-Bildungsprozessor 3 basierend
auf linearen und Winkelverlagerungsdaten umgewandelt wurden. 4G illustriert ein Beispiel von umgewandelten
Adressen eines Schwanzes des Pfeils der umgewandelten Adressen des
Pfeils, die in 4D gezeigt sind. 4H illustriert ein Beispiel von Weg-bildenden
Adressen, welche von den umgewandelten Adressen des Schwanzes des
Pfeils, wie dies in 4G gezeigt ist,
generiert werden.
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Die in dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem
verwendete Gegenstands-Wurf-Führung dient
dazu, um den Spielteilnehmer zu der exakten Zeit, zu welcher ein
Wurfkörper
bzw. werfender Körper,
wie ein Konkurrent bzw. Wettkämpfer,
einen Ge- genstand, wie einen Hammer, in einem Spielraum schleudern
sollte, und zu der verbleibenden Anzahl von Malen zuführen, die
sich der Wurfkörper
drehen sollte, um den Gegenstand in einer Richtung, die durch den
Spielteilnehmer beabsichtigt ist, zu schleudern. Wie dies in 3A gezeigt ist, umfaßt die Gegenstands-Wurf-Führung einen
Pfeil Na, der eine Richtung anzeigt, in welcher der Wurfkörper den
Gegenstand schleudert, und einen Weg Lo des Pfeils Na, wobei der
Pfeil Na und der Weg Lo auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt
sind. Die durch den Pfeil Na angezeigte Richtung stimmt mit der
Richtung überein,
in welcher der werfende bzw. Wurfkörper den Gegenstand schleudert,
wie dies durch die Position bzw. Lage bzw. Stellung des Wurfkörpers wie
eines Konkurrenten dargestellt ist, der gemeinsam mit dem Pfeil
Na angezeigt ist. Anders ausgedrückt,
wird der Pfeil Na, der für
die Wurfrichtung hinweisend ist, gemeinsam mit dem Wurfkörper von
Zeit zu Zeit in Abhängigkeit
von der Position des Wurfkörpers
angezeigt, welcher auch von Zeit zu Zeit auf dem Anzeigeschirm angezeigt
ist.
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Der Pfeil Na ist in aufeinanderfolgenden
Positionen auf einem Pfad OR in der Richtung, die durch
die Pfeile entlang desselben angedeutet sind, angezeigt. Das Bild,
des Wegs Lo, welcher dem Pfeil Na folgt, wird unter Verwendung von
zwei Adreßdaten
a1, a2 von einem Weg des Pfeils Na, welcher in der gegenwärtigen Position
angezeigt ist, und zwei Adreßdaten,
b1, b2 von einem Weg eines Pfeils Nb, welcher in einer vorhergehenden
Position angezeigt wurde, gebildet und angezeigt. Spezifisch umfaßt das Bild
des Wegs Lo zwei Drei– ecke,
die durch ein Verbinden der Adreßdaten a1 des Wegs des Pfeils Na
und der Adreßdaten
b2, des Schwanzes des Pfeils Nb und ein Verbinden der Adreßdaten a2
des Wegs des Pfeils Na mit den Adreßdaten b1 des Schwanzes des
Pfeils Nb gebildet werden.
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Die Anzahl der Drehungen, die der
Wurfkörper
getätigt
hat, ist durch eine Farbe des Pfeils Na dargestellt. Beispielsweise
ist, wenn ein Minimalwert, der die Einzahl von Drehungen anzeigt,
die der Wurfkörper
gemacht hat, am geringsten ist die Farbe des Pfeils Na mit Purpur
festgelegt. Wenn der Wert ansteigt, der die Anzahl von Umdrehungen
anzeigt, die der Wurfkörper
ausgeführt
hat, wird die Farbe des Pfeils Na sukzessive auf wärmere Farben
festgelegt. Wenn ein Maximalwert, der die Anzahl von Umdrehungen
anzeigt, die der Wurfkörper
durchgeführt
hat, maximal wird, wird die Farbe des Pfeils Na auf rot festgelegt.
Wenn das Gegenstands-Wurf-Videospiel, das auf dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem gespielt
wird, Kugelstoßen
ist, dann ist der Pfeil Na in rot von dem Beginn an angezeigt, da
die maximale Anzahl von Drehungen beim Kugelstoßen 0,5 ist. Wenn das Gegenstands- Wurf-Videospiel,
das auf dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem gespielt wird, Diskuswerfen
ist, dann ist der Pfeil Na in gelb für die erste Umdrehung und dann
in rot für
die zweiten Umdrehung angezeigt, da die maximale Anzahl der Drehungen
beim Diskuswerfen 2 ist. Wenn das Gegenstandswurfspiel,
das auf dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem gespielt wird, Hammerwerfen
ist, dann ist der Pfeil Na in purpur für die erste Drehung, in blau
für die
zweite Drehung, in grün für die dritte
Drehung, in gelb für
die vierte Drehung und dann in rot für die fünfte Drehung angezeigt. Dies deshalb,
da die maximale Anzahl der Drehungen auf 5 bei Hammerwurf spielen
auf dem Gegenstandswurf-Videospielsystem festgelegt, ist, obwohl
sie in tatsächlichen
Hammerwurfkonkurrenzen 4 beträgt. Eine Farbe des Pfeils Na
wird durch Graphikbefehlsausgabemittel 1g bestimmt, welche sich
auf eine Tabelle basierend auf einem Quotienten be- ziehen (Ziffern
hinter dem Dezimalpunkt werden weggelas- sen), der gebildet wird,
wenn die Berechnungsmittel 1d die Wurfrichtungs-Winkeldaten
Ah durch 360 (Grad) teilen. Die Tabelle enthält eine Anzahl von Quotienten
und Farbpalettenadreßdaten
oder Daten, die für
Farben hinweisend sind, welche jeweils den Quotienten entsprechen.
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In einem Gegenstands-Wurf-Videospiel,
das auf dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem gespielt wird, wird
ein Fehlversuch erklärt,
wenn die Anzahl von Drehungen, die der Wurfkörper gemacht hat, den Maximalwert überschritten
hat, der die Anzahl von Drehungen anzeigt, d. h. eine maximale Zählung. Der
Fehlversuch bildet ein Versengen in einer tatsächlichen Gegenstands-Wurf-Konkurrenz entsprechend
dem Gegenstands-Wurf-Videospiel.
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Die Gegenstands-Wurf-Führung, die
oben beschrieben ist, wird auf einer Echtzeitbasis in Abhängigkeit
von der Position bzw. Lage des Wurfkörpers angezeigt. Daher ist
der Spielteilnehmer fähig, die
Wurf- bzw. Schleuderrichtung und die verbleibende Anzahl von Drehungen
zu kennen, wenn der Gegenstand durch den Wurfkörper zum gegenwärtigen Zeitpunkt
geschleudert wird. Der Spielteilnehmer kann so eine Wurfrichtung
und eine Zeit, um den Gegenstand zu schleudern, wie dies durch den
Spielteilnehmer beabsichtigt ist, basierend auf der angezeigten
Gegenstands-Wurf-Führung
erkennen, und dann die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 betätigen, um es
dem Wurfkörper
zu erlauben, den Gegenstand basierend auf der erkannten Wurfrichtung
und -zeit zu schleudern. Das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem gemäß der vorliegenden
Erfindung stellt somit ein benutzerfreundliches Interface für Gegenstands-Wurf-Videospiele
zur Verfügung.
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Ein Verfahren zum Anzeigen der Gegenstands-Wurf-Führung wird
unten im Detail beschrieben.
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Der Pfeil Na hat die Form, wie sie
beispielsweise in 3A gezeigt ist.
Der Pfeil Na hat absolute Adressen, die durch Koordinatendaten der
Ecken einer rechteckigen Form, welche den Pfeil Na in einer dreidimensionalen
Ebene mit einem Zentrum bei "0" umgibt, angezeigt sind. Die absoluten
Koordinatendaten des Pfeils werden von dem Aufzeichnungsmedium 30 (siehe 1) in den Hauptspeicher 5 geladen.
In den in den 3B und 4B gezeigten
Beispielen sind die absoluten Koordinatendaten des Pfeils (x1, y1,
z1) = (8, 0, 10), (x2, y2, z2) = (–8, 0, 10), (x3, y3, z3) =
(8, 0, –10)
, und (x4, y4, z4) =(–8,
0, –10).
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3C illustriert
das Konzept eines Bildumwandlungsverfahrens, welches durch den Graphikdaten-Bildungsprozessor 3 durchgeführt wird.
Wenn er mit den absoluten Koordinatendaten des Pfeils, der in 3B gezeigt ist, und den linearen und winkeligen
Verlagerungsdaten versorgt wird, bildet der Graphikdaten-Bildungsprozessor 3 einen
Pfeil mit dreidimensionalen Koordinaten, wie dies in Fig. 3C gezeigt
ist. Es wird für
Illustrationszwecke angenommen, daß die Kamera ihre Position
und ihren Drehwinkel festgelegt aufweist, um fähig zu sein, den Wurfkörper und
den Gegenstand zu jeder Zeit zu sehen.
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Die Adreßdaten der Scheitel der rechteckigen
Form, die den Pfeil in einer dreidimensionalen Ebene umgibt, werden
in Adreßdaten
in dem Anzeigefeld des Puffers 11 umgewandelt. Ein Beispiel
der umgewandelten Adreßdaten
des Pfeils ist in 4D gezeigt. Wie
dies in 4D gezeigt ist, sind die umgewandelten
Adreßdaten
des Pfeils Adreßdaten
in dem Anzeigebereich des Puffers 11. Beispielsweise sind
die Adressen a1, a2, a3, a4 in dem Anzeigebereich des Puffers 11 die
Ecken der rechteckigen Form, welche den Pfeil Na gegenwärtig umgibt,
wie dies in 3A gezeigt ist, durch
(560, 320), (544, 324), (594, 368), und (560, 394) dargestellt,
wie dies in 4D gezeigt ist. Adressen
b1, b2, b3, b4 in dem Anzeigebereich des Puffers 11 der
Ecken der rechteckigen Form, welche den Pfeil Nb zum vorangehenden
Zeitpunkt umgibt, wie dies in 3A gezeigt
ist, sind durch (424, 342), (408, 346),
(458, 390), und (424, 416) dargestellt, wie dies in 4D gezeigt
ist.
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Das Bild des Wegs Lo wird unten beschrieben.
Es wird angenommen, daß der
Pfeil Na gegenwärtig
angezeigt ist, der Pfeil Nb zur vorhergehenden Zeit,
welche eine vorab be- stimmte Zeiteinheit
vor der gegenwärtigen
Zeit ist, und irgendein Pfeil, welcher in der Vergangenheit angezeigt
war, nur der Pfeil Nb ist.
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Wenn der Pfeil Na, wie dies in Fig.
3A gezeigt ist, angezeigt ist, speichert der Hauptspeicher 5 die umgewandelten
Adreßdaten
des Pfeils Na, der gegenwärtig
angezeigt ist, und auch die umgewandelten Adreßdaten des Pfeils Nb, der in
der vorhergehenden Zeit angezeigt war, wie dies in 4D gezeigt
ist. Weiters speichert, wie dies in 4G gezeigt
ist, der Hauptspeicher 5 auch Adressen nur von den Schwänzen der
Pfeile als umgewandelte Adreßdaten
der umgewandelten Adreßdaten
der Pfeile, die in 4D gezeigt sind.
Wie dies aus 3A gesehen werden kann,
sind die Adressen der Schwänze des
Pfeils Na zum gegenwärtigen
Zeitpunkt und des Pfeils Nb zu der vorhergehenden Zeit durch a1,
a2 und b1, b2 angezeigt. Die Adressen sind durch (560, 320), (544,
324) und (424, 342), (408, 346) dargestellt, wie dies in einem unteren
Bereich von 3A gezeigt ist. Diese
Adreßwerte
sind als die umgewandelten Adreßdaten
der Schwänze
der Pfeile in einem anderen Bereich des Hauptspeichers 5 als
jenem Bereich gespeichert, welcher die Adreßdaten, die in 4D gezeigt
sind, speichert.
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Wie dies in 4H gezeigt
ist, sind die umgewandelten Adreßdaten der Schwänze der
Pfeile Na, Nb als wegbildende Adreßdaten von dem Hauptspeicher 5 dem
Graphikprozessor 10 zugeführt. Wenn der Graphikprozessor 10 einen
Graphikbefehl erhält,
umfassend die wegbildenden Adreßdaten, schreibt
der Graphikprozessor 10 Texturdaten der Pfeile als Wegbilddaten
in den Anzeigebereich des Puffers 11 basierend auf den
zugeführten
wegbildenden Adreßdaten
ein. Dann zeigt der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 ein
Wegbild Lo an, wie dies in 3A schraffiert
gezeigt ist. Das Wegbild Lo gibt einem Spielteilnehmer einen visuellen
Eindruck, der aussieht wie ein Weg des Pfeils Na. Auf diese Weise sind
Pfeile und Wege an aufeinanderfolgenden Orten angezeigt, um eine
visuelle Darstellung des Pfads OR des Pfeils zu geben.
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In dem obigen Beispiel wird, da zwei
Pfeile sukzessive in der Gegenwart und in der Vergangenheit angezeigt
werden, nur ein Wegbild Lo angezeigt. Wenn mehrere Pfeile sukzessive
zu aufeinanderfolgenden Zeiten angezeigt werden, dann werden mehr Wegbilder
Lo sukzessive angezeigt, was in einem längeren, kombinierten Wegbild
Lo resultiert, das nach dem Pfeil, welcher gegenwärtig auf
dem Anzeigeschirm angezeigt wird, angezeigt ist.
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Mit dem Pfad OR des Pfeils,
der durch das angezeigte Wegbild Lo dargestellt ist, kann der Spielteilnehmer
eine Po- sition erkennen, in welcher der Pfeil auf dem Anzeigeschirm
angezeigt werden wird, und kann somit schnell auf eine Wurfrichtung,
die durch den Pfeil angezeigt ist, reagieren bzw. antworten. Anders
ausgeführt,
kann der Spielteilnehmer eine Position vorhersagen, in welcher der
Pfeil zuverlässiger
und schneller angezeigt werden wird, wenn der Pfad OR angezeigt
ist, als wenn der Pfad OR nicht angezeigt wäre, und
kann somit seine Antwort auf Betätigungsaktionen
in dem Gegenstands-Wurf-Videospiel verbessern, wenn der Pfeil angezeigt
ist, um die Richtung für
den Wurfkörper zum
Schleudern des Gegenstands anzuzeigen.
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Ein Färben des Pfeils Na wird unten
beschrieben. Wie oben beschrieben, ändert der Pfeil Na seine Farbe
in Abhängigkeit
davon, wie viele Drehungen das Wurfobjekt gemacht hat. Üblicherweise
werden kalte Farben verwendet, um kleine Wer te, wie niedrige Temperaturen,
anzuzeigen, und warme Farben, um große Werte, wie hohe Temperaturen,
anzuzeigen. In dieser Ausbildung ändert, wenn die Anzahl von
Drehungen, welcher der Wurfkörper
durchführt, ansteigt,
der Pfeil Na sukzessive seine Farbe von einer kalten Farbe zu einer
warmen Farbe. Daher kann der Spielteilnehmer die verbleibende Anzahl
von Drehungen, die das Wurfobjekt durchführen kann, an der Farbe des
Pfeils Na erkennen. Mit anderen Worten kann der Spielteilnehmer
die exakte Zeit erkennen, zu welcher er oder sie den Wurfkörper steuert bzw.
regelt, um den Gegenstand in den Spielraum zuwerfen. Die Farbe rot
wird üblicherweise
verwendet, um eine Gefahr, eine Grenze usw. anzuzeigen. Wenn die
Farbe des Pfeils Na näher
zu rot nach einem Anstieg der Anzahl von Drehungen, die das Wurfobjekt
ausgeführt
hat, gelangt, kann der Spielteilnehmer sicher visuell erkennen,
daß die
verbleibende Anzahl von Umdrehungen, die das Wurfobjekt durchführen kann,
reduziert ist.
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5A bis 5D zeigen angezeigte bzw. dargestellte
Bilder eines Hammerwurfspiels, das auf einem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem,
das in 1 gezeigt ist,
gespielt wird. Die angezeigten Bilder, die in 5A bis 5D gezeigt sind, sind vier repräsentative,
aufeinanderfolgende Bilder aus einer Serie von Rahmen, welche einen
Konkurrenten Ma in einem Spielraum zeigen, wie er aufeinanderfolgende Tätigkeiten
von einem Beginnen des Schleuderns eines Hammers Ba bis zum Ende
des Schleuderns des Hammers Ba durchführt. Das in 5A gezeigte
Bild zeigt den Konkurrenten Ma, der beginnt, den Hammer Ba zu schleudern.
Das angezeigte Bild, das in 5B gezeigt
ist, zeigt den Konkurrenten Ma, der gerade begonnen hat, den Hammer
Ba zu schleudern. Das in 5C gezeigte
Bild zeigt den Konkurrenten Ma, welcher dabei ist, den Hammer Ba
auszulassen. Das in 5C ange zeigte
Bild zeigt den Konkurrenten Ma, welcher gerade den Hammer Ba geschleudert
hat. Der Einfachheit halber sind in 5B nur
Bezugszeichen gezeigt. Die in 5A bis 5D gezeigten Bilder sind aus allen Bildern
oder Rahmen aus einer Mehrzahl von Hammerwurfkonkurrenzen ausgewählt.
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Wie dies in 5B gezeigt
ist, umfaßt
ein angezeigtes Bild oder ein Rahmen einen Hintergrund, den Konkurrenten
Ma, den Hammer Ba, den Pfeil Na, den Weg Lo, ein Fenster W, das
Ergebnisse zeigt, und eine Führung
Gi, die einen Winkel zeigt. Der Hintergrund umfaßt Abschnitts- bzw. Sektorlinien LL,
LR. Das Fenster W zeigt Zeichen bzw. Buchstaben ("1P": eine Person
in 5B), die für die Anzahl von Spielteilnehmern
repräsentativ
sind, in einem oberen Feld eines linken Endbereichs desselben an, ein
Balkendiagramm, das für
die Wurfenergie hinweisend ist in einem mittleren Feld des linken
Endbereichs desselben, und Buchstaben ("SPIELER 1" in 5B), die für die Nummer des Spielers hinweisend ist,
in einem unteren Feld des linken Erdbereichs desselben. Das Fenster
W zeigt auch Zeichen bzw. Buchstaben ".1.", "2.", "3." in einem
zentralen Bereich derselben an, welche für die ersten, zweiten und dritten
Würfe hinweisend
sind. Rechts der Buchstaben "1.", "2.", "3." sind Buchstaben angezeigt,
die für
eine Weite hinweisend sind, welche der Hammer geflogen ist, oder
für einen
Fehlversuch. In 5A ist "59,33 M",
welches für
die Weite von 59 m und 33 cm hinweisend ist, für den ersten Wurf angezeigt
und, "68,39 M", welche für
die Weite 68 m und 39 cm hinweisend ist, für den zweiten Wurf angezeigt.
Ein Symbol "x", das rechts des Buchstabens "1." angezeigt ist und
ein Symbol "0", das rechts von den Zeichen "2." angezeigt ist, zeigen
beide an, daß die
Weite für
den zweiten Wurf, statt jener für
den ersten Wurf gültig
ist. In 5B sind die Buchstaben "FOUL x
" für den
ersten Wurf angezeigt, was anzeigt, daß der erste Wurf ein Fehlversuch
oder ein Versagen war.
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Wie dies in 5B angezeigt
ist, ist der Weg Lo derart angezeigt, daß er größer in Richtung zu dem Pfeil
Na ist und kleiner weg von dem Pfeil Na.
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E. Steuer- bzw. Regelsequenz
gemäß einer
Hauptroutine:
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6 bis 9 zeigen Flußdiagramme
einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Hauptroutine eines
Spielprogramms, welche das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem, das
in 1 gezeigt ist, steuert
bzw. regelt. Zu einem Gegenstands-Wurf-Videospiel, das auf dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem,
das in 1 gezeigt ist,
gespielt wird, wird ein Gegenstand durch einen Wurfkörper bzw.
werfenden Körper
in einem Spielraum in Abhängigkeit
davon geschleudert, wie der Spielteilnehmer die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 betätigt. Gegenstands-Wurf-Konkurrenzen,
welche durch die Gegenstandswurf-Videospiele, die auf dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem,
das in 1 gezeigt ist,
gespielt werden können,
umfassen beispielsweise Kugelstoßen, Hammerwerfen und Diskuswerfen.
Wenn das Gegenstands-Wurf-Videospiel in der Hauptroutine in 6 bis 9 Kugelstoßen ist, dann repräsentiert
der werfende Körper
einen Konkurrenten und der Gegenstand repräsentiert eine Kugel. Wenn das
Gegenstands-Wurf-Videospiel
in der Hauptroutine, die in 6 bis 9 gezeigt ist, Diskuswerfen
ist, dann representiert der werfende Körper einen Konkurrenten und
der Gegenstand repräsentiert einen
Diskus. Wenn das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem in der Hauptroutine,
die in 6 bis 9 gezeigt ist, Hammerwerfen
ist, dann repräsentiert
der werfende Körper
einen Konkurrenten und der Gegenstand repräsentiert einen Hammer.
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Die Steuer- bzw. Regelsequenz, die
in 6 gezeigt ist, umfaßt einen
Schritt S1, welcher durch das Betriebssystem, das in dem ROM 6 gespeichert ist,
der in 1 gezeigt ist,
ausgeführt
wird, und andere Stufen, welche basierend auf den Spielprogrammdaten
ausgeführt
werden, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen sind.
Die Schritte basierend auf den Spielprogrammdaten werden durch die
verschiedenen Funktionen oder Mittel der CPU 1, wie dies
in 2 gezeigt ist, ausgeführt.
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Wie dies in 6 gezeigt ist, instruiert das Betriebssystem
den Aufzeichnungsmediumstreiber 19, graphische Daten, Audiodaten
und Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 in einem Schritt
51 auszulesen. Von den aus dem Aufzeichnungsmedium 30 ausgelesenen
Daten werden die Spielprogrammdaten in dem Hauptspeicher 5 gespeichert
und liefern die Funktionen oder Mittel, die in 2 gezeigt sind, an die CPU 1.
Die Graphikdaten, d. h. Texturdaten sind in dem Puffer 11 gespeichert, der
mit dem Graphikprozessor 10 verbunden ist und werden entsprechenden
Texturdatennummern zugewiesen. Die Audiodaten sind in dem Puffer
14 gespeichert, der mit dem Audioprozessor 13 verbunden
ist, und werden entsprechenden Audiodatennummern zugewiesen. Üblicherweise
werden nicht alle graphischen baten und Audiodaten in. den Puffern 11, 14 in dem
Schritt S1 gespeichert. Es wird jedoch für illustrative Zwecke angenommen,
daß alle
Graphik- und Audiodaten in Schritt S1 von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen
werden.
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In einem Schritt S2 bestimmen die
Betätigungsknopf-Detektionsmittel 1a,
ob der Startknopf 22a der Steuer- bzw. Regeleinheit 22 durch
den Spielteilnehmer gedrückt
wurde oder nicht. Wenn er gedrückt
ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S3.
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In dem Schritt S3 geben die Graphikbefehlsausgabemittel
1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Spielauswahlbilds an den
Graphikprozessor 10 aus. Basierend auf dem zugeführten Graphikbefehl speichert
der Graphikprozessor 10 Graphikdaten des Spielauswahlbilds
in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Spielauswahlbild
auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
-
In einem nächsten Schritt S4 bestimmen
die Knopfbetätigungs-Detektionsmittel 1a,
ob der Startknopf 22a der Steuer- bzw. Regeleinheit 22 durch den
Spielteilnehmer gedrückt
wurde oder nicht. Wenn er gedrückt
wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S5.
-
Bevor der Startknopf 22a durch
den Spielteilnehmer gedrückt
wird, wählt
der Spielteilnehmer ein gewünschtes
Videospiel, hier ein Golfspiel, auf dem Spielauswahlbld unter Verwendung
der Pfeiltasten aus. Nachdem der Spielteilnehmer ein gewünschtes Videospiel
ausgewählt
hat, drückt
der Spielteilnehmer den Startknopf 22a. Die Auswahl von
einigen der Spiele auf dem Spielauswahlbild, wie Kampfspiele, beinhalten
ein Wählen
von Charakteren bzw. Figuren und anderen Merkmalen für das Spiel.
-
In dem Schritt S5 wird angenommen,
daß ein Gegenstandswurfspiel
gewählt
wurde, und die CPU 1 wird auf das gewählte Spiel gesetzt.
-
In einem Schritt S6 geben die Graphikbefehls-Ausgabemittel
1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Anfangsbilds des gewählten Spiels
an den Graphikprozessor 10 aus. Der Graphikprozessor 10 speichert
graphische Daten des Anfangsbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und
zeigt das Anfangsbild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
-
In einem Schritt S7 setzen die variablen Festlegungsmittel
1h Flags und Variable, die in dem Hauptspeicher 5 enthalten sind,
zurück.
-
In einem Schritt S8 bestimmen die
Knopfhetätigungs-Detektionsmittel 1a,
ob der erste Knopf 22c der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch
den Spielteilnehmer gedrückt
wurde oder nicht. Wenn er gedrückt
wurde (JA.), dann geht die" Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt
S9. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu
einem Schritt 511. Der erste Knopf 22c wird verwendet,
um die Rotationsgeschwindigkeit des Wurfkörpers in dem Spielraum zu steuern
bzw. zu regeln.
-
In dem Schritt S9 addieren die Berechnungsmittel 1d ansteigende
Referenzgeschwindigkeitsdaten s zu Geschwindigkeitsdaten Sd.
-
In einem nächsten Schritt S10 bestimmen die
Rahmennummer-Erkennungsmittel 1i Rahmennummerdaten
fd in Abhängigkeit
von den Geschwindigkeitsdaten Sd. Die Rahmennummerdaten fd werden
als umgewandelte Rahmennummerndaten bezeichnet. Die umgewandelten
Rahmennummerndaten fd werden aus einer Tabelle bestimmt, auf welche durch
die Rahmennummer-Erkennungs mittel 1i Bezug genommen wird.
Die Tabelle umfaßt
eine Anzahl von Geschwindigkeitsdaten Sd und eine Anzahl von Rahmennummerdaten,
die in Bezug auf die entsprechenden Geschwindigkeitsdaten Sd registriert
sind, und wird aus dem Aufzeichnungsmedium 30 in den Hauptspeicher
5 geladen. Eine Rahmennummer kann aus den Geschwindigkeitsdaten
Sd statt einer Verwendung der Tabelle berechnet werden.
-
In dem Schritt S11 subtrahieren die
Berechnungsmittel 1d absinkende Referenzgeschwindigkeitsdaten m
von den Geschwindigkeitsdaten Sd.
-
In einem Schritt S12 bestimmen die
Entscheidungsmittel 1f, ob der Wert der Geschwindigkeitsdaten
Sd negativ ist oder nicht. Wenn er negativ ist (JA), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S13, und wenn er nicht
nega- tiv ist (NEIN), dann springt die Steuerung zu Schritt 510.
In dem Schritt S13 setzten die Variablen-Festlegungsmittel 1h die
Geschwindigkeitsdaten Sd auf "0".
-
Wie oben beschrieben, bestimmen die Knopfbetätigungs-Detektionsmittel
1a in dem Schritt S8, ob der erste Knopf 22c der Steuer-
bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht, und wenn der erste Knopf 22c gedrückt wurde,
darin werden die Geschwindigkeitsdaten Sd in dem Schritt S9 erhöht, und
wenn der erste Knopf 22c nicht gedrückt wurde, dann werden die Geschwindigkeitsdaten
Sd in dem Schritt S11 abgesenkt. Dies dient dazu, um den Wert der
Geschwindigkeitsdaten Sd in Abhängigkeit
von der Zahl der Male, die der Spielteilnehmer den ersten Knopf 22c pro
Zeiteinheit drückt,
einzurichten. Wenn die Anzahl von Malen, die der Spielteilnehmer
den ersten Knopf 22c pro Einheitszeit drückt, groß ist, dann
wird die Geschwindigkeit der Rotation des Wurfkörpers in dem Spielraum, d.
h. die Wurfenergie erhöht.
Im Gegensatz dazu wird, wenn die Anzahl von Malen, die der Spielteilnehmer
den ersten Knopf 22c pro Zeiteinheit drückt, klein ist, dann die Geschwindigkeit
der Rotation des Wurfkörpers
in dem Spielraum, d. h. die Wurfenergie reduziert. Die Wurfenergie
ist, wenn sie sich ändert,
durch eine Änderung
in dem Strichdiagramm, das in 5A bis 5D gezeigt ist, ausgedrückt.
-
Wie dies in 7 gezeigt ist, addieren die Berechnungsmittel 1d die
umgewandelten Rahmennummerndaten fd zu Rahmennummerdaten FD in einem
Schritt S14.
-
In einem nächsten Schritt S15 lesen die
Rahmennummer-Erkennungsmittel 1i Wurfrichtungs-Winkeldaten Ah, die
den Rah- mennummerndaten FD entsprechen, die in einem Schritt S14
aus einer Tabelle TBL, die in dem Hauptspeicher 5 gespeichert
ist, bestimmt wurden. Wie dies in 4A gezeigt
ist, umfaßt
die Tabelle TBL eine Anzahl von Rahmennummerndaten FD und eine Anzahl
von Wurfrichtungs-Winkeldaten Ah, die in bezug auf die Rahmennummerndaten
FD registriert sind.
-
In einem Schritt S16 lesen die Variablen-Festlegungsmittel
1h in dem Hauptspeicher 5 Adreßdaten von absoluten Koordinatendaten
von Polygonen des werfenden Körpers
und lineare und winkelige Verlagerungsdaten in Abhängigkeit
von den Rahmennummerndaten FD aus einer Tabelle aus und substituieren
die Adreßdaten
in eine Adreßvariable
Add, die linearen Verlagerungsdaten in eine lineare Verlagerungs-Variable
MO und die Winkelverlagerungsdaten in eine Winkelverlagerungs-Variable RO. Die
Adreßdaten,
die linearen Verlagerungsdaten und die Winkelverlagerungsdaten werden
aus einer Tabelle erhalten, welche Rahmennummern, die von einem
Minimalwert bis zu einem Maximalwert liegen, eine Anzahl von Adreßdaten,
linearen Verlagerungsdaten und Winkelverlagerungsdaten umfaßt, welche in
Bezug auf die Rahmennummern registriert sind.
-
In einem Schritt S100 wird eine Polygon-Bildanzeigesubroutine
ausgeführt.
Die Polygon-Bildanzeigesubroutine wird später beschrieben.
-
In einem Schritt S200 wird eine Gegenstands-Wurf-Führungs-Anzeigesubroutine
ausgeführt.
Die Gegenstands-Wurf-Führungs-Anzeigesubroutine
wird später
beschrieben.
-
In einem Schritt S17 bestimmen die
Entscheidungsmittel 1f, ob die Wurforientierungs-Winkeldaten
Ah einem Wert gleich- oder
kleiner einem minimalen Wurfrichtungswinkel Ahmin sind oder nicht.
Wenn der Wert der Wurforientierungs-Winkeldaten Ah gleich oder kleiner
als der minimale Wurfrichtungswinkel Ahmin ist (JA), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S18. Wenn nicht (NEIN)
, dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S22 (siehe 8). Wie dies in Fig. 4A
gezeigt ist, ist der minimale Wurforientierungs- bzw. Wurfrichtungswinkel
Ahmin ein minimaler Winkel, bei welchem der Gegenstand in einen
ungültigen
Bereich innerhalb eines Rands fällt.
Der ungültige
Bereich ist ein Bereich- außerhalb
eines Wurfsektors, welcher zwischen den Sektorlinien LL, LR definiert
ist, wie dies in 4B und 5A bis 5D gezeigt ist.
-
In der Ausbildung ist die maximale
Anzahl von Drehungen, welche der Gegenstand durchführt, bevor
er geschleudert wird, auf "0,5" für Kugelstoßen, "2" für Diskuswerfen und "5" für Hammerwerfen,
festgelegt. Ein maximaler Wert der Rahmenzahl ist in Abhängigkeit
von der maximalen Anzahl von Drehungen, welcher der Gegenstand macht,
gestimmt. Wenn die maximale Anzahl von Drehungen, welche der Gegenstand
in einem bestimmten Wettbewerb macht, "4" ist und der maximale Wert
der Rahmenzahl daher auf "240" gesetzt ist, dann ist der maximale
Wert der Rahmennummer für
eine Konkurrenz, deren maximale Zahl von Umdrehungen, welche der Gegenstand
durchführt,
"2" ist, "120".
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In dem Schritt S18 wird, da der Wert
der Wurfrichtungs-Winkeldaten Ah gleich oder kleiner dem minimalen
Wurfrichtungswinkel Ahmin ist, ein Wurf als Fehlwurf gewertet, was
ein Versagen bedeutet. Daher liefern die Ergebnisinformations-Festlegungsmittel 1e Zeichen-
bzw. Charakterdaten, die für "FOUL
x" hinweisend sind, an den Graphikprozessor 10. Das Fenster
W zeigt nun eine Bezeichnung "FOUL X" in seinem zentralen Bereich
an, wie dies in 5B gezeigt ist.
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In einem nächsten Schritt S300 wird eine Wurfkörperfehler-Bildanzeigesubroutine
ausgeführt. Die
Wurfkörperfehler-Bildanzeigesubroutine
ist eine Kombination eines Verfahrens in einem Schritt S32 (später beschrieben)
und der Polygonbildanzeige-Subroutine in Schritt S100. Wenn die
Wurfkörperfehler-Bildanzeigesubroutine
ausgeführt
wird, wird eine Bewegung des Wurfkörpers zu dem Zeitpunkt eines
Versagens, z. B. eines Niederkniens, auf dem Anzeigeschirm angezeigt.
-
In einem Schritt S19 bestimmen die
Entscheidungsmittel 1f, ob irgendein Knopf auf der Steuer-
bzw. Regeleinheit 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht, basie rend auf Daten von den Knopfbetätigungs-Detektionsmitteln 1a.
Wenn einer der Knöpfe
gedrückt
wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw: Regelung zu einem Schritt
S20. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu Schritt
5300.
-
In dem Schritt S20 addieren die Berechnungsmittel 1d "1"
zu den Wurfzählerdaten
Th.
-
In einem nächsten Schritt S21 bestimmen die
Entscheidungsmittel 1f; ob die Wurfzählerdaten Th größer als
ein maximaler Wurfzähler
Thmax sind oder nicht. Wenn die Wurfzählerdaten Th größer als der
maximale Wurfzähler
Thmax sind (JA), dann geht die Steuerung zurück zu dem Schritt S3. wenn
nicht (NEIN), dann geht die Steuerung zu dem Schritt S8 zurück.
-
In dem Schritt S22 (siehe Fig. 8)
bestimmen die Knopfbetätigungs-Detektionsmittel 1a,
ob der zweite Knopf 22d der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch
den Spielteilnehmer gedrückt
wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde
(JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S23. Wenn
nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem
Schritt S8. Der zweite Knopf 22d wird verwendet, um vertikale
Wurfwinkeldaten Av des Gegenstands und eine Zeit zu bestimmen, zu
welcher der Gegenstand zu schleudern ist. In dieser Ausbildung werden
die vertikalen Wurfwinkeldaten Av sukzessive insofern vergrößert, als
der zweite Knopf 22d gedrückt wird. Die vertikalen Wurfwinkeldaten
Av sind auf einer Echtzeitbasis durch die Führung Gi, wie dies in 5A bis 5D gezeigt
ist, angezeigt.
-
In einem Schritt S23 addieren die
Berechnungsmittel 1d Bezugswinkeldaten z zu den vertikalen
Wurfwinkeldaten Av.
-
In einem Schritt S24 bestimmen die
Entscheidungsmittel 1f, ob die vertikalen Wurfwinkeldaten
Av einen Wert größer als
ein maximaler, vertikaler Wurfwinkel Avmax besitzen oder nicht.
Wenn der Wert der maximalen Wurfwinkeldaten Av größer als der
maximale, vertikale Wurfwinkel Avmax ist (JA), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zu einem Schritt S25. Wenn nicht (NEIN), dann springt
die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S26.
-
In dem Schritt S25 substituieren
die variablen Festlegungsmittel 1h den maximalen, vertikalen Wurfwinkel
Avmax in die vertikalen Wurfwinkeldaten Av.
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In dem Schritt S26 bestimmen die
Knopfbetätigungs-Detek-
tionsmittel 1a, ob der zweite Knopf 22d durch
den Spielteilnehmer losgelassen wurde oder nicht. Wenn er losgelassen
wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S27.
Wenn nicht (NEIN) , dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem
Schritt S23. Wenn der zweite Knopf 22d losgelassen ist,
wird der Gegenstand durch den Wurfkörper in den Spielraum mit einem
vertikalen Winkel, der durch die vertikalen Wurfwinkeldaten Av zu
diesem Zeitpunkt angezeigt ist, geschleudert.
-
In dem Schritt S27 initialisieren
die Variablen-Festlegungsmittel 1h Geschwindigkeitsvektordaten
des Gegenstands basierend auf dem Wert der Geschwindigkeitsdaten
Sd, den Wurfrichtungswinkeldaten Ah und den vertikalen Wurfwinkeldaten
Av. Die Geschwindigkeitsvektordaten repräsentieren eine Position
in einem dreidimensionalen Koordinatensystem und umfassen Werte
(x, y, z). Ein Initialisieren von Geschwindigkeitsvektordaten bedeutet ein
Einrichten der Geschwindigkeitsvektordaten der obigen drei Werte
(x, y, z).
-
In einem Schritt S28 addieren die
Berechnungsmittel 1d Schwerkraftbeschleunigungs-Vektordaten
zu den Geschwindigkeitsvektordaten, welche in dem Schritt S27 initialisiert
wurden. Die Schwerkraftbeschleunigungs-Vektordaten sind eine Konstante
für ein
Variieren der Position in dem dreidimensionalenKoordinatensystem,
welches durch die Geschwindigkeitsvektordaten mit den Werten (x,
y, z) dargestellt ist.
-
In einem Schritt S29 addieren die
Berechnungsmittel 1d die Geschwindigkeitsvektordaten (x, y,
z) zu Positionsdaten des Gegenstands. Die Positionsdaten des Gegenstands
repräsen-
tieren die Position des Gegenstands in dem dreidimensiona- len Koordinatensystem
und umfassen Werte (x, y, z).
-
In einem Schritt S30 bestimmen die
Entscheidungsmittel 1f, ob die Höhe des Gegenstands gleich oder
kleiner als "0" ist. Wenn die Höhe
des Gegenstands "0" ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zu einem Schritt S31. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zu einem Schritt S32. Die Höhe des Gegenstands repräsentiert die
Höhe des
Gegenstand auf dem Anzeigeschirm in jedem Rahmen bzw. Bild.
-
In dem Schritt S31 setzen. die Variablen-Festlegungsmittel
1h die Höhe
des Gegenstands auf "0".
-
In dem Schritt S32 substituieren
die Variablen-Festlegungsmittel
1h Adreßdaten in
dem Hauptspeicher 5 von absoluten Koordinatendaten von Polygonen
des Gegenstands in die Adreßvariable
ADD, die linearen Verlagerungsdaten in die lineare Verlagerungsvariable
MO und die Winkelverlagerungsdaten in die Winkelverlagerungsvariable
RO. Die linearen Verlagerungsdaten und die Winkelverlagerungsdaten
werden aus einer Tabelle erhalten, welche Positionsdaten des Gegenstands,
die von einem minimalen Wert bis zu einem maximalen Wert liegen,
und eine Anzahl von linearen Verlagerungsdaten und Winkelverlagerungsdaten
umfaßt,
welche in bezug auf die Positionsdaten registriert sind:
-
In einem nächsten Schritt S100 wird die
Polygonbildanzeige-Subroutine
ausgeführt.
-
In einem nächsten Schritt S400 wird die Wurfkörperbildanzeige-Subroutine
nach dem Schleudern durchgeführt.
Die Wurfkörperbildanzeige-Subroutine
nach dem Schleudern in dem Schritt S400 ist eine Kombination des
Verfahrens in dem Schritt S32 und der Polygonbildanzeige-Subroutine in
dem Schritt S100.
-
In einem Schritt S33 (siehe 9) bestimmen nach dem Schritt
S31 die Berechnungsmittel 1d eine Weite, welche der Gegenstand
geflogen ist. Die Ergebnisinformations-Festlegungsmittel 1e führen Zeichendaten,
die für
die bestimmte Weite hinweisend sind, dem Graphikprozessor 10 zu.
-
In einem Schritt S34 führen die
Graphikbefehls-Ausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum
Anzeigen eines Bilds, der Ergebnisse dem Graphikprozessor 10 zu.
Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt nun in dem
zentralen Bereich des Fensters W, wie er in 5A bis 5D gezeigt ist, Zeichen an, die für die Weite,
welche der Gegenstand geflogen ist, hinweisend sind. In einem Schritt
S35 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob irgendein
Knopf an der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer
gedrückt
wurde oder nicht, basierend auf Daten von den Knopfbetätigungs-Detektionsmittel 1a.
Wenn irgendeiner der Knöpfe
gedrückt wurde
(JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S36.
-
In dem Schritt S36 geben die Graphikbefehl-Ausgabemittel 1g einen
Graphikbefehl zum Anzeigen eines Bilds, welches anzeigt, daß der Wurf
erfolgreich war, an den Graphikprozessor 10 aus. Der Graphikprozessor 10 schreibt
Bilddaten, die anzeigen, daß der
Wurf erfolgreich war, in den Anzeigebereich des Puffers 11 ein.
Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt nun ein
Bild an, welches zeigt, daß der
Wurf erfolgreich war. Das Bild, welches zeigt, daß der Wurf
erfolgreich war, kann beispielsweise Buchstaben "GOOD" umfassen
und wird in dem zentralen Bereich des Fensters W, das in 5A bis 5D gezeigt
ist, angezeigt.
-
In einem Schritt S500 wird die Wurfkörperbildanzeige-Subroutine
für einen
erfolgreichen Wurf ausgeführt.
Die Wurfkörperbildanzeige-Subroutine für einen
erfolgreichen Wurf in Schritt S500 ist eine Kombination des Verfahrens
in dem Schritt S32 und der Polygonbildanzeige-Subroutine in dem
Schritt S100. In der Wurfkörperbildanzeige-Subroutine
für den
erfolgreichen Wurf ist eine Bewegung des Wurfkörpers zu dem Zeitpunkt, wo
der Wurf erfolgreich war, z. B. ein springender Wurfkörper, auf
dem Anzeigeschirm angezeigt.
-
In meinem Schritt S600 wird eine
Wiederholungsbildanzeige-Subroutine
ausgeführt.
Die Wiederholungsbildanzeige-Subroutine verwendet Informationen
von Tätigkeiten
der Steuer- bzw.
Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer. Spezifisch
sind alle Informationen von Operationen bzw. Vorgängen der
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer
in dem Hauptspeicher 5 gespeichert. In der Wiederholungsbildanzeige-Subroutine
werden alle Informationen von Operationen der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch
den Spielteilnehmer auf dem Hauptspeicher 5 gelesen und
verarbeitet, um Bilder basierend auf vergangenen Operationen bzw. Tätigkeiten
der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer
anzuzeigen.
-
In einem Schritt S37 bestimmen die
Entscheidungsmittel 1f, ob irgendein Knopf der Steuer- bzw.
Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde
oder nicht, basie- rend auf Daten von den Knopfoperations-Detektionsmitteln 1a.
Wenn irgendeiner der Knöpfe
gedrückt
wurde (JA), dann geht die Steuerung zu dem Schritt S20.
-
F. Steuer- bzw. Regelprozeß der Polygonbildanzeige-Subroutine
in dem Schritt S100:
-
11 zeigt
eine Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß der Polygonbildanzeige-Subroutine
in dem Schritt S100. In der Polygonbildanzeige-Subroutine sind Polygone
des Wurfkörpers
und des Gegenstands angezeigt. Jeder von dem Wurfkörper und dem
Gegenstand umfaßt
eine Anzahl von Polygonen. Wie dies in 4E gezeigt
ist, sind absolute Koordinatendaten (x, y, z) von Scheiteln von
jenen Polygonen in dem Hauptspeicher 5 gespeichert. Die
absoluten Koordinatendaten (x, y, z) werden in umgewandelte Polygonadreßdaten (x,
y) in einer zweidimensionalen Ebene, wie dies in 4F gezeigt
ist, durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 basierend
auf den linearen und winkeligen Verlagerungsdaten umgewandelt. Die
umgewandelten Polygonadreßdaten,
die in 4F gezeigt sind, werden gemeinsam
mit den Texturadreßdaten
und den Farbpalettenadreßdaten
als ein Graphikbefehl dem Graphikprozessor 10 zugeführt. In
Antwort auf den Graphikbefehl schreibt der Graphikprozessor 10 Texturdaten in
den Anzeigebereich des Puffers 11 basierend auf den umgewandelten
Polygonadreßdaten.
Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt nun den
werfenden Gegenstand und den Gegenstand jeweils aus zahlreichen
Polygonen zusammengesetzt an.
-
In einem Schritt S101, der in 10 gezeigt ist, lesen die
Polygoninformations-Verarbeitungs- bzw. -Handhabungsmittel 1k die
absoluten Koordinatendaten (x, y, z) von Scheiteln eines Polygons
in dem Hauptspeicher 5, welches durch den Wert der Adreßvariablen
ADD aus dem Hauptspeicher 5 angezeigt ist.
-
In einem Schritt S102 führen die
Polygoninformations-Verarbeitungsmittel 1k die absoluten
Koordinatendaten der Scheitel des. Polygons, die linearen Verlagerungsdaten
in der linearen Verlagerungsvariablen MO, die Winkelverlagerungsdaten
in der Winkelverlagerungsvariablen RO, den Vektor von Lichtstrahlen
und die Daten von Senkrechten auf das Polygone zu dem Graphikdatenbildungsprozessor 3 zu.
Basierend auf den zugeführten
Daten bestimmt der Graphikdatenbildungsprozessor 3 die
umgewandelten Polygonadreßdaten
(x, y) und Luminanz- bzw. Helligkeitsdaten und führt die bestimmten Daten den Polygoninformations-Verarbeitungsmitteln 1k zu.
-
In einem Schritt S103 schreiben die
Polygoninformations-Verarbeitungsmittel 1k die
umgewandelten Polygonadreßdaten
(x, y) und Luminanzdaten von dem Graphikdatenbildungs-Prozessor 3 in
den Hauptspeicher 5 ein.
-
In einem Schritt S104 bestimmen die
Entscheidungsmittel 1f, ob alle umgewandelten Polygonadreßdaten der
Scheitel der Polygone in umgewandelte Polygonadreßdaten umgewandelt
wurden oder nicht. Wenn alle umgewandelten Polygonadreßdaten in
umgewandelte Polygonadreßdaten
umgewandelt wurden (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu
einem Schritt S105. Wenn nicht (NEIN), dann kehrt die Steuerung
bzw. Regelung zu dem Schritt S102 zurück.
-
In dem Schritt S105 lesen die Graphikbefehl-Ausgabemittel
1g die umgewandelten Polygonadreßdaten (x, y) und die Lumi-
nanzdaten aus dem Hauptspeicher 5 aus und führen die
umge- wandelten Polygonadreßdaten
(x, y) und die Luminanzdaten gemeinsam mit den Texturadreßdaten und
den Farbpalettendaten als einen Graphikbefehl dem Graphikprozessor 10 zu.
In Antwort auf den Graphikbefehl schreibt der Graphikprozessor 10 Texturdaten
des Wurfgegenstands in den Anzeigebereich des Puffers 11 basierend
auf den umgewandelten Polygonadreßdaten (x, y) ein. Der Anzeigeschirm
des Fernsehmonitors 12 zeigt nun den Wurfgegenstand und
den Gegenstand jeweils aus zahlreichen Polygonen zusammengesetzt
an.
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In einem Schritt S106 bestimmen die
Entscheidungsmittel lf, ob alle Daten transferiert wurden oder
nicht. Wenn alle Daten transferiert wurden (JA), dann wird die Polygonbildanzeige-Subroutine
beendet. Wenn nicht (NEIN) , dann geht die Steuerung bzw. Regelung
zurück
zu dem Schritt S105.
-
G. Steuer- bzw. Regelprozeß gemäß der Gegenstands-Wurf-Führungs-Anzeigesubroutine
in dem Schritt S200
-
11 bis 13 zeigen eine Steuer- bzw.
Regelsequenz gemäß der Gegenstands-Wurf-Führungs-Anzeigesubroutine
in dem Schritt S200.
-
In einem Schritt S201, gezeigt in 11, lesen die Führungsinformations-Verarbeitungsmittel 1m
die absoluten Koordinatendaten der Scheitel einer rechteckigen Form,
welche den Pfeil umgibt, aus dem Hauptspeicher 5.
-
In einem Schritt S202 erhalten die
linearen und winkeligen Verlagerungs-Erhaltsmittel 1j lineare und
winkelige Verlagerungsdaten in einem dreidimensionalen Koordinatensystem
einer rechteckigen Form, welche den Pfeil umgibt, in Abhän- gigkeit
von dem Wert der Wurfausrichtungsdaten Ah und den Abstandsdaten
von dem Zentrum 0 der Rotation, das in 3A gezeigt
ist. Die Abstandsdaten haben einen feststehenden Wert.
-
In einem Schritt S203 führen die
Führungsinformations-Verarbeitungsmittel
1m die absoluten Koordinatendaten des Pfeils, die linearen Verlagerungsdaten
und winkeligen Verlagerungsdaten dem Graphikdaten-Bildungsprozessor 3 zu.
Der Graphikdaten-Bildungsprozessor 3 wandelt die absoluten
Koordinaten des Pfeils in Koordinatendaten in dem dreidimensionalen
Koordinatensystem basierend auf linearen Verlagerungsdaten und den
winkeligen Verlagerungsdaten um, bildet umgewandelte Adreßdaten (x, y)
in dem zweidimensionalen Koordinatensystem aus den Koordinatendaten
und führt
die umgewandelten Adreßdaten
(x, y) den Führungsinformations-Verarbeitungsmitteln
1m zu. In einem Schritt S204 schreiben die Führungsinformations-Verarbeitungsmittel 1m
die umgewandelten Adreßdaten
(x, y) von dem Graphikdatenbildungs-Prozessor 3 in den
Hauptspeicher 5 ein.
-
In einem Schritt S205 lesen die Graphikbefehls-Ausgabemittel 1g die
umgewandelten Adreßdaten
(x, y) von dem Hauptspeicher 5 aus und führen die
umgewandelten Adreßdaten
(x, y) gemeinsam mit Texturadreßdaten
und Farbpalettenadreßdaten als
einen Graphikbefehl dem Graphikprozessor 10 zu. Die Graphikbefehls-Ausgabemittel 1g erhalten die
Farbpalettenadreßdaten
zum Anzeigen des Pfeils in einer Farbe in Abhängigkeit von der Anzahl von Umdrehungen
basierend auf einem berechneten Wert von den Berechnungsmitteln 1d.
Der berechnete Wert wird durch die Berechnungsmittel 1d bestimmt,
welche die Wurfausrichtungswinkeldaten Ah durch 360 (Grad)
dividieren. Basierend auf den umgewandelten Adreßdaten (x, y) schreibt der
Graphikprozessor 10 Texturdaten des Pfeils mit einer Farbe, die
durch eine Farbpalette angegeben ist, in den Anzeigebereich des
Puffers 11 ein.
-
Die Farbe wird bezugnehmend auf eine
Tabelle bestimmt, welche Quotienten, die von einem minimalen Wert
bis zu einem maximalen Wert reichen, welche durch die Berechnungsmittel 1d bestimmt sind,
und Farbanzeigedaten oder Farbpalettenadreßdaten umfaßt, welche in bezug auf die
entsprechenden Quotienten registriert sind.
-
In einem Schritt S206 bestimmen die
Entscheidungsmittel 1f, ob der Wert eines Adreßzeigers P
eine Startadresse Pstart ist oder nicht. Wenn der Wert des Adreßpfeils
bzw. -zeigers P die Startadresse Pstart ist (JA), dann geht die
Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S207. Wenn nicht (NEIN), dann
springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S209 (siehe 12). Die Startadresse Pstart ist
eine Startadresse eines Bereichs, wo die umgewandelten Adreßdaten gespeichert
sind.
-
In dem Schritt S207 addieren die
Berechnungsmittel 1d eine Bezugsadreßnummer k zu dem Adreßpfeil P.
Der Wert der Bezugsadreßnummer
k repräsentiert
eine Speicherkapazität,
welche ein für ein
Speichern von zwei Adreßdaten
erforderlich ist.
-
In einem nächsten Schritt S208 speichern die
Führungsinformations-Handhabungsmittel
1m die zweidimensionalen umgewandelten Adreßdaten (x, y) entsprechend
dem Schwanz des Pfeils in einem Bereich des Hauptspeicher 5,
welcher durch den Adreßzeiger
bzw. Adreßpfeil
P angezeigt ist. Dann ge- langt die Gegenstands-Wurf-Anzeigesubroutine zu
einem Ende.
-
In dem Schritt S209, der in 12 gezeigt ist, bestimmen
die Berechnungsmittel 1d, ob der Wert des Adreßzeigers
P kleiner als die Differenz ist, die produziert wird, wenn die Referenzadreßnummer k
von der Summe der Startadresse Pstart und einer maximalen gespeicherten
Zahl nmax der umgewandelten Adreßdaten substrahiert wird oder
nicht. Wenn der Wert des Adreßzeigers
P kleiner als die Differenz ist (JA), dann geht die Steuerung bzw.
Regelung zu einem Schritt S210. Wenn nicht (NEIN), dann springt die
Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S211. Die maximale, gespeicherte
Anzahl nmax von umgewandelten Adreßdaten weist eine minimale
Einheit von k auf. Der Schritt S209 wird ausgeführt, um
den Wert des Adreßzeigers
P zu limitieren, um dadurch den Pfad, der durch den Weg Lo dargestellt
ist, in der Form gekrümmt
zu machen. Wenn der Wenn des Adreßzeigers bzw. -pfeils P in
dem Schritt S209 nicht beschränkt
wird, dann würde
der Pfad, der durch den Weg Lo dargestellt ist, in der Form kreisförmig sein.
-
In dem Schritt S210 addieren die
Berechnungsmittel 1d die Referenzadreßzahl k zu dem Adreßzeiger
P.
-
In dem Schritt S211 wird der Wert
des Adreßzeigers
P durch eine Rückwärtsadresse
Ad substituiert.
-
In einem Schritt S212 substituieren
die Führungsinformations-Verarbeitungsmittel
1m einen Wert, welcher kleiner ist als der Wert des Adreßzeigers
P, durch "k" in einer Vorwärtsadresse
ad. Der durch die Rückwärtsadresse
AD dargestellt Wert und der Wert, der durch die Vorwärtsadresse
ad dargestellt ist, stehen wie folgt in Beziehung: AD < ad.
-
In einem Schritt S213 speichern die
Führungsinformations-Bearbeitungsmittel
1m die umgewandelten Adreßdaten
(x, y), die in einem Bereich des Hauptspeichers 5 gespeichert
sind, welcher durch die Vorwärtsadresse,
ad angezeigt ist, in einen Bereich des Hauptspeichers 5,
welcher durch die Rückwärtsadresse
AD angezeigt ist.
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In einem Schritt S214 substrahieren
die Berechnungsmittel 1d die Referenzadreßzahl k
von der Rückwärtsadresse
AD.
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In einem Schritt S215 substrahieren
die Berechnungsmittel 1d die Referenzandreßzahl k
von der Vorwärtsadresse
ad.
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In einem Schritt S216 bestimmen die
Entscheidungsmittel 1f, ob der Wert für die Vorwärtsadresse ad gleich oder kleiner
als die Summe der Startadresse Pstart und der Bezugsadreßnummer
k ist oder nicht. Wenn der Wert der Vorwärtsadresse ad gleich oder kleiner
als die Summe der Startadresse Pstart und der Bezugsadreßnummer
k ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S217.
Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem
Schritt S213.
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Die Schritte S209–S216 dienen als ein unerfahren
zum Verschieben der umgewandelten Adreßdaten (x, y) entsprechend
dem Schwanz des Pfeils nachfolgend auf Bereichen, die durch größere Adressen
angezeigt sind, und funktionieren als ein Verschieberegister. Der
Adreßpfeil
P wird in der rückwärtigen Adresse
AD in dem Schritt S211 substituiert und die Da- ten, welche kleiner
sind als der Adreßpfeil
P, werden durch "k" in die Vorwärtsadresse
ad in dem Schritt S212 für
die Zwecke eines Speicherns der -umgewandelten Adreßdaten (x,
y), die in dem Bereich gespeichert sind, der durch die Vorwärtsadresse
ad angezeigt ist, in den Bereich substituiert, der durch die Rückwärtsadresse
AD angezeigt ist. Dieses Verfahren funktioniert als ein Schieberegister. Die
Bezugsadreßnummer
k wird von der Rückwärtsadresse
AD in dem Schritt S214 substrahiert, die Bezugsadrenummer k wird
von der Vorwärtsadresse
ad in dem Schritt S215 substrahiert, und ob der Wert der Vorwärtsadresse
ad gleich oder kleiner als die Summe der Startadresse Pstart und
der Bezugsadreßnummer
k ist oder nicht, wird in dem Schritt S216 bestimmt, um zu bestimmen,
ob ein Bereich zum Speichern der umgewandelten Adreßdaten (x,
y) verfügbar
ist, die in den Vorwärtsadressen
ad gespeichert sind. Wenn der Wert der Vorwärtsadresse ad gleich oder kleiner
a1s die Summe der Startadresse Pstart und der Bezugsadreßnummer
k ist, dann gibt es keinen Speicherbereich, welcher der Rückwärtsadresse AD
entspricht.
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In dem Schritt S217 speichern die
Führungsinformations-Bearbeitungsmittel
1m die umgewandelten Adreßdaten
(x, y) eines zweidimensionalen Scheitels entsprechend dem Schwanz
des Pfeils in einen Bereich des Hauptspeichers 5, welcher
durch die Rückwärtsadresse
AD angezeigt ist.
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In einem Schritt S218 plazieren die
Variablen-Festlegungsmittel 1h die Summe der Startadresse Pstart
und der Bezugsadreßnummer
k in einer ersten Adresse AD1 des Hauptspeichers 5.
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In einem Schritt S219 plazieren die
Variablen-Festlegungsmittel 1h die Summe der Startadresse Pstart
und eines Werts 2k, welcher zwei mal der Bezugsadreßnummer
k ist, in einer zweiten Adresse AD2 des Hauptspeichers 5.
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In einem Schritt S220 (siehe 13) lesen die Führungsinformations-Bearbeitungsmittel
1m die umgewandelten Adreßdaten
(x, y) von der ersten Adresse und zweiten Adresse AD1 und AD2 aus
der Hauptspeicher 5 und führen die umgewandelten Adreßdaten (x,
y) gemeinsam mit Texturadreßdaten und
Farbpalettendaten als einen Graphikbefehl dem Graphikprozessor 10 zu.
Die in der ersten Adresse AD1 des Hauptspeichers gespeicherten Daten
sind die umgewandelten Adreßdaten
entsprechend dem Schwanz des Pfeils, welcher gegenwärtig angezeigt ist.
Die Daten, die in der zweiten Adresse AD2 des Hauptspeichers gespeichert
sind, die die umgewandelten Adreßdaten entsprechend dem Schwanz
des Pfeils, welcher zu einem Zeitpunkt angezeigt war, der dem gegenwärtigen Zeit punkt
um eine Einheitsperiode vorhergeht. Daher werden die umgewandelten Adreßdaten (x,
y) des Schwanzes des Pfeils, welcher gegenwärtig angezeigt ist, und die
umgewandelten Adreßdaten
(x, y) des Schwanzes des Pfeils, welcher zu dem Zeitpunkt angezeigt
war, welcher dem gegenwärtigen
Zeitpunkt um eine Einheitsperiode vorhergeht, als Adreßdaten eines
Bilds den Graphikprozessor 10 zugeführt. Daher schreibt der Graphikprozessor 10 die
Texturdaten des Pfeils als Texturdaten des Wegs Lo in den Anzeigebereich
des Puffers 11 basierend auf den obigen vier Punkten bzw.
Merkmalen der umgewandelten Adreßdaten (x, y) ein. Die Farbe des
Wegs Lo, der gegenwärtig
angezeigt ist, ist dieselbe wie die Farbe des Pfeils Na, welcher
gegenwärtig
angezeigt ist.
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In einem Schritt S221 addieren die
Berechnungsmittel 1d die Bezugsadreßzahl k zu der ersten Adresse
AD1.
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In einem Schritt S222 addieren die
Berechnungsmittel 1d die Bezugsadreßzahl k zu der zweiten Adresse
AD2.
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In einem Schritt S223 bestimmen die
Entscheidungsmittel 1f, ob der Wert der ersten Adresse AD1
gleich oder größer als
der Wert des Adreßpfeils P
ist. Wenn der Wert der ersten Adresse AD1 gleich oder größer als
der Wert des Adreßpfeils
P ist (JA), dann wird die Gegenstands-Wurf-Führungs-Anzeigesubroutine zu
einem Ende gebracht. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zurück
zu Schritt S220.
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Die Schritte S217–S223 dienen dazu, um zwei
Bereiche der umgewandelten Adreßdaten
(x, y), die in dem Hauptspeicher 5 gespeichert sind, als Scheiteladreßdaten einer
einzigen, rechteckigen Form dem Graphikprozessor 10 zuzuführen. Die Summe
der Startadresse Pstart und der Bezugsadreßnummer k wird in der ersten
Adresse AD1 in dem Schritt S218 angeordnet und die Summe der Startadresse
Pstart und des Werts 2k, welcher das Doppelte der Bezugszahl
k ist, wird in der zweiten Adresse AD2 in dem Schritt S218 angeordnet,
um die umgewandelten Adreßdaten
(x, y) entsprechend dem Schwanz des Pfeils
und die umgewandelten Adreßdaten
(x, y) entsprechend dem Schwanz eines Pfeils, welcher dem obigen
Pfeil vorhergehend angezeigt war, als umgewandelte Adreßdaten eines
Bilds dem Graphikprozessor 10 einzugeben.
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Die Bezugsadreßnummer k wird zu der ersten
Adresse AD1 in dem Schritt S221 zugefügt und die Bezugsadreßnummer
k wird der zweiten Adresse AD2 in dem Schritt S222 zugefügt, und
es wird im Schritt S223 bestimmt, ob der Wert der ersten Adresse
AD1 gleich oder größer als
der Wert des zweiten Adreßpfeils
P ist oder nicht, um zu bestimmen, ob es umge- wandelte Adreßdaten (x,
y) in der zweiten Adresse AD2 gibt oder nicht, welche mit den umgewandelten
Adreßdaten
(x, y) in der ersten Adresse, AD1 zu paaren sind. Wenn der wert
der ersten Adresse AD1 gleich oder größer als der Wert des Adreßzeigers
P ist, dann gibt es keine entsprechenden umgewandelten Adreßdaten (x,
y) in der zweitem Adresse AD2.
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In der dargestellten Ausbildung ist
die Farbe des Pfeils Na variabel in Abhängigkeit von der Anzahl von
Drehungen, welche der Wurfkörper
gemacht bzw. ausgeführt
hat. Jedoch kann die Farbe des Pfeils Na basierend auf einem akkumulierten
Wert der Wurfrichtungs-Winkeldaten Ah verändert werden, so daß die Farbe
des Pfeils Na in feineren Abstufungen geändert werden kann. In dieser
Modifikation wird die Farbe des Pfeils Na auch von einer kalten
Farbe zu einer warmen Farbe verändert,
wenn der akkumulierte Wert ansteigt. Da der Pfeil Na in einer erhöhten Anzahl
von Farben angezeigt werden kann, erlaubt dies dem Spielteilnehmer,
den Zeitpunkt, zu welchem der Gegenstand zu schleudern ist, mit
einer größeren Genauigkeit
zu erkennen.
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In der illustrierten Ausbildung
hat das angezeigte Bild des Wegs Lo dieselbe Farbe wie das angezeigte
Bild des Pfeils Na. Jedoch kann das angezeigte Bild des Wegs Lo
weiß in
der Farbe sein. Da der Spielteilnehmer visuell die unterschiedlichen
Farben des Wegs Lo und des Pfeils Na zuverlässig voneinander unterscheiden
kann, kann der Spielteilnehmer visuell die Wurfrichtung ohne Versagen
wahrnehmen.
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In der dargestellten Ausbildung wird
die Farbe des Pfeils Na in Abhängigkeit
von der Anzahl der Dehungen, die der Wurfkörper gemacht hat, verändert. Jedoch
kann die Farbe des Pfeils Na von einer kalten Farbe zu einer warmen
Farbeverändert
werden, wenn der Wert der Wurfenergie ansteigt. Der Pfeil Na, der
so angezeigt ist, ist somit effizient, um dem Spielteilnehmer eine
einfach erkennbare visuelle Führung
betreffend die Zeit zu geben, wann der Gegenstand für eine größere Weite
zu schleudern ist.
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Obwohl eine bestimmte bevorzugte
Ausbildung der vorliegenden Erfindung gezeigt und im Detail geschrieben
wurde, sollte verstanden werden, daß verschiedene Änderungen
und Modifikationen daran gemacht werden können, ohne den Rahmen der anhängigen Ansprüche zu verlassen.