DE69721630T2 - Videospielsystem bei dem Objekte geworfen werden - Google Patents

Videospielsystem bei dem Objekte geworfen werden Download PDF

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Gebiet der Erfindung:
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Videospielsystem, bei welchem Gegenstände geworfen werden, bzw. auf ein Gegenstandswurf-Videospielsystem und spezifischer auf ein Videospielsystem, bei dem Gegenstände geworfen werden, welches ein kassettenartiges Aufzeichnungsmedium zum Speichern von Videospieldaten, wie eine optische Disk bzw. Diskette, eine magnetische Diskette, eine magneto-optische Diskette oder einen Halbleiterspeicher anwendet, auf ein Verfahren zum Anzeigen eines Führungsbilds in einem Videospiel, bei welchem Objekte geworfen werden, welches auf einem derartigen Videospielsystem, bei welchem die Gegen- stände geworfen werden, gespielt werden kann, und auf ein Aufzeichnungsmedium zum Speichern von Videospieldaten eines Videospiels, bei welchem Objekte geworfen werden, welches auf einem derartigen Videospielsystem, bei welchem Objekte geworfen werden, gespielt werden kann.
  • Beschreibung des Standes der Technik:
  • Verschiedene Videospielsysteme, welche in der Technik vorgeschlagen wurden, beinhalten Videospielsysteme, umfassend eine Kombination aus einer für eine Heimverwendung ausgebildeten Videospielmaschine und einem Fernsehmonitor, Videospielsysteme, die als Videospielsysteme für Geschäftsverwendung ausgebildet sind, und Videospielsysteme, umfassend eine Kombination eines Personal Computers oder einer Arbeitsstation, einer Anzeigeeinheit und einer Tonausgabe einheit. Diese Videospielsysteme umfassen üblicherweise. einen Controller bzw. eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung, welche (r) händisch durch einen Spielteilnehmer betätigt werden kann, ein Aufzeichnungsmedium, welches Spieldaten speichert, welche Spielprogrammdaten und graphische Bilddaten und Tondaten beinhalten, eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) zum Durchführen eines Steuer- bzw. Regelverfahrens basierend auf den Spielprogrammdaten, um graphische Bilder und Töne von den graphischen Bilddaten bzw. Graphikbilddaten und Audiodaten zu generieren bzw. zu erzeugen, einen Graphikprozessor zum Be- bzw. Verarbeiten der graphischen Bilddaten, einen Tonprozessor zum Verarbeiten der Tondaten, eine Kathodenstrahlröhre (CRT) zum Anzeigen von graphischen Bildern und einen Lautsprecher zum Ausgeben von Tönen. Das Aufzeichnungsmedium kann typischerweise eine CD-ROM, ein Halbleiterspeicher, eine Kassette mit einem einge- bauten Halbleiterspeicher oder dgl. sein.
  • Videospiele sind in einer ansteigenden Anzahl von verschiedenen Arten verfügbar und werden mehr und mehr komplex und unterschiedlich in der Art. Eine Art von Videosportspielen, welche kürzlich vorgeschlagen wurde, erlaubt es dem Spielteilnehmer, einen Wettkämpfer, der auf einem Anzeigeschirm eines Fernsehmonitors angezeigt bzw. dargestellt ist, mit einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung zu bewegen, um ein virtuelles Sportmatch in einem Spielraum, der auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, zu spielen.
  • Sportwettbewerbe umfassen Gruppenwettbewerbs-Konkurrenzen, wie Fußballspiele und Baseballspiele, und individuelle Konkurrenzspiele bzw. Einzel-Wettkampfspiele. Die individuellen Konkurrenzspiele werden grob in Laufkonkurrenzen, Schwimmkonkurrenzen, Konkurrenzen, in welchen die Wettkämp fer bzw. Teilnehmer fliegen, Konkurrenzen, in welchen die Wettkämpfer bzw. Konkurrenten Gegenstände anheben, Konkurrenzen, in welchen die Konkurrenten miteinander kämpfen, Konkurrenzen, in welchen die Konkurrenter Ziele mit Gegenständen treffen bzw. schlagen, und Gegenstands-Wurf-Konkurrenzen, in welchen die Konkurrenten Gegenstände werfen, unterteilt. Die Gegenstands-Wurf-Konkurrenzen beinhalten Kugelstoßen, Hammerwerfen, Diskuswerfen, Speerwerfen usw. Wenn eine dieser Gegenstands-Wurf-Konkurrenzen als ein Videospiel realisiert wird, dann wird sie am wahrscheinlichsten durch einen Spielteilnehmer wie folgt gespielt: wenn der Spielteilnehmer eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung des Videospielsystems betätigt, bewegt die Streuer- bzw. Regeleinheit des Videospielsystems visuell einen Konkurrenten, der in einem Spielraum des Anzeigeschirm eines Anzeigemonitors angezeigt ist, basierend auf einem Befehl, der von der Steuer- bzw. Regeleinheit eingegeben wird, um dadurch in dem Wettkampf bzw. Wettbewerb zu spielen bzw. eine Leistung zu erbringen.
  • Beim Kugelstossen wirft bzw. stößt der Konkurrent die Kugel, nachdem er sich um 180° gedreht hat. Bei dem Hammerwurf und dem Diskuswurf schleudern die Konkurrenten den Hammer oder den Diskus, nachdem sie sich mehrmals in einem Wurfkreis gedreht haben. Um eine derartige Gegenstands-Wurf-Konkurrenz als ein Videospiel zu realisieren, ist es notwendig, zumindest die Wurfenergie des Konkurrenten bzw. Teilnehmers mit einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung; die durch den Spielteilnehmer betätigt ist, einzurichten, das Bild des Konkurrenten, wenn er sich um 180° oder mehrere Male in einem Spielraum dreht, auf dem Anzeigeschirm anzuzeigen, das Bild des Konkurrenten anzuzeigen, wenn er den Gegenstand in den Spielraum mittels der Steuer- bzw. Regel einrichtung wirf bzw. stößt, während der Konkurrent sich um 180° oder mehrere Male dreht, und den Gegenstand anzuzeigen, wie er in dem Spielraum basierend auf der verliehenen Wurfenergie, einer Wurfrichtung und einem Wurfwinkel fliegt, so daß die Konkurrenz, die in dem Spielraum durchgeführt wird, realen Konkurrenzen bzw. Wettkämpfen so weit wie möglich gleicht.
  • Wenn die Richtung, in welcher der Gegenstand in dem Spielraum fliegt, nur basierend auf der Stellung des Konkurrenten, der in dem Spielraum angezeigt ist, bestimmt wird, wird der Spieler es jedoch schwierig finden, die exakte, Zeit für den Konkurrenten in dem Spielraum zu finden, den Gegenstand zu werfen. Dies deshalb, da der Spielteilnehmer die exakte Zeit für den Konkurrenten in dem Spielraum, den Gegenstand zu werfen, basierend lediglich auf Konkurrenten- Bilder, welche sukzessive auf dem Anzeigeschirm angezeigt werden, entscheiden muß.
  • In einem Hammerwurf-Videospiel unterscheidet sich ein Vorhersagevektor, der durch das Bild von Armen des Konkurrenten in dem Spielraum angezeigt wird, von einem Vorhersagevektor, der durch das Bild des Hammers, welcher durch den Konkurrenten gedreht wird, dargestellt ist. Wenn ein sich bewegendes Bild des Konkurrenten, welcher den Hammer wirft, unter Verwendung eines Bewegungsaufnahmeprozesses generiert wird, wird die Trägheit visuell auf dieselbe Weise wie die tatsächliche Trägheit ausgedrückt. Daher wird das Bild des Hammers hinter dem Bild der Arme des Konkurrenten angezeigt bzw. dargestellt, welcher sich in Bezug auf die Richtung dreht, in welcher der Konkurrent sich dreht. Der Spielteilnehmer hat somit Schwierigkeiten, die Zeit zu bestimmen, bei welcher der Konkurrent in dem Spielraum den Hammer loslassen sollte.
  • In jeder der Gegenstands-Wurf-Konkurrenzen, wie Hammerwurf und Diskuswurf, in welcher das Objekt geschleudert wird, nachdem es mehrmals gedreht wurde, gibt es eine prinzipielle Anzahl von Drehungen, die der Gegenstand durchführen sollte, bevor er geschleudert wird. In Videospielen dieser Gegenstand-Wurf-Konkurrenzen ist es notwendig, einen Fehlwurf zu deklarieren, wenn der Gegenstand nicht geschleudert wurde, wenn die Anzahl von seinen Drehungen die Hauptzählung von Drehungen erreicht hat. Indem ein Wurf in einem derartigen Fall als Fehlversuch bzw. -wurf deklariert wird, wird das Gegenstands-Wurf-Videospiel interessant und lustig zu spielen. Da der Spielteilnehmer zählen muß, wie viele Male der Gegenstand sich drehen sollte, bevor er geschleu- dert wird, während er das Bild des sich in dem Spielraum drehenden Gegenstands sieht, tendiert jedoch der Spielteilnehmer dazu, einen Zählfehler zu induzieren und stört seine Konzentration auf das Videospiel, wie es fortschreitet, was möglicherweise die Ergebnisse des Videospiels nachteilig beeinflußt.
  • Beispielsweise bezieht sich die US-A-5 435 554 auf ein computergesteuertes bzw. -geregeltes Videosimulationssystem und allgemein auf ein computerunterstütztes Simulationssystem für Sportarten, wie ein Baseballspiel, worin das System Mittel zum Steuern bzw. Regeln eines Schlags durch eine Zeitgebung und Joystick-Steuerung bzw. -Regelung steuert bzw. regelt, wodurchi der Gang bzw. Weg des Balls in vertikalen und horizontalen Richtungen gesteuert bzw. geregelt wird, um einen dreidimensionalen Steuer- bzw. Regeleffekt zur Verfügung zu stellen.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Es ist daher ein Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein Videospielsystem zum Werfen eines Gegenstands zur Verfügung zu stellen, welches für den Spielteilnehmer eine einfach wahrnehmbare Gegenstands-Wurf-Führung betreffend die Richtung, in welcher ein Gegenstand von einem werfenden bzw. Wurfkörper geschleudert wird, zur Verfügung zu stellen, um es dadurch dem Spielteilnehmer zu ermöglichen, die exakte Zeit zum Schleudern des Gegenstands von dem Wurfkörper und die verbleibende Anzahl von Drehungen, welche der Wurfkörper durchzuführen hat, zu erkennen, bevor er den Gegenstand wirft bzw. schleudert.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird ein Verfahren zum Anzeigen einer Gegenstands-Wurf-Führung in einem Videospiel, bei dem Objekte bzw. Gegenstände geworfen werden, zur Verfügung gestellt, umfassend die Schritte eines Anzeigens von wenigstens einem Bild eines werfenden bzw. Wurfkörpers und, von einem Bild eines Gegenstands, der visuell von dem Wurfkörper in einen Spielraum auf einem Anzeigeschirm geschleudert bzw. geworfen wird, eines Steuerns bzw. Regelns des Bilds des Wurfkörpers, um visuell in Vorbereitung für ein visuelles Schleudern des Bilds des Gegenstands in dem Spielraum in Antwort auf eine manuelle Betätigung einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung zu bewegen, eines Steuerns bzw. Regelns des Bilds des Gegenstands, der visuell von dem Bild des Wurfkörpers in dem Spielraum in Antwort auf eine manuelle Betätigung der Steuer- bzw. Regeleinrichtung zu schleudern ist, und eines Anzeigens eines Bilds einer Gegenstands-Wurf-Führung in dem Spielraum, um eine Wurfrichtung anzuzeigen, in welcher das Bild des Gegenstands von dem Bild des Wurfkörpers zu schleudern ist, und welches sich progressiv in Abhängigkeit von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers zum visuellen Schleudern des Bilds des Gegenstands verändert.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird ein Gegenstands-Wurf-Videospielsystem zur Verfügung gestellt, umfassend Anzeigemittel zum Anzeigen von wenigstens einem Bild eines Wurfkörpers und einem Bild eines Gegenstands, der visuell von dem werfenden Körper in einem Spielraum zu schleudern ist, und Steuer- bzw. Regelmittel, um das Bild des Wurfkörpers zu steuern bzw. zu regeln, um sich visuell bei einer Vorbereitung für ein visuelles Schleudern des Bilds des Gegenstands in dem Spielraum in Antwort auf eine händische Betätigung einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung zu bewegen, und das Bild des Gegenstands zu steuern bzw. zu regeln, um vi- suell von dem Bild des Wurfkörpers in den Spielraum in Ant- wort auf eine händische Betätigung der Streuer- bzw. Regeleinheit geschleudert zu werden, wobei die Steuer- bzw. Regelmittel Mittel zum Anzeigen eines Bilds einer Gegenstands-Wurf-Führung in dem Spielraum umfassen, um eine, Wurfrichtung anzuzeigen, in welcher das Bild des Gegenstands von dem Bild des Wurfkörpers zu schleudern ist, und welches sich progressiv in Abhängigkeit von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers ändert, um visuell das Bild des Gegenstands zu schleudern.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird noch weiters ein Aufzeichnungsmedium zur Verfügung gestellt, das Gegenstands-Wurf-Spieldaten, beinhaltend ein Spielprogramm speichert, umfassend die Schritte eines Anzeigens von wenigstens einem Bild eines werfenden bzw. Wurfkörpers und einem Bild eines Gegenstands, der visuell von dem Wurfkörper in einem Spiel raum auf einem Anzeigeschirm zu schleudern ist, eines Steuerns bzw. Regelns des Bilds des Wurfkörpers, um sich visuell in Vorbereitung für ein visuelles Schleudern des Bilds des Gegenstands in dem Spielraum in Antwort auf eine händische Betätigung einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung zu bewegen, eines Steuerns bzw. Regelns des Bilds des Gegenstands, der visuell von dem Bild des Wurfkörpers in dem Spielraum in Antwort auf eine händische Betätigung der Steuer- bzw. Regeleinheit zu schleudern ist, und eines Anzeigens eines Bilds einer Gegenstands-Wurf-Führung in dem Spielraum, um eine Wurfrichtung anzuzeigen, in welcher das Bild des Gegenstands von dem Bild des Wurfkörpers zu schleudern ist, und welches sich progressiv in Abhängigkeit von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers ändert, um visuell das Bild des Gegenstands zu schleudern.
  • Die obigen und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der vor- liegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung offensichtlich werden, wenn sie gemeinsam mit den beiliegenden Zeichnungen, welche eine bevorzugte Ausbildung der vorliegenden Erfindung in beispielhafter Weise illustrieren, genommen wird.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Blockdiagramm eines Videospielsystems, bei dem Gegenstände geworfen werden, gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das Funktionen zeigt, die durch eine CPU in dem Videospielsystem, bei dem Gegenstände geworfen werden, welches in 1 gezeigt ist, durchgeführt werden;
  • 3A ist ein Diagramm, das für ein Beispiel einer Gegenstands-Wurf-Führung, umfassend einen Pfeil und einen Weg auf einem Anzeigebild, illustrativ ist;
  • 3B ist ein Diagramm, das für ein Beispiel der absoluten Koordinaten eines Bilds des Pfeils illustrativ bzw. hinweisend ist;
  • 3C ist ein Diagramm, das für das Konzept eines Bilddeformationsverfahrens zum Ausbilden des Pfeils in einem dreidimensionalen Koordinatensystem basierend auf den absoluten Koordinaten des Bilds des Pfeils illustrativ ist;
  • 4A ist ein Diagramm, das eine Tabelle von Rahmennummerdaten und Wurfrichtungswinkeldaten zeigt;
  • 4B ist eine Ansicht eines Wurfsektors, wobei die Ansicht auch einen minimalen Wurfrichtungswinkel zeigt;
  • 4C ist ein Diagramm, das für ein Beispiel der absoluten Koordinaten des Pfeils erläuternd ist;
  • 4D ist ein Diagramm, das für ein Beispiel von umgewan- delten Adressen des Pfeils erläutert ist, welcher von den absoluten Koordinaten des Pfeils, der in 4C gezeigt ist, umgewandelt wurde;
  • 4E ist eine Diagramm, das für die absoluten Koordinatendaten von Scheiteln von Polygonen hinweisend ist;
  • 4F ist ein Diagramm, das für umgewandelte Polygonadreßdaten hinweisend ist, die aus den absoluten Koordinatendaten, die in 4E gezeigt sind, umgewandelt werden; 4G ist ein Diagramm, das für ein Beispiel von umgewandelten Adressen eines Schwanzes des Pfeils der umgewandelten Adressen des Pfeils, der in 4D gezeigt ist, hinweisend ist;
  • 4H ist ein Diagramm, das für ein Beispiel von einen Weg generierenden Adressen hinweisend sind, welche aus den umgewandelten Adressen des Schwanzes des Pfeils generiert wurden, der in 4G gezeigt sind;
  • 5A bis 5D sind Ansichten, die angezeigte Bilder eines Hammerwurfspiels zeigen, das auf dem Videospielsystem gespielt wird, bei welchem Gegenstände geworfen werden, wie es in 1 gezeigt ist;
  • 6 bis 9 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Hauptroutine eines Spielprogramms, welches das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem, das in 1 gezeigt ist, steuert bzw. regelt;
  • 10 ist ein Flußdiagramm einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Polygonbildanzeige-Subroutine, die in der Hauptroutine enthalten ist; und
  • 11 bis 13 sind Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Gegenstands-Wurf-Führungs-Anzeige-Subroutine, die in der Hauptroutine enthalten ist.
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNG
  • A. Hardwareanordnung des Gegenstands-Wurf-Videospielsystems:
  • Wie dies in 1 gezeigt ist, umfaßt ein Gegenstands-Wurf-Videospielsystem bzw. ein Videospielsystem, bei welchem Gegenstände geworfen werden, gemäß der vorliegenden Erfindung, welches durch einen Spielteilnehmer gespielt wird, um ein Gegenstands-Wurf-Videospiel, typischerweise ein Hammerwurfspiel zuspielen, allgemein eine Spielmaschinenanordnung und ein Aufzeichnungsmedium 30, welches Spielprogrammdaten, Graphikbilddaten und Audiodaten bzw. Tondaten speichert. Die Spielmaschinenanordnung umfaßt eine CPU 1, einen Bus 2, der mit der CPU 1 verbunden ist und einen Adreßbus, einen Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus umfaßt, einen Graphikdatenbildungsprozessor 3, der mit der CPU 1 verbunden ist, ein Interface 4, das mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Hauptspeicher 5, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Nur-Lesespeicher bzw. Festspeicher (ROM) 6, der mit dem Bus 2 verbunden ist, eine Verzweigungs- bzw. Ausdehnungseinrichtung 7, die mit dem Bus 2 verbunden ist, ein Parallelport 8, das mit dem Bus 2 verbunden ist, ein serielles Port 9, das mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Graphikprozessor 10, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Puffer 11, der mit dem Graphikprozessor 10 verbunden ist, einen Fernsehmonitor 12, der mit dem Graphikprozessor l0 verbunden ist, einen Audioprozessor 13, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Puffer 14, der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, einen Verstärker 15, der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, einen Lautsprecher 16, der mit dem Verstärker 15 verbunden ist, einen Decoder 17, der mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Puffer 18, der mit dem Decoder 17 verbunden ist, einen Aufzeichnungsmediumstreiber 19, der mit dem Decoder 17 verbunden ist, ein Interface 20, das mit dem Bus 2 verbunden ist, einen Speicher 21, der mit dem Interface 20 verbunden ist, und eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22, die mit dem Interface 20 verbunden ist. Das Aufzeichnungsmedium 30 ist in den Aufzeichnungsmediumstreiber 19 eingelegt.
  • Das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem kann unterschiedliche Systemkonfigurationen in Abhängigkeit von der Art, in welcher es verwendet wird, annehmen. Wenn Beispielsweise das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem als ein Videospielsystem für eine Benutzung zu Hause verwendet wird, dann sind der Fernsehmonitor 12 und der Lautsprecher 16 gesondert von den anderen Teilen der Spielmaschinenanordnung. Wenn das Videospielsystem beispielsweise als ein Videospielsystem für Geschäftsverwendung verwendet wird, dann sind alle Teile, die in 1 gezeigt sind, in einer Einheit zusammengebaut und in ein einziges Gehäuse aufgenommen. Wenn das Videospielsystem rund um einen Personalcomputer oder eine Arbeitsstation konstruiert ist, dann entspricht der Fernsehmonitor 12 dem Anzeigemonitor des Computers, der Graphikprozessor 10, der Audioprozessor 13 und die Ausdehnungseinheit 7 entsprechen dem Teil der Spielprogrammdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 30 gespeichert sind, oder einer Hardwareanordnung auf einem Verzweigungs- bzw. Erweiterungsport, das in einen Expansionsschlitz bzw. -platz des Computers eingesetzt ist, und das Interface 4, das Parallelport 8, das serielle Port 9 und das Interface 20 entsprechen einer Hardwareanordnung auf einem Expansionsport, das in einen Erweiterungs- bzw. Expansionsschlitz des Computers eingesetzt ist. Die Puffer 11, 14, 18 entsprechen entsprechenden Bereichen des Hauptspeichers 5 oder einem Erweiterungs- bzw. Expansionsspeicher (nicht gezeigt). In der dargestell- ten Ausbildung wird das Gegenstands-Wurf-Videospielsystemals ein Videospielsystem für eine Heimverwendung beschrieben.
  • Die verschiedenen Teile des Videospielsystems, das in 1 gezeigt ist, werden unten beschrieben. Der Graphikdatenbildungsprozessor 3 dient als ein Coprozessor der CPU 1. Der Graphikdatenbildungsprozessor 3 führt Koordinatentransformationen, Lichtquellenberechnungen und Matrizen und Vektoren von fixierten Punkten bzw. Festpunkten mittels einer Parallelverarbeitung durch. Hauptverarbeitungsaufgaben des Graphikdatenbildungsprozessors 3 umfassen einen Prozeß zum Ausführen von Koordinatentransformationen und einen Prozeß zum Ausführen von Lichtquellenberechnungen. In dem Verfahren zum Ausführen von Koordinatentransformationen bestimmt der Graphikdatenbildungsprozessor 3 Adreßdaten in einem Anzeigebereich eines Bilds, das basierend auf absoluten Koor dinatendaten, Linearverlagerungsdaten und Winkelverlagerungsdaten von jedem Scheitel in einer zwei- oder dreidi- mensionalen Ebene von Bilddaten be- bzw. verarbeitet wird, die von der CPU 1 zugeführt sind, und gibt die bestimmten Adreßdaten zu der CPU 1 zurück. Das Verfahren zum Ausführen von Koordinatentransformationen wird später im Detail beschrieben.
  • In dem Verfahren zum Ausführen von Lichtquellenberechnungen berechnet der Graphikdatenbildungsprozessor 3 die Luminanz bzw. Helligkeit eines Bilds in Abhängigkeit von Vektordaten von Lichtstrahlen, normalen Daten bzw. Normaldaten, die für Richtungen von Polygonseiten bzw. -flachen repräsentativ sind, und Daten, die für Farben von Polygonseiten repräsentativ sind.
  • Das Interface 4 dient als ein Interface zur Verwendung mit Peripherievorrichtungen, wie einer Zeigevorrichtung, einer Maus, einem Trackball oder dgl. Der ROM 6 speichert Spielprogrammdaten als ein Betriebssystem für das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem. Die Spielprogrammdaten in dem ROM 6 entsprechen einem BIOS (Basic Input Output System) in einem Personal Computer.
  • Die Expansionseinrichtung 7 dient dazu, um Graphikdaten, die durch ein Intracodierverfahren gemäß dem MPEG (Moving Pictures Experts Group) Standard und dem JPEG (Joint Photographic Experts Group) Standard komprimiert sind, auszudehnen bzw. zu expandieren. Erweiterungs- bzw. Ausdehnungsverfahren, die durch die Expansionseinheit bzw. die Ausdehnungseinheit 7 durchgeführt werden, beinhalten unter anderem ein Decodierverfahren zum Decodieren von Daten, die durch ein VLC (Variable Length Coding) Verfahren, ein in verses bzw. umgekehrtes Quantifizierungsverfahren, ein IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) Verfahren und ein Decodierverfahren zum Decodieren von intracodierten Bildern.
  • Der Graphikprozessor 10 führt eine Graphikverarbeitung an Daten, die in dem, Puffer 11 enthalten sind, basierend auf Graphikbefehlen, die von der CPU 1 ausgegeben wurden, durch. Der Puffer 11 hat einen Anzeigebereich und einen Nicht-Anzeigebereich. Der Anzeigebereich. ist ein Bereich zum Speichern von Daten, die auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 anzuzeigen sind, und der Nicht-Anzeigebereich ist ein Bereich zum Speichern von Texturdaten, Farbpalettendaten usw. Die Texturdaten sind zweidimensionale Bilddaten. Die Farbpalettendaten sind Daten zum Anzeigen von Farben der Texturdaten. Diese Daten werden zuvor von dem Aufzeichnungsmedium 30 an den Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 durch die CPU 1 in einem Zyklus oder in einer Mehrzahl von Zyklen synchron mit dem Fortschritt des Videospiels transferiert.
  • Graphikbefehle, die von der CPU 1 ausgegeben werden, umfassen beispielsweise einen Graphikbefehl zum Anzeigen bzw. Darstellen einer Zeile, einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines dreidimensionalen Bilds unter Verwendung von Polygonen, und einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines gewöhnlichen bzw. üblichen zweidimensionalen Bilds. Polygone sind polygonale, zweidimensionale Bilder, welche von einer dreieckigen oder rechteckigen Form sein können.
  • Der Graphikbefehl zum Anzeigen einer Zeile umfaßt Adressen zum Starten und Beenden eines Anzeigens einer Zeile und Daten, die die Farbe der Zeile und das Anzeigen der Zeile repräsentieren. Der Graphikbefehl zum Anzeigen einer Zeile wird von der CPU 1 direkt an den Graphikprozessor 10 ausgegeben.
  • Der Graphikbefehl zum Anzeigen eines dreidimensionalen Bilds unter Verwendung von Polygonen umfaßt Polygonscheiteladreßdaten in dem Anzeigebereich des Puffers 11, Texturadreßdaten, die für eine Speicherposition in dem Puffer 11 von Texturdaten, die auf Polygonen aufzuzeichnen sind, illustrativ sind, Farbpalettenadreßdaten, die für eine Speicherposition in dem Puffer 11 von Farbpalettendaten, die eine Farbe der Texturdaten darstellen, hinweisend sind, und Luminanzdaten, die für eine Luminanz der Texturdaten hinweisend bzw. anzeigend sind. Von diesen Daten werden die Polygonscheiteladreßdaten durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 basierend auf absoluten Polygonkoordinatendaten, Polygonbewegungsdaten und Gesichtspunktsbewegungsdaten von der CPU 1 berechnet. Die Art, in welcher die Polygon- scheiteladreßdaten bestimmt werden, wird unten beschrieben.
  • Eine Bewegung eines Gegenstands auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 wird durch die Bewegung des Gegenstands selbst und die Bewegung eines Betrachtungs- bzw. Gesichtspunkts in bezug auf den Gegenstand bestimmt. Beispielsweise ist, wenn sich nur der Gegenstand bewegt und der Gesichtspunkt fixiert ist, dann die Bewegung des Gegenstands auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 dieselbe wie die Bewegung des Gegenstands selbst. Demgegenüber ist, wenn sich der Gegenstand nicht bewegt und sich nur der Gesichts- punkt bewegt, dann die Bewegung des Gegenstands auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 dieselbe wie die Bewegung des Gesichtspunkts selbst. Die obige Erklärung kann einfacher verstanden werden, wenn der Ausdruck "Gesichtspunkt" durch einen Ausdruck "Kameraposition" ersetzt wird.
  • Daher zeigt der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 den Gegenstand darauf so an, als ob der Gegenstand durch eine sich bewegende Kamera bildlich dargestellt würde. Während entweder der Gegenstand oder der Gesichtspunkt als sich in der obigen Erklärung bewegend beschrieben sind, werden die Daten verarbeitet und angezeigt, als würden sich sowohl der Gegenstand als auch der Gesichtspunkt bewegen.
  • Die Bewegung des Gegenstands umfaßt eine Winkelverlagerung und eine lineare Verlagerung. Die Winkelverlagerung des Gegenstands in bezug auf den Gesichtspunkt wird durch Rotationswinkel des Gegenstands und des Gesichtspunkts gebildet. Die Winkelverlagerung und die Rotationswinkel werden durch 2 × 2 Matrizen in einer Datenverarbeitung, welche ein zweidimensionales Koordinatensystem verwendet, und 3 × 3 Matrizen in einer Datenverarbeitung ausgedrückt, welche ein dreidimensionales Koordinatensystem verwendet. Die lineare Verlagerung des Gegenstands in bezug auf den Gesichtspunkt wird durch eine Objekt- bzw. Gegenstandsposition (Koordinaten), eine Gesichtspunktsposition (Koordinaten) und einen Rotationswinkel des Gesichtspunkts generiert bzw. erzeugt. Der Rotationswinkel ist durch 2 × 2 Matrizen in einer Datenverarbeitung, welche ein zweidimensionales Koordinatensystem verwendet, und 3 × 3 Matrizen in einer Datenverarbeitung, welche ein dreidimensionale Koordinatensystem verwendet, ausgedrückt. Rotationswinkel des Gegenstands und des Gesichtspunkts basierend auf Befehlen von der Steuer- bzw. Regeleinheit 22 werden in Tabellen gespeichert. Basierend auf einem Befehl von der Steuer- bzw. Regeleinheit 22 liest die CPU 1 entsprechende Rotationswinkel des Gegenstands und des Gesichtspunkts aus den Tabellen aus und verwendet die gelesenen Rotationswinkel, um winkelige und li neare Verlagerungen des Gegenstands in bezug auf den Gesichtspunkt zu bestimmen.
  • Polygonscheiteladreßdaten in dem Anzeigebereich werden wie folgt bestimmt: in Antwort auf einen Befehl von der Steuer- bzw. Regeleinheit 22 bestimmt die CPU 1 einen Rotations- bzw. Drehwinkel und eine Position des Gegenstands und einen Rotationswinkel und eine Position des Gesichtspunkts. Basierend auf den bestimmten Rotationswinkeln des Gegenstands und des Gesichtspunkts bestimmt die CPU 1 eine Winkelverlagerung bzw. -verschiebung des Gegenstands in bezug auf den Gesichtspunkt. Basierend auf der Position des Gegenstands und der Position und dem Rotationswinkel des Gesichtspunkts bestimmt die CPU 1 eine lineare Verlagerung des Gegenstands in bezug auf den Gesichtspunkt. Wenn die Daten der winkelmäßigen und linearen Verlagerung des Gegenstands unter Ver- wendung eines dreidimensionalen Koordinatensystems verar- beitet werden, dann werden sie als 3 × 3 Matrizen ausgedrückt.
  • Die Daten der Winkel- und linearen Verlagerung des Gegenstands werden gemeinsam mit absoluten Polygonkoordinatendaten dem Graphikdatenbildungsprozessor 3 zugeführt. Basierend auf den zugeführten Daten der Winkel- und linearen Verlagerung des Gegenstands wandelt der Graphikdatenbildungsprozessor 3 die absoluten Polygonkoordinatendaten in Polygonscheiteladreßdaten um. Die absoluten Polygonkoordinatendaten werden gemäß dem obigen Verfahren erhalten.
  • Die Polygonscheiteladreßdaten stellen Adressen in dem Anzeigebereich des Puffers 11 dar. Der Graphikprozessor 10 errichtet einen dreieckigen oder viereckigen Bereich in dem Anzeigebereich des Puffers 11, welcher durch drei oder vier Polygonscheiteladreßdaten dargestellt bzw. repräsentiert ist, und schreibt Texturdaten in den aufgebauten bzw. eingerichteten Bereich. Ein derartiges Schreibverfahren wird allgemein als "Texturaufzeichnen" bezeichnet. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt einen Gegenstand mit Texturdaten an, die auf einer Anzahl von Polygonen aufgezeichnet sind, aus welchen der Gegenstand aufgebaut ist.
  • Der Graphikbefehl zum Anzeigen eines üblichen zweidimensionalen Bilds umfaßt Scheiteladreßdaten, Texturadreßdaten, Farbpalettenadreßdaten und Helligkeitsdaten, die für eine Helligkeit, bzw. Luminanz der Texturdaten hinweisend sind. Von diesen Daten umfassen die Scheiteladreßdaten Koordinatendaten, die gebildet werden, wenn Scheitelkoordinatendaten in einem zweidimensionalen Raum von der CPU 1 durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 basierend auf linearen Verlagerungsdaten transformiert werden.
  • Der Audioprozessor 13 speichert ADPCM-Daten, die von dem Aufzeichnungsmedium 30 in den Puffer 14 gelesen sind, und verwendet die ADPCM-Daten, die in dem Puffer 14 gespeichert sind, als eine Tonquelle. Der Audioprozessor 13 liest die ADPCM-Daten mit einem Takt, der beispielsweise eine Frequenz von 44,1 kHz aufweist, aus dem Puffer 14 aus. Der Audioprozessor 13 verarbeitet dann die ADPCM-Daten, die von dem Puffer 14 gelesen wurden, zur Tonlagen- bzw. Tonhöhenumwandlung, Geräusch- bzw. Rauschaddition, Festlegen der Einhüllenden, Niveaufestlegung-Nachhalladdition usw. Wenn Audiodaten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen sind, PCM-Daten sind, dann wandelt der Audioprozessor 13 die PCM-Daten in ADPCM-Daten um. Die PCM-Daten werden durch die Videoprogrammdaten direkt in dem Hauptspeicher 5 verarbeitet. Die PCM-Daten, die in dem Hauptspeicher 5 verarbei tet werden, werden dem Audioprozessor 13 zugeführt, welcher die PCM-Daten in ADPCM-Daten umwandelt, die ADPCM-Daten verarbeitet, wie oben beschrieben, und die ADPCM-Daten als Töne von dem Lautsprecher 16 ausgibt.
  • Der Aufzeichnungsmediumtreiber 19 kann einen Festplattentreiber, einen Treiber einer optischen Diskette, einen Treiber einer flexiblen Disk, einen Treiber einer Silikondiskette, einen Kassettenleser oder dgl. umfassen, und das Aufzeichnungsmedium 30 kann eine Festplatte, eine optische Diskette, eine flexible Diskette, einen Halbleiterspeicher oder dgl. umfassen. Der Aufzeichnungsmediumstreiber 19 liest graphische Bilddaten, Tondaten und Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 und führt die gelesenen Daten dem Decoder 17 zu. Der Decoder bzw. die Decodereinrichtung 17 führt ein Fehlerkorrekturverfahren an den Daten von dem Aufzeichnungsmediumtreiber 19 mit einem ECC (Error-Cor- recting Code) durch und führt die fehlerkorrigierten Daten dem Hauptspeicher 5 oder dem Audioprozessor 13 zu.
  • Der Speicher 21 umfaßt einen Halter und einen kartenartigen Speicher. Der kartenartige Speicher dient dazu, um verschiedene Parameter des Spiels zu halten, z. B. um den Spielstatus zu halten, wenn das Spiel zu einem Ende kommt. Die Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. der Controller 22 hat Pfeiltasten, umfassend eine Linkstaste L, eine Rechtstaste R, eine Aufwärtstaste U und eine Abwärtstaste D, einen linken Knopf 22L, einen rechten Knopf 22R, einen Startknopf 22a, einen Auswahlknopf 22b, einen ersten Knopf 22c, einen zweiten Knopf 22d, einen dritten Knopf 22e und einen vierten Knopf 22f. Die Pfeiltaster. werden durch den Spielteilnehmer verwendet, um der CPU 1 Befehle zu geben, die für oben, unten, links und rechts hinweisend sind. Der Startknopf 21a wird von dem Spielteilnehmer verwendet, um die CPU 1 zu instruieren, die Spielprogrammdaten, die von dem Speichermedium 30 geladen sind, zu starten. Der Auswahlknopf 22b wird durch den Spielteilnehmer verwendet, um die CPU 1 zu instruieren, verschiedene Auswahlen betreffend die Spielprogrammdaten durchzuführen, welche von dem Aufzeichnungsmedium 30 in den Hauptspeicher 5 geladen wurden. Die linke Taste 22L, die rechte Taste 22R, die erste bis vierte Taste 22c, 22d, 22e, 22f haben Funktionen, welche in Abhängigkeit von den Spielprogrammdaten, welche von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen sind, differieren.
  • Die Arbeitsweise des Gegenstands-Wurf-Videospielsystems wird unten kurz erklärt. Wenn ein Stromversorgungs- bzw. Leistungszufuhrschalter (nicht gezeigt) des Gegenstands-Wurf-Videospielsystems eingeschalten wird, wird das Gegen- stands-Wurf-Videospielsystem mit Energie versorgt. Wenn das Aufzeichnungsmedium 30 in den Aufzeichnungsmediumtreiber 19 eingesetzt wird, dann instruiert die CPU 1 den Aufzeichnungsmediumstreiber 19, die Spieldaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 basierend auf dem Betriebssystem, das in dem ROM 6 gespeichert ist, zu lesen. Der Aufzeichnungsmediumtreiber 19 liest dann die graphischen Bilddaten, Tondaten, Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 aus. Die graphischen Bilddaten, Audiodaten und Spielprogrammdaten, die gelesen werden, werden dem Decoder 17 zugeführt, welcher ein Fehlerkorrekturverfahren an den zugeführten Daten ausführt. Die fehlerkorrigierten Daten werden durch den Bus 2 der Expansionseinrichtung 7 zugeführt, welche die Daten ausdehnt bzw. dekomprimiert. Die ausgedehnten bzw. dekomprimierten Daten werden dann dem Graphikprozessor 10 zugeführt und in den Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 durch den Graphikprozessor 10 eingeschrieben.
  • Die Audiodaten, welche durch den Decoder 17 fehlerkorrigiert wurden, werden dem Hauptspeicher 5 oder dem Audioprozessor 13 zugeführt, und in dem Hauptspeicher 5 oder dem Puffer 14 gespeichert. Die Spielprogrammdaten, welche durch den Decoder 17 fehlerkorrigiert wurden, werden dem Hauptspeicher 5 zugeführt und in diesem gespeichert. Nachfolgend führt die CPU 1 das Videospiel basierend auf den Spielprogrammdaten, die in dem Hauptspeicher 5 gespeichert sind, und Befehlen, die in die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer eingegeben werden, durch. Spezifisch steuert bzw. regelt die CPU 1 eine Bildverarbeitung, Tonverarbeitung und interne Verarbeitungsoperationen bzw. -vorgänge, basierend auf Befehlen, die in die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer eingegeben werden. In der Spielverarbeitungsoperation werden winkelige und lineare Verlagerungsdaten und absoluten Koordinatendaten dem Graphikdatenbildungsprozessor 3 zugeführt und Graphikbefehle, umfassend Adreßdaten in dem Anzeigebereich des Puffers 11, die durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 bestimmt sind, und Luminanzdaten werden ausgegeben. In dem Audioverarbeitungsvorgang wird ein Audioausgabebefehl dem Audioprozessor 13 ausgegeben und Niveau, Hall oder andere Festlegungen bzw. Einstellungen werden hingezeigt. In der inneren Verarbeitungsoperation werden Berechnungen basierend auf Befehlen, die in die Steuer- bzw. Regeleinheit 22 durch den Spielteilnehmer eingegeben sind, durchgeführt.
  • B. Funktionen der CPU 1, die in 1 gezeigt ist:
  • 2 zeigt Funktionen oder Mittel, die durch die CPU 1, die in 1 gezeigt ist, durchgeführt werden. Die CPU 1 führt die Funktionen oder Mittel durch, die in 2 ge zeigt sind, wenn sie die Spielprogrammdaten liest, welche aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen wurden und in dem Hauptspeicher 5 gespeichert wurden. Wie dies in 2 gezeigt ist, beinhalten die Funktionen oder Mittel, die durch die CPU 1 durchgeführt werden, eine Knopfbetätigungs-Detektionsfunktion oder -mittel 1a, eine Gesichtspunkt-Datenfestlegungsfunktion oder -mittel 1b, eine Anzeigebereich-Informations-Extraktionsfunktion oder -mittel 1c, eine Berechnungsfunktion oder -mittel 1d, eine Ergebnisinformations-Festlegungsfunktion oder -mittel 1e, eine Entscheidungsfunktion oder -mittel 1f, eine Graphikbefehlausgabefunktion oder -mittel 1g, eine variable Festlegungsfunktion oder -mittel 1h, eine Rahmennummer-Erkennungsfunktion oder -mittel 1i, eine lineare oder winkelige Verlagerungserhaltsfunktion oder -mittel 1j, eine Polygoninformations-Bearbeitungsfunktion oder -mittel 1k und eine Führungsinfor- mations-Bearbeitungsfunktion oder -mittel 1m. Diese Funk- tionen oder Mittel werden als Steuer- bzw. Regelfunktionen oder -mittel in den nachfolgenden Prozessen unter "E" – "G" dienen.
  • C. Anzeige eines Pfeils und eines Wegs:
  • 3A erläutert eine Gegenstands-Wurf-Führung, umfassend einen Pfeil und einen Weg bzw. eine Spur auf einem Anzeigebild, welches eine Matrix von 480 vertikalen Bildpunkten x 640 horizontalen Bildpunkten umfaßt. 3B illustriert die absoluten Koordinaten eines Bildes des Pfeils. 3C illustriert das Konzept eines Bildumwandlungsverfahrens zur Ausbildung des Pfeils in einem dreidimensionalen Koordinatensystem basierend auf den absoluten Koordinaten des Pfeils und linearen und Winkelverlagerungsdaten. 4C illustriert ein Beispiel der absoluten Koordinaten des Pfeils. 4D illustriert ein Beispiel von umgewandelten Adressen des Pfeils, welche von den absoluten Koordinaten des Pfeils, der in 4C gezeigt ist, durch den Graphikdaten-Bildungsprozessor 3 basierend auf linearen und Winkelverlagerungsdaten umgewandelt wurden. 4G illustriert ein Beispiel von umgewandelten Adressen eines Schwanzes des Pfeils der umgewandelten Adressen des Pfeils, die in 4D gezeigt sind. 4H illustriert ein Beispiel von Weg-bildenden Adressen, welche von den umgewandelten Adressen des Schwanzes des Pfeils, wie dies in 4G gezeigt ist, generiert werden.
  • Die in dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem verwendete Gegenstands-Wurf-Führung dient dazu, um den Spielteilnehmer zu der exakten Zeit, zu welcher ein Wurfkörper bzw. werfender Körper, wie ein Konkurrent bzw. Wettkämpfer, einen Ge- genstand, wie einen Hammer, in einem Spielraum schleudern sollte, und zu der verbleibenden Anzahl von Malen zuführen, die sich der Wurfkörper drehen sollte, um den Gegenstand in einer Richtung, die durch den Spielteilnehmer beabsichtigt ist, zu schleudern. Wie dies in 3A gezeigt ist, umfaßt die Gegenstands-Wurf-Führung einen Pfeil Na, der eine Richtung anzeigt, in welcher der Wurfkörper den Gegenstand schleudert, und einen Weg Lo des Pfeils Na, wobei der Pfeil Na und der Weg Lo auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 angezeigt sind. Die durch den Pfeil Na angezeigte Richtung stimmt mit der Richtung überein, in welcher der werfende bzw. Wurfkörper den Gegenstand schleudert, wie dies durch die Position bzw. Lage bzw. Stellung des Wurfkörpers wie eines Konkurrenten dargestellt ist, der gemeinsam mit dem Pfeil Na angezeigt ist. Anders ausgedrückt, wird der Pfeil Na, der für die Wurfrichtung hinweisend ist, gemeinsam mit dem Wurfkörper von Zeit zu Zeit in Abhängigkeit von der Position des Wurfkörpers angezeigt, welcher auch von Zeit zu Zeit auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist.
  • Der Pfeil Na ist in aufeinanderfolgenden Positionen auf einem Pfad OR in der Richtung, die durch die Pfeile entlang desselben angedeutet sind, angezeigt. Das Bild, des Wegs Lo, welcher dem Pfeil Na folgt, wird unter Verwendung von zwei Adreßdaten a1, a2 von einem Weg des Pfeils Na, welcher in der gegenwärtigen Position angezeigt ist, und zwei Adreßdaten, b1, b2 von einem Weg eines Pfeils Nb, welcher in einer vorhergehenden Position angezeigt wurde, gebildet und angezeigt. Spezifisch umfaßt das Bild des Wegs Lo zwei Drei– ecke, die durch ein Verbinden der Adreßdaten a1 des Wegs des Pfeils Na und der Adreßdaten b2, des Schwanzes des Pfeils Nb und ein Verbinden der Adreßdaten a2 des Wegs des Pfeils Na mit den Adreßdaten b1 des Schwanzes des Pfeils Nb gebildet werden.
  • Die Anzahl der Drehungen, die der Wurfkörper getätigt hat, ist durch eine Farbe des Pfeils Na dargestellt. Beispielsweise ist, wenn ein Minimalwert, der die Einzahl von Drehungen anzeigt, die der Wurfkörper gemacht hat, am geringsten ist die Farbe des Pfeils Na mit Purpur festgelegt. Wenn der Wert ansteigt, der die Anzahl von Umdrehungen anzeigt, die der Wurfkörper ausgeführt hat, wird die Farbe des Pfeils Na sukzessive auf wärmere Farben festgelegt. Wenn ein Maximalwert, der die Anzahl von Umdrehungen anzeigt, die der Wurfkörper durchgeführt hat, maximal wird, wird die Farbe des Pfeils Na auf rot festgelegt. Wenn das Gegenstands-Wurf-Videospiel, das auf dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem gespielt wird, Kugelstoßen ist, dann ist der Pfeil Na in rot von dem Beginn an angezeigt, da die maximale Anzahl von Drehungen beim Kugelstoßen 0,5 ist. Wenn das Gegenstands- Wurf-Videospiel, das auf dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem gespielt wird, Diskuswerfen ist, dann ist der Pfeil Na in gelb für die erste Umdrehung und dann in rot für die zweiten Umdrehung angezeigt, da die maximale Anzahl der Drehungen beim Diskuswerfen 2 ist. Wenn das Gegenstandswurfspiel, das auf dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem gespielt wird, Hammerwerfen ist, dann ist der Pfeil Na in purpur für die erste Drehung, in blau für die zweite Drehung, in grün für die dritte Drehung, in gelb für die vierte Drehung und dann in rot für die fünfte Drehung angezeigt. Dies deshalb, da die maximale Anzahl der Drehungen auf 5 bei Hammerwurf spielen auf dem Gegenstandswurf-Videospielsystem festgelegt, ist, obwohl sie in tatsächlichen Hammerwurfkonkurrenzen 4 beträgt. Eine Farbe des Pfeils Na wird durch Graphikbefehlsausgabemittel 1g bestimmt, welche sich auf eine Tabelle basierend auf einem Quotienten be- ziehen (Ziffern hinter dem Dezimalpunkt werden weggelas- sen), der gebildet wird, wenn die Berechnungsmittel 1d die Wurfrichtungs-Winkeldaten Ah durch 360 (Grad) teilen. Die Tabelle enthält eine Anzahl von Quotienten und Farbpalettenadreßdaten oder Daten, die für Farben hinweisend sind, welche jeweils den Quotienten entsprechen.
  • In einem Gegenstands-Wurf-Videospiel, das auf dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem gespielt wird, wird ein Fehlversuch erklärt, wenn die Anzahl von Drehungen, die der Wurfkörper gemacht hat, den Maximalwert überschritten hat, der die Anzahl von Drehungen anzeigt, d. h. eine maximale Zählung. Der Fehlversuch bildet ein Versengen in einer tatsächlichen Gegenstands-Wurf-Konkurrenz entsprechend dem Gegenstands-Wurf-Videospiel.
  • Die Gegenstands-Wurf-Führung, die oben beschrieben ist, wird auf einer Echtzeitbasis in Abhängigkeit von der Position bzw. Lage des Wurfkörpers angezeigt. Daher ist der Spielteilnehmer fähig, die Wurf- bzw. Schleuderrichtung und die verbleibende Anzahl von Drehungen zu kennen, wenn der Gegenstand durch den Wurfkörper zum gegenwärtigen Zeitpunkt geschleudert wird. Der Spielteilnehmer kann so eine Wurfrichtung und eine Zeit, um den Gegenstand zu schleudern, wie dies durch den Spielteilnehmer beabsichtigt ist, basierend auf der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung erkennen, und dann die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 betätigen, um es dem Wurfkörper zu erlauben, den Gegenstand basierend auf der erkannten Wurfrichtung und -zeit zu schleudern. Das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung stellt somit ein benutzerfreundliches Interface für Gegenstands-Wurf-Videospiele zur Verfügung.
  • Ein Verfahren zum Anzeigen der Gegenstands-Wurf-Führung wird unten im Detail beschrieben.
  • Der Pfeil Na hat die Form, wie sie beispielsweise in 3A gezeigt ist. Der Pfeil Na hat absolute Adressen, die durch Koordinatendaten der Ecken einer rechteckigen Form, welche den Pfeil Na in einer dreidimensionalen Ebene mit einem Zentrum bei "0" umgibt, angezeigt sind. Die absoluten Koordinatendaten des Pfeils werden von dem Aufzeichnungsmedium 30 (siehe 1) in den Hauptspeicher 5 geladen. In den in den 3B und 4B gezeigten Beispielen sind die absoluten Koordinatendaten des Pfeils (x1, y1, z1) = (8, 0, 10), (x2, y2, z2) = (–8, 0, 10), (x3, y3, z3) = (8, 0, –10) , und (x4, y4, z4) =(–8, 0, –10).
  • 3C illustriert das Konzept eines Bildumwandlungsverfahrens, welches durch den Graphikdaten-Bildungsprozessor 3 durchgeführt wird. Wenn er mit den absoluten Koordinatendaten des Pfeils, der in 3B gezeigt ist, und den linearen und winkeligen Verlagerungsdaten versorgt wird, bildet der Graphikdaten-Bildungsprozessor 3 einen Pfeil mit dreidimensionalen Koordinaten, wie dies in Fig. 3C gezeigt ist. Es wird für Illustrationszwecke angenommen, daß die Kamera ihre Position und ihren Drehwinkel festgelegt aufweist, um fähig zu sein, den Wurfkörper und den Gegenstand zu jeder Zeit zu sehen.
  • Die Adreßdaten der Scheitel der rechteckigen Form, die den Pfeil in einer dreidimensionalen Ebene umgibt, werden in Adreßdaten in dem Anzeigefeld des Puffers 11 umgewandelt. Ein Beispiel der umgewandelten Adreßdaten des Pfeils ist in 4D gezeigt. Wie dies in 4D gezeigt ist, sind die umgewandelten Adreßdaten des Pfeils Adreßdaten in dem Anzeigebereich des Puffers 11. Beispielsweise sind die Adressen a1, a2, a3, a4 in dem Anzeigebereich des Puffers 11 die Ecken der rechteckigen Form, welche den Pfeil Na gegenwärtig umgibt, wie dies in 3A gezeigt ist, durch (560, 320), (544, 324), (594, 368), und (560, 394) dargestellt, wie dies in 4D gezeigt ist. Adressen b1, b2, b3, b4 in dem Anzeigebereich des Puffers 11 der Ecken der rechteckigen Form, welche den Pfeil Nb zum vorangehenden Zeitpunkt umgibt, wie dies in 3A gezeigt ist, sind durch (424, 342), (408, 346), (458, 390), und (424, 416) dargestellt, wie dies in 4D gezeigt ist.
  • Das Bild des Wegs Lo wird unten beschrieben. Es wird angenommen, daß der Pfeil Na gegenwärtig angezeigt ist, der Pfeil Nb zur vorhergehenden Zeit, welche eine vorab be- stimmte Zeiteinheit vor der gegenwärtigen Zeit ist, und irgendein Pfeil, welcher in der Vergangenheit angezeigt war, nur der Pfeil Nb ist.
  • Wenn der Pfeil Na, wie dies in Fig. 3A gezeigt ist, angezeigt ist, speichert der Hauptspeicher 5 die umgewandelten Adreßdaten des Pfeils Na, der gegenwärtig angezeigt ist, und auch die umgewandelten Adreßdaten des Pfeils Nb, der in der vorhergehenden Zeit angezeigt war, wie dies in 4D gezeigt ist. Weiters speichert, wie dies in 4G gezeigt ist, der Hauptspeicher 5 auch Adressen nur von den Schwänzen der Pfeile als umgewandelte Adreßdaten der umgewandelten Adreßdaten der Pfeile, die in 4D gezeigt sind. Wie dies aus 3A gesehen werden kann, sind die Adressen der Schwänze des Pfeils Na zum gegenwärtigen Zeitpunkt und des Pfeils Nb zu der vorhergehenden Zeit durch a1, a2 und b1, b2 angezeigt. Die Adressen sind durch (560, 320), (544, 324) und (424, 342), (408, 346) dargestellt, wie dies in einem unteren Bereich von 3A gezeigt ist. Diese Adreßwerte sind als die umgewandelten Adreßdaten der Schwänze der Pfeile in einem anderen Bereich des Hauptspeichers 5 als jenem Bereich gespeichert, welcher die Adreßdaten, die in 4D gezeigt sind, speichert.
  • Wie dies in 4H gezeigt ist, sind die umgewandelten Adreßdaten der Schwänze der Pfeile Na, Nb als wegbildende Adreßdaten von dem Hauptspeicher 5 dem Graphikprozessor 10 zugeführt. Wenn der Graphikprozessor 10 einen Graphikbefehl erhält, umfassend die wegbildenden Adreßdaten, schreibt der Graphikprozessor 10 Texturdaten der Pfeile als Wegbilddaten in den Anzeigebereich des Puffers 11 basierend auf den zugeführten wegbildenden Adreßdaten ein. Dann zeigt der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 ein Wegbild Lo an, wie dies in 3A schraffiert gezeigt ist. Das Wegbild Lo gibt einem Spielteilnehmer einen visuellen Eindruck, der aussieht wie ein Weg des Pfeils Na. Auf diese Weise sind Pfeile und Wege an aufeinanderfolgenden Orten angezeigt, um eine visuelle Darstellung des Pfads OR des Pfeils zu geben.
  • In dem obigen Beispiel wird, da zwei Pfeile sukzessive in der Gegenwart und in der Vergangenheit angezeigt werden, nur ein Wegbild Lo angezeigt. Wenn mehrere Pfeile sukzessive zu aufeinanderfolgenden Zeiten angezeigt werden, dann werden mehr Wegbilder Lo sukzessive angezeigt, was in einem längeren, kombinierten Wegbild Lo resultiert, das nach dem Pfeil, welcher gegenwärtig auf dem Anzeigeschirm angezeigt wird, angezeigt ist.
  • Mit dem Pfad OR des Pfeils, der durch das angezeigte Wegbild Lo dargestellt ist, kann der Spielteilnehmer eine Po- sition erkennen, in welcher der Pfeil auf dem Anzeigeschirm angezeigt werden wird, und kann somit schnell auf eine Wurfrichtung, die durch den Pfeil angezeigt ist, reagieren bzw. antworten. Anders ausgeführt, kann der Spielteilnehmer eine Position vorhersagen, in welcher der Pfeil zuverlässiger und schneller angezeigt werden wird, wenn der Pfad OR angezeigt ist, als wenn der Pfad OR nicht angezeigt wäre, und kann somit seine Antwort auf Betätigungsaktionen in dem Gegenstands-Wurf-Videospiel verbessern, wenn der Pfeil angezeigt ist, um die Richtung für den Wurfkörper zum Schleudern des Gegenstands anzuzeigen.
  • Ein Färben des Pfeils Na wird unten beschrieben. Wie oben beschrieben, ändert der Pfeil Na seine Farbe in Abhängigkeit davon, wie viele Drehungen das Wurfobjekt gemacht hat. Üblicherweise werden kalte Farben verwendet, um kleine Wer te, wie niedrige Temperaturen, anzuzeigen, und warme Farben, um große Werte, wie hohe Temperaturen, anzuzeigen. In dieser Ausbildung ändert, wenn die Anzahl von Drehungen, welcher der Wurfkörper durchführt, ansteigt, der Pfeil Na sukzessive seine Farbe von einer kalten Farbe zu einer warmen Farbe. Daher kann der Spielteilnehmer die verbleibende Anzahl von Drehungen, die das Wurfobjekt durchführen kann, an der Farbe des Pfeils Na erkennen. Mit anderen Worten kann der Spielteilnehmer die exakte Zeit erkennen, zu welcher er oder sie den Wurfkörper steuert bzw. regelt, um den Gegenstand in den Spielraum zuwerfen. Die Farbe rot wird üblicherweise verwendet, um eine Gefahr, eine Grenze usw. anzuzeigen. Wenn die Farbe des Pfeils Na näher zu rot nach einem Anstieg der Anzahl von Drehungen, die das Wurfobjekt ausgeführt hat, gelangt, kann der Spielteilnehmer sicher visuell erkennen, daß die verbleibende Anzahl von Umdrehungen, die das Wurfobjekt durchführen kann, reduziert ist.
  • 5A bis 5D zeigen angezeigte bzw. dargestellte Bilder eines Hammerwurfspiels, das auf einem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem, das in 1 gezeigt ist, gespielt wird. Die angezeigten Bilder, die in 5A bis 5D gezeigt sind, sind vier repräsentative, aufeinanderfolgende Bilder aus einer Serie von Rahmen, welche einen Konkurrenten Ma in einem Spielraum zeigen, wie er aufeinanderfolgende Tätigkeiten von einem Beginnen des Schleuderns eines Hammers Ba bis zum Ende des Schleuderns des Hammers Ba durchführt. Das in 5A gezeigte Bild zeigt den Konkurrenten Ma, der beginnt, den Hammer Ba zu schleudern. Das angezeigte Bild, das in 5B gezeigt ist, zeigt den Konkurrenten Ma, der gerade begonnen hat, den Hammer Ba zu schleudern. Das in 5C gezeigte Bild zeigt den Konkurrenten Ma, welcher dabei ist, den Hammer Ba auszulassen. Das in 5C ange zeigte Bild zeigt den Konkurrenten Ma, welcher gerade den Hammer Ba geschleudert hat. Der Einfachheit halber sind in 5B nur Bezugszeichen gezeigt. Die in 5A bis 5D gezeigten Bilder sind aus allen Bildern oder Rahmen aus einer Mehrzahl von Hammerwurfkonkurrenzen ausgewählt.
  • Wie dies in 5B gezeigt ist, umfaßt ein angezeigtes Bild oder ein Rahmen einen Hintergrund, den Konkurrenten Ma, den Hammer Ba, den Pfeil Na, den Weg Lo, ein Fenster W, das Ergebnisse zeigt, und eine Führung Gi, die einen Winkel zeigt. Der Hintergrund umfaßt Abschnitts- bzw. Sektorlinien LL, LR. Das Fenster W zeigt Zeichen bzw. Buchstaben ("1P": eine Person in 5B), die für die Anzahl von Spielteilnehmern repräsentativ sind, in einem oberen Feld eines linken Endbereichs desselben an, ein Balkendiagramm, das für die Wurfenergie hinweisend ist in einem mittleren Feld des linken Endbereichs desselben, und Buchstaben ("SPIELER 1" in 5B), die für die Nummer des Spielers hinweisend ist, in einem unteren Feld des linken Erdbereichs desselben. Das Fenster W zeigt auch Zeichen bzw. Buchstaben ".1.", "2.", "3." in einem zentralen Bereich derselben an, welche für die ersten, zweiten und dritten Würfe hinweisend sind. Rechts der Buchstaben "1.", "2.", "3." sind Buchstaben angezeigt, die für eine Weite hinweisend sind, welche der Hammer geflogen ist, oder für einen Fehlversuch. In 5A ist "59,33 M", welches für die Weite von 59 m und 33 cm hinweisend ist, für den ersten Wurf angezeigt und, "68,39 M", welche für die Weite 68 m und 39 cm hinweisend ist, für den zweiten Wurf angezeigt. Ein Symbol "x", das rechts des Buchstabens "1." angezeigt ist und ein Symbol "0", das rechts von den Zeichen "2." angezeigt ist, zeigen beide an, daß die Weite für den zweiten Wurf, statt jener für den ersten Wurf gültig ist. In 5B sind die Buchstaben "FOUL x " für den ersten Wurf angezeigt, was anzeigt, daß der erste Wurf ein Fehlversuch oder ein Versagen war.
  • Wie dies in 5B angezeigt ist, ist der Weg Lo derart angezeigt, daß er größer in Richtung zu dem Pfeil Na ist und kleiner weg von dem Pfeil Na.
  • E. Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Hauptroutine:
  • 6 bis 9 zeigen Flußdiagramme einer Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß einer Hauptroutine eines Spielprogramms, welche das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem, das in 1 gezeigt ist, steuert bzw. regelt. Zu einem Gegenstands-Wurf-Videospiel, das auf dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem, das in 1 gezeigt ist, gespielt wird, wird ein Gegenstand durch einen Wurfkörper bzw. werfenden Körper in einem Spielraum in Abhängigkeit davon geschleudert, wie der Spielteilnehmer die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 betätigt. Gegenstands-Wurf-Konkurrenzen, welche durch die Gegenstandswurf-Videospiele, die auf dem Gegenstands-Wurf-Videospielsystem, das in 1 gezeigt ist, gespielt werden können, umfassen beispielsweise Kugelstoßen, Hammerwerfen und Diskuswerfen. Wenn das Gegenstands-Wurf-Videospiel in der Hauptroutine in 6 bis 9 Kugelstoßen ist, dann repräsentiert der werfende Körper einen Konkurrenten und der Gegenstand repräsentiert eine Kugel. Wenn das Gegenstands-Wurf-Videospiel in der Hauptroutine, die in 6 bis 9 gezeigt ist, Diskuswerfen ist, dann representiert der werfende Körper einen Konkurrenten und der Gegenstand repräsentiert einen Diskus. Wenn das Gegenstands-Wurf-Videospielsystem in der Hauptroutine, die in 6 bis 9 gezeigt ist, Hammerwerfen ist, dann repräsentiert der werfende Körper einen Konkurrenten und der Gegenstand repräsentiert einen Hammer.
  • Die Steuer- bzw. Regelsequenz, die in 6 gezeigt ist, umfaßt einen Schritt S1, welcher durch das Betriebssystem, das in dem ROM 6 gespeichert ist, der in 1 gezeigt ist, ausgeführt wird, und andere Stufen, welche basierend auf den Spielprogrammdaten ausgeführt werden, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen sind. Die Schritte basierend auf den Spielprogrammdaten werden durch die verschiedenen Funktionen oder Mittel der CPU 1, wie dies in 2 gezeigt ist, ausgeführt.
  • Wie dies in 6 gezeigt ist, instruiert das Betriebssystem den Aufzeichnungsmediumstreiber 19, graphische Daten, Audiodaten und Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 in einem Schritt 51 auszulesen. Von den aus dem Aufzeichnungsmedium 30 ausgelesenen Daten werden die Spielprogrammdaten in dem Hauptspeicher 5 gespeichert und liefern die Funktionen oder Mittel, die in 2 gezeigt sind, an die CPU 1. Die Graphikdaten, d. h. Texturdaten sind in dem Puffer 11 gespeichert, der mit dem Graphikprozessor 10 verbunden ist und werden entsprechenden Texturdatennummern zugewiesen. Die Audiodaten sind in dem Puffer 14 gespeichert, der mit dem Audioprozessor 13 verbunden ist, und werden entsprechenden Audiodatennummern zugewiesen. Üblicherweise werden nicht alle graphischen baten und Audiodaten in. den Puffern 11, 14 in dem Schritt S1 gespeichert. Es wird jedoch für illustrative Zwecke angenommen, daß alle Graphik- und Audiodaten in Schritt S1 von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen werden.
  • In einem Schritt S2 bestimmen die Betätigungsknopf-Detektionsmittel 1a, ob der Startknopf 22a der Steuer- bzw. Regeleinheit 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S3.
  • In dem Schritt S3 geben die Graphikbefehlsausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Spielauswahlbilds an den Graphikprozessor 10 aus. Basierend auf dem zugeführten Graphikbefehl speichert der Graphikprozessor 10 Graphikdaten des Spielauswahlbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Spielauswahlbild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
  • In einem nächsten Schritt S4 bestimmen die Knopfbetätigungs-Detektionsmittel 1a, ob der Startknopf 22a der Steuer- bzw. Regeleinheit 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S5.
  • Bevor der Startknopf 22a durch den Spielteilnehmer gedrückt wird, wählt der Spielteilnehmer ein gewünschtes Videospiel, hier ein Golfspiel, auf dem Spielauswahlbld unter Verwendung der Pfeiltasten aus. Nachdem der Spielteilnehmer ein gewünschtes Videospiel ausgewählt hat, drückt der Spielteilnehmer den Startknopf 22a. Die Auswahl von einigen der Spiele auf dem Spielauswahlbild, wie Kampfspiele, beinhalten ein Wählen von Charakteren bzw. Figuren und anderen Merkmalen für das Spiel.
  • In dem Schritt S5 wird angenommen, daß ein Gegenstandswurfspiel gewählt wurde, und die CPU 1 wird auf das gewählte Spiel gesetzt.
  • In einem Schritt S6 geben die Graphikbefehls-Ausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Anfangsbilds des gewählten Spiels an den Graphikprozessor 10 aus. Der Graphikprozessor 10 speichert graphische Daten des Anfangsbilds in dem Anzeigebereich des Puffers 11 und zeigt das Anfangsbild auf dem Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 an.
  • In einem Schritt S7 setzen die variablen Festlegungsmittel 1h Flags und Variable, die in dem Hauptspeicher 5 enthalten sind, zurück.
  • In einem Schritt S8 bestimmen die Knopfhetätigungs-Detektionsmittel 1a, ob der erste Knopf 22c der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA.), dann geht die" Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S9. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt 511. Der erste Knopf 22c wird verwendet, um die Rotationsgeschwindigkeit des Wurfkörpers in dem Spielraum zu steuern bzw. zu regeln.
  • In dem Schritt S9 addieren die Berechnungsmittel 1d ansteigende Referenzgeschwindigkeitsdaten s zu Geschwindigkeitsdaten Sd.
  • In einem nächsten Schritt S10 bestimmen die Rahmennummer-Erkennungsmittel 1i Rahmennummerdaten fd in Abhängigkeit von den Geschwindigkeitsdaten Sd. Die Rahmennummerdaten fd werden als umgewandelte Rahmennummerndaten bezeichnet. Die umgewandelten Rahmennummerndaten fd werden aus einer Tabelle bestimmt, auf welche durch die Rahmennummer-Erkennungs mittel 1i Bezug genommen wird. Die Tabelle umfaßt eine Anzahl von Geschwindigkeitsdaten Sd und eine Anzahl von Rahmennummerdaten, die in Bezug auf die entsprechenden Geschwindigkeitsdaten Sd registriert sind, und wird aus dem Aufzeichnungsmedium 30 in den Hauptspeicher 5 geladen. Eine Rahmennummer kann aus den Geschwindigkeitsdaten Sd statt einer Verwendung der Tabelle berechnet werden.
  • In dem Schritt S11 subtrahieren die Berechnungsmittel 1d absinkende Referenzgeschwindigkeitsdaten m von den Geschwindigkeitsdaten Sd.
  • In einem Schritt S12 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob der Wert der Geschwindigkeitsdaten Sd negativ ist oder nicht. Wenn er negativ ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S13, und wenn er nicht nega- tiv ist (NEIN), dann springt die Steuerung zu Schritt 510. In dem Schritt S13 setzten die Variablen-Festlegungsmittel 1h die Geschwindigkeitsdaten Sd auf "0".
  • Wie oben beschrieben, bestimmen die Knopfbetätigungs-Detektionsmittel 1a in dem Schritt S8, ob der erste Knopf 22c der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht, und wenn der erste Knopf 22c gedrückt wurde, darin werden die Geschwindigkeitsdaten Sd in dem Schritt S9 erhöht, und wenn der erste Knopf 22c nicht gedrückt wurde, dann werden die Geschwindigkeitsdaten Sd in dem Schritt S11 abgesenkt. Dies dient dazu, um den Wert der Geschwindigkeitsdaten Sd in Abhängigkeit von der Zahl der Male, die der Spielteilnehmer den ersten Knopf 22c pro Zeiteinheit drückt, einzurichten. Wenn die Anzahl von Malen, die der Spielteilnehmer den ersten Knopf 22c pro Einheitszeit drückt, groß ist, dann wird die Geschwindigkeit der Rotation des Wurfkörpers in dem Spielraum, d. h. die Wurfenergie erhöht. Im Gegensatz dazu wird, wenn die Anzahl von Malen, die der Spielteilnehmer den ersten Knopf 22c pro Zeiteinheit drückt, klein ist, dann die Geschwindigkeit der Rotation des Wurfkörpers in dem Spielraum, d. h. die Wurfenergie reduziert. Die Wurfenergie ist, wenn sie sich ändert, durch eine Änderung in dem Strichdiagramm, das in 5A bis 5D gezeigt ist, ausgedrückt.
  • Wie dies in 7 gezeigt ist, addieren die Berechnungsmittel 1d die umgewandelten Rahmennummerndaten fd zu Rahmennummerdaten FD in einem Schritt S14.
  • In einem nächsten Schritt S15 lesen die Rahmennummer-Erkennungsmittel 1i Wurfrichtungs-Winkeldaten Ah, die den Rah- mennummerndaten FD entsprechen, die in einem Schritt S14 aus einer Tabelle TBL, die in dem Hauptspeicher 5 gespeichert ist, bestimmt wurden. Wie dies in 4A gezeigt ist, umfaßt die Tabelle TBL eine Anzahl von Rahmennummerndaten FD und eine Anzahl von Wurfrichtungs-Winkeldaten Ah, die in bezug auf die Rahmennummerndaten FD registriert sind.
  • In einem Schritt S16 lesen die Variablen-Festlegungsmittel 1h in dem Hauptspeicher 5 Adreßdaten von absoluten Koordinatendaten von Polygonen des werfenden Körpers und lineare und winkelige Verlagerungsdaten in Abhängigkeit von den Rahmennummerndaten FD aus einer Tabelle aus und substituieren die Adreßdaten in eine Adreßvariable Add, die linearen Verlagerungsdaten in eine lineare Verlagerungs-Variable MO und die Winkelverlagerungsdaten in eine Winkelverlagerungs-Variable RO. Die Adreßdaten, die linearen Verlagerungsdaten und die Winkelverlagerungsdaten werden aus einer Tabelle erhalten, welche Rahmennummern, die von einem Minimalwert bis zu einem Maximalwert liegen, eine Anzahl von Adreßdaten, linearen Verlagerungsdaten und Winkelverlagerungsdaten umfaßt, welche in Bezug auf die Rahmennummern registriert sind.
  • In einem Schritt S100 wird eine Polygon-Bildanzeigesubroutine ausgeführt. Die Polygon-Bildanzeigesubroutine wird später beschrieben.
  • In einem Schritt S200 wird eine Gegenstands-Wurf-Führungs-Anzeigesubroutine ausgeführt. Die Gegenstands-Wurf-Führungs-Anzeigesubroutine wird später beschrieben.
  • In einem Schritt S17 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Wurforientierungs-Winkeldaten Ah einem Wert gleich- oder kleiner einem minimalen Wurfrichtungswinkel Ahmin sind oder nicht. Wenn der Wert der Wurforientierungs-Winkeldaten Ah gleich oder kleiner als der minimale Wurfrichtungswinkel Ahmin ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S18. Wenn nicht (NEIN) , dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S22 (siehe 8). Wie dies in Fig. 4A gezeigt ist, ist der minimale Wurforientierungs- bzw. Wurfrichtungswinkel Ahmin ein minimaler Winkel, bei welchem der Gegenstand in einen ungültigen Bereich innerhalb eines Rands fällt. Der ungültige Bereich ist ein Bereich- außerhalb eines Wurfsektors, welcher zwischen den Sektorlinien LL, LR definiert ist, wie dies in 4B und 5A bis 5D gezeigt ist.
  • In der Ausbildung ist die maximale Anzahl von Drehungen, welche der Gegenstand durchführt, bevor er geschleudert wird, auf "0,5" für Kugelstoßen, "2" für Diskuswerfen und "5" für Hammerwerfen, festgelegt. Ein maximaler Wert der Rahmenzahl ist in Abhängigkeit von der maximalen Anzahl von Drehungen, welcher der Gegenstand macht, gestimmt. Wenn die maximale Anzahl von Drehungen, welche der Gegenstand in einem bestimmten Wettbewerb macht, "4" ist und der maximale Wert der Rahmenzahl daher auf "240" gesetzt ist, dann ist der maximale Wert der Rahmennummer für eine Konkurrenz, deren maximale Zahl von Umdrehungen, welche der Gegenstand durchführt, "2" ist, "120".
  • In dem Schritt S18 wird, da der Wert der Wurfrichtungs-Winkeldaten Ah gleich oder kleiner dem minimalen Wurfrichtungswinkel Ahmin ist, ein Wurf als Fehlwurf gewertet, was ein Versagen bedeutet. Daher liefern die Ergebnisinformations-Festlegungsmittel 1e Zeichen- bzw. Charakterdaten, die für "FOUL x" hinweisend sind, an den Graphikprozessor 10. Das Fenster W zeigt nun eine Bezeichnung "FOUL X" in seinem zentralen Bereich an, wie dies in 5B gezeigt ist.
  • In einem nächsten Schritt S300 wird eine Wurfkörperfehler-Bildanzeigesubroutine ausgeführt. Die Wurfkörperfehler-Bildanzeigesubroutine ist eine Kombination eines Verfahrens in einem Schritt S32 (später beschrieben) und der Polygonbildanzeige-Subroutine in Schritt S100. Wenn die Wurfkörperfehler-Bildanzeigesubroutine ausgeführt wird, wird eine Bewegung des Wurfkörpers zu dem Zeitpunkt eines Versagens, z. B. eines Niederkniens, auf dem Anzeigeschirm angezeigt.
  • In einem Schritt S19 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob irgendein Knopf auf der Steuer- bzw. Regeleinheit 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht, basie rend auf Daten von den Knopfbetätigungs-Detektionsmitteln 1a. Wenn einer der Knöpfe gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw: Regelung zu einem Schritt S20. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu Schritt 5300.
  • In dem Schritt S20 addieren die Berechnungsmittel 1d "1" zu den Wurfzählerdaten Th.
  • In einem nächsten Schritt S21 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f; ob die Wurfzählerdaten Th größer als ein maximaler Wurfzähler Thmax sind oder nicht. Wenn die Wurfzählerdaten Th größer als der maximale Wurfzähler Thmax sind (JA), dann geht die Steuerung zurück zu dem Schritt S3. wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung zu dem Schritt S8 zurück.
  • In dem Schritt S22 (siehe Fig. 8) bestimmen die Knopfbetätigungs-Detektionsmittel 1a, ob der zweite Knopf 22d der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S23. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S8. Der zweite Knopf 22d wird verwendet, um vertikale Wurfwinkeldaten Av des Gegenstands und eine Zeit zu bestimmen, zu welcher der Gegenstand zu schleudern ist. In dieser Ausbildung werden die vertikalen Wurfwinkeldaten Av sukzessive insofern vergrößert, als der zweite Knopf 22d gedrückt wird. Die vertikalen Wurfwinkeldaten Av sind auf einer Echtzeitbasis durch die Führung Gi, wie dies in 5A bis 5D gezeigt ist, angezeigt.
  • In einem Schritt S23 addieren die Berechnungsmittel 1d Bezugswinkeldaten z zu den vertikalen Wurfwinkeldaten Av.
  • In einem Schritt S24 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die vertikalen Wurfwinkeldaten Av einen Wert größer als ein maximaler, vertikaler Wurfwinkel Avmax besitzen oder nicht. Wenn der Wert der maximalen Wurfwinkeldaten Av größer als der maximale, vertikale Wurfwinkel Avmax ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S25. Wenn nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S26.
  • In dem Schritt S25 substituieren die variablen Festlegungsmittel 1h den maximalen, vertikalen Wurfwinkel Avmax in die vertikalen Wurfwinkeldaten Av.
  • In dem Schritt S26 bestimmen die Knopfbetätigungs-Detek- tionsmittel 1a, ob der zweite Knopf 22d durch den Spielteilnehmer losgelassen wurde oder nicht. Wenn er losgelassen wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S27. Wenn nicht (NEIN) , dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S23. Wenn der zweite Knopf 22d losgelassen ist, wird der Gegenstand durch den Wurfkörper in den Spielraum mit einem vertikalen Winkel, der durch die vertikalen Wurfwinkeldaten Av zu diesem Zeitpunkt angezeigt ist, geschleudert.
  • In dem Schritt S27 initialisieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h Geschwindigkeitsvektordaten des Gegenstands basierend auf dem Wert der Geschwindigkeitsdaten Sd, den Wurfrichtungswinkeldaten Ah und den vertikalen Wurfwinkeldaten Av. Die Geschwindigkeitsvektordaten repräsentieren eine Position in einem dreidimensionalen Koordinatensystem und umfassen Werte (x, y, z). Ein Initialisieren von Geschwindigkeitsvektordaten bedeutet ein Einrichten der Geschwindigkeitsvektordaten der obigen drei Werte (x, y, z).
  • In einem Schritt S28 addieren die Berechnungsmittel 1d Schwerkraftbeschleunigungs-Vektordaten zu den Geschwindigkeitsvektordaten, welche in dem Schritt S27 initialisiert wurden. Die Schwerkraftbeschleunigungs-Vektordaten sind eine Konstante für ein Variieren der Position in dem dreidimensionalenKoordinatensystem, welches durch die Geschwindigkeitsvektordaten mit den Werten (x, y, z) dargestellt ist.
  • In einem Schritt S29 addieren die Berechnungsmittel 1d die Geschwindigkeitsvektordaten (x, y, z) zu Positionsdaten des Gegenstands. Die Positionsdaten des Gegenstands repräsen- tieren die Position des Gegenstands in dem dreidimensiona- len Koordinatensystem und umfassen Werte (x, y, z).
  • In einem Schritt S30 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob die Höhe des Gegenstands gleich oder kleiner als "0" ist. Wenn die Höhe des Gegenstands "0" ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S31. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S32. Die Höhe des Gegenstands repräsentiert die Höhe des Gegenstand auf dem Anzeigeschirm in jedem Rahmen bzw. Bild.
  • In dem Schritt S31 setzen. die Variablen-Festlegungsmittel 1h die Höhe des Gegenstands auf "0".
  • In dem Schritt S32 substituieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h Adreßdaten in dem Hauptspeicher 5 von absoluten Koordinatendaten von Polygonen des Gegenstands in die Adreßvariable ADD, die linearen Verlagerungsdaten in die lineare Verlagerungsvariable MO und die Winkelverlagerungsdaten in die Winkelverlagerungsvariable RO. Die linearen Verlagerungsdaten und die Winkelverlagerungsdaten werden aus einer Tabelle erhalten, welche Positionsdaten des Gegenstands, die von einem minimalen Wert bis zu einem maximalen Wert liegen, und eine Anzahl von linearen Verlagerungsdaten und Winkelverlagerungsdaten umfaßt, welche in bezug auf die Positionsdaten registriert sind:
  • In einem nächsten Schritt S100 wird die Polygonbildanzeige-Subroutine ausgeführt.
  • In einem nächsten Schritt S400 wird die Wurfkörperbildanzeige-Subroutine nach dem Schleudern durchgeführt. Die Wurfkörperbildanzeige-Subroutine nach dem Schleudern in dem Schritt S400 ist eine Kombination des Verfahrens in dem Schritt S32 und der Polygonbildanzeige-Subroutine in dem Schritt S100.
  • In einem Schritt S33 (siehe 9) bestimmen nach dem Schritt S31 die Berechnungsmittel 1d eine Weite, welche der Gegenstand geflogen ist. Die Ergebnisinformations-Festlegungsmittel 1e führen Zeichendaten, die für die bestimmte Weite hinweisend sind, dem Graphikprozessor 10 zu.
  • In einem Schritt S34 führen die Graphikbefehls-Ausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Bilds, der Ergebnisse dem Graphikprozessor 10 zu. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt nun in dem zentralen Bereich des Fensters W, wie er in 5A bis 5D gezeigt ist, Zeichen an, die für die Weite, welche der Gegenstand geflogen ist, hinweisend sind. In einem Schritt S35 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob irgendein Knopf an der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht, basierend auf Daten von den Knopfbetätigungs-Detektionsmittel 1a. Wenn irgendeiner der Knöpfe gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S36.
  • In dem Schritt S36 geben die Graphikbefehl-Ausgabemittel 1g einen Graphikbefehl zum Anzeigen eines Bilds, welches anzeigt, daß der Wurf erfolgreich war, an den Graphikprozessor 10 aus. Der Graphikprozessor 10 schreibt Bilddaten, die anzeigen, daß der Wurf erfolgreich war, in den Anzeigebereich des Puffers 11 ein. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt nun ein Bild an, welches zeigt, daß der Wurf erfolgreich war. Das Bild, welches zeigt, daß der Wurf erfolgreich war, kann beispielsweise Buchstaben "GOOD" umfassen und wird in dem zentralen Bereich des Fensters W, das in 5A bis 5D gezeigt ist, angezeigt.
  • In einem Schritt S500 wird die Wurfkörperbildanzeige-Subroutine für einen erfolgreichen Wurf ausgeführt. Die Wurfkörperbildanzeige-Subroutine für einen erfolgreichen Wurf in Schritt S500 ist eine Kombination des Verfahrens in dem Schritt S32 und der Polygonbildanzeige-Subroutine in dem Schritt S100. In der Wurfkörperbildanzeige-Subroutine für den erfolgreichen Wurf ist eine Bewegung des Wurfkörpers zu dem Zeitpunkt, wo der Wurf erfolgreich war, z. B. ein springender Wurfkörper, auf dem Anzeigeschirm angezeigt.
  • In meinem Schritt S600 wird eine Wiederholungsbildanzeige-Subroutine ausgeführt. Die Wiederholungsbildanzeige-Subroutine verwendet Informationen von Tätigkeiten der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer. Spezifisch sind alle Informationen von Operationen bzw. Vorgängen der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer in dem Hauptspeicher 5 gespeichert. In der Wiederholungsbildanzeige-Subroutine werden alle Informationen von Operationen der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer auf dem Hauptspeicher 5 gelesen und verarbeitet, um Bilder basierend auf vergangenen Operationen bzw. Tätigkeiten der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer anzuzeigen.
  • In einem Schritt S37 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob irgendein Knopf der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 durch den Spielteilnehmer gedrückt wurde oder nicht, basie- rend auf Daten von den Knopfoperations-Detektionsmitteln 1a. Wenn irgendeiner der Knöpfe gedrückt wurde (JA), dann geht die Steuerung zu dem Schritt S20.
  • F. Steuer- bzw. Regelprozeß der Polygonbildanzeige-Subroutine in dem Schritt S100:
  • 11 zeigt eine Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß der Polygonbildanzeige-Subroutine in dem Schritt S100. In der Polygonbildanzeige-Subroutine sind Polygone des Wurfkörpers und des Gegenstands angezeigt. Jeder von dem Wurfkörper und dem Gegenstand umfaßt eine Anzahl von Polygonen. Wie dies in 4E gezeigt ist, sind absolute Koordinatendaten (x, y, z) von Scheiteln von jenen Polygonen in dem Hauptspeicher 5 gespeichert. Die absoluten Koordinatendaten (x, y, z) werden in umgewandelte Polygonadreßdaten (x, y) in einer zweidimensionalen Ebene, wie dies in 4F gezeigt ist, durch den Graphikdatenbildungsprozessor 3 basierend auf den linearen und winkeligen Verlagerungsdaten umgewandelt. Die umgewandelten Polygonadreßdaten, die in 4F gezeigt sind, werden gemeinsam mit den Texturadreßdaten und den Farbpalettenadreßdaten als ein Graphikbefehl dem Graphikprozessor 10 zugeführt. In Antwort auf den Graphikbefehl schreibt der Graphikprozessor 10 Texturdaten in den Anzeigebereich des Puffers 11 basierend auf den umgewandelten Polygonadreßdaten. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt nun den werfenden Gegenstand und den Gegenstand jeweils aus zahlreichen Polygonen zusammengesetzt an.
  • In einem Schritt S101, der in 10 gezeigt ist, lesen die Polygoninformations-Verarbeitungs- bzw. -Handhabungsmittel 1k die absoluten Koordinatendaten (x, y, z) von Scheiteln eines Polygons in dem Hauptspeicher 5, welches durch den Wert der Adreßvariablen ADD aus dem Hauptspeicher 5 angezeigt ist.
  • In einem Schritt S102 führen die Polygoninformations-Verarbeitungsmittel 1k die absoluten Koordinatendaten der Scheitel des. Polygons, die linearen Verlagerungsdaten in der linearen Verlagerungsvariablen MO, die Winkelverlagerungsdaten in der Winkelverlagerungsvariablen RO, den Vektor von Lichtstrahlen und die Daten von Senkrechten auf das Polygone zu dem Graphikdatenbildungsprozessor 3 zu. Basierend auf den zugeführten Daten bestimmt der Graphikdatenbildungsprozessor 3 die umgewandelten Polygonadreßdaten (x, y) und Luminanz- bzw. Helligkeitsdaten und führt die bestimmten Daten den Polygoninformations-Verarbeitungsmitteln 1k zu.
  • In einem Schritt S103 schreiben die Polygoninformations-Verarbeitungsmittel 1k die umgewandelten Polygonadreßdaten (x, y) und Luminanzdaten von dem Graphikdatenbildungs-Prozessor 3 in den Hauptspeicher 5 ein.
  • In einem Schritt S104 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob alle umgewandelten Polygonadreßdaten der Scheitel der Polygone in umgewandelte Polygonadreßdaten umgewandelt wurden oder nicht. Wenn alle umgewandelten Polygonadreßdaten in umgewandelte Polygonadreßdaten umgewandelt wurden (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S105. Wenn nicht (NEIN), dann kehrt die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S102 zurück.
  • In dem Schritt S105 lesen die Graphikbefehl-Ausgabemittel 1g die umgewandelten Polygonadreßdaten (x, y) und die Lumi- nanzdaten aus dem Hauptspeicher 5 aus und führen die umge- wandelten Polygonadreßdaten (x, y) und die Luminanzdaten gemeinsam mit den Texturadreßdaten und den Farbpalettendaten als einen Graphikbefehl dem Graphikprozessor 10 zu. In Antwort auf den Graphikbefehl schreibt der Graphikprozessor 10 Texturdaten des Wurfgegenstands in den Anzeigebereich des Puffers 11 basierend auf den umgewandelten Polygonadreßdaten (x, y) ein. Der Anzeigeschirm des Fernsehmonitors 12 zeigt nun den Wurfgegenstand und den Gegenstand jeweils aus zahlreichen Polygonen zusammengesetzt an.
  • In einem Schritt S106 bestimmen die Entscheidungsmittel lf, ob alle Daten transferiert wurden oder nicht. Wenn alle Daten transferiert wurden (JA), dann wird die Polygonbildanzeige-Subroutine beendet. Wenn nicht (NEIN) , dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S105.
  • G. Steuer- bzw. Regelprozeß gemäß der Gegenstands-Wurf-Führungs-Anzeigesubroutine in dem Schritt S200
  • 11 bis 13 zeigen eine Steuer- bzw. Regelsequenz gemäß der Gegenstands-Wurf-Führungs-Anzeigesubroutine in dem Schritt S200.
  • In einem Schritt S201, gezeigt in 11, lesen die Führungsinformations-Verarbeitungsmittel 1m die absoluten Koordinatendaten der Scheitel einer rechteckigen Form, welche den Pfeil umgibt, aus dem Hauptspeicher 5.
  • In einem Schritt S202 erhalten die linearen und winkeligen Verlagerungs-Erhaltsmittel 1j lineare und winkelige Verlagerungsdaten in einem dreidimensionalen Koordinatensystem einer rechteckigen Form, welche den Pfeil umgibt, in Abhän- gigkeit von dem Wert der Wurfausrichtungsdaten Ah und den Abstandsdaten von dem Zentrum 0 der Rotation, das in 3A gezeigt ist. Die Abstandsdaten haben einen feststehenden Wert.
  • In einem Schritt S203 führen die Führungsinformations-Verarbeitungsmittel 1m die absoluten Koordinatendaten des Pfeils, die linearen Verlagerungsdaten und winkeligen Verlagerungsdaten dem Graphikdaten-Bildungsprozessor 3 zu. Der Graphikdaten-Bildungsprozessor 3 wandelt die absoluten Koordinaten des Pfeils in Koordinatendaten in dem dreidimensionalen Koordinatensystem basierend auf linearen Verlagerungsdaten und den winkeligen Verlagerungsdaten um, bildet umgewandelte Adreßdaten (x, y) in dem zweidimensionalen Koordinatensystem aus den Koordinatendaten und führt die umgewandelten Adreßdaten (x, y) den Führungsinformations-Verarbeitungsmitteln 1m zu. In einem Schritt S204 schreiben die Führungsinformations-Verarbeitungsmittel 1m die umgewandelten Adreßdaten (x, y) von dem Graphikdatenbildungs-Prozessor 3 in den Hauptspeicher 5 ein.
  • In einem Schritt S205 lesen die Graphikbefehls-Ausgabemittel 1g die umgewandelten Adreßdaten (x, y) von dem Hauptspeicher 5 aus und führen die umgewandelten Adreßdaten (x, y) gemeinsam mit Texturadreßdaten und Farbpalettenadreßdaten als einen Graphikbefehl dem Graphikprozessor 10 zu. Die Graphikbefehls-Ausgabemittel 1g erhalten die Farbpalettenadreßdaten zum Anzeigen des Pfeils in einer Farbe in Abhängigkeit von der Anzahl von Umdrehungen basierend auf einem berechneten Wert von den Berechnungsmitteln 1d. Der berechnete Wert wird durch die Berechnungsmittel 1d bestimmt, welche die Wurfausrichtungswinkeldaten Ah durch 360 (Grad) dividieren. Basierend auf den umgewandelten Adreßdaten (x, y) schreibt der Graphikprozessor 10 Texturdaten des Pfeils mit einer Farbe, die durch eine Farbpalette angegeben ist, in den Anzeigebereich des Puffers 11 ein.
  • Die Farbe wird bezugnehmend auf eine Tabelle bestimmt, welche Quotienten, die von einem minimalen Wert bis zu einem maximalen Wert reichen, welche durch die Berechnungsmittel 1d bestimmt sind, und Farbanzeigedaten oder Farbpalettenadreßdaten umfaßt, welche in bezug auf die entsprechenden Quotienten registriert sind.
  • In einem Schritt S206 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob der Wert eines Adreßzeigers P eine Startadresse Pstart ist oder nicht. Wenn der Wert des Adreßpfeils bzw. -zeigers P die Startadresse Pstart ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S207. Wenn nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S209 (siehe 12). Die Startadresse Pstart ist eine Startadresse eines Bereichs, wo die umgewandelten Adreßdaten gespeichert sind.
  • In dem Schritt S207 addieren die Berechnungsmittel 1d eine Bezugsadreßnummer k zu dem Adreßpfeil P. Der Wert der Bezugsadreßnummer k repräsentiert eine Speicherkapazität, welche ein für ein Speichern von zwei Adreßdaten erforderlich ist.
  • In einem nächsten Schritt S208 speichern die Führungsinformations-Handhabungsmittel 1m die zweidimensionalen umgewandelten Adreßdaten (x, y) entsprechend dem Schwanz des Pfeils in einem Bereich des Hauptspeicher 5, welcher durch den Adreßzeiger bzw. Adreßpfeil P angezeigt ist. Dann ge- langt die Gegenstands-Wurf-Anzeigesubroutine zu einem Ende.
  • In dem Schritt S209, der in 12 gezeigt ist, bestimmen die Berechnungsmittel 1d, ob der Wert des Adreßzeigers P kleiner als die Differenz ist, die produziert wird, wenn die Referenzadreßnummer k von der Summe der Startadresse Pstart und einer maximalen gespeicherten Zahl nmax der umgewandelten Adreßdaten substrahiert wird oder nicht. Wenn der Wert des Adreßzeigers P kleiner als die Differenz ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S210. Wenn nicht (NEIN), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S211. Die maximale, gespeicherte Anzahl nmax von umgewandelten Adreßdaten weist eine minimale Einheit von k auf. Der Schritt S209 wird ausgeführt, um den Wert des Adreßzeigers P zu limitieren, um dadurch den Pfad, der durch den Weg Lo dargestellt ist, in der Form gekrümmt zu machen. Wenn der Wenn des Adreßzeigers bzw. -pfeils P in dem Schritt S209 nicht beschränkt wird, dann würde der Pfad, der durch den Weg Lo dargestellt ist, in der Form kreisförmig sein.
  • In dem Schritt S210 addieren die Berechnungsmittel 1d die Referenzadreßzahl k zu dem Adreßzeiger P.
  • In dem Schritt S211 wird der Wert des Adreßzeigers P durch eine Rückwärtsadresse Ad substituiert.
  • In einem Schritt S212 substituieren die Führungsinformations-Verarbeitungsmittel 1m einen Wert, welcher kleiner ist als der Wert des Adreßzeigers P, durch "k" in einer Vorwärtsadresse ad. Der durch die Rückwärtsadresse AD dargestellt Wert und der Wert, der durch die Vorwärtsadresse ad dargestellt ist, stehen wie folgt in Beziehung: AD < ad.
  • In einem Schritt S213 speichern die Führungsinformations-Bearbeitungsmittel 1m die umgewandelten Adreßdaten (x, y), die in einem Bereich des Hauptspeichers 5 gespeichert sind, welcher durch die Vorwärtsadresse, ad angezeigt ist, in einen Bereich des Hauptspeichers 5, welcher durch die Rückwärtsadresse AD angezeigt ist.
  • In einem Schritt S214 substrahieren die Berechnungsmittel 1d die Referenzadreßzahl k von der Rückwärtsadresse AD.
  • In einem Schritt S215 substrahieren die Berechnungsmittel 1d die Referenzandreßzahl k von der Vorwärtsadresse ad.
  • In einem Schritt S216 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob der Wert für die Vorwärtsadresse ad gleich oder kleiner als die Summe der Startadresse Pstart und der Bezugsadreßnummer k ist oder nicht. Wenn der Wert der Vorwärtsadresse ad gleich oder kleiner als die Summe der Startadresse Pstart und der Bezugsadreßnummer k ist (JA), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S217. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S213.
  • Die Schritte S209–S216 dienen als ein unerfahren zum Verschieben der umgewandelten Adreßdaten (x, y) entsprechend dem Schwanz des Pfeils nachfolgend auf Bereichen, die durch größere Adressen angezeigt sind, und funktionieren als ein Verschieberegister. Der Adreßpfeil P wird in der rückwärtigen Adresse AD in dem Schritt S211 substituiert und die Da- ten, welche kleiner sind als der Adreßpfeil P, werden durch "k" in die Vorwärtsadresse ad in dem Schritt S212 für die Zwecke eines Speicherns der -umgewandelten Adreßdaten (x, y), die in dem Bereich gespeichert sind, der durch die Vorwärtsadresse ad angezeigt ist, in den Bereich substituiert, der durch die Rückwärtsadresse AD angezeigt ist. Dieses Verfahren funktioniert als ein Schieberegister. Die Bezugsadreßnummer k wird von der Rückwärtsadresse AD in dem Schritt S214 substrahiert, die Bezugsadrenummer k wird von der Vorwärtsadresse ad in dem Schritt S215 substrahiert, und ob der Wert der Vorwärtsadresse ad gleich oder kleiner als die Summe der Startadresse Pstart und der Bezugsadreßnummer k ist oder nicht, wird in dem Schritt S216 bestimmt, um zu bestimmen, ob ein Bereich zum Speichern der umgewandelten Adreßdaten (x, y) verfügbar ist, die in den Vorwärtsadressen ad gespeichert sind. Wenn der Wert der Vorwärtsadresse ad gleich oder kleiner a1s die Summe der Startadresse Pstart und der Bezugsadreßnummer k ist, dann gibt es keinen Speicherbereich, welcher der Rückwärtsadresse AD entspricht.
  • In dem Schritt S217 speichern die Führungsinformations-Bearbeitungsmittel 1m die umgewandelten Adreßdaten (x, y) eines zweidimensionalen Scheitels entsprechend dem Schwanz des Pfeils in einen Bereich des Hauptspeichers 5, welcher durch die Rückwärtsadresse AD angezeigt ist.
  • In einem Schritt S218 plazieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h die Summe der Startadresse Pstart und der Bezugsadreßnummer k in einer ersten Adresse AD1 des Hauptspeichers 5.
  • In einem Schritt S219 plazieren die Variablen-Festlegungsmittel 1h die Summe der Startadresse Pstart und eines Werts 2k, welcher zwei mal der Bezugsadreßnummer k ist, in einer zweiten Adresse AD2 des Hauptspeichers 5.
  • In einem Schritt S220 (siehe 13) lesen die Führungsinformations-Bearbeitungsmittel 1m die umgewandelten Adreßdaten (x, y) von der ersten Adresse und zweiten Adresse AD1 und AD2 aus der Hauptspeicher 5 und führen die umgewandelten Adreßdaten (x, y) gemeinsam mit Texturadreßdaten und Farbpalettendaten als einen Graphikbefehl dem Graphikprozessor 10 zu. Die in der ersten Adresse AD1 des Hauptspeichers gespeicherten Daten sind die umgewandelten Adreßdaten entsprechend dem Schwanz des Pfeils, welcher gegenwärtig angezeigt ist. Die Daten, die in der zweiten Adresse AD2 des Hauptspeichers gespeichert sind, die die umgewandelten Adreßdaten entsprechend dem Schwanz des Pfeils, welcher zu einem Zeitpunkt angezeigt war, der dem gegenwärtigen Zeit punkt um eine Einheitsperiode vorhergeht. Daher werden die umgewandelten Adreßdaten (x, y) des Schwanzes des Pfeils, welcher gegenwärtig angezeigt ist, und die umgewandelten Adreßdaten (x, y) des Schwanzes des Pfeils, welcher zu dem Zeitpunkt angezeigt war, welcher dem gegenwärtigen Zeitpunkt um eine Einheitsperiode vorhergeht, als Adreßdaten eines Bilds den Graphikprozessor 10 zugeführt. Daher schreibt der Graphikprozessor 10 die Texturdaten des Pfeils als Texturdaten des Wegs Lo in den Anzeigebereich des Puffers 11 basierend auf den obigen vier Punkten bzw. Merkmalen der umgewandelten Adreßdaten (x, y) ein. Die Farbe des Wegs Lo, der gegenwärtig angezeigt ist, ist dieselbe wie die Farbe des Pfeils Na, welcher gegenwärtig angezeigt ist.
  • In einem Schritt S221 addieren die Berechnungsmittel 1d die Bezugsadreßzahl k zu der ersten Adresse AD1.
  • In einem Schritt S222 addieren die Berechnungsmittel 1d die Bezugsadreßzahl k zu der zweiten Adresse AD2.
  • In einem Schritt S223 bestimmen die Entscheidungsmittel 1f, ob der Wert der ersten Adresse AD1 gleich oder größer als der Wert des Adreßpfeils P ist. Wenn der Wert der ersten Adresse AD1 gleich oder größer als der Wert des Adreßpfeils P ist (JA), dann wird die Gegenstands-Wurf-Führungs-Anzeigesubroutine zu einem Ende gebracht. Wenn nicht (NEIN), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu Schritt S220.
  • Die Schritte S217–S223 dienen dazu, um zwei Bereiche der umgewandelten Adreßdaten (x, y), die in dem Hauptspeicher 5 gespeichert sind, als Scheiteladreßdaten einer einzigen, rechteckigen Form dem Graphikprozessor 10 zuzuführen. Die Summe der Startadresse Pstart und der Bezugsadreßnummer k wird in der ersten Adresse AD1 in dem Schritt S218 angeordnet und die Summe der Startadresse Pstart und des Werts 2k, welcher das Doppelte der Bezugszahl k ist, wird in der zweiten Adresse AD2 in dem Schritt S218 angeordnet, um die umgewandelten Adreßdaten (x, y) entsprechend dem Schwanz des Pfeils und die umgewandelten Adreßdaten (x, y) entsprechend dem Schwanz eines Pfeils, welcher dem obigen Pfeil vorhergehend angezeigt war, als umgewandelte Adreßdaten eines Bilds dem Graphikprozessor 10 einzugeben.
  • Die Bezugsadreßnummer k wird zu der ersten Adresse AD1 in dem Schritt S221 zugefügt und die Bezugsadreßnummer k wird der zweiten Adresse AD2 in dem Schritt S222 zugefügt, und es wird im Schritt S223 bestimmt, ob der Wert der ersten Adresse AD1 gleich oder größer als der Wert des zweiten Adreßpfeils P ist oder nicht, um zu bestimmen, ob es umge- wandelte Adreßdaten (x, y) in der zweiten Adresse AD2 gibt oder nicht, welche mit den umgewandelten Adreßdaten (x, y) in der ersten Adresse, AD1 zu paaren sind. Wenn der wert der ersten Adresse AD1 gleich oder größer als der Wert des Adreßzeigers P ist, dann gibt es keine entsprechenden umgewandelten Adreßdaten (x, y) in der zweitem Adresse AD2.
  • In der dargestellten Ausbildung ist die Farbe des Pfeils Na variabel in Abhängigkeit von der Anzahl von Drehungen, welche der Wurfkörper gemacht bzw. ausgeführt hat. Jedoch kann die Farbe des Pfeils Na basierend auf einem akkumulierten Wert der Wurfrichtungs-Winkeldaten Ah verändert werden, so daß die Farbe des Pfeils Na in feineren Abstufungen geändert werden kann. In dieser Modifikation wird die Farbe des Pfeils Na auch von einer kalten Farbe zu einer warmen Farbe verändert, wenn der akkumulierte Wert ansteigt. Da der Pfeil Na in einer erhöhten Anzahl von Farben angezeigt werden kann, erlaubt dies dem Spielteilnehmer, den Zeitpunkt, zu welchem der Gegenstand zu schleudern ist, mit einer größeren Genauigkeit zu erkennen.
  • In der illustrierten Ausbildung hat das angezeigte Bild des Wegs Lo dieselbe Farbe wie das angezeigte Bild des Pfeils Na. Jedoch kann das angezeigte Bild des Wegs Lo weiß in der Farbe sein. Da der Spielteilnehmer visuell die unterschiedlichen Farben des Wegs Lo und des Pfeils Na zuverlässig voneinander unterscheiden kann, kann der Spielteilnehmer visuell die Wurfrichtung ohne Versagen wahrnehmen.
  • In der dargestellten Ausbildung wird die Farbe des Pfeils Na in Abhängigkeit von der Anzahl der Dehungen, die der Wurfkörper gemacht hat, verändert. Jedoch kann die Farbe des Pfeils Na von einer kalten Farbe zu einer warmen Farbeverändert werden, wenn der Wert der Wurfenergie ansteigt. Der Pfeil Na, der so angezeigt ist, ist somit effizient, um dem Spielteilnehmer eine einfach erkennbare visuelle Führung betreffend die Zeit zu geben, wann der Gegenstand für eine größere Weite zu schleudern ist.
  • Obwohl eine bestimmte bevorzugte Ausbildung der vorliegenden Erfindung gezeigt und im Detail geschrieben wurde, sollte verstanden werden, daß verschiedene Änderungen und Modifikationen daran gemacht werden können, ohne den Rahmen der anhängigen Ansprüche zu verlassen.

Claims (35)

  1. Verfahren zum Anzeigen einer Gegenstands-Wurf-Führung in einem Videospiel, bei dem Objekte bzw. Gegenstände geworfen werden, umfassend die Schritte: Anzeigen von wenigstens einem Bild eines wertenden bzw, Wurfkörpers (Ma) und von einem Bild eines Gegenstands (Ba), der visuell von dem Wurfkörper (Ma) in einen Spielraum auf einem Anzeigeschirm (12) geschleudert bzw. geworfen wird; Steuern bzw. Regeln des Bilds des Wurfkörpers (Ma), umvisuell in Vorbereitung für ein visuelles Schleudern des Bilds des Gegenstands (Ba) in dem Spielraum in Antwort auf eine manuelle Betätigung einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung (22) zu bewegen; Steuern bzw. Regeln des Bilds des Gegenstands (Ba), der visuell von dem Bild des Wurfkörpers (Ma) in dem Spielraum in Antwort auf die manuelle Betätigung der Steuer- bzw. Regeleinrichtung (22) geschleudert werden soll, und gekennzeichnet durch Anzeigen eines Bilds einer Gegenstands-Wurf-Führung (Na) in dem Spielraum, um eine Wurfrichtung anzuzeigen, in welcher das Bild des Gegenstands (Ba) von dem Bild des Wurfkörpers (Ma) zu schleudern ist, und welches sich progressiv in Abhängigkeit von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers (Ma) zum visuellen Schleudern des Bilds des Gegenstands (Ba) verändert.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, worin der Schritt eines Steuerns bzw. Regelns des Bilds des Wurtkörpers (Ma) den Schritt eines Steuerns bzw. Regelns des Bilds des Wurtkörpers (Ma) umfaßt, um ihn entlang eines Bogens zu wenden oder um ein Zentrum in dem Spielraum zu rotieren.
  3. Verfahren nach Anspruch 2, worin der Schritt eines Annzeigens des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) den Schritt eines Anzeigens des Bilds der Gegen stands-Wurf-Führung (Na) an aufeinanderfolgenden Positionen auf einem Weg bzw. einer Spur (Lo) in Abhängigkeit von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers (Ma) umfaßt.
  4. Verfahren nach Anspruch 2, worin der Schritt eines Annzeigens des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) den Schritt eines Anzeigens des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) neben einem Bild eines Pfads entlang des Bogens oder um das Zentrum an aufeinanderfolgenden Positionen auf einer Spur (Lo) in Abhängigkeit von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers (Ma) umfaßt.
  5. Verfahren nach Anspruch 4, weiters umfassend den Schritt eines Generierens des, Bilds des Pfads basierend auf Koordinateninformation des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na), welche in dem Spielraum zu einer gegenwärtigen Zeit angezeigt ist, und Koordinateninformation des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung {Na), welche in dem Spielraum zu einer Zeit, welche der gegenwärtigen Zeit um einen vorbestimmten Zeitraum vorhergeht, angezeigt wurde.
  6. Verfahren nach Anspruch 1, worin der Schritt eines Anzeigens des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) den Schritt eines dreidimensionalen Anzeigens des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) in dem Spielraum umfaßt.
  7. Verfahren nach Anspruch 1, worin das Bild der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) ein im wesentlichen pfeilförmiges Bild (Na) umfaßt, das für ein Andeuten der Wurfrichtung geformt wird.
  8. Verfahren nach Anspruch 1, worin der Schritt eines Anzeigens des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) den Schritt eines Änderns von Farben des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) in Abhängigkeit von einer Bewegung des Bilds des Wurfkörpers (Ma) entlang eines Bogens oder um ein Zentrum in dem Spielraum umfaßt.
  9. Verfahren nach Anspruch 8, worin der Schritt eines Änderns von Farben des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) den Schritt eines Änderns der Farben aufeinanderfolgend von der kalten Farbe zu einer warmen Farbe umfaßt.
  10. Verfahren nach Anspruch 1, worin der Schritt eines Anzeigen der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) die Schritte umfaßt: Gewinnen bzw. Erhalten von linearen und winkeligen Verlagerungen der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na) basierend auf der Wurfwinkelinformation des angezeigten Gegenstands basierend auf einer Betätigung der Steuer- bzw. Regeleinheit (22); Gewinnen bzw. Erhalten von Adreßdaten in einem Speicher der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na) basierend auf Koordinateninformation der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na) und den gewonnenen, linearen und winkeligen Verlagerungen; und Zuführen eines graphischen Befehls, umfassend wenigstens Adreßdaten in dem Speicher von repräsentativen Punkten der angezeigten Gegenstand-Wurf-Führung (Na), Information zum Anzeigen von Farbinformation der angezeigten Gegenstands- Wurf-Führung (Na) und Texturinformation der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na), um die Gegenstands-Wurf-Führung (Na) anzuzeigen bzw. darzustellen.
  11. Verfahren nach Anspruch 10, worin der Schritt eines Zuführens des graphischen Befehls den Schritt eines Änderns von Farben der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na) in Abhängigkeit von der Bewegung des angezeigten Wurfkörpers (Ma) entlang eines Bogens oder um ein Zentrum in dem Spielraum umfaßt.
  12. Verfahren nach Anspruch 11, worin der Schritt eines Änderns von Farben der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na) den Schritt eines Änderns der Farben sukzessive von einer kalten Farbe zu einer warmen Farbe umfaßt.
  13. Verfahren nach Anspruch 1, weiters umfassend den Schritt eines Generierens bzw. Erzeugens eines Bilds eines Wegs bzw. einer Spur (Lo) der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na), wobei der Schritt eines Generierens des Bilds der Spur (Lo) die Schritte umfaßt: Speichern von Adreßdaten in einem Speicher der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na); und Zuführen von einem Satz von Adreßdaten, die von Adreßdaten in dem Speicher von zwei gegenwärtigen und vergangenen Bildern der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na) extrahiert werden, Information zum Anzeigen einer Farbe der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na) und Texturinforrnation der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na), um das Bild der Spur (Lo) der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na) zu generieren und anzuzeigen.
  14. Verfahren nach Anspruch 1, worin der Schritt eines Steuerns bzw. Regelns des angezeigten Wurfkörpers (Ma) den Schritt eines Steuerns bzw. Regelns des angezeigten Wurfkörpers (Ma) zum Wenden entlang eines Bogens oder Rotieren um ein Zentrum in dem Spielraum umfaßt.
  15. sVerfahren nach Anspruch 14, worin der Schritt eines Anzeigens der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) den Schritt eines Anzeigens der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) an aufeinanderfolgenden Positionen auf einer Spur (Lo) in Abhängigkeit von der Bewegung des angezeigten Wurfkörpers (Ma) umfaßt.
  16. Verfahren nach Anspruch 14, worin der Schritt eines Anzeigens , der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) den Schritt eines Anzeigens der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) entlang eines Bilds eines Pfads entlang des Bogens oder um das Zentrum an aufeinanderfolgenden Positionen auf einer Spur (Lo) in Abhängigkeit von der Bewegung des angezeigten Wurfkörpers (Ma) umfaßt.
  17. Videospielsystem, bei dem Objekte geworfen werden, umfassend: Anzeigemittel bzw. -einrichtungen (12) zum Anzeigen von wenigstens einem Bild eines werfenden bzw. Wurfkörpers (Ma) und eines Bilds eines Gegenstands (Ba), der visuell von dem Wurfkörper in einem Spielraum geschleudert wird; und Steuer- bzw. Regelmittel (22), um das Bild des Wurfkörpers (Ma) zu steuern bzw. zu regeln, um sich visuell bei einer Vorbereitung für ein visuelles Schleudern des Bilds des Gegenstands (Ba) in dem Spielraum in Antwort auf eine händische Betätigung einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung (22) zu bewegen, und das Bild des Gegenstands (Ba) zu steuern bzw. zu regeln, um visuell von dem Bild des Wurfkörpers (Ma) in den Spielraum in Antwort auf eine händische Betätigung der Steuer- bzw. Regeleinheit (22) geschleudert zu werden, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuer- bzw. Regelmittel (22) Mittel zum Anzeigen eines Bilds einer Gegenstands-Wurf-Führung (Na) in dem Spielraum umfaßt, um eine Wurfrichtung anzuzeigen, in welcher das Bild des Gegenstands (Ba) von dem Bild des Wurfkörpers (Ma) zu schleudern ist, und welches sich progressiv in Abhängigkeit von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers (Ma) ändert, um visuell das Bild des Gegenstands (Ba) zu schleudern.
  18. Videospielsystem, bei dem Objekte geworfen werden, nach Anspruch 17, worin die Steuer- bzw. Regelmittel (22) Mittel zum Steuern bzw. Regeln des Bilds des Wurfkörpers (Ma) umfassen, um ihn entlang eines Bogens zu wenden bzw. drehen oder um ihn um ein Zentrum in dem Spielraum zu rotieren.
  19. Videospielsystem, bei dem Objekte geworfen werden, nach Anspruch 18, worin die Steuer- bzw. Regelmittel Mittel zum Anzeigen des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) an aufeinanderfolgenden Positionen auf einem Weg (Lo) in Abhängigkeit von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers (Ma) umfassen.
  20. Videospielsystem, bei dem Objekte geworfen werden, nach Anspruch 18, worin die Steuer- bzw. Regelmittel Mittel zum Anzeigen des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) entlang eines Bilds eines Wegs entlang eines Bogens oder um das -Zentrum an aufeinanderfolgenden Positionen auf einem Weg (Lo) in Abhängigkeit von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers (Ma) umfassen.
  21. Videospielsystem, bei dem Objekte geworfen werden, nach Anspruch 20, worin die Steuer- bzw. Regelmittel Mittel zum Generieren bzw. Erzeugen des Bilds des Pfads basierend auf Koordinateninformation des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na), welche zu dem Spielraum in einer gegenwärtigen Zeit angezeigt ist, und Koordinateninformation des Bilds der Gegenstands-Wurt-Führung (Na) umfassen, welche in dem Spielraum zu einer Zeit angezeigt wurde, welche der gegenwärtigen Zeit um einen vorbestimmten Zeitraum vorangegangen ist.
  22. Videospielsystem, bei dem Objekte geworfen werden, nach Anspruch 17, worin die Steuer- bzw. Regelmittel Mittel zum dreidimensionalen Anzeigen des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) in dem Spielraum umfassen.
  23. Videospielsystem, bei dem Objekte geworfen werden, nach Anspruch 17, worin das Bild der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) ein im wesentlichen pfeilförmiges Bild umfaßt, das für ein Andeuten bzw. Hinweisen der Wurfrichtung geformt ist.
  24. Videospielsystem, bei dem Objekte geworfen werden, nach Anspruch 17, worin die Steuer- bzw. Regelmittel Mittel zum Ändern der Farben des Bilds der Gegenstands-Wurt-Führung (Na) in Abhängigkeit von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers (Ma) entlang eines Bogens oder um ein Zentrum in dem Spielraum umfassen.
  25. Videospielsystem, bei dem Objekte geworfen werden, nach Anspruch 24, worin die Steuer- bzw. Regelmittel Mittel zum Ändern der Farben sukzessive von einer kalten Farbe zu einer warmen Farbe umfassen.
  26. Aufzeichnungsmedium, das Gegenstands-Wurfspieldaten, umfassend ein Spielprogramm, speichert, umfassend die Schritte: Anzeigen von wenigstens einem Bild eines Wurfkörpers (Ma) und eines Bilds eines Gegenstands (Ba), der visuell von dem Wurfkörper (Ma) in einem Spielraum auf einem Anzeigeschirm zu schleudern ist; Steuern bzw. Regeln des Bilds des Wurfkörpers (Ma), um sich visuell bei einer Vorbereitung für ein visuelles Schleudern des Bilds des Gegenstands (Ba) in dem Spieraum in Antwort auf eine händische Betätigung einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung (22) zu bewegen; Steuern bzw. Regeln des Bilds des Gegenstands (Ba), der visuell von dem Bild des Wurfkörpers (Ma) in dem Spielraum in Antwort auf eine händische Betätigung der Steuer- bzw. Regeleinheit (22) zu schleudern ist; und gekennzeichnet durch Anzeigen eines Bilds einer Gegenstands-Wurf-Führung (Na) in dem Spielraum, um eine Wurfrichtung anzuzeigen, in welcher das Bild des Gegenstands (Ba) von dem Bild des Wurfkörpers (Ma) zu schleudern ist, und, welches sich progressiv in Abhängigkeit von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers (Ma) ändert, um visuell das Bild des Gegenstands (Ba) zu schleudern.
  27. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 26, worin der Schritt eines Anzeigens des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) die Schritte umfaßt: Gewinnen bzw. Erhalten von linearen und winkeligen Verlagerungen des Bilds der Gegenstands-Wurt-Führung (Na) basierend auf Wurfwinkelinformation des Bilds des Gegenstands (Ba) basierend auf einer Betätigung der Steuer- bzw. Regeleinrichtung (22); Gewinnen von Adreßdaten in einem Speicher des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) basierend auf Koordinateninformation des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) und der gewonnenen linearen und winkeligen Verlagerungen; und Zuführen eines graphischen Befehls, umfassend wenigstens Adreßdaten in dem Speicher von repräsentativen Punkten des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na), Information für ein Anzeigen von Farbinformation des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) und Texturinformation des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na), um das Bild der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) anzuzeigen.
  28. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 26, worin der Schritt eines Anzeigens des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) den Schritt eines Änderns von Farben des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) in Abhängigkeit von einer Bewegung des Bilds des Wurfkörpers (Ma) entlang eines Bogens oder um ein Zentrum in dem Spielraum umfaßt.
  29. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 28, worin der Schritt eines Änderns von Farben des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) den Schritt eines sukzessiven Änderns der Farben von einer kalten Farbe zu einer warmen Farbe umfaßt.
  30. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 26, worin das Spielprogramm weiters den Schritt eines Generierens eines Bilds eines Wegs bzw. einer Spur (Lo) der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na) umfaßt, wobei der Schritt eines Generierens des Bilds der Spur (Lo) die Schritte umfaßt: Speichern von Adreßdaten in einem Speicher der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na); und Zuführen von einem Satz von Adreßdaten, die aus den Adreßdaten in dem Speicher von zwei gegenwärtigen und vergangenen Bildern der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na) extrahiert wurden, Information zum Angeben einer Farbe der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na), und Texturinformation der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (Na), um das Bild der Spur (Lo) der angezeigten Gegenstands-Wurf-Führung (fVa) zu generieren und anzuzeigen.
  31. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 26, worin der Schritt eines Steuerns bzw. Regelns des Bilds des Wurfkörpers (Ma) den Schritt eines Steuerns bzw. Regelns des Bilds des Wurfkörpers (Ma) zum Wenden bzw. Drehen entlang eines Bogens oder Rotieren um ein Zentrum des Spielraums, umfaßt.
  32. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 31, worin der Schritt eines Anzeigens des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) den Schritt eines Anzeigens des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) an aufeinanderfolgenden Positionen auf einer Spur bzw. eines Weges (Lo) in Abhängigkeit von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers (Ma) umfaßt.
  33. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 31, worin der Schritt eines Anzeigens des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) den Schritt eines Anzeigens des Bildes der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) gemeinsam mit einem Bild eines Pfads entlang des Bogens oder um das Zentrum an aufeinanderfolgenden Positionen auf einer Spur (Lo) in Abhängigkeit von der Bewegung des Bilds des Wurfkörpers (Ma) umfaßt.
  34. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 26', worin der Schritt eines Anzeigens des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) den Schritt eine; dreidimensionalen Anzeigens des Bilds der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) in dem Spielraum umfaßt.
  35. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 26, worin. das Bild der Gegenstands-Wurf-Führung (Na) ein im wesentlichen pfeilförmiges Bild umfaßt, das für ein Andeuten bzw. Hinweisen der Wurfrichtung geformt ist.
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