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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf Videospielsysteme (Maschinen)
unter Verwendung von beispielsweise einem kassettenartigen Aufzeichnungsmedium,
wie einer optischen Disk- bzw. Diskette, einer magnetischen Diskette
oder einem Halbleiterspeicher, auf welchem Programmdaten, beispielsweise
ein Fußballspiel,
aufgezeichnet sind. Die Erfindung bezieht sich auch auf ein Videospielverfahren zur
Verwendung in der obigen Art eines Systems und auf ein computerlesbares
Aufzeichnungsmedium, auf welchem ein Spielprogramm, das das obige
Verfahren implementiert, aufgezeichnet bzw. aufgenommen ist.
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Bisher
wurden zahlreiche Arten von Videospielsystemen vorgeschlagen. Beispielsweise
ist eine Art eines Videospielsystems aus einer Spielmaschine zur
Heimverwendung und einem Fernsehmonitor ausgebildet. Eine andere
Art eines Videospielsystems ist eine kommerziell zu verwendende
Spielmaschine, bestehend aus einem Personal Computer oder einer
Arbeitsstation, einer Anzeigeeinheit und einer Tonausgabevorrichtung.
Jedes der obigen Systeme umfaßt
bzw. beinhaltet eine Steuer- bzw. Regeleinheit, die durch einen
Spielbenutzer betätigt
ist, ein Aufzeichnungsmedium, auf welchem Spielprogrammdaten aufgezeichnet
sind, eine zentrale Be- bzw.
Verarbeitungseinheit (CPU), welche die Elemente des Systems steuert
bzw. regelt, um Ton und Bilder basierend auf den Spielprogrammdaten
auszubilden, einen Prozessor zum Erzeugen bzw. Ausbilden von Bildern,
einen Prozessor zum Ausbilden von Tönen bzw. Tonfolgen, einen Kathodenstrahlröhren-(CRT)-Monitor,
um Bilder anzuzeigen bzw. darzustellen, und einen Lautsprecher,
um Töne
auszugeben. Als das oben beschriebene Aufzeichnungsmedium werden
ein Compact-Disk-Nur-Lesespeicher
(CD-ROM), ein Halbleiterspeicher und eine Kassette, welche einen
Halbleiterspeicher integriert bzw. aufnimmt, in erster Linie verwendet.
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Als
die obige Art von Spiel sind verschiedene Arten von Spielen bekannt
und eines davon ist ein Fußballspiel,
in welchem eine Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren auf einem
CRT-Schirm angezeigt ist und gegeneinander kämpft. In dem Fußballspiel steuert
bzw. regelt ein Spielbenutzer bzw. Spielteilnehmer Spielcharaktere
(Spieler) auf der Benutzerseite, um Tätigkeiten auszuführen, wie
Dribbeln, Passen und Schießen
eines Balles, indem eine Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. ein Controller
betätigt wird,
wodurch es den Spielern ermöglicht
wird zu konkurrieren bzw. wettzukämpfen. Dementsprechend ist
das Fußballspiel
ein Videospiel, das hoch unterhaltende und konkurrierende bzw. Wettbewerbscharakteristika
besitzt.
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In
konventionellen Fußballspielen
wird jedoch ein Spieler auf der Benutzerseite lediglich basierend
auf einem vorbestimmten Spielprogramm in Antwort auf Instruktionen
bewegt, die durch den Benutzer durch die Steuer- bzw. Regeleinheit
zur Verfügung
gestellt sind. Selbst wenn nicht erwartete Situationen auftreten,
während
das Spiel im Fortlauf ist, werden die Tätigkeiten des Spielers uneingeschränkt gemäß den Instruktionen
von der Steuer- bzw. Regeleinheit gesteuert bzw. geregelt. So ist
die obige Art eines Fußballspiels
weiter von der Empfindung eines Spielens des tatsächlichen
Spiels entfernt und erscheint somit weniger kraftvoll und realistisch.
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Zusätzlich betätigt, wenn
das Spiel in Teams gespielt wird, der Computer auch die anderen
Charaktere bzw. Figuren (unabhängig
von den Spielern auf der Benutzerseite oder den gegnerischen Spielern)
lediglich basierend auf vorbestimmten Spielregeln. Auf diese Weise
fehlen dem Spiel unterhaltende Charakteristika bzw. Merkmale.
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Aus
TIM CHOWN: "Premier
Manager 97" [ONLINE],
Mai 1997 (1997-05) Seiten 1–9, XP002115838,
ist ein Fußballspiel
bekannt, in welchem die Spielteilnehmer miteinander betreffend die Fähigkeit
konkurrieren, das Fußballteam
zu managen. Ein Spielteilnehmer funktioniert bzw. fungiert als ein
Manager eines Teams und wählt
einen Spieler für das
Team aus und führt
ein geeignetes Trainingsprogramm für das Team durch. Jeder Spieler
ist mit einer Mehrzahl von Parametern versehen, welche die Spielerleistungen
beeinflussen können.
Die Parameter können
in zwei Gruppen geklärt
bzw. unterteilt werden, nämlich
eine Gruppe von Eigenschaftsparametern und eine Gruppe von technischen
Parametern. Die Attribut- bzw. Eigenschaftsparameter beinhalten
solche, wie Energie, Geschwindigkeit, Kondition und Aggression,
Qualität,
Fitneß und
Moral. Eine Spielermoral ist in einem Fall abgesenkt, daß ein Spieler
zugewiesen wird, an einer anderen Position als der für den Spieler
geeigneten zu spielen. Weiters wird die Moral eines Spielers abgesenkt
in dem Fall, daß der
Manager des Teams einen Kontrakt bzw. Vertrag mit einem Spieler
unterschrieben hat, von welchem angenommen wird, daß er an
der Position für
den Spielteilnehmer spielen wird.
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Aus
US-A 5 462 275, welche die Basis des Oberbegriffs von Anspruch 1,
21 und 22 bildet, ist ein spielerinteraktives Live-Tätigkeits-Fußballspiel
bekannt, bei welchem Spielsi tuationsfaktoren, wie beispielsweise
vorhergehende Erfolge, in Betracht gezogen bzw. berücksichtigt
werden.
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Es
ist der Gegenstand der Erfindung, eine hoch realistische, leistungsfähige, unterhaltende Spielmaschine
und ein Verfahren zur Verfügung
zu stellen, in welcher(m) Motivationen geeignet für Spielcharaktere
bzw. -figuren in Übereinstimmung mit
dem Fortgang des Spiels zur Verfügung
gestellt werden, und derartige Motivationen in den Bewegungen der
Charaktere reflektiert werden.
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Dieses
Ziel wird durch die Gegenstände
gemäß den Ansprüchen 1,
21 und 22 erfüllt.
Bevorzugte Ausbildungen sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert.
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Mit
der obigen Anordnung wurde unabhängig
davon, ob ein einziger Charakter oder mehrere Charaktere bzw. Figuren
zur Verfügung
gestellt werden, eine Mehrzahl von spielbezogenen Situationen, insbesondere
wichtigen Situationen, welche vor dem Spielstart auftreten oder
während
des Verlaufs des Spiels angetroffen werden können, festgelegt. Wenn bestimmt
wird bzw. ist, daß eine
der vorbestimmten Situationen aufgetreten ist, wird das Motivationsniveau
entsprechend der Situation für
den Charakter zur Verfügung
gestellt. Sobald der Charakter mit dem Motivationsniveau versehen
ist, bleibt es dasselbe Betätigungsmuster
mit der Charakteristik bzw. dem Merkmal und der Fähigkeit
(Geschicklichkeit) entsprechend dem zur Verfügung gestellten Motivationsniveau,
bis das Motivationsniveau verändert
wird, (bis ein neues Motivationsniveau zur Verfügung gestellt wird). Beispielsweise
wird der Charakter mit einer erhöhten
Geschwindigkeit betätigt,
beginnt sich sehr schnell zu bewegen (hoch agil) oder begeht leicht
Fehler. Alternativ können
gemäß dem In halt des
Spiels alle Instruktionen oder die Hauptinstruktionen, die dem Charakter
gegeben sind bzw. werden, durch das Motivationsniveau beeinflußt werden.
Daher gibt es eine geringe Änderung
bzw. Variation in der Bewegung des Charakters in Antwort auf die
Situation oder den Fortlauf des Spiels, welche üblicherweise unbedingt durch
die Steuer- bzw.
Regeleinrichtung gesteuert bzw. geregelt wird, wodurch ein hoch realistisches
und unterhaltendes Spiel für
den Benutzer zur Verfügung
gestellt wird.
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Wenn
die vorliegende Erfindung auf ein Fußballspiel angewandt wird,
in welchem die Benutzer in bezug auf Treffer, die durch Schießen eines
Ballgegenstands erhalten werden, konkurrieren, sind bzw. werden
eine Mehrzahl von Charakteren des Benutzerteams und eine Mehrzahl
von Charakteren des gegnerischen Teams zur Verfügung gestellt. Die Steuer-
bzw. Regeleinheit stellt eine Instruktion für einen der Charaktere des
Benutzerteams zur Verfügung,
welcher im Besitz des Ballmerkmals bzw. -gegenstands ist, und der
Computer steuert bzw. regelt die Tätigkeiten der verbleibenden
Charaktere in Übereinstimmung
mit Instruktionen basierend auf den Regeln eines Fußballspiels.
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Wie
oben ausgeführt,
ist die vorliegende Erfindung auf ein Fußballspiel als ein typisches
Beispiel eines Teamspiels unter Verwendung eines Balls anwendbar.
In diesem Fall instruiert der Spielbenutzer unter Verwendung einer
Steuer- bzw. Regeleinheit einen
der Benutzercharaktere, welcher in Besitz eines Ballgegenstands,
d.h. eines Fußballs,
ist. Dann wird das Motivationsniveau für das Benutzerteam in Übereinstimmung
mit der spielbezogenen, vorbestimmten Situation zur Verfügung gestellt,
als ob das Benutzerteam ein Tor geschossen hat, wenn das gegnerische
Team ein Tor ge schossen hat, was passieren bzw. angetroffen werden
kann, während
das Spiel im Fortlauf ist, oder wenn das Team ausgewählt wird
oder wenn der Kapitän
ausgewählt
wird, welches angetroffen werden kann, bevor das Spiel gestartet
wird. Die Charaktere des gegnerischen Teams, die von einer anderen
Steuer- bzw. Regeleinheit betätigt
werden oder durch den Computer gesteuert bzw. geregelt werden, können auch
mit dem Motivationsniveau versehen werden, wenn Situationen analog
zu den oben beschriebenen aufgetreten sind. Entsprechend der Art,
in welcher das gegnerische Team durch den Computer gesteuert bzw.
geregelt wird, kann das einzigartige Motivationssystem des Computers
gesondert festgelegt werden.
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1 ist
ein schematisches Blockdiagramm, das ein Spielsystem gemäß einer
Ausbildung der vorliegenden Erfindung illustriert;
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2 ist
ein Blockdiagramm, das in erster Linie die Funktion der CPU illustriert,
die in 1 gezeigt ist;
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3 erläutert den
Teamauswahlschirm, der vor dem Start eines Spiels angezeigt wird;
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4A und 4B illustrieren
die Teamauswahlschirme, die vor dem Start eines Spiels angezeigt
werden;
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5A illustriert
den Mitgliederauswahlschirm, bevor der Kapitän gewechselt bzw. ausgetauscht
wird;
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5B illustriert
den Mitgliederauswahlschirm, nachdem der Kapitän ausgewechselt wurde;
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6 illustriert
den Edit- bzw. Herausgabeauswahlschirm, der angezeigt wird, wenn
ein Tor geschossen ist;
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7 illustriert
den Monitorschirm, der eine Szene eines Fußballspiels illustriert;
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8 illustriert
den Monitorschirm, der angezeigt wird, wenn ein Fußballspieler
einen Ball geschossen hat und ein Tor geschossen hat; und
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9 und 10 sind
ein Flußdiagramm, das
ein Beispiel des Spielfortlaufs illustriert, der durch die CPU gesteuert
bzw. geregelt ist.
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Bezugnehmend
auf das Blockdiagramm, das eine Ausbildung der vorliegenden Erfindung
illustriert, die in 1 gezeigt ist, ist ein Spielsystem
aus einer Spielmaschineneinheit, einem Fernsehmonitor 13 zum
Ausgeben von Spielbildern, einem Vorhauptverstärker 16 und einem
Lautsprecher 17 zum Ausgeben von Spieltönen bzw. Tonfolgen und einem
Aufzeichnungsmedium 5 gebildet, auf welchem Spieldaten,
umfassend bzw. beinhaltend Bilder, Töne und Programmdaten, aufgezeichnet
bzw. aufgenommen sind. Das Aufzeichnungsmedium 5 kann eine
optische Diskette, eine Floppy Disk oder eine ROM-Kassette sein,
in welcher ein ROM-Speicher, welcher beispielsweise die obigen Spieldaten
und Betriebssystem-Programmdaten
speichert, innerhalb eines Kunststoffgehäuses aufgenommen ist. Ein Medium, das
direkt an eine Spielschaltungstafel festgelegt ist, kann auch umfaßt bzw.
enthalten sein.
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Spezifischer
ist die Spielmaschineneinheit auf die folgende Weise konfiguriert.
Ein Bus bzw. eine Sammelschiene 2, der (die) einen Adreßbus, einen
Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus integriert, ist mit einer
CPU 1 verbunden. Verbunden mit dem Bus sind ein Zufallszugriffsspeicher
(RAM) 3, eine Interface-Schaltung 4, eine Interface-Schaltung 6,
ein Signalprozessor 9, ein Bildrenderprozessor 10, eine
Interface-Schaltung (Puffer) 11 und eine Interface-Schaltung 14.
Eine Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. ein Controller 8 ist mit
der Interface-Schaltung 6 über eine Betätigungs-Informations-Interface-Schaltung 7 verbunden.
Digital-zu-Analog-(D/A)-Wandler 12 und 15 sind
mit den Interface-Schaltungen 11 bzw. 14 verbunden.
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Die
Konfiguration des Spielsystems variiert gemäß dem beabsichtigten Verwendungszweck. Spezifischer
sind, wenn das Spielsystem zur Heimverwendung gedacht ist, der Fernsehmonitor 13,
der Vorhauptverstärker 16 und
der Lautsprecher 17 gesondert von der Spielmaschineneinheit
vorgesehen. Andererseits sind, wenn das Spielsystem zur kommerziellen
Verwendung gedacht ist, alle in 1 gezeigten
Elemente in einem einzigen Gehäuse
aufgenommen bzw. integriert. Wenn das Spielsystem in erster Linie
durch einen Personal Computer oder eine Arbeitsstation ausgebildet
ist, werden die folgenden Elemente anstelle der oben beschriebenen Elemente
des Spielsystems verwendet. Eine Anzeigeeinheit für einen
Computer oder eine Arbeitsstation wird für den Fernsehmonitor 13 ersetzt.
Ein Teil der Spielprogrammdaten, die auf dem Aufzeichnungsmedium 5 oder
der Hardware auf einer Zusatzkarte aufgenommen sind, die in einem
Computer-Erweiterungs- bzw. -Zusatzkartenschlitz festgelegt ist, werden
statt dem Bildrenderprozessor 10 verwendet. Hardware auf
einer Erweiterungs- bzw. Extensionskarte, die in einem Computer-Zusatzschlitz
bzw. -Erweiterungsschlitz festgelegt ist, wird für die Interface-Schaltungen 4, 6, 11 und 14 die
D/A-Wandler 12 und 15 und die Betriebs- bzw. Betätigungs-Informations-Interface-Schaltung 7 substituiert.
Eine Fläche bzw.
ein Bereich auf dem Computer-Hauptspeicher oder einem Erweiterungs-
bzw. Extensionsspeicher wird anstelle des RAM 3 verwendet.
In dieser Ausbildung wird angenommen, daß das Spielsystem zur Heimverwendung
gedacht ist bzw. dient.
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Die
individuellen Elemente, die in 1 gezeigt
sind, werden nun in größerem Detail
diskutiert. Der Signalprozessor 9 führt in erster Linie Berechnungen
für Betrachtungs- bzw. Gesichtspunktpositionen
(in dieser Ausbildung die Höhe
und die Richtung einer Kamera, eine Änderung in der Zoomleistung usw.,
welche später
beschrieben werden) und Figur- bzw.
Charakterpositionen in einem dreidimensionalen Raum in bezug auf
die Gesichtspunktpositionen, Berechnungen für ein Transformieren von dreidimensionalen
Raumpositionen in pseudo-dreidimensionale Raumpositionen und Berechnungen
für eine
Beleuchtung durch und erzeugt und verarbeitet Tondaten.
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Der
Bildrenderprozessor 10 schreibt (schneidet) Bilddaten in
das RAM 3, beispielsweise Texturdaten in einen spezifischen
Bereich des RAM 3, definiert durch Polygone, basierend
auf den Berechnungen, die durch den Signalprozessor 9 durchgeführt wurden.
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Die
Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. der Controller 8 hat
einen A-Knopf 8a, einen B-Knopf 8b, einen Startknopf 8c,
einen Kreuzknopf 8d, eine stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8e,
einen linken Auslöse-
bzw. Triggerknopf 8f, einen rechten Triggerknopf 8g,
einen C1-Knopf 8h, einen C2-Knopf 8i, einen C3-Knopf 8j,
einen C4-Knopf 8k, einen Verbinder 8m und einen
einwärts
gerichteten (auf der Rückseite der
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 angeordneten) Knopf 8n.
Eine Speichervorrichtung zum temporären Speichern von beispielsweise
der gegenwärtigen Einstellung
eines Spiels ist mit dem Verbinder 8m verbindbar bzw. festlegbar
und von diesem lösbar. Die
stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8e neigt sich
um eine vorbestimmte Position des Stifts in dem Bereich, der 360
Niveaus abdeckt, beinhaltend die linke und rechte Richtung und die
Vorwärts-
und Rückwärtsrichtung,
und hat eine Funktion im wesentlichen analog jener eines Joysticks.
Der C1-Knopf 8h, der C2-Knopf 8i, der C3-Knopf 8j und
der C4-Knopf 8k werden als "C-Knöpfe" gemeinsam bezeichnet.
Die Funktionen der individuellen Knöpfe werden diskutiert, wenn
auf diese Knöpfe
Bezug genommen wird.
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Die
Betätigung
bzw. der Betrieb des vorher erwähnten
Spielsystems wird unten beschrieben.
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Ein
Versorgungs- bzw. Leistungsschalter (nicht gezeigt) wird eingeschaltet,
um die Spielmaschine zu aktivieren, um die CPU 1 zu veranlassen, Bilder,
Töne und
die Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 5 basierend
auf dem Betriebssystem zu lesen, das auf dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert
ist. Die gelesenen Bild-, Ton- und Spielprogrammdaten werden vollständig oder teilweise
in dem RAM 3 gespeichert. Danach fährt die CPU 1 mit
dem Spiel in Übereinstimmung
mit den Spielprogrammdaten und anderen Daten (Bilddaten, beinhaltend
Polygone und Texturen auf einem Gegenstand, der anzuzeigen ist,
und Tondaten), die in dem RAM 3 gespeichert sind, und auch
Instruktionen fort, die durch einen Spielbenutzer über die
Steuer- bzw. Regeleinheit 8 eingegeben sind. Die CPU 1 erzeugt
in geeigneter Weise einen Befehl, der als eine Aufgabe zum Ausgeben
von Grafiken oder Tönen
basierend auf den Instruktionen dient, die durch den Spielbenutzer über die
Steuer- bzw. Regeleinheit 8 zur Verfügung gestellt sind. Der Signalprozessor 9 führt Berechnungen
für Gesichtspunktpositionen
und Figur- bzw. Charakterpositionen in einem dreidimensionalen Raum
(und in einem zweidimensionalen Raum) in bezug auf die Gesichts punktpositionen
und Berechnungen für
die Beleuchtung aus, und erzeugt und bearbeitet Tondaten basierend
auf dem oben beschriebenen Befehl.
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Nachfolgend
schreibt der Bildrenderprozessor 10 Bilddaten in einen
Anzeigebereich des RAM 3 basierend auf den Berechnungen,
die durch den Signalprozessor 9 durchgeführt wurden.
Die Bilddaten werden dann dem D/A-Wandler 12 über die
Schnittstellen- bzw. Interface-Schaltung 11 zugeführt und
in ein analoges Videosignal umgewandelt. Das Videosignal wird weiter
zu dem Fernsehmonitor 13 zugeführt und auf dem Schirm als
ein Bild angezeigt. Mittlerweile werden die Tondaten, die von dem
Signalprozessor 9 ausgegeben sind, dem D/A-Wandler 15 über die
Interface-Schaltung 14 zugeführt und werden in ein analoges
Tonsignal umgewandelt. Das Tonsignal wird dann von dem Lautsprecher 17 als
Sound bzw. Ton über
den Vorhauptverstärker 16 ausgegeben.
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Ein
Herausgeben bzw. Rendern von Befehlen kann verwendet werden, um
dreidimensionale Bilder unter Verwendung von Polygonen herauszugeben
und um normale, zweidimensionale Bilder herauszugeben. In dieser
Beschreibung sind Polygone als polygonale, zweidimensionale Bilder
definiert und in dieser Ausbildung werden Dreiecke oder Vierecke verwendet.
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Die
herausgebenden Befehle zum Herausgeben von dreidimensionalen Bildern
unter Verwendung von Polygonen werden aus den folgenden Merkmalen
der Daten gebildet. Polygonscheiteladreßdaten werden von dem Aufzeichnungsmedium 5 gelesen
und in dem RAM 3 gespeichert. Texturadreßdaten zeigen
den Speicherort in dem Puffer 11 von Texturdaten an, die
auf Polygonen festzulegen sind. Farbpalettenadreßdaten stellen den Speicherort
in dem RAM 3 von Farbpalettendaten dar, welche die Farbe
der Texturdaten bezeichnen bzw. andeuten. Helligkeitsdaten stellen
die Helligkeit der Textur dar.
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Unter
den oben beschriebenen Datenmerkmalen bzw. -werten können die
Polygonscheiteladreßdaten
auf die folgende Weise erhalten werden. Der Bildherausgabeprozessor
bzw. Bildrenderprozessor 10 führt eine Koordinatentransformation
basierend auf den Größen, um
welche die Polygone verschoben bzw. bewegt und auf dem Schirm gedreht
werden, an Polygonscheitelkoordinatendaten in einem dreidimensionalen
Raum durch, der durch die CPU 1 berechnet ist, wodurch
sie in Polygonscheitelkoordinatendaten in einem zweidimensionalen
Raum transformiert werden. Der Bildherausgabeprozessor 10 schreibt
Texturdaten entsprechend der Zone des Anzeigebereichs des RAM 3,
der durch die drei- oder vierseitigen Polygonadreßdaten dargestellt ist.
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Ein
einzelner Gegenstand wird aus einer Mehrzahl von Polygonen geformt
bzw. gebildet. Die CPU 1 speichert dreidimensionale Koordinatendaten von
jedem Polygon in dem RAM 3. Wenn Spieler, d.h. Spielcharaktere
bzw. -figuren durch Betätigen
der Steuer- bzw. Regeleinheit 8 durch den Benutzer bewegt
werden, mit anderen Worten, wenn die Spielerbewegungen ausgedrückt werden
oder wenn die Position, von welcher die Spieler aus gesehen werden (die
Gesichtspunktposition) verändert
wird, wird die folgende Verarbeitung ausgeführt.
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Die
CPU 1 bestimmt sequentiell dreidimensionale Koordinatendaten
der individuellen Polygone, nachdem sie verschoben und gedreht wurden,
basierend auf den dreidimensionalen Polygonscheitelkoordinatendaten,
die in dem RAM 3 gespeichert sind, und den Größen bzw.
Ausmaßen,
um welche die Polygone verschoben und gedreht wurden. Unter den dreidimensionalen Polygonkoordinatendaten,
die wie oben beschrieben erhalten werden, werden horizontale und
vertikale Koordinatendaten dem Bildherausgabespeicher 10 als
die Adreßdaten
auf dem Anzeigebereich des RAM 3, d.h. Polygonscheiteladreßdaten,
zugeführt.
Der Bildherausgabeprozessor 10 schreibt dann Texturdaten,
die durch vorbestimmte Texturdaten repräsentiert bzw. dargestellt sind,
in eine drei- oder viereckige Anzeigefläche des Puffers 11,
die durch die drei- oder vierseitigen Polygonscheiteladreßdaten dargestellt
sind. Dies macht es möglich,
auf dem Schirm des Monitors 13 Gegenstände (Spieler des Benutzers
und gegnerische Spieler, Schiedsrichter, ein Feld, ein Tornetz,
Steher, Zuseher usw.) anzuzeigen, die durch Anklipsen bzw. Anheften
der Texturdaten auf eine Mehrzahl von Polygonen erhalten sind bzw.
werden.
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Die
normalen, zweidimensionalen Herausgabebefehle werden von Scheiteladreßdaten,
Texturadreßdaten,
Farbpalettenadreßdaten,
welche den Speicherort in dem RAM 3 repräsentieren,
von Farbpalettendaten, die die Farbe der Texturdaten anzeigen bzw.
bezeichnen, und Helligkeitsdaten ausgebildet, die die Helligkeit
der Texturdaten anzeigen. Unter den oben erwähnten Datenmerkmalen bzw. -werten
sind die Scheiteladreßdaten
Koordinatendaten, die durch Durchführen einer Koordinatentransformation
durch den Bildherausgabeprozessor 10 auf den zweidimensionalen
Scheitelkoordinatendaten, die durch die CPU 1 berechnet
sind, basierend auf Größen erhalten
werden, um welche die Polygone verschoben und gedreht wurden. Der
Herausgabevorgang wird nachfolgend einfach als "Ausgeben eines Herausgabebefehls" bezeichnet.
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Der
Signalprozessor 9 speichert adaptive Differentialpulscode-Manipulationsdaten
(ADPCM), die aus dem Aufzeichnungs medium 5 in dem RAM 3 gelesen
sind, und die ADPCM-Daten werden als eine Tonquelle verwendet. Der
Signalprozessor 9 liest dann die ADPCM-Daten von dem RAM 3 mit
einer Taktfrequenz von beispielsweise 44,1 kHz. Der Signalprozessor 9 führt dann
eine Verarbeitung wie eine Abstandsumwandlung, Geräuschaddition,
Einhüllungs-Festlegung,
Niveaufestlegung, Widerhall- bzw. Nachhall-Addition usw. an den
ADPCM-Daten durch. Wenn die Tondaten, die von dem Aufzeichnungsmedium 5 gelesen
werden, Pulscodemodulation-(PCM)-Daten sind, die beispielsweise
mit dem Compact-Disc-Digital-Audio-(CD-DA-)-Format kompatibel sind, werden sie durch
den Signalprozessor 9 in ADPCM-Daten umgewandelt. Die Verarbeitung, die
an den PCM-Daten unter Verwendung von Programmdaten auszuführen ist,
wird direkt in dem RAM 3 ausgeführt. Die PCM-Daten werden dann
dem Signalprozessor 9 zugeführt und in ADPCM-Daten umgewandelt.
Nachfolgend werden die oben beschriebenen, verschiedenen Tätigkeiten
bzw. Vorgänge
an den ADPCM-Daten
ausgeführt
werden, welche dann von dem Lautsprecher 17 als Ton ausgegeben
werden.
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Die
Daten, die in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert sind,
werden durch einen Treiber, wie einen Festplattentreiber, einen
optischen Diskettentreiber, einem Floppydisk-Treiber, einen Silikondiskettentreiber
oder einen Leser für
ein kassettenartiges Medium, gelesen. Als das Aufzeichnungsmedium 5 kann
eine Harddisk bzw. Festplatte eine optische Diskette, eine Floppy
Disk oder ein Halbleiterspeicher angewandt werden. Der Treiber liest
Bilder, Töne
und Programmdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 5 und führt die
gelesenen Daten der Interface-Schaltung 4 zu. Die Interface-Schaltung 4 führt dann
eine Fehlerkorrekturverarbeitung unter Verwendung eines Fehlerkorrekturcodes
(ECC) an den Daten durch, welche von dem Treiber ausgegeben wer den,
und führt
die fehlerkorrigierten Daten dem RAM 3 oder dem Signalprozessor 9 zu.
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Ein
Fußballspiel,
das durch die vorliegende Erfindung verwendet wird, wird unten unter
Bezugnahme auf 1, 2 bis 10 beschrieben.
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2 ist
ein Blockdiagramm, das in erster Linie die Funktion der CPU 1 illustriert,
die in 1 gezeigt ist. 3, 4A und 4B illustrieren
einen Teamauswahlschirm, der vor dem Start eines Spiels angezeigt
wird. 5 illustriert den Mitgliederauswahlschirm,
der angezeigt wird, bevor ein Spiel gestartet wird; spezifischer
illustriert 5A den Auswahlschirm, der angezeigt
wird, bevor der Kapitän ausgetauscht
wird, und 5B illustriert den Auswahlschirm,
der angezeigt wird, nachdem der Kapitän ausgetauscht wurde. 6 illustriert
den Editierauswahlschirm, der angezeigt ist, wenn ein Tor geschossen
ist. 7 illustriert eine Szene des Fußballspiels. 8 illustriert,
daß ein
Fußballspieler
einen Ball geschossen hat und ein Tor geschossen hat.
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In
dem Fußball-Videospiel,
das durch die vorliegende Erfindung verwendet wird, werden vor dem
Start des Spiels verschiedene Schirme für ein Registrieren von Spielarten
und Bedingungen angezeigt, indem die Registerschirmanzeigefunktion
verwendet wird, die von der CPU 1 zur Verfügung gestellt
wird. Der Schirm für
ein Festlegen bzw. Einstellen der Spielarten wird zuerst in der
Form von Bildern bzw. Icons angezeigt. Die Spielarten beinhalten
beispielsweise "Ligakonkurrenzen", "Turniere", "Weltliga-Konkurrenzen,
erste Stufe bzw. Runde bis dritte Runde", "Weltmeisterschaft- bzw. Weltcup-Vorrunden", "Weltcup-Finalrunden", "Weltcup- Turniere" usw. Ein Spielbenutzer
bezeichnet ein gewünschtes Bild,
indem er einen Cursor mit dem Kreuzknopf bzw. der Kreuztaste 8d bewegt,
und wenn er den A-Knopf 8a drückt, scheint der Schirm der
bezeichneten Spielart auf. Wenn beispielsweise "Turniere" spezifiziert ist, wird der "Spielfestlegungs"-Schirm nachfolgend angezeigt,
um den Benutzer zu instruieren, beispielsweise das gegnerische Team
festzulegen. Es ist dem Benutzer dann ermöglicht, die Rollen der Fußballspieler,
wie Stürmer
(FW), Mittelfeldspieler (MF) und Verteidiger (DF), festzulegen.
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Danach
wird das Festlegen der Positionen instruiert. Ein Schirm analog
bzw. ähnlich
zu jenem, der in 5A gezeigt ist, welcher später diskutiert werden
wird, erscheint, indem die Registrier-Schirm-Anzeigefunktion der
CPU 1 verwendet wird. Die Spieler und ihre Positionen sind
vertikal aufgelistet. Einer der Spieler wird mit der Kreuztaste 8d bezeichnet
und indem der A-Knopf 8a an dieser Position gedrückt wird,
werden detaillierte Charakteristika bzw. Merkmale des bezeichneten
(ausgewählten) Spielers,
d.h. individuelle Fähigkeiten,
wie Entscheidungsfähigkeit,
Schießen,
Fähigkeit,
einen geschossenen Ball zu stoppen, Geschwindigkeit, Antritt, Durchhaltevermögen, Springen,
Ballhalten, Verteidigen und Passen, angezeigt. Wenn diese Charakteristika
bestimmt werden, wird einigen Fähigkeiten
gemäß den Positionen
der individuellen Spieler die Priorität gegeben. Die oben beschriebenen
Festlegungen können
in der folgenden Weise getätigt
werden. Eine der Fähigkeiten
wird mit der Kreuztaste 8d ausgewählt und durch Drücken des
A-Knopfs 8a, registriert die Datenfestlegungsfunktion (Datenfestlegungsfunktion 100,
die in 2 gezeigt ist) der CPU 1 die entsprechenden
Daten für
jeden Spieler und verändert
auch den Anzeigeinhalt des Schirms. Die Fähigkeiten können leicht durch die Zahlen
(1 bis 99) identifiziert werden. Es ist auch möglich, aus dem Anzeigerahmen
der Spielerliste zu identifizieren, welcher Spieler gegenwärtig ausgewählt ist,
und das Gesicht des Spielers und die Spielfähigkeiten, umfassend bzw. beinhaltend
seine Charakteristika, sind in einem Teil auf der rechten Seite
des Schirms angezeigt.
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An
dem unteren, rechten Abschnitt des Schirms ist das Feld gemeinsam
mit den Positionen der bezeichneten Spieler angezeigt, wobei die
Positionen durch die entsprechenden Zahlen angezeigt bzw. bezeichnet
sind und innerhalb der entsprechenden Bereiche unter Verwendung
der Kreuztaste 8d einstellbar sind. Die "Fläche", die oben beschrieben ist,
zeigt einen Abschnitt, welcher um das Territorium angeordnet ist,
das grundsätzlich
für jede
Position festgelegt ist und welches nicht mit benachbarten Positionen
wechselwirkt bzw. diese nicht beeinflußt. Nach Vervollständigung
der Spielerauswahl wird der A-Knopf 8a gedrückt, um
die ausgewählten
Spieler zu bestimmen.
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In 2 hat
die CPU 1 individuelle Funktionen, wie einen Datenfestlegungsabschnitt 100,
einen Situationsbestimmungsabschnitt 101, einen Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102,
eine Motivationsniveauanzeige 103 und einen Betätigungssteuer- bzw.
-regelabschnitt 104. Zusätzlich zu den oben beschriebenen
Funktionen sind andere Funktionen, wie eine Uhr zum Handhaben von
Spielzeiten (Fußballspielzeiten)
und Pläne
beispielsweise für
Ligakonkurrenzen, Kalender usw., für die CPU 1 zur Verfügung gestellt.
Der RAM 3 hat Speicherflächen bzw. -bereiche zum Speichern
des Spielprogramms und von anderen Daten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 5 gelesen
werden, wie dies oben diskutiert ist. Als Teil von derartigen Speicherbereichen
werden ein Situa tionsspeicherbereich 30, ein Teammotivationsniveauspeicherbereich 31,
ein Kapitänseignungswertspeicherbereich 32 und
ein Teamparameterspeicherbereich 33 zur Verfügung gestellt.
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Vorbestimmte,
wichtige Situationen, welche vor dem Start des Spiels oder während des
Verlaufs des Spiels angetroffen werden können, wurden in dem Situationsspeicherbereich 30 gespeichert.
Der Situationsbestimmungsbereich 101 bestimmt dann, ob
verschiedene Situationen, welche in Antwort auf Instruktionen durch
ein Betätigen
der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 durch den Benutzer
angetroffen wurden, oder Situationen, die während des Verlaufs des Spiels
angetroffen wurden, mit den vorbestimmten Situationen zusammenfallen,
die in dem Situationsspeicherbereich 30 gespeichert sind.
Mit anderen Worten bestimmt der Situationsbestimmungsabschnitt 101,
ob die registrierten Situationen aufgetreten sind, während das
Spiel im Verlauf ist bzw. stattfindet.
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Die
oben erwähnten,
vorbestimmten Situationen, die in dem Situationsspeicherbereich 30 registriert
sind, können
die folgenden Merkmale bzw. Gegenstände beinhalten. Betreffend
die Situationen, welche vor dem Start des Spiels angetroffen werden können, können Spielart,
Auswählen
des Benutzerteams und des gegnerischen Teams, Auswählen des Kapitäns und dgl.
registriert sein. Betreffend die Situationen, die nach dem Start
des Spiels angetroffen werden, können
Schießen
eines Tors (entweder durch das Benutzerteam oder das gegnerische Team),
Halbzeit, Ersetzen von Spielern, Auswechseln von Spielern usw. registriert
sein.
-
Der
Teammotivationsniveauspeicherbereich 31 speichert das Motivationsniveau,
das für
jedes der Teams einzigartig ist, die in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert
sind, im Vergleich mit den anderen Teams. Der Teammotivationsniveauspeicherbereich 31 liest
das Motivationsniveau des Benutzerteams, das durch ein Betätigen der
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 gewählt ist, und stellt das gelesene
Motivationsniveau dem gewählten
Team zur Verfügung.
In gleicher Weise stellt, wenn der Benutzer das gegnerische Team
wählt,
der Teammotivationsniveauspeicherbereich 31 auch das entsprechende
Motivationsniveau dem gewählten,
gegnerischen Team zur Verfügung.
Das Motivationsniveau wird nicht nur durch die Faktoren des gewählten Teams
bestimmt, sondern auch durch die Spielart (d.h. ob das Spiel ein Heimspiel
oder ein Auswärtsspiel
ist). Beispielsweise wird ein höheres
Niveau als das normale Niveau für Weltmeisterschafts- bzw. Weltligakonkurrenzen
festgelegt und innerhalb der Weltligakonkurrenzen wird ein noch
höheres
Niveau für
die dritte Stufe als für
die erste Stufe festgelegt bzw. eingestellt.
-
Die
Beziehung des Benutzerteams zu dem gewählten, gegnerischen Team wird
auch in Betracht gezogen. Extrawerte, die von beispielsweise 0 bis
10 reichen, werden gemäß einem
Niveauspalt zwischen dem Benutzerteam und dem gegnerischen Team
hinzugezählt
oder subtrahiert, während
beispielsweise der Niveauspalt bzw. der Niveauunterschied der Angriffs- oder Verteidigungsfähigkeit
in Betracht gezogen bzw. berücksichtigt
wird. Um den Niveauunterschied zu berechnen, werden die Werte, die
die Fähigkeiten
(Charakteristika der individuellen Spieler), die in 5 gezeigt
sind, von jedem Team darstellen, während die Fähigkeiten in zwei Kategorien,
wie Angreifen und Verteidigen, klassifiziert werden, addiert, so
daß die
virtuelle Angriffsfähigkeit
und die virtuelle Verteidigungsfähigkeit
von jedem Team erhal ten werden kann. Dann kann der Unterschied in
den Werten zwischen den zwei Teams verwendet werden.
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Der
Kapitänseignungswertspeicherbereich 32 speichert
die Werte, welche die Eignung, Teamkapitän zu sein, für alle Spieler
darstellen, die in jedem Team registriert sind. Derartige Werte
wurden festgelegt, indem Faktoren, wie Qualität, Fähigkeit usw. festgelegt wurden,
welche für
einen Teamkapitän
erforderlich sind. Wenn der Kapitän bezeichnet ist, wird der
entsprechende Kapitänseignungswert
aus der CPU 1 ausgelesen. Der Kapitänseignungswert wird dann dem
Motivationsniveau, das für
das Team festgelegt ist, hinzugezählt und wird auch in dem Motivationsniveau
des Teams in Antwort auf vorbestimmte Situationen reflektiert, insbesondere
wenn ein Tor durch das Benutzerteam oder das gegnerische Team geschossen
wird. Dies wird später
in größerem Detail beschrieben.
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Der
Teamparameterspeicherbereich 33 speichert Parameter zum
Charakterisieren von jedem Team in bezug auf die anderen Teams.
Beispielsweise wird, wenn ein Tor durch das gegnerische Team geschossen
wird, das Motivationsniveau stark abgesenkt (leicht entmutigt) oder
im Gegensatz dazu wird das Motivationsniveau angehoben (beharrend). Wenn
ein Tor durch das Benutzerteam geschossen wird, wird das Motivationsniveau
stark angehoben bzw. erhöht
(leicht ermutigt). Parameter werden beispielsweise von 0 bis 3 entsprechend
jedem der obigen Charakteristika dargestellt, und die Parameter können vollständig oder
teilweise für
ein Charakterisieren der individuellen Teams verwendet werden bzw.
angewandt werden. Beispielsweise werden für das Japan-Team Parameter
wie [leicht entmutigt; beharrend; leicht ermutigt] = [0, 3, 1] festgelegt.
In diesem Fall ist das japanische Team sehr stark beharrend und
kann gegebenenfalls leicht ermutigt sein bzw. werden. Ein Zugang,
den Kapitänseignungswert und
die Teamparameter zu verwenden, wird später diskutiert.
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Der
Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102 bildet Motivationsniveaufestlegungsmittel,
indem sie geeignet mit dem Teammotivationsniveauspeicherbereich 31,
dem Kapitänseignungswertspeicherbereich 32 und
dem Teamparameterspeicherbereich 33 kombiniert werden.
Der Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102 beinhaltet
darin eine Niveauberechnungseinrichtung 102a und eine Addier/Subtrahiereinheit
bzw. -einrichtung 102b, um ein neu berechnetes Motivationsniveau
zu/von dem vorherigen Motivationsniveau hinzuzuzählen/abzuziehen. Das Motivationsniveau,
das in der Niveauberechnungseinrichtung 102a berechnet
wird, kann ein positiver oder negativer Wert entsprechend der Situation
sein. Der addierte oder subtrahierte Wert reicht beispielsweise
von 0 bis 255, und wenn der berechnete Wert von diesem Bereich abweicht,
wird er gezwungen, auf einen der Grenzwerte in dem Bereich festgelegt
bzw. eingestellt zu werden. Statt einem Addieren oder Subtrahieren
von neu berechneten Motivationsniveaus zu oder von dem vorhergehenden Motivationsniveau
kann der Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102 präzise nur
das gegenwärtige Motivationsniveau,
welches in Antwort auf eine Situation erzeugt wird, ohne Berücksichtigung
des vorhergehenden Motivationsniveau berechnen. Der Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102 berücksichtigt
auch das Motivationsniveau basierend auf dem Kapitänseignungswert
zu dem Motivationsniveau, das aus dem Teammotivationsniveauspeicherbereich 31 ausgelesen
ist.
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Das
Motivationsniveau kann aus den Kapitänseignungswerten des Kapitäns und der
anderen Mitglieder berechnet werden und der Wert, der durch die
Beziehung des Benutzerteams zu der Spielart bzw. dem Spielmodus
oder dem gegnerischen Team erhalten wird, kann weiter zu dem oben
berechneten Motivationsniveau addiert oder von diesem abgezogen
werden. In diesem Fall kann beispielsweise der Wert, der durch ein
Multiplizieren des Kapitänseignungswert
des designierten Kapitäns
mit einem Koeffizienten k, beispielsweise 2, erhalten wird, zu dem Wert
addiert werden, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts
der verbleibenden Mitglieder mit einem Koeffizienten kleiner als
der Koeffizient k, beispielsweise mit 0,5 (oder 1), erhalten wird.
Der resultierende Wert kann als das Motivationsniveau verwendet
werden. Mit dieser Anordnung kann der Spieler, der einen hohen Kapitänseignungswert
besitzt, als der Kapitän
spezifiziert werden, wodurch signifikant das Motivationsniveau des
Teams erhöht
wird.
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Der
Motivationsniveauanzeiger 103 zeigt in Farbe das Motivationsniveau,
das in dem Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102 berechnet
wurde, in einem quadratischen Abschnitt 131 an, welcher benachbart
dem Teamnamen (in diesem Beispiel Japan) nahe der Nationalflagge
(in diesem Beispiel Hinomaru (japanische Nationalflagge)) angeordnet
ist, die auf der oberen, linken Seite des Editier- bzw. Editionsauswahlschirms
angeordnet ist, der in 3 gezeigt ist. Die Anzahl von
Farben ist 256 und die Farben von rot bis blau (die Wellenlängenrichtung)
sind entsprechend dem Bereich des Motivationsniveaus von dem niedrigeren
Niveau zu dem höheren
Niveau festgelegt. Es ist nicht notwendig, die 256 individuellen
Arten von Farben den 256 individuellen Motivationsniveaus zuzuweisen.
Wenn es ausreichend ist, daß ein
bestimmtes Niveau einer Motivation identifizierbar ist, reicht eine
gewisse Anzahl von Farben, wie 12 Farben oder 24 Farben.
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Der
Bestätigungssteuer-
bzw. -regelabschnitt 104 steuert bzw. regelt Charaktere
bzw. Figuren, um sich in Übereinstimmung
mit den gegebenen Instruktionen zu bewegen. Die Videospielmaschine der
vorliegenden Erfindung kann für
ein 1P-Spiel und ein 2P-Spiel adaptiert sein. In einem 1P-Spiel
ist eine einzige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 zur Verfügung gestellt
und ein gegnerisches Team (welches durch den Computer oder den Spielteilnehmer
ausgewählt
ist) konkurriert bzw. kämpft
gegen den Spieler, welcher sich unter der Steuerung bzw. Regelung des
Computers befindet. In einem 2P-Spiel sind zwei Steuer- bzw. Regeleinrichtungen
bzw. Controller 8 zur Verfügung gestellt und zwei Spielnutzer
wählen die
entsprechenden Teams und konkurrieren miteinander.
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Während eines
1P-Spiels stellt die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 die
folgenden Instruktionen für
unterschiedliche Situationen zur Verfügung. Wenn das durch den Computer
gesteuerte bzw. geregelte Team auf der Angriffsseite ist, stellt
die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 Instruktionen für verschiedene
Angriffstätigkeiten
bzw. -vorgänge
dem Spieler des Benutzerteams zur Verfügung, der den Fußball besitzt.
Im Gegensatz dazu stellt, wenn das gegnerische Team auf der Angriffsseite
ist, die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 Instruktionen
für verschiedene
Abwehrtätigkeiten
dem Spieler des Benutzerteams zur Verfügung, der am nächsten zu
dem Spieler angeordnet ist, der den Ball besitzt. Betreffend die
verbleibenden Spieler führt
der Computer eine Berechnung durch, um die Positionen der individuellen
Spieler basierend auf dem Spielprogramm so nahe wie möglich zu
tatsächlichen
Fußballregeln
zu managen und zu regeln bzw. zu steuern. Somit kann das Spiel sanft
fortschreiten, ohne eine unnatürliche Atmosphäre der gesamten
Bewegung bzw. dem gesamten Verlauf des Spiels zu verleihen. Während eines
2P-Spiels steuert bzw. regelt die Steuer- bzw. Regeleinheit 8 lediglich
die Bewegungen des Spielers, der den Ball besitzt, und des Spielers
des gegnerischen Teams, der am nächsten
zu dem Spieler angeordnet ist, der den Ball besitzt. Die Tätigkeiten der
verbleibenden Spieler werden basierend auf Fußballregeln wie in dem 1P-Spiel
gesteuert bzw. geregelt.
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Es
wird unten eine kurze Erklärung
der Details der Spielschirme gegeben, die auf dem Fernsehmonitor 13 gezeigt
sind. Bezugnehmend auf dem Editierauswahlschirm, der vor dem Start
des Spiels angezeigt wird, wie dies in 3 gezeigt
ist, werden die individuellen Spieler der gegnerischen Teams, d.h.
Japan und Argentinien, aufgelistet und die Farben entsprechend den
Motivationsniveaus werden auf den Anzeigeabschnitten 131 angezeigt.
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4A und 4B illustrieren
Beispiele von Spielarten; 4A illustriert
den Schirm, der angezeigt bzw. dargestellt ist, wenn das japanische
Team gegen das kasachische Team in der ersten Stufe bzw. Runde der
Weltliga bzw. Weltmeisterschaft konkurriert; und 4B illustriert
den Schirm, der angezeigt ist, wenn das japanische Team gegen das
nigerianische Team in der dritten Stufe der Weltliga konkurriert.
Die Farbe, die in den Anzeigeabschnitten 131 des japanischen
Teams angezeigt ist, ist unterschiedlich zwischen den Schirmen,
die in 4A und 4B gezeigt
sind. Die Farbe des Anzeigeabschnitts 131 des Spielschirms
für die
dritte Stufe (4B) ist blauer (aufgrund des größeren Werts,
der zu dem Motivationsniveau gemäß dem Spielmodus
hinzugezählt
ist) und zeigt an, daß das
japanische Team hoch motiviert ist.
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5A und 5B illustrieren
den Mitgliederauswahlschirm. 5A illustriert
den Schirm, der angezeigt ist, bevor der Kapitän ausgetauscht wird (oder den
Schirm, der angezeigt ist, wenn der Kapitän vor dem Start des Spiels
ausgewählt
wird), wobei "Kondo" als der Kapitän bezeichnet
wird, wie durch Buchstaben "Cap" neben dem Namen "Kondo" angezeigt ist. 5B illustriert
den Schirm, nachdem der Kapitän
von "Kondo" zu "Inoue" gewechselt wurde (oder
den Schirm, wenn "Inoue" als der Kapitän bezeichnet
wird). Die Farben, die in den Anzeigeabschnitten 131 angezeigt
sind, sind unterschiedlich zwischen den Schirmen, die in 5A und 5B angezeigt
bzw. illustriert sind. Eine Änderung
des Kapitäns
kann vor dem Start des Spiels gemacht werden oder während das
Spiel abläuft.
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Wenn
der Kapitän
ausgetauscht wird, während
das Spiel abläuft,
kann das Motivationsniveau in der folgenden Weise in Antwort auf
einen Tausch bzw. eine Änderung
des Kapitäns
festgelegt werden. In bezug auf das Motivationsniveau (welches mit
A bestimmt ist), wenn "Kondo" als der Kapitän gewählt wurde,
wird das Motivationsniveau (welches mit B bestimmt ist), wenn der
Kapitän
von "Kondo" in "Inoue" geändert wird,
gemäß dem oben
erwähnten Verfahren
berechnet und der Wert C wird als ein zufälliger Wert zur Verfügung gestellt.
Dann wird die Gleichung, die durch D = A – B + C ausgedrückt ist, berechnet.
Der resultierende Wert D wird in dem Motivationsniveau in der folgenden
Weise reflektiert. Wenn der Wert D 0 oder größer ist, wird er zu dem Motivationsniveau
vor einem Substituieren der Mitglieder hinzugezählt. Wenn der Wert D –20 oder
kleiner ist, dann wird der Wert D +20 zu dem Motivationsniveau vor
einem Substituieren bzw. Wechsel der Mitglieder addiert. Wenn der
Wert D größer als –20 und
kleiner als 0 ist, d.h. –20 < D < 0, bleibt das Motivationsniveau
vor einem Substituieren der Mitglieder dasselbe. 6 illustriert
den Editionsauswahlschirm, der angezeigt ist, wenn ein Tor (entweder durch
das japanische Team oder das argentinische Team) geschossen ist.
In diesem Fall wird das Motivationsniveau verändert und die Farben der Anzeigeabschnitte 131 werden
ebenfalls entsprechend geändert.
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7 illustriert
eine Szene des Fußballspiels.
Die konkurrierenden Teams sind in dem oberen linken Abschnitt des
Schirms gezeigt und die Treffer bzw. der Spielstand ist bzw. sind
ebenfalls gezeigt. Die Zeit, die für das Spiel verbleibt, ist
an dem rechten, oberen Abschnitt des Schirms angezeigt. Auf dem
unteren, linken Abschnitt ist der Name des Spielers (in diesem Beispiel
MF6), der gegenwärtig durch
den Spielbenutzer betätigt
wird, gezeigt. Auf dem unteren, rechten Abschnitt ist der Name des gegnerischen
Spielers (in diesem Beispiel MP8), der am nächsten zu dem oben erwähnten Spieler
MF6 angeordnet ist, angezeigt.
-
Auf
dem Spielschirm ist das Feld F angezeigt bzw. dargestellt, und der
Spieler P1, der den Ball besitzt und durch den Benutzer betätigt ist,
der gegnerische Spieler Q1, der am nächsten zu dem Spieler P1 positioniert
ist, und der Spieler P2, welcher zu demselben Team wie der Spieler
P1 gehört
und am nächsten
zu dem Spieler P1 angeordnet ist, sind im wesentlichen alle im Zentrum
des Schirms angezeigt. In diesem Fall ist der durch den Benutzer
betätigte Spieler
grundsätzlich
bzw. im wesentlichen der Spieler P1, welcher in Ballbesitz ist.
Um leicht den Spieler P1 und seine Rich tung zu erkennen, hat die
CPU 1 die folgenden Funktionen: eine Überwachungsfunktion zum Überwachen
und Identifizieren des Spielers P1, welcher in Ballbesitz ist; eine
erste Führungsanzeigefunktion
zum Anzeigen einer ringartigen Führung
G1, die auf dem Feld nahe dem Fuß des Spielers P1 angeordnet
ist; und eine Richtungsführungsanzeigefunktion
zum Anzeigen einer Führung
G2 in einer Farbe unterschiedlich von jener der Führung G1,
welche die Richtung, in welche der Spieler P1 vorwärtsgeht
bzw. sich vorwärts
bewegt, oder die Richtung repräsentiert,
in welche sich der Ball bewegt, wie dies durch den Pfeil angezeigt
bzw. angedeutet ist. Gemäß einer
zweiten Führungsanzeigefunktion,
die für
die CPU 1 zur Verfügung
gestellt ist, ist eine Führung
G3, welche sich radial in den vier Richtungen um den Fuß des Spielers
P2 erstreckt, welcher am wahrscheinlichsten den Ball erhält, der von
dem Spieler P1 gepaßt
wird, in derselben Farbe wie die Führung G1 angezeigt. Die zweite
Führungsanzeigefunktion
bzw. eine Führung
anzeigende Funktion arbeitet, selbst wenn der Spieler P2 außerhalb
des Schirms ist, um die Führung
G3 unsichtbar zu machen. D.h., ein Teil der Führung G3 wird auf einer Kante
bzw. einen Rand des Schirms in der Richtung angezeigt, in welcher
der Spieler P2 bewegt wird, wodurch der Benutzer geeignet in der
Richtung geführt
wird, in welche der Spieler P1 den Ball schießen bzw. passen sollte. Entsprechend
einer dritten Führungsanzeigefunktion
der CPU 1 ist eine ringartige Führung G4 in einer Farbe unterschiedlich
von jener der Führung
G1 nahe dem Fuß des
gegnerischen Spielers Q1 zur Verfügung gestellt, der am nächsten zu
dem Spieler P1 positioniert ist, wodurch die Aufmerksamkeit des
Benutzers angezogen wird, um den Benutzer vorsichtig zu machen.
-
Instruktionen,
die für
die Bewegungen des Spielers P1 zur Verfügung gestellt sind bzw. werden, werden
nun kurz erklärt.
Der Spieler P1 wird basierend auf Instruktionen bewegt, die durch
ein Betätigen
der individuellen Knöpfe
der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 gegeben sind, so daß der Benutzer
fähig ist,
gewünschte
Betätigungsmuster
festzulegen. Als ein Beispiel von derartigen Mustern wird, wenn sich
der Benutzer auf der Angriffsseite befindet, eine Instruktion durch
ein Betätigen
der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinheit 8e in der Richtung
gegeben, in welche der Spieler P1 den Ball dribbelt. Andere Bewegungen
können
durch eine Kombination der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinheit 8e und
der folgenden Knöpfe
ausgeführt
werden; um den Ball mit dem A-Knopf 8a zu passen, um den
Ball mit dem B-Knopf 8b zu schießen, um den Ball mit dem C1-Knopf 8h weiterzupassen,
um mit dem C2-Knopf 8i zu stürmen bzw. zu laufen, um den
Ball mit dem C3-Knopf 8j zu heben bzw. zu lobben, um einen
Eins-Zwei-Paß bzw. Doppelpaß mit dem
C4-Knopf 8k durchzuführen. Im Gegensatz
dazu werden, wenn der Benutzer sich auf der verteidigenden bzw.
Verteidigungsseite befindet, Instruktionen für die Bewegungen des Spielers
Q1 gegeben, um gewünschte
Betätigungsmuster
zu erhalten, indem Knöpfe ähnlich den
oben beschriebenen verwendet werden.
-
8 illustriert
einen Spielschirm, der angezeigt ist, wenn der Ball geschossen wurde,
um ein Tor zu schießen.
Spezifischer wurde der Fußball
B, der durch den Spieler P1 besessen wurde, durch ein Betätigen des
B-Knopfs 8b geschossen und ging durch einen Torhüter GK,
wodurch ein Tor geschossen wurde. Als ein Ergebnis wird der Spielstand,
der als "0-0" angezeigt war, wie
dies in 7 gezeigt ist, in "1-0" geändert, wie
dies auf dem oberen, linken Teil bzw. Abschnitt des Schirms gezeigt
ist.
-
Es
wird nun eine Beschreibung eines Beispiels des Spielablaufs, der
durch die CPU 1 gesteuert bzw. geregelt ist, unter Bezugnahme
auf das Flußdiagramm
gegeben, das in 9 und 10 gezeigt ist.
In dem Flußdiagramm
stellt der Motivationswert das Motivationsniveau dar, während der
Kapitänswert
den Kapitänseignungswert
bezeichnet.
-
Das
Aufzeichnungsmedium 5 wird zuerst in das Spielsystem geladen
und eine Hauptleistung bzw. ein Hauptschalter (nicht gezeigt) wird
eingeschaltet, um den Startschirm anzuzeigen, in einer Weise analog
zu einem üblichen
Spiel. Das Teamauswahlmenü ist
nun fertig, um spezifiziert zu werden. Die Spielart bzw. der Spielmodus
wird zuerst in dem Schritt ST1 ausgewählt. Wenn der "Weltligakonkurrenzen"-Modus gewählt wird,
wird der Schirm, wie beispielsweise jener, der in 4A oder 4B gezeigt
ist, basierend auf dem Spiel angezeigt, das durch den Computer gesteuert
bzw. geregelt ist, d.h. basierend auf der Übereinstimmung der Teams der Ligakonkurrenzen.
Die Teams bzw. Mannschaften zum Teilnehmen an den Weltligakonkurrenzen
und ein Übereinstimmen
bzw. Abstimmen der Teams der individuellen Ligastufen und -pläne wurden
in dem Aufzeichnungsmedium 5 registriert. Nachdem die gegnerischen
Teams für
das Spiel bestimmt wurden, werden der Wert, der für jedes
Team in Antwort auf das gegnerische Team festgelegt ist, und der
Wert, der für
die gewählte
Ligastufe festgelegt bzw. eingestellt ist, betreffend das vorbestimmte
Motivationsniveau in Betracht gezogen, das für das entsprechende Team einzigartig
ist. Als ein Ergebnis wird das anfängliche Motivationsniveau be stimmt
und auf dem Anzeigeabschnitt 131 in Schritt ST3 angezeigt.
-
Wenn
ein normaler Spielmodus, wie der "Turnier"-Modus, in Schritt ST1 gewählt wird,
wird die Verarbeitung (für
die Weltligakonkurrenzen) von Schritt ST3 übersprungen und das Teamauswahlmenü wird spezifiziert.
Dann werden die Namen einer Mehrzahl von Mannschaften (nicht gezeigt)
auf dem Schirm angezeigt, um den Benutzer zu instruieren, das Benutzerteam
und das gegnerische Team auszuwählen
(Schritt ST5). Nach Vervollständigung
einer Auswahl der Teams erscheint der Schirm wie jener, der in 3 gezeigt
ist, um den Benutzer zu instruieren, die Spieler und den Kapitän auf der
Benutzerseite auszuwählen
oder zu bezeichnen.
-
Danach
wird die "Motivationswertberechnung
1" in Schritt ST7
ausgeführt.
D.h. der Niveauspalt bzw. Niveauunterschied von jedem Team zu dem
gegnerischen Team, der von 0 bis 10 reicht, wird zu dem Motivationsniveau,
das jedem Team inhärent
ist, addiert oder von diesem abgezogen, um dadurch das Motivationsniveau
zu bestimmen. Danach werden "Team-
bzw. Mannschaftsparameter", welche
in dem Motivationsniveau reflektiert werden, wenn ein Tor geschossen
wurde, in Schritt ST9 gelesen. Danach werden die Spielerlisten der
entsprechenden Mannschaften in Schritt ST11 angezeigt.
-
Wenn
das Mitgliederauswahlmenü durch den
Benutzer bzw. Verwender in Schritt ST13 aktiviert wird, erscheint
der Schirm wie jener, der in 5A oder 5B gezeigt
ist, um es dem Benutzer zu ermöglichen,
unter Verwendung der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 elf
Spieler unter wenigstens elf Mitgliedern auszuwählen, die zu jedem Team gehören, während die
Mitglieder zu den Spielerpositionen in Schritt ST15 zu gewiesen werden.
In Schritt ST17 wird der Kapitän
bestimmt bzw. bezeichnet, wie dies in 5A oder 5B gezeigt
ist. Nach Vervollständigung
einer Auswahl der Mitglieder und des Kapitäns (wenn das Ergebnis von Schritt
ST19 ja ist), werden die Kapitänswerte
(Kapitänseignungswerte)
von allen elf Spielern in Schritt ST21 gelesen.
-
Nach
den oben beschriebenen Festlegungen wird das Spiel gestartet. Es
wird dann in Schritt ST23 bestimmt, ob eine der oben beschriebenen, vorbestimmten
Situationen aufgetreten ist. Wenn das Ergebnis von Schritt ST23
nein ist, geht das Verfahren zu Schritt ST35, in welchem die normale
Spielverarbeitung bzw. der normale Spielablauf ausgeführt wird.
Wenn in Schritt S23 gefunden wird, daß eine der vorbestimmten Situationen
eingetreten ist, wird in Schritt ST25 überprüft, ob ein Tor geschossen wurde.
Wenn das Ergebnis von Schritt S25 ja ist, geht das Verfahren zu
Schritt ST27. Wenn das Ergebnis von Schritt ST25 nein ist, geht
das Verfahren zu Schritt ST33.
-
In
Schritt ST27 wird bestimmt, ob das Tor durch das Benutzerteam erreicht
wurde bzw. geschossen wurde. Wenn das Ergebnis von Schritt ST27
ja ist, wird die "Motivationswertberechnung
2" in Schritt ST29
ausgeführt.
Wenn in Schritt ST27 gefunden wird, daß das Tor durch das gegnerische Team
erreicht wurde, wird die "Motivationswertberechnung
3" in Schritt ST31
ausgeführt.
Wenn in Schritt ST25 gefunden wird, daß eine andere Situation als
ein Schießen
eines Tors stattgefunden hat bzw. angetroffen wurde, wird die "Motivationswertberechnung
4" in Schritt ST33
ausgeführt.
Die "Motivationswertberechnung
2" bis "Motivationswertberechnung
4" werden später im Detail
beschrieben.
-
Nach
Vervollständigung
der entsprechenden Motivationswertberechnungen geht das Verfahren
zu Schritt ST35, in welchem die Spielverarbeitung ausgeführt wird,
um die verschiedenen Tätigkeiten
der Spieler mit den geänderten
Motivationsniveaus zu steuern bzw. zu regeln. Es wird weiters in
Schritt ST37 bestimmt, ob die erste Hälfte oder die zweite Hälfte des
Fußballspiels
vervollständigt
ist. Wenn das Spiel noch nicht vervollständigt ist, geht das Verfahren
zu Schritt ST23 zurück
und die Verarbeitung analog bzw. ähnlich zu jener, die oben beschrieben
ist, wird wiederholt. Wenn das Spiel zu Ende ist bzw. vollständig ist,
geht das Verfahren zu Schritt S39, in welchem die Spielergebnisse,
d.h. die Treffer der entsprechenden Teams, in dem Aufzeichnungsmedium 5 registriert
werden, und die Ergebnisse der anderen Spiele werden auch ausgebildet
bzw. erzeugt und registriert. In diesem Fall wird, wenn die Spielart
bzw. der Spielmodus die "Ligakonkurrenzen" ist oder die "Weltligakonkurrenzen", angenommen, daß Spiele an
anderen Plätzen
stattfinden, so daß die
CPU 1 die Ergebnisse der anderen Spiele, d.h. welche Teams gewonnen
haben und welche Teams verloren haben, gemäß einem vorbestimmten Spielergebnis-Erzeugungsprogramm
erzeugt. Die Spielergebnisse werden in den Motivationsniveaus des
Benutzerteams und des gegnerischen Teams reflektiert, wenn das Benutzerteam
gegen ein anderes Team in einem anderen Spiel konkurrieren bzw.
kämpfen
soll, wodurch das Spiel interessanter gemacht wird.
-
Die "Motivationswertberechnungen
2 und 3" werden
durch Bestimmen durch die CPU 1 durchgeführt, welche
Art von Ergebnistreffern bewirkt wurde. Die Arten der Ergebnisse
umfassen bzw. beinhalten: das Team (1) hat gegen das gegnerische
Team ausgeglichen; (2) führt
vor dem gegnerischen Team, nachdem die Treffer gleich waren; (3)
führt vor
dem gegne rischen Team, nachdem das Team einmal hinten war; (4) hat
den ersten Punkt erreicht; (5) hat einen weiteren Punkt hinzugefügt (zwei
Punkte voraus); (6) hat einen weiteren Punkt hinzugefügt (drei Punkte
voraus); (7) hat einen weiteren Punkt hinzugefügt (vier Punkte oder mehr voraus);
(8) liegt dem gegnerischen Team nahe (einen Punkt dahinter); und (9)
liegt dem gegnerischen Team nahe (zwei Punkte dahinter). Die CPU 1 bestimmt
weiters, ob das Tor in der ersten Hälfte oder der zweiten Hälfte geschossen wurde.
Zusätzlich
können
Extrafaktoren, wie die erste Hälfte
und die zweite Hälfte
einer Extra- bzw. Nachspielzeit und Eigentor für die Berechnung des Motivationsniveaus
in Betracht gezogen werden, wodurch die unterhaltenden Charakteristika
des Spiels erhöht
werden.
-
Details
der "Motivationswertberechnung
2" sind wie folgt.
Es sollte festgehalten werden, daß die in den Klammern angeführten Treffer
aus dem Gesichtspunkt des Benutzerteams ausgedrückt sind.
-
1. Erste Hälfte
-
- (1) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat
und mit dem gegnerischen Team ausgeglichen hat, wird der Wert, beispielsweise
20 (nachfolgend als der "Wert
i" bezeichnet),
als der Referenz- bzw. Bezugswert hinzugezählt. In einem engen Spiel,
in welchem der Unterschied von Punkten des Benutzerteams und des
gegnerischen Teams beispielsweise 4 oder weniger ist, wobei sehr
wenig Zeit bis zum Ende der ersten Halbzeit verblieben ist, kann
ein Wert, der den Wert i nahezu verdoppelt, hinzugezählt werden,
um die Motivation des Teams zu erhöhen.
- (2) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und vor dem
gegnerischen Team führt,
nachdem die Treffer gleich waren, wird ein Wert kleiner als der
Wert i hinzugefügt.
- (3) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und vor dem
gegnerischen Team führt,
nachdem das Team einmal hinten war, wird ein Wert etwas größer als
der Wert i hinzugefügt.
In einem engen Spiel mit sehr wenig verbleibender Zeit wird ein
Wert, der den Wert i nahezu verdoppelt, hinzugefügt, um die Motivation des Teams
zu erhöhen.
- (4) Wenn das Benutzerteam den ersten Punkt geschossen hat, wird
der Wert i hinzugefügt,
wie in demselben Wert, der in (1) festgelegt ist.
- (5) Wenn das Benutzerteam ein weiteres Tor geschossen hat (zwei
Punkte bzw. Treffer voraus), wird nur ein Wert etwas kleiner als
der Wert i hinzugefügt.
- (6) Wenn das Benutzerteam ein weiteres Tor geschossen hat (drei
Punkte voraus), wird ein Wert in der Größenordnung des Werts i oder
ein zufällig festgelegter
Wert (etwas kleiner als der Wert i) subtrahiert, um die Motivation
des Teams abzusenken, wodurch das Team weniger wachsam gemacht wird.
- (7) Wenn das Benutzerteam ein weiteres Tor geschossen hat (vier
Punkte oder mehr voraus), wird ein Wert größer als der Wert i subtrahiert.
- (8) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und nahe dem
gegnerischen Team liegt (nur ein Punkt dahinter), wird ein Wert
etwas größer als
der Wert i hinzugefügt,
um die Motivation des Teams zu erhöhen.
- (9) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und nahe dem
gegnerischen Team liegt (zwei Punkte dahinter), wird ein Wert größer als
der Wert i und kleiner als der Wert, der in (8) festgelegt ist,
hinzugefügt
bzw. addiert.
-
2. Zweite Hälfte
-
- (1) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat
und mit dem gegnerischen Team ausgeglichen hat, wird ein Wert kleiner
als der Wert i hinzugefügt.
Wenn nur mehr sehr wenig Zeit bis zum Ende des Spiels verbleibt,
wird ein Wert in der Größenordnung
des Werts i hinzugefügt,
wodurch die Motivation des Teams erhöht wird.
- (2) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und vor dem
gegnerischen Team führt,
nachdem die Treffer gleich waren, wird ein Wert kleiner als der
Wert i hinzugefügt.
Wenn nur mehr sehr wenig Zeit bis zum Ende des Spiels verbleibt,
wird ein Wert in der Größenordnung
des Werts i hinzugefügt,
wodurch die Motivation des Teams erhöht wird.
- (3) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und vor dem
gegnerischen Team führt,
nachdem das Team einmal hinten war, wird ein Wert etwas größer als
der Wert i hinzugefügt.
In einem engen Spiel mit sehr wenig verbleibender Zeit wird ein
Wert, der den Wert i nahezu verdoppelt, hinzugefügt, um die Motivation des Teams
weiter zu erhöhen.
- (4) Wenn das Benutzerteam den ersten Punkt getroffen hat, wird
ein Wert etwas kleiner als der Wert i hinzugefügt.
- (5) Wenn das Benutzerteam ein weiteres Tor geschossen hat (zwei
Punkte voraus), wird nur ein Wert etwas kleiner als der Wert i hinzugefügt.
- (6) Wenn das Benutzerteam ein weiteres Tor geschossen hat (drei
Punkte voraus), wird ein Wert etwas größer als der Wert i oder ein
statistisch bzw. zufällig
festgelegter Wert (etwas kleiner als der Wert i) abgezogen bzw.
subtrahiert, um die Motivation des Teams abzusenken bzw, zu verringern
und das Team dadurch weniger aufmerksam zu machen.
- (7) Wenn das Benutzerteam ein weiteres Tor geschossen hat (vier
Punkte oder mehr voraus), wird ein Wert etwas größer als der Wert, der in (6) erhalten
wurde, oder ein zufällig
festgelegter Wert subtrahiert.
- (8) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und nahe dem
gegnerischen Team liegt (nur ein Punkt dahinter), wird ein Wert,
der den Wert i nahezu verdoppelt, hinzugefügt, um die Motivation des Teams
zu erhöhen.
- (9) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und nahe dem
gegnerischen Team liegt (zwei Punkte dahinter), wird ein Wert größer als
der Wert i und kleiner als der Wert, der in (8) festgelegt ist,
hinzugefügt
bzw. addiert.
-
Der
oben beschriebene, hinzuzuzählende oder
zu subtrahierende Wert wird nicht direkt zu dem Motivationsniveau
addiert oder von diesem subtrahiert. Stattdessen wird der Wert zuerst
in dieselbe Größenordnung
des Motivationsniveaus umgewandelt und dann wird der umgewandelte
Wert zu dem gegenwärtigen
Motivationsniveau addiert oder von diesem abgezogen. Spezifischer
beeinflussen die Teamparameter, wie der Parameter [leicht couragiert bzw.
ermutigt] (0, ..., 3), in erster Linie den oben erwähnten Wert.
D.h., der oben beschriebene Wert wird mit dem Parameterkoeffizienten
multipliziert und wird dann durch drei dividiert. Der resultierende
Wert wird dann zu dem gegenwärtigen
Motivationsniveau addiert oder von diesem subtrahiert. Dies ermöglicht es,
daß der
Teamparameter, d.h. (leicht couragiert), in einem Ansteigen oder
einem Absinken des Motivationsniveaus reflektiert wird.
-
Details
der "Motivationswertberechnung
3" sind wie folgt.
Es sollte festgehalten werden, daß die in den Klammern ausgedrückten Treffer
aus dem Gesichtspunkt des Benutzerteams ausgedrückt sind.
-
1. Erste Hälfte
-
- (1) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen
hat und mit dem Benutzerteam ausgeglichen hat, wird der Wert, beispielsweise
40 (nachfolgend als der "Wert
j" bezeichnet),
als der Bezugswert abgezogen. In einem engen Spiel, in welchem der
Unterschied in Punkten zwischen dem Benutzerteam und dem gegnerischen
Team beispielsweise 4 oder weniger ist, kann ein Wert, der den Wert
j nahezu verdoppelt, subtrahiert werden, und wenn nur mehr sehr
wenig Zeit bis zum Ende der ersten Hälfte verbleibt, kann sogar
noch ein größerer Wert
subtrahiert werden, um die Motivation des Teams abzusenken bzw.
dieses zu entmutigen.
- (2) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und vor
dem Benutzerteam in Führung geht,
nachdem die Treffer gleich waren, wird ein Wert, der den Wert j
nahezu verdoppelt, oder mehr subtrahiert.
- (3) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und vor
dem Benutzerteam führt,
nachdem das gegnerische Team einmal hinten war, wird ein Wert etwas
größer als
der Wert j subtrahiert, wodurch weiters die Motivation des Teams abgesenkt
wird.
- (4) Wenn das gegnerische Team den ersten Punkt getroffen hat,
wird der Wert j subtrahiert. Wenn nur mehr sehr wenig Zeit verbleibt,
wird ein Wert etwas kleiner als der Wert j abgezogen.
- (5) Wenn das gegnerische Team ein weiteres Tor geschossen hat
(zwei Punkte dahinter), wird ein Wert, der den Wert i nahezu verdoppelt,
subtrahiert.
- (6) Wenn das gegnerische Team ein weiteres Tor geschossen hat
(drei Punkte dahinter), wird ein Wert etwas größer als der in (5) festgelegte
Wert abgezogen.
- (7) Wenn das gegnerische Team ein weiteres Tor geschossen hat
(vier Punkte oder mehr dahinter), wird ein Wert größer als
der Wert, der in (6) festgelegt ist, subtrahiert. Auf diese Weise
wird die Motivation des Benutzerteams progressiv bzw. zunehmend
mit einer größeren Anzahl
von Punkten abgesenkt, die das gegnerische Team geschossen hat.
- (8) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und nahe
dem Benutzerteam liegt (nur ein Punkt voraus), wird der Wert i abgezogen.
- (9) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und nahe
dem Benutzerteam kommt (zwei Punkte voraus), wird ein Wert etwas
größer als
der Wert i abgezogen.
-
2. Zweite Hälfte
-
- (1) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen
hat und mit dem Benutzerteam ausgeglichen hat, wird der Wert von
beispielsweise 150 (nachfolgend als der "Wert k" bezeichnet) als der Bezugswert abgezogen.
Wenn nur mehr sehr wenig Zeit bis zum Ende des Spiels verbleibt,
wird ein Wert, der den Wert k nahezu verdoppelt, subtrahiert, wodurch
die Motivation des Teams abgesenkt bzw. dieses decouragiert wird.
- (2) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und vor
dem Benutzerteam in Führung geht,
nachdem die Treffer bzw. der Spielstand gleich waren, wird ein Wert
von nahezu der Hälfte des
Werts k abgezogen. Wenn nur mehr sehr wenig Zeit bis zum Ende des
Spiels verbleibt, wird ein Wert, der den Wert k verdoppelt oder
sogar noch größer abgezogen.
In dieser Situation kann ein Wert in der Größenordnung des Werts k subtrahiert
werden, indem die Frustration des Teams berücksichtigt wird, wenn das gegnerische
Team ein Tor geschossen hat und vor dem Benutzerteam in Führung geht,
nachdem das Benutzerteam sehr nahe dem gegnerischen Team, lediglich
einen Punkt dahinter war.
- (3) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und vor
dem gegnerischen Team in Führung
geht, nachdem das gegnerische Team einmal hinten war, wird ein Wert
etwas größer als
der in (1) festgelegte Wert subtrahiert, wodurch die Motivation
des Teams weiter abgesenkt wird.
- (4) Wenn das gegnerische Team den ersten Punkt geschossen hat,
wird ein Wert bemerkenswert kleiner als der Wert k subtrahiert.
- (5) Wenn das gegnerische Team ein weiteres Tor geschossen hat
(zwei Punkte dahinter), wird ein Wert etwas größer als der Wert, der in (4)
festgelegt ist, subtrahiert.
- (6) Wenn das gegnerische Team ein weiteres Tor geschossen hat
(drei Punkte dahinter), wird ein Wert etwas kleiner als der Wert
k subtrahiert.
- (7) Wenn das gegnerische Team ein weiteres Tor geschossen hat
(vier Punkte oder mehr dahinter), wird der Wert k subtrahiert. Auf
diese Weise wird die Motivation des Benutzerteams progressiv mit einer
größeren Anzahl
von Punkten, die das gegnerische Team geschossen hat, abgesenkt
bzw. das Team wird demotiviert.
- (8) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und nahe
dem Benutzerteam liegt (nur ein Punkt voraus), wird ein Wert in
der Größenordnung
des Werts j abgezogen.
- (9) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und nahe
dem Benutzerteam kommt (zwei Punkte voraus), wird ein Wert größer als
der Wert j abgezogen.
-
3. Eigentor
-
Wenn
das gegnerische Team den ersten Punkt (4) geschossen hat aufgrund
eines Eigentors, wird ein Wert, der den Wert j nahezu verdoppelt,
subtrahiert. Unter den Situationen (1) bis (3) und (5) bis (7) wird
der zu subtrahierende Wert, je nachdem verändert, wie viele Male ein Eigentor
geschossen wurde (erstes, zweites oder drittes Mal), d.h. der Wert, der
von einem Wert größer als
dem Wert j bis zu einem Wert, der den Wert j nahezu verdoppelt,
liegt, wird gemäß der Anzahl
von Malen subtrahiert, die ein Eigentor geschossen wurde. In gleicher
Weise wird unter den Situationen (8) und (9) der Wert, der von einem
Wert in der Größenordnung
des Werts j bis zu einem Wert, der den Wert j nahezu verdoppelt,
gemäß der Anzahl
von Malen abgezogen, die ein Eigentor geschossen wurde.
-
Wie
in der Beschreibung der "Motivationswertberechnung
2" diskutiert, wird
der oben beschriebene Wert nicht direkt von dem Motivationsniveau abgezogen.
Stattdessen wird der Wert zuerst in einen Wert in derselben Größenordnung
des Motivationsniveaus umgewandelt und der umgewandelte Wert wird
dann von dem gegenwärtigen
Motivationsniveau subtrahiert. Spezifischer beeinflussen die Teamparameter,
wie die Parameter [leicht decouragiert] und [beständig bzw.
beharrend] (0, ..., 3) in erster Linie bzw. zuerst den oben erwähnten Wert.
D.h., wenn der Parameter [beharrend] anders als 0 ist, werden ein
Wert etwas kleiner als der Wert j und ein zufälliger Wert, der von 0 bis
zu dem Wert liegt, zu dem oben beschriebenen Wert, der zu subtrahieren ist,
hinzugefügt.
(Wenn der Parameter [beharrend] 0 ist, werden keine Werte addiert.)
Der resultierende Wert wird mit dem Parameterkoeffizienten [leicht
decouragiert bzw. entmutigt] multipliziert und wird dann durch drei
dividiert. Der resultierende Wert wird dann von dem gegenwärtigen Motivationsniveau
abgezogen. Dies erlaubt es den Teamparametern [leicht decouragiert]
und [beharrend], daß sie
in einem Ansteigen oder Absinken des Motivationsniveaus reflektiert werden.
-
Details
der "Motivationswertberechnung
4" sind wie folgt.
-
Andere
Situationen, welche während
des Spiels angetroffen werden können,
werden betrachtet bzw. berücksichtigt.
Bei spielsweise wird während der
Halbzeit das Motivationsniveau gemäß dem Spielstand vor dem gegnerischen
Team abgesenkt (was das Benutzerteam weniger sorgfältig macht), während das
Motivationsniveau gemäß dem Spielstand
hinter dem gegnerischen Team erhöht
wird (was das Benutzerteam herausfordernd bzw. angreifend macht).
Ein größerer, zu
subtrahierender oder zu addierender Wert wird mit einem größeren Unterschied
in den Punkten zwischen dem Benutzerteam und dem gegnerischen Team
festgelegt. Ein zufälliger
Wert kann weiter addiert oder subtrahiert werden und somit erscheint
das Spiel realistischer und dynamischer.
-
Wenn
einer der Spieler des Benutzerteams entfernt wird oder aufgrund
von Verletzung oder aus einem anderen Grund durch einen anderen
Spieler substituiert bzw. ersetzt wird, wird ein zusätzlicher Wert
festgelegt, indem angenommen wird, daß die Motivation der verbleibenden
Spieler angehoben bzw. vergrößert wird.
-
Einflüsse des
Motivationsniveaus des Teams auf die individuellen Spieler sind
wie folgt.
-
Jeder
Spieler hat individuelle Fähigkeiten (Charakteristika),
wie dies in 5 gezeigt ist; Entscheidungsfähigkeit,
Schießen,
die Fähigkeit,
einen geschossenen Ball zu zirkeln, Geschwindigkeit, Antritt, Kondition,
Springen, Ballhalten, Verteidigen und Passen, welche durch den Wert
festgelegt sind, der von 0 bis 99 reicht. Das Motivationsniveau
wird in das Verhältnis
zu 255 Punkten umgewandelt und wird als der Koeffizient verwendet.
Die obige Fähigkeit
wird dann mit dem Koeffizienten multipliziert. D.h., wenn beispielsweise
der Spieler ein Maximum an Geschwindigkeitsfähigkeit besitzt, d.h. 99, und
wenn das Motivationsniveau 128 ist, wird der durch die Gleichung
bzw. den Ausdruck berechnete Koeffizient: 128/256 = 0,5 sein. Dann
wird der Fähigkeitswert 100
mit dem Koeffizienten 0,5 multipliziert, so daß die Geschwindigkeitsfähigkeit
auf 50 festgelegt wird. Die anderen Fähigkeiten werden in ähnlicher
Weise berechnet. Mit dieser Festlegung bzw. Einstellung können jedoch,
wenn das Motivationsniveau 0 ist, einige Fähigkeitswerte 0 werden (die
Spieler sind unfähig, die
entsprechenden Tätigkeiten
auszuführen).
Dementsprechend kann der obige Koeffizient anteilig mit dem Spielerfähigkeitswert
multipliziert werden, beispielsweise eine Hälfte des Fähigkeitswerts. Dies garantiert
zumindest eine Hälfte
des Spielerfähigkeitswerts,
selbst wenn das Motivationsniveau 0 ist. Beispielsweise wird, wenn
der Fähigkeitswert
80 ist, wenigstens die Hälfte
des Werts, d.h. 40, sichergestellt.
-
Nach
bzw. bei einem Erhalt von verschiedenen Instruktionen, um den Spieler
P1 zu betätigen (der
in 7 und 8 gezeigt ist), erhält der Betätigungssteuer-
bzw. -regelabschnitt 104 der CPU 1 die oben beschriebenen
Motivationsniveaus von dem Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102 und
multipliziert den Fähigkeitswert,
der sich auf die instruierte Betätigung
bezieht, mit dem umgewandelten Motivationsniveau als einem Koeffizient,
wodurch der Spieler P1 betätigt
wird. Das Motivationsniveau beeinflußt die Spieler in der folgenden
Weise. Mit bzw. bei einem niedrigeren Motivationsniveau wird die
Geschwindigkeit, mit welcher der Spieler paßt oder den Ball schneidet,
verzögert,
der Zeitpunkt, zu welchem der Spieler ein Foul ausführt, wenn
er an einem gegnerischen Spieler zieht, der den Ball besitzt, oder wenn
er einen Ball raubt, während
er einen gegnerischen Spieler anschaut, ist bzw. wird verzögert und die
Geschwindigkeit, mit welcher der Spieler einen losen Ball erkämpft, ist
ver zögert.
Es gibt auch eine erhöhte
Positionsabweichung von der eigenen Position des Spielers und der
Abstand von einem gegnerischen Spieler, den der Spieler eins zu
eins bzw. genau deckt, ist erhöht.
Zusätzlich
ist der Zeitpunkt, wenn zwischen Attackieren und Verteidigen umgeschaltet
wird, verzögert.
-
Beispielsweise
kann ein Verzögern
des Startzeitpunkts wie folgt ausgedrückt werden. Wenn eine Instruktion,
den Spieler zu betätigen, über die Steuer-
bzw. Regeleinheit 8 gegeben wird, kann eine Verzögerungszeit,
welche gemäß der Fähigkeit
des Spielers und dem Motivationsniveau variabel ist, für den Zeitpunkt
zur Verfügung
gestellt werden, zu welchem das Instruktionssignal generiert wurde,
und das Instruktionssignal kann dann dem Signalprozessor 9 ausgegeben
werden. In gleicher Weise kann die Geschwindigkeit durch ein Ändern der
Geschwindigkeit eines Schaltens bzw. Umschaltens von vorbestimmten
Mustern eines laufenden Modells und durch ein Erhöhen oder
Absenken der Geschwindigkeit eines Schaltens der Spielerposition
(angezeigt auf dem Monitor) verändert
werden. Im Fall einer abgesenkten Fähigkeit des Spielers kann ein
anderes Betätigungsmodell
vorbereitet werden und die Mehrzahl von Tätigkeitsmodellen kann geeignet
in Antwort auf die Tätigkeitsfähigkeit
verwendet werden. Beispielsweise kann ein laufendes Modell in ein
gehendes Modell umgeschaltet werden oder selbst in ein Modell, welches
gestoppt hat und keucht. Eine weitere Modifikation kann derart gemacht
werden, daß der Spieler
leicht Fouls begeht. In Übereinstimmung
mit einem abgesenkten Motivationsniveau wird ein zufälliger Bereich,
welcher festgelegt wurde, um zu bestimmen, ob ein Fehler zu begehen
ist, ausgeweitet, um die Möglichkeit
des Begehens eines Fehlers zu erhöhen.
-
Das
Motivationsniveau beeinflußt
nicht nur den Spieler, der instruiert wurde, um über die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 betätigt zu
werden, sondern auch andere Spieler unter der Steuerung bzw. Regelung
der CPU 1. Dies ermöglicht
es, das Motivationsniveau in den gesamten Teammitgliedern zu reflektieren,
wenn ein Spiel in Teams gespielt wird. Beispielsweise steuert bzw.
regelt die CPU 1 die Spieler betreffend die registrierten
Fehler, um leicht derartige Fehler zu begehen, oder steuert bzw.
regelt die Teams, um leicht ihre Strategie zu verändern, wodurch
das Teamspiel gestört
wird.
-
Die
vorliegende Erfindung wird auf ein Spiel, wie ein Fußballspiel,
angewandt, in welchem Spieler, d.h. menschliche Charaktere bzw.
Figuren, betätigt werden.
Die vorliegende Erfindung kann jedoch auf ein Spiel angewandt werden,
in welchem andere Charaktere als menschliche Charaktere, wie beispielsweise
Tiere oder intelligente Roboter, arbeiten, sofern die Charaktere
natürlich
eine Motivation besitzen. Als ein in Team gespieltes Spiel kann
nicht nur ein Fußballspiel,
sondern auch ein Teammatch im Wrestling oder ein Teamspiel in Judo
angewandt werden. In der vorliegenden Erfindung kann nicht nur ein Teamspiel,
sondern ein 1P-Spiel, d.h. ein Einzelbenutzer spielt das Spiel,
verwendet werden, in welchem Fall das Motivationsniveau des einzigen
bzw. einzelnen Spielers, der durch den Benützer betätigt wird, allein als das oben
diskutierte Motivationsniveau verwendet wird. Zusätzlich ist
die vorliegende Erfindung nicht auf ein Fußballspiel beschränkt, sondern
kann auf ein Baseballspiel, ein Basketballspiel usw. angewandt werden,
in welchem Fall der Ball entsprechend dem Spiel verwendet wird.
-
Wie
aus der vorhergehenden Beschreibung gesehen wird, bietet die vorliegende
Erfindung die folgenden Vorteile.
-
Die
Videospielmaschine der vorliegenden Erfindung steuert bzw. regelt
Charaktere bzw. Figuren, die auf dem Monitorschirm angezeigt sind,
um verschiedene, spielbezogene Tätigkeiten
in Antwort auf eine Instruktion durchzuführen, die über die Steuer- bzw. Regeleinheit
bzw. den Controller gegeben ist. Die Spielmaschine umfaßt: Situationsbestimmungsmittel
zum Bestimmen, ob eine vorbestimmte, spielbezogene Situation aufgetreten
ist; Motivationsniveaufestlegungsmittel zum Festlegen bzw. Einstellen
des Motivationsniveaus, welches die Tätigkeit des Charakters in Antwort
auf ein Auftreten der Situation beeinflußt; und Tätigkeitssteuer- bzw. -regelmittel
zum Steuern bzw. Regeln des Charakters, um die Tätigkeit bzw. den Vorgang in Übereinstimmung
mit dem festgelegten Motivationsniveau auszuführen. Mit dieser Anordnung
ist es möglich,
den Charakter mit seinen Charakteristika und Fähigkeiten in Antwort auf die
Art der Situation zu betätigen,
wodurch ein unterhaltendes, realistisches und leistungsfähiges Spiel zur
Verfügung
gestellt wird, welches von einem einfachen und ohne Bedingungen
geregelten bzw. gesteuerten Spiel unterschiedlich ist.
-
In
der vorher erwähnten
Spielmaschine wurde eine Mehrzahl von vorbestimmten Situationen festgelegt
und die Motivationsniveaufestlegungsmittel setzen das Motivationsniveau
für den
Charakter in Antwort auf ein Auftreten der Situation verschieden fest,
wodurch eine feine bzw. subtile Variation in Spielertätigkeiten
zur Verfügung
gestellt wird.
-
Die
Motivationsniveaufestlegungsmittel stellen ein anfängliches
bzw. Ausgangs-Motivationsniveau für den Charakter (Spieler) vor
dem Start des Spiels zur Verfügung,
wodurch ein Spiel zur Verfügung
gestellt wird, das die Spielercharakteristika und -fähigkeiten
reflektiert. Die Motivationsniveaufestlegungsmittel addieren oder
subtrahieren das gegenwärtige
Motivationsniveau zu oder von dem vorherigen Motivationsniveau.
So wird eine einfache Berechnung erreicht, gegenüber einer konventionellen Technik
eines Berechnens des Motivationsniveaus jedesmal, wenn eine Situation
auftritt.
-
Wenn
das Spiel in Teams gespielt wird, werden eine Mehrzahl von Charakteren
bzw. die Figuren des Benutzerteams und eine Mehrzahl von Charakteren
des gegnerischen Teams zur Verfügung
gestellt und konkurrieren miteinander. So reicht der Bereich von
Anwendungen der vorliegenden Erfindung von individuell gespielten
Spielen bis zu Teamspielen, d.h. einem weiten Bereich von Spielen.
-
Ein
Ballmerkmal ist auf dem Monitor angezeigt und in dem Spiel konkurrieren
die Teams gegeneinander unter Verwendung des Ballmerkmals bzw. -gegenstands.
Dementsprechend ist die vorliegende Erfindung auf Spiele unter Verwendung
von Bällen
anwendbar.
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Das
oben beschriebene Spiel ist ein simuliertes Fußballspiel, in welchem das
Benutzerteam und das gegnerische Team miteinander um Treffer konkurrieren,
die durch ein Schießen
des Ballmerkmals erzielt werden. Die Steuer- bzw. Regeleinrichtung
betätigt
einen der Charaktere des Benutzerteams, welcher in Besitz des Ballmerkmals
ist, und der Computer steuert bzw. regelt die verbleibenden Charaktere, um
entsprechend Instruktionen basierend auf Fußballspielregeln betätigt zu
werden. Auf diese Weise kann die vorliegende Erfindung in Teamspielen,
wie einem Fußballspiel
verwendet werden, wodurch eine allgemeine Vielseitigkeit zur Verfügung gestellt
wird.
-
Die
Charaktere des gegnerischen Teams werden durch den Computer gemäß Instruktionen basierend
auf Fußballspielregeln
gesteuert bzw. geregelt, wie dies oben diskutiert ist, wodurch die
Last des Spielbenutzers reduziert wird.
-
Die
vorliegende Erfindung umfaßt
bzw. beinhaltet auch Teammotivationsniveau-Speichermittel zum Speichern
von Information der individuellen Teams in bezug auf die Motivationsniveaus,
die für die
entsprechenden Teams einzigartig sind und Motivationsniveauanzeigemittel
zum identifizierenden Anzeigen. des Motivationsniveaus des Benutzerteams,
das durch die Steuer- bzw. Regeleinrichtung ausgewählt ist,
an einer geeigneten Position des Monitorschirms, wodurch es dem
Benutzer ermöglicht wird,
visuell das Motivationsniveau zu überprüfen. Die Motivationsniveau-Anzeigemittel
zeigen das Motivationsniveau in Farbe in Übereinstimmung mit seinem Niveau
bzw. seiner Höhe
an, wodurch es dem Benutzer ermöglicht
wird, schnell das Motivationsniveau zu identifizieren und eine rasche
Betätigung verbessert
bzw. unterstützt
wird.
-
Die
vorliegende Erfindung beinhaltet weiters Kapitänseignungswert-Speichermittel
zum Speichern des Kapitänseignungswerts,
der jedem Charakter des Benutzerteams einzigartig bzw. eigen ist, und
Kapitänsbezeichnungsmittel
zum Bezeichnen des Kapitäns.
Die Motivationsniveau-Festlegungsmittel setzen verschiedenartig
das Motivationsniveau in Antwort auf den Kapitänseignungswert fest, der für den Kapitän festgelegt
ist, der durch die Kapitänbezeichnungsmit tel
bezeichnet wird. Entsprechend können
unterschiedliche Motivationsniveaus für die individuellen Spieler
innerhalb desselben Teams zur Verfügung gestellt werden, wodurch
das Spiel interessanter gemacht wird.
-
Die
Motivationsniveau-Festlegungsmittel addieren oder subtrahieren einen
zusätzlichen
bzw. Extrawert zu oder von dem Motivationsniveau unter Berücksichtigung
des Niveaus des gegnerischen Teams, wodurch eine sorglose oder nervöse Atmosphäre für das Benutzerteam
zur Verfügung
gestellt wird.
-
Wenn
eine Instruktion zum Ändern
des Kapitäns
während
des Spiels gegeben wird, berechnen die Motivationsniveau-Festlegungsmittel
den Wert, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswert des gegenwärtigen Kapitäns mit dem
Koeffizienten 1 oder mehr erhalten wird, und den Wert, der durch
ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts von
jedem der verbleibenden Charaktere mit einem Koeffizienten kleiner
als dem obigen Koeffizient erhalten wird, und addieren alle berechneten
Werte. Dieselben Berechnungen werden durchgeführt, um die entsprechenden
Werte für
einen neu gewählten Kapitän zu erhalten.
Dann wird der Unterschied zwischen dem Wert, der für den gegenwärtigen Kapitän erhalten
wurde, und dem Wert, der für
den neu gewählten
Kapitän
erhalten wird, betreffend das Motivationsniveau des Benutzerteams
in Betracht gezogen. Auf diese Weise wird die Wahl eines Kapitäns in der Teammotivation
reflektiert, wodurch das Spiel realistischer gemacht wird.
-
Die
oben beschriebene, vorbestimmte Situation, die das Motivationsniveau
beeinflußt,
kann ein Schießen
eines Tors sein. In diesem Fall ist die Motivation des Benutzerteams
unterschiedlich, je nachdem, ob das Benutzerteam ein Tor geschossen
hat oder das gegnerische Team ein Tor geschossen hat, oder zu welchem
Zeitpunkt des Spiels und in welcher Situation ein Tor geschossen
wurde. So können
die mentalen Zustände
der Spieler geeignet in dem Spiel reflektiert werden.
-
Die
Motivationsniveau-Festlegungsmittel setzen variierend das Motivationsniveau
fest, wenn ein Tor in Übereinstimmung
mit dem Kapitänseignungswert
geschossen wurde. Dementsprechend sind die Teamcharakteristika geeignet
dargestellt, wenn ein Tor geschossen wurde, in Abhängigkeit
davon, wer als der Kapitän
gewählt
wurde.
-
Teamparameterspeichermittel
zum Speichern der Information der individuellen Teams in bezug auf
ihre Teamparameter werden auch zur Verfügung gestellt. Das Motivationsniveau,
das durch die Motivationsniveau-Festlegungsmittel festgesetzt ist, wenn
ein Tor geschossen wurde, wird durch die Teamparameter des Benutzerteams
beeinflußt,
wodurch Teamcharakteristika zur Verfügung gestellt werden, die für die individuellen
Teams einzigartig sind.
-
Wenn
das Motivationsniveau für
das Benutzerteam während
der Halbzeit festgelegt wird, variieren die Motivationsniveau-Festlegungsmittel
das Motivationsniveau entsprechend, ob das Benutzerteam am Ende
der ersten Halbzeit vor dem gegnerischen Team liegt, wodurch die
mentalen Zustände
der Spieler während
der Halbzeit dargestellt werden.
-
Die
Tätigkeitssteuer-
bzw. -regelmittel steuern bzw. regeln die Charaktere mit Geschwindigkeit und
Beweglichkeit entsprechend dem festgelegten Motivationsniveau, so
daß das
Motivationsniveau in dem Spiel reflektiert wird. Es ist so mit möglich, ein hoch
entwickeltes Spiel basierend auf tatsächlichen Fußballspielen zur Verfügung zu
stellen.
-
Gemäß der vorliegenden
Erfindung sind auch ein Videospielverfahren zur Verwendung in der obigen
Art einer Videospielmaschine und ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium,
auf welchem ein Spielprogramm aufgezeichnet ist, das das obige Verfahren
implementiert, auf die zuvor erwähnten
Arten anwendbar.