DE69919944T2 - Videospielgerät, Videospielverfahren, und entsprechendes computerlesbares Aufzeichnungsmedium - Google Patents

Videospielgerät, Videospielverfahren, und entsprechendes computerlesbares Aufzeichnungsmedium Download PDF

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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf Videospielsysteme (Maschinen) unter Verwendung von beispielsweise einem kassettenartigen Aufzeichnungsmedium, wie einer optischen Disk- bzw. Diskette, einer magnetischen Diskette oder einem Halbleiterspeicher, auf welchem Programmdaten, beispielsweise ein Fußballspiel, aufgezeichnet sind. Die Erfindung bezieht sich auch auf ein Videospielverfahren zur Verwendung in der obigen Art eines Systems und auf ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium, auf welchem ein Spielprogramm, das das obige Verfahren implementiert, aufgezeichnet bzw. aufgenommen ist.
  • Bisher wurden zahlreiche Arten von Videospielsystemen vorgeschlagen. Beispielsweise ist eine Art eines Videospielsystems aus einer Spielmaschine zur Heimverwendung und einem Fernsehmonitor ausgebildet. Eine andere Art eines Videospielsystems ist eine kommerziell zu verwendende Spielmaschine, bestehend aus einem Personal Computer oder einer Arbeitsstation, einer Anzeigeeinheit und einer Tonausgabevorrichtung. Jedes der obigen Systeme umfaßt bzw. beinhaltet eine Steuer- bzw. Regeleinheit, die durch einen Spielbenutzer betätigt ist, ein Aufzeichnungsmedium, auf welchem Spielprogrammdaten aufgezeichnet sind, eine zentrale Be- bzw. Verarbeitungseinheit (CPU), welche die Elemente des Systems steuert bzw. regelt, um Ton und Bilder basierend auf den Spielprogrammdaten auszubilden, einen Prozessor zum Erzeugen bzw. Ausbilden von Bildern, einen Prozessor zum Ausbilden von Tönen bzw. Tonfolgen, einen Kathodenstrahlröhren-(CRT)-Monitor, um Bilder anzuzeigen bzw. darzustellen, und einen Lautsprecher, um Töne auszugeben. Als das oben beschriebene Aufzeichnungsmedium werden ein Compact-Disk-Nur-Lesespeicher (CD-ROM), ein Halbleiterspeicher und eine Kassette, welche einen Halbleiterspeicher integriert bzw. aufnimmt, in erster Linie verwendet.
  • Als die obige Art von Spiel sind verschiedene Arten von Spielen bekannt und eines davon ist ein Fußballspiel, in welchem eine Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren auf einem CRT-Schirm angezeigt ist und gegeneinander kämpft. In dem Fußballspiel steuert bzw. regelt ein Spielbenutzer bzw. Spielteilnehmer Spielcharaktere (Spieler) auf der Benutzerseite, um Tätigkeiten auszuführen, wie Dribbeln, Passen und Schießen eines Balles, indem eine Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. ein Controller betätigt wird, wodurch es den Spielern ermöglicht wird zu konkurrieren bzw. wettzukämpfen. Dementsprechend ist das Fußballspiel ein Videospiel, das hoch unterhaltende und konkurrierende bzw. Wettbewerbscharakteristika besitzt.
  • In konventionellen Fußballspielen wird jedoch ein Spieler auf der Benutzerseite lediglich basierend auf einem vorbestimmten Spielprogramm in Antwort auf Instruktionen bewegt, die durch den Benutzer durch die Steuer- bzw. Regeleinheit zur Verfügung gestellt sind. Selbst wenn nicht erwartete Situationen auftreten, während das Spiel im Fortlauf ist, werden die Tätigkeiten des Spielers uneingeschränkt gemäß den Instruktionen von der Steuer- bzw. Regeleinheit gesteuert bzw. geregelt. So ist die obige Art eines Fußballspiels weiter von der Empfindung eines Spielens des tatsächlichen Spiels entfernt und erscheint somit weniger kraftvoll und realistisch.
  • Zusätzlich betätigt, wenn das Spiel in Teams gespielt wird, der Computer auch die anderen Charaktere bzw. Figuren (unabhängig von den Spielern auf der Benutzerseite oder den gegnerischen Spielern) lediglich basierend auf vorbestimmten Spielregeln. Auf diese Weise fehlen dem Spiel unterhaltende Charakteristika bzw. Merkmale.
  • Aus TIM CHOWN: "Premier Manager 97" [ONLINE], Mai 1997 (1997-05) Seiten 1–9, XP002115838, ist ein Fußballspiel bekannt, in welchem die Spielteilnehmer miteinander betreffend die Fähigkeit konkurrieren, das Fußballteam zu managen. Ein Spielteilnehmer funktioniert bzw. fungiert als ein Manager eines Teams und wählt einen Spieler für das Team aus und führt ein geeignetes Trainingsprogramm für das Team durch. Jeder Spieler ist mit einer Mehrzahl von Parametern versehen, welche die Spielerleistungen beeinflussen können. Die Parameter können in zwei Gruppen geklärt bzw. unterteilt werden, nämlich eine Gruppe von Eigenschaftsparametern und eine Gruppe von technischen Parametern. Die Attribut- bzw. Eigenschaftsparameter beinhalten solche, wie Energie, Geschwindigkeit, Kondition und Aggression, Qualität, Fitneß und Moral. Eine Spielermoral ist in einem Fall abgesenkt, daß ein Spieler zugewiesen wird, an einer anderen Position als der für den Spieler geeigneten zu spielen. Weiters wird die Moral eines Spielers abgesenkt in dem Fall, daß der Manager des Teams einen Kontrakt bzw. Vertrag mit einem Spieler unterschrieben hat, von welchem angenommen wird, daß er an der Position für den Spielteilnehmer spielen wird.
  • Aus US-A 5 462 275, welche die Basis des Oberbegriffs von Anspruch 1, 21 und 22 bildet, ist ein spielerinteraktives Live-Tätigkeits-Fußballspiel bekannt, bei welchem Spielsi tuationsfaktoren, wie beispielsweise vorhergehende Erfolge, in Betracht gezogen bzw. berücksichtigt werden.
  • Es ist der Gegenstand der Erfindung, eine hoch realistische, leistungsfähige, unterhaltende Spielmaschine und ein Verfahren zur Verfügung zu stellen, in welcher(m) Motivationen geeignet für Spielcharaktere bzw. -figuren in Übereinstimmung mit dem Fortgang des Spiels zur Verfügung gestellt werden, und derartige Motivationen in den Bewegungen der Charaktere reflektiert werden.
  • Dieses Ziel wird durch die Gegenstände gemäß den Ansprüchen 1, 21 und 22 erfüllt. Bevorzugte Ausbildungen sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert.
  • Mit der obigen Anordnung wurde unabhängig davon, ob ein einziger Charakter oder mehrere Charaktere bzw. Figuren zur Verfügung gestellt werden, eine Mehrzahl von spielbezogenen Situationen, insbesondere wichtigen Situationen, welche vor dem Spielstart auftreten oder während des Verlaufs des Spiels angetroffen werden können, festgelegt. Wenn bestimmt wird bzw. ist, daß eine der vorbestimmten Situationen aufgetreten ist, wird das Motivationsniveau entsprechend der Situation für den Charakter zur Verfügung gestellt. Sobald der Charakter mit dem Motivationsniveau versehen ist, bleibt es dasselbe Betätigungsmuster mit der Charakteristik bzw. dem Merkmal und der Fähigkeit (Geschicklichkeit) entsprechend dem zur Verfügung gestellten Motivationsniveau, bis das Motivationsniveau verändert wird, (bis ein neues Motivationsniveau zur Verfügung gestellt wird). Beispielsweise wird der Charakter mit einer erhöhten Geschwindigkeit betätigt, beginnt sich sehr schnell zu bewegen (hoch agil) oder begeht leicht Fehler. Alternativ können gemäß dem In halt des Spiels alle Instruktionen oder die Hauptinstruktionen, die dem Charakter gegeben sind bzw. werden, durch das Motivationsniveau beeinflußt werden. Daher gibt es eine geringe Änderung bzw. Variation in der Bewegung des Charakters in Antwort auf die Situation oder den Fortlauf des Spiels, welche üblicherweise unbedingt durch die Steuer- bzw. Regeleinrichtung gesteuert bzw. geregelt wird, wodurch ein hoch realistisches und unterhaltendes Spiel für den Benutzer zur Verfügung gestellt wird.
  • Wenn die vorliegende Erfindung auf ein Fußballspiel angewandt wird, in welchem die Benutzer in bezug auf Treffer, die durch Schießen eines Ballgegenstands erhalten werden, konkurrieren, sind bzw. werden eine Mehrzahl von Charakteren des Benutzerteams und eine Mehrzahl von Charakteren des gegnerischen Teams zur Verfügung gestellt. Die Steuer- bzw. Regeleinheit stellt eine Instruktion für einen der Charaktere des Benutzerteams zur Verfügung, welcher im Besitz des Ballmerkmals bzw. -gegenstands ist, und der Computer steuert bzw. regelt die Tätigkeiten der verbleibenden Charaktere in Übereinstimmung mit Instruktionen basierend auf den Regeln eines Fußballspiels.
  • Wie oben ausgeführt, ist die vorliegende Erfindung auf ein Fußballspiel als ein typisches Beispiel eines Teamspiels unter Verwendung eines Balls anwendbar. In diesem Fall instruiert der Spielbenutzer unter Verwendung einer Steuer- bzw. Regeleinheit einen der Benutzercharaktere, welcher in Besitz eines Ballgegenstands, d.h. eines Fußballs, ist. Dann wird das Motivationsniveau für das Benutzerteam in Übereinstimmung mit der spielbezogenen, vorbestimmten Situation zur Verfügung gestellt, als ob das Benutzerteam ein Tor geschossen hat, wenn das gegnerische Team ein Tor ge schossen hat, was passieren bzw. angetroffen werden kann, während das Spiel im Fortlauf ist, oder wenn das Team ausgewählt wird oder wenn der Kapitän ausgewählt wird, welches angetroffen werden kann, bevor das Spiel gestartet wird. Die Charaktere des gegnerischen Teams, die von einer anderen Steuer- bzw. Regeleinheit betätigt werden oder durch den Computer gesteuert bzw. geregelt werden, können auch mit dem Motivationsniveau versehen werden, wenn Situationen analog zu den oben beschriebenen aufgetreten sind. Entsprechend der Art, in welcher das gegnerische Team durch den Computer gesteuert bzw. geregelt wird, kann das einzigartige Motivationssystem des Computers gesondert festgelegt werden.
  • 1 ist ein schematisches Blockdiagramm, das ein Spielsystem gemäß einer Ausbildung der vorliegenden Erfindung illustriert;
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das in erster Linie die Funktion der CPU illustriert, die in 1 gezeigt ist;
  • 3 erläutert den Teamauswahlschirm, der vor dem Start eines Spiels angezeigt wird;
  • 4A und 4B illustrieren die Teamauswahlschirme, die vor dem Start eines Spiels angezeigt werden;
  • 5A illustriert den Mitgliederauswahlschirm, bevor der Kapitän gewechselt bzw. ausgetauscht wird;
  • 5B illustriert den Mitgliederauswahlschirm, nachdem der Kapitän ausgewechselt wurde;
  • 6 illustriert den Edit- bzw. Herausgabeauswahlschirm, der angezeigt wird, wenn ein Tor geschossen ist;
  • 7 illustriert den Monitorschirm, der eine Szene eines Fußballspiels illustriert;
  • 8 illustriert den Monitorschirm, der angezeigt wird, wenn ein Fußballspieler einen Ball geschossen hat und ein Tor geschossen hat; und
  • 9 und 10 sind ein Flußdiagramm, das ein Beispiel des Spielfortlaufs illustriert, der durch die CPU gesteuert bzw. geregelt ist.
  • Bezugnehmend auf das Blockdiagramm, das eine Ausbildung der vorliegenden Erfindung illustriert, die in 1 gezeigt ist, ist ein Spielsystem aus einer Spielmaschineneinheit, einem Fernsehmonitor 13 zum Ausgeben von Spielbildern, einem Vorhauptverstärker 16 und einem Lautsprecher 17 zum Ausgeben von Spieltönen bzw. Tonfolgen und einem Aufzeichnungsmedium 5 gebildet, auf welchem Spieldaten, umfassend bzw. beinhaltend Bilder, Töne und Programmdaten, aufgezeichnet bzw. aufgenommen sind. Das Aufzeichnungsmedium 5 kann eine optische Diskette, eine Floppy Disk oder eine ROM-Kassette sein, in welcher ein ROM-Speicher, welcher beispielsweise die obigen Spieldaten und Betriebssystem-Programmdaten speichert, innerhalb eines Kunststoffgehäuses aufgenommen ist. Ein Medium, das direkt an eine Spielschaltungstafel festgelegt ist, kann auch umfaßt bzw. enthalten sein.
  • Spezifischer ist die Spielmaschineneinheit auf die folgende Weise konfiguriert. Ein Bus bzw. eine Sammelschiene 2, der (die) einen Adreßbus, einen Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus integriert, ist mit einer CPU 1 verbunden. Verbunden mit dem Bus sind ein Zufallszugriffsspeicher (RAM) 3, eine Interface-Schaltung 4, eine Interface-Schaltung 6, ein Signalprozessor 9, ein Bildrenderprozessor 10, eine Interface-Schaltung (Puffer) 11 und eine Interface-Schaltung 14. Eine Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. ein Controller 8 ist mit der Interface-Schaltung 6 über eine Betätigungs-Informations-Interface-Schaltung 7 verbunden. Digital-zu-Analog-(D/A)-Wandler 12 und 15 sind mit den Interface-Schaltungen 11 bzw. 14 verbunden.
  • Die Konfiguration des Spielsystems variiert gemäß dem beabsichtigten Verwendungszweck. Spezifischer sind, wenn das Spielsystem zur Heimverwendung gedacht ist, der Fernsehmonitor 13, der Vorhauptverstärker 16 und der Lautsprecher 17 gesondert von der Spielmaschineneinheit vorgesehen. Andererseits sind, wenn das Spielsystem zur kommerziellen Verwendung gedacht ist, alle in 1 gezeigten Elemente in einem einzigen Gehäuse aufgenommen bzw. integriert. Wenn das Spielsystem in erster Linie durch einen Personal Computer oder eine Arbeitsstation ausgebildet ist, werden die folgenden Elemente anstelle der oben beschriebenen Elemente des Spielsystems verwendet. Eine Anzeigeeinheit für einen Computer oder eine Arbeitsstation wird für den Fernsehmonitor 13 ersetzt. Ein Teil der Spielprogrammdaten, die auf dem Aufzeichnungsmedium 5 oder der Hardware auf einer Zusatzkarte aufgenommen sind, die in einem Computer-Erweiterungs- bzw. -Zusatzkartenschlitz festgelegt ist, werden statt dem Bildrenderprozessor 10 verwendet. Hardware auf einer Erweiterungs- bzw. Extensionskarte, die in einem Computer-Zusatzschlitz bzw. -Erweiterungsschlitz festgelegt ist, wird für die Interface-Schaltungen 4, 6, 11 und 14 die D/A-Wandler 12 und 15 und die Betriebs- bzw. Betätigungs-Informations-Interface-Schaltung 7 substituiert. Eine Fläche bzw. ein Bereich auf dem Computer-Hauptspeicher oder einem Erweiterungs- bzw. Extensionsspeicher wird anstelle des RAM 3 verwendet. In dieser Ausbildung wird angenommen, daß das Spielsystem zur Heimverwendung gedacht ist bzw. dient.
  • Die individuellen Elemente, die in 1 gezeigt sind, werden nun in größerem Detail diskutiert. Der Signalprozessor 9 führt in erster Linie Berechnungen für Betrachtungs- bzw. Gesichtspunktpositionen (in dieser Ausbildung die Höhe und die Richtung einer Kamera, eine Änderung in der Zoomleistung usw., welche später beschrieben werden) und Figur- bzw. Charakterpositionen in einem dreidimensionalen Raum in bezug auf die Gesichtspunktpositionen, Berechnungen für ein Transformieren von dreidimensionalen Raumpositionen in pseudo-dreidimensionale Raumpositionen und Berechnungen für eine Beleuchtung durch und erzeugt und verarbeitet Tondaten.
  • Der Bildrenderprozessor 10 schreibt (schneidet) Bilddaten in das RAM 3, beispielsweise Texturdaten in einen spezifischen Bereich des RAM 3, definiert durch Polygone, basierend auf den Berechnungen, die durch den Signalprozessor 9 durchgeführt wurden.
  • Die Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. der Controller 8 hat einen A-Knopf 8a, einen B-Knopf 8b, einen Startknopf 8c, einen Kreuzknopf 8d, eine stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8e, einen linken Auslöse- bzw. Triggerknopf 8f, einen rechten Triggerknopf 8g, einen C1-Knopf 8h, einen C2-Knopf 8i, einen C3-Knopf 8j, einen C4-Knopf 8k, einen Verbinder 8m und einen einwärts gerichteten (auf der Rückseite der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 angeordneten) Knopf 8n. Eine Speichervorrichtung zum temporären Speichern von beispielsweise der gegenwärtigen Einstellung eines Spiels ist mit dem Verbinder 8m verbindbar bzw. festlegbar und von diesem lösbar. Die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8e neigt sich um eine vorbestimmte Position des Stifts in dem Bereich, der 360 Niveaus abdeckt, beinhaltend die linke und rechte Richtung und die Vorwärts- und Rückwärtsrichtung, und hat eine Funktion im wesentlichen analog jener eines Joysticks. Der C1-Knopf 8h, der C2-Knopf 8i, der C3-Knopf 8j und der C4-Knopf 8k werden als "C-Knöpfe" gemeinsam bezeichnet. Die Funktionen der individuellen Knöpfe werden diskutiert, wenn auf diese Knöpfe Bezug genommen wird.
  • Die Betätigung bzw. der Betrieb des vorher erwähnten Spielsystems wird unten beschrieben.
  • Ein Versorgungs- bzw. Leistungsschalter (nicht gezeigt) wird eingeschaltet, um die Spielmaschine zu aktivieren, um die CPU 1 zu veranlassen, Bilder, Töne und die Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 5 basierend auf dem Betriebssystem zu lesen, das auf dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert ist. Die gelesenen Bild-, Ton- und Spielprogrammdaten werden vollständig oder teilweise in dem RAM 3 gespeichert. Danach fährt die CPU 1 mit dem Spiel in Übereinstimmung mit den Spielprogrammdaten und anderen Daten (Bilddaten, beinhaltend Polygone und Texturen auf einem Gegenstand, der anzuzeigen ist, und Tondaten), die in dem RAM 3 gespeichert sind, und auch Instruktionen fort, die durch einen Spielbenutzer über die Steuer- bzw. Regeleinheit 8 eingegeben sind. Die CPU 1 erzeugt in geeigneter Weise einen Befehl, der als eine Aufgabe zum Ausgeben von Grafiken oder Tönen basierend auf den Instruktionen dient, die durch den Spielbenutzer über die Steuer- bzw. Regeleinheit 8 zur Verfügung gestellt sind. Der Signalprozessor 9 führt Berechnungen für Gesichtspunktpositionen und Figur- bzw. Charakterpositionen in einem dreidimensionalen Raum (und in einem zweidimensionalen Raum) in bezug auf die Gesichts punktpositionen und Berechnungen für die Beleuchtung aus, und erzeugt und bearbeitet Tondaten basierend auf dem oben beschriebenen Befehl.
  • Nachfolgend schreibt der Bildrenderprozessor 10 Bilddaten in einen Anzeigebereich des RAM 3 basierend auf den Berechnungen, die durch den Signalprozessor 9 durchgeführt wurden. Die Bilddaten werden dann dem D/A-Wandler 12 über die Schnittstellen- bzw. Interface-Schaltung 11 zugeführt und in ein analoges Videosignal umgewandelt. Das Videosignal wird weiter zu dem Fernsehmonitor 13 zugeführt und auf dem Schirm als ein Bild angezeigt. Mittlerweile werden die Tondaten, die von dem Signalprozessor 9 ausgegeben sind, dem D/A-Wandler 15 über die Interface-Schaltung 14 zugeführt und werden in ein analoges Tonsignal umgewandelt. Das Tonsignal wird dann von dem Lautsprecher 17 als Sound bzw. Ton über den Vorhauptverstärker 16 ausgegeben.
  • Ein Herausgeben bzw. Rendern von Befehlen kann verwendet werden, um dreidimensionale Bilder unter Verwendung von Polygonen herauszugeben und um normale, zweidimensionale Bilder herauszugeben. In dieser Beschreibung sind Polygone als polygonale, zweidimensionale Bilder definiert und in dieser Ausbildung werden Dreiecke oder Vierecke verwendet.
  • Die herausgebenden Befehle zum Herausgeben von dreidimensionalen Bildern unter Verwendung von Polygonen werden aus den folgenden Merkmalen der Daten gebildet. Polygonscheiteladreßdaten werden von dem Aufzeichnungsmedium 5 gelesen und in dem RAM 3 gespeichert. Texturadreßdaten zeigen den Speicherort in dem Puffer 11 von Texturdaten an, die auf Polygonen festzulegen sind. Farbpalettenadreßdaten stellen den Speicherort in dem RAM 3 von Farbpalettendaten dar, welche die Farbe der Texturdaten bezeichnen bzw. andeuten. Helligkeitsdaten stellen die Helligkeit der Textur dar.
  • Unter den oben beschriebenen Datenmerkmalen bzw. -werten können die Polygonscheiteladreßdaten auf die folgende Weise erhalten werden. Der Bildherausgabeprozessor bzw. Bildrenderprozessor 10 führt eine Koordinatentransformation basierend auf den Größen, um welche die Polygone verschoben bzw. bewegt und auf dem Schirm gedreht werden, an Polygonscheitelkoordinatendaten in einem dreidimensionalen Raum durch, der durch die CPU 1 berechnet ist, wodurch sie in Polygonscheitelkoordinatendaten in einem zweidimensionalen Raum transformiert werden. Der Bildherausgabeprozessor 10 schreibt Texturdaten entsprechend der Zone des Anzeigebereichs des RAM 3, der durch die drei- oder vierseitigen Polygonadreßdaten dargestellt ist.
  • Ein einzelner Gegenstand wird aus einer Mehrzahl von Polygonen geformt bzw. gebildet. Die CPU 1 speichert dreidimensionale Koordinatendaten von jedem Polygon in dem RAM 3. Wenn Spieler, d.h. Spielcharaktere bzw. -figuren durch Betätigen der Steuer- bzw. Regeleinheit 8 durch den Benutzer bewegt werden, mit anderen Worten, wenn die Spielerbewegungen ausgedrückt werden oder wenn die Position, von welcher die Spieler aus gesehen werden (die Gesichtspunktposition) verändert wird, wird die folgende Verarbeitung ausgeführt.
  • Die CPU 1 bestimmt sequentiell dreidimensionale Koordinatendaten der individuellen Polygone, nachdem sie verschoben und gedreht wurden, basierend auf den dreidimensionalen Polygonscheitelkoordinatendaten, die in dem RAM 3 gespeichert sind, und den Größen bzw. Ausmaßen, um welche die Polygone verschoben und gedreht wurden. Unter den dreidimensionalen Polygonkoordinatendaten, die wie oben beschrieben erhalten werden, werden horizontale und vertikale Koordinatendaten dem Bildherausgabespeicher 10 als die Adreßdaten auf dem Anzeigebereich des RAM 3, d.h. Polygonscheiteladreßdaten, zugeführt. Der Bildherausgabeprozessor 10 schreibt dann Texturdaten, die durch vorbestimmte Texturdaten repräsentiert bzw. dargestellt sind, in eine drei- oder viereckige Anzeigefläche des Puffers 11, die durch die drei- oder vierseitigen Polygonscheiteladreßdaten dargestellt sind. Dies macht es möglich, auf dem Schirm des Monitors 13 Gegenstände (Spieler des Benutzers und gegnerische Spieler, Schiedsrichter, ein Feld, ein Tornetz, Steher, Zuseher usw.) anzuzeigen, die durch Anklipsen bzw. Anheften der Texturdaten auf eine Mehrzahl von Polygonen erhalten sind bzw. werden.
  • Die normalen, zweidimensionalen Herausgabebefehle werden von Scheiteladreßdaten, Texturadreßdaten, Farbpalettenadreßdaten, welche den Speicherort in dem RAM 3 repräsentieren, von Farbpalettendaten, die die Farbe der Texturdaten anzeigen bzw. bezeichnen, und Helligkeitsdaten ausgebildet, die die Helligkeit der Texturdaten anzeigen. Unter den oben erwähnten Datenmerkmalen bzw. -werten sind die Scheiteladreßdaten Koordinatendaten, die durch Durchführen einer Koordinatentransformation durch den Bildherausgabeprozessor 10 auf den zweidimensionalen Scheitelkoordinatendaten, die durch die CPU 1 berechnet sind, basierend auf Größen erhalten werden, um welche die Polygone verschoben und gedreht wurden. Der Herausgabevorgang wird nachfolgend einfach als "Ausgeben eines Herausgabebefehls" bezeichnet.
  • Der Signalprozessor 9 speichert adaptive Differentialpulscode-Manipulationsdaten (ADPCM), die aus dem Aufzeichnungs medium 5 in dem RAM 3 gelesen sind, und die ADPCM-Daten werden als eine Tonquelle verwendet. Der Signalprozessor 9 liest dann die ADPCM-Daten von dem RAM 3 mit einer Taktfrequenz von beispielsweise 44,1 kHz. Der Signalprozessor 9 führt dann eine Verarbeitung wie eine Abstandsumwandlung, Geräuschaddition, Einhüllungs-Festlegung, Niveaufestlegung, Widerhall- bzw. Nachhall-Addition usw. an den ADPCM-Daten durch. Wenn die Tondaten, die von dem Aufzeichnungsmedium 5 gelesen werden, Pulscodemodulation-(PCM)-Daten sind, die beispielsweise mit dem Compact-Disc-Digital-Audio-(CD-DA-)-Format kompatibel sind, werden sie durch den Signalprozessor 9 in ADPCM-Daten umgewandelt. Die Verarbeitung, die an den PCM-Daten unter Verwendung von Programmdaten auszuführen ist, wird direkt in dem RAM 3 ausgeführt. Die PCM-Daten werden dann dem Signalprozessor 9 zugeführt und in ADPCM-Daten umgewandelt. Nachfolgend werden die oben beschriebenen, verschiedenen Tätigkeiten bzw. Vorgänge an den ADPCM-Daten ausgeführt werden, welche dann von dem Lautsprecher 17 als Ton ausgegeben werden.
  • Die Daten, die in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert sind, werden durch einen Treiber, wie einen Festplattentreiber, einen optischen Diskettentreiber, einem Floppydisk-Treiber, einen Silikondiskettentreiber oder einen Leser für ein kassettenartiges Medium, gelesen. Als das Aufzeichnungsmedium 5 kann eine Harddisk bzw. Festplatte eine optische Diskette, eine Floppy Disk oder ein Halbleiterspeicher angewandt werden. Der Treiber liest Bilder, Töne und Programmdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 5 und führt die gelesenen Daten der Interface-Schaltung 4 zu. Die Interface-Schaltung 4 führt dann eine Fehlerkorrekturverarbeitung unter Verwendung eines Fehlerkorrekturcodes (ECC) an den Daten durch, welche von dem Treiber ausgegeben wer den, und führt die fehlerkorrigierten Daten dem RAM 3 oder dem Signalprozessor 9 zu.
  • Ein Fußballspiel, das durch die vorliegende Erfindung verwendet wird, wird unten unter Bezugnahme auf 1, 2 bis 10 beschrieben.
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das in erster Linie die Funktion der CPU 1 illustriert, die in 1 gezeigt ist. 3, 4A und 4B illustrieren einen Teamauswahlschirm, der vor dem Start eines Spiels angezeigt wird. 5 illustriert den Mitgliederauswahlschirm, der angezeigt wird, bevor ein Spiel gestartet wird; spezifischer illustriert 5A den Auswahlschirm, der angezeigt wird, bevor der Kapitän ausgetauscht wird, und 5B illustriert den Auswahlschirm, der angezeigt wird, nachdem der Kapitän ausgetauscht wurde. 6 illustriert den Editierauswahlschirm, der angezeigt ist, wenn ein Tor geschossen ist. 7 illustriert eine Szene des Fußballspiels. 8 illustriert, daß ein Fußballspieler einen Ball geschossen hat und ein Tor geschossen hat.
  • In dem Fußball-Videospiel, das durch die vorliegende Erfindung verwendet wird, werden vor dem Start des Spiels verschiedene Schirme für ein Registrieren von Spielarten und Bedingungen angezeigt, indem die Registerschirmanzeigefunktion verwendet wird, die von der CPU 1 zur Verfügung gestellt wird. Der Schirm für ein Festlegen bzw. Einstellen der Spielarten wird zuerst in der Form von Bildern bzw. Icons angezeigt. Die Spielarten beinhalten beispielsweise "Ligakonkurrenzen", "Turniere", "Weltliga-Konkurrenzen, erste Stufe bzw. Runde bis dritte Runde", "Weltmeisterschaft- bzw. Weltcup-Vorrunden", "Weltcup-Finalrunden", "Weltcup- Turniere" usw. Ein Spielbenutzer bezeichnet ein gewünschtes Bild, indem er einen Cursor mit dem Kreuzknopf bzw. der Kreuztaste 8d bewegt, und wenn er den A-Knopf 8a drückt, scheint der Schirm der bezeichneten Spielart auf. Wenn beispielsweise "Turniere" spezifiziert ist, wird der "Spielfestlegungs"-Schirm nachfolgend angezeigt, um den Benutzer zu instruieren, beispielsweise das gegnerische Team festzulegen. Es ist dem Benutzer dann ermöglicht, die Rollen der Fußballspieler, wie Stürmer (FW), Mittelfeldspieler (MF) und Verteidiger (DF), festzulegen.
  • Danach wird das Festlegen der Positionen instruiert. Ein Schirm analog bzw. ähnlich zu jenem, der in 5A gezeigt ist, welcher später diskutiert werden wird, erscheint, indem die Registrier-Schirm-Anzeigefunktion der CPU 1 verwendet wird. Die Spieler und ihre Positionen sind vertikal aufgelistet. Einer der Spieler wird mit der Kreuztaste 8d bezeichnet und indem der A-Knopf 8a an dieser Position gedrückt wird, werden detaillierte Charakteristika bzw. Merkmale des bezeichneten (ausgewählten) Spielers, d.h. individuelle Fähigkeiten, wie Entscheidungsfähigkeit, Schießen, Fähigkeit, einen geschossenen Ball zu stoppen, Geschwindigkeit, Antritt, Durchhaltevermögen, Springen, Ballhalten, Verteidigen und Passen, angezeigt. Wenn diese Charakteristika bestimmt werden, wird einigen Fähigkeiten gemäß den Positionen der individuellen Spieler die Priorität gegeben. Die oben beschriebenen Festlegungen können in der folgenden Weise getätigt werden. Eine der Fähigkeiten wird mit der Kreuztaste 8d ausgewählt und durch Drücken des A-Knopfs 8a, registriert die Datenfestlegungsfunktion (Datenfestlegungsfunktion 100, die in 2 gezeigt ist) der CPU 1 die entsprechenden Daten für jeden Spieler und verändert auch den Anzeigeinhalt des Schirms. Die Fähigkeiten können leicht durch die Zahlen (1 bis 99) identifiziert werden. Es ist auch möglich, aus dem Anzeigerahmen der Spielerliste zu identifizieren, welcher Spieler gegenwärtig ausgewählt ist, und das Gesicht des Spielers und die Spielfähigkeiten, umfassend bzw. beinhaltend seine Charakteristika, sind in einem Teil auf der rechten Seite des Schirms angezeigt.
  • An dem unteren, rechten Abschnitt des Schirms ist das Feld gemeinsam mit den Positionen der bezeichneten Spieler angezeigt, wobei die Positionen durch die entsprechenden Zahlen angezeigt bzw. bezeichnet sind und innerhalb der entsprechenden Bereiche unter Verwendung der Kreuztaste 8d einstellbar sind. Die "Fläche", die oben beschrieben ist, zeigt einen Abschnitt, welcher um das Territorium angeordnet ist, das grundsätzlich für jede Position festgelegt ist und welches nicht mit benachbarten Positionen wechselwirkt bzw. diese nicht beeinflußt. Nach Vervollständigung der Spielerauswahl wird der A-Knopf 8a gedrückt, um die ausgewählten Spieler zu bestimmen.
  • In 2 hat die CPU 1 individuelle Funktionen, wie einen Datenfestlegungsabschnitt 100, einen Situationsbestimmungsabschnitt 101, einen Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102, eine Motivationsniveauanzeige 103 und einen Betätigungssteuer- bzw. -regelabschnitt 104. Zusätzlich zu den oben beschriebenen Funktionen sind andere Funktionen, wie eine Uhr zum Handhaben von Spielzeiten (Fußballspielzeiten) und Pläne beispielsweise für Ligakonkurrenzen, Kalender usw., für die CPU 1 zur Verfügung gestellt. Der RAM 3 hat Speicherflächen bzw. -bereiche zum Speichern des Spielprogramms und von anderen Daten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 5 gelesen werden, wie dies oben diskutiert ist. Als Teil von derartigen Speicherbereichen werden ein Situa tionsspeicherbereich 30, ein Teammotivationsniveauspeicherbereich 31, ein Kapitänseignungswertspeicherbereich 32 und ein Teamparameterspeicherbereich 33 zur Verfügung gestellt.
  • Vorbestimmte, wichtige Situationen, welche vor dem Start des Spiels oder während des Verlaufs des Spiels angetroffen werden können, wurden in dem Situationsspeicherbereich 30 gespeichert. Der Situationsbestimmungsbereich 101 bestimmt dann, ob verschiedene Situationen, welche in Antwort auf Instruktionen durch ein Betätigen der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 durch den Benutzer angetroffen wurden, oder Situationen, die während des Verlaufs des Spiels angetroffen wurden, mit den vorbestimmten Situationen zusammenfallen, die in dem Situationsspeicherbereich 30 gespeichert sind. Mit anderen Worten bestimmt der Situationsbestimmungsabschnitt 101, ob die registrierten Situationen aufgetreten sind, während das Spiel im Verlauf ist bzw. stattfindet.
  • Die oben erwähnten, vorbestimmten Situationen, die in dem Situationsspeicherbereich 30 registriert sind, können die folgenden Merkmale bzw. Gegenstände beinhalten. Betreffend die Situationen, welche vor dem Start des Spiels angetroffen werden können, können Spielart, Auswählen des Benutzerteams und des gegnerischen Teams, Auswählen des Kapitäns und dgl. registriert sein. Betreffend die Situationen, die nach dem Start des Spiels angetroffen werden, können Schießen eines Tors (entweder durch das Benutzerteam oder das gegnerische Team), Halbzeit, Ersetzen von Spielern, Auswechseln von Spielern usw. registriert sein.
  • Der Teammotivationsniveauspeicherbereich 31 speichert das Motivationsniveau, das für jedes der Teams einzigartig ist, die in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert sind, im Vergleich mit den anderen Teams. Der Teammotivationsniveauspeicherbereich 31 liest das Motivationsniveau des Benutzerteams, das durch ein Betätigen der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 gewählt ist, und stellt das gelesene Motivationsniveau dem gewählten Team zur Verfügung. In gleicher Weise stellt, wenn der Benutzer das gegnerische Team wählt, der Teammotivationsniveauspeicherbereich 31 auch das entsprechende Motivationsniveau dem gewählten, gegnerischen Team zur Verfügung. Das Motivationsniveau wird nicht nur durch die Faktoren des gewählten Teams bestimmt, sondern auch durch die Spielart (d.h. ob das Spiel ein Heimspiel oder ein Auswärtsspiel ist). Beispielsweise wird ein höheres Niveau als das normale Niveau für Weltmeisterschafts- bzw. Weltligakonkurrenzen festgelegt und innerhalb der Weltligakonkurrenzen wird ein noch höheres Niveau für die dritte Stufe als für die erste Stufe festgelegt bzw. eingestellt.
  • Die Beziehung des Benutzerteams zu dem gewählten, gegnerischen Team wird auch in Betracht gezogen. Extrawerte, die von beispielsweise 0 bis 10 reichen, werden gemäß einem Niveauspalt zwischen dem Benutzerteam und dem gegnerischen Team hinzugezählt oder subtrahiert, während beispielsweise der Niveauspalt bzw. der Niveauunterschied der Angriffs- oder Verteidigungsfähigkeit in Betracht gezogen bzw. berücksichtigt wird. Um den Niveauunterschied zu berechnen, werden die Werte, die die Fähigkeiten (Charakteristika der individuellen Spieler), die in 5 gezeigt sind, von jedem Team darstellen, während die Fähigkeiten in zwei Kategorien, wie Angreifen und Verteidigen, klassifiziert werden, addiert, so daß die virtuelle Angriffsfähigkeit und die virtuelle Verteidigungsfähigkeit von jedem Team erhal ten werden kann. Dann kann der Unterschied in den Werten zwischen den zwei Teams verwendet werden.
  • Der Kapitänseignungswertspeicherbereich 32 speichert die Werte, welche die Eignung, Teamkapitän zu sein, für alle Spieler darstellen, die in jedem Team registriert sind. Derartige Werte wurden festgelegt, indem Faktoren, wie Qualität, Fähigkeit usw. festgelegt wurden, welche für einen Teamkapitän erforderlich sind. Wenn der Kapitän bezeichnet ist, wird der entsprechende Kapitänseignungswert aus der CPU 1 ausgelesen. Der Kapitänseignungswert wird dann dem Motivationsniveau, das für das Team festgelegt ist, hinzugezählt und wird auch in dem Motivationsniveau des Teams in Antwort auf vorbestimmte Situationen reflektiert, insbesondere wenn ein Tor durch das Benutzerteam oder das gegnerische Team geschossen wird. Dies wird später in größerem Detail beschrieben.
  • Der Teamparameterspeicherbereich 33 speichert Parameter zum Charakterisieren von jedem Team in bezug auf die anderen Teams. Beispielsweise wird, wenn ein Tor durch das gegnerische Team geschossen wird, das Motivationsniveau stark abgesenkt (leicht entmutigt) oder im Gegensatz dazu wird das Motivationsniveau angehoben (beharrend). Wenn ein Tor durch das Benutzerteam geschossen wird, wird das Motivationsniveau stark angehoben bzw. erhöht (leicht ermutigt). Parameter werden beispielsweise von 0 bis 3 entsprechend jedem der obigen Charakteristika dargestellt, und die Parameter können vollständig oder teilweise für ein Charakterisieren der individuellen Teams verwendet werden bzw. angewandt werden. Beispielsweise werden für das Japan-Team Parameter wie [leicht entmutigt; beharrend; leicht ermutigt] = [0, 3, 1] festgelegt. In diesem Fall ist das japanische Team sehr stark beharrend und kann gegebenenfalls leicht ermutigt sein bzw. werden. Ein Zugang, den Kapitänseignungswert und die Teamparameter zu verwenden, wird später diskutiert.
  • Der Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102 bildet Motivationsniveaufestlegungsmittel, indem sie geeignet mit dem Teammotivationsniveauspeicherbereich 31, dem Kapitänseignungswertspeicherbereich 32 und dem Teamparameterspeicherbereich 33 kombiniert werden. Der Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102 beinhaltet darin eine Niveauberechnungseinrichtung 102a und eine Addier/Subtrahiereinheit bzw. -einrichtung 102b, um ein neu berechnetes Motivationsniveau zu/von dem vorherigen Motivationsniveau hinzuzuzählen/abzuziehen. Das Motivationsniveau, das in der Niveauberechnungseinrichtung 102a berechnet wird, kann ein positiver oder negativer Wert entsprechend der Situation sein. Der addierte oder subtrahierte Wert reicht beispielsweise von 0 bis 255, und wenn der berechnete Wert von diesem Bereich abweicht, wird er gezwungen, auf einen der Grenzwerte in dem Bereich festgelegt bzw. eingestellt zu werden. Statt einem Addieren oder Subtrahieren von neu berechneten Motivationsniveaus zu oder von dem vorhergehenden Motivationsniveau kann der Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102 präzise nur das gegenwärtige Motivationsniveau, welches in Antwort auf eine Situation erzeugt wird, ohne Berücksichtigung des vorhergehenden Motivationsniveau berechnen. Der Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102 berücksichtigt auch das Motivationsniveau basierend auf dem Kapitänseignungswert zu dem Motivationsniveau, das aus dem Teammotivationsniveauspeicherbereich 31 ausgelesen ist.
  • Das Motivationsniveau kann aus den Kapitänseignungswerten des Kapitäns und der anderen Mitglieder berechnet werden und der Wert, der durch die Beziehung des Benutzerteams zu der Spielart bzw. dem Spielmodus oder dem gegnerischen Team erhalten wird, kann weiter zu dem oben berechneten Motivationsniveau addiert oder von diesem abgezogen werden. In diesem Fall kann beispielsweise der Wert, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswert des designierten Kapitäns mit einem Koeffizienten k, beispielsweise 2, erhalten wird, zu dem Wert addiert werden, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts der verbleibenden Mitglieder mit einem Koeffizienten kleiner als der Koeffizient k, beispielsweise mit 0,5 (oder 1), erhalten wird. Der resultierende Wert kann als das Motivationsniveau verwendet werden. Mit dieser Anordnung kann der Spieler, der einen hohen Kapitänseignungswert besitzt, als der Kapitän spezifiziert werden, wodurch signifikant das Motivationsniveau des Teams erhöht wird.
  • Der Motivationsniveauanzeiger 103 zeigt in Farbe das Motivationsniveau, das in dem Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102 berechnet wurde, in einem quadratischen Abschnitt 131 an, welcher benachbart dem Teamnamen (in diesem Beispiel Japan) nahe der Nationalflagge (in diesem Beispiel Hinomaru (japanische Nationalflagge)) angeordnet ist, die auf der oberen, linken Seite des Editier- bzw. Editionsauswahlschirms angeordnet ist, der in 3 gezeigt ist. Die Anzahl von Farben ist 256 und die Farben von rot bis blau (die Wellenlängenrichtung) sind entsprechend dem Bereich des Motivationsniveaus von dem niedrigeren Niveau zu dem höheren Niveau festgelegt. Es ist nicht notwendig, die 256 individuellen Arten von Farben den 256 individuellen Motivationsniveaus zuzuweisen. Wenn es ausreichend ist, daß ein bestimmtes Niveau einer Motivation identifizierbar ist, reicht eine gewisse Anzahl von Farben, wie 12 Farben oder 24 Farben.
  • Der Bestätigungssteuer- bzw. -regelabschnitt 104 steuert bzw. regelt Charaktere bzw. Figuren, um sich in Übereinstimmung mit den gegebenen Instruktionen zu bewegen. Die Videospielmaschine der vorliegenden Erfindung kann für ein 1P-Spiel und ein 2P-Spiel adaptiert sein. In einem 1P-Spiel ist eine einzige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 zur Verfügung gestellt und ein gegnerisches Team (welches durch den Computer oder den Spielteilnehmer ausgewählt ist) konkurriert bzw. kämpft gegen den Spieler, welcher sich unter der Steuerung bzw. Regelung des Computers befindet. In einem 2P-Spiel sind zwei Steuer- bzw. Regeleinrichtungen bzw. Controller 8 zur Verfügung gestellt und zwei Spielnutzer wählen die entsprechenden Teams und konkurrieren miteinander.
  • Während eines 1P-Spiels stellt die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 die folgenden Instruktionen für unterschiedliche Situationen zur Verfügung. Wenn das durch den Computer gesteuerte bzw. geregelte Team auf der Angriffsseite ist, stellt die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 Instruktionen für verschiedene Angriffstätigkeiten bzw. -vorgänge dem Spieler des Benutzerteams zur Verfügung, der den Fußball besitzt. Im Gegensatz dazu stellt, wenn das gegnerische Team auf der Angriffsseite ist, die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 Instruktionen für verschiedene Abwehrtätigkeiten dem Spieler des Benutzerteams zur Verfügung, der am nächsten zu dem Spieler angeordnet ist, der den Ball besitzt. Betreffend die verbleibenden Spieler führt der Computer eine Berechnung durch, um die Positionen der individuellen Spieler basierend auf dem Spielprogramm so nahe wie möglich zu tatsächlichen Fußballregeln zu managen und zu regeln bzw. zu steuern. Somit kann das Spiel sanft fortschreiten, ohne eine unnatürliche Atmosphäre der gesamten Bewegung bzw. dem gesamten Verlauf des Spiels zu verleihen. Während eines 2P-Spiels steuert bzw. regelt die Steuer- bzw. Regeleinheit 8 lediglich die Bewegungen des Spielers, der den Ball besitzt, und des Spielers des gegnerischen Teams, der am nächsten zu dem Spieler angeordnet ist, der den Ball besitzt. Die Tätigkeiten der verbleibenden Spieler werden basierend auf Fußballregeln wie in dem 1P-Spiel gesteuert bzw. geregelt.
  • Es wird unten eine kurze Erklärung der Details der Spielschirme gegeben, die auf dem Fernsehmonitor 13 gezeigt sind. Bezugnehmend auf dem Editierauswahlschirm, der vor dem Start des Spiels angezeigt wird, wie dies in 3 gezeigt ist, werden die individuellen Spieler der gegnerischen Teams, d.h. Japan und Argentinien, aufgelistet und die Farben entsprechend den Motivationsniveaus werden auf den Anzeigeabschnitten 131 angezeigt.
  • 4A und 4B illustrieren Beispiele von Spielarten; 4A illustriert den Schirm, der angezeigt bzw. dargestellt ist, wenn das japanische Team gegen das kasachische Team in der ersten Stufe bzw. Runde der Weltliga bzw. Weltmeisterschaft konkurriert; und 4B illustriert den Schirm, der angezeigt ist, wenn das japanische Team gegen das nigerianische Team in der dritten Stufe der Weltliga konkurriert. Die Farbe, die in den Anzeigeabschnitten 131 des japanischen Teams angezeigt ist, ist unterschiedlich zwischen den Schirmen, die in 4A und 4B gezeigt sind. Die Farbe des Anzeigeabschnitts 131 des Spielschirms für die dritte Stufe (4B) ist blauer (aufgrund des größeren Werts, der zu dem Motivationsniveau gemäß dem Spielmodus hinzugezählt ist) und zeigt an, daß das japanische Team hoch motiviert ist.
  • 5A und 5B illustrieren den Mitgliederauswahlschirm. 5A illustriert den Schirm, der angezeigt ist, bevor der Kapitän ausgetauscht wird (oder den Schirm, der angezeigt ist, wenn der Kapitän vor dem Start des Spiels ausgewählt wird), wobei "Kondo" als der Kapitän bezeichnet wird, wie durch Buchstaben "Cap" neben dem Namen "Kondo" angezeigt ist. 5B illustriert den Schirm, nachdem der Kapitän von "Kondo" zu "Inoue" gewechselt wurde (oder den Schirm, wenn "Inoue" als der Kapitän bezeichnet wird). Die Farben, die in den Anzeigeabschnitten 131 angezeigt sind, sind unterschiedlich zwischen den Schirmen, die in 5A und 5B angezeigt bzw. illustriert sind. Eine Änderung des Kapitäns kann vor dem Start des Spiels gemacht werden oder während das Spiel abläuft.
  • Wenn der Kapitän ausgetauscht wird, während das Spiel abläuft, kann das Motivationsniveau in der folgenden Weise in Antwort auf einen Tausch bzw. eine Änderung des Kapitäns festgelegt werden. In bezug auf das Motivationsniveau (welches mit A bestimmt ist), wenn "Kondo" als der Kapitän gewählt wurde, wird das Motivationsniveau (welches mit B bestimmt ist), wenn der Kapitän von "Kondo" in "Inoue" geändert wird, gemäß dem oben erwähnten Verfahren berechnet und der Wert C wird als ein zufälliger Wert zur Verfügung gestellt. Dann wird die Gleichung, die durch D = A – B + C ausgedrückt ist, berechnet. Der resultierende Wert D wird in dem Motivationsniveau in der folgenden Weise reflektiert. Wenn der Wert D 0 oder größer ist, wird er zu dem Motivationsniveau vor einem Substituieren der Mitglieder hinzugezählt. Wenn der Wert D –20 oder kleiner ist, dann wird der Wert D +20 zu dem Motivationsniveau vor einem Substituieren bzw. Wechsel der Mitglieder addiert. Wenn der Wert D größer als –20 und kleiner als 0 ist, d.h. –20 < D < 0, bleibt das Motivationsniveau vor einem Substituieren der Mitglieder dasselbe. 6 illustriert den Editionsauswahlschirm, der angezeigt ist, wenn ein Tor (entweder durch das japanische Team oder das argentinische Team) geschossen ist. In diesem Fall wird das Motivationsniveau verändert und die Farben der Anzeigeabschnitte 131 werden ebenfalls entsprechend geändert.
  • 7 illustriert eine Szene des Fußballspiels. Die konkurrierenden Teams sind in dem oberen linken Abschnitt des Schirms gezeigt und die Treffer bzw. der Spielstand ist bzw. sind ebenfalls gezeigt. Die Zeit, die für das Spiel verbleibt, ist an dem rechten, oberen Abschnitt des Schirms angezeigt. Auf dem unteren, linken Abschnitt ist der Name des Spielers (in diesem Beispiel MF6), der gegenwärtig durch den Spielbenutzer betätigt wird, gezeigt. Auf dem unteren, rechten Abschnitt ist der Name des gegnerischen Spielers (in diesem Beispiel MP8), der am nächsten zu dem oben erwähnten Spieler MF6 angeordnet ist, angezeigt.
  • Auf dem Spielschirm ist das Feld F angezeigt bzw. dargestellt, und der Spieler P1, der den Ball besitzt und durch den Benutzer betätigt ist, der gegnerische Spieler Q1, der am nächsten zu dem Spieler P1 positioniert ist, und der Spieler P2, welcher zu demselben Team wie der Spieler P1 gehört und am nächsten zu dem Spieler P1 angeordnet ist, sind im wesentlichen alle im Zentrum des Schirms angezeigt. In diesem Fall ist der durch den Benutzer betätigte Spieler grundsätzlich bzw. im wesentlichen der Spieler P1, welcher in Ballbesitz ist. Um leicht den Spieler P1 und seine Rich tung zu erkennen, hat die CPU 1 die folgenden Funktionen: eine Überwachungsfunktion zum Überwachen und Identifizieren des Spielers P1, welcher in Ballbesitz ist; eine erste Führungsanzeigefunktion zum Anzeigen einer ringartigen Führung G1, die auf dem Feld nahe dem Fuß des Spielers P1 angeordnet ist; und eine Richtungsführungsanzeigefunktion zum Anzeigen einer Führung G2 in einer Farbe unterschiedlich von jener der Führung G1, welche die Richtung, in welche der Spieler P1 vorwärtsgeht bzw. sich vorwärts bewegt, oder die Richtung repräsentiert, in welche sich der Ball bewegt, wie dies durch den Pfeil angezeigt bzw. angedeutet ist. Gemäß einer zweiten Führungsanzeigefunktion, die für die CPU 1 zur Verfügung gestellt ist, ist eine Führung G3, welche sich radial in den vier Richtungen um den Fuß des Spielers P2 erstreckt, welcher am wahrscheinlichsten den Ball erhält, der von dem Spieler P1 gepaßt wird, in derselben Farbe wie die Führung G1 angezeigt. Die zweite Führungsanzeigefunktion bzw. eine Führung anzeigende Funktion arbeitet, selbst wenn der Spieler P2 außerhalb des Schirms ist, um die Führung G3 unsichtbar zu machen. D.h., ein Teil der Führung G3 wird auf einer Kante bzw. einen Rand des Schirms in der Richtung angezeigt, in welcher der Spieler P2 bewegt wird, wodurch der Benutzer geeignet in der Richtung geführt wird, in welche der Spieler P1 den Ball schießen bzw. passen sollte. Entsprechend einer dritten Führungsanzeigefunktion der CPU 1 ist eine ringartige Führung G4 in einer Farbe unterschiedlich von jener der Führung G1 nahe dem Fuß des gegnerischen Spielers Q1 zur Verfügung gestellt, der am nächsten zu dem Spieler P1 positioniert ist, wodurch die Aufmerksamkeit des Benutzers angezogen wird, um den Benutzer vorsichtig zu machen.
  • Instruktionen, die für die Bewegungen des Spielers P1 zur Verfügung gestellt sind bzw. werden, werden nun kurz erklärt. Der Spieler P1 wird basierend auf Instruktionen bewegt, die durch ein Betätigen der individuellen Knöpfe der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 gegeben sind, so daß der Benutzer fähig ist, gewünschte Betätigungsmuster festzulegen. Als ein Beispiel von derartigen Mustern wird, wenn sich der Benutzer auf der Angriffsseite befindet, eine Instruktion durch ein Betätigen der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinheit 8e in der Richtung gegeben, in welche der Spieler P1 den Ball dribbelt. Andere Bewegungen können durch eine Kombination der stiftartigen Steuer- bzw. Regeleinheit 8e und der folgenden Knöpfe ausgeführt werden; um den Ball mit dem A-Knopf 8a zu passen, um den Ball mit dem B-Knopf 8b zu schießen, um den Ball mit dem C1-Knopf 8h weiterzupassen, um mit dem C2-Knopf 8i zu stürmen bzw. zu laufen, um den Ball mit dem C3-Knopf 8j zu heben bzw. zu lobben, um einen Eins-Zwei-Paß bzw. Doppelpaß mit dem C4-Knopf 8k durchzuführen. Im Gegensatz dazu werden, wenn der Benutzer sich auf der verteidigenden bzw. Verteidigungsseite befindet, Instruktionen für die Bewegungen des Spielers Q1 gegeben, um gewünschte Betätigungsmuster zu erhalten, indem Knöpfe ähnlich den oben beschriebenen verwendet werden.
  • 8 illustriert einen Spielschirm, der angezeigt ist, wenn der Ball geschossen wurde, um ein Tor zu schießen. Spezifischer wurde der Fußball B, der durch den Spieler P1 besessen wurde, durch ein Betätigen des B-Knopfs 8b geschossen und ging durch einen Torhüter GK, wodurch ein Tor geschossen wurde. Als ein Ergebnis wird der Spielstand, der als "0-0" angezeigt war, wie dies in 7 gezeigt ist, in "1-0" geändert, wie dies auf dem oberen, linken Teil bzw. Abschnitt des Schirms gezeigt ist.
  • Es wird nun eine Beschreibung eines Beispiels des Spielablaufs, der durch die CPU 1 gesteuert bzw. geregelt ist, unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm gegeben, das in 9 und 10 gezeigt ist. In dem Flußdiagramm stellt der Motivationswert das Motivationsniveau dar, während der Kapitänswert den Kapitänseignungswert bezeichnet.
  • Das Aufzeichnungsmedium 5 wird zuerst in das Spielsystem geladen und eine Hauptleistung bzw. ein Hauptschalter (nicht gezeigt) wird eingeschaltet, um den Startschirm anzuzeigen, in einer Weise analog zu einem üblichen Spiel. Das Teamauswahlmenü ist nun fertig, um spezifiziert zu werden. Die Spielart bzw. der Spielmodus wird zuerst in dem Schritt ST1 ausgewählt. Wenn der "Weltligakonkurrenzen"-Modus gewählt wird, wird der Schirm, wie beispielsweise jener, der in 4A oder 4B gezeigt ist, basierend auf dem Spiel angezeigt, das durch den Computer gesteuert bzw. geregelt ist, d.h. basierend auf der Übereinstimmung der Teams der Ligakonkurrenzen. Die Teams bzw. Mannschaften zum Teilnehmen an den Weltligakonkurrenzen und ein Übereinstimmen bzw. Abstimmen der Teams der individuellen Ligastufen und -pläne wurden in dem Aufzeichnungsmedium 5 registriert. Nachdem die gegnerischen Teams für das Spiel bestimmt wurden, werden der Wert, der für jedes Team in Antwort auf das gegnerische Team festgelegt ist, und der Wert, der für die gewählte Ligastufe festgelegt bzw. eingestellt ist, betreffend das vorbestimmte Motivationsniveau in Betracht gezogen, das für das entsprechende Team einzigartig ist. Als ein Ergebnis wird das anfängliche Motivationsniveau be stimmt und auf dem Anzeigeabschnitt 131 in Schritt ST3 angezeigt.
  • Wenn ein normaler Spielmodus, wie der "Turnier"-Modus, in Schritt ST1 gewählt wird, wird die Verarbeitung (für die Weltligakonkurrenzen) von Schritt ST3 übersprungen und das Teamauswahlmenü wird spezifiziert. Dann werden die Namen einer Mehrzahl von Mannschaften (nicht gezeigt) auf dem Schirm angezeigt, um den Benutzer zu instruieren, das Benutzerteam und das gegnerische Team auszuwählen (Schritt ST5). Nach Vervollständigung einer Auswahl der Teams erscheint der Schirm wie jener, der in 3 gezeigt ist, um den Benutzer zu instruieren, die Spieler und den Kapitän auf der Benutzerseite auszuwählen oder zu bezeichnen.
  • Danach wird die "Motivationswertberechnung 1" in Schritt ST7 ausgeführt. D.h. der Niveauspalt bzw. Niveauunterschied von jedem Team zu dem gegnerischen Team, der von 0 bis 10 reicht, wird zu dem Motivationsniveau, das jedem Team inhärent ist, addiert oder von diesem abgezogen, um dadurch das Motivationsniveau zu bestimmen. Danach werden "Team- bzw. Mannschaftsparameter", welche in dem Motivationsniveau reflektiert werden, wenn ein Tor geschossen wurde, in Schritt ST9 gelesen. Danach werden die Spielerlisten der entsprechenden Mannschaften in Schritt ST11 angezeigt.
  • Wenn das Mitgliederauswahlmenü durch den Benutzer bzw. Verwender in Schritt ST13 aktiviert wird, erscheint der Schirm wie jener, der in 5A oder 5B gezeigt ist, um es dem Benutzer zu ermöglichen, unter Verwendung der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 elf Spieler unter wenigstens elf Mitgliedern auszuwählen, die zu jedem Team gehören, während die Mitglieder zu den Spielerpositionen in Schritt ST15 zu gewiesen werden. In Schritt ST17 wird der Kapitän bestimmt bzw. bezeichnet, wie dies in 5A oder 5B gezeigt ist. Nach Vervollständigung einer Auswahl der Mitglieder und des Kapitäns (wenn das Ergebnis von Schritt ST19 ja ist), werden die Kapitänswerte (Kapitänseignungswerte) von allen elf Spielern in Schritt ST21 gelesen.
  • Nach den oben beschriebenen Festlegungen wird das Spiel gestartet. Es wird dann in Schritt ST23 bestimmt, ob eine der oben beschriebenen, vorbestimmten Situationen aufgetreten ist. Wenn das Ergebnis von Schritt ST23 nein ist, geht das Verfahren zu Schritt ST35, in welchem die normale Spielverarbeitung bzw. der normale Spielablauf ausgeführt wird. Wenn in Schritt S23 gefunden wird, daß eine der vorbestimmten Situationen eingetreten ist, wird in Schritt ST25 überprüft, ob ein Tor geschossen wurde. Wenn das Ergebnis von Schritt S25 ja ist, geht das Verfahren zu Schritt ST27. Wenn das Ergebnis von Schritt ST25 nein ist, geht das Verfahren zu Schritt ST33.
  • In Schritt ST27 wird bestimmt, ob das Tor durch das Benutzerteam erreicht wurde bzw. geschossen wurde. Wenn das Ergebnis von Schritt ST27 ja ist, wird die "Motivationswertberechnung 2" in Schritt ST29 ausgeführt. Wenn in Schritt ST27 gefunden wird, daß das Tor durch das gegnerische Team erreicht wurde, wird die "Motivationswertberechnung 3" in Schritt ST31 ausgeführt. Wenn in Schritt ST25 gefunden wird, daß eine andere Situation als ein Schießen eines Tors stattgefunden hat bzw. angetroffen wurde, wird die "Motivationswertberechnung 4" in Schritt ST33 ausgeführt. Die "Motivationswertberechnung 2" bis "Motivationswertberechnung 4" werden später im Detail beschrieben.
  • Nach Vervollständigung der entsprechenden Motivationswertberechnungen geht das Verfahren zu Schritt ST35, in welchem die Spielverarbeitung ausgeführt wird, um die verschiedenen Tätigkeiten der Spieler mit den geänderten Motivationsniveaus zu steuern bzw. zu regeln. Es wird weiters in Schritt ST37 bestimmt, ob die erste Hälfte oder die zweite Hälfte des Fußballspiels vervollständigt ist. Wenn das Spiel noch nicht vervollständigt ist, geht das Verfahren zu Schritt ST23 zurück und die Verarbeitung analog bzw. ähnlich zu jener, die oben beschrieben ist, wird wiederholt. Wenn das Spiel zu Ende ist bzw. vollständig ist, geht das Verfahren zu Schritt S39, in welchem die Spielergebnisse, d.h. die Treffer der entsprechenden Teams, in dem Aufzeichnungsmedium 5 registriert werden, und die Ergebnisse der anderen Spiele werden auch ausgebildet bzw. erzeugt und registriert. In diesem Fall wird, wenn die Spielart bzw. der Spielmodus die "Ligakonkurrenzen" ist oder die "Weltligakonkurrenzen", angenommen, daß Spiele an anderen Plätzen stattfinden, so daß die CPU 1 die Ergebnisse der anderen Spiele, d.h. welche Teams gewonnen haben und welche Teams verloren haben, gemäß einem vorbestimmten Spielergebnis-Erzeugungsprogramm erzeugt. Die Spielergebnisse werden in den Motivationsniveaus des Benutzerteams und des gegnerischen Teams reflektiert, wenn das Benutzerteam gegen ein anderes Team in einem anderen Spiel konkurrieren bzw. kämpfen soll, wodurch das Spiel interessanter gemacht wird.
  • Die "Motivationswertberechnungen 2 und 3" werden durch Bestimmen durch die CPU 1 durchgeführt, welche Art von Ergebnistreffern bewirkt wurde. Die Arten der Ergebnisse umfassen bzw. beinhalten: das Team (1) hat gegen das gegnerische Team ausgeglichen; (2) führt vor dem gegnerischen Team, nachdem die Treffer gleich waren; (3) führt vor dem gegne rischen Team, nachdem das Team einmal hinten war; (4) hat den ersten Punkt erreicht; (5) hat einen weiteren Punkt hinzugefügt (zwei Punkte voraus); (6) hat einen weiteren Punkt hinzugefügt (drei Punkte voraus); (7) hat einen weiteren Punkt hinzugefügt (vier Punkte oder mehr voraus); (8) liegt dem gegnerischen Team nahe (einen Punkt dahinter); und (9) liegt dem gegnerischen Team nahe (zwei Punkte dahinter). Die CPU 1 bestimmt weiters, ob das Tor in der ersten Hälfte oder der zweiten Hälfte geschossen wurde. Zusätzlich können Extrafaktoren, wie die erste Hälfte und die zweite Hälfte einer Extra- bzw. Nachspielzeit und Eigentor für die Berechnung des Motivationsniveaus in Betracht gezogen werden, wodurch die unterhaltenden Charakteristika des Spiels erhöht werden.
  • Details der "Motivationswertberechnung 2" sind wie folgt. Es sollte festgehalten werden, daß die in den Klammern angeführten Treffer aus dem Gesichtspunkt des Benutzerteams ausgedrückt sind.
  • 1. Erste Hälfte
    • (1) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und mit dem gegnerischen Team ausgeglichen hat, wird der Wert, beispielsweise 20 (nachfolgend als der "Wert i" bezeichnet), als der Referenz- bzw. Bezugswert hinzugezählt. In einem engen Spiel, in welchem der Unterschied von Punkten des Benutzerteams und des gegnerischen Teams beispielsweise 4 oder weniger ist, wobei sehr wenig Zeit bis zum Ende der ersten Halbzeit verblieben ist, kann ein Wert, der den Wert i nahezu verdoppelt, hinzugezählt werden, um die Motivation des Teams zu erhöhen.
    • (2) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und vor dem gegnerischen Team führt, nachdem die Treffer gleich waren, wird ein Wert kleiner als der Wert i hinzugefügt.
    • (3) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und vor dem gegnerischen Team führt, nachdem das Team einmal hinten war, wird ein Wert etwas größer als der Wert i hinzugefügt. In einem engen Spiel mit sehr wenig verbleibender Zeit wird ein Wert, der den Wert i nahezu verdoppelt, hinzugefügt, um die Motivation des Teams zu erhöhen.
    • (4) Wenn das Benutzerteam den ersten Punkt geschossen hat, wird der Wert i hinzugefügt, wie in demselben Wert, der in (1) festgelegt ist.
    • (5) Wenn das Benutzerteam ein weiteres Tor geschossen hat (zwei Punkte bzw. Treffer voraus), wird nur ein Wert etwas kleiner als der Wert i hinzugefügt.
    • (6) Wenn das Benutzerteam ein weiteres Tor geschossen hat (drei Punkte voraus), wird ein Wert in der Größenordnung des Werts i oder ein zufällig festgelegter Wert (etwas kleiner als der Wert i) subtrahiert, um die Motivation des Teams abzusenken, wodurch das Team weniger wachsam gemacht wird.
    • (7) Wenn das Benutzerteam ein weiteres Tor geschossen hat (vier Punkte oder mehr voraus), wird ein Wert größer als der Wert i subtrahiert.
    • (8) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und nahe dem gegnerischen Team liegt (nur ein Punkt dahinter), wird ein Wert etwas größer als der Wert i hinzugefügt, um die Motivation des Teams zu erhöhen.
    • (9) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und nahe dem gegnerischen Team liegt (zwei Punkte dahinter), wird ein Wert größer als der Wert i und kleiner als der Wert, der in (8) festgelegt ist, hinzugefügt bzw. addiert.
  • 2. Zweite Hälfte
    • (1) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und mit dem gegnerischen Team ausgeglichen hat, wird ein Wert kleiner als der Wert i hinzugefügt. Wenn nur mehr sehr wenig Zeit bis zum Ende des Spiels verbleibt, wird ein Wert in der Größenordnung des Werts i hinzugefügt, wodurch die Motivation des Teams erhöht wird.
    • (2) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und vor dem gegnerischen Team führt, nachdem die Treffer gleich waren, wird ein Wert kleiner als der Wert i hinzugefügt. Wenn nur mehr sehr wenig Zeit bis zum Ende des Spiels verbleibt, wird ein Wert in der Größenordnung des Werts i hinzugefügt, wodurch die Motivation des Teams erhöht wird.
    • (3) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und vor dem gegnerischen Team führt, nachdem das Team einmal hinten war, wird ein Wert etwas größer als der Wert i hinzugefügt. In einem engen Spiel mit sehr wenig verbleibender Zeit wird ein Wert, der den Wert i nahezu verdoppelt, hinzugefügt, um die Motivation des Teams weiter zu erhöhen.
    • (4) Wenn das Benutzerteam den ersten Punkt getroffen hat, wird ein Wert etwas kleiner als der Wert i hinzugefügt.
    • (5) Wenn das Benutzerteam ein weiteres Tor geschossen hat (zwei Punkte voraus), wird nur ein Wert etwas kleiner als der Wert i hinzugefügt.
    • (6) Wenn das Benutzerteam ein weiteres Tor geschossen hat (drei Punkte voraus), wird ein Wert etwas größer als der Wert i oder ein statistisch bzw. zufällig festgelegter Wert (etwas kleiner als der Wert i) abgezogen bzw. subtrahiert, um die Motivation des Teams abzusenken bzw, zu verringern und das Team dadurch weniger aufmerksam zu machen.
    • (7) Wenn das Benutzerteam ein weiteres Tor geschossen hat (vier Punkte oder mehr voraus), wird ein Wert etwas größer als der Wert, der in (6) erhalten wurde, oder ein zufällig festgelegter Wert subtrahiert.
    • (8) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und nahe dem gegnerischen Team liegt (nur ein Punkt dahinter), wird ein Wert, der den Wert i nahezu verdoppelt, hinzugefügt, um die Motivation des Teams zu erhöhen.
    • (9) Wenn das Benutzerteam ein Tor geschossen hat und nahe dem gegnerischen Team liegt (zwei Punkte dahinter), wird ein Wert größer als der Wert i und kleiner als der Wert, der in (8) festgelegt ist, hinzugefügt bzw. addiert.
  • Der oben beschriebene, hinzuzuzählende oder zu subtrahierende Wert wird nicht direkt zu dem Motivationsniveau addiert oder von diesem subtrahiert. Stattdessen wird der Wert zuerst in dieselbe Größenordnung des Motivationsniveaus umgewandelt und dann wird der umgewandelte Wert zu dem gegenwärtigen Motivationsniveau addiert oder von diesem abgezogen. Spezifischer beeinflussen die Teamparameter, wie der Parameter [leicht couragiert bzw. ermutigt] (0, ..., 3), in erster Linie den oben erwähnten Wert. D.h., der oben beschriebene Wert wird mit dem Parameterkoeffizienten multipliziert und wird dann durch drei dividiert. Der resultierende Wert wird dann zu dem gegenwärtigen Motivationsniveau addiert oder von diesem subtrahiert. Dies ermöglicht es, daß der Teamparameter, d.h. (leicht couragiert), in einem Ansteigen oder einem Absinken des Motivationsniveaus reflektiert wird.
  • Details der "Motivationswertberechnung 3" sind wie folgt. Es sollte festgehalten werden, daß die in den Klammern ausgedrückten Treffer aus dem Gesichtspunkt des Benutzerteams ausgedrückt sind.
  • 1. Erste Hälfte
    • (1) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und mit dem Benutzerteam ausgeglichen hat, wird der Wert, beispielsweise 40 (nachfolgend als der "Wert j" bezeichnet), als der Bezugswert abgezogen. In einem engen Spiel, in welchem der Unterschied in Punkten zwischen dem Benutzerteam und dem gegnerischen Team beispielsweise 4 oder weniger ist, kann ein Wert, der den Wert j nahezu verdoppelt, subtrahiert werden, und wenn nur mehr sehr wenig Zeit bis zum Ende der ersten Hälfte verbleibt, kann sogar noch ein größerer Wert subtrahiert werden, um die Motivation des Teams abzusenken bzw. dieses zu entmutigen.
    • (2) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und vor dem Benutzerteam in Führung geht, nachdem die Treffer gleich waren, wird ein Wert, der den Wert j nahezu verdoppelt, oder mehr subtrahiert.
    • (3) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und vor dem Benutzerteam führt, nachdem das gegnerische Team einmal hinten war, wird ein Wert etwas größer als der Wert j subtrahiert, wodurch weiters die Motivation des Teams abgesenkt wird.
    • (4) Wenn das gegnerische Team den ersten Punkt getroffen hat, wird der Wert j subtrahiert. Wenn nur mehr sehr wenig Zeit verbleibt, wird ein Wert etwas kleiner als der Wert j abgezogen.
    • (5) Wenn das gegnerische Team ein weiteres Tor geschossen hat (zwei Punkte dahinter), wird ein Wert, der den Wert i nahezu verdoppelt, subtrahiert.
    • (6) Wenn das gegnerische Team ein weiteres Tor geschossen hat (drei Punkte dahinter), wird ein Wert etwas größer als der in (5) festgelegte Wert abgezogen.
    • (7) Wenn das gegnerische Team ein weiteres Tor geschossen hat (vier Punkte oder mehr dahinter), wird ein Wert größer als der Wert, der in (6) festgelegt ist, subtrahiert. Auf diese Weise wird die Motivation des Benutzerteams progressiv bzw. zunehmend mit einer größeren Anzahl von Punkten abgesenkt, die das gegnerische Team geschossen hat.
    • (8) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und nahe dem Benutzerteam liegt (nur ein Punkt voraus), wird der Wert i abgezogen.
    • (9) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und nahe dem Benutzerteam kommt (zwei Punkte voraus), wird ein Wert etwas größer als der Wert i abgezogen.
  • 2. Zweite Hälfte
    • (1) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und mit dem Benutzerteam ausgeglichen hat, wird der Wert von beispielsweise 150 (nachfolgend als der "Wert k" bezeichnet) als der Bezugswert abgezogen. Wenn nur mehr sehr wenig Zeit bis zum Ende des Spiels verbleibt, wird ein Wert, der den Wert k nahezu verdoppelt, subtrahiert, wodurch die Motivation des Teams abgesenkt bzw. dieses decouragiert wird.
    • (2) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und vor dem Benutzerteam in Führung geht, nachdem die Treffer bzw. der Spielstand gleich waren, wird ein Wert von nahezu der Hälfte des Werts k abgezogen. Wenn nur mehr sehr wenig Zeit bis zum Ende des Spiels verbleibt, wird ein Wert, der den Wert k verdoppelt oder sogar noch größer abgezogen. In dieser Situation kann ein Wert in der Größenordnung des Werts k subtrahiert werden, indem die Frustration des Teams berücksichtigt wird, wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und vor dem Benutzerteam in Führung geht, nachdem das Benutzerteam sehr nahe dem gegnerischen Team, lediglich einen Punkt dahinter war.
    • (3) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und vor dem gegnerischen Team in Führung geht, nachdem das gegnerische Team einmal hinten war, wird ein Wert etwas größer als der in (1) festgelegte Wert subtrahiert, wodurch die Motivation des Teams weiter abgesenkt wird.
    • (4) Wenn das gegnerische Team den ersten Punkt geschossen hat, wird ein Wert bemerkenswert kleiner als der Wert k subtrahiert.
    • (5) Wenn das gegnerische Team ein weiteres Tor geschossen hat (zwei Punkte dahinter), wird ein Wert etwas größer als der Wert, der in (4) festgelegt ist, subtrahiert.
    • (6) Wenn das gegnerische Team ein weiteres Tor geschossen hat (drei Punkte dahinter), wird ein Wert etwas kleiner als der Wert k subtrahiert.
    • (7) Wenn das gegnerische Team ein weiteres Tor geschossen hat (vier Punkte oder mehr dahinter), wird der Wert k subtrahiert. Auf diese Weise wird die Motivation des Benutzerteams progressiv mit einer größeren Anzahl von Punkten, die das gegnerische Team geschossen hat, abgesenkt bzw. das Team wird demotiviert.
    • (8) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und nahe dem Benutzerteam liegt (nur ein Punkt voraus), wird ein Wert in der Größenordnung des Werts j abgezogen.
    • (9) Wenn das gegnerische Team ein Tor geschossen hat und nahe dem Benutzerteam kommt (zwei Punkte voraus), wird ein Wert größer als der Wert j abgezogen.
  • 3. Eigentor
  • Wenn das gegnerische Team den ersten Punkt (4) geschossen hat aufgrund eines Eigentors, wird ein Wert, der den Wert j nahezu verdoppelt, subtrahiert. Unter den Situationen (1) bis (3) und (5) bis (7) wird der zu subtrahierende Wert, je nachdem verändert, wie viele Male ein Eigentor geschossen wurde (erstes, zweites oder drittes Mal), d.h. der Wert, der von einem Wert größer als dem Wert j bis zu einem Wert, der den Wert j nahezu verdoppelt, liegt, wird gemäß der Anzahl von Malen subtrahiert, die ein Eigentor geschossen wurde. In gleicher Weise wird unter den Situationen (8) und (9) der Wert, der von einem Wert in der Größenordnung des Werts j bis zu einem Wert, der den Wert j nahezu verdoppelt, gemäß der Anzahl von Malen abgezogen, die ein Eigentor geschossen wurde.
  • Wie in der Beschreibung der "Motivationswertberechnung 2" diskutiert, wird der oben beschriebene Wert nicht direkt von dem Motivationsniveau abgezogen. Stattdessen wird der Wert zuerst in einen Wert in derselben Größenordnung des Motivationsniveaus umgewandelt und der umgewandelte Wert wird dann von dem gegenwärtigen Motivationsniveau subtrahiert. Spezifischer beeinflussen die Teamparameter, wie die Parameter [leicht decouragiert] und [beständig bzw. beharrend] (0, ..., 3) in erster Linie bzw. zuerst den oben erwähnten Wert. D.h., wenn der Parameter [beharrend] anders als 0 ist, werden ein Wert etwas kleiner als der Wert j und ein zufälliger Wert, der von 0 bis zu dem Wert liegt, zu dem oben beschriebenen Wert, der zu subtrahieren ist, hinzugefügt. (Wenn der Parameter [beharrend] 0 ist, werden keine Werte addiert.) Der resultierende Wert wird mit dem Parameterkoeffizienten [leicht decouragiert bzw. entmutigt] multipliziert und wird dann durch drei dividiert. Der resultierende Wert wird dann von dem gegenwärtigen Motivationsniveau abgezogen. Dies erlaubt es den Teamparametern [leicht decouragiert] und [beharrend], daß sie in einem Ansteigen oder Absinken des Motivationsniveaus reflektiert werden.
  • Details der "Motivationswertberechnung 4" sind wie folgt.
  • Andere Situationen, welche während des Spiels angetroffen werden können, werden betrachtet bzw. berücksichtigt. Bei spielsweise wird während der Halbzeit das Motivationsniveau gemäß dem Spielstand vor dem gegnerischen Team abgesenkt (was das Benutzerteam weniger sorgfältig macht), während das Motivationsniveau gemäß dem Spielstand hinter dem gegnerischen Team erhöht wird (was das Benutzerteam herausfordernd bzw. angreifend macht). Ein größerer, zu subtrahierender oder zu addierender Wert wird mit einem größeren Unterschied in den Punkten zwischen dem Benutzerteam und dem gegnerischen Team festgelegt. Ein zufälliger Wert kann weiter addiert oder subtrahiert werden und somit erscheint das Spiel realistischer und dynamischer.
  • Wenn einer der Spieler des Benutzerteams entfernt wird oder aufgrund von Verletzung oder aus einem anderen Grund durch einen anderen Spieler substituiert bzw. ersetzt wird, wird ein zusätzlicher Wert festgelegt, indem angenommen wird, daß die Motivation der verbleibenden Spieler angehoben bzw. vergrößert wird.
  • Einflüsse des Motivationsniveaus des Teams auf die individuellen Spieler sind wie folgt.
  • Jeder Spieler hat individuelle Fähigkeiten (Charakteristika), wie dies in 5 gezeigt ist; Entscheidungsfähigkeit, Schießen, die Fähigkeit, einen geschossenen Ball zu zirkeln, Geschwindigkeit, Antritt, Kondition, Springen, Ballhalten, Verteidigen und Passen, welche durch den Wert festgelegt sind, der von 0 bis 99 reicht. Das Motivationsniveau wird in das Verhältnis zu 255 Punkten umgewandelt und wird als der Koeffizient verwendet. Die obige Fähigkeit wird dann mit dem Koeffizienten multipliziert. D.h., wenn beispielsweise der Spieler ein Maximum an Geschwindigkeitsfähigkeit besitzt, d.h. 99, und wenn das Motivationsniveau 128 ist, wird der durch die Gleichung bzw. den Ausdruck berechnete Koeffizient: 128/256 = 0,5 sein. Dann wird der Fähigkeitswert 100 mit dem Koeffizienten 0,5 multipliziert, so daß die Geschwindigkeitsfähigkeit auf 50 festgelegt wird. Die anderen Fähigkeiten werden in ähnlicher Weise berechnet. Mit dieser Festlegung bzw. Einstellung können jedoch, wenn das Motivationsniveau 0 ist, einige Fähigkeitswerte 0 werden (die Spieler sind unfähig, die entsprechenden Tätigkeiten auszuführen). Dementsprechend kann der obige Koeffizient anteilig mit dem Spielerfähigkeitswert multipliziert werden, beispielsweise eine Hälfte des Fähigkeitswerts. Dies garantiert zumindest eine Hälfte des Spielerfähigkeitswerts, selbst wenn das Motivationsniveau 0 ist. Beispielsweise wird, wenn der Fähigkeitswert 80 ist, wenigstens die Hälfte des Werts, d.h. 40, sichergestellt.
  • Nach bzw. bei einem Erhalt von verschiedenen Instruktionen, um den Spieler P1 zu betätigen (der in 7 und 8 gezeigt ist), erhält der Betätigungssteuer- bzw. -regelabschnitt 104 der CPU 1 die oben beschriebenen Motivationsniveaus von dem Motivationsniveaufestlegungsabschnitt 102 und multipliziert den Fähigkeitswert, der sich auf die instruierte Betätigung bezieht, mit dem umgewandelten Motivationsniveau als einem Koeffizient, wodurch der Spieler P1 betätigt wird. Das Motivationsniveau beeinflußt die Spieler in der folgenden Weise. Mit bzw. bei einem niedrigeren Motivationsniveau wird die Geschwindigkeit, mit welcher der Spieler paßt oder den Ball schneidet, verzögert, der Zeitpunkt, zu welchem der Spieler ein Foul ausführt, wenn er an einem gegnerischen Spieler zieht, der den Ball besitzt, oder wenn er einen Ball raubt, während er einen gegnerischen Spieler anschaut, ist bzw. wird verzögert und die Geschwindigkeit, mit welcher der Spieler einen losen Ball erkämpft, ist ver zögert. Es gibt auch eine erhöhte Positionsabweichung von der eigenen Position des Spielers und der Abstand von einem gegnerischen Spieler, den der Spieler eins zu eins bzw. genau deckt, ist erhöht. Zusätzlich ist der Zeitpunkt, wenn zwischen Attackieren und Verteidigen umgeschaltet wird, verzögert.
  • Beispielsweise kann ein Verzögern des Startzeitpunkts wie folgt ausgedrückt werden. Wenn eine Instruktion, den Spieler zu betätigen, über die Steuer- bzw. Regeleinheit 8 gegeben wird, kann eine Verzögerungszeit, welche gemäß der Fähigkeit des Spielers und dem Motivationsniveau variabel ist, für den Zeitpunkt zur Verfügung gestellt werden, zu welchem das Instruktionssignal generiert wurde, und das Instruktionssignal kann dann dem Signalprozessor 9 ausgegeben werden. In gleicher Weise kann die Geschwindigkeit durch ein Ändern der Geschwindigkeit eines Schaltens bzw. Umschaltens von vorbestimmten Mustern eines laufenden Modells und durch ein Erhöhen oder Absenken der Geschwindigkeit eines Schaltens der Spielerposition (angezeigt auf dem Monitor) verändert werden. Im Fall einer abgesenkten Fähigkeit des Spielers kann ein anderes Betätigungsmodell vorbereitet werden und die Mehrzahl von Tätigkeitsmodellen kann geeignet in Antwort auf die Tätigkeitsfähigkeit verwendet werden. Beispielsweise kann ein laufendes Modell in ein gehendes Modell umgeschaltet werden oder selbst in ein Modell, welches gestoppt hat und keucht. Eine weitere Modifikation kann derart gemacht werden, daß der Spieler leicht Fouls begeht. In Übereinstimmung mit einem abgesenkten Motivationsniveau wird ein zufälliger Bereich, welcher festgelegt wurde, um zu bestimmen, ob ein Fehler zu begehen ist, ausgeweitet, um die Möglichkeit des Begehens eines Fehlers zu erhöhen.
  • Das Motivationsniveau beeinflußt nicht nur den Spieler, der instruiert wurde, um über die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 8 betätigt zu werden, sondern auch andere Spieler unter der Steuerung bzw. Regelung der CPU 1. Dies ermöglicht es, das Motivationsniveau in den gesamten Teammitgliedern zu reflektieren, wenn ein Spiel in Teams gespielt wird. Beispielsweise steuert bzw. regelt die CPU 1 die Spieler betreffend die registrierten Fehler, um leicht derartige Fehler zu begehen, oder steuert bzw. regelt die Teams, um leicht ihre Strategie zu verändern, wodurch das Teamspiel gestört wird.
  • Die vorliegende Erfindung wird auf ein Spiel, wie ein Fußballspiel, angewandt, in welchem Spieler, d.h. menschliche Charaktere bzw. Figuren, betätigt werden. Die vorliegende Erfindung kann jedoch auf ein Spiel angewandt werden, in welchem andere Charaktere als menschliche Charaktere, wie beispielsweise Tiere oder intelligente Roboter, arbeiten, sofern die Charaktere natürlich eine Motivation besitzen. Als ein in Team gespieltes Spiel kann nicht nur ein Fußballspiel, sondern auch ein Teammatch im Wrestling oder ein Teamspiel in Judo angewandt werden. In der vorliegenden Erfindung kann nicht nur ein Teamspiel, sondern ein 1P-Spiel, d.h. ein Einzelbenutzer spielt das Spiel, verwendet werden, in welchem Fall das Motivationsniveau des einzigen bzw. einzelnen Spielers, der durch den Benützer betätigt wird, allein als das oben diskutierte Motivationsniveau verwendet wird. Zusätzlich ist die vorliegende Erfindung nicht auf ein Fußballspiel beschränkt, sondern kann auf ein Baseballspiel, ein Basketballspiel usw. angewandt werden, in welchem Fall der Ball entsprechend dem Spiel verwendet wird.
  • Wie aus der vorhergehenden Beschreibung gesehen wird, bietet die vorliegende Erfindung die folgenden Vorteile.
  • Die Videospielmaschine der vorliegenden Erfindung steuert bzw. regelt Charaktere bzw. Figuren, die auf dem Monitorschirm angezeigt sind, um verschiedene, spielbezogene Tätigkeiten in Antwort auf eine Instruktion durchzuführen, die über die Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. den Controller gegeben ist. Die Spielmaschine umfaßt: Situationsbestimmungsmittel zum Bestimmen, ob eine vorbestimmte, spielbezogene Situation aufgetreten ist; Motivationsniveaufestlegungsmittel zum Festlegen bzw. Einstellen des Motivationsniveaus, welches die Tätigkeit des Charakters in Antwort auf ein Auftreten der Situation beeinflußt; und Tätigkeitssteuer- bzw. -regelmittel zum Steuern bzw. Regeln des Charakters, um die Tätigkeit bzw. den Vorgang in Übereinstimmung mit dem festgelegten Motivationsniveau auszuführen. Mit dieser Anordnung ist es möglich, den Charakter mit seinen Charakteristika und Fähigkeiten in Antwort auf die Art der Situation zu betätigen, wodurch ein unterhaltendes, realistisches und leistungsfähiges Spiel zur Verfügung gestellt wird, welches von einem einfachen und ohne Bedingungen geregelten bzw. gesteuerten Spiel unterschiedlich ist.
  • In der vorher erwähnten Spielmaschine wurde eine Mehrzahl von vorbestimmten Situationen festgelegt und die Motivationsniveaufestlegungsmittel setzen das Motivationsniveau für den Charakter in Antwort auf ein Auftreten der Situation verschieden fest, wodurch eine feine bzw. subtile Variation in Spielertätigkeiten zur Verfügung gestellt wird.
  • Die Motivationsniveaufestlegungsmittel stellen ein anfängliches bzw. Ausgangs-Motivationsniveau für den Charakter (Spieler) vor dem Start des Spiels zur Verfügung, wodurch ein Spiel zur Verfügung gestellt wird, das die Spielercharakteristika und -fähigkeiten reflektiert. Die Motivationsniveaufestlegungsmittel addieren oder subtrahieren das gegenwärtige Motivationsniveau zu oder von dem vorherigen Motivationsniveau. So wird eine einfache Berechnung erreicht, gegenüber einer konventionellen Technik eines Berechnens des Motivationsniveaus jedesmal, wenn eine Situation auftritt.
  • Wenn das Spiel in Teams gespielt wird, werden eine Mehrzahl von Charakteren bzw. die Figuren des Benutzerteams und eine Mehrzahl von Charakteren des gegnerischen Teams zur Verfügung gestellt und konkurrieren miteinander. So reicht der Bereich von Anwendungen der vorliegenden Erfindung von individuell gespielten Spielen bis zu Teamspielen, d.h. einem weiten Bereich von Spielen.
  • Ein Ballmerkmal ist auf dem Monitor angezeigt und in dem Spiel konkurrieren die Teams gegeneinander unter Verwendung des Ballmerkmals bzw. -gegenstands. Dementsprechend ist die vorliegende Erfindung auf Spiele unter Verwendung von Bällen anwendbar.
  • Das oben beschriebene Spiel ist ein simuliertes Fußballspiel, in welchem das Benutzerteam und das gegnerische Team miteinander um Treffer konkurrieren, die durch ein Schießen des Ballmerkmals erzielt werden. Die Steuer- bzw. Regeleinrichtung betätigt einen der Charaktere des Benutzerteams, welcher in Besitz des Ballmerkmals ist, und der Computer steuert bzw. regelt die verbleibenden Charaktere, um entsprechend Instruktionen basierend auf Fußballspielregeln betätigt zu werden. Auf diese Weise kann die vorliegende Erfindung in Teamspielen, wie einem Fußballspiel verwendet werden, wodurch eine allgemeine Vielseitigkeit zur Verfügung gestellt wird.
  • Die Charaktere des gegnerischen Teams werden durch den Computer gemäß Instruktionen basierend auf Fußballspielregeln gesteuert bzw. geregelt, wie dies oben diskutiert ist, wodurch die Last des Spielbenutzers reduziert wird.
  • Die vorliegende Erfindung umfaßt bzw. beinhaltet auch Teammotivationsniveau-Speichermittel zum Speichern von Information der individuellen Teams in bezug auf die Motivationsniveaus, die für die entsprechenden Teams einzigartig sind und Motivationsniveauanzeigemittel zum identifizierenden Anzeigen. des Motivationsniveaus des Benutzerteams, das durch die Steuer- bzw. Regeleinrichtung ausgewählt ist, an einer geeigneten Position des Monitorschirms, wodurch es dem Benutzer ermöglicht wird, visuell das Motivationsniveau zu überprüfen. Die Motivationsniveau-Anzeigemittel zeigen das Motivationsniveau in Farbe in Übereinstimmung mit seinem Niveau bzw. seiner Höhe an, wodurch es dem Benutzer ermöglicht wird, schnell das Motivationsniveau zu identifizieren und eine rasche Betätigung verbessert bzw. unterstützt wird.
  • Die vorliegende Erfindung beinhaltet weiters Kapitänseignungswert-Speichermittel zum Speichern des Kapitänseignungswerts, der jedem Charakter des Benutzerteams einzigartig bzw. eigen ist, und Kapitänsbezeichnungsmittel zum Bezeichnen des Kapitäns. Die Motivationsniveau-Festlegungsmittel setzen verschiedenartig das Motivationsniveau in Antwort auf den Kapitänseignungswert fest, der für den Kapitän festgelegt ist, der durch die Kapitänbezeichnungsmit tel bezeichnet wird. Entsprechend können unterschiedliche Motivationsniveaus für die individuellen Spieler innerhalb desselben Teams zur Verfügung gestellt werden, wodurch das Spiel interessanter gemacht wird.
  • Die Motivationsniveau-Festlegungsmittel addieren oder subtrahieren einen zusätzlichen bzw. Extrawert zu oder von dem Motivationsniveau unter Berücksichtigung des Niveaus des gegnerischen Teams, wodurch eine sorglose oder nervöse Atmosphäre für das Benutzerteam zur Verfügung gestellt wird.
  • Wenn eine Instruktion zum Ändern des Kapitäns während des Spiels gegeben wird, berechnen die Motivationsniveau-Festlegungsmittel den Wert, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswert des gegenwärtigen Kapitäns mit dem Koeffizienten 1 oder mehr erhalten wird, und den Wert, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts von jedem der verbleibenden Charaktere mit einem Koeffizienten kleiner als dem obigen Koeffizient erhalten wird, und addieren alle berechneten Werte. Dieselben Berechnungen werden durchgeführt, um die entsprechenden Werte für einen neu gewählten Kapitän zu erhalten. Dann wird der Unterschied zwischen dem Wert, der für den gegenwärtigen Kapitän erhalten wurde, und dem Wert, der für den neu gewählten Kapitän erhalten wird, betreffend das Motivationsniveau des Benutzerteams in Betracht gezogen. Auf diese Weise wird die Wahl eines Kapitäns in der Teammotivation reflektiert, wodurch das Spiel realistischer gemacht wird.
  • Die oben beschriebene, vorbestimmte Situation, die das Motivationsniveau beeinflußt, kann ein Schießen eines Tors sein. In diesem Fall ist die Motivation des Benutzerteams unterschiedlich, je nachdem, ob das Benutzerteam ein Tor geschossen hat oder das gegnerische Team ein Tor geschossen hat, oder zu welchem Zeitpunkt des Spiels und in welcher Situation ein Tor geschossen wurde. So können die mentalen Zustände der Spieler geeignet in dem Spiel reflektiert werden.
  • Die Motivationsniveau-Festlegungsmittel setzen variierend das Motivationsniveau fest, wenn ein Tor in Übereinstimmung mit dem Kapitänseignungswert geschossen wurde. Dementsprechend sind die Teamcharakteristika geeignet dargestellt, wenn ein Tor geschossen wurde, in Abhängigkeit davon, wer als der Kapitän gewählt wurde.
  • Teamparameterspeichermittel zum Speichern der Information der individuellen Teams in bezug auf ihre Teamparameter werden auch zur Verfügung gestellt. Das Motivationsniveau, das durch die Motivationsniveau-Festlegungsmittel festgesetzt ist, wenn ein Tor geschossen wurde, wird durch die Teamparameter des Benutzerteams beeinflußt, wodurch Teamcharakteristika zur Verfügung gestellt werden, die für die individuellen Teams einzigartig sind.
  • Wenn das Motivationsniveau für das Benutzerteam während der Halbzeit festgelegt wird, variieren die Motivationsniveau-Festlegungsmittel das Motivationsniveau entsprechend, ob das Benutzerteam am Ende der ersten Halbzeit vor dem gegnerischen Team liegt, wodurch die mentalen Zustände der Spieler während der Halbzeit dargestellt werden.
  • Die Tätigkeitssteuer- bzw. -regelmittel steuern bzw. regeln die Charaktere mit Geschwindigkeit und Beweglichkeit entsprechend dem festgelegten Motivationsniveau, so daß das Motivationsniveau in dem Spiel reflektiert wird. Es ist so mit möglich, ein hoch entwickeltes Spiel basierend auf tatsächlichen Fußballspielen zur Verfügung zu stellen.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung sind auch ein Videospielverfahren zur Verwendung in der obigen Art einer Videospielmaschine und ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium, auf welchem ein Spielprogramm aufgezeichnet ist, das das obige Verfahren implementiert, auf die zuvor erwähnten Arten anwendbar.

Claims (22)

  1. Videospielmaschine bzw. Videospielgerät zur Verwendung in einem Spiel, in welchem ein Charakter bzw. eine Figur, der bzw. die auf einem Monitorschirm (13) angezeigt bzw. dargestellt ist, verschiedene spielbezogene Tätigkeiten in Antwort auf eine Instruktion durchführt, die von einer Steuer- bzw. Regeleinheit (8) zur Verfügung gestellt wird, wobei die Videospielmaschine umfaßt: Situationsbestimmungsmittel (101) zum Bestimmen, ob eine vorbestimmte spielbezogene Situation aufgetreten ist; Motivationsniveaufestlegungsmittel bzw. -einstellmittel (102) zum Festlegen bzw. Einstellen eines Motivationsniveaus eines Benutzerteams, beinhaltend eine Mehrzahl von Charakteren, wobei das Motivationsniveau eine Tätigkeit von jedem der Mehrzahl von Charakteren in Antwort auf ein Auftreten der Situation beeinflußt; und Vorgangs- bzw. Tätigkeitssteuer- bzw. -regelmittel (104) zum Steuern bzw. Regeln des Charakters, um eine Tätigkeit bzw. einen Vorgang in Übereinstimmung mit dem festgelegten Motivationsniveau durchzuführen; gekennzeichnet durch Kapitänseignungswertspeichermittel (32) zum Speichern eines Führer- bzw. Kapitänseignungswerts, der einzigartig für jeden der Charaktere des Benutzerteams ist; und Kapitänbezeichnungsmittel bzw. -bestimmungsmittel (8) zum Bezeichnen bzw. Bestimmen eines Kapitäns, wobei die Motivationsniveaufestlegungsmittel (102) das Motivationsniveau in Übereinstimmung mit dem Kapitänseignungswert einstellen bzw. festlegen, der für den durch die Kapitänbestimmungsmittel (8) bestimmten Kapitän festgelegt ist, und wobei nach Erhalten einer Instruktion zum Ändern des Kapitäns während des Spiels die Motivationsniveaufestlegungsmittel (102) einen Wert, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts eines gegenwärtigen Kapitäns mit einem Koeffizienten k erhalten ist, und einen Wert addieren, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts von jedem der verbleibenden Charaktere des Benutzerteams mit einem Koeffizienten kleiner als dem Koeffizienten k erhalten ist, und auch einen Wert, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts eines neu gewählten Kapitäns mit einem Koeffizienten k erhalten ist, und einen Wert addieren, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts von jedem der verbleibenden Charaktere des Benutzerteams mit einem Koeffizienten kleiner als dem Koeffizienten k erhalten ist, und ein Unterschied zwischen dem addierten Wert für den gegenwärtigen Kapitän und dem addierten Wert für den neu gewählten Kapitän betreffend bzw. für das Motivationsniveau des Benutzerteams in Betracht gezogen ist.
  2. Videospielmaschine nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß eine Mehrzahl von vorbestimmten Situationen festgelegt wurde und daß die Motivationsniveaufestlegungsmittel (102) verschieden das Motivationsniveau für den Charakter in Übereinstimmung mit einem Auftreten der Situationen festlegen.
  3. Videospielmaschine nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Motivationsniveaufestlegungsmittel (102) ein Anfangsmotivationsniveau dem Charakter vor dem Start des Spiels zuweisen.
  4. Videospielmaschine nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Motivationsniveaufestlegungsmittel (102) ein gegenwärtiges Motivationsniveau zu einem vorbestimmten Motivationsniveau addieren oder von diesem subtrahieren.
  5. Videospielmaschine nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß ein Benutzerteam, umfassend eine Mehrzahl von Charakteren, und ein gegnerisches Team, umfassend eine Mehrzahl von Charakteren, gegeneinander kämpfen bzw. miteinander konkurrieren bzw. im Wettbewerb stehen.
  6. Videospielmaschine nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß ein Ballgegenstand, der einen Ball simuliert, auf dem Monitorschirm (13) angezeigt ist und das Spiel durch ein Steuern bzw. Regeln des Benutzerteams und des gegnerischen Teams fortschreitet, um gegeneinander unter Verwendung des Ballmerkmals bzw. -gegenstands zu konkurrieren.
  7. Videospielmaschine nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Spiel ein simuliertes Fußballspiel umfaßt, in welchem ein Benutzer in bezug auf Treffer konkurriert, die durch Schießen eines Ballgegenstands erhalten sind, und ein Benutzerteam, umfassend eine Mehrzahl von Charakteren, und ein gegnerisches Team, umfassend eine Mehrzahl von Charakteren, gegeneinander kämpfen und die Steuer- bzw. Regeleinheit (8) einen der Charaktere des Benutzerteams steuert bzw. regelt, der in Besitz des Ballgegenstands ist, um zu betätigen bzw. zu agieren, und ein Computer (1) die verbleibenden Charaktere des Benutzerteams steuert bzw. regelt, um entsprechend Instruktionen basierend auf Fußballspielregeln zu agieren.
  8. Videospielmaschine nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Charaktere des gegnerischen Teams durch einen Computer (1) gemäß Instruktionen basierend auf Fußballspielregeln gesteuert bzw. geregelt sind.
  9. Videospielmaschine nach Anspruch 5, gekennzeichnet durch ein weiteres Umfassen von: Teammotivationsniveauspeichermittel (31) zum Speichern von Information von einer Mehrzahl von Teams in bezug auf die Motivationsniveaus, die in den entsprechenden Teams einzigartig sind; und Motivationsniveauanzeigemittel (103), um identifizierbar das Motivationsniveau entsprechend dem Benutzerteam, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit (8) gewählt ist, an einem geeigneten Abschnitt des Monitorschirms (13) anzuzeigen.
  10. Videospielmaschine nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß die Motivationsniveauanzeigemittel (103) das Motivationsniveau in einer Farbe entsprechend dem Motivationsniveau anzeigen.
  11. Videospielmaschine nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Motiva tionsniveaufestlegungsmittel (102) einen Extrawert zu dem Motivationsniveau entsprechend dem gegnerischen Team in Betracht ziehen.
  12. Videospielmaschine nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die vorbestimmte Situation das Schießen bzw. Erreichen eines Tores ist.
  13. Videospielmaschine nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Motivationsniveaufestlegungsmittel (102) das Motivationsniveau, das für das Benutzerteam festgelegt bzw. eingestellt ist, in Abhängigkeit davon variieren, ob das Benutzerteam das Tor geschossen hat oder das gegnerische Team das Tor geschossen hat.
  14. Videospielmaschine nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Motivationsniveaufestlegungsmittel (102) das Motivationsniveau, das für das Benutzerteam festgelegt ist, entsprechend der Zeitdauer des Spiels variieren, während welcher das Tor geschossen wurde.
  15. Videospielmaschine nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Motivationsniveaufestlegungsmittel (102) das Motivationsniveau, welches festgelegt ist, wenn das Tor geschossen wurde, in Übereinstimmung mit dem Kapitänseignungswert variieren.
  16. Videospielmaschine nach Anspruch 5, gekennzeichnet durch weiteres Umfassen von Teamparameterspeichermitteln (33) zum Speichern von Information der Teams in bezug auf Teamparameter, die in den entsprechenden Teams einzigartig sind, wobei die Motivationsniveaufestlegungsmittel (102) das Motivationsniveau, welches durch die vorbestimmte Situation festgelegt ist, wenn das Tor geschossen wurde, in Übereinstimmung mit den Teamparametern des Benutzerteams variieren.
  17. Videospielmaschine nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Motivationsniveaufestlegungsmittel (102) verschieden das Motivationsniveau während der Halbzeiten in Abhängigkeit davon festlegen, ob das Benutzerteam am Ende der er sten Hälfte des Spiels vorne liegt bzw. führt.
  18. Videospielmaschine nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Tätigkeitssteuer- bzw. -regelmittel (104) den Charakter steuern bzw. zu regeln, um mit einer Geschwindigkeit entsprechend dem Motivationsniveau tätig zu sein.
  19. Videospielmaschine nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Tätigkeitssteuer- bzw. -regelmittel (104) den Charakter steuern bzw. regeln, um mit einer Beweglichkeit entsprechend dem Motivationsniveau tätig zu sein.
  20. Videospielmaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 19, dadurch gekennzeichnet, daß die Motivationsniveaufestlegungsmittel (102) und/oder die Tätigkeitssteuer- bzw. -regelmittel (104) adaptiert bzw. ausgelegt sind, um das Motivationsniveau in ein Verhältnis zu einem maximalen Punkt umzuwandeln und die Fähigkeit oder ein Teil der Fähigkeit mit dem Verhältnis multiplizieren.
  21. Videospielverfahren zur Verwendung in einem Spiel, in welchem ein Charakter, der auf einem Monitorschirm (13) angezeigt wird, verschiedene spielbezogene Tätigkeiten in Antwort auf eine Instruktion bzw. Anweisung von einer Steuer- bzw. Regeleinheit (8) durchführt, wobei das Videospielverfahren die Schritte umfaßt: Bestimmen, ob eine vorbestimmte spielbezogene Situation eingetreten bzw. aufgetreten ist; Festlegen bzw. Einstellen eines Motivationsniveaus eines Benutzerteams, beinhaltend eine Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren, welches eine Tätigkeit von jedem der Mehrzahl von Charakteren beeinflußt, in Antwort auf ein Auftreten der Situation; Steuern bzw. Regeln des Charakters, um eine Tätigkeit in Übereinstimmung mit dem festgelegten bzw. eingestellten Motivationsniveau durchzuführen, bis eine weitere vorbestimmte Situation auftritt, um das Motivationsniveau zu verändern; Speichern eines Kapitänseignungswerts, der für jeden der Charaktere des Benutzerteams einzigartig ist; Bezeichnen bzw. Bestimmen eines Kapitäns; und Festlegen bzw. Einstellen des Motivationsniveaus in Übereinstimmung mit dem Ka pitänseignungswert, der für den bezeichneten bzw. bestimmten Kapitän festgelegt wird, wobei nach Erhalten einer Instruktion zum Ändern des Kapitäns während des Spiels die Motivationsniveaufestlegungsmittel (102) einen Wert, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts eines gegenwärtigen Kapitäns mit einem Koeffizienten k erhalten wird, und einen Wert addieren, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts von jedem der verbleibenden Charaktere des Benutzerteams mit einem Koeffizienten kleiner als dem Koeffizienten k erhalten wird, und auch einen Wert, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts eines neu gewählten Kapitäns mit einem Koeffizienten k erhalten wird, und einen Wert addieren, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts von jedem der verbleibenden Charaktere des Benutzerteams mit einem Koeffizienten kleiner als dem Koeffizienten k erhalten wird, und ein Unterschied zwischen dem addierten Wert für den gegenwärtigen Kapitän und dem addierten Wert für einen neu gewählten Kapitän betreffend bzw. für das Motivationsniveau des Benutzerteams in Betracht gezogen wird.
  22. Aufzeichnungsmedium, auf welchem ein computerlesbares Spielprogramm, in welchem ein Charakter, der auf einem Monitorschirm (13) angezeigt ist, verschiedene spielbezogene Tätigkeiten in Antwort auf eine Instruktion von einer Steuer- bzw. Regeleinheit (8) durchführt, aufgezeichnet ist; wobei das Spielprogramm die Schritte umfaßt: Bestimmen, ob eine vorbestimmte spielbezogene Situation eingetreten ist; Festlegen eines Motivationsniveaus eines Benutzerteams, beinhaltend eine Mehrzahl von Charakteren bzw. Figuren, welches eine Tätigkeit von jedem der Mehrzahl von Charakteren beeinflußt, in Antwort auf ein Auftreten der Situation; Steuern bzw. Regeln des Charakters, um eine Tätigkeit in Übereinstimmung mit dem festgelegten bzw. eingestellten Motivationsniveau durchzuführen, bis eine weitere vorbestimmte Situation auftritt, um das Motivationsniveau zu verändern; Speichern eines Kapitänseignungswerts, der für jeden der Charaktere des Benutzerteams einzigartig ist; Bezeichnen bzw. Bestimmen eines Kapitäns; und Festlegen bzw. Einstellen des Motivationsniveaus in Übereinstimmung mit dem Kapitänseignungswert, der für den bezeichneten bzw. bestimmten Kapitän festgelegt wird, wobei nach Erhalten einer Instruktion zum Ändern des Kapitäns während des Spiels die Motivationsniveaufestlegungsmittel (102) einen Wert, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts eines gegenwärtigen Kapitäns mit einem Koeffizienten k erhalten wird, und einen Wert addieren, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts von jedem der verbleibenden Charaktere des Benutzerteams mit einem Koeffizienten kleiner als dem Koeffizienten k erhalten wird, und auch einen Wert, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts eines neu gewählten Kapitäns mit einem Koeffizienten k erhalten wird, und einen Wert addieren, der durch ein Multiplizieren des Kapitänseignungswerts von jedem der verbleibenden Charaktere des Benutzerteams mit einem Koeffizienten kleiner als dem Koeffizienten k erhalten wird, und ein Unterschied zwischen dem addierten Wert für den gegenwärtigen Kapitän und dem addierten Wert für einen neu gewählten Kapitän betreffend bzw. für das Motivationsniveau des Benutzerteams in Betracht gezogen wird.
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