JP4030278B2 - ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びゲーム装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示部及び操作部を備えるゲーム装置を用いて行われるゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ビデオゲーム装置によってゲームを行う場合、専用の操作部(コントローラ)を使用するため、複雑な入力操作が可能である。例えば、野球ゲームを行う場合、プレイヤ(遊技者)は、コントローラに設けられている十字キー又はジョイスティック等を操作することによって、攻撃時(打撃時)に自己キャラクタ(打者キャラクタ)に対して複雑な動作を行わせることができ、相手キャラクタ(投手キャラクタ)から投げられるボールをミートする位置を細かく指定することができる。
【0003】
また、近年、携帯電話機等をゲーム装置として利用して行われるゲームが、携帯電話機の高機能化及び利用者の増加に伴って普及してきている。このような携帯電話機等を利用して行われるゲームには、例えばサーバとゲームデータ等の送受信を行うことによってゲームが進行するものや、サーバからゲームプログラムの配信を受けて携帯電話機内の記憶部にダウンロードすることによってそれ以降、サーバとの送受信を行うことなくゲームが進行するものや、予め携帯電話機の記憶部にゲームプログラムが記憶されており、記憶されているゲームプログラムを読み出すことによってゲームが進行するものがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記携帯電話機等を利用して行われるゲームにおいて使用することのできるキーは、主に携帯電話機の操作部に設けられたテンキーに限られているため、複雑な入力操作が困難であった。例えば、携帯電話機で野球ゲームを行う場合、ボールを打つ位置を細かく指定することが困難であった。また、携帯電話機によっては方向を指示することができるキーを備えるものもあるが、素早いゲーム状況に対応して細かい操作を行うことができないため、打撃結果が単調となりプレイヤにとって興趣に欠けるものである。
【0005】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、携帯電話機等のように操作部が簡易な構成のゲーム装置であっても、簡単な操作によって多様なゲーム進行結果が得られ、興趣性に富むゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、表示部及び電話番号入力用の1〜9の番号キーを有する操作部を備えるゲーム装置として機能する携帯電話機を用いて、当該表示部に時間の経過と共に所定の軌道に沿って3次元空間を移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラムであって、前記表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、前記操作部の番号キーを押下してユーザが前記移動オブジェクトを打つ位置として選択した1の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付手段と、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から前記指定領域群に向かって移動する前記移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出手段と、前記指定領域受付手段によって前記1の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出手段と、前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と前記分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、前記移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理手段として前記ゲーム装置を機能させ、前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第1の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第1の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される4つの第2の小分割領域とを含み、前記ゲーム進行処理手段は、前記移動オブジェクトの中心位置が4つの前記第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理することを特徴とするゲーム進行制御プログラムである。
【0007】
請求項1に記載の本発明に従えば、表示部及び電話番号入力用の1〜9の番号キーを有する操作部を備えるゲーム装置として機能する携帯電話機を用いて、当該表示部に時間の経過と共に所定の軌道に沿って3次元空間を移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラムであって、表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、操作部の番号キーを押下してユーザが移動オブジェクトを打つ位置として選択した1の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付手段と、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から指定領域群に向かって移動する移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出手段と、指定領域受付手段によって1の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出手段と、移動オブジェクトの中心位置が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、移動オブジェクトの中心位置が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理手段として前記ゲーム装置を機能させ、前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第1の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第1の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される4つの第2の小分割領域とを含み、前記ゲーム進行処理手段は、前記移動オブジェクトの中心位置が4つの前記第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理する。
【0008】
すなわち、ゲーム装置によって、ゲーム装置の表示部の表示画面に設定された複数の指定領域の中からゲーム装置の操作部を用いてユーザが選択した1の指定領域の指定が受け付けられ、その指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域が検出され、検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果に応じてゲームが進行される。
【0009】
このように、複数の指定領域をさらに複数の分割領域に分割し、各分割領域に打撃結果を対応付けているので、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域に応じてゲームの進行を多様化することができる。
【0010】
また、ゲーム装置によって、ゲーム装置の操作部による1の指定領域に対する指定の受け付けのタイミングが検出され、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と、分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成したゲーム進行状態に応じてゲームが進行されるため、分割領域による打撃結果の判定に加えて、指定領域を受け付けるタイミングによっても打撃結果を判定することができるので、打撃結果を多数の選択肢の中から選択することができ、例えば、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって強調したり、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって相殺したり、両方の打撃結果を同時に発生させたりすることができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【0011】
また、移動オブジェクトの中心位置が4つの第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向が処理されるため、例えば、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって強調したり、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって相殺したり、両方の打撃結果を同時に発生させたりすることができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【0012】
請求項2に記載の本発明は、前記ゲームは野球ゲームであり、前記移動オブジェクトは野球ゲームにおいて使用されるボールを表すボールオブジェクトであり、前記移動オブジェクトの移動方向は野球ゲームにおいて前記ボールオブジェクトを打者キャラクタが打った後のボールオブジェクトの移動方向であることを特徴とする。
【0013】
請求項2に記載の本発明に従えば、ゲーム装置を用いて行われるゲームは野球ゲームであり、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトは野球ゲームにおいて使用されるボールを表すボールオブジェクトであり、移動オブジェクトの移動方向は野球ゲームにおいて前記ボールオブジェクトを打者キャラクタが打った後のボールオブジェクトの移動方向である。
【0014】
すなわち、表示部の表示画面上を移動するように表示されるボールオブジェクトの中心位置が通過する分割領域が検出され、検出された分割領域に予め対応付けられている移動オブジェクトの移動方向が得られるため、携帯電話機等のように操作部が簡易な構成のゲーム装置でも多彩な移動オブジェクトの移動方向を実現することができる。
【0015】
また、前記ゲーム進行処理手段は、前記第1の小分割領域内を前記ボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に前記打撃結果をジャストミートとして処理し、
前記4つの第2の小分割領域のうち上部の第2の小分割領域内を前記ボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に前記打撃結果を飛球として処理し、
前記4つの第2の小分割領域のうち下部の第2の小分割領域内を前記ボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に前記打撃結果をゴロとして処理し、
前記4つの第2の小分割領域のうち左部の第2の小分割領域内を前記ボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に前記打撃結果を左方向の打球として処理し、
前記4つの第2の小分割領域のうち右部の第2の小分割領域内を前記ボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に前記打撃結果を右方向の打球として処理することを特徴とする。
【0016】
本発明に従えば、ゲーム進行処理手段は、第1の小分割領域内をボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に打撃結果をジャストミートとして処理し、4つの第2の小分割領域のうち上部の第2の小分割領域内をボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に打撃結果を飛球として処理し、4つの第2の小分割領域のうち下部の第2の小分割領域内をボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に打撃結果をゴロとして処理し、4つの第2の小分割領域のうち左部の第2の小分割領域内をボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に打撃結果を左方向の打球として処理し、4つの第2の小分割領域のうち右部の第2の小分割領域内をボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に打撃結果を右方向の打球として処理する。
【0017】
すなわち、指定領域が5つの小分割領域に分割されており、ボールオブジェクトの通過する中心位置によって実際の野球の打球に即した打撃結果が得られるため、実際の野球に近いものを再現することが可能となる。
【0018】
請求項3に記載の本発明は、表示部及び電話番号入力用の1〜9の番号キーを有する操作部を備えるゲーム装置として機能する携帯電話機を用いて、当該表示部に3次元空間を時間の経過と共に所定の軌道に沿って移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、前記ゲーム装置の指定領域受付手段が、前記表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、前記操作部の番号キーを押下してユーザが前記移動オブジェクトを打つ位置として選択した1の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付ステップと、前記ゲーム装置の分割領域検出手段が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から前記指定領域群に向かって移動する前記移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出ステップと、前記ゲーム装置のタイミング検出手段が、前記指定領域受付手段によって前記1の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出ステップと、前記ビデオゲーム装置のゲーム進行処理手段が、前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と前記分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、前記移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理ステップとを含み、前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第1の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第1の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される4つの第2の小分割領域とを含み、前記ゲーム進行処理ステップにおいて、前記ビデオゲーム装置のゲーム進行処理手段が、前記移動オブジェクトの中心位置が4つの前記第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理することを特徴とするゲーム進行制御方法である。
【0019】
請求項3に記載の本発明に従えば、表示部及び電話番号入力用の1〜9の番号キーを有する操作部を備えるゲーム装置として機能する携帯電話機を用いて、当該表示部に3次元空間を時間の経過と共に所定の軌道に沿って移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、ゲーム装置の指定領域受付手段が、表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、操作部の番号キーを押下してユーザが移動オブジェクトを打つ位置として選択した1の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付ステップと、ゲーム装置の分割領域検出手段が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から指定領域群に向かって移動する移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出ステップと、ゲーム装置のタイミング検出手段が、指定領域受付手段によって1の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出ステップと、ビデオゲーム装置のゲーム進行処理手段が、移動オブジェクトの中心位置が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、移動オブジェクトの中心位置が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理ステップとを含み、前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第1の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第1の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される4つの第2の小分割領域とを含み、前記ゲーム進行処理ステップにおいて、前記ビデオゲーム装置のゲーム進行処理手段が、前記移動オブジェクトの中心位置が4つの前記第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理する。
【0020】
すなわち、ゲーム装置によって、ゲーム装置の表示部の表示画面に設定された複数の指定領域の中からゲーム装置の操作部を用いてユーザが選択した1の指定領域の指定が受け付けられ、その指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域が検出され、検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果に応じてゲームが進行される。
【0021】
このように、複数の指定領域をさらに複数の分割領域に分割し、各分割領域にゲーム進行状態を対応付けているので、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域に応じてゲームの進行を多様化することができる。
【0022】
また、ゲーム装置によって、ゲーム装置の操作部による1の指定領域に対する指定の受け付けのタイミングが検出され、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と、分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成したゲーム進行状態に応じてゲームが進行されるため、分割領域による打撃結果の判定に加えて、指定領域を受け付けるタイミングによっても打撃結果を判定することができるので、打撃結果を多数の選択肢の中から選択することができ、例えば、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって強調したり、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって相殺したり、両方の打撃結果を同時に発生させたりすることができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【0023】
また、移動オブジェクトの中心位置が4つの第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向が処理されるため、例えば、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって強調したり、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって相殺したり、両方の打撃結果を同時に発生させたりすることができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【0024】
請求項4に記載の本発明は、表示部及び操作部を備え、当該表示部に3次元空間を時間の経過と共に所定の軌道に沿って移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、前記操作部の番号キーを押下してユーザが前記移動オブジェクトを打つ位置として選択した1の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付手段と、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から前記指定領域群に向かって移動する前記移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出手段と、前記指定領域受付手段によって前記1の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出手段と、前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と前記分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、前記移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理手段とを備え、前記ゲーム装置は携帯電話機であり、前記番号キーは電話番号入力用の1〜9の番号キーであり、前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第1の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第1の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される4つの第2の小分割領域とを含み、前記ゲーム進行処理手段は、前記移動オブジェクトの中心位置が4つの前記第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理することを特徴とするゲーム装置である。
【0025】
請求項4に記載の本発明に従えば、表示部及び操作部を備え、当該表示部に3次元空間を時間の経過と共に所定の軌道に沿って移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、操作部の番号キーを押下してユーザが移動オブジェクトを打つ位置として選択した1の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付手段と、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から指定領域群に向かって移動する移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出手段と、指定領域受付手段によって1の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出手段と、移動オブジェクトの中心位置が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、移動オブジェクトの中心位置が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理手段とを備え、前記ゲーム装置は携帯電話機であり、前記番号キーは電話番号入力用の1〜9の番号キーであり、前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第1の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第1の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される4つの第2の小分割領域とを含み、前記ゲーム進行処理手段は、前記移動オブジェクトの中心位置が4つの前記第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理する。
【0026】
すなわち、ゲーム装置によって、ゲーム装置の表示部の表示画面に設定された複数の指定領域の中からゲーム装置の操作部を用いてユーザが選択した1の指定領域の指定が受け付けられ、その指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域が検出され、検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果に応じてゲームが進行される。
【0027】
このように、複数の指定領域をさらに複数の分割領域に分割し、各分割領域に打撃結果を対応付けているので、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域に応じてゲームの進行を多様化することができる。
【0028】
また、ゲーム装置によって、ゲーム装置の操作部による1の指定領域に対する指定の受け付けのタイミングが検出され、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と、分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成したゲーム進行状態に応じてゲームが進行されるため、分割領域による打撃結果の判定に加えて、指定領域を受け付けるタイミングによっても打撃結果を判定することができるので、打撃結果を多数の選択肢の中から選択することができ、例えば、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって強調したり、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって相殺したり、両方の打撃結果を同時に発生させたりすることができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【0029】
また、移動オブジェクトの中心位置が4つの第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向が処理されるため、例えば、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって強調したり、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって相殺したり、両方の打撃結果を同時に発生させたりすることができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態による携帯電話機等のゲーム装置を用いたネットワークゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施の形態による携帯電話機を用いたネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【0031】
なお、以下の説明では、携帯電話機を用いて行われるゲームの一例として、ユーザであるプレイヤ(遊技者)によって操作される自己キャラクタと、携帯電話機のCPU(Central Processing Unit)によって動作が制御される相手キャラクタとが実際の野球に則し
たルールで対戦を行う野球ゲームについて説明するが、本発明は、テニスゲーム等の他のゲームにも同様に適用することができる。
【0032】
図1に示すネットワークゲームシステムは、サーバ1及び複数の携帯電話機2を備える。サーバ1及び複数の携帯電話機2は、ネットワーク3を介して相互に通信可能に接続されている。各携帯電話機2は、プレイヤが使用するゲーム装置であり、サーバ1は、プレイヤが携帯電話機2を用いて行う野球ゲームを管理するネットワークゲーム用サーバ装置である。
【0033】
また、ネットワーク3としては、例えばインターネットが使用され、通常、携帯電話機2とネットワーク3とは各プレイヤが契約している移動体通信事業者のネットワークセンタ等を介して接続しており、ネットワークセンタと携帯電話機2とは、例えば、パケット通信網等で接続されているが、説明を容易にするため、ネットワークセンタ等の図示及び説明を省略している。
【0034】
次に、サーバ1の機能について説明する。サーバ1は、いわゆるWWW(World Wide Web)サーバであり、主にゲームプログラムの配信及び各プレイヤのゲーム結果を順位付けするランキングの管理等を行う。サーバ1は、所定のプログラムを内部のCPU(図示省略)で実行することによって、データの送信及び受信処理を制御する送受信制御部11、プレイヤからの会員登録要求を受け付ける会員登録処理部12、携帯電話機2からのゲームプログラムの配信要求を受けてゲームプログラムを送信するゲームプログラム送信許可部13、受信したゲーム結果データ等を管理するゲーム管理部14として機能する。
【0035】
送受信制御部11は、各種入力ガイド画面、各種画像データ及びゲーム進行制御プログラムを携帯電話機2へ送信すると共に、携帯電話機2から送信されるゲーム結果データを受信する。
【0036】
会員登録処理部12は、プレイヤの携帯電話機2を特定するための会員ID等の情報を記憶し、会員登録処理等を実行する。また、会員登録処理部12は、会員登録されたプレイヤに対して月単位で設定された料金が携帯電話料金と共に課金する課金処理等を実行する。
【0037】
ゲームプログラム送信許可部13は、プレイヤの携帯電話機2からのゲームプログラムの配信要求を受けて、すでに会員登録済みの携帯電話機2であるか否かを判断し、会員登録済みのプレイヤに対してゲーム進行制御プログラムのダウンロードを許可し、送受信制御部11を介してゲーム進行制御プログラムを携帯電話機2に送信する。なお、会員登録していないプレイヤに対しては会員登録を促す旨の画像を送信する。
【0038】
また、携帯電話機2は、ゲームプログラムをサーバ1からダウンロードする場合、電源が切られてもプログラム及びデータを保持する不揮発性メモリ、例えばフラッシュメモリ等にゲームプログラムを記憶する。
【0039】
また、本実施の形態における野球ゲームのゲーム進行制御プログラムは、会員となったプレイヤの携帯電話機2に対して配信されるが、この例に特に限定されず、予め携帯電話機2に記憶する態様でもよい。
【0040】
ゲーム管理部14は、ネットワーク3を介して携帯電話機2から受信したゲーム結果データ等のゲームデータを管理する。具体的に携帯電話機2から送られてくるゲーム結果データには、例えば勝ち点、打率、防御率、ホームラン数、試合数等の項目があり、これらの各項目に関してプレイヤのゲーム結果を順位付けしてランキングを作成し、例えば上位30位までのランキングデータをサーバ1内の所定の記憶部(図示省略)に記憶すると共に、携帯電話機2に対して閲覧可能にする。
【0041】
図2は、携帯電話機2の主な機能を示すブロック図である。なお、図2では説明を容易にするため、本発明に必要な機能のみを抽出して説明する。携帯電話機2はCPUで構成される制御部20を備えると共に、この制御部20は、操作部としてのキー群21、モニタ22に表示される画像データを記憶するVRAM(Video Random Access Memory)23、アンテナ24、入力データや制御部20における処理データを一時的に保存するRAM(Random Access Memory)25及び携帯電話機2を動作させるための基本プログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)26と接続されている。
【0042】
キー群21は電話番号入力用の0〜9の番号キーが設けられたテンキー211、各種機能キー及び回線オンオフ用キー等からなる。これらの単数のキー押下、又は複数のキー押下の組み合わせによって、プレイヤはモニタ22に表示される打者キャラクタ等を操作することが可能となる。
【0043】
VRAM23は液晶表示装置等から構成されるモニタ22に表示するフレーム画面を一時的に記憶する。VRAM23に書き込まれたフレーム画面は所定のフレーム周期で繰り返しモニタ22に読み出されて表示され、静止画又は動画がモニタ22に表示される。RAM25は、サーバ1からダウンロードしたゲーム進行制御プログラムを記憶するプログラム記憶部251を含む。
【0044】
なお、本実施の形態において、予めゲーム進行制御プログラムが携帯電話機2に記録されている場合、上記ゲーム進行制御プログラムのダウンロードは不要となり、ROM26は、携帯電話機2を動作させる基本プログラムの他に、ゲーム進行制御プログラムを記憶するプログラム記憶部を含む。
【0045】
制御部20は、プログラム記憶部251に記憶されているゲーム進行制御プログラムを読み出して実行することによって表示処理部201、送受信制御部202、キー受付処理部203、ミート分割領域検出部204、タイミング検出部205及びゲーム進行処理部206として機能する。
【0046】
表示処理部201は、入力操作の確認的表示、各種の入力ガイド画面及び各種ゲーム画面の表示やサーバ1側から送信されてきた画像データをモニタ22に表示させる。
【0047】
送受信制御部202は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、ネットワーク3を経由するなどして用いられるデータ送受信を処理する。送受信データはアンテナ24を介して授受される。
【0048】
キー受付処理部203は、プレイヤによるテンキー211の操作によって、後述する図4に示すキー指定領域群404の中から1のキー指定領域の選択(指定)を受け付ける。プレイヤは、テンキー211の1〜9の番号キーを押下することによってボールオブジェクト402(図4)を打つ位置を決定する。
【0049】
ミート分割領域検出部204は、表示画面上を移動するように表示されるボールオブジェクト402の中心位置が、後述する図5に示すミート分割領域500a〜500eのどのミート分割領域を通過したかを検出する。
【0050】
タイミング検出部205は、キー受付処理部203によってキー指定領域群404が受け付けられたタイミングをフレーム単位で検出する。すなわち、プレイヤによるテンキー211の押下タイミングを検出する。
【0051】
ゲーム進行処理部206は、ミート分割領域検出部204によって検出されたミート分割領域に予め対応付けられている打撃結果と、タイミング検出部205によって検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じてゲームを進行させる。
【0052】
なお、本実施の形態において、モニタ22は表示部に相当し、キー群21は操作部に相当し、キー受付処理部203は指定領域受付手段に相当し、ミート分割領域検出部204は分割領域検出手段に相当し、タイミング検出部205はタイミング検出手段に相当し、ゲーム進行処理部206はゲーム進行処理手段に相当し、キー指定領域は指定領域に相当し、ミート分割領域は分割領域に相当する。
【0053】
図3は、図2に示す携帯電話機2によるゲーム進行制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図3に示すゲーム進行制御処理は、制御部20が、プログラム記憶部251に記憶されているゲーム進行制御プログラムを読み出して実行することによって行われる処理である。
【0054】
まず、ステップS1において、制御部20は、ボールオブジェクト402が投球されると、プレイヤによってテンキー211が押下されたか否かを判定する。テンキー211が押下され、キー指定領域群404が受け付けられた場合、ステップS2に移行し、テンキー211が押下されなかった場合、ステップS4に移行する。
【0055】
図4は、野球ゲームにおいてプレイヤが攻撃側の場合にモニタ22に表示されるゲーム画面の一例である。プレイヤが攻撃側の場合、例えばゲーム画面400が表示され、ゲーム画面400には、ゲーム進行処理部205によって動作が制御される投手キャラクタ(相手キャラクタ)401、投手キャラクタ401によって投げられるボールを表すボールオブジェクト402、プレイヤによって操作される打者キャラクタ(自己キャラクタ)403、打者キャラクタ403がボールオブジェクト402をミートする(打つ)位置を表すキー指定領域群404及び例えば現在の得点経過やカウントや打者キャラクタの名前等の各種ゲーム情報を表示するゲーム情報表示枠405が表示される。
【0056】
プレイヤは、打者キャラクタ403をキー群21によって操作することで、表示画面上を移動するように表示されるボールオブジェクト402を打ち、所定の打撃結果を得ることとなる。なお、以下本実施の形態では、打者キャラクタ403を右打者として説明するが、特に本発明はこれに限定されず、打者キャラクタ403が左打者の場合にも好適に適用可能である。
【0057】
図5は、図4に示すキー指定領域群404を説明するための模式図である。図5に示すように、キー指定領域群404は本実施の形態では9つの四角形領域で構成されるキー指定領域404a〜404iに分割されており、キー指定領域404a〜404i上に表示される1〜9の番号はキー群21のテンキー211に設けられた1〜9の番号キーに対応している。すなわち、例えばキー指定領域404c上に表示される3が、テンキー211の番号キー3に対応している。キー受付処理部203は、プレイヤによってテンキー211の1〜9の番号キーのうちいずれか1つの番号キーが押下されることによってキー指定領域404a〜404iの指定を受け付ける。
【0058】
また、キー指定領域404a〜404iの各々はさらに複数のミート分割領域によって構成される。例えば図4に示すようにキー指定領域404cは、ミート分割領域500a〜500eで構成される。ミート分割領域500aはキー指定領域404cに内包される第1の小分割領域となる小四角形領域であり、ミート分割領域500b〜500eはキー指定領域404cの各頂点と、当該各頂点に近接するミート分割領域500aの各頂点とを結ぶことによって形成される第2の小分割領域となる台形領域である。なお、キー指定領域404c以外のキー指定領域も上記と同様に5つのミート分割領域によって構成される。
【0059】
また、本実施の形態におけるミート分割領域の大きさは、小四角形領域であるミート分割領域500aの一辺を9ピクセル、台形領域であるミート分割領域500b〜500eの各々の高さを4ピクセルとしているが、特にこれに限らず、他の好適な大きさを適用してもよい。また、ミート分割領域の形状も上記に限らず、他の好適な形状を適用してもよく、例えば、第1の小分割領域として円形領域を用い、四角形の指定領域と円形領域との間の領域を指定領域の対角線によって分割することによって形成される4つの第2の小分割領域を用いてもよい。
【0060】
図3に戻り、ステップS2において、制御部20は、キー指定領域が受け付けられたタイミングの検出を行う。つまり、後述する図6に示すフレーム期間606〜612の内、どの期間でテンキー211が押下されたかを検出する処理を行う。
【0061】
図6は、同一フレーム画面が表示される期間を示す図である。図6に示すように投手キャラクタ401から投球されたボールオブジェクト402は所定の軌道に沿って移動するように表示される。プレイヤは、打者キャラクタ403を操作することによって、バットオブジェクト403bがボールオブジェクト402に当たるようにタイミングを調節してテンキー211を押下する。なお、図6に示す打者キャラクタ403は右打者であるため右バッターボックスに表示されている。図6に示すフレーム期間601〜612の各々は、同一フレーム画面が表示される期間を示している。また、本実施の形態において、フレーム期間601〜605の期間は、テンキー211による入力を受け付けないようにしているが、この期間にテンキー211による入力があると、ゲーム進行処理部206は打撃結果を空振りとして処理してもよい。
【0062】
フレーム期間606〜612にはそれぞれ打撃結果が予め対応付けられており、フレーム期間606でテンキー211が押下されると、ゲーム進行処理部206は打撃結果を空振りとして処理する。フレーム期間607でテンキー211が押下されると、打撃結果を左ファールとして処理する。フレーム期間608でテンキー211が押下されると、打撃結果を左翼方面に打球を飛ばすひっぱりとして処理する。フレーム期間609でテンキー211が押下されると、打撃結果をジャストミートとして処理する。フレーム期間610でテンキー211が押下されると、打撃結果を右翼方面に打球を飛ばす流し打ちとして処理する。フレーム期間611でテンキー211が押下されると、打撃結果を右ファールとして処理する。フレーム期間612でテンキー211が押下されると、打撃結果を空振りとして処理する。
【0063】
なお、打者キャラクタ403が左打者の場合、上記フレーム期間607における打撃結果は右ファールとして処理され、フレーム期間608における打撃結果は流し打ちとして処理され、フレーム期間610における打撃結果はひっぱりとして処理され、フレーム期間611における打撃結果は左ファールとして処理される。
【0064】
また、本実施の形態において、タイミング検出部205は、同一フレーム画面が表示される期間毎に押下タイミングを検出するが、本発明は特にこれに限定されず、同一フレーム画面が表示される期間をさらに細かく分割して、細かく分割された期間に対応する打撃結果に応じてゲームを進行してもよい。
【0065】
図3に戻り、ステップS3において、制御部20は、ボールオブジェクト402が通過するミート分割領域を検出する処理を行う。つまり、ボールオブジェクトの中心位置が、図4に示すミート分割領域500a〜500eの内、どのミート分割領域を通過したかを検出する。
【0066】
具体的に、図5に示すミート分割領域500a内をボールオブジェクト402の中心位置が通過する場合、ゲーム進行処理部206は打撃結果をジャストミートとして処理する。ミート分割領域500b内をボールオブジェクト402の中心位置が通過する場合、打撃結果を飛球として処理する。ミート分割領域500c内をボールオブジェクト402の中心位置が通過する場合、打撃結果をボールオブジェクト402が地上を転がるように表示されるゴロとして処理する。ミート分割領域500d内をボールオブジェクト402の中心位置が通過する場合、打撃結果を左方向の打球として処理する。ミート分割領域500e内をボールオブジェクト402の中心位置が通過する場合、右方向の打球として処理する。
【0067】
ここで、上記のジャストミートとは正面方向の打球を意味し、例えば、ボールオブジェクト402がバットオブジェクト403bの芯に正確に当たって正面方向に飛ぶ打球を意味し、飛球(フライ)とは上方向の打球を意味し、例えば、ボールオブジェクト402がバットオブジェクト403bの芯からずれた上部に当たって打ち上げられた打球を意味し、ゴロとは下方向の打球を意味し、例えば、ボールオブジェクト402がバットオブジェクト403bの芯からずれた下部に当たってグランド上を転がっていく打球を意味するものである。また、ボールオブジェクト402が飛ぶ方向を3つの領域に分割し、例えば、フェア領域を3つの領域に分割し、その中間領域内の方向を中心方向と規定し、左側の領域内の方向を左方向と規定し、右側の領域内の方向を右方向と規定した場合、上記の正面方向、上方向及び下方向は中心方向に含まれ、左方向の打球とは上記の左側の領域に飛ぶ打球を意味し、右方向の打球とは上記の右側の領域に飛ぶ打球を意味し、左方向の打球及び右方向の打球には、打ち上げられた打球及びグランド上を転がっていく打球を含んでもよい。
【0068】
また、例えば、ミート分割領域500cとミート分割領域500dとの境界501a上をボールオブジェクト402の中心位置が通過する場合、本実施の形態においてゲーム進行処理部206は、両者の打撃結果を合成して処理し、左方向へのゴロとして処理する。同様に、ミート分割領域500cとミート分割領域500eとの境界501b上をボールオブジェクト402の中心位置が通過する場合、打撃結果を右方向へのゴロとして処理し、ミート分割領域500bとミート分割領域500eとの境界501c上をボールオブジェクト402の中心位置が通過する場合、打撃結果を右方向への飛球として処理し、ミート分割領域500bとミート分割領域500dとの境界501d上をボールオブジェクト402の中心位置が通過する場合、打撃結果を左方向への飛球として処理する。
【0069】
さらに、ミート分割領域500aとミート分割領域500bとの境界502a上をボールオブジェクト402の中心位置が通過する場合、本実施の形態においてゲーム進行処理部206は、ミート分割領域500bの打撃結果である飛球として処理する。同様に、ミート分割領域500aとミート分割領域500cとの境界502b上、ミート分割領域500aとミート分割領域500dとの境界502c上及びミート分割領域500aとミート分割領域500eとの境界502d上をボールオブジェクト402の中心位置が通過する場合、それぞれミート分割領域500c、ミート分割領域500d及びミート分割領域500eのそれぞれに対応付けられている打撃結果として処理する。
【0070】
さらに、ミート分割領域500aとミート分割領域500cとミート分割領域500dとの境界点503a上をボールオブジェクト402の中心位置が通過する場合、本実施の形態においてゲーム進行処理部206は、ミート分割領域500cとミート分割領域500dとを合成した打撃結果とする。同様に、ミート分割領域500aとミート分割領域500bとミート分割領域500dとの境界点503b上、ミート分割領域500aとミート分割領域500bとミート分割領域500eとの境界点503c上及びミート分割領域500aとミート分割領域500cとミート分割領域500eとの境界点503d上をボールオブジェクト402の中心位置が通過する場合、ミート分割領域500bとミート分割領域500d、ミート分割領域500bとミート分割領域500e及びミート分割領域500cとミート分割領域500eとをそれぞれ合成した打撃結果として処理する。
【0071】
このように、例えばミート分割領域500cとミート分割領域500dが接しており、ボールオブジェクト402の中心位置が両者の境界501a上を通過する場合、ミート分割領域500cに予め対応付けられている打撃結果とミート分割領域500dに予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じてゲームが進行されるため、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【0072】
また、キー受付処理部203によって受け付けられたキー指定領域以外をボールオブジェクト402の中心位置が通過した場合、ゲーム進行処理部206は、打撃結果を空振りとして処理する。
【0073】
なお、打者キャラクタ403が左打者の場合、ボールオブジェクト402の中心位置がミート分割領域500d及び500eを通過する場合の打撃結果は上記と逆になる。
【0074】
このように、キー指定領域404a〜404iの各々は、5つのミート分割領域500a〜500eに分割されており、ボールオブジェクト402の中心位置がミート分割領域のどの領域を通過するかによって打球の方向等が変化するため、実際の野球のようにボールがバットの当たる位置によって打球の方向が変化するような打撃結果が得られ、実際の野球に近いものを再現することが可能となる。
【0075】
図3に戻り、ステップS4において、制御部20は、打撃結果の決定を行う。つまり、ステップS2において検出されたタイミングに対応する打撃結果とステップS3において検出されたミート分割領域に対応する打撃結果とを合成した打撃結果を決定する。また、ステップS1でキーが押下されなかった場合、見逃しとしてボールオブジェクト402の中心位置がキー指定領域群404内であればストライクとし、キー指定領域群404外であればボールとしてゲームを進行させる。
【0076】
具体的に打撃結果の決定は、タイミング検出部205によって検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果に対して予め設定された所定のポイントを付与し、さらに、ミート分割領域検出部204によって検出されたミート分割領域に予め対応付けられている打撃結果に対して予め設定された所定のポイントを加算することによってポイントを合計し、合計ポイントに対応付けられる打撃結果が当該打者キャラクタ403の打撃結果として処理される。
【0077】
例えば、タイミング検出部205によってフレーム期間607(左ファール)と検出された場合、6ポイントが付与され、フレーム期間608(ひっぱり)と検出された場合、3ポイントが付与され、フレーム期間609(ジャストミート)と検出された場合、0ポイントが付与され、フレーム期間610(流し打ち)と検出された場合、−3ポイントが付与され、フレーム期間611(右ファール)と検出された場合、−6ポイントが付与される。
【0078】
さらに、ミート分割領域検出部204によってボールオブジェクト402の中心位置がミート分割領域500d内又はミート分割領域500aとミート分割領域500dとの境界502c上又はミート分割領域500bとミート分割領域500dとの境界501d上又はミート分割領域500cとミート分割領域500dとの境界501a上を通過すると検出された場合、3ポイントが加算される。ボールオブジェクト402の中心位置がミート分割領域500e内又はミート分割領域500aとミート分割領域500eとの境界502d上又はミート分割領域500bとミート分割領域500eとの境界501c上又はミート分割領域500cとミート分割領域500eとの境界501b上を通過すると判定された場合、−3ポイントが加算される。この合計ポイントが当該打者キャラクタ403の打撃結果となる。
【0079】
図7は、ポイント数に対応するボールオブジェクト402の移動方向の一例を示す図である。タイミング検出部206によってテンキー211が押下されたタイミングがフレーム期間608と検出され、ミート分割領域検出部204によってボールオブジェクト402の中心位置がミート分割領域500e内又はミート分割領域500aとミート分割領域500eとの境界502d上又はミート分割領域500bとミート分割領域500eとの境界501c上又はミート分割領域500cとミート分割領域500eとの境界501b上を通過すると検出された場合、フレーム期間609と検出され、ミート分割領域500a内又は500b内又は500c内を通過すると検出された場合、フレーム期間610と検出され、ミート分割領域500d内又はミート分割領域500aとミート分割領域500dとの境界502c上又はミート分割領域500bとミート分割領域500dとの境界501d上又はミート分割領域500cとミート分割領域500dとの境界501a上を通過すると検出された場合、合計ポイントが0ポイントとなり、矢印700の方向へボールオブジェクト402は移動するように表示される。
【0080】
また、フレーム期間607と検出され、ミート分割領域500e内又はミート分割領域500aとミート分割領域500eとの境界502d上又はミート分割領域500bとミート分割領域500eとの境界501c上又はミート分割領域500cとミート分割領域500eとの境界501b上を通過すると検出された場合、フレーム期間608と検出され、ミート分割領域500a内又は500b内又は500c内と検出された場合、フレーム期間609と検出され、ミート分割領域500d内又はミート分割領域500aとミート分割領域500dとの境界502c上又はミート分割領域500bとミート分割領域500dとの境界501d上又はミート分割領域500cとミート分割領域500dとの境界501a上を通過すると検出された場合、合計ポイントが3ポイントとなり、矢印701の方向へボールオブジェクト402は移動するように表示される。
【0081】
また、フレーム期間607と検出され、ミート分割領域500a内又は500b内又は500c内を通過すると検出された場合、フレーム期間608と検出され、ミート分割領域500d内又はミート分割領域500aとミート分割領域500dとの境界502c上又はミート分割領域500bとミート分割領域500dとの境界501d上又はミート分割領域500cとミート分割領域500dとの境界501a上を通過すると検出された場合、合計ポイントが6ポイントとなり、矢印702の方向へボールオブジェクト402は移動するように表示される。
【0082】
また、フレーム期間609と検出され、ミート分割領域500e内又はミート分割領域500aとミート分割領域500eとの境界502d上又はミート分割領域500bとミート分割領域500eとの境界501c上又はミート分割領域500cとミート分割領域500eとの境界501b上を通過すると検出された場合、フレーム期間610と検出され、ミート分割領域500a内又は500b内又は500c内を通過すると検出された場合、フレーム期間611と検出され、ミート分割領域500d内又はミート分割領域500aとミート分割領域500dとの境界502c上又はミート分割領域500bとミート分割領域500dとの境界501d上又はミート分割領域500cとミート分割領域500dとの境界501a上を通過すると検出された場合、合計ポイントが−3ポイントとなり、矢印703の方向へボールオブジェクト402は移動するように表示される。
【0083】
また、フレーム期間610と検出され、ミート分割領域500e内又はミート分割領域500aとミート分割領域500eとの境界502d上又はミート分割領域500bとミート分割領域500eとの境界501c上又はミート分割領域500cとミート分割領域500eとの境界501b上を通過すると検出された場合、フレーム期間611と検出され、ミート分割領域500a内又は500b内又は500c内を通過すると検出された場合、合計ポイントが−6ポイントとなり、矢印704の方向へボールオブジェクト402は移動するように表示される。
【0084】
なお、本実施の形態において、タイミングに応じて付与されるポイント数及びミート分割領域に応じて加算されるポイント数は上記に限らず、他の好適なポイント数を適用してもよい。
【0085】
図3に戻り、ステップS5において、制御部20は、ステップS4で決定された打撃結果に応じたゲーム進行処理を行う。
【0086】
図8は、打撃結果に応じて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。タイミング検出部205によってフレーム期間610であると検出され、ミート分割領域検出部204によってミート分割領域500b内を通過すると検出された場合、フレーム期間609であると検出され、ボールオブジェクトの中心位置がミート分割領域500bと500eとの境界501c上を通過すると検出された場合、フレーム期間611であると検出され、ボールオブジェクト402の中心位置がミート分割領域500bと500dとの境界501d上を通過すると検出された場合に図8に示すゲーム画面800のように、ボールオブジェクト402が矢印801のような起動を描いて表示される。
【0087】
以上ステップS1〜S5の処理が、投手キャラクタ401からボールオブジェクト402が投球されるたびに繰り返し行われ、野球ゲームが進行する。
【0088】
このように、複数のキー指定領域404a〜404iの各々をさらに複数のミート分割領域500a〜500eに分割し、各ミート分割領域に打撃結果を対応付けているので、モニタ22の表示画面上を移動するように表示されるボールオブジェクト402が通過するミート分割領域の位置によってゲームの進行が多様化され、携帯電話機2等のような操作部が簡易な構成のゲーム装置であっても、簡単な操作で多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【0089】
また、テンキー211による1のキー指定領域群404の受け付けのタイミングが検出され、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果とミート分割領域500a〜500eに予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じてゲームが進行されるため、ミート分割領域による打撃結果の判定に加えて、キー指定領域群404を受け付けるタイミングによって打撃結果を判定することができるので、打撃結果を多数の選択肢の中から選択することができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【0090】
本実施の形態において、ミート分割領域検出部204は、ボールオブジェクト402の中心位置が通過するミート分割領域を検出したが、本発明は特にこれに限定されず、ボールオブジェクト402の他の位置が通過するミート分割領域を検出してもよい。
【0091】
また、本実施の形態においては、タイミング検出部205によって検出されたタイミングに予め対応付けられた打撃結果と、ミート分割領域検出部204によって検出されたミート分割領域に予め対応付けられた打撃結果とを合成した打撃結果に応じてゲームが進行されるが、本発明は特にこれに限定されず、ミート分割領域検出部204によって検出されたミート分割領域に予め対応付けられた打撃結果のみに応じてゲームが進行される態様でもよい。
【0092】
また、本実施の形態において、ゲーム装置を携帯電話機として説明したが、本発明は特にこれに限定されず、操作部が例えばテンキー等で構成され、複雑な入力操作が困難であるゲーム装置であれば好適に適用することができる。
【0093】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域に応じてゲームの進行を多様化することができるので、携帯電話機等のような操作部が簡易な構成のゲーム装置であっても、簡単な操作で多様なゲーム進行結果が得られることとなり、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【0094】
また、ゲーム進行状態を多数の選択肢の中から選択することができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなるため、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【0095】
また、移動オブジェクトの中心位置が4つの第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向が処理されるため、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなり、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【0096】
請求項2に記載の本発明によれば、携帯電話機等のように操作部が簡易な構成のゲーム装置でも多彩な打撃結果を実現することができるので、野球ゲームを充分に楽しむことが可能となる。
【0097】
請求項3に記載の本発明によれば、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域に応じて打撃結果を多様化することができるので、携帯電話機等のような操作部が簡易な構成のゲーム装置であっても、簡単な操作で多様なゲーム進行結果が得られることとなり、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【0098】
また、ゲーム進行状態を多数の選択肢の中から選択することができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなるため、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【0099】
また、移動オブジェクトの中心位置が4つの第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向が処理されるため、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなり、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【0100】
請求項4に記載の本発明によれば、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域に応じて打撃結果を多様化することができるので、携帯電話機等のような操作部が簡易な構成のゲーム装置であっても、簡単な操作で多様なゲーム進行結果が得られることとなり、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【0101】
また、ゲーム進行状態を多数の選択肢の中から選択することができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなるため、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【0102】
また、移動オブジェクトの中心位置が4つの第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向が処理されるため、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなり、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態によるサーバを用いたネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】 携帯電話機の主な機能を示すブロック図である。
【図3】 図2に示す携帯電話機によるゲーム進行制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図4】 野球ゲームにおいてプレイヤが攻撃側の場合にモニタに表示されるゲーム画面の一例である。
【図5】 図4に示すキー指定領域群を説明するための模式図である。
【図6】 同一フレーム画面が表示される期間を示す図である。
【図7】 ポイント数に対応するボールオブジェクトの移動方向の一例を示す図である。
【図8】 打撃結果に応じて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
2 携帯電話機
20 制御部
21 キー群
22 モニタ
26 ROM
201 表示処理部
202 送受信制御部
203 キー受付処理部
204 ミート分割領域検出部
205 タイミング検出部
206 ゲーム進行処理部
211 テンキー
251 プログラム記憶部
401 投手キャラクタ
402 ボールオブジェクト
403 打者キャラクタ
404a〜i キー指定領域
500a〜e ミート分割領域

Claims (4)

  1. 表示部及び電話番号入力用の1〜9の番号キーを有する操作部を備えるゲーム装置として機能する携帯電話機を用いて、当該表示部に時間の経過と共に所定の軌道に沿って3次元空間を移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラムであって、
    前記表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、前記操作部の番号キーを押下してユーザが前記移動オブジェクトを打つ位置として選択した1の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付手段と、
    前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から前記指定領域群に向かって移動する前記移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出手段と、
    前記指定領域受付手段によって前記1の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出手段と、
    前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と前記分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、
    前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、前記移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理手段として前記ゲーム装置を機能させ、
    前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、
    前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第1の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第1の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される4つの第2の小分割領域とを含み、
    前記ゲーム進行処理手段は、前記移動オブジェクトの中心位置が4つの前記第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理することを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
  2. 前記ゲームは野球ゲームであり、前記移動オブジェクトは野球ゲームにおいて使用されるボールを表すボールオブジェクトであり、前記移動オブジェクトの移動方向は野球ゲームにおいて前記ボールオブジェクトを打者キャラクタが打った後のボールオブジェクトの移動方向であることを特徴とする請求項1記載のゲーム進行制御プログラム。
  3. 表示部及び電話番号入力用の1〜9の番号キーを有する操作部を備えるゲーム装置として機能する携帯電話機を用いて、当該表示部に3次元空間を時間の経過と共に所定の軌道に沿って移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、
    前記ゲーム装置の指定領域受付手段が、前記表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、前記操作部の番号キーを押下してユーザが前記移動オブジェクトを打つ位置として選択した1の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付ステップと、
    前記ゲーム装置の分割領域検出手段が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から前記指定領域群に向かって移動する前記移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出ステップと、
    前記ゲーム装置のタイミング検出手段が、前記指定領域受付手段によって前記1の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出ステップと、
    前記ビデオゲーム装置のゲーム進行処理手段が、
    前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と前記分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、
    前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、前記移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理ステップとを含み、
    前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、
    前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第1の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第1の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される4つの第2の小分割領域とを含み、
    前記ゲーム進行処理ステップにおいて、前記ビデオゲーム装置のゲーム進行処理手段が、前記移動オブジェクトの中心位置が4つの前記第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理することを特徴とするゲーム進行制御方法。
  4. 表示部及び操作部を備え、当該表示部に3次元空間を時間の経過と共に所定の軌道に沿って移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
    前記表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、前記操作部の番号キーを押下してユーザが前記移動オブジェクトを打つ位置として選択した1の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付手段と、
    前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から前記指定領域群に向かって移動する前記移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出手段と、
    前記指定領域受付手段によって前記1の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出手段と、
    前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と前記分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、
    前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、前記移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理手段とを備え、
    前記ゲーム装置は携帯電話機であり、前記番号キーは電話番号入力用の1〜9の番号キーであり、
    前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、
    前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第1の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第1の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される4つの第2の小分割領域とを含み、
    前記ゲーム進行処理手段は、前記移動オブジェクトの中心位置が4つの前記第2の小分割領域のうちの一の第2の小分割領域と、一の第2の小分割領域に隣接する他の第2の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第2の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理することを特徴とするゲーム装置。
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