以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置、ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム装置は、プレイヤが仮想空間内においてキャラクタを所有することができるゲームに適用され、プレイヤは、当該ゲームで自己が所有しているキャラクタを使用することができる。当該ゲームの一例としては、プレイヤが仮想空間内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて仮想空間内で試合を行うスポーツゲームを挙げることができる。スポーツゲームの一例である野球ゲームにおいては、プレイヤが、自己が所有する投手キャラクタや野手キャラクタなどの選手キャラクタによって自己チームを結成し、コンピュータ(ゲーム装置のCPU)が自動制御する相手チームまたは他のプレイヤが結成した相手チームと対戦することができる。本実施の形態では、この野球ゲームを例に挙げて以下に説明する。
本実施の形態のゲーム装置では、プレイヤが所有する選手キャラクタ(所有キャラクタ)を、当該選手キャラクタの形態を視認可能としたカード形式で画面上に表示する例を示す。例えば、図9に示すように、プレイヤが所有する各選手キャラクタは、選手キャラクタの形態、選手名、ポジション記号(例えば「P」はピッチャーを表す)および基本能力値(例えば☆数)などを表記した選手カードとして画面上に表示される。すなわち、本実施の形態では、プレイヤが選手カードを所有し、当該選手カードを集めたり交換したりできるという形態をとっており、選手キャラクタは選手カードとしてゲーム内で管理される。そして、プレイヤは、集めた選手カードでオリジナルチームを編成し、野球ゲームの試合を楽しむことができる。なお、試合中の選手キャラクタは、仮想ゲーム空間内においてポリゴン等で構成され、プレイヤの操作に基づいて動作する。
本実施の形態のゲーム装置は、プレイヤが所有している選手キャラクタをゲーム装置のCPUが分析し、当該選手キャラクタと交換することが可能な交換可能キャラクタをゲーム装置内で決定し、決定した交換可能キャラクタおよび交換条件を画面上に提示するようになっている。例えば、図6に示すように、ゲーム装置は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて決定した交換可能キャラクタを交換可能カードとして所定枚画面上に提示し、プレイヤが交換可能カードを選択できるようにする。また、図7に示すように、ゲーム装置は、プレイヤが選択した交換可能カードとプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件(キャラクタ交換条件)を画面上に提示する。そして、例えば、図9に示すように、プレイヤが所有している選手カードの一覧表示画面において、プレイヤが前記交換条件を満たす選手カードを選択することによって、ゲーム装置がキャラクタ交換を成立させる。なお、前記図6、図7および図9の詳細は後述する。
このように、本実施の形態では、プレイヤは、他のプレイヤとキャラクタ交換するのではなく、ゲーム装置のCPUが提示する交換可能カード(交換可能キャラクタ)と自己が所有している選手カード(選手キャラクタ)とを交換することができる。そして、本実施の形態のゲーム装置は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて交換可能カードを決定するに際し、プレイヤが交換を希望するカードをCPUが予想し、予想したカードが交換可能カードとして提示され易くすることにより、前述した従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現する。以下に、本実施の形態に係るゲーム装置の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム装置の構成〕
図1は、ゲーム装置100の構成を示すブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置100の一例として、家庭用のテレビジョン200に接続して使用する家庭用ビデオゲーム機について説明する。ゲーム装置100には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、当該記録媒体300よりゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インタフェース回路(I/F)4、RAM(Random Access Memory)5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インタフェース回路(I/F)13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を備えている。このゲーム装置100が接続されるテレビジョン200は、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を備えている。
CPU1は、バスライン2及びグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含んでいる。このバスライン2を介して、CPU1、インタフェース回路4、RAM5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインタフェース回路13が相互に接続されている。
描画プロセッサ10は、バッファ14及びテレビジョンモニタ21に接続されている。音声プロセッサ11は、バッファ15及びテレビジョン200の増幅回路22に接続されている。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続されている。インタフェース回路13は、メモリ18及びコントローラ19に接続されている。
なお、ゲーム装置100がパーソナルコンピュータやワークステーションとして構成される場合、テレビジョンモニタ21等は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10、及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インタフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインタフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16は、それぞれRAM5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
前記グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たすものであり、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理によって行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
インタフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインタフェース用に用いられる。RAM5は、メインメモリとして用いられる。ROM6にはゲーム装置100のオペレーティングシステムとなるプログラムデータ等が記憶されている。
伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理を施す。この伸張処理は、デコード処理(Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
描画プロセッサ10は、所定時間(例えば、1フレーム時間である1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいて、バッファ14に対する描画処理を行う。バッファ14は、例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ21の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。ここで、テクスチャデータは2次元の画像データであり、カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、これらのデータを記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて読み出して、予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
音声プロセッサ11は、記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データを音源としてバッファ15に記憶させる。この音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づいてバッファ15からADPCMデータを読み出し、当該ADPCMデータに対してピッチ変換、ノイズ付加、エンベロープ設定、レベル設定及びリバーブ付加等の処理を施す。音声プロセッサ11で処理された音声データは、増幅回路22を介してスピーカ23から出力される。
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録媒体ドライブ17で読み出されたデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、当該処理後のデータをRAM5又は音声プロセッサ11に供給する。
メモリ18は、補助記憶装置であり、例えばゲームが中断された場合において、中断時点でのゲーム状態を保持するために各種ゲームパラメータ等を記憶する不揮発性の記憶領域を有する。また、メモリ18は、ゲームプログラムや各種データを記憶することができる。このメモリ18としては、例えばカード型メモリやハードディスク等を用いることができる。
コントローラ19は、操作者であるプレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号を、インタフェース回路13を介してCPU1に送出する。このコントローラ19は、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
次に、上記のゲーム装置100の概略動作について説明する。ゲーム装置100に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。記録媒体ドライブ17が記録媒体300から読み出した画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ12に供給されてエラー訂正処理が施される。
エラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給されて上述した伸張処理が施される。その後、画像データは描画プロセッサ10に供給され、当該描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。また、デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、RAM5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。また、デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはRAM5に書き込まれる。
以降、CPU1は、RAM5に記憶されているゲーム制御プログラム及びプレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、選手カード交換処理やゲーム進行処理を行う。すなわち、CPU1は、プレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
また、ゲーム装置100は図示しない通信インタフェースを備えており、無線LAN通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置100と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。
〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム装置100の主要な機能について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置100の主要機能ブロック図である。ゲーム装置100は、機能的には、キャラクタ管理手段30、プレイヤ情報管理手段40および選手カード交換手段50(キャラクタ交換手段)を備えており、これらの各手段は、CPU1がゲームプログラムを実行することにより実現されるものである。
キャラクタ管理手段30は、キャラクタ情報記憶手段31を備えており、各選手キャラクタの画像情報や各種データの管理を行う。キャラクタ情報記憶部31は、ゲーム内の各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(キャラクタID)と対応付けて、各選手キャラクタの画像情報、プロフィール情報(選手の名前、打率、防御率等の成績)および各選手キャラクタのパラメータ(基本能力値および各種能力)などの選手キャラクタ情報を、メモリ18の所定領域に記憶する。
選手キャラクタのパラメータとしての基本能力値とは、当該選手キャラクタの基本的な能力の高さを示す値であり、選手キャラクタが有する打力や守備力などの各種力を総合的に評価したものである。本実施の形態では、図9等に示すように、基本能力値を「☆数」で表される選手キャラクタの強さとして、選手カードにも表示するようになっている。この選手キャラクタの強さは、例えば☆1〜☆99の99段階で表され、☆数が大きいほど基本能力値が高いことを示している。
選手キャラクタのパラメータとしての各種能力とは、例えば、選手キャラクタが野手であれば、巧打力、長打力、走塁力、総合守備力などの能力であり、選手キャラクタが投手であれば、球速、変化量、球威、制球、スタミナなどの能力である。本実施の形態では、選手キャラクタの各種能力にS、A〜Gのランクを付けてそれぞれの能力の高さを表すようになっており、Sランクが最も能力が高く、Aランク、Bランク、・・・、Gランクの順に能力が低くなっている。
プレイヤ情報管理手段40は、プレイヤID記憶手段41、段位記憶手段42、ポイント・通貨記憶手段43および所有カード記憶手段44(キャラクタ記憶手段)を備えており、プレイヤに関する各種情報の管理を行う。
プレイヤID記憶手段41は、ゲーム装置100を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤIDを、メモリ18の所定領域に記憶する。このプレイヤIDは、プレイヤに関する各種情報の管理用として用いられるとともに、インターネット等を介した通信対戦時におけるゲームサーバ(図示せず)へのログイン認証などにも用いられる。
段位記憶手段42は、プレイヤの段位をメモリ18の所定領域に記憶する。ここで、段位とは、プレイヤの現在までのゲーム成績を累積的に評価して、ゲーム装置100がプレイヤに付与するゲームシステム内で取り決めた能力評価レベル(仮想的な段位、報賞、名誉、等級等)の一つである。この段位は、プレイヤの能力の高さ(強さ)を多段階で示すものであり、例えば、最も弱い段位である「0」から最も強い段位である「19」までの20段階の段位が、プレイヤに付与されるようになっている。また、プレイヤの能力評価レベルに基づいて、全世界ランキング、全国ランキングまたは特定地域内ランキングが決められる場合は、段位の情報と併せてこれらのランキング情報もメモリ18に記憶される。この段位の情報は、後述する交換可能カードの強さ決定処理において用いることができる。
ポイント・通貨記憶手段43は、プレイヤが所有しているポイントおよび通貨(ゲーム内コイン)を、メモリ18の所定領域に記憶する。ここで、ポイントおよび通貨とは、仮想ゲーム空間で各種アイテムや選手カードを入手するために使用できるものであり、ゲームを行うことによってプレイヤが獲得できるようになっている。例えば、ゲームの難易度が高いほど(試合の相手が強いほど)獲得できるポイントおよび通貨は多くなる。また、ゲームに勝利することにより、引き分けや敗戦時よりも多くのポイントおよび通貨を獲得できる。獲得したポイントや通貨は、例えば、仮想ゲーム空間内のショップにおいて、各種アイテムや選手カードの購入に使用できる。また、獲得したポイントや通貨は、仮想ゲーム空間内のバザーにおいて、他のプレイヤが出品している選手カードを購入するために使用できるようにしてもよい。
所有カード記憶手段44は、プレイヤが所有している選手カード(所有キャラクタ)をメモリ18の所定領域に記憶する。前述のように、キャラクタ情報記憶手段31には、キャラクタIDと対応づけて選手キャラクタの画像情報や基本能力値等も記憶されている。よって、所有カード記憶手段44は、プレイヤが所有している選手カードの情報としてキャラクタIDだけを記憶している。そして、プレイヤ情報管理手段40は、所有カード記憶手段44が記憶しているキャラクタIDに対応する基本能力値等についてはキャラクタ情報記憶手段31から読み出すことによって、プレイヤが所有している選手カードを管理している。
本実施の形態では、プレイヤがゲーム装置100で初めてオリジナルチームを編成して試合を行うゲームモードを実行するときに、所定数(例えば30枚)の選手カードが当該プレイヤに付与されるようになっている。その後、プレイヤは、上述のように獲得したゲーム内の通貨等を使用して選手カードを購入することにより、選手カードを追加所有することができる。なお、プレイヤが所有できる選手カードの枚数には制限を設けてもよい。本実施の形態では、30枚〜140枚の選手カードをプレイヤが所有できるようになっており、所有カード記憶手段44は、最大140枚の選手カードの記憶領域をメモリ18に確保する。
選手カード交換手段50は、プレイヤが所有する選手カードを他の選手カードと交換する選手カード交換処理機能を有する。この選手カード交換手段50は、交換可能カード提示手段51(交換可能キャラクタ提示手段)、交換可能カード選択手段52(交換可能キャラクタ選択手段)、交換条件提示手段53、交換対象カード選択手段54(交換対象キャラクタ選択手段)、交換実行手段55および乱数発生手段56を備えている。
交換可能カード提示手段51は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、当該選手カードと交換可能な交換可能カードを決定し、当該交換可能カードを画面上に提示する機能を有する。すなわち、本実施の形態のゲーム装置100は、CPU1が交換可能カードを決定し、CPU1の方から交換可能カードをプレイヤに提示するのである。この交換可能カード提示手段51は、プレイヤが所有している選手カードを分析してプレイヤが交換を希望する選手カードを予想し、その予想を反映させて交換可能カードを選出するようになっている。
例えば、交換可能カード提示手段51は、プレイヤが所有している選手カードに基づいてプレイヤが交換を希望する選手カードの球団(所属チーム)を予想し、予想した球団の選手カードがその他の球団の選手カードよりも交換可能カードとして画面上に提示され易くする。また、交換可能カード提示手段51は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて不足ポジションを特定することにより、プレイヤが交換を希望する選手カードのポジションを予想し、予想したポジションの選手カードがその他のポジションの選手カードよりも交換可能カードとして画面上に提示され易くする。
交換可能カード提示手段51が交換可能カードをプレイヤに提示する画面例を、図6に示す。交換可能カード提示手段51が選出した交換可能カード101は、「現在の交換可能カード」として一覧表示される。前記の交換可能カード提示手段51のさらに詳細な構成・動作および図6の画面についての詳細は後述する。
交換可能カード選択手段52は、交換可能カード提示手段51によって提示された交換可能キャラクタ101の選択肢の中から、プレイヤに任意の交換可能キャラクタ101を選択させる。この交換可能カード選択手段52は、例えば、コントローラ19の操作入力信号をCPU1が認識して図6に示すカードを囲む枠状のカーソル104を移動させ、プレイヤに任意の交換可能カード101をカーソル104で選択させることによって実現できる。プレイヤが選択した交換可能キャラクタ101を交換処理の対象として確定するには、例えば、プレイヤがコントローラ19を操作して決定ボタン113を選択する。
図2に示す交換条件提示手段53は、交換可能カード提示手段51により提示された交換可能カードとプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件(キャラクタ交換条件)を設定し、当該交換条件を画面上に提示する機能を有する。交換可能カード1枚に対して、交換条件提示手段53が交換条件として求めるプレイヤ所有の選手カード枚数は、1枚であってもよいし複数枚であってもよい。本実施の形態では、交換可能カード1枚に対して、1枚〜3枚の選手カードを交換条件として求める態様について説明する。
交換条件提示手段53が交換条件をプレイヤに提示する画面例を、図7に示す。同図は、交換可能カード1枚に対して2枚の選手カード(交換カード1および2)が要求されている画面例である。この場合、プレイヤは、交換カード1の交換条件を満たす選手カード1枚と、交換カード2の交換条件を満たす選手カード1枚との合計2枚を、自己が所有している選手カードの中から交換対象として選択することが必要である。交換条件提示手段53のさらに詳細な構成・動作および図7の詳細については後述する。
交換対象カード選択手段54は、プレイヤが所有している選手カードの中から、前記交換可能カードとの交換の対象となる選手カードをプレイヤに選択させる。この交換対象カード選択手段54は、例えば、図9に示すようにプレイヤが所有している選手カード141を画面に一覧表示するとともに、コントローラ19の操作入力信号をCPU1が認識してカーソル104を移動させ、プレイヤに任意の選手カード141をカーソル104で選択させることによって実現できる。
ところで、本実施の形態では、プレイヤが所有している各選手カードを、一軍、二軍または三軍の何れかのグループに登録できるようになっている。各軍には登録可能な選手カードの上限が設定されており、例えば、一軍登録選手枠が28枚、二軍登録選手枠が42枚、三軍登録選手枠が70枚となっている。通常、プレイヤは、試合で使用したい選手キャラクタの選手カードを一軍に登録し、一軍枠から漏れた控え選手のカードを二軍または三軍に登録することになる。
そこで、本実施の形態では、交換対象カード選択手段54が、先ず、図8の画面例に示す軍選択画面を表示し、交換の対象となる選手カードを二軍または三軍の何れのグループから選択するかを、プレイヤが選べるようにしている。このように、プレイヤが所有している多数の選手カード(最大140枚)の全てを一覧表示するよりも、先ず、グループ化されている軍を選択し、選択した軍に絞って選手カードを一覧表示する方が、プレイヤのカード選択が容易になる。また、一軍に登録されている選手カードの多くは、プレイヤが所有している選手カードの中でもプレイヤが気に入っている選手のカードであり、交換要員となる選手のカードの多くは二軍または三軍に存在している。そこで、先ず、図8の画面例に示す軍選択画面を表示し、交換の対象となる選手カードを二軍または三軍の何れかから選択できるようにしている。この軍選択画面で、例えば二軍ボタン131が選択された場合、前述した図9の覧表示画面に遷移し、二軍選手登録されている選手カードの一覧が表示されることになる。但し、交換の対象となる選手カードが一軍に存在することもあり得るので、図8の軍選択画面において、一軍〜三軍の何れかを選択できるようにしてもよい。
また、図2に示すように、交換対象カード選択手段54は、抽出手段54aおよび抽出表示手段54bを備えている。抽出手段54aは、プレイヤが所有している選手カードの中から、交換可能カード提示手段51により提示された交換条件を満たす選手カードを抽出する機能を有する。また、抽出表示手段54bは、抽出手段54aにより抽出された選手カードを、交換条件を満たさない選手カードと区別して画面上に表示する機能を有する。
交換条件を満たす選手カードと満たさない選手カードとを区別して表示する例としては、選手カードの輝度を異ならせることが挙げられる。例えば、図9に示すように、交換条件を満たす選手カード141の輝度をより高くしてカードが明るく表示されるようにする一方、交換条件を満たさない選手カード141の輝度をそれより低くしている。これによって、プレイヤがどの選手カード141が交換条件を満たしているカードなのかを明確に視認できるようになっている。他の例としては、交換条件を満たすか否かによって選手カード141の色彩を変更する、或いは選手カード141の大きさを変更する(例えば、交換条件を満たす選手カードを満たさない選手カードよりも大きく表示する)などにより、交換条件を満たす選手カード141を明確化してもよい。図9の画面例では、交換条件を満たす選手カード141はカラー表示とする一方、交換条件を満たさない選手カード141をグレー表示として色彩も異ならせている。また、交換条件を満たさない選手カード141については、そもそも交換対象とすることはできないことから、グレーアウト表示として選択ができない状態にすることが望ましい。
このように、交換対象カード選択手段54が交換条件を満たす選手カードと満たさない選手カードとを区別して表示することにより、プレイヤが多数の選手カードを所有している場合でも、プレイヤは、交換条件を満たす選手カードを容易に見つけ出すことができ、交換対象の選手カードの選択操作を的確且つスムーズに行うことができるようになる。
図2に示す交換実行手段55は、交換条件を満たす選手カードが交換対象カード選択手段54により選択されたとき、当該選手カードと交換可能カードとの交換を成立させ、所有カード記憶手段44の記憶内容を交換成立後の内容に更新する機能を有する。
乱数発生手段56は、乱数を発生して交換可能カード提示手段51および交換条件提示手段53に乱数値を出力する。この乱数の発生には、一般的な擬似乱数生成アルゴリズムを用いることができる。交換可能カード提示手段51は、交換可能カードの球団、ポジション、強さなどを決定する処理において、乱数発生手段56が発生した乱数を利用する。
また、交換条件提示手段53は、交換に必要なカード枚数の決定処理などにおいて、乱数発生手段56が発生した乱数を利用する。交換可能カード提示手段51および交換条件提示手段53における乱数を用いた処理の詳細については、後述する。
次に、図3の機能ブロック図を参照しながら、交換可能カード提示手段51のより詳細な構成を説明する。この交換可能カード提示手段51は、球団決定部61、ポジション決定部62、強さ決定部63、交換可能カード選出手段64および交換可能カード表示手段65を備えている。
本実施の形態において、仮想ゲーム空間内の各選手キャラクタは、複数ある所定球団(グループ)の中の何れかの球団に所属している。例えば、現実世界に存在する日本プロ野球12球団(又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は30球団)に対応する複数の球団が仮想ゲーム空間内にも存在し、各選手キャラクタは、これらの球団の何れかに所属している。本実施の形態では、仮想ゲーム空間内に球団T1〜T12の12球団が存在するものとして以下の説明を続ける。
球団決定部61は、交換可能カード(選手キャラクタ)の所属球団(グループ)を決定する機能を有する。この球団決定部61は、球団を決定するにあたり、プレイヤが交換を希望する選手キャラクタの所属球団を予想し、当該所属球団がその他の球団よりも確率的に選出され易くしている。これを実現するために、球団決定部61は、球団特定手段66(所属グループ特定手段)および球団決定手段67(グループ決定手段)を備えている。
球団特定手段66は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、最も多くの選手カードの選手キャラクタが所属している球団を特定する。プレイヤは、本ゲーム装置100が有する選手カード交換機能や前述の仮想ゲーム空間内のバザー等によって、自分が気に入っている特定の球団の選手カードを集めることができる。よって、プレイヤが所有している選手カードを分析して、最も多くの選手キャラクタが所属している球団を特定すれば、プレイヤが集めている好みの球団、すなわち、プレイヤが交換により入手を希望する選手キャラクタの所属球団を予想することができる。
また、本実施の形態では、プレイヤがゲーム装置100で初めてオリジナルチームを編成して試合を行うゲームモードを実行するときに、前記の球団T1〜T12の何れかを自球団(またはベース球団)として選択できるようになっている。この場合、プレイヤが自球団として選択した球団は、プレイヤの好みの球団であると予想できるので、球団特定手段66は、当該球団をプレイヤが交換を希望する選手キャラクタの所属球団であるとして特定してもよい。
なお、プレイヤは、前記の球団T1〜T12の何れかを自球団として選択することなく完全オリジナルのチームを編成することもできる。プレイヤがオリジナルチームを編成する場合に、自球団を選択するか否かに関わらず、上述のように、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、最も多くの選手キャラクタが所属している球団を特定することによって、プレイヤが希望する球団を的確に予想することができる。
球団決定手段67は、球団特定手段66により特定された球団が、その他の各球団よりも高い確率で抽選されるようにして、確率に基づいて球団を決定する機能を有する。この球団決定手段67は、例えば、乱数発生手段56が発生する乱数に基づいて球団を決定する。そして、球団決定手段67は、乱数による球団の抽選に際して、球団特定手段66により特定された球団が選択される確率を、その他の各球団が選択される確率よりも向上させる。例えば、乱数値として取得され得る範囲(最小値〜最大値)の中で、球団特定手段66により特定された球団が抽選される乱数値が20%(11/55)であり、その他の11球団がそれぞれ抽選される乱数値がそれよりも低い約7.27%(4/55)となるように、乱数抽選の確率に重み付けがなされる。
抽選確率の重み付けは、上記の例に限定されるものではなく、球団特定手段66により特定された球団が選択される確率が、その他の各球団が選択される確率よりも高ければ任意の抽選確率とすることができる。但し、球団特定手段66により特定された球団が抽選される確率をあまり高くし過ぎると、プレイヤが入手を希望すると予想される球団の選手カードが交換可能カードとして提示され易くなり過ぎることもある。そうなると、本ゲーム装置100の交換処理により、プレイヤは、容易に希望球団の選手カードを入手できてしまうことになる。プレイヤが好みの選手カードを集めることに面白さや楽しさを感じるためには、当該選手カードの入手が余りにも容易過ぎることがなく、またその入手が余りにも困難過ぎることがないようにバランスを考えることが望ましい。そこで、前記のバランスを考慮して、本実施の形態では、抽選確率に重み付けをしない場合(すなわち12球団それぞれの抽選確率が約8.33%(1/12)均一の場合)よりも、球団特定手段66により特定された球団が抽選される確率を10%程度高めて、上述のように20%としているのである。
次に、球団決定部61による交換可能カードの球団決定のバリエーションを説明する。仮想ゲーム空間内に存在する複数の球団T1〜T12の中に、プレイヤの好みの球団が複数存在することもあり得る。例えば、現実世界の日本プロ野球やメジャーリーグのように球団T1〜T12が2つのリーグに分かれている場合、プレイヤがそれぞれのリーグに好みの球団を持っている場合もある。そこで、球団決定部61の球団特定手段66は、プレイヤが所有している選手カードの中で最も多い球団だけではなく、2番目に多い球団も特定する。そして、球団決定手段67は、球団の抽選確率の重み付けを、例えば、前記最も多い球団を20%、2番目に多い球団を10%、その他の各球団を7%として、上位2球団の抽選確率がその他の抽選確率よりも高く設定する。さらに、プレイヤが所有している選手カードの中でn番目に多い球団までを特定し、この上位n球団の抽選確率をその他の抽選確率よりも高く設定してもよい。
ポジション決定部62は、交換可能カード(選手キャラクタ)のポジションを決定する機能を有する。このポジション決定部62は、ポジションを決定するにあたり、プレイヤが所有している選手カードに基づいて不足ポジションを特定することによってプレイヤが交換を希望する選手キャラクタのポジションを予想し、不足ポジションがその他の各ポジションよりも確率的に選出され易くしている。これを実現するために、ポジション決定部62は、平均強さ算出手段68(平均値算出手段)、不足ポジション特定手段69およびポジション決定手段70を備えている。
平均強さ算出手段68は、プレイヤが所有している選手カードの☆数で表される強さ(基本能力値)の平均値を、ポジション毎に算出する。本実施の形態の野球ゲームの場合、例えば、(1)先発投手、(2)中継・抑え投手、(3)内野手、(4)外野手、(5)捕手の5つのポジション毎に強さの平均値を算出する。なお、平均値を算出するためのポジション分けはこれに限定されるものではなく、例えば、先発投手、中継投手、抑え投手、一塁手、二塁手、遊撃手、三塁手、右翼手、中堅手、左翼手、捕手の個々のポジション毎に強さの平均を算出してもよい。また、野球ゲームに攻撃専門の選手である指名打者を採用する場合は、当該指名打者もポジションの1つに含めて、ポジション毎の強さの平均を算出してもよい。
不足ポジション特定手段69は、平均強さ算出手段68により算出された強さの平均値が最も低いポジションを、不足ポジションとして特定する。このようにして特定された不足ポジションは、他のポジションよりも戦力が不足しているので、プレイヤが交換により入手を希望するポジションであると予想することができる。
次に、不足ポジション特定手段69による不足ポジション特定のバリエーションを説明する。不足ポジション特定手段69は、基準数に満たないポジション(そもそも数が不足しているポジション)を不足ポジションとして特定してもよい。この場合の基準数は、例えば、先発投手では「6」、中継・抑え投手では「8」、内野手では「6」、外野手では「5」、捕手では「3」というように、ポジション毎に異ならせてもよい。そして、基準数に満たないポジションが複数存在する場合には、最も基準数に足りない1つのポジションを不足ポジションとして特定してもよいし、これら複数のポジション全てを不足ポジションとして特定することもできる。
また、不足ポジション特定の他のバリエーションを次に説明する。平均強さ算出手段68がポジション毎の強さの平均を算出する場合に、各ポジションの中で☆数が大きい上位n枚の選手カードの強さ(☆数)の平均値を算出するようにしてもよい(nの値はポジションによって異ならせることができる)。そして、不足ポジション特定手段69は、上位n枚の強さの平均値が最も低いポジションを、不足ポジションとして特定する。これは、上位n枚の選手カードが充実しているポジションは、プレイヤが当該ポジションの戦力として満足している可能性が高く、それより下位の選手カードについては交換要員的扱いになっていることも十分考えられるので、各ポジションの上位n枚より下位の選手カードを、不足ポジション特定の対象から除外しているのである。また、上位n枚の選手カードが充実しているポジション内にそれより下位の選手カードが多数含まれていた場合は、結果的に当該ポジション全体の平均強さが大きく低下してしまうので、各ポジションの上位n枚より下位の選手カードを、不足ポジション特定の対象から除外しているのである。
ポジション決定手段70は、不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションが、その他の各ポジションよりも高い確率で抽選されるようにし、確率に基づいてポジションを決定する機能を有する。このポジション決定手段70は、例えば、乱数発生手段56が発生する乱数に基づいてポジションを決定する。そして、ポジション決定手段70は、乱数に基づくポジション決定に際して、不足ポジションが選択される確率を、その他の各ポジションが選択される確率よりも向上させる。例えば、乱数値として取得され得る範囲の中で、不足ポジションが抽選される乱数値が30%(12/40)であり、その他の4つのポジションがそれぞれ抽選される乱数値についてはそれよりも低い17.5%(7/40)となるように、乱数抽選の確率に重み付けがなされる。
抽選確率の重み付けは、上記の例に限定されるものではない。但し、球団決定の場合と同様に、不足ポジションが抽選される確率をあまり高くし過ぎないように、前述のバランスを考えることが望ましい。このバランスを考慮して、本実施の形態では、抽選確率に重み付けをしない場合(すなわち前記5つのポジションそれぞれの抽選確率が20%(1/5)均一の場合)よりも、不足ポジションが抽選される確率を10%高めて、30%としているのである。
強さ決定部63は、CPU1が提示する交換可能カードの強さである☆数を決定する機能を有する。この強さ決定部63は、強さ決定確率テーブル記憶手段71、確率テーブル選択手段72および強さ決定手段73を備えている。
強さ決定確率テーブル記憶手段71は、交換可能カードの強さである☆数を決定するための強さ決定確率テーブルを、所定の記憶領域に記憶している。また、強さ決定確率テーブル記憶手段71は、ゲーム中に必要に応じて、主記憶装置であるRAM5の作業領域に前記強さ決定確率テーブルを一時記憶する。
図13A〜図13Cに、強さ決定確率テーブルの例を示している。図13Aは、仮想ゲーム空間内で実施される大会の進行度(大会のレベルまたは難易度)に応じて、交換可能カードの強さを決定するための確率テーブルが変化する例を示している。ここで、仮想ゲーム空間内で実施される大会について、以下に説明する。
本実施の形態の野球ゲームでは、プレイヤが所有している選手カードによってオリジナルチームを編成し、プレイヤが監督の立場でオリジナルチームを指揮しながら(またはプレイヤがオリジナルチームの選手キャラクタを操作しながら)、様々な大会(例えばトーナメント形式の試合の大会)に参加することができるプレイモードが用意されている。このプレイモードの大会には、例えば図13Aに示すように、グランプリ1〜グランプリ7の7つの大会があり、プレイヤは、最初、グランプリ1にのみ参加できる。そして、原則、グランプリ1の大会で優勝した場合にのみ、グランプリ2の大会への参加資格が得られる。以下、同様に、グランプリnに優勝した場合にのみグランプリ(n+1)に参加できるようになっており、グランプリ1〜グランプリ7の順に大会のレベル(難易度)は高くなる。なお、各大会への参加資格は上記の例に限定されるものではなく、グランプリ1〜グランプリ7の順に大会のレベルが上がるようになっておればよい。
本実施の形態では、プレイヤが何れかの大会に参加し、当該大会が終了した後に、選手カード交換手段50が図6の画面に提示する交換可能カードのラインナップを決定する(更新する)ようになっている。
そして、図13Aの例では、上記のようなグランプリ1〜グランプリ7という仮想ゲーム空間内の大会における、どのレベルの大会にプレイヤが参加したかによって、交換可能カードの強さを決定するための確率テーブルを異ならせているのである。例えば、プレイヤがグランプリ1の大会に参加した場合、交換可能カードの強さは、☆10〜24となる確率が10%、☆25〜54となる確率が45%、☆55〜79となる確率が40%、☆80〜99となる確率が5%となっている。また、例えば、プレイヤがグランプリ7の大会に参加した場合、☆10〜24となる確率が0%、☆25〜54となる確率が5%、☆55〜79となる確率が50%、☆80〜99となる確率が45%となり、交換可能カードの強さとして大きい☆数が選ばれる確率が高まる。このように、図13Aの強さ決定確率テーブルは、レベルの高い大会に参加しているほど、交換可能カードの強さとして、大きい☆数が選ばれる確率が高まるように設定されている。
ところで、プレイヤがあるレベルの大会に参加できるということは、当該大会のレベルに見合うような強さの選手カードを当該プレイヤがある程度所有していると予想される。
よって、高いレベルの大会に参加しているプレイヤに☆数の小さい交換可能カードを提示しても、当該カードが交換の対象とはなり難いと考えられる。そこで、図13Aの強さ決定確率テーブルは、高いレベルの大会に参加しているプレイヤほど、より強い(☆数の大きい)選手カードが交換可能カードとして選出され易くしているのである。また、それ程レベルの高くない大会に参加しているプレイヤに対して、カード交換により、☆数の大きい選手カードを容易に入手できるようにしてしまうと、苦することなく簡単に大会を勝ち進むことができるようになってしまい、これではゲームの興趣性を損ねかねない。そこで、プレイヤが参加した大会のレベル(大会の進行度)に応じて妥当な☆数の交換可能カードが選出され易くなるように、大会のレベルに応じた妥当な確率テーブルを割り当てているのである。
また、図13Aに代えて図13Bの強さ決定確率テーブルを用いることもできる。図13Bの強さ決定確率テーブルは、プレイヤの段位レベルの高さに応じて、交換可能カードの強さを決定するための確率テーブルが変化する例を示している。図13Bの例では、段位0〜3、段位4〜6、段位7〜9、段位10〜12、段位13〜15、段位16〜17、段位18〜19の各段位レベルの範囲について、図13Aのグランプリ1〜グランプリ7と同様の確率テーブルを適用している。すなわち、図13Bの強さ決定確率テーブルは、プレイヤの段位レベルが高いほど、交換可能カードの強さとして、大きい☆数が選ばれる確率が高まるように設定されている。
ところで、プレイヤがある段位レベルにあるということは、当該段位レベルに見合うような強さの選手カードを、当該プレイヤがある程度所有していると予想される。よって、段位レベルの高いプレイヤに☆数の小さい交換可能カードを提示しても、当該カードが交換の対象とはなり難いと考えられる。そこで、図13Bの強さ決定確率テーブルは、プレイヤの段位レベルが高いほど、より強い(☆数の大きい)選手カードが交換可能カードとして選出され易くしているのである。また、それ程段位レベルが高くないプレイヤに対して、カード交換により☆数の大きい選手カードを容易に入手できるようにしてしまうと、簡単に段位の昇格を許してしまうことにもなり、これではゲームの興趣性を損ねかねない。そこで、プレイヤの段位レベルに応じて妥当な☆数の交換可能カードが選出され易くなるように、段位レベルに応じた妥当な確率テーブルを割り当てているのである。
また、図13Aおよび図13Bに代えて図13Cの強さ決定確率テーブルを適用することもできる。図13Cの強さ決定確率テーブルは、プレイヤが所有している全選手カード(または一軍の選手カード)の平均強さ(☆数の平均値)に応じて、交換可能カードの強さを決定するための確率テーブルが変化する例を示している。図13Cの例では、平均値が☆25以下、☆26〜30、☆31〜35、☆36〜40、☆41〜45、☆46〜50、☆51以上の各範囲について、図13Aのグランプリ1〜グランプリ7と同様の確率テーブルを適用している。すなわち、図13Cの強さ決定確率テーブルは、プレイヤが所有している選手カードの平均強さが大きいほど、交換可能カードの強さとして、大きい☆数が選ばれる確率が高まるように設定されている。
所有している選手カードの☆数の平均値が大きいプレイヤに、☆数の小さい交換可能カードを提示しても、当該カードは交換の対象とはなり難いと考えられる。そこで、プレイヤが所有している選手カードの平均強さが大きいほど、より強い(☆数の大きい)選手カードが交換可能カードとして選出され易くしているのである。また、所有している選手カードの平均強さがそれ程大きくないプレイヤに対して、カード交換により☆数の大きい選手カードを容易に入手できるようにしてしまうと、チーム力が急激に高まり過ぎてしまう。そこで、所有している選手カードの平均強さに応じて妥当な☆数の交換可能カードが選出され易くなるように、当該平均強さに応じた妥当な確率テーブルを割り当てているのである。
図3に示す確率テーブル選択手段72は、強さ決定確率テーブル記憶手段71が記憶している強さ決定確率テーブルから、プレイヤが参加した大会、プレイヤの段位またはプレイヤが所有している選手カードの平均強さに対応する確率テーブルを選択する。例えば、図13Aの強さ決定確率テーブルを適用する場合であって、プレイヤが参加した大会がグランプリ1であった場合、☆10〜24が10%、☆25〜54が45%、☆55〜79が40%、☆80〜99が5%となる確率テーブルを選択することになる。
強さ決定手段73は、確率テーブル選択手段72によって選択された確率テーブルを適用し、乱数発生手段56が発生する乱数値に基づいて交換可能カードの強さである☆数(☆数の範囲)を決定する。
交換可能カード選出手段64は、球団決定部61で決定された球団、ポジション決定部62で決定されたポジションおよび強さ決定部63で決定された強さの範囲を全て満たす選手キャラクタの選手カードを、交換可能カードとして、キャラクタ管理手段30が管理しているゲーム内の全選手キャラクタの中から選出する。この交換可能カード選出手段64は、選出した交換可能カードを所定の記憶領域に記憶する交換可能カード記憶手段64aを備えている。また、交換可能カード表示手段65は、交換可能カード選出手段64によって選出された交換可能カードを、例えば図6に示すように画面上に表示する。
次に、図4の機能ブロック図を参照しながら、交換条件提示手段53のより詳細な構成を説明する。この交換条件提示手段53は、必要数決定手段81、強さ設定手段82(基本能力値設定手段)、交換対象選出手段83、交換条件決定手段84および交換条件表示手段85を備えている。
必要数決定手段81は、交換可能カードとの交換に必要な選手カードの枚数(必要数)を決定する機能を有する。この必要数決定手段81は、必要数を決定するに際し、交換可能カードの強さ(基本能力値)が大きいほど、当該必要数が大きくなる確率が高くなるようにする。これを実現するために、必要数決定手段81は、カード枚数決定確率テーブル記憶手段86(必要数決定確率テーブル記憶手段)、確率テーブル選択手段87および枚数決定手段88を備えている。
カード枚数決定確率テーブル記憶手段86は、交換に必要な選手カードの枚数を決定するためのカード枚数決定確率テーブルを、所定の記憶領域に記憶している。また、カード枚数決定確率テーブル記憶手段86は、ゲーム中に必要に応じて、主記憶装置であるRAM5の作業領域にカード枚数決定確率テーブルを一時記憶する。
図14に、カード枚数決定確率テーブルの例を示している。図14の例では、交換可能カード提示手段51により提示される交換可能カードの強さが☆10〜24の場合には、選手カードの必要数が1枚となる確率が100%である。また、交換可能カードの強さが☆25〜54の場合には、必要数が1枚となる確率が80%、2枚となる確率が20%であり、☆55〜79の場合には、必要数が1枚となる確率が40%、2枚となる確率が40%、3枚となる確率が20%であり、☆80〜99の場合には、必要数が1枚となる確率が30%、2枚となる確率が30%、3枚となる確率が40%である。このように、カード枚数決定確率テーブルは、交換可能カードの強さが大きいほど、交換に必要な選手カードの枚数が大きくなる確率が高くなるように設定されている。
図4に示す確率テーブル選択手段87は、カード枚数決定確率テーブル記憶手段86が記憶しているカード枚数決定確率テーブルから、交換可能カード提示手段51により提示される交換可能カードの強さに対応する確率テーブルを選択する。例えば、交換可能カードの強さが☆74であった場合、図14のカード枚数決定確率テーブルにおいて、必要数が1枚となる確率が40%、2枚となる確率が40%、3枚となる確率が20%となる確率テーブルを選択することになる。
枚数決定手段88は、確率テーブル選択手段87によって選択された確率テーブルを適用し、乱数発生手段56が発生する乱数値に基づいて、交換に必要な選手カードの枚数を決定する。
強さ設定手段82は、枚数決定手段88によって決定された交換に必要な選手カードの枚数が大きいほど、交換可能カードとの交換に必要な各選手カードの強さ(基本能力値)を低く設定する機能を有する。すなわち、CPU1が提示した(交換可能カード提示手段51が提示した)交換可能カード1枚との交換について、プレイヤが所有する選手カードがn枚必要な場合、nの数が大きいほど選手カード1枚あたりの強さを低く抑えることによって、交換に必要なカード枚数と強さとのバランスをとっているのである。
図15に、交換可能カード1枚との交換に必要な選手カードの枚数と、各選手カードの強さ(選手カード1枚あたりの強さ)との関係を例示する。図15の例に示すように、強さ設定手段82は、CPU1が提示した交換可能カードの強さ(☆数)と、交換に必要な選手カードの枚数とから、各選手カードの強さを算出する。すなわち、交換可能カード1枚との交換に必要な選手カードが1枚の場合、選手カードの強さは、当該交換可能カードの☆数±5として算出される。一例として、交換可能カードの強さが☆74であった場合を考えると、選手カードの強さは、☆69〜79の範囲に設定されることになる。
また、交換可能カード1枚との交換に必要な選手カードが2枚の場合、選手カードの強さは、(交換可能カードの☆数−10)±5として算出される。交換可能カードの強さが☆74であった場合、交換に必要な2枚の選手カードの強さは、それぞれ☆59〜69の範囲に設定されることになる。また、交換可能カード1枚との交換に必要な選手カードが3枚の場合、選手カードの強さは、(交換可能カードの☆数−15)±5として算出される。交換可能カードの強さが☆74であった場合、交換に必要な3枚の選手カードの強さは、それぞれ☆54〜64の範囲に設定されることになる。
上述のように、必要数決定手段81は、交換可能カードの強さが大きいほど、交換に必要な選手カードの枚数(必要数)が大きくなる確率を高めて、必要数が大きくなり易くしている。そして、強さ設定手段82は、交換に必要な選手カードの枚数が大きいほど、各選手カードの強さを低く設定するようになっている。すなわち、CPU1が提示する交換可能カードとして強いカードが選ばれた場合には、交換に必要な選手カードの枚数が大きくなり易くして、1枚あたりの選手カードの強さを抑えるようになっているのである。これにより、交換可能カードとして☆数の大きい強いカードがCPU1により提示された場合に、プレイヤはそれよりも☆数の小さい選手カードでもって1対多の交換をすることができる。よって、プレイヤが交換可能カードに見合うような☆数の大きい選手カードを持っていない場合や、☆数の大きい選手カードを持っていたとしてもそれを交換で手放したくない場合にも、交換が成立し易くなる。
図4に示す交換対象選出手段83は、所有カード記憶手段44が記憶しているプレイヤ所有の選手カードの中から、交換可能カードとの交換の対象となる選手カードを選出する機能を有する。すなわち、交換可能カードを交換により入手するための交換条件をCPU1が最終決定する前段階において、CPU1が(CPU1の機能である交換対象選出手段83が)、プレイヤが所有している選手カードの中から、交換可能カードとの交換対象となり得る選手カードを事前に選出しておくのである。交換対象選出手段83は、強さ設定手段82によって設定された「交換に必要な各選手カードの強さ」に適合する選手カードを、プレイヤが所有している選手カードの中から選出する。このとき、強さ設定手段82によって設定された強さに適合する選手カードが複数存在する場合、交換対象選出手段83は、例えば、乱数発生手段56が発生する乱数に基づいて、その中の1枚をランダムに選出する。
交換条件決定手段84は、交換対象選出手段83により選出された選手カードを基に交換条件を決定する機能を有する。すなわち、交換条件決定手段84は、プレイヤが所有している選手カードの中から交換対象選出手段83により事前に選出された選手カードそれ自体が、交換条件を満たすように、当該選手カードに基づいて交換条件を決定するのである。この交換条件決定手段84は、交換条件項目記憶手段89、交換条件項目選択手段90および交換条件設定手段91を備えている。
本実施の形態では、図16に例示するように、☆数トレード、球団トレードおよび能力トレードの3つの基本交換条件が設けられている。☆数トレードとは、交換条件として、交換対象選出手段83が提示する交換可能カードの☆数に見合う選手カードを要求するものである。また、球団トレードとは、交換条件として、特定の球団の選手カードを要求するものである。また、能力トレードとは、交換条件として、特定のポジションまたは特定の能力を有する選手カードを要求するものである。
そして、交換条件項目記憶手段89は、例えば図17に示す交換条件項目リストの情報を、所定の記憶領域に記憶している。各交換条件項目には、それらを一意の識別するための識別情報(交換条件項目ID)が付されており、CPU1は、交換条件項目IDによって全ての交換条件項目を管理できるようになっている。基本交換条件のうち能力トレードについては、複数の交換条件項目が存在する。能力トレードに関し、交換条件項目ID=3については野手および投手の共通項目であるが、交換条件項目IDが4〜7については、交換条件の対象となる選手カードが野手の場合の専用項目である。また、交換条件項目IDが8〜14については、交換条件の対象となる選手カードが投手の場合の専用項目である。なお、この交換条件項目リストは一例であり、その他の交換条件項目を設けてもよく、例えば、野手の場合は捕球能力や肩力、投手の場合は変化球の変化レベルなどを交換条件項目として挙げてもよい。
交換条件項目選択手段90は、交換条件項目記憶手段89が記憶している交換条件項目リストの中から1又は複数の交換条件項目を選択する。本実施の形態では、1〜3の交換条件項目が交換条件項目選択手段90によって選択されるようになっている。なお、交換条件項目の数は1〜3に限定されることはなく、任意の数に設定することができる。そして、この交換条件項目選択手段90が選択した交換条件項目(複数の交換条件項目が選択された場合はこれらの組合せ)が、画面に提示される交換条件となる。
交換条件設定手段91は、交換対象選出手段83により選出された選手カードそれ自体が、交換条件項目選択手段90によって選択された交換条件項目からなる交換条件を満たすように、交換条件を設定する。例えば、交換対象選出手段83により選出された選手カードが選手L(選手Lの強さ「☆65」、所属球団「T2」、その他のパラメータは省略)であり、また、交換条件項目選択手段90によって、図17に示す交換条件項目ID=1(☆数○以上の選手)およびID=2(所属球団が○の選手)の2つが選択された場合を考える。この場合、交換条件設定手段91は、プレイヤが所有している選手Lの選手カードが交換条件を満たすようにするので、例えば、「☆65以上の選手」且つ「所属球団がT2の選手」という交換条件を設定することになる(図7の交換カード1の交換条件参照)。
なお、上記の例において、選手Lの選手カードが交換条件を満たすようにすればよいので、例えば、「☆64以上の選手」且つ「所属球団がT2の選手」という交換条件を設定してもよい。但し、選手Lの有するパラメータ値(強さ等)よりも極端に低い値を交換条件として設定した場合には、選手Lよりも極端に低いパラメータ値の他の選手カードも交換条件を満たしてしまうことになる。そこで、交換対象選出手段83により選出された選手カード(この例では選手Lのカード)の有するパラメータ値と同じ値またはそれに近い値を交換条件として設定することが望ましい。
他の例として、交換対象選出手段83により選出された選手カードが選手V(不図示)(選手Vの強さ「☆60」、所属球団「T3」、球速「149km/h」、球威「Bランク」、スタミナ「Gランク」、利き手「右投手」、その他のパラメータは省略)であり、また、交換条件項目選択手段90によって、図17に示す交換条件項目ID=2(所属球団が○の選手)、ID=8(球速が○km/h以上の選手)およびID=14(右投手又は左投手)の3つが選択された場合を考える。この場合、交換条件設定手段91は、選手Vの選手カードが交換条件を満たすようにするので、例えば、「所属球団がT3の選手」且つ「球速149km/h以上」且つ「右投手」という交換条件を設定することになる(図7の交換カード2の交換条件参照)。
なお、上記の例において、もし、交換条件項目選択手段90によってID=8(球速が○km/h以上の選手)の代わりにID=13(スタミナが○以上の選手)が選択されていた場合には、選手Vの選手カードが交換条件を満たすようにするために、「球速149km/h以上」に代えて「スタミナがGランク以上の選手」という容易にクリアできる交換条件が設定されることになる。この場合、選手V以外の多くの選手カードが当該交換条件を満たすことになる。このようなプレイヤにとっては有利な交換条件が設定される場合もあり得るが、基本的にはこれを許容してもよい。但し、このようなプレイヤに有利な交換条件が頻繁に発生することは決して望ましくはない。そこで、交換条件項目選択手段90が交換条件項目を選択する際に、基本交換条件として能力トレードが選択された場合、交換対象選出手段83により選出された選手カード(この例では選手Vのカード)の有する各種能力の中で、高いパラメータの能力ほど交換条件項目として選択され易くなるように、選択確率に重み付けをすることが望ましい。すなわち、上記の選手Vの例では、スタミナ(Gランク)よりも、球速(149km/h)や球威(Bランク)についての交換条件項目の方が、選択確率が高く設定されるようにするのである。
交換条件表示手段85は、交換条件設定手段91により設定された交換条件を、例えば図7に示すように画面上に表示する。
上記のように、本実施の形態の交換条件提示手段53は、交換条件を決定するにあたり、プレイヤが所有している選手カードの中から事前に交換の対象となり得る選手カードを選出しておき、選出した選手カードに合わせて交換条件を後から設定する構成となっている。この場合、ゲーム装置100のCPU1がプレイヤに提示するのは、図7に示すように、あくまで交換条件(1〜3の交換条件項目からなる交換条件)であり、交換条件を設定するために事前に選出した選手カードを直接の交換条件としてプレイヤに要求するものではない。このようにして交換条件を決定すれば、プレイヤが所有している選手カードの中には、確実に交換条件を満たすものが存在することになるので、円滑な選手カード交換を実現できる。
なお、プレイヤとしては、必ずしもCPU1が交換条件を設定するために事前に選出した選手カードを交換の対象として選択する必要はない。すなわち、交換条件を満たす他の選手カードをプレイヤが所有しているならば、当該他の選手カードを交換の対象とすることもできる。
次に、図5の機能ブロック図を参照しながら、交換条件提示手段53のバリエーションについて説明する。この交換条件提示手段53は、プレイヤが所有している選手カードの中で交換の対象とはしたくないと考える選手カードを予想し、当該選手カードを交換条件に含まれ難くする機能を有する。この機能を実現するために、図5に示す交換条件提示手段53は、図4に示す各手段81〜85の他に、球団条件決定手段92およびポジション条件決定手段93をさらに備えている。
前述の球団特定手段66により特定された球団は、プレイヤの好みの球団であると予想されるので、裏を返せばプレイヤが交換の対象とはしたくないと考える球団であると予想できる。そこで、球団条件決定手段92は、球団特定手段66により特定された球団が、その他の各球団よりも低い確率で抽選されるように球団条件を決定する機能を有する。
この球団条件決定手段92は、例えば、乱数発生手段56が発生する乱数に基づいて球団を決定する。そして、球団条件決定手段92は、乱数に基づいて球団を決定するに際して、球団特定手段66により特定された球団が選択される確率を、その他の各球団が選択される確率よりも低く設定する。例えば、乱数値として取得され得る範囲(最小値〜最大値)の中で、球団特定手段66により特定された球団が抽選される乱数値が4%(11/275)であり、その他の11球団がそれぞれ抽選される乱数値は、それよりも高い約8.73%(24/275)となるように、乱数抽選の確率に重み付けがなされる。
抽選確率の重み付けは、上記の例に限定されるものではなく、球団特定手段66により特定された球団が選択される確率が、その他の各球団が選択される確率よりも低ければ、任意の抽選確率とすることができる。
また、前述の不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションは、他のポジションよりも戦力が不足しているポジションなので、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考えるポジションであると予想できる。そこで、ポジション条件決定手段93は、不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションが、その他の各ポジションよりも低い確率で抽選されるようにポジション条件を決定する機能を有する。
このポジション条件決定手段93は、例えば、乱数発生手段56が発生する乱数に基づいて球団を決定する。そして、ポジション条件決定手段93は、乱数に基づいて球団を決定するに際して、不足ポジションが選択される確率を、その他の各ポジションが選択される確率よりも低く設定する。例えば、乱数値として取得され得る範囲の中で、不足ポジションが抽選される乱数値が10%(4/40)であり、その他の4つのポジションがそれぞれ抽選される乱数値は、それよりも高い22.5%(9/40)となるように、乱数抽選の確率に重み付けがなされる。
抽選確率の重み付けは、上記の例に限定されるものではなく、不足ポジションが選択される確率が、その他のポジションが選択される確率よりも低ければ、任意の抽選確率とすることができる。
図5に示す交換対象選出手段83は、球団条件決定手段92が決定した球団およびポジション条件決定手段93が決定したポジションであって、且つ、前述の強さ設定手段82によって設定された「交換に必要な各選手カードの強さ」に適合する選手カードを、プレイヤが所有している選手カードの中から選出する。これにより、交換対象選出手段83が選出する選手カードは、プレイヤにとっては交換の対象としたくないと予想される球団およびポジション(その他の各球団および各ポジションよりも低確率でしか選択されない球団およびポジション)が反映されたものとなる。
そして、交換条件決定手段84は、交換対象選出手段83により選出された選手カードを基に交換条件を決定するので、結果的に、交換条件として球団に関する交換条件が提示される場合であっても、球団特定手段66により特定された球団(プレイヤの好みと予想される球団)が条件提示される確率は、その他の各球団が条件提示される確率よりも低くなる。同様に、交換条件としてポジションに関する交換条件が提示される場合であっても、不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションが条件提示される確率は、その他の各ポジションが条件提示される確率よりも低くなる。
プレイヤにとって、交換の対象とはしたくないと考える球団またはポジションが交換条件として提示された場合、通常、当該交換条件には応じられないということになるので、そのような交換条件がCPU1から提示される頻度を少なくすることが望ましい。上記のように、図5に示す交換条件提示手段53は、交換条件を決定するにあたり、プレイヤが所有している選手カードの中で交換の対象とはしたくないと考える選手カードの球団またはポジションを予想し、当該選手カードを交換条件に含まれ難くするので、円滑な選手カード交換を実現できる。
次に、交換条件提示手段53のその他のバリエーションとして、球団条件決定手段92およびポジション条件決定手段93を用いることなく、交換対象選出手段83が、プレイヤにとっては交換の対象としたくないと予想される球団およびポジションを考慮して、選手カードを選出する構成を説明する。この交換条件提示手段53の基本的構成は、図4と同様であるが、交換対象選出手段83の動作が以下のように異なっている。
交換対象選出手段83は、前述の強さ設定手段82によって設定された「交換に必要な各選手カードの強さ」に適合する選手カードをプレイヤが所有している選手カードの中から選出する場合に、当該強さに適合する選手カードをランダムに選出するのではなく、球団特定手段66により特定された球団に所属する選手カードが選出される確率を、その他の各球団に所属する選手カードが選出される確率よりも低くする。
例えば、プレイヤが所有している選手カードの中に、強さ設定手段82が設定した強さに適合する選手カードが全部でn枚(nは2以上の正の整数)存在し、このn枚の選手カードの中に球団特定手段66により特定された球団に所属する選手カードがm枚(mは正の整数)含まれているとする。この場合、n枚の選手カードから1枚をランダムに選出する場合は、各選手カードの選出確率をPS(%)とすると、
PS=(1/n)×100=100/n ・・・(1)
となり、何れの選手カード同一の選出確率となる。そこで、球団特定手段66により特定された球団に所属する各選手カードの選出確率をPV(%)とすると、このPX(%)を前記ランダム選出の確率PS(%)よりも低くするために、例えば、
PV=(100/n)×(1/a) ・・・(2)
(ここで、aは係数)と設定する。この場合、球団特定手段66により特定された球団以外の各選手カードの選出確率をPW(%)とすると、
PW=(100−PV×m)/(n−m) ・・・(3)
として算出できる。
具体例を挙げると、プレイヤが所有している選手カードの中に、強さ設定手段82が設定した強さに適合する選手カードがn=10(枚)存在し、この10枚の選手カードの中に球団特定手段66により特定された球団に所属する選手カードがm=2(枚)含まれているとする。そして、係数a=2とした場合、ランダム選出の確率PS=10(%)、球団特定手段66により特定された球団(プレイヤの好みと予想される球団)に所属する各選手カードの選出確率PV=5(%)、その他の球団に所属する各選手カードの選出確率PW=11.25(%)となる。このように、PV<PWとなり、プレイヤの好みと予想される球団に所属する各選手カードが、その他の球団の各選手カードよりも交換対象選出手段83によって選出され難くなる。
同様に、プレイヤが所有している選手カードの中に、強さ設定手段82が設定した強さに適合する選手カードが全部でn枚(nは2以上の正の整数)存在し、このn枚の選手カードの中に不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションの選手カードがm枚(mは正の整数)含まれているとする。この場合も、上式(2)および上式(3)を援用することができる。すなわち、不足ポジションの各選手カードの選出確率は、上式(2)のPV(%)として算出できる。また、その他のポジションに対する各選手カードの選出確率は、上式(3)のPW(%)として算出できる。
また、プレイヤが所有している選手カードの中に、強さ設定手段82が設定した強さに適合する選手カードが全部でn枚(nは2以上の正の整数)存在し、このn枚の選手カードの中に、球団特定手段66により特定された球団に所属する選手カードも不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションの選手カードも混在している場合を考える。このとき、球団特定手段66により特定された球団に所属し、且つ、不足ポジションでもある選手カードXがp枚(pは正の整数)あり、各選手カードXの選出確率をPX(%)とする。また、球団特定手段66により特定された球団に所属しているが不足ポジションではない選手カードYがq枚(qは正の整数)あり、各選手カードYの選出確率をPY(%)とする。また、不足ポジションではあるが球団特定手段66により特定された球団ではない選手カードZがr枚(rは正の整数)あり、各選手カードZの選出確率をPZ(%)とする。また、球団特定手段66により特定された球団でも不足ポジションでもない選手カードEが(n−p−q−r)枚あり、各選手カードEの選出確率をPE(%)とする。このとき、それぞれの選出確率は、
PX=(100/n)×(1/a)×(1/b) ・・・(4)
PY=(100/n)×(1/a) ・・・(5)
PZ=(100/n)×(1/b) ・・・(6)
PE=(100−PX×p−PY×q−PZ×r)/(n−p−q−r) ・・・(7)(ここで、各式中のaおよびbは係数)として算出することができる。
具体例を挙げると、n=10(枚)、p=1(枚)、q=1(枚)、r=2(枚)、係数a=b=2とした場合、PX=2.5(%)、PY=5(%)、PZ=5(%)、PE=13.75(%)であり、PX<PY=PZ<PEとなる。すなわち、球団特定手段66により特定された球団(プレイヤの好みと予想される球団)に所属し、且つ、不足ポジションでもある選手カードXが最も選出され難く、球団特定手段66により特定された球団または不足ポジションの選手カードYまたはZがその次に選出され難く、球団特定手段66により特定された球団でも不足ポジションでもない選手カードEが最も選出され易くなる。
ところで、球団特定手段66により特定された球団や不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションの選手カードであっても、当該選手カードの☆数が低いために、当該選手カードをプレイヤが交換要員(交換対象)としたいと考えることもあり得る。そこで、交換対象選出手段83は、所定の☆数以下の選手カードに限っては、球団特定手段66により特定された球団や不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションであっても、その他の選手カードと同じ確率でランダム選出するようにしてもよい。
〔ゲーム装置の動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲーム装置100の動作例を、図18ないし図26のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
ゲーム装置1において野球ゲームの起動ボタンが押されると、ゲームプログラムを格納している記録媒体300またはメモリ18からRAM5に、該ゲームプログラムがロードされて格納される。このとき、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、併せて、記録媒体300またはメモリ18からRAM5にロードされて格納される。これにより、ゲームプログラムおよび基本ゲームデータがゲーム装置100のCPU1に認識され、ゲームプログラムに基づいたCPU1の制御によってゲーム装置100が動作する。
上述のように、プレイヤがゲーム装置100で初めてオリジナルチームを編成して試合を行うゲームモードを実行するとき、所定枚数の選手カードがプレイヤに付与される。このときプレイヤに付与される所定枚数の選手カードは、ゲーム装置100のCPU1がゲーム内の全選手カードの中から抽選することによって決定される。例えば、CPU1は、乱数を発生させ、取得した乱数値に基づいて選手カードを選出し、プレイヤに付与する。
この選手カードの選出において、選手キャラクタの基本能力値(本実施の形態では☆数で表される選手キャラクタの強さ)が大きい選手カードほど、選出される確率が低くなるように重み付けされている。
また、プレイヤが仮想ゲーム空間内のショップにおいて選手カードを購入する場合も、ゲーム装置100のCPU1がゲーム内の全選手カードの中から抽選することによって購入対象の選手カードを選出する。この場合も、選手キャラクタの基本能力値が大きい選手カードほど、選出される確率が低くなる。
よって、最初にCPU1から付与される選手カードや購入によって入手した選手カードの中に、プレイヤの好みの選手カードが存在しない場合もある。そこで、プレイヤは、本ゲーム装置100が有する選手カードの交換機能を用いて、現在自分が所有している選手カードとCPU1が提示する交換可能カードとの交換を試みることができる。
プレイヤが選手カードの交換を試みる場合、ゲーム装置100の図示しない初期画面(ホーム画面またはメニュー画面)に表示された、例えば「トレードセンタ」というメニューを選択することになる。これにより、ゲーム装置100が管理する仮想的なトレードセンタ(プレイヤがCPU1との間で選手カードを交換できる仮想空間)に入ることができる。プレイヤは、基本的に、いつでも初期画面から仮想的なトレードセンタに入れるようになっている。以下に、トレードセンタに入った後の選手カード交換処理の一例を、図18のフローチャートおよび図6〜図12の画面例を参照して説明する。
初期画面から仮想的なトレードセンタに入ったとき、交換可能カード提示手段51による交換可能カード提示処理が実行される(S1)。この交換可能カード提示処理では、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、プレイヤが交換を希望する選手カードを予想し、その予想を反映させた交換可能カードを画面に提示するようになっている。この交換可能カード提示処理のさらに詳細な説明については後述する。この処理によって表示される交換可能カード提示画面の例を、図6に示している。
図6の画面例では、「現在の交換可能カード」としてラインナップされている交換可能カード101が6枚あり、その中の3枚が一覧表示されている状態を示している。また、コントローラ19(図1参照)を操作してページ移動ボタン110を選択するか、またはコントローラ19の所定のボタンを押すことにより、現在表示されていない残り3枚の交換可能カード101も確認できるようになっている。
また、コントローラ19を操作してラインナップされている交換可能カード101のうちの1つにカーソル104を合わせると、当該交換可能カード101の選手キャラクタ情報が能力表示領域102および球団表示領域103に表示されるようになっている。能力表示領域102には、カーソル104で選択されている選手カード101の選手名、背番号、強さ(☆数)、利き腕(右投げ又は左投げ)、打席での立ち位置(右打ち又は左打ち)、対右の巧打力(右投手を相手にしたときのミート能力)のランク、対左の巧打力(左投手を相手にしたときのミート能力)のランク、長打力のランク、走塁力のランク、総合守備力のランクなどが表示される。図6の例では、カーソル104で選手Cの選手カード101が選択されているので、能力表示領域102には、選手名「選手C」、背番号「53」、☆74、左投、左打、巧打対右Dランク、巧打対左Cランク、長打力Aランク、走塁力Fランク、総合守備力としてファーストポジションEランク及びレフトポジションGランクという選手Cの情報が表示される。
また、コントローラ19を操作してページ移動ボタン111又は112を選択することによって、能力表示領域102には、現在のページに表示されていない他の能力パラメータを表示できる。本実施の形態では、各選手キャラクタの様々な能力を複数のブロック(例えば6つのブロック)に分けており、各ブロックの能力は、ページ移動ボタン111又は112でページを切り替えることによって全て確認できるようになっている。図6の画面例では、1ページ目の能力ブロック(選手キャラクタの代表的な能力)を表示している。そして、本実施の形態では、1ページ目で確認できる能力ブロックの各項目が、交換条件項目としても用いられているのである。
また、球団表示領域103には、カーソル104で選択されている選手カード101の選手キャラクタが所属している球団名が表示されるようになっている。図6の例では、カーソル104で選手Cの選手カード101が選択されているので、球団表示領域103には選手Cが所属している球団名「球団T1」が表示される。このように、ラインナップされている交換可能カード101をカーソル104で選択すれば、選択された交換可能カード101の詳細な選手キャラクタ情報を画面上で確認できるので、プレイヤは交換したいカードが存在するか否かの判断を容易に行うことができる。
図6の交換可能カード提示画面において、プレイヤは、コントローラ19を操作してカーソル104を移動させ、提示された交換可能キャラクタ101の選択肢の中から、交換したいカードを選択する。この選択処理を確定するには、プレイヤがコントローラ19を操作して決定ボタン113を選択するか、またはコントローラ19の所定のボタンを押せばよい。また、図6の画面には戻るボタン114およびヘルプボタン115も表示されている。戻るボタン114を選択すれば、ゲーム装置100の初期画面に戻ることができる。また、ヘルプボタン115を選択すれば、当該画面における操作説明を確認することができる。
上記のようにして、CPU1が提示する交換可能カード101の中からプレイヤが交換したいカードを選択すれば(S2でYES)、交換条件提示手段53は、プレイヤが選択した交換可能カード101とプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件を画面上に提示する交換条件提示処理を実行する(S3)。この交換条件提示処理の詳細については後述する。この処理によって表示される交換条件提示画面の例を図7に示している。
図7の画面例では、画面の上部にプレイヤが選択した交換可能カード101(選手Cのカード)が表示され、その下方の交換条件表示領域120に、選手Cのカードと交換するための2つの交換条件が表示されている。すなわち、(1)「☆65以上の選手」且つ「所属球団がT2の選手」という第1の交換条件、および(2)「所属球団がT3の選手」且つ「球速149km/h以上」且つ「右投手」という第2の交換条件が、交換条件提示手段53によって画面に提示されている。この場合、選手Cの交換可能カード101を交換により入手するためには、プレイヤは、前記第1の交換条件を満たす選手カード1枚と、前記第2の交換条件を満たす選手カード1枚との合計2枚を、自己が所有している選手カードの中から交換対象として選択することが必要である。
図7の交換条件提示画面の交換条件表示領域120内には、交換カードセット領域121が設けられており、プレイヤは、自己の所有している選手カードの中から、交換条件を満たすカードを選択して、当該交換カードセット領域121にセットするようになっている。交換カードセット領域121に選手カードをセットするために、交換条件を選択(この例では第1または第2の何れかの交換条件を選択)して決定ボタン113を押す操作をすれば(S4でYES)、図8に例示する軍選択画面に遷移する(S5)。なお、図7の画面で戻るボタン114を選択すれば、図6の交換可能カード提示画面に戻ることができる。また、図7の画面には交換するボタン122も表示されているが、これは選手カードをセットし終えてから使用するボタンであり、後述する。
図8の軍選択画面には、交換の対象となる選手カードを二軍または三軍の何れかから選択するための二軍ボタン131および三軍ボタン132が表示されており、プレイヤがこれらの何れかを選択して決定ボタン113を押す操作をすれば軍を選択できる。この画面には、プレイヤが選択した交換可能カード101(ここでは選手Cのカード)およびその選手キャラクタの能力や所属球団を示す能力表示領域102及び球団表示領域103が表示され、当該画面でも交換可能カード101の情報を確認できるようになっている。また、図8の画面で戻るボタン114を選択すれば、図7の交換条件提示画面に戻ることができる。
図8の軍選択画面において、プレイヤによって軍が選択された場合(S6でYES)、抽出手段54aは、プレイヤが所有している選手カードであって選択された軍に所属する選手カードの中から、交換条件を満たす選手カードを抽出する(S7)。そして、交換条件を満たす選手カードと満たさない選手カードとを区別した表示状態で、選択された軍に所属する選手カードの一覧を表示する(S8)。
図9に、二軍が選択された場合における選手カード一覧表示画面の例を示している。この画面例では、選手カード表示領域140に、プレイヤが所有している選手カード141を同時に最大12枚表示できるようになっている。また、コントローラ19により上下のスクロールボタン142を操作すれば、現在表示されていない選手カード141も、選手カード表示領域140に表示できるようになっている。そして、この画面例では、交換条件を満たす選手カード141については輝度が高められてカードが明るく表示されている一方、交換条件を満たさない選手カード141についてはグレーアウト表示により選択ができない状態になっている。
図9の選手カード一覧表示画面において、プレイヤは、コントローラ19を操作してカーソル104を移動させ、明るく表示されている選手カード141(すなわち、交換条件を満たす選手カード)の中から、交換の対象となるカードを選択する。この選択処理を確定するには、プレイヤがコントローラ19を操作して決定ボタン113を選択する。なお、図9の画面で戻るボタン114を選択すれば、図8の軍選択画面に戻ることができる。
図9の選手カード一覧表示画面において、プレイヤによって交換条件を満たす選手カード141が選択された場合(S9でYES)、図10の交換条件提示画面に示すように、当該選手カード141が交換条件表示領域120内に設けられた交換カードセット領域121にセットされる(表示される)。
図7又は図10に示す交換条件提示画面では、2つの交換条件が提示されているので、これら2つの交換条件の全てが達成されていなければ(S10でNO)、前記S4に戻り、全ての交換条件を達成するまでS4〜S10を繰り返すループ処理が行われる。
全ての交換条件を達成した場合(S10でYES)、すなわち、図10の例では、交換条件を満たす2枚の選手カードが交換カードセット領域121にセットされた状態で、プレイヤがコントローラ19を操作して交換するボタン122を選択した場合、交換実行手段55は、交換可能カード101(図10の例では選手Cのカード)と、選手カード141(図10の例では選手Lおよび選手Vの2枚のカード)との交換を成立させる(S12)。このとき、交換実行手段55は、所有カード記憶手段44の記憶内容を、交換成立後の内容に更新する(S12)。
また、交換実行手段55は、上記の交換を成立させたとき、例えば、図11に示すように、1枚の交換可能カード101(CPU1が提示した選手Cのカード)と2枚の選手カード141(プレイヤが所有していた選手Lおよび選手Vの2枚のカード)との交換が成立した事実をプレイヤに報知する演出表示を行う。
上記のようにしてカード交換が成立した後は、例えば、図12に示すように、交換可能カード提示画面において、交換済みのカードに「Exchanged」(または「交換済」)といったラベル150を重ねて表示する。そして、当該ラベル150が付されたカードは、もはや交換することができない。
ここで、図6又は図12に示す交換可能カード提示画面においてラインナップされる交換可能カード101の決定・更新の周期等について説明する。本実施の形態では、前述のように、プレイヤが所有している選手カードによってオリジナルチームを編成して大会に参加した場合であって、当該大会の終了後に(例えば、大会終了後にプレイヤが初めて仮想的なトレードセンタに入ったとき、又は大会終了直後に)、選手カード交換手段50が交換可能カードのラインナップを決定する(更新する)ようになっている。例えば、1つの大会が終了する毎に、一度に3枚の交換可能カードが決定されて、交換可能カード提示画面に遷移すれば当該3枚の交換可能カードがラインナップに並ぶ。ラインナップされる最大枚数に上限を設けてもよく、本実施の形態では9枚が最大となっている。1つの大会終了毎に3枚の交換可能カードがラインナップされるので、3つの大会が終了した時点で最大枚数の9枚がラインナップされることになる。その後の大会終了後に新しく決定された3枚の交換可能カードは、最も古い3枚のカードに代えてラインナップされ、よって常に最新のカードが最大9枚ラインナップされるようになっている。
上述のように、交換済みのカードには「Exchanged」のラベル150が付されて交換できなくなる。プレイヤは、初期画面から仮想的なトレードセンタに何時でも入れるので、カード交換自体は何時でも可能であるが、ラインナップされている全ての交換可能カードをプレイヤが交換してしまった場合、新たな交換可能カードがラインナップされるまではカード交換をすることはできなくなる。よって、積極的にカード交換したいと考えるプレイヤは、新たな交換可能カードがラインナップされるように大会にも積極的に参加する。すなわち、本ゲーム装置100のカード交換機能は、プレイヤが大会に積極的に参加しようとする動機付けにもなる。
なお、ラインナップされる交換可能カードの決定・更新の時期(周期)は、上記に限定されるものではなく、例えば、プレイヤが所定のゲーム数(例えば3〜5ゲーム)の試合をこなしたときに、ラインナップされる交換可能カードの決定・更新を行うようにしてもよい。また、一度に決定・更新される交換可能カードの枚数も3枚に限定されず、1枚であってもよいし、2枚または4枚以上であってもよい。
次に、図18のフローチャートにおける交換可能カード提示処理(S1)のサブルーチンについて、図19のフローチャートを参照しながら説明する。CPU1が提示する交換可能カードを選出するにあたり、先ず、交換可能カード提示手段51の球団決定部61が、交換可能カードの所属球団を決定する(S21)。このとき、球団決定部61は、プレイヤの好みの球団を予想し、当該球団がその他の球団よりも確率的に選出され易くする。
また、ポジション決定部62は、交換可能カードのポジションを決定する(S22)。このとき、ポジション決定部62は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて不足ポジションを特定し、不足ポジションがその他の各ポジションよりも確率的に選出され易くする。強さ決定部63は、交換可能カードの強さ(☆数)を決定する(S23)。これらS21〜S23の各サブルーチンの詳細は後述する。なお、S21〜S23の各処理が実行される順序はこれに限定されるものではなく、何れの処理を先に実行してもよい。
次に、以降のステップS25〜S28のループ制御を行うために用いられる変数iに0を代入して初期化する(S24)。その後、交換可能カード選出手段64は、キャラクタ管理手段30が管理しているゲーム内の全選手キャラクタの中から、前記S21〜S23において決定した球団、ポジション及び強さの全ての条件を満たす選手キャラクタの選手カードを、交換可能カードとして、ランダムに選出する(S25)。
次に、CPU1によって、前記S25で選出された選手カードをプレイヤが既に所有しているか否かが判断される(S26)。選出された選手カードをプレイヤが既に所有していた場合(S26でYES)、変数iをインクリメント(iに1を加算)し(S27)、iが5に達しているかを判断する(S28)。i=5でなければ、すなわち、前記S25の選手カードの選出が5回未満であれば(S28でNO)、再度、S25へ移行し、S25〜S28を繰り返すループ処理が行われる。
前記S25の選手カードの選出が5回を超える前に、S25で選出された選手カードをプレイヤが所有していないと判断された場合(S26でNO)、当該選手カードを、CPU1が提示する交換可能カードとしてラインナップすることを決定する(S29)。決定された交換可能カードは、交換可能カード記憶手段64aにより記憶される。このように、S25で選出した選手カードがプレイヤの所有しているカードと同一ではないことを確認した上でラインナップを決定するので、プレイヤが既に所有している選手カードは交換可能カードとしてラインナップに並び難くなっている。
一方、前記S28でi=5の場合、すなわち、前記S25の選手カードの選出を5回繰り返した結果、選出された選手カードが全てプレイヤの所有しているカードであった場合、プレイヤの所有していない選手カードの選出を断念し、5回目に選出されたカードを、CPU1が提示する交換可能カードとしてラインナップすることを決定する(S29)。
なお、このカード選出の繰り返し処理の回数は、5回に限定されるものではなく、4回以内または6回以上であってもよく、CPU1の処理負担等を考慮して決定すればよい。
次に、CPU1が提示する交換可能カードとして所定枚数のカードが決定されたか否かが判断される(S30)。本実施の形態では、1度にラインナップされるカード枚数は3枚なので、3枚のカードが決定されていなければ(S30でNO)、前記S21に移行して、上述したS21〜S30の処理が繰り返されることになる。ラインナップされる3枚の交換可能カードが決定されたならば(S30でYES)、ラインナップを更新し、図6の画面例に示すように、当該交換可能カードを画面上に提示する(S31)。
なお、上述のように、1つの大会終了毎に3枚の交換可能カードのラインナップが決定・更新される仕様とする場合には、大会終了後、最初に仮想的なトレードセンタに入った場合にのみ、上述のS21〜S30の処理を実行し、ラインナップとして決定した交換可能カードを交換可能カード記憶手段64aに記憶しておく。そして、次のラインナップの更新が行われるまでは、交換可能カード記憶手段64aからラインナップされる交換可能カードを読み出すことで上述のS21〜S30の処理を省略し、読み出した交換可能カードを画面に提示することが可能である。また、上述のS21〜S30の処理は、大会終了後、最初に仮想的なトレードセンタに入ったときに実行されるのではなく、大会が終了した時点で(大会終了直後に)実行され、これによって決定された交換可能カードを交換可能カード記憶手段64aに記憶しておき、プレイヤが仮想的なトレードセンタに入った場合には、交換可能カード記憶手段64aからラインナップされる交換可能カードを読み出して画面に提示するようにしてもよい。
次に、図19のフローチャートにおける球団決定処理(S21)のサブルーチンについて、図20のフローチャートを参照しながら説明する。この球団決定処理において、先ず、球団特定手段66が、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、最も多くの選手カードの選手キャラクタが所属している球団を、プレイヤの好みの球団であると分析(予想)して、当該球団を特定する(S41)。または、プレイヤがオリジナルチームを編成するときに自球団として選択した球団を、プレイヤの好みの球団であると予想して当該球団を特定することもできる。
その後、球団決定手段67は、球団特定手段66により特定された球団がその他の各球団より選択され易くなるように、当該特定された球団が乱数抽選される確率を、その他の各球団が乱数抽選される確率よりも向上させる(S42)。例えば、前記の特定された球団の抽選確率を20%に設定し、その他の11球団がそれぞれ抽選される確率を約7.27%に設定する。その後、乱数発生手段56により乱数を発生させ(S43)、このとき取得した乱数値に基づいて、球団決定手段67が交換可能カードの球団を決定する(S44)。
このように、本実施の形態では、CPU1が提示する交換可能カードを完全ランダムで選出するのではなく、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、プレイヤの好みの球団(希望球団)を分析・予想し、予想した球団についてはその他の各球団よりも選出され易くして交換可能カードを決定している。交換可能カードを完全ランダムで選出した場合は、プレイヤの希望のカードがなかなか交換可能カードとして提示されないといったこともある。これに対して、本ゲーム装置100では、プレイヤの好みの球団(希望球団)と予想される球団のカードが交換可能カードとして提示され易くなっているので、プレイヤがカード交換に不満を持つこともなく円滑なカード交換を実現できる。
次に、図19のフローチャートにおけるポジション決定処理(S22)のサブルーチンについて、図21のフローチャートを参照しながら説明する。このポジション決定処理において、先ず、ポジション決定部62の平均強さ算出手段68が、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、ポジション毎に選手カードの平均☆数(平均強さ)を算出する(S51)。本実施の形態では、(1)先発投手、(2)中継・抑え投手、(3)内野手、(4)外野手、(5)捕手の5つのポジション毎に選手カードの☆数の平均値を算出する。その後、不足ポジション特定手段69が、平均強さ算出手段68により算出された平均☆数が最も低いポジションを、不足ポジションとして特定する(S52)。
その後、ポジション決定手段70は、不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションがその他の各ポジションより選択され易くなるように、当該不足ポジションが乱数抽選される確率を、その他の各ポジションが乱数抽選される確率よりも向上させる(S53)。例えば、不足ポジションの抽選確率を30%に設定し、その他の4つのポジションがそれぞれ抽選される確率を17.5%に設定する。その後、乱数発生手段56により乱数を発生させ(S54)、このとき取得した乱数値に基づいて、ポジション決定手段70が交換可能カードのポジションを決定する(S55)。
このように、本実施の形態では、CPU1が提示する交換可能カードを完全ランダムで選出するのではなく、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、不足ポジションを分析し、この不足ポジションが、プレイヤが交換により入手を希望するポジションであると予想する。そして、予想したポジションについては、その他の各ポジションよりも選出され易くして、交換可能カードを決定している。これにより、本ゲーム装置100では、プレイヤの希望ポジションと予想されるカードが交換可能カードとして提示され易くなっているので、プレイヤがカード交換に不満を持つこともなく円滑なカード交換を実現できる。
次に、図19のフローチャートにおける強さ決定処理(S23)のサブルーチンについて、図22のフローチャートを参照しながら説明する。この強さ決定処理において、先ず、強さ決定部63は、プレイヤが参加した大会、プレイヤの段位またはプレイヤが所有している選手カードの平均強さの何れかの情報を取得する(S61)。ここでは、強さ決定部63が、プレイヤが参加した大会の情報を取得した場合を例に挙げて説明する。
その後、確率テーブル選択手段72は、強さ決定確率テーブル記憶手段71が記憶している強さ決定確率テーブル(図13Aに例示する大会の進行度(難易度)に基づく確率テーブル)から、プレイヤが参加した大会に対応する確率テーブルを選択する(S62)。例えば、プレイヤが参加した大会がグランプリ4であった場合、交換可能カードの強さとして、☆10〜24が5%、☆25〜54が30%、☆55〜79が50%、☆80〜99が15%となる確率テーブルが選択されることになる。その後、乱数発生手段56により乱数を発生させ(S63)、このとき取得した乱数値に基づいて、強さ決定手段73が交換可能カードの強さである☆数(☆数の範囲)を決定する(S64)。
このように、本実施の形態では、プレイヤが参加した大会の進行度(難易度)に応じた確率テーブルを割り当てることにより、大会の進行度に応じた妥当な☆数の交換可能カードが選出され易くしている。
次に、図18のフローチャートにおける交換条件提示処理(S3)のサブルーチンについて、図23のフローチャートを参照しながら説明する。CPU1が提示する交換可能カードに見合う交換条件を決定するにあたり、先ず、交換条件提示手段53の必要数決定手段81が、交換可能カードとの交換に必要な選手カードの枚数(必要数)を決定する(S71)。このとき、必要数決定手段81は、交換可能カードの強さである☆数が大きいほど、必要カード枚数が多くなる確率を高める。この必要カード枚数決定処理のさらに詳細な説明については後述する。
その後、交換条件提示手段53は、必要カード枚数に見合うように、交換条件を決定する(S72)。この交換条件決定処理のさらに詳細な説明については後述する。その後、必要カード枚数分の交換条件が決定されたか否かが判断される(S73)。このS73でNOの場合、前記S72に移行し、必要カード枚数分の交換条件が決定されるまで、S72及びS73の処理が繰り返される。必要カード枚数分の交換条件が決定された場合(S73でYES)、交換条件提示手段53は、図7の画面例に示すように、決定した必要カード枚数分の交換条件を画面上に提示する(S74)。
次に、図23のフローチャートにおける必要カード枚数決定処理(S71)のサブルーチンについて、図24のフローチャートを参照しながら説明する。この必要カード枚数決定処理において、先ず、必要数決定手段81は、CPU1が提示する交換可能カードの強さである☆数の情報を取得する(S81)。
その後、確率テーブル選択手段87は、カード枚数決定確率テーブル記憶手段86が記憶しているカード枚数決定確率テーブル(図14参照)から、交換可能カードの☆数に対応する確率テーブルを選択する(S82)。例えば、交換可能カードの強さが☆74であった場合、図14のカード枚数決定確率テーブルから、必要カード枚数1枚が40%、2枚が40%、3枚が20%となる確率テーブルが選択されることになる。ここで適用されるカード枚数決定確率テーブルは、交換可能カードの強さが大きいほど、交換に必要な選手カードの枚数が大きくなる確率が高くなるように設定されたものである。
その後、乱数発生手段56により乱数を発生させる(S83)。そして、枚数決定手段88が、前記S82で選択された確率テーブルを適用し、乱数発生手段56が発生した乱数値に基づいて、CPU1が提示する交換可能カードとの交換に必要な選手カードの枚数を決定する(S84)。
次に、図23のフローチャートにおける交換条件決定処理(S72)のサブルーチンについて、図25のフローチャートを参照しながら説明する。この交換条件決定処理において、先ず、強さ設定手段82が、CPU1が提示した交換可能カードの強さ(☆数)の情報を取得する(S91)とともに、当該交換可能カードとの交換に必要な選手カードの枚数の情報を取得する(S92)。そして、強さ設定手段82は、CPU1が提示した交換可能カードの☆数と、必要カード枚数とから、例えば図15に示す算出ルールに従って、選手カードの強さを算出する(S93)。例えば、交換可能カードの強さが☆74であり、必要カード枚数が2枚あった場合、選手カードの強さの算出結果は、☆59〜69となる。
その後、交換対象選出手段83は、所有カード記憶手段44が記憶しているプレイヤ所有の選手カードの中から、前記S93で算出した☆数に適合する選手カードを1枚選出する(S94)。もし、適合する選手カードが複数枚ある場合は、そのうちの1枚をランダムに選出する。
その後、交換条件項目選択手段90は、先ず、図16に示す3つある基本交換条件のうちの1つを、例えば乱数に基づいてランダムに選択する(S95)。次に、基本交換条件として能力トレードが選択されたか否かが判断される(S96)。ここで、基本交換条件として☆数トレードまたは球団トレードが選択された場合(S96でNO)、図17に示すように、交換条件項目ID=1またはID=2が1つ目の交換条件項目として決定される。一方、基本交換条件として能力トレードが選択された場合(S96でYES)、交換条件項目選択手段90は、能力トレードに含まれる複数の交換条件項目の中から1つを選択し(S97)、これを1つ目の交換条件項目として決定する。この場合、交換対象選出手段83により選出された選手カードが野手のとき、交換条件項目選択手段90は、交換条件項目ID=3(共通項目)及びID=4〜7(野手専用項目)の中から、例えば乱数に基づいてランダムに1つの交換条件項目を選択する。また、交換対象選出手段83により選出された選手カードが投手の場合、交換条件項目選択手段90は、交換条件項目ID=3(共通項目)及びID=8〜14(野手専用項目)の中から、乱数に基づいてランダムに1つの交換条件項目を選択する。
上記のようにして決定された1つ目の交換条件項目だけではなく、他の(2つ目の)交換条件項目を追加するか否かが、例えば乱数に基づいて決定される。そして、2つ目の交換条件項目を追加することが決定された場合(S98でYES)、前記S95に移行し、S95〜S98の処理が繰り返される。そして、S95〜S98のループ処理によって、本実施の形態では最大で3つの交換条件項目が決定されることになる。
前記S98において他の交換条件項目を追加しない場合(S98でNO)、すなわち乱数に基づいて他の交換条件項目を追加しないことが決定されたか、又は上限である3つの交換条件項目が決定されている場合、S99に移行する。このS99では、交換条件設定手段91が、前記S94で選出された選手カードそれ自体が前記S95〜S98のループ処理で決定された1つ〜3つの交換条件項目からなる交換条件を満たすように、交換条件を設定する。
交換条件決定処理としては、図25のフローチャートに示した上記の処理の他に、事前に交換の対象となり得る選手カードを選出することなく、CPU1が提示する交換可能カードに基づいて、それに見合う交換条件を決定することも可能である。但し、上記のようにプレイヤが所有している選手カードの中から事前に交換の対象となり得る選手カードを選出しておき、選出した選手カードに合わせて交換条件を後から設定する処理の方が、プレイヤが所有している選手カードの中に、確実に交換条件を満たすものを存在させることができるので好ましい。
次に、図25のフローチャートにおける選手カード選出処理(S94)とは異なる選手カード選出処理について、図26のフローチャートを参照しながら説明する。前記S94の選手カード選出処理では、プレイヤ所有の選手カードの中から、前記S93で算出した☆数に適合する選手カードをランダムに1枚選出する。これに対して、図26の選手カード選出処理では、☆数に適合する選手カードをランダムに選出するのではなく、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考える球団およびポジションを予想し、当該球団およびポジションの選手カードを選出され難くする。
ここで、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考える球団およびポジションとは、図20のS41で特定された球団および図21のS52で特定された不足ポジションと予想される。そこで、選手カード選出処理において、先ず、前記S41で特定された球団が抽選される確率を、その他の各球団が抽選される確率よりも低下させる(S101)。例えば、球団の抽選確率は、S41で特定された球団が4%、その他の各球団が約8.73%に設定される。その後、乱数発生手段56により乱数を発生させ(S102)、このとき取得した乱数値に基づいて球団を決定する(S103)。
また、前記S52で特定された不足ポジションが抽選される確率を、その他の各ポジションが抽選される確率よりも低下させる(S104)。例えば、ポジションの抽選確率は、不足ポジションが10%、その他の4つのポジションがそれぞれ22.5%に設定される。その後、乱数発生手段56により乱数を発生させ(S105)、このとき取得した乱数値に基づいて球団を決定する(S106)。
その後、前記S103で決定された球団、前記S106で決定されたポジションおよび図25のS93で決定された☆数に適合する選手カードを、プレイヤが所有している選手カードの中から選出する(S107)。
このように、当該選手カード選出処理において、プレイヤにとって交換対象にしたくないと予想される球団およびポジションの選手カードを選出され難くすることにより、CPU1が提示する交換条件として当該球団およびポジションが要求されることは少なくなるので、円滑な選手カード交換が実現できる。
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、仮想空間内でプレイヤが所有しているキャラクタを、当該キャラクタの形態を視認可能としたカード形式の情報として管理し、キャラクタの交換をカードの交換として実現する例を説明したが、カード形式ではなく、プレイヤ所有のキャラクタそのもの(例えば、仮想ゲーム空間内において2次元または3次元コンピュータグラフィックスで表現されたキャラクタ)を交換対象としてもよい。
プレイヤが仮想空間内でキャラクタを所有する態様としては、本実施の形態のように、ゲームプログラムを実行するときにCPUからプレイヤにキャラクタが与えられる態様、ゲーム内で使用できる仮想的な通貨やポイントでキャラクタを購入して所有する態様、キャラクタ同士を交換して所有する態様に限定されることはなく、例えば、ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、CPUからプレイヤにキャラクタが付与される態様であってもよい。例えば、スポーツゲームや戦闘ゲームなどのゲーム中に、相手への攻撃や防御に対して得点が付与されるゲームにおいて、プレイヤが獲得した得点が所定以上になった場合に、プレイヤにキャラクタが付与される態様であってもよい。また、仮想空間内に複数のステージを有する各種ゲームにおいて、所定のステージをゲームオーバーすることなくクリアした場合に、プレイヤにキャラクタが付与される態様であってもよい。
上述の実施の形態では、野球ゲームを例に挙げて説明したが、プレイヤが仮想空間内において所有しているキャラクタを用いたゲーム全般に本発明を適用可能である。すなわち、本ゲーム装置は、プレイヤ同士のキャラクタ交換ではなく、ゲーム装置のCPUがプレイヤ所有のキャラクタに基づいて交換可能キャラクタを決定し、決定した交換可能キャラクタおよびその交換条件をCPU側からプレイヤに提示するキャラクタ交換機能を有する構成であり、当該機能を有するゲーム全般に本発明を好適に適用することができる。
特に、本ゲーム装置は、プレイヤ所有のキャラクタに基づいて、プレイヤが希望するグループ(チーム等)やポジションをCPUが予想し、予想したグループやポジションのキャラクタを交換可能キャラクタとして提示され易くする特徴的な機能を備えている。ここで言うグループとは、野球ゲームにおけるチーム等に限らず、複数のキャラクタを含む集団全般をいう。また、キャラクタは、人物ではなく動物や架空の生物(例えば、モンスター、妖精)などであってもよい。そして、グループやポジションの概念は、例えばサッカーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、バレーボールゲーム等の各種スポーツゲームにおいても野球ゲームと同様に存在し、このようなスポーツゲーム全般に本発明を好適に適用することができる。
さらに、本発明を戦闘ゲーム等のスポーツゲーム以外のゲームにも好適に適用することができる。例えば、コマンドチームというグループを組んで、敵の領域に潜入して攻撃するような戦闘ゲームにおいて、プレイヤが所有している各キャラクタを、例えば「実戦部隊」、「研究開発班」、「糧食班」、「医療班」、「諜報班」などの各ポジションに配置するような戦闘ゲームにあっては、スポーツゲームと同様のグループやポジションの概念が存在する。このように、仮想空間内においてグループやポジションの概念が存在するゲーム全般について、本発明を好適に適用することができる。
また、上述の実施の形態では、ゲーム装置の一例として、家庭用のテレビジョンに接続して使用する家庭用ビデオゲーム機について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。すなわち、モニタが一体に構成された携帯型のゲーム専用装置、アプリケーションプログラムを実行可能なスマートフォン・携帯電話・PHS、又はゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやタブレット型端末などにも同様に本発明を適用することができる。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能な各種ゲームプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM、UMDなど)、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ROMカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム装置のCPUにより実行される。また、ゲームプログラムをゲーム装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。例えば、ネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネットを介してダウンロード可能な場合は、ゲームプログラムを当該ホームページから、直接、ゲーム装置にダウンロードして実行できるようにしてもよい。
〔さらに他の実施の形態〕
本発明の特徴的構成を、ゲームサーバ等からなるゲーム管理装置と、ネットワークを介して当該ゲーム管理装置に接続可能な各プレイヤの端末装置と、を含むゲームシステムに適用した実施の形態について、以下に説明する。
ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、前記ネットワークを介して各プレイヤにゲームサービスを提供するようになっている。
一方、プレイヤの端末装置は、プレイヤの操作による入力情報を、ネットワークを介してゲーム管理装置へ送信するとともに、ネットワークを介してゲーム管理装置から送信されるゲーム画面の表示や音声出力を行うというゲームの入出力を行うためのユーザインタフェースとして機能する。
よって、ゲーム進行のための演算処理等はゲーム管理装置において実行されるようになっており、前述の実施の形態のゲーム装置が具備する主な機能は、ゲーム管理装置が具備している。すなわち、前述の実施の形態のゲーム装置が有する機能のうち、入出力機能(操作入力および表示出力等の機能)以外の機能を、ゲーム管理装置が有する構成とすることができる。そして、ゲーム管理装置は、プレイヤの操作情報を端末装置から受信するとともに、端末装置にゲームを表示させる情報を送信することによって、端末装置の表示を制御する機能を有する。
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を、図27に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク204上に設置されたゲームサーバ201と、当該ゲームサーバ201と通信可能に接続されたデータベースサーバ202と、ネットワーク204を介してゲームサーバ201と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置203とによって構成される。
本実施の形態のネットワーク204は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ201と各プレイヤの端末装置203との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ201およびデータベースサーバ202から構成される。ゲームサーバ201は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置203からのネットワーク204を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ202(記憶装置)に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク204を介したゲームサービスを提供する。
本実施の形態では、ゲームサーバ201によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置203に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置203にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置203をネットワーク204に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ201から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ201に実装されており、ゲームサーバ201が、各プレイヤの端末装置203における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ201は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ202内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置203の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各プレイヤの端末装置203に送信する。
各プレイヤの端末装置203には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ201から送信されたウェブページ情報を端末装置203の画面に表示することができるようになっている。この端末装置203としては、例えば、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータ端末など、ネットワーク204経由でゲームサーバ201に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ201およびデータベースサーバ202をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ201およびデータベースサーバ202をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
上記のようなゲームシステムにおいて、ゲーム管理装置(ゲームサーバ201およびデータベースサーバ202)は、各プレイヤの端末装置203からのネットワーク204を介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、プレイヤが所有している所有キャラクタを用いたゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワーク204を介して各プレイヤに提供する。以下に、本実施の形態に係るゲーム管理装置の構成の詳細を説明する。
(ゲーム管理装置の構成)
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ201およびデータベースサーバ202から構成される。図28にゲームサーバ201のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ201は、主に、CPU211と、主記憶装置としてのROM212及びRAM213と、補助記憶装置214と、通信制御部215と、入出力制御部216とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン217を介して相互に接続されている。なお、バスライン217と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU211は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ201全体の制御を行う。ROM212は、ゲーム管理装置201の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM213は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU211に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置214は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置214としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ201(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置214に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ201の起動時に補助記憶装置214からバスライン217を介してRAM213へとロードされ、当該CPU211によって実行される。
通信制御部215は、ネットワーク204と接続される通信インタフェース215aを備え、ネットワーク204を介した各プレイヤの端末装置203との間の通信を制御する。また、通信制御部215は、ネットワーク204に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ201をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ201の通信制御部215は、ネットワーク204を介した図示しないSNSサーバとの間の通信を制御する。
入出力制御部216は、データベースサーバ202と通信可能に接続されており、CPU211がデータベースサーバ202に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
データベースサーバ202は、ゲームサーバ201が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ202は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報(プレイヤID)と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報(プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ201およびデータベースサーバ202から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ201にデータベースサーバ202の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ201のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ201の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ201を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置203を操作してゲームサーバ201へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ201のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ201を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ201のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ201を構成してもよい。
また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置203からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク204上に複数のゲームサーバ201を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ201間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
(端末装置の構成)
プレイヤが操作する端末装置203としては、上述のように携帯電話端末をはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置203についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)とも呼称され、図29にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置203は、主に、CPU231と、主記憶装置としてのROM232及びRAM233と、画像処理部234と、表示部235と、サウンド処理部236と、音声入力部237と、音声出力部238と、補助記憶装置239と、操作入力部240と、通信制御部241とを備えており、構成要素231〜234、236および239〜241はバスライン242を介して相互に接続されている。なお、バスライン242と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU231は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置203全体の制御を行う。ROM232には、端末装置203の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM233には、ROM232または補助記憶装置239からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU231に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM232または補助記憶装置239に記憶されており、RAM233にロードされてCPU231によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM232または補助記憶装置239に記憶していてもよい。
画像処理部234は、CPU231からの画像表示命令に基づいて表示部235を駆動し、当該表示部235の画面に画像を表示させる。表示部235には、液晶ディスプレイや有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
サウンド処理部236は、音声入力部237から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU231からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部238に出力する。音声入力部237は、端末装置203に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部238は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
補助記憶装置239は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置239としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。また、補助記憶装置239としてハードディスクドライブ等を用いることもできる。
操作入力部240は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン242を介してCPU231に出力するものである。操作入力部240の例としては、端末装置203の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部235の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部235をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置203の場合、当該タッチパネルも操作入力部240となる。
通信制御部241は、通信インタフェース241aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部241は、CPU231からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU231へ供給する。
なお、端末装置203には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
上記構成の端末装置203において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ201が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ201に認証された場合、端末装置203の通信制御部241がゲームサーバ201から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU231がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部235に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部240を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ201がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置203に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置203の表示部235に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部235に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ201が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
(ゲーム管理装置の機能的構成)
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ201およびデータベースサーバ202)の主要な機能について説明する。図30は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。なお、既出の図面(図1〜図29)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
本ゲーム管理装置は、上述のゲーム装置100(図2参照)と同様に、キャラクタ管理手段30、プレイヤ情報管理手段340および選手カード交換手段350(キャラクタ交換手段)を備えている。また、本ゲーム管理装置は、選択操作情報受信手段360、ゲーム進行手段370および認証手段380なども備えている。本ゲーム管理装置が具備するこれらの各手段は、ゲームサーバ201のCPU211が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。以下、図2に示すゲーム装置100の構成との相違点を中心に、本ゲーム管理装置の構成について説明する。
本ゲーム管理装置のプレイヤ情報管理手段340は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ202(記憶装置)に蓄積して管理する。このプレイヤ情報管理手段340は、前述のプレイヤID記憶手段41、段位記憶手段42、ポイント・通貨記憶手段43および所有カード記憶手段44(キャラクタ記憶手段)等を備えている。このゲームサーバ201においては、複数のプレイヤのゲーム情報を管理しているため、プレイヤ情報管理手段340は、各プレイヤのプレイヤIDと対応付けて各プレイヤのゲーム情報を管理している。例えば、段位記憶手段42は、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤの段位の情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ202の所定の記憶領域に記憶する。ポイント・通貨記憶手段43および所有カード記憶手段44も同様に、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのポイント・通貨の情報および所有カードの情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ202の所定の記憶領域に記憶する。
また、プレイヤ情報管理手段340で管理されるプレイヤのゲーム情報は、上記の各手段41〜44により記憶される情報に限定されるものではなく、本ゲームサーバ201がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって様々である。例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのゲームのレベルがアップするようなゲームの場合、プレイヤ情報管理手段340は、経験値やゲームのレベルの情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ202の所定の記憶領域に記憶する。また、プレイヤが他のプレイヤと試合(対戦)を行うことができるゲームの場合、プレイヤ情報管理手段340は、プレイヤIDと対応付けて、試合結果に関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ202の所定の記憶領域に記憶する。
また、プレイヤ情報管理手段340は、プレイヤIDと対応付けて、ログインID、パスワード、プレイヤ名等の各プレイヤに関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
本ゲーム管理装置の選手カード交換手段350は、プレイヤが所有する選手カードを他の選手カードと交換する選手カード交換処理機能を有する。この選手カード交換手段350は、交換可能カード提示手段351(交換可能キャラクタ提示手段)、交換条件提示手段353、抽出手段54a、抽出表示手段354b、交換実行手段55および乱数発生手段56を備えている。
交換可能カード提示手段351は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、当該選手カードと交換可能な交換可能カードを決定し、当該交換可能カードを当該プレイヤの端末装置203の画面上に提示する機能を有する。この交換可能カード提示手段351は、ネットワーク204を介して端末装置203に交換可能カードを表示させる情報(ゲーム画面データ等)を送信することによって、当該端末装置203の画面上に当該交換可能カードを表示させるようになっている。
すなわち、この交換可能カード提示手段351と、図2に示す交換可能カード提示手段51との相違点は、交換可能カード提示手段51がネットワークを介すことなくゲーム装置100の画面に交換可能カードを表示するのに対して、交換可能カード提示手段351においてはネットワーク204を介して端末装置203の画面に交換可能カードを表示させることである。この相違点以外は、基本的に交換可能カード提示手段351と図2に示す交換可能カード提示手段51とは同様の構成・機能を有する。
交換条件提示手段353は、交換可能カード提示手段351により提示された交換可能カードとプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件(キャラクタ交換条件)を設定し、当該交換条件を当該プレイヤの端末装置203の画面上に提示する機能を有する。この交換条件提示手段353は、ネットワーク204を介して端末装置203に交換条件を表示させる情報(ゲーム画面データ等)を送信することによって、当該端末装置203の画面上に当該交換条件を表示させるようになっている。
すなわち、この交換条件提示手段353と、図2に示す交換条件提示手段53との相違点は、交換条件提示手段53がネットワークを介すことなくゲーム装置100の画面に交換条件を表示するのに対して、交換条件提示手段353においてはネットワーク204を介して端末装置203の画面に交換条件を表示させることである。この相違点以外は、基本的に交換条件提示手段353と図2に示す交換条件提示手段53とは同様の構成・機能を有する。
抽出表示手段354bは、前述の抽出手段54aにより抽出された選手カードを、交換条件を満たさない選手カードと区別して、プレイヤの端末装置203の画面上に表示させる機能を有する。すなわち、本実施の形態の抽出表示手段354bは、ネットワーク204を介した表示制御処理を行う以外は、基本的に図2に示す抽出表示手段54bと同様の構成・機能を有する。
選択操作情報受信手段360は、端末装置203の画面に表示された選択可能なオブジェクトがプレイヤによって選択操作されたとき、当該端末装置203から選択操作情報を受信する。そして、選択操作情報受信手段360は、端末装置203から受信した選択操作情報を、交換条件提示手段353や交換実行手段55へ供給する。
例えば図6に示すように、複数の交換可能カードが端末装置203の画面上に表示されている場合に、プレイヤによってその中の1枚の交換可能カードが選択操作されたとき、端末装置203からゲームサーバ201へ、選択された交換可能カードの情報(選択操作情報)が送信される。このとき、選択操作情報受信手段360は、選択された交換可能カードの情報を端末装置203から受信して、当該情報を交換条件提示手段353へ供給する。そして、交換条件提示手段353が、受信された交換可能カードとプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件を設定するようになっている。
また、例えば図9に示すように、プレイヤが所有している選手カード(所有キャラクタ)の一覧が端末装置203の画面上に表示されている場合に、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となる選手カードが前記端末装置203にて選択操作されたとき、当該端末装置203からゲームサーバ201へ、選択された交換対象の選手カードの情報(選択操作情報)が送信される。このとき、選択操作情報受信手段360は、選択された交換対象の選手カードの情報を端末装置203から受信して、当該情報を交換実行手段55へ供給する。そして、交換実行手段55は、交換条件提示手段353により提示された交換条件を満たす選手カードが前記端末装置203において選択操作されたとき、当該選手カードと交換可能カードとの交換を成立させ、所有カード記憶手段44の記憶内容を交換成立後の内容に更新する。
また、図31に示すように、交換可能カード提示手段351は、図3に示した交換可能カード提示手段51と同様に、球団決定部61、ポジション決定部62、強さ決定部63、交換可能カード選出手段64および交換可能カード表示手段365を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ201のCPU211が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
本実施の形態の交換可能カード提示手段351が具備する交換可能カード表示手段365と、図3に示す交換可能カード表示手段65との相違点は次の通りである。すなわち、図3に示す交換可能カード表示手段65がネットワークを介すことなくゲーム装置100の画面への表示処理を行うのに対して、本実施の形態の交換可能カード表示手段365は、ネットワーク204を介して端末装置203に表示させる情報(ゲーム画面データ等)を送信することによって、端末装置203に対する表示を制御する。この相違点以外は、基本的に、交換可能カード表示手段365と図3に示す交換可能カード表示手段65とは同様の構成・機能を有する。
また、図32に示すように、交換条件提示手段353は、図4に示した交換条件提示手段53と同様に、必要数決定手段81、強さ設定手段82(基本能力値設定手段)、交換対象選出手段83、交換条件決定手段84および交換条件表示手段385を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ201のCPU211が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
本実施の形態の交換条件提示手段353が具備する交換条件表示手段385と、図4に示す交換条件表示手段85との相違点は次の通りである。すなわち、図4に示す交換条件表示手段85がネットワークを介すことなくゲーム装置100の画面への表示処理を行うのに対して、本実施の形態の交換条件表示手段385は、ネットワーク204を介して端末装置203に表示させる情報(ゲーム画面データ等)を送信することによって、端末装置203に対する表示を制御する。この相違点以外は、基本的に、交換条件表示手段385と図4に示す交換条件表示手段85とは同様の構成・機能を有する。
また、図33に示すように、交換条件提示手段353は、図5に示した交換条件提示手段53と同様に、球団条件決定手段92およびポジション条件決定手段93をさらに備えていてもよい。これらの各手段92、93は、ゲームサーバ201のCPU211が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
また、図30に示すゲーム進行手段370は、プレイヤによる端末装置203に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置203に送信し、端末装置203にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。このゲーム進行手段370は、ゲーム実行手段371と、ゲーム画面生成手段372と、ゲーム画面送信手段373とを備えている。
例えば、プレイヤの端末装置203のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置203のウェブブラウザによってゲームサーバ201へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ201では、ゲーム実行手段371が、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
ゲーム画面生成手段372は、ゲーム実行手段371による実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、端末装置203のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。
ゲーム画面送信手段373は、ゲーム画面生成手段372により生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置203へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置203では、ウェブブラウザによってゲーム画面が表示される。
また、図30に示す認証手段380は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置203を操作してゲームサーバ201にアクセス(ログイン)しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。
また、ゲームサーバ201は、その他に、仲間管理機能やメッセージ伝達機能などを有していてもよい。仲間管理機能とは、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ202に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う機能である。また、メッセージ伝達機能とは、各プレイヤの端末装置203から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信し、当該メッセージを当該他のプレイヤの端末装置203へ伝達する機能である。
(ゲームシステムの動作)
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図34のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図34は、プレイヤが端末装置203を操作してゲームサーバ201にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置203およびゲームサーバ201の処理の流れを示すものである。
プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置203の操作入力部240を操作してウェブブラウザを起動する(S411)。その後、プレイヤは、ゲームサーバ201が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置203からゲームサーバ201へアクセスリクエストが送信される(S412)。このとき、ゲームサーバ201は、端末装置203からのアクセスに対するログイン認証を行い(S421)、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ201は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置203に送信する(S422)。そして、メイン画面データを受信した端末装置203では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面(ゲーム開始時の初期画面)を表示部235に表示させる(S413)。
ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置203からゲームサーバ201へ送信される(S414)。このリクエストを受信したゲームサーバ201は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S423)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置203へ送信する(S424)。そして、画面データを受信した端末装置203では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部235に表示させる(S415)。
以降は、プレイヤの端末装置203においては前記のS414およびS415が繰り返され、ゲームサーバ201においては前記のS423およびS424が繰り返され、これにより、端末装置203の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置203のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
その後、プレイヤが端末装置203を操作してゲーム画面を閉じた場合(S416)、ゲームサーバ201はログアウト処理を行う(S425)。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ201はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ201からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ201側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦を仕掛けることも可能である。ゲームサーバ201のゲーム進行手段370は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ202から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。
本実施の形態のゲーム管理装置における各処理(選手カード交換処理等)の流れについては、図18〜図26等のフローチャートを参照しながら既に説明済みの、ゲーム装置100の各処理の流れと基本的には共通する。すなわち、ゲーム装置100ではその内部で各処理を実行するのに対して、本実施の形態のゲーム管理装置では、端末装置203との間でネットワーク204を介した情報の送受信を行いながら各処理を実行するという違いはあるものの、両者の基本的な処理の流れは共通している。よって、本実施の形態のゲーム管理装置における各処理の流れについての詳細な説明は省略する。
上記のように、本発明の特徴的構成を、ソーシャルゲーム等の各種ゲームをプレイヤに提供するゲーム管理装置(ゲームサーバ201、データベースサーバ202)にも適用することができる。よって、本ゲーム管理装置は、前述のゲーム装置100と同様に、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析(予想)して交換可能キャラクタを選出することが可能であり、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現することができる興趣性の高いゲームをプレイヤに提供することができる。
(A)以上のように、本実施の形態に係るゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、プレイヤが所有している所有キャラクタを用いたゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段と、前記所有キャラクタを他のキャラクタと交換するキャラクタ交換手段とを備え、前記キャラクタ交換手段は、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、前記端末装置に当該交換可能キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該交換可能キャラクタを前記端末装置の画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、前記端末装置に当該キャラクタ交換条件を表示させる情報を送信することによって、当該キャラクタ交換条件を前記端末装置の画面上に提示する交換条件提示手段と、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタが前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信する選択操作情報受信手段と、前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタが前記端末装置において選択操作されたとき、当該所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させ、前記キャラクタ記憶手段の記憶内容を交換成立後の内容に更新する交換実行手段と、を備えている。
(B)上記の(A)の構成において、前記ゲームは、複数の前記所有キャラクタを含むグループによるゲームであり、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタの基本能力値の平均値をグループ内のポジション毎に算出する平均値算出手段と、前記平均値算出手段により算出された平均値が最も低いポジションを不足ポジションとして特定する不足ポジション特定手段と、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションがその他のポジションよりも高い確率で抽選されるようにポジションを決定するポジション決定手段と、を備え、前記ポジション決定手段が決定したポジションのキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示することが好ましい。
(C)上記の(B)の構成において、前記交換条件提示手段は、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他の各ポジションが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。
(D)上記の(A)ないし(C)の何れかの構成において、前記所有キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属しており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、最も多くの前記所有キャラクタが所属しているグループを特定する所属グループ特定手段と、前記所属グループ特定手段により特定されたグループがその他のグループよりも高い確率で抽選されるようにグループを決定するグループ決定手段と、を備え、前記グループ決定手段が決定したグループに所属しているキャラクタを交換可能キャラクタとして前記端末装置の画面上に提示することが好ましい。
(E)上記の(D)の構成において、前記交換条件提示手段は、前記所属グループ特定手段により特定されたグループが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他の各グループが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。これにより、上記の(5)と同様の作用効果を奏する。
(F)上記の(A)ないし(E)の何れかの構成において、前記交換条件提示手段は、前記交換可能キャラクタの基本能力値が高いほど、当該交換可能キャラクタとの交換に必要な前記所有キャラクタの必要数が大きくなる確率が高くなるように当該必要数を決定する必要数決定手段と、前記必要数決定手段によって決定された前記必要数が大きいほど前記交換可能キャラクタとの交換に必要な各所有キャラクタの基本能力値を低く設定する基本能力値設定手段とを備え、前記基本能力値設定手段により設定された基本能力値に基づいて決定した前記キャラクタ交換条件を前記必要数だけ前記端末装置の画面上に提示し、前記交換実行手段は、前記交換条件提示手段により提示された全てのキャラクタ交換条件を満たす前記必要数の所有キャラクタが前記端末装置にて選択操作されたとき、当該必要数の所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させることが好ましい。
(G)上記の(A)ないし(F)の何れかの構成において、前記交換条件提示手段は、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となる所有キャラクタを選出する交換対象選出手段と、前記交換対象選出手段により選出された所有キャラクタが前記キャラクタ交換条件を満たすように、当該キャラクタ交換条件を決定する交換条件決定手段と、を備え、前記交換条件決定手段により決定されたキャラクタ交換条件を前記端末装置の画面上に提示することが好ましい。
(H)上記の(A)ないし(G)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記所有キャラクタの中から、前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たすキャラクタを抽出する抽出手段と、前記端末装置に表示させる情報を送信することによって、前記抽出手段により抽出された所有キャラクタを、キャラクタ交換条件を満たさない所有キャラクタと区別して前記端末装置の画面上に表示させる抽出表示手段と、を備え、前記抽出表示手段により表示された所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタを、前記端末装置を操作するプレイヤに選択させることが好ましい。
上記の(A)〜(H)の構成のゲーム管理装置は、図1〜図26を参照して説明した前述のゲーム装置100と同様の作用効果を奏する。
(1)本発明の一局面に係るゲーム装置は、プレイヤが仮想空間内において所有している所有キャラクタを用いたゲームを実行するゲーム装置であって、前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段と、前記所有キャラクタを他のキャラクタと交換するキャラクタ交換手段とを備え、前記キャラクタ交換手段は、(a)前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、(b)前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件を画面上に提示する交換条件提示手段と、(c)前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタをプレイヤに選択させる交換対象キャラクタ選択手段と、(d)前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタが前記交換対象キャラクタ選択手段により選択されたとき、当該所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させ、前記キャラクタ記憶手段の記憶内容を交換成立後の内容に更新する交換実行手段とを備えている。
この構成によれば、プレイヤが仮想空間内において所有している所有キャラクタ、例えば野球ゲームにおける投手や野手などの選手キャラクタは、キャラクタ記憶手段に記憶されて管理される。そして、本ゲーム装置はキャラクタ交換手段を備えており、プレイヤ同士がキャラクタ交換を行うのではなく、ゲーム装置側から提示する交換可能キャラクタとプレイヤの所有キャラクタとを交換できるようになっている。このキャラクタ交換にあたり、交換可能キャラクタ提示手段は、プレイヤが所有しているキャラクタに基づいて、ゲーム装置側から提示する交換可能キャラクタを決定するので、ゲーム装置内のCPUが、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析して、交換可能キャラクタを決定することができる。このようにして決定された交換可能キャラクタは、画面上に表示されてプレイヤに提示される。また、この交換可能キャラクタとプレイヤの所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件が交換条件提示手段により設定され、当該キャラクタ交換条件も画面上に表示されてプレイヤに提示される。
このように、ゲーム装置側から交換可能キャラクタとその交換条件が提示された場合、プレイヤは、これらを画面上で確認して、提示された交換可能キャラクタを、プレイヤの所有キャラクタと交換するか否かを検討することになる。ここで、プレイヤが交換を試みる場合、交換対象キャラクタ選択手段により、自己の所有キャラクタの中から交換の対象となるキャラクタを選択する。このとき、ゲーム装置側が提示したキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタがプレイヤによって選択された場合、交換実行手段は、当該所有キャラクタとゲーム装置側が提示した交換可能キャラクタとの交換を成立させる。そして、交換実行手段は、キャラクタ記憶手段の所有キャラクタについての記憶内容を交換成立後の内容に更新する。
上述のように、従来のプレイヤ同士の交換では、プレイヤの希望するキャラクタを他のプレイヤが持っていなかったり、他のプレイヤがそれを持っていたとしても交換対象にしてくれなかったりした場合には、希望するキャラクタをなかなか入手できず、そのようなことが続くとプレイヤ同士の交換にプレイヤが不満を抱くことにもなり兼ねない。これに対して、本ゲーム装置では、上記のようにプレイヤの所有キャラクタに基づいてゲーム装置側が提示する交換可能キャラクタを決定するので、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析(予想)して交換可能キャラクタを選出することが可能であり、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現することができる。
(2)上記の(1)の構成において、前記ゲームは、複数の前記所有キャラクタを含むグループによるゲームであり、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタの基本能力値の平均値をグループ内のポジション毎に算出する平均値算出手段と、前記平均値算出手段により算出された平均値が最も低いポジションを不足ポジションとして特定する不足ポジション特定手段と、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションがその他のポジションよりも高い確率で抽選されるようにポジションを決定するポジション決定手段とを備えており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記ポジション決定手段が決定したポジションのキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示することが好ましい。
この構成によれば、プレイヤ所有の複数のキャラクタを含むグループ(例えば、プレイヤが仮想空間内で所有する選手キャラクタにより結成された野球チーム)におけるポジション(例えば、先発投手、中継・抑え投手、内野手、外野手、捕手などのポジション)の中で不足ポジションが特定されるようになっている。この不足ポジションの特定は、プレイヤが所有しているキャラクタの基本能力値の平均値を、平均値算出手段がグループ内のポジション毎に算出するとともに、算出した平均値が最も低いポジションを、不足ポジション特定手段が不足ポジションとして特定することにより実現される。ここで、基本能力値とは、各キャラクタの基本的な能力(例えば野球ゲームの場合は選手キャラクタの投手能力や野手能力)の高さを表すものであり、この基本能力値の平均値が最も低いポジションは、戦力的に不足しているポジションであり、プレイヤが交換により入手を希望するポジションであると予想することができる。
この不足ポジションは、交換可能キャラクタのポジションの決定に際し、その他のポジションよりも高い確率で抽選されるようになっている。このように、本ゲーム装置では、プレイヤの所有キャラクタに基づいて不足ポジションを特定することによってプレイヤが交換を希望するキャラクタを予想し、当該不足ポジションのキャラクタがその他のポジションのキャラクタよりも交換可能キャラクタとして画面上に提示され易くしている。要するに、プレイヤのグループの弱点を補うことが可能な選択肢を提供するような処理が行われる。これにより、従来のプレイヤ同士の交換時の不満をより効果的に抑制した円滑なキャラクタ交換を実現する。
(3)上記の(2)の構成において、前記交換条件提示手段は、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他のポジションが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。
ここで、前記不足ポジションは、他のポジションよりも戦力が不足しているポジションなので、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考えるポジションであると分析(予想)できる。プレイヤにとって、交換の対象とはしたくないと考えるポジションが交換条件として提示された場合、当該交換条件には応じ難いので、そのような交換条件がゲーム装置から提示される頻度を少なくすることが望ましい。そこで、本ゲーム装置は、不足ポジションがキャラクタ交換条件として条件提示される確率を、その他のポジションが条件提示される確率よりも低く設定することにより、不足ポジションがキャラクタ交換条件として提示され難くし、これにより円滑なキャラクタ交換を実現しているのである。
(4)上記の(1)ないし(3)の何れかの構成において、前記所有キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属しており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、最も多くの前記所有キャラクタが所属しているグループを特定する所属グループ特定手段と、前記所属グループ特定手段により特定されたグループがその他のグループよりも高い確率で抽選されるようにグループを決定するグループ決定手段とを備えており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記グループ決定手段が決定したグループに所属しているキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示することが好ましい。
この構成によれば、プレイヤが所有している各キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属している。例えば、野球ゲームにおいて、現実世界に存在する日本プロ野球12球団に対応する複数の球団がグループとして仮想空間内にも存在し、各キャラクタは、これらの球団の何れかに所属している。そして、プレイヤの所有キャラクタが所属しているグループとして最も多いグループが、所属グループ特定手段によって特定されるようになっている。このようにして特定されたグループは、プレイヤが積極的に集めている好みのグループ、すなわち、プレイヤが交換により入手を希望するキャラクタの所属グループであると予想することができる。
この所属グループ特定手段によって特定されたグループは、交換可能キャラクタの所属グループの決定に際し、その他のグループよりも高い確率で抽選されるようになっている。このように、本ゲーム装置では、プレイヤの所有キャラクタに基づいてプレイヤの好みのグループを予想し、当該グループのキャラクタがその他のグループのキャラクタよりも交換可能キャラクタとして画面上に提示され易くしており、これにより、従来のプレイヤ同士の交換時の不満をより効果的に抑制した円滑なキャラクタ交換を実現する。
(5)上記の(4)の構成において、前記交換条件提示手段は、前記所属グループ特定手段により特定されたグループが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他のグループが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。
ここで、前記所属グループ特定手段により特定されたグループは、上述のようにプレイヤの好みのグループであると予想されるので、裏を返せばプレイヤが交換の対象とはしたくないと考えるグループであると分析(予想)できる。プレイヤにとって、交換の対象とはしたくないと考えるグループが交換条件として提示された場合、当該交換条件には応じ難いので、そのような交換条件がゲーム装置から提示される頻度を少なくすることが望ましい。そこで、本ゲーム装置は、所属グループ特定手段により特定されたグループがキャラクタ交換条件として条件提示される確率を、その他のグループが条件提示される確率よりも低く設定することにより、前記特定されたグループがキャラクタ交換条件として提示され難くし、これにより円滑なキャラクタ交換を実現しているのである。
(6)上記の(1)ないし(5)の何れかの構成において、前記交換条件提示手段は、前記交換可能キャラクタの基本能力値が高いほど、当該交換可能キャラクタとの交換に必要な前記所有キャラクタの必要数が大きくなる確率が高くなるように当該必要数を決定する必要数決定手段と、前記必要数決定手段によって決定された前記必要数が大きいほど前記交換可能キャラクタとの交換に必要な各所有キャラクタの基本能力値を低く設定する基本能力値設定手段とを備え、前記基本能力値設定手段により設定された基本能力値に基づいて決定した前記キャラクタ交換条件を前記必要数だけ画面上に提示し、前記交換実行手段は、前記交換条件提示手段により提示された全てのキャラクタ交換条件を満たす前記必要数の所有キャラクタが前記所有キャラクタ選択手段によって選択されたとき、当該必要数の所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させることが好ましい。
この構成によれば、必要数決定手段は、ゲーム装置側から提示され、プレイヤが交換対象として検討することになる交換可能キャラクタの基本能力値が高いほど、それとの交換に必要なプレイヤの所有キャラクタの必要数が大きくなる確率を高めて、当該必要数が大きくなり易くしている。また、それと同時に、交換に必要な必要数と基本能力値とのバランスを考慮して、基本能力値設定手段は、交換に必要なプレイヤの所有キャラクタの必要数が大きいほど、交換に必要な各所有キャラクタの基本能力値を低く設定するようにしている。そして、交換条件提示手段は、このようにして決定された必要数と同じ数のキャラクタ交換条件を画面上に提示するとともに、交換実行手段は、キャラクタ交換条件を満たす必要数の所有キャラクタが交換対象としてプレイヤに選択された場合に交換を成立させるようになっている。
これにより、ゲーム装置側から基本能力値が比較的高い交換可能キャラクタが提示された場合には、交換に必要なプレイヤの所有キャラクタの必要数を大きく、また、各所有キャラクタの基本能力値を低くなるよう設定している。よって、プレイヤが交換可能カードに見合うような基本能力値の高いキャラクタを所有していない場合や、そのような基本能力値のキャラクタを所有していてもそれを交換で手放したくない場合にも、それよりも低い基本能力値を有する複数の所有キャラクタを交換対象として「1対多」の交換をすることによりキャラクタ交換が成立し易くなり、円滑なキャラクタ交換を実現する。
(7)上記の(1)ないし(6)の何れかの構成において、前記交換条件提示手段は、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となる所有キャラクタを選出する交換対象選出手段と、前記交換対象選出手段により選出された所有キャラクタが前記キャラクタ交換条件を満たすように、当該キャラクタ交換条件を決定する交換条件決定手段とを備え、前記交換条件決定手段により決定されたキャラクタ交換条件を画面上に提示することが好ましい。
この構成によれば、キャラクタ交換条件を決定するにあたり、プレイヤの所有キャラクタの中から事前に交換の対象となり得る所有キャラクタを交換対象選出手段にて選出しておく。そして、交換条件決定手段が、事前に選出した所有キャラクタに合わせて、キャラクタ交換条件を後から決定する構成となっている。このようにしてキャラクタ交換条件を決定すれば、プレイヤの所有キャラクタの中には、確実にキャラクタ交換条件を満たすキャラクタが存在することになるので、円滑なキャラクタ交換を実現できる。
(8)上記の(1)ないし(7)の何れかの構成において、前記交換対象キャラクタ選択手段は、前記所有キャラクタの中から、前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たすキャラクタを抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された所有キャラクタを、キャラクタ交換条件を満たさない所有キャラクタと区別して画面上に表示する抽出表示手段とを備えており、前記交換対象キャラクタ選択手段は、前記抽出表示手段により表示された所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタをプレイヤに選択させることが好ましい。
この構成によれば、交換対象キャラクタ選択手段がプレイヤの所有キャラクタを画面に一覧表示して、その中から交換の対象となるキャラクタをプレイヤに選択させるにあたり、抽出手段がプレイヤの所有キャラクタの中からキャラクタ交換条件を満たすキャラクタを抽出するとともに、抽出表示手段が交換条件を満たす所有キャラクタと満たさない所有キャラクタとを区別して表示する(例えば、両者の輝度、色彩、大きさなどを異ならせた表示状態とする)ようになっている。これにより、プレイヤの所有キャラクタが多数存在する場合でも、プレイヤは、キャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタを一覧表示画面から容易に発見することができ、交換対象の所有キャラクタの選択操作を的確且つ円滑に行うことができる。
(9)本発明の別の一局面によるゲーム制御方法は、プレイヤが仮想空間内において所有している所有キャラクタを用いたゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、コンピュータが前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶ステップと、コンピュータが前記所有キャラクタを他のキャラクタと交換するキャラクタ交換ステップとを備え、前記キャラクタ交換ステップは、(a)コンピュータが、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示ステップと、(b)コンピュータが、前記交換可能キャラクタ提示ステップにより提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件を画面上に提示する交換条件提示ステップと、(c)コンピュータが、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタをプレイヤに選択させる交換対象キャラクタ選択ステップと、(d)前記交換条件提示ステップにより提示されたキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタが前記交換対象キャラクタ選択ステップにより選択されたとき、コンピュータが、当該所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させ、前記記憶装置の記憶内容を交換成立後の内容に更新する交換実行ステップとを備えている。
(10)本発明のさらに別の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、当該コンピュータを、前記ゲーム装置が備えている前記各手段として機能させるためのものである。
(11)本発明の更に他の局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、プレイヤが所有している所有キャラクタを用いたゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段と、前記所有キャラクタを他のキャラクタと交換するキャラクタ交換手段とを備え、前記キャラクタ交換手段は、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、前記端末装置に当該交換可能キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該交換可能キャラクタを前記端末装置の画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、前記端末装置に当該キャラクタ交換条件を表示させる情報を送信することによって、当該キャラクタ交換条件を前記端末装置の画面上に提示する交換条件提示手段と、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタが前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信する選択操作情報受信手段と、前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタが前記端末装置において選択操作されたとき、当該所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させ、前記キャラクタ記憶手段の記憶内容を交換成立後の内容に更新する交換実行手段と、を備えている。
この構成によれば、本ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、ネットワークを介して各プレイヤへゲームサービスを提供するものであり、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各プレイヤに提供されるゲームサービスとしては、例えばプレイヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。
また、本ゲーム管理装置は、上記の(1)でも説明したキャラクタ記憶手段およびキャラクタ交換手段を備えており、プレイヤの端末装置の画面上に交換可能キャラクタおよびキャラクタ交換条件を提示するようになっている。そして、キャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタがプレイヤの端末装置において選択操作されたとき、ゲーム管理装置は当該所有キャラクタと交換可能キャラクタとの交換を成立させる。本構成によれば、上記の(1)の構成と同様に、プレイヤの所有キャラクタに基づいてゲーム管理装置側がプレイヤに提示する交換可能キャラクタを決定するので、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析(予想)して交換可能キャラクタを選出することが可能であり、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現することができる。
なお、本発明のゲーム装置及びゲーム管理装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより、上記ゲーム装置をコンピュータにて実現させるプログラム及びそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。
なお、発明を実施するための形態の項においてなされた具体的な実施態様または実施例は、あくまでも、本発明の技術内容を明らかにするものであって、そのような具体例にのみ限定して狭義に解釈されるべきものではなく、本発明の技術思想と特許請求事項との範囲内で、種々変更して実施することができるものである。