JP6639547B2 - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents
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Description
プレーヤは、ゲーム開始前のログイン抽選やオンラインショッピングによりオブジェクト等を入手し、所有するオブジェクト(著作権的な観点で言えば使用権を得ているオブジェクトを含む意味)を使ってゲームを楽しむことができる。
例えば、好きな種類のプレーヤキャラクタを選択して使うことができるRPG(ロールプレイングゲーム)であれば、プレーヤキャラクタが1つしか戦闘に使えない剣アイテムを複数本持っていても2本目以降の同じ剣アイテムは不要である。また、プレーヤキャラクタとして遠距離攻撃タイプを使いたくても、近接攻撃用の剣アイテムしかなければ、遠距離攻撃用のアイテム、例えば弓が欲しくなる。
オブジェクトが強化できない場合は問題が少ないが、強化できる通常の場合においては問題が生じ得る。すなわち、強化可能であれば、どのような強化がなされたかによって、トレードに提供される時点の状態が正に千差万別となり、その強化如何によっては、プレーヤ毎に強化に対する価値に大きな隔たりが生まれるからである。そして、価値の隔たりが大きい場合にはトレードの成立を邪魔することとなる。結果、トレード機能はあっても利用実績が上がらない事態にもなりかねない。
前記強化機能による強化後オブジェクトを、強化内容と、強化前の状態であり、トレードの対象とすることができる強化前オブジェクトとに分解する分解手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、トレード制御部230、強化後オブジェクト分解部232、図18のステップS44)と、
前記分解手段により分解された強化内容に対応する代替媒体の種類及び/又は数量を査定する査定手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、トレード制御部230、査定部235、図18のステップS46〜S48)と、
を備えたサーバシステムである。
前記分解手段により分解された前記強化前オブジェクトを提供オブジェクトとするトレード要求を前記トレード機能に要求するトレード要求手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、トレード制御部230、トレード要求設定制御部231、図17のトレード要求データ620、図18のステップS44)と、
前記トレード要求が成立した場合に、前記査定手段により査定された前記代替媒体(例えば、図3のレベルコイン50、スキルカード52)を前記提供オブジェクトの所有プレーヤに付与する付与手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、トレード制御部230、レベルコイン付与部236、スキルカード付与部237、図19のステップS78)と、を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
第4の発明のサーバシステムである。
前記代替媒体には、前記強化方法に応じた種類の代替媒体があり、前記分解手段は、前記強化内容を強化方法の種類別に区分し、前記査定手段は、前記分解手段により区分された強化方法の種類別に、対応する種類の代替媒体の数量を査定する、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成することもできる。
本発明を適用した第1実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ560で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ560に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される小型コンピュータを想定しているが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、腕時計型やメガネ型等のウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置で実現してもよい。
図1に戻って、ゲーム画面例W1に示すように、本実施形態のゲームは、プレーヤが好みの種類のキャラクタをプレーヤキャラクタ4として設定し、武器アイテム3を装備させて、ゲームステージ(所謂マップ)上で遭遇する敵キャラクタ6(NPC:ノンプレーヤキャラクタ)と戦うRPG(ロールプレイングゲーム)である。
取得されたキャラクタやアイテムのデータは、サーバシステム1100が、プレーヤ2のアカウント(プレーヤアカウント)と対応づけて用意されるユーザ登録データ560に、取得したキャラクタやアイテム別に所有オブジェクト登録データ570を生成して管理され、所定の選択設定操作によりプレーヤキャラクタ4や武器アイテム3として設定することできる。
本実施形態のゲームはRPGなので、プレーヤ2が所有できるオブジェクトは、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタや、武器アイテム3とすることのできる武器や防具等の他に、HP(ヒットポイント)や行動力の回復薬、用具や薬等の生成や合成に利用するための材料、プレーヤキャラクタ4に特定のスキルを習得させるスキル付与アイテム、プレーヤキャラクタ4やアイテムに付与する経験値、ゲームステージのプレイ権、召喚獣などのNPC、プレイ料金のクーポン、オブジェクトを取得するための有料抽選に利用する抽選券、なども所有できるオブジェクトとすることができる。もし、ゲームカードでデッキを構成してプレイするカードゲームであれば、ゲーム内で使用可能なゲームカードがオブジェクトとなる。
図3は、本実施形態のゲームにおけるオブジェクトの強化とトレードとの関係について説明するための図である。
図3(1)に示すように、オブジェクト10の所有登録をする際は(図示の例では、太眉毛ウサギのキャラクタ)、当該オブジェクトが全く強化されていない初期状態で登録される。これを、強化前オブジェクト10(10a)とする。そして、所有登録されたオブジェクト10(10a)は、図3(2)に示すように、強化によってパラメータ値を向上させた強化後オブジェクト10(10b)とすることができる。
このことは、成立しないトレード要求が貯まり続けて膨大になることを抑制する副次的な効果をもたらす。例えば、トレードする相手の条件(相手のトレード要求)をプレーヤ自身で選択してトレードが実現する構成の場合、選択肢となる相手のトレード要求が膨大になり、その多さを前にトレードしようとする気持ちが萎えてしまうが、本実施形態ではトレードが成立し易くなるので、そうしたことは起きにくくなる。
レベルコイン50を使用する際、プレーヤは、1)代替媒体オブジェクトの使用先オブジェクト12(例えば、トレードによって新たに獲得したオブジェクト;図4の例では斑ウサギのキャラクタ)の選択操作と、2)使用するレベルコイン50の選択操作とをして、3)所定の使用実行操作を入力する。すると、選択されたレベルコイン50が消費されるのを代償として、使用先オブジェクト12のパラメータ値がプレーヤ有利に(ゲーム進行上有利となるように)向上される。
このことは、トレードを行うことへの抵抗感を低くする効果をもたらす。例えば、プレーヤが第1のオブジェクトに入れ込んで強化に励んでいたが、もっと気に入る第2のオブジェクトを入手できたとする。ここで、第1のオブジェクトはもう不要になったのでトレードに出したいと考えたとしても、従来のトレード機能では、強化された状態の第1のオブジェクトがそのまま交換対象となるので、これまでの強化に要した手間や時間や資金も無駄になる気がしてトレードする決意を鈍らせる。しかし、本実施形態では、レベルコイン50とスキルカード52の存在により、強化に要した手間や時間、資金の一部を回収できるので、そうした逡巡が起きにくくなる。結果、プレーヤは、より気軽にトレードを利用することができるようになる。
付与されるレベルコイン50の数は、提供オブジェクトとして指定された強化後オブジェクト10(10b)の特定パラメータの値の初期状態からの強化量を変数として、所定の「生成関数」に基づいて決定される。図5の例では特定パラメータは“攻撃力”で、強化量(強化内容)は初期状態からの増加分“+100”となる。特定パラメータは、単数に限らず複数でもよく、オブジェクトの種類毎に予め定められているものとする。
前者は、ゲームプレイしてゲームが進行していく過程で敵キャラクタ6(図1)がドロップしたり、ゲームステージのクリアボーナスとして付与されたり、無料の抽選で入手できたりする強化素材アイテムであって、合成の素材アイテムや、強化効果を発動するアイテムである。
後者は、オンラインショッピングなどで購入した強化素材アイテムや、有料の抽選で獲得した強化素材アイテムである。
本実施形態の生成関数は、無料強化素材アイテム数k1と購入強化素材アイテム数k2のどちらも数が多いほど回収率が高くなるように設定されており、更に購入強化素材アイテム数k2の方が回収率がより高くなるように設定されている。
そして、その設定に係わらず、強化後オブジェクト10(10b)が愛着を持って良く使われ、良く育てられていればいるほど、より高い回収率を実現するようにレベルコイン50が付与されると好適である。
例えば、図9は、本実施形態におけるプレーヤが希望するトレードの内容を定義するための画面である、トレード要求設定画面W2の例を示す図である。プレーヤ端末1500にて所定のトレード要求設定開始操作が検出されると、プレーヤ端末1500にてトレード要求設定画面W2が表示される。
キャンセル操作アイコン32は、トレード要求の設定を中止する操作を入力するためのアイコンである。
次に、本実施形態における機能構成例について説明する。
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
本実施形態では、オブジェクト供給管理部212と、所有オブジェクト登録制御部214と、オブジェクト強化制御部220と、トレード制御部230と、ゲーム進行制御部250と、を有する。
そして、本実施形態では、レベルコイン対応強化部221およびスキルカード対応強化部223を、代替媒体オブジェクトの使用に応じて使用先オブジェクトを強化する特殊強化部として有し、さらに強化履歴記憶制御部225を有する。
本実施形態では、トレード要求設定制御部231と、強化後オブジェクト分解部232と、トレードマッチング部233と、強化前オブジェクト交換部234と、査定部235と、レベルコイン付与部236と、スキルカード付与部237と、を含む。
具体的には、第1に、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)のレベルに応じて生成関数を選択する。そして、当該生成関数に対応づけられる種類のレベルコイン50の数量を、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)の初期状態からの強化内容に基づく所与のレート(等価レート或いは等価レート未満のレート)で査定する。
また、ゲームステージ初期設定データ510と、オブジェクト初期設定データ520と、スキル初期設定データ540と、レベルコイン付与ルール定義データ550と、ユーザ登録データ560と、プレイデータ610と、トレード要求データ620と、を記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
ゲームプログラムは、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
そして、プレーヤ端末1500は提供されたゲームプログラムを実行することにより、1)操作入力に応じてサーバシステム1100へゲームをプレイするための各種リクエスト情報を送信する機能と、2)サーバシステム1100から受信したデータに基づいて端末上でゲームの進行制御をする機能と、3)サーバシステム1100から受信したデータに基づいてゲーム画面やトレード要求設定画面W2(図9参照)などをタッチパネル1506に表示させる機能と、4)操作入力に応じた信号をサーバシステム1100へ送信する制御を実現できる。つまり、ゲーム端末1500をマンマシンインターフェースの装置にする機能を実現できる。
例えば、1)ゲームの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための背景オブジェクトの初期設定データと、2)当該ステージに登場する敵キャラクタ6とするオブジェクトID・出現条件・出現数・出現位置・行動パターンなどを定義するデータ、3)敵キャラクタ6がドロップするオブジェクトやゲーム内のNPCから受け取るオブジェクトのオブジェクトID・出現条件・出現数などを定義するデータ、等を含む。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の初期設定データも適宜含めることができる。
例えば、図12に示すように、1つのオブジェクト初期設定データ520は、固有のオブジェクトID521と、レアリティ522と、オブジェクト種類523と、オブジェクト属性524と、有償無償区分525と、初期状態パラメータ値526と、を含む。その他、当該オブジェクトを画面に表示させ、動作させるためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどを適宜含むものとする。
初期状態パラメータ値526は、当該オブジェクトの強化前の状態を定義するデータである。当該オブジェクトがレベルコイン50やスキルカード52であれば、使用時のパラメータ値の向上量が定義される。
本実施形態では、1つのプレイデータ610には、プレーヤアカウント611、プレイ中のゲームステージを示すステージID612、プレイ結果データ613が含まれる。本実施形態では、プレイ結果データ613には、獲得経験値614と、プレーヤキャラクタ4がゲーム内で獲得したオブジェクトIDを示す獲得オブジェクトIDリスト615とが含まれる。
1つのトレード要求データ620は、例えば図17に示すように、自動的に付与される固有のトレード要求ID621と、登録日時622と、当該トレード要求を設定したプレーヤを示す要求元プレーヤアカウント623と、提供オブジェクトに指定されたオブジェクトを特定する提供オブジェクトID624と、希求オブジェクト種類625と、付与予定レベルコインリスト626と、付与予定スキルカードリスト627とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
もし、提供オブジェクトが複数の場合には、種類別に提供オブジェクトID624を設け、トレード要求データ620に提供数を対応づけて格納すればよい。
もし、希求オブジェクト14が複数の場合には、種類別に希求オブジェクト種類625を設け、トレード要求データ620に希求数を対応づけて格納すればよい。
図18〜図20は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れの前提として、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501を実行した状態で、アカウント管理プログラム503およびゲーム管理プログラム505を読み出して実行している。また、プレーヤ端末1500が配信用ゲームプログラム507の複製をダウンロードして実行し、サーバシステム1100と接続してプレーヤアカウントを使ってログインしているものとする。
トップ画面にはゲームの準備やゲームプレイに関する様々な操作入力をするためのアイコンが表示されており、プレーヤ端末1500は操作されたアイコンに応じた種類のリクエスト信号をサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、受信したリクエスト信号の種類からプレーヤ端末1500にてなされた操作入力の有無を検出することができる。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、入力されたオブジェクトIDに基づいて新たに所有オブジェクト登録データ570(図15参照)を生成する(ステップS8)。
新たに生成される所有オブジェクト登録データ570のレアリティ572、オブジェクト種類573、オブジェクト属性574には、受信したオブジェクトIDに合致するオブジェクト初期設定データ520(図12参照)からコピーされる。また、登録日時575には現在日時が格納され、使用履歴データ576は“履歴無し”とされる。また、トレード提供フラグ577は「0(未提供)」とされ、最新パラメータ値580には、受信したオブジェクトIDに合致するオブジェクト初期設定データ520の初期状態パラメータ値526がコピーされる。
本実施形態では、ここで選択可能に表示される強化方法は、強化素材オブジェクトを指定する“強化合成”と、消費する強化素材オブジェクトを指定する“アイテム消費”である。サーバ処理部200sは、当該入力画面での入力結果に応じて対象オブジェクトの強化処理を実行する(ステップS24)。
アイテム消費が選択された場合もほぼ同様で、選択された強化素材オブジェクトの初期状態パラメータ値526の定義に従って、強化対象オブジェクトの所有オブジェクト登録データ570の最新パラメータ値580を更新して強化し、強化履歴データ590を更新する。そして、当該強化素材オブジェクトの所有オブジェクト登録データ570を抹消する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、トレード要求設定画面W2での入力結果に応じて新たにトレード要求データ620(図17)を生成する(ステップS44)。
新たに生成されたトレード要求データ620には、提供オブジェクトID624は含まれるが、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)の強化後の状態を記述する情報はない。つまり、ここで、強化後オブジェクト10(10b)は、強化前オブジェクト10(10a)と、強化内容とに分解されたことになる。
本実施形態では、登録済みのトレード要求データ620(図11参照)から2つを抽出し、抽出された一方のトレード要求データ620の提供オブジェクトID624(図17参照)に対応するオブジェクト初期設定データ520のオブジェクト種類523(図12参照)が、他方のトレード要求データ620の希求オブジェクト種類625(図17参照)に合致すればマッチング成立、すなわちトレード成立とみなす。
ゲーム終了操作を検出したならば(ステップS170のYES)、所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS172)、一連の処理を終了する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、上記に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
上記実施形態では。プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
また、上記実施形態では、アカウント管理やトレード制御、ゲームの進行制御に関する主たる機能をサーバシステム1100にて実現し、プレーヤ端末1500は操作入力とゲーム画面の表示のための端末とした構成であったが、逆にプレーヤ端末1500で主たる機能を実現し、サーバシステム1100はトレードのマッチング機能のみを行う構成としてもよい。また、主たる機能をサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とで分散して担わせるとしてもよい。
例えば、上記実施形態ではゲームとしてRPGを例示したが、オブジェクトを強化する強化機能と、オブジェクトのトレード機能とをサポートするゲームであれば、その他のジャンルのゲームでもよい。
例えば、レースゲームであれば、レーサーやレーシングカーをオブジェクトとして設定すれば良い。また、育成ゲームであれば、育成対象のキャラクタをオブジェクトとして設定することができる。同様にして、スポーツゲームや、パズルゲーム、アクションゲーム、シューティングゲームにも適用できる。
また、上記実施形態で示したトレード機能は単独で適用する構成に限らず、公知のトレード機能と併用する構成も可能である。
また、レベルコイン50に、その種類に応じて使用可能なオブジェクトに制限を設けるとしてもよい。例えば、ゴールドコイン50gは、ゴールド用生成関数を選択する基準としたレベルの範囲を有するキャラクタのオブジェクトにのみ使用可能とする。シルバーレベルコイン50sや、ブロンズレベルコイン50bについても同様である。なお、ゴールド用生成関数を選択する基準としたレベルの範囲を有するキャラクタにも、シルバーレベルコイン50sや、ブロンズレベルコイン50bを使用可能としてもよい。但しその場合には、シルバーレベルコイン50sや、ブロンズレベルコイン50bを使用するときに減損を生じさせると好適である。例えば、上記実施形態では、シルバーレベルコイン50sが1枚当たり「+15」パラメータ値を向上させる設定であるが、減損倍率「0.8」を乗じて「+12」向上と言った具合である。要は、使用するコイン(代替媒体)の属性と、強化対象のキャラクタの属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変にする。属性が異なる場合には減損させることとする。減損倍率は、生成関数を選択する基準としたレベルの範囲と、レベルコイン50の種類との組み合わせに応じて適宜設定可能である。
コイン属性は、キャラクタ属性と同じ種類があるものとする。上記実施形態の例にならえば、火属性のレベルコイン50は、ゴールドとシルバーとブロンズの3種類、水属性のレベルコイン50も同じく3種類、木属性のレベルコイン50も同じく3種類、あることとする。そして、レベルコイン50は、属性が適合するキャラクタに対してのみ使用可能な構成とする。
当該構成では、レベルコインの使用に制限が生まれる分、ゲームがより複雑になり興趣を高めることができる。更に、使用されるキャラクタのキャラクタ属性と使用されるコイン属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変にしてもよい。このとき、異なる属性の場合には、上述したように減損倍率を乗じる構成も可能であり、更にゲームを複雑にして興趣をより一層高めることができる。
また、上記実施形態では、キャラクタのオブジェクトおよびスキルそれぞれには相性が設定されており、相性が良いとされるスキルに対応するスキルカード52を付与する査定とした。しかしこれに限らず、相性の良い組み合わせと、良くない組み合わせとで付与するスキルカード52の能力に差を付けて査定する構成も可能である。
すなわち、スキルカード52(スキル)にパラメータ値を持たせる。例えば、スキルを付与する(適用する)ことでキャラクタのパラメータ値を向上させることができる向上量を、当該スキルカード52(スキル)のパラメータ値とする。そして、例えば、提供オブジェクトとされたキャラクタに付与(適用)されていたスキルのパラメータ値から、分解して得られるパラメータ値に変換するレートを、相性の良い組み合わせでは、所定の高レート(例えば、80%〜100%)の範囲内でランダムに決定する。そして、決定したレートに基づき変換されたパラメータ値に基づいて、当該パラメータ値に同一又は近似するスキルカード52を選択する、あるいは、そもそもスキルカード52の1枚当たりの向上量が固定の場合には、その枚数を決定するとしてもよい。一方、相性の良くない組み合わせではより低レートな範囲で当該レートを決定する。
4…プレーヤキャラクタ
10(10a)…強化前オブジェクト
10(10b)…強化後オブジェクト
12…使用先オブジェクト
14…希求オブジェクト
22…提供オブジェクト設定欄
24…希求オブジェクト設定欄
26…提供オブジェクトステータス表示部
28…獲得予定代替媒体オブジェクト表示部
50…レベルコイン
52…スキルカード
200s…サーバ処理部
201…アカウント管理部
210…ゲーム管理部
212…オブジェクト供給管理部
214…所有オブジェクト登録制御部
220…オブジェクト強化制御部
221…レベルコイン対応強化部
223…スキルカード対応強化部
225…強化履歴記憶制御部
230…トレード制御部
231…トレード要求設定制御部
232…強化後オブジェクト分解部
233…トレードマッチング部
234…強化前オブジェクト交換部
235…査定部
236…レベルコイン付与部
237…スキルカード付与部
250…ゲーム進行制御部
500s…サーバ記憶部
505…ゲーム管理プログラム
510…ゲームステージ初期設定データ
520…オブジェクト初期設定データ
521…オブジェクトID
522…レアリティ
523…オブジェクト種類
524…オブジェクト属性
525…有償無償区分
526…初期状態パラメータ値
540…スキル初期設定データ
550…レベルコイン付与ルール定義データ
555…生成関数定義データ
560…ユーザ登録データ
561…プレーヤアカウント
570…所有オブジェクト登録データ
571…オブジェクトID
572…レアリティ
574…オブジェクト属性
576…使用履歴データ
577…トレード提供フラグ
580…最新パラメータ値
584…所有スキルIDリスト
590…強化履歴データ
610…プレイデータ
620…トレード要求データ
621…トレード要求ID
622…登録日時
623…要求元プレーヤアカウント
624…提供オブジェクトID
625…希求オブジェクト種類
626…付与予定レベルコインリスト
627…付与予定スキルカードリスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
W2…トレード要求設定画面
fb…ブロンズ生成関数
fg…ゴールド生成関数
fs…シルバー生成関数
Claims (14)
- オブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能を有するゲームを実行するためのサーバシステムであって、
ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化手段と、
前記強化手段による強化後オブジェクトのうち、プレーヤがトレードの対象として指定する強化後オブジェクトを、強化前オブジェクトと、強化内容に対応する代替媒体の種類及び/又は数量とに分解査定する分解査定手段と、
分解査定された前記代替媒体の種類及び/又は数量をプレーヤに提示する制御を行う提示手段と、
提示を受けたプレーヤによる操作に基づいて、前記強化前オブジェクトを対象としたトレード要求を行うトレード要求手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記トレード要求が成立した場合に、前記代替媒体を前記提示を受けたプレーヤに付与する付与手段、
を更に備えた請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記代替媒体を所有するプレーヤの操作入力に従って、当該代替媒体の消費と引き替えに、当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化する特殊強化手段、
を更に備えた請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記特殊強化手段は、前記代替媒体の属性と、強化対象のオブジェクトの属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変に制御する手段を有する、
請求項3に記載のサーバシステム。 - 前記オブジェクトおよび前記代替媒体には属性があり、
前記分解査定手段は、前記強化後オブジェクトの属性に基づいて、分解査定する代替媒体の属性を決定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記分解査定手段は、前記強化内容と前記代替媒体の数量との対応レートを等価レート或いは等価レート未満のレートで分解査定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記分解査定手段は、
分解査定に用いる前記代替媒体の属性を設定する手段と、
前記強化後オブジェクトの属性と、分解査定に用いる前記代替媒体の属性との対応関係に応じて分解査定するレートを変更する手段と、
を有する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記強化手段による強化には、複数種類の強化方法があり、
前記代替媒体には、前記強化方法に応じた種類の代替媒体があり、
前記分解査定手段は、前記強化内容を強化方法の種類別に区分して、区分した強化方法の種類別に、対応する種類の代替媒体の数量を分解査定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記強化方法には、前記オブジェクトのレベル変更による強化が含まれ、
前記分解査定手段は、レベル変更による強化に対応する第1種代替媒体の数量を分解査定する手段を有する、
請求項8に記載のサーバシステム。 - 前記強化方法には、前記オブジェクトへのスキル付加による強化が含まれ、
前記分解査定手段は、スキル付加による強化に対応する第2種代替媒体の数量を分解査定する、
請求項8又は9に記載のサーバシステム。 - 前記分解査定手段は、前記強化手段による強化履歴を用いて前記分解査定を行う、
請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記強化手段には、強化素材オブジェクトを用いて強化対象のオブジェクトを強化する手段を含み、
前記分解査定手段は、強化に使用した前記強化素材オブジェクトの履歴を用いて前記分解査定を行う、
請求項11に記載のサーバシステム。 - 前記オブジェクトにはレアリティが対応付けられており、
前記分解査定手段は、強化に使用した前記強化素材オブジェクトのレアリティを用いて前記分解査定を行う、
請求項12に記載のサーバシステム。 - プレーヤ間でオブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能を有するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化手段と、
前記強化手段による強化後オブジェクトのうち、プレーヤがトレードの対象として指定する強化後オブジェクトを、強化前オブジェクトと、強化内容に対応する代替媒体の種類及び/又は数量とに分解査定する分解査定手段、
分解査定された前記代替媒体の種類及び/又は数量をプレーヤに提示する制御を行う提示手段、
提示を受けたプレーヤによる操作に基づいて、前記強化前オブジェクトを対象としたトレード要求を行うトレード要求手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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