JP6639547B2 - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化機能と、プレーヤ間でオブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能とを有するゲームを実行するためのサーバシステム等に関する。
ビデオゲームにおいて人気がある仕様に、ゲーム内で使用できるアイテムやキャラクタなど(以下、まとめて「オブジェクト」と呼ぶ)をプレーヤ間で交換する仕様がある。
プレーヤは、ゲーム開始前のログイン抽選やオンラインショッピングによりオブジェクト等を入手し、所有するオブジェクト(著作権的な観点で言えば使用権を得ているオブジェクトを含む意味)を使ってゲームを楽しむことができる。
具体的には、所有するオブジェクトの数が増えると、どうしても一人では使い切れないほどに同じオブジェクトを複数所有するケースや、プレイスタイルによっては持っていても使うことのないオブジェクトを所有し続けるケースが生じる一方、どうしても欲しいオブジェクトが生まれる。
例えば、好きな種類のプレーヤキャラクタを選択して使うことができるRPG(ロールプレイングゲーム)であれば、プレーヤキャラクタが1つしか戦闘に使えない剣アイテムを複数本持っていても2本目以降の同じ剣アイテムは不要である。また、プレーヤキャラクタとして遠距離攻撃タイプを使いたくても、近接攻撃用の剣アイテムしかなければ、遠距離攻撃用のアイテム、例えば弓が欲しくなる。
そこで、近年のビデオゲームは、所謂「トレード機能」をサポートし、プレーヤはこのトレード機能を利用することで、お互いに不要なオブジェクトを交換して希望するオブジェクトを入手することが可能となる。
例えば、特許文献1には、プレーヤが提供するアイテム(すなわち提供オブジェクト)と希求するアイテム(すなわち希望するオブジェクト)とを設定してトレード要求を登録すると、他のプレーヤのトレード要求と適合する組み合わせを見つけ出し、双方のトレード要求を実現する技術が開示されている。
特開2003−23661号公報
トレードで交換可能なオブジェクトの中には、操作対象とすることができるキャラクタが含まれるケースがある。ところが、そうしたキャラクタはゲーム成績等に応じて能力等が初期状態から変化し得るのが一般的であるため、有利にゲームを進められるように成長したり進化したりして強化されている場合がある。以降、これらの変化をまとめて単に「強化」と呼ぶこととする。勿論、ゲーム内容によっては、キャラクタに装備させたり持たせたりできるアイテムが強化対象に含まれるケースや、プレーヤキャラクタが召喚するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が強化対象に含まれるケースもある。
さて、トレードで重要なのは、取引されるオブジェクトすなわち提供オブジェクトの価値についてトレードするプレーヤ間で合意が得られることである。
オブジェクトが強化できない場合は問題が少ないが、強化できる通常の場合においては問題が生じ得る。すなわち、強化可能であれば、どのような強化がなされたかによって、トレードに提供される時点の状態が正に千差万別となり、その強化如何によっては、プレーヤ毎に強化に対する価値に大きな隔たりが生まれるからである。そして、価値の隔たりが大きい場合にはトレードの成立を邪魔することとなる。結果、トレード機能はあっても利用実績が上がらない事態にもなりかねない。
また、近年では、キャラクタの強化に強化素材オブジェクトを使用するゲームもある。強化効果の高い強化素材アイテムや、キャラクタ合成の素材となる素材キャラクタは入手に苦労するものであり、場合によってはオンラインショッピングなどでそれなりの額の金銭を払って購入しなければ入手できないケースもある。強化されたオブジェクトをそのまま提供オブジェクトとしてトレードする従来の構成では、トレードが成立すれば、それまでの強化に費やしたものは無に帰することになる。この事実は、トレードの利用を思い留まらせる強い動機となり得た。
また、プレーヤによっては、ゲームで良い成績をあげることよりも、オブジェクトをコレクションすることに楽しみを持つ者もいる。そうしたコレクタータイプのプレーヤにとってみれば、強化されていることに価値はない。わざわざ高い対価を支払って強化されたオブジェクトを入手する必要はなく、むしろ強化前の状態すなわち初期状態のままの方が良いとさえ思うプレーヤを存在する。この事実もまた、トレードの活性化を抑制する要因となる。
本発明は、こうした背景を元に考案されたものであり、オブジェクトを強化しながら遊ぶゲームにおいて、強化されたオブジェクトであってもトレードを利用したくなる、トレードを活性化させることのできる技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化機能と、オブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能とを有するゲームを実行するためのサーバシステムであって、
前記強化機能による強化後オブジェクトを、強化内容と、強化前の状態であり、トレードの対象とすることができる強化前オブジェクトとに分解する分解手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、トレード制御部230、強化後オブジェクト分解部232、図18のステップS44)と、
前記分解手段により分解された強化内容に対応する代替媒体の種類及び/又は数量を査定する査定手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、トレード制御部230、査定部235、図18のステップS46〜S48)と、
を備えたサーバシステムである。
また、この第1の発明においては、第2の発明として、
前記分解手段により分解された前記強化前オブジェクトを提供オブジェクトとするトレード要求を前記トレード機能に要求するトレード要求手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、トレード制御部230、トレード要求設定制御部231、図17のトレード要求データ620、図18のステップS44)と、
前記トレード要求が成立した場合に、前記査定手段により査定された前記代替媒体(例えば、図3のレベルコイン50、スキルカード52)を前記提供オブジェクトの所有プレーヤに付与する付与手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、トレード制御部230、レベルコイン付与部236、スキルカード付与部237、図19のステップS78)と、を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
第1及び第2の発明によれば、強化後オブジェクトではなく強化前オブジェクトを提供オブジェクトとしてトレードを行うことができる。つまり、トレード成立にともない交換されるオブジェクトは強化前の状態とすることができる。状態が様々な強化後オブジェクトに比べて、強化前オブジェクトは当該オブジェクトの初期状態である。よって、強化されたオブジェクトをトレードする際の評価の査定の隔たりを低減し、トレードを利用し易くすることができる。
また、強化後オブジェクトを提供してトレードする場合には、今までに強化した内容の代替媒体がプレーヤに付与されることとなる。つまり、強化後オブジェクトの強化に費やした手間や時間や資金の少なくとも一部の代償・補償を得ることができる。よって、強化後オブジェクトをトレードに出すと今までの努力が無駄になのではないかと気にする必要は無くなる。結果、プレーヤはより気軽にトレードに臨むことができるようになり、トレードが活性化し、トレードを利用し易くさせる効果が発揮される。
また、第3の発明は、前記トレード要求手段によるトレード要求前に、前記査定手段による査定結果を前記プレーヤに報知する制御を行う査定結果報知制御手段(例えば、図9のトレード要求設定画面W2による報知、図18のステップS42)、を更に備えた第2の発明のサーバシステムである。
第3の発明によれば、トレード要求を実行する前に、プレーヤは査定結果を知ることができる。
第4の発明は、前記代替媒体を所有するプレーヤの操作入力に従って、当該代替媒体の消費と引き替えに、当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化する特殊強化手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、オブジェクト強化制御部220、図19のステップS100〜S126)、を更に備えた第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムである。
第4の発明によれば、強化後オブジェクトをトレードに供したことによって得られた代替媒体を、オブジェクトの強化に用いることが可能となる。
第5の発明は、前記特殊強化手段が、前記代替媒体の属性と、強化対象のオブジェクトの属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変に制御する手段を有する、
第4の発明のサーバシステムである。
第5の発明によれば、代替媒体を消費してオブジェクトを強化しようとする際に、両者の属性の関係に応じて強化の程度を可変にすることができる。
第6の発明は、前記オブジェクトおよび前記代替媒体には属性があり、前記査定手段は、前記強化後オブジェクトの属性に基づいて、査定する代替媒体の属性を決定し、当該属性の代替媒体で査定する、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムである。
第6の発明によれば、オブジェクトと代替媒体の間に属性の相性があることとなる。この結果、代替媒体の付与と使用に適当な制限が設けられ、ゲームの興趣を高めることができる。
なお、代替媒体の設定に関しては、第7の発明として、前記査定手段が、前記分解手段により分解された強化内容と前記代替媒体の数量との対応レートを等価レート或いは等価レート未満のレートで査定する、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
第8の発明は、前記査定手段が、査定に用いる前記代替媒体の属性を設定する手段(例えば、図23の属性変更部235a)と、前記強化後オブジェクトの属性と、査定に用いる前記代替媒体の属性との対応関係に応じて査定するレートを変更する手段(レート変更部235b)と、を有する、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムである。
第8の発明によれば、プレーヤ自らが代替媒体の属性を変更することができるようになるが、その査定レートは強化後オブジェクトの属性と、査定評価を行う代替媒体の属性との対応関係に応じて変わる。よって、ゲームの興趣を高めることができる。
また、第9の発明として、前記強化機能による強化に、複数種類の強化方法があり、
前記代替媒体には、前記強化方法に応じた種類の代替媒体があり、前記分解手段は、前記強化内容を強化方法の種類別に区分し、前記査定手段は、前記分解手段により区分された強化方法の種類別に、対応する種類の代替媒体の数量を査定する、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成することもできる。
また、第10の発明として、前記強化方法には、前記オブジェクトのレベル変更による強化が含まれ、前記査定手段は、レベル変更による強化に対応する第1種代替媒体(例えば、図3のレベルコイン50)の数量を査定する手段を有する、第9の発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。
また、第11の発明として、前記強化方法には、前記オブジェクトへのスキル付加による強化が含まれ、前記査定手段は、スキル付加による強化に対応する第2種代替媒体(例えば、図3のスキルカード52)の数量を査定する、第9又は第10の発明のサーバシステムを構成することもできる。
また、代替媒体の付与に当たっては強化後オブジェクトの強化に費やした努力をもれなく参照できるように、第12の発明として、前記査定手段が、前記強化機能による強化履歴を用いて前記査定を行う、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムを構成すると好適である。
更に、第13の発明として、前記強化機能には、強化素材オブジェクトを用いて強化対象のオブジェクトを強化する機能を含み、前記査定手段は、強化に使用した前記強化素材オブジェクトの履歴を用いて前記査定を行う、第12の発明サーバシステムを構成してもよい。
また、第14の発明として、前記オブジェクトにはレアリティが対応付けられており、前記査定手段が、強化に使用した前記強化素材オブジェクトのレアリティを用いて前記査定を行う、第13の発明のサーバシステムを構成することができる。
第15の発明は、ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化機能と、プレーヤ間でオブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能とを有するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記強化機能による強化後オブジェクトを、強化内容と、強化前の状態であり、トレードと対象とすることのできる強化前オブジェクトとに分解する分解手段、前記分解手段により分解された強化内容に対応する代替媒体の数量を査定する査定手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図11のゲーム管理プログラム505)を構成することができる。
第15の発明によれば、コンピュータに第1の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 ゲームにおけるオブジェクトの強化とトレードとの関係について説明するための図。 代替媒体オブジェクトの使用について説明する図。 強化内容とレベルコインの数量との対応レートについて説明するための図。 生成関数およびレベルコインの種類について説明するための図。 各生成関数の回収率の変化について説明するための図。 強化合成ポイントについて説明するための図。 トレード要求設定画面の表示例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 オブジェクト初期設定データのデータ構成例を示す図。 レベルコイン付与ルール定義データのデータ構成例を示す図。 ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。 所有オブジェクト登録データのデータ構成例を示す図。 強化履歴データのデータ構成例を示す図。 トレード要求データのデータ構成例を示す図。 サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図18より続くフローチャート。 図19より続くフローチャート。 変形例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 変形例におけるプレーヤ端末の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 サーバシステムの機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成される。サーバシステム1100は、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のウェブサイトを運営するための各種サービスを提供することができる。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ560で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ560に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。ゲーム内で利用できるアイテム等(アイテムやキャラクタなど)をオンラインショッピングで提供するオンラインショッピング管理機能を更に有するとしてもよい。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記されているがこれに限らない。たとえば、サーバシステム1100が複数のブレードサーバを有して構成され、アカウント管理機能やゲーム管理機能などを別々のブレードサーバに分担させ、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続する構成であってもよい。或いは、通信回線Nを介して離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
なお、サーバシステム1100は通信回線Nを通じて、プレーヤ端末1500以外の装置とも通信をすることができる。例えば、課金処理を担う外部サーバと通信することもできる。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される小型コンピュータを想定しているが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、腕時計型やメガネ型等のウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置で実現してもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1554(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
なお、通信回線Nはデータ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[ゲーム内容の説明]
図1に戻って、ゲーム画面例W1に示すように、本実施形態のゲームは、プレーヤが好みの種類のキャラクタをプレーヤキャラクタ4として設定し、武器アイテム3を装備させて、ゲームステージ(所謂マップ)上で遭遇する敵キャラクタ6(NPC:ノンプレーヤキャラクタ)と戦うRPG(ロールプレイングゲーム)である。
プレーヤキャラクタ4に設定することのできるキャラクタや、プレーヤキャラクタ4に装備させる武器アイテム3に設定することのできるアイテムは、例えば、ログイン時に提供される無料抽選や、有料の抽選、オンラインショッピング、ゲーム内で発見した宝箱の中身、敵キャラクタ6のドロップ、クリアボーナスなどで取得できる。
取得されたキャラクタやアイテムのデータは、サーバシステム1100が、プレーヤ2のアカウント(プレーヤアカウント)と対応づけて用意されるユーザ登録データ560に、取得したキャラクタやアイテム別に所有オブジェクト登録データ570を生成して管理され、所定の選択設定操作によりプレーヤキャラクタ4や武器アイテム3として設定することできる。
ここで言う「キャラクタ」や「アイテム」は、ゲームプレイに関連して利用することのできるゲームリソースとなる「オブジェクト」であり、呼び名や内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
本実施形態のゲームはRPGなので、プレーヤ2が所有できるオブジェクトは、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタや、武器アイテム3とすることのできる武器や防具等の他に、HP(ヒットポイント)や行動力の回復薬、用具や薬等の生成や合成に利用するための材料、プレーヤキャラクタ4に特定のスキルを習得させるスキル付与アイテム、プレーヤキャラクタ4やアイテムに付与する経験値、ゲームステージのプレイ権、召喚獣などのNPC、プレイ料金のクーポン、オブジェクトを取得するための有料抽選に利用する抽選券、なども所有できるオブジェクトとすることができる。もし、ゲームカードでデッキを構成してプレイするカードゲームであれば、ゲーム内で使用可能なゲームカードがオブジェクトとなる。
そして、本実施形態のゲームでは、オブジェクトを強化する「強化機能」と、オブジェクトを他プレーヤやNPC(ノンプレーヤキャラクタ)等との間で物々交換することのできる「トレード機能」とがサポートされる。以降では、トレードの相手を他プレーヤであるとの前提で説明するが、NPCやゲーム運営者側のシステムが相手であっても良く、適宜読み替えて本発明を適用することができる。
[オブジェクトの強化とトレードの関係]
図3は、本実施形態のゲームにおけるオブジェクトの強化とトレードとの関係について説明するための図である。
図3(1)に示すように、オブジェクト10の所有登録をする際は(図示の例では、太眉毛ウサギのキャラクタ)、当該オブジェクトが全く強化されていない初期状態で登録される。これを、強化前オブジェクト10(10a)とする。そして、所有登録されたオブジェクト10(10a)は、図3(2)に示すように、強化によってパラメータ値を向上させた強化後オブジェクト10(10b)とすることができる。
強化の方法は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、操作対象としてゲームプレイで使用することにより経験値を獲得させてパラメータ値を向上させることができる。また、当該オブジェクトに対して強化素材オブジェクトを合成させたり消費したりしてパラメータ値を向上させて強化することもできる。「強化素材オブジェクトの合成」とは、強化素材オブジェクトと合成先のオブジェクトとを新たな別の合成後オブジェクトに置換すること、又は強化素材オブジェクトのパラメータ値を合成先のオブジェクトに吸収させて当該強化素材オブジェクトを消去することを含む。また、「強化素材オブジェクトの消費」とは、パラメータ値の回復効果や向上効果が割り当てられているアイテムを、対象とするオブジェクトに使用することを含む。
また、オブジェクトをゲームプレイで使用することや、スキル付与アイテムを消費することによって様々なスキル(図示の例では、料理スキルと探索スキル)を付与することができる。勿論、スキルの付与もスキルに関するパラメータ値の向上に該当する。
従来のトレード機能では、プレーヤ2が所定の選択操作で強化後オブジェクト10(10b)をトレードの提供オブジェクトに指定すると、強化されたパラメータ値を担持したままトレードの交換対象とされてしまう。そのことこそが、提供オブジェクトの評価にプレーヤ間で大きな隔たりを感じさせる原因であり、トレードの利用を阻害する要因であると考えられる。
そこで本実施形態では、図3(3)に示すように、プレーヤ2が強化後オブジェクト10(10b)を提供オブジェクトに指定すると、当該強化後オブジェクト10(10b)は、強化前オブジェクト10(10a)と、初期状態から現状までの強化内容とに分解され、強化前オブジェクト10(10a)を真の提供オブジェクトとしてトレードが実行される。つまり、トレードで獲得できるのはトレード相手が提供したオブジェクトの強化前オブジェクト10(10a)となる。別の言い方をすると、本実施形態のトレードでは、提供オブジェクトに指定されたオブジェクトがどのように強化された状態であっても、強化された部分についてはトレードの対象から取り除かれた上で、トレードに供される。
強化の状態が千差万別の強化後オブジェクト10(10b)に比べて、初期状態の強化前オブジェクト10(10a)の状態は規定された一定の状態である。よって、トレードにおいて平等な価値判断を担保することができ、プレーヤ間での合意形成をし易くすることができるのでトレードが成立し易くなる。結果、トレードの利用を促進させることができる。
このことは、成立しないトレード要求が貯まり続けて膨大になることを抑制する副次的な効果をもたらす。例えば、トレードする相手の条件(相手のトレード要求)をプレーヤ自身で選択してトレードが実現する構成の場合、選択肢となる相手のトレード要求が膨大になり、その多さを前にトレードしようとする気持ちが萎えてしまうが、本実施形態ではトレードが成立し易くなるので、そうしたことは起きにくくなる。
一方、強化後オブジェクト10(10b)から分離・分解された強化内容については、図3(4)に示すように、他オブジェクトのパラメータ値を向上させることのできるレベルコイン50やスキルカード52といった「代替媒体オブジェクト」に代替されて、トレード成立後にプレーヤに付与される。
具体的には、強化前オブジェクト10(10a)の初期状態を基準として強化後オブジェクト10(10b)の現状まで強化された部分のうち、レベルや攻撃力などパラメータ値の強化内容に応じたレベルコイン50(第1種代替媒体オブジェクト)が付与される。また、初期状態から強化後オブジェクト10(10b)の現状までに付与されたスキルに応じたスキルカード52(第2種代替媒体オブジェクト)が付与される。つまり、トレードの提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)が初期状態より強化された部分の一部または全部が、レベルコイン50やスキルカード52として形を変えてプレーヤの手元に残ることになる。
図4は、代替媒体オブジェクトの使用について説明する図である。
レベルコイン50を使用する際、プレーヤは、1)代替媒体オブジェクトの使用先オブジェクト12(例えば、トレードによって新たに獲得したオブジェクト;図4の例では斑ウサギのキャラクタ)の選択操作と、2)使用するレベルコイン50の選択操作とをして、3)所定の使用実行操作を入力する。すると、選択されたレベルコイン50が消費されるのを代償として、使用先オブジェクト12のパラメータ値がプレーヤ有利に(ゲーム進行上有利となるように)向上される。
また、スキルカード52を使用する際には、プレーヤは、1)使用先オブジェクト12の選択操作と、2)使用するスキルカード52の選択操作と、3)所定の使用実行操作とを入力する。すると、選択されたスキルカード52の消費を代償として、消費されるスキルカード52の種類に応じたスキルが使用先オブジェクト12に付与される。図示の例では、料理スキルと探索スキルとが付与されている。つまり、スキルカード52を使用すると、当該スキルカードをプレーヤに付与する起源となった提供オブジェクトである強化後オブジェクト10(10b)に付与されていたスキルを、使用先オブジェクト12に付与するようにパラメータ値を変更し強化することができる。
このように、本実施形態では、プレーヤは強化後オブジェクト10(10b)の強化に要した手間や時間、資金の一部を、レベルコイン50やスキルカード52により回収することが可能となる。
このことは、トレードを行うことへの抵抗感を低くする効果をもたらす。例えば、プレーヤが第1のオブジェクトに入れ込んで強化に励んでいたが、もっと気に入る第2のオブジェクトを入手できたとする。ここで、第1のオブジェクトはもう不要になったのでトレードに出したいと考えたとしても、従来のトレード機能では、強化された状態の第1のオブジェクトがそのまま交換対象となるので、これまでの強化に要した手間や時間や資金も無駄になる気がしてトレードする決意を鈍らせる。しかし、本実施形態では、レベルコイン50とスキルカード52の存在により、強化に要した手間や時間、資金の一部を回収できるので、そうした逡巡が起きにくくなる。結果、プレーヤは、より気軽にトレードを利用することができるようになる。
レベルコイン50による、実質的な強化に要した手間や時間や資金の回収の度合は適宜設定可能である。強化内容と使用先オブジェクト12のパラメータ値の向上量との比を「回収率」と呼ぶこととする。本実施形態では、この回収率を、付与されるレベルコイン50の数量で調整する。
図5は、本実施形態における強化内容とレベルコイン50の数量との対応レートについて説明するための図である。
付与されるレベルコイン50の数は、提供オブジェクトとして指定された強化後オブジェクト10(10b)の特定パラメータの値の初期状態からの強化量を変数として、所定の「生成関数」に基づいて決定される。図5の例では特定パラメータは“攻撃力”で、強化量(強化内容)は初期状態からの増加分“+100”となる。特定パラメータは、単数に限らず複数でもよく、オブジェクトの種類毎に予め定められているものとする。
そして、付与されるレベルコイン50の数量は、当該レベルコインを使用した使用先オブジェクト12におけるパラメータ値の向上量が、起源となった強化量と等価またはそれ未満となるように自動的に調整される。図5の例では、レベルコイン50の使用時の向上量が“+75”なので回収率は75%ということになる。
具体的には、図6に示すように、強化後オブジェクト10(10b)の特定パラメータ(図6の例ではキャラクタレベル)に基づいて、まず、回収率の範囲が異なる生成関数の何れかを選択する。なお、本実施形態では、回収率の範囲、すなわち生成関数の種類に応じてレベルコインの種類も異なることとする。そして、選択した生成関数を用いて、当該生成関数の種類に対応する種類のレベルコインの数量を、強化量から算出して付与する。
より具体的には、キャラクタのレベル(強化の達成度合を示す指数)の割当範囲が高い方から順に「ゴールド生成関数」「シルバー生成関数」「ブロンズ生成関数」を用意する。これらの生成関数にはそれぞれ回収率の範囲が設定されていて、ゴールド生成関数が最も高い値の回収率の範囲を有し、次いでシルバー生成関数、ブロンズ生成関数の順に範囲とされる回収率が低くなる。そして、それぞれの生成関数には、一枚当たりのパラメータ値の向上量が異なるレベルコイン(ゴールドレベルコイン50g、シルバーレベルコイン50s、ブロンズレベルコイン50b)が割り当てられており、それぞれに定められた回収率の範囲内の回収率を実現するように、割り当てられた種類のレベルコイン50の数量を決定する。つまり、強化後オブジェクト10(10b)より分解された強化内容とレベルコイン50の数量との対応関係は、等価レート或いは等価レート未満のレートとなるように査定される。
図7は、本実施形態における各生成関数の回収率の変化について説明するための図である。ゴールド生成関数fg、シルバー生成関数fs、ブロンズ生成関数fbは、何れも、起源となる強化後オブジェクト10(10b)に対応づけて記憶されている強化履歴に関する情報を変数とする。
具体的には、本実施形態の生成関数は、変数として、強化のために消費された無料強化素材アイテム数k1と、強化のために購入した購入強化素材アイテム数k2とを有する。
前者は、ゲームプレイしてゲームが進行していく過程で敵キャラクタ6(図1)がドロップしたり、ゲームステージのクリアボーナスとして付与されたり、無料の抽選で入手できたりする強化素材アイテムであって、合成の素材アイテムや、強化効果を発動するアイテムである。
後者は、オンラインショッピングなどで購入した強化素材アイテムや、有料の抽選で獲得した強化素材アイテムである。
本実施形態の生成関数は、無料強化素材アイテム数k1と購入強化素材アイテム数k2のどちらも数が多いほど回収率が高くなるように設定されており、更に購入強化素材アイテム数k2の方が回収率がより高くなるように設定されている。
また、本実施形態の生成関数は、変数として、起源とされる強化後オブジェクト10(10b)の使用回数k3つまりゲームプレイでの実用回数と、現在までの所有期間k4すなわち所有登録開始日時から現在までの経過時間とを有する。つまり、強化後オブジェクト10(10b)へのそれまでの愛着度合を変数とする。そして、使用回数k3と所有期間k4のどちらも大きい値であるほど回収率が高くなるように設定されている。
また、本実施形態の生成関数は、変数として、強化後オブジェクト10(10b)を強化合成するのに使用した強化素材オブジェクトの数に応じて決定される強化合成ポイントk5を有する。図8は、強化合成ポイントk5について説明するための図である。強化合成ポイントk5は、強化するために合成した強化素材オブジェクト数k6を変数とした所定の関数で決定される。ただし、同じ強化素材オブジェクト数k6でも、当該強化素材オブジェクトに割り当てられているレアリティのランクが高いほど、より大きい強化合成ポイントk5が算出される。
もちろん、生成関数の変数の種類や数は、ここで述べた例に限らず適宜設定可能である。
そして、その設定に係わらず、強化後オブジェクト10(10b)が愛着を持って良く使われ、良く育てられていればいるほど、より高い回収率を実現するようにレベルコイン50が付与されると好適である。
なお、本実施形態では、トレード成立時に付与されるレベルコイン50及びスキルカード52の情報はトレード成立前に適宜プレーヤに提供される。
例えば、図9は、本実施形態におけるプレーヤが希望するトレードの内容を定義するための画面である、トレード要求設定画面W2の例を示す図である。プレーヤ端末1500にて所定のトレード要求設定開始操作が検出されると、プレーヤ端末1500にてトレード要求設定画面W2が表示される。
トレード要求設定画面W2は、プレーヤが所有するオブジェクトの一覧表示20と、提供オブジェクトとする強化後オブジェクト10(10b)を指定する提供オブジェクト設定欄22と、希求オブジェクトの種類を指定する希求オブジェクト設定欄24と、提供オブジェクトステータス表示部26と、獲得予定代替媒体オブジェクト表示部28と、確定操作アイコン30と、キャンセル操作アイコン32と、を含む。
一覧表示20には、所有オブジェクト登録データ570(図1参照)に登録されているオブジェクトを表すオブジェクトアイコン21が並べて表示される。なお、一覧表示20は、スクロール表示可能とする。
提供オブジェクトは、例えば一覧表示20から任意のオブジェクトアイコン21を提供オブジェクト設定欄22へドラッグ・アンド・ドロップ操作することで設定できる。ドラッグ・アンド・ドロップ操作されたオブジェクトアイコン21に対応するオブジェクト(図9の例では強化後オブジェクト10(10b)の太眉毛ウサギ)は、提供オブジェクト設定欄22の欄内に表示されるので、これを逆に欄外へドラッグ・アンド・ドロップ操作することで提供オブジェクトへの指定を解除できる。
希求オブジェクトの種類は、例えばオブジェクトリスト表示アイコン25をタッチ操作することで表示される一覧から選択して指定する。この一覧には、トレード可能なオブジェクトの全種類が網羅されている。希求オブジェクト14とされているオブジェクト(図9の例では斑ウサギ)は、希求オブジェクト設定欄24の欄内に表示されるので、これを欄外にドラッグ・アンド・ドロップ操作することで指定を解除できる。
なお、図9の例では希求オブジェクト14の例としてキャラクタを挙げているが、キャラクタに限らず、武器アイテム3等の他のオブジェクトとすることもできる。例えば、レベルコイン50やスキルカード52であっても、希求オブジェクト14として設定することを可能としてもよい。
また、図9の例では、強化後オブジェクト10(10b)と希求オブジェクト14との1対1の例を示しているが、1対多や、多対1、多対多を設定可能としてもよい。その場合、例えば提供オブジェクト設定欄22および希求オブジェクト設定欄24それぞれを複数設け、それぞれの設定欄にオブジェクトを設定可能とすると好適である。
提供オブジェクトステータス表示部26は、提供オブジェクトに指定されているオブジェクトに係る各種パラメータ値が表示される。つまり、強化後オブジェクト10(10bn)を強化前オブジェクト10(10a)と強化内容とに分解した場合の強化内容に関する表示とする。図9の例では、強化後オブジェクト10(10b)はプレーヤキャラクタ4(図1)として利用可能なキャラクタなので、キャラクタのレベル、攻撃力、防御力、獲得済みのスキルなどのパラメータが表示されている。
獲得予定代替媒体オブジェクト表示部28は、トレード要求が成立した場合にプレーヤに付与される代替媒体オブジェクトの内訳を表示する。本実施形態では、第1種代替媒体オブジェクトであるレベルコイン50と、第2種代替媒体オブジェクトであるスキルカード52とが表示される。
確定操作アイコン30は、当該トレード要求の内容を確定し、トレード要求の登録手続を指示(確定)するためのアイコンである。
キャンセル操作アイコン32は、トレード要求の設定を中止する操作を入力するためのアイコンである。
プレーヤ端末1500は、確定操作アイコン30への操作入力が検出されると、当該トレード要求設定画面W2で設定した内容のトレード要求の情報をサーバシステム1100に送信する。サーバシステム1100は、全プレーヤから送信されたトレード要求を登録管理してトレードのマッチングを行う。そして、サーバシステム1100は、マッチングされたトレードつまり成立したトレードに係るプレーヤ間で、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)の強化前オブジェクト10(10a)を、実際の提供オブジェクトとして交換させ、更にトレードに係るプレーヤ各々に強化後オブジェクト10(10b)に応じたレベルコイン50やスキルカード52を付与する。
[サーバシステムの機能構成例の説明]
次に、本実施形態における機能構成例について説明する。
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、ゲーム管理部210と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。
アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理と、ログインに関する処理とを行う。すなわち、登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ560(図1参照)をサーバ記憶部500sに生成・記憶してその管理を行う。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行に関する各種処理を実行する。
本実施形態では、オブジェクト供給管理部212と、所有オブジェクト登録制御部214と、オブジェクト強化制御部220と、トレード制御部230と、ゲーム進行制御部250と、を有する。
オブジェクト供給管理部212は、オブジェクトの供給に係る処理を実行する。例えば、オンラインショッピング機能や、ゲーム世界での物売りのNPC(ノンプレーヤキャラクタ)による販売、敵キャラクタ6によるドロップ、宝箱の中身、ステージクリアボーナスなどの各種ボーナスとしての提供、などの制御を行うことができる。
所有オブジェクト登録制御部214は、プレーヤが取得したオブジェクトのデータをプレーヤのアカウントと対応づけて管理する。本実施形態では、登録原本としてユーザ登録データ560(図1参照)に所有オブジェクト登録データ570として格納して管理する。
オブジェクト強化制御部220は、オブジェクトを育成・成長・強化する制御を行う。本実施形態では、公知のRPGなどと同様に、プレーヤキャラクタ4やそれに装備されている武器アイテム3としてゲームプレイに使用されているオブジェクトについては、ゲーム進行に応じて付与された経験値に応じて強化制御することができる。また、強化素材アイテムの合成や消費による強化制御を行うこともできる。
そして、本実施形態では、レベルコイン対応強化部221およびスキルカード対応強化部223を、代替媒体オブジェクトの使用に応じて使用先オブジェクトを強化する特殊強化部として有し、さらに強化履歴記憶制御部225を有する。
レベルコイン対応強化部221は、使用するレベルコイン50(第1種代替媒体オブジェクト)の種類をプレーヤに選択入力させるための表示と、使用先オブジェクトをプレーヤに選択入力させるための表示とを行い、選択されたレベルコイン50を消費して、使用先オブジェクトのパラメータ値を、当該消費するレベルコインの種類に対応する向上量だけ向上させる。
スキルカード対応強化部223は、使用するスキルカード52(第2種代替媒体オブジェクト)の種類をプレーヤに選択入力させるための表示と、使用先オブジェクトをプレーヤに選択入力させるための表示とを行い、選択されたスキルカード52を消費して、使用先オブジェクトに当該消費するスキルカードの種類に対応するスキルを付与する。より詳しくは、スキルに該当するパラメータ値をスキルカード52に応じた値だけ向上させる。なお、本実施形態では、使用先キャラクタのキャラクタ属性と、使用されるスキルカード52のスキル属性との適合判定を行い、適合する場合に当該スキルカードを消費してスキルの付与をする。
強化履歴記憶制御部225は、オブジェクトを強化した履歴データの記憶制御をする。
トレード制御部230は、本実施形態におけるプレーヤ間でのオブジェクトのトレードを実現するための制御を行う。
本実施形態では、トレード要求設定制御部231と、強化後オブジェクト分解部232と、トレードマッチング部233と、強化前オブジェクト交換部234と、査定部235と、レベルコイン付与部236と、スキルカード付与部237と、を含む。
トレード要求設定制御部231は、プレーヤが希望するトレードの内容を設定させ、登録管理する制御を行う。具体的には、プレーヤ端末1500にてトレード要求設定画面W2(図9参照)を表示させる制御と、当該画面にて設定操作された内容すなわちトレード要求をプレーヤ端末1500から取得し、プレーヤアカウントと対応付けてサーバ記憶部500sに格納して管理する。また、トレード要求設定制御部231は、トレード要求の登録に伴って、提供オブジェクトとして指定された強化後オブジェクト10(10b)を、プレーヤキャラクタ4や武器アイテム3としてゲーム内で使用できないように設定変更する。
強化後オブジェクト分解部232は、プレーヤにより提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b:図3参照)を、強化内容と、強化前オブジェクト10(10a)とに分解する。強化内容については、オブジェクトの強化方法の種類別に区分することができる。本実施形態では、強化素材アイテムの使用による強化に対応するキャラクタのレベル等のパラメータ値と、オブジェクトに付与されているスキルを表すパラメータ値とを区分する。前者はレベルコイン50の起源となり、後者はスキルカード52の起源となる。
トレードマッチング部233は、トレード要求設定制御部231により登録されているトレード要求の内容を照合して、相互に提供オブジェクトと希求オブジェクトとが適合する組み合わせを抽出・選択してトレードを成立させる。こうした機能自体は、公知のトレード機能の技術を適宜利用して実現することができる。
強化前オブジェクト交換部234は、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)から分解された強化前オブジェクト10(10a)を提供オブジェクトとする、オブジェクトの交換を実現する。具体的には、トレードマッチング部233によりマッチングされたトレードに係るプレーヤそれぞれが、トレード相手の提供オブジェクトの強化前オブジェクト10(10a)を新たに所有することとして登録し、各々が提供オブジェクトとして指定した強化後オブジェクト10(10b)の所有登録を抹消する。
査定部235は、強化後オブジェクト分解部232により分解された強化内容に対応する代替媒体オブジェクトの種類と数量とを査定する。
具体的には、第1に、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)のレベルに応じて生成関数を選択する。そして、当該生成関数に対応づけられる種類のレベルコイン50の数量を、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)の初期状態からの強化内容に基づく所与のレート(等価レート或いは等価レート未満のレート)で査定する。
第2に、査定部235は、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)に追加付与されているスキルの種類に応じたスキルカード52の種類と数量とを査定する。但し、本実施形態では、キャラクタのオブジェクトおよびスキルそれぞれには相性が設定されており、相性が良いとされるスキルに対応するスキルカード52を付与することとして査定する。相性は、キャラクタのオブジェクトに予め設定されている“キャラクタ属性”と、スキルの種類毎に予め設定されている“スキル属性”とで判断される。本実施形態では双方の属性の一致を「相性が良い」と看做す条件とするが、別途、相性が良いとするキャラクタ属性とスキル属性の組み合わせ情報を設定しておいて、これを参照するとしてもよい。
レベルコイン付与部236は、トレードマッチング部233によりマッチングされたトレードに係るプレーヤ毎に、査定部235で査定された種類のレベルコイン50を査定された数量だけ付与する。
スキルカード付与部237は、トレードマッチング部233によりマッチングされたトレードに係るプレーヤ毎に、査定部235で査定された種類のスキルカード52を査定された数量だけ付与する。
ゲーム進行制御部250は、プレーヤが所有するオブジェクトの中から選択されたオブジェクトをプレーヤキャラクタ4、武器アイテム3として登場させるゲームの進行制御をする。本実施形態であればRPGのプレイを実現する。
画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像等を生成し、画像表示部372sへ出力することができる。
画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図11は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、プレーヤ端末1500へ配信するための配信用ゲームプログラム507とを予め記憶する。
また、ゲームステージ初期設定データ510と、オブジェクト初期設定データ520と、スキル初期設定データ540と、レベルコイン付与ルール定義データ550と、ユーザ登録データ560と、プレイデータ610と、トレード要求データ620と、を記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームプログラム507は、プレーヤ端末1500へ複製して提供されるゲームプログラムのオリジナルである。
ゲームプログラムは、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
そして、プレーヤ端末1500は提供されたゲームプログラムを実行することにより、1)操作入力に応じてサーバシステム1100へゲームをプレイするための各種リクエスト情報を送信する機能と、2)サーバシステム1100から受信したデータに基づいて端末上でゲームの進行制御をする機能と、3)サーバシステム1100から受信したデータに基づいてゲーム画面やトレード要求設定画面W2(図9参照)などをタッチパネル1506に表示させる機能と、4)操作入力に応じた信号をサーバシステム1100へ送信する制御を実現できる。つまり、ゲーム端末1500をマンマシンインターフェースの装置にする機能を実現できる。
ゲームステージ初期設定データ510は、ゲームステージ毎に用意され、当該ゲームステージをプレイするのに必要な各種初期設定データを格納している。
例えば、1)ゲームの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための背景オブジェクトの初期設定データと、2)当該ステージに登場する敵キャラクタ6とするオブジェクトID・出現条件・出現数・出現位置・行動パターンなどを定義するデータ、3)敵キャラクタ6がドロップするオブジェクトやゲーム内のNPCから受け取るオブジェクトのオブジェクトID・出現条件・出現数などを定義するデータ、等を含む。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の初期設定データも適宜含めることができる。
オブジェクト初期設定データ520は、プレーヤキャラクタ4や武器アイテム3、敵キャラクタ6(図1参照)、レベルコイン50、スキルカード52などゲームで使用するオブジェクト毎に用意され、それぞれの初期状態を定義するデータである。
例えば、図12に示すように、1つのオブジェクト初期設定データ520は、固有のオブジェクトID521と、レアリティ522と、オブジェクト種類523と、オブジェクト属性524と、有償無償区分525と、初期状態パラメータ値526と、を含む。その他、当該オブジェクトを画面に表示させ、動作させるためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどを適宜含むものとする。
オブジェクト種類523は、当該オブジェクトがキャラクタであればキャラクタの種類、武器アイテムであれば武器の種類、強化素材アイテムであればアイテムの種類、代替媒体オブジェクトでればレベルコイン50の種類やスキルカード52の種類、などを格納する。
オブジェクト属性524は、オブジェクト種類523の下位分類であって、ゲームルール上設定された当該オブジェクトの性質区分を定義する。本実施形態では、キャラクタと武器アイテムに属するオブジェクトについては、火属性、水属性、木属性、風属性の4タイプのうちの何れかが設定されている。レベルコイン50については、ゴールド、シルバー、ブロンズの何れかが設定される。スキルカード52については、スキル属性(種類はキャラクタに付与される属性に同じ)が設定される。それ以外のオブジェクトには無設定を示す所定値(例えば、NULL)が設定されている。なお、属性の内容や数はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
有償無償区分525は、当該オブジェクトが有償で入手されるものか、無償で入手されるものであるかの区分を定義する。
初期状態パラメータ値526は、当該オブジェクトの強化前の状態を定義するデータである。当該オブジェクトがレベルコイン50やスキルカード52であれば、使用時のパラメータ値の向上量が定義される。
図11に戻って、スキル初期設定データ540は、キャラクタのオブジェクトに付与されるスキルを定義するデータであって種類毎に用意される。1つのスキル初期設定データ540は、スキルIDと、スキル属性と、スキルの内容を定義するデータとを含む。キャラクタ属性との相性を定義するデータなど、その他のデータも適宜含めることができる。
レベルコイン付与ルール定義データ550は、レベルコイン50を付与するための情報を定義する。例えば、図13に示すように、レベルコイン付与ルール定義データ550は、適用期間551と、適用条件553に対応づけられた生成関数定義データ554とを格納する。適用条件553の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では提供オブジェクトに指定されたオブジェクトのレベル(図6参照)の範囲を定義する。
ユーザ登録データ560は、プレーヤ登録されたユーザ毎に用意され、当該プレーヤに紐付けされる各種データを格納する。1つのユーザ登録データ560は、例えば図14に示すように、プレーヤアカウント561と、ログイン履歴データ562と、課金履歴データ563と、所有オブジェクト登録データ570と、プレーヤキャラクタオブジェクトID600と、装備中オブジェクトIDリスト602と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
所有オブジェクト登録データ570は、当該プレーヤが所有するオブジェクト毎に用意され、当該オブジェクトの最新の状態を記述する各種データを格納する。1つの所有オブジェクト登録データ570は、例えば図15に示すように、オブジェクトID571と、レアリティ572と、オブジェクト種類573と、オブジェクト属性574と、登録日時575と、使用履歴データ576と、トレード提供フラグ577と、最新パラメータ値580と、強化履歴データ590と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
レアリティ572、オブジェクト種類573、オブジェクト属性574の3つは、オブジェクトID571が合致するオブジェクト初期設定データ520(図12参照)からコピーされる。
登録日時575は所有登録した日時、当該登録データが生成された日時を格納する。
使用履歴データ576は、初期値は空であるが、当該キャラクタのオブジェクトをプレーヤキャラクタ4(図1参照)として使用する度にその履歴が追加される。例えば、使用日時毎に、使用中に得た経験値、通算使用回数、使用時間積算値などを格納する。
トレード提供フラグ577は、初期値は「0」であるが、当該オブジェクトがトレードの提供オブジェクトに指定されると「1(トレード提供中)」に変更される。当該フラグが「1」の場合には、当該オブジェクトをプレーヤキャラクタ4や武器アイテム3として使用することができないように、また重複して提供オブジェクトに指定されないように制限がかかる、いわゆるロックをかける制御がなされる。トレード提供フラグ577が「1」のオブジェクトはトレード要求設定画面W2の一覧表示20(図9参照)の表示対象外とされる。
最新パラメータ値580は、当該オブジェクトの成長・育成・強化などの最新状態を記述するパラメータ値を格納する。すなわち、当該オブジェクトの強化状態を記述している。本実施形態では、例えば、レベル581と、攻撃力582と、防御力583と、付与済みのスキルIDを格納する所有スキルIDリスト584とを含む。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
強化履歴データ590は、当該オブジェクトを育成・成長等させた強化の履歴である。例えば、図16に示すように、強化が実行された日時を格納する強化日時591と、用いられた強化方法の種別を示す強化方法種類593と、強化素材情報595とを対応付けて格納する。
本実施形態では、強化方法種類593は、プレーヤキャラクタ4や武器アイテム3としてゲームプレイに使用したことにより獲得した経験値等に応じて自動的に強化される「経験値」と、強化素材オブジェクトを合成する「強化合成」と、強化効果が設定されている強化素材オブジェクトを消費する「アイテム消費」との3種類の何れかとされるが、ゲーム内容に応じてその他の強化方法も適宜設定することができる。
強化素材情報595は、強化のために利用されたデータの内訳を格納する。本実施形態では、強化方法種類593が「経験値」の場合にはその経験値を格納し、「強化合成」および「アイテム消費」では合成に使用されたり消費された強化素材オブジェクトのオブジェクトIDを格納する。よって、強化素材情報595に格納されているオブジェクトIDを元に、オブジェクト初期設定データ520を参照することで、強化に使用されたオブジェクトの内容は勿論、それが有償で入手されたものか無償で入手されたものか、またそのレアリティなども知ることができる。
図14に戻って、プレーヤキャラクタオブジェクトID600は、プレーヤキャラクタ4とされるオブジェクトを示している。
装備中オブジェクトIDリスト602は、プレーヤキャラクタ4に装備・装着されている武器アイテム3(図1参照)等のオブジェクトIDのリストである。
図11に戻って、プレイデータ610は、ゲームプレイ毎に用意され、当該ゲームプレイの進行状況を記述する各種データを格納する。
本実施形態では、1つのプレイデータ610には、プレーヤアカウント611、プレイ中のゲームステージを示すステージID612、プレイ結果データ613が含まれる。本実施形態では、プレイ結果データ613には、獲得経験値614と、プレーヤキャラクタ4がゲーム内で獲得したオブジェクトIDを示す獲得オブジェクトIDリスト615とが含まれる。
また、本実施形態のゲームはRPGなので、プレイデータ610には、プレーヤキャラクタ4の位置座標、プレーヤキャラクタ4や武器アイテム3のステータスデータ、敵キャラクタ6のステータスデータ、プレイ中に取得したオブジェクトのリスト、プレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6の動作制御データなどが格納される。勿論、ゲームの内容に応じてその他のデータも適宜格納することができる。
トレード要求データ620は、プレーヤが希望するトレードの内容、すなわちトレード要求設定画面W2(図9参照)で設定された内容を格納する。
1つのトレード要求データ620は、例えば図17に示すように、自動的に付与される固有のトレード要求ID621と、登録日時622と、当該トレード要求を設定したプレーヤを示す要求元プレーヤアカウント623と、提供オブジェクトに指定されたオブジェクトを特定する提供オブジェクトID624と、希求オブジェクト種類625と、付与予定レベルコインリスト626と、付与予定スキルカードリスト627とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
提供オブジェクトID624には、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)のオブジェクトID571(図15参照)がコピーされる。
もし、提供オブジェクトが複数の場合には、種類別に提供オブジェクトID624を設け、トレード要求データ620に提供数を対応づけて格納すればよい。
希求オブジェクト種類625には、希求オブジェクト14(図9参照)のオブジェクト初期設定データ520のオブジェクト種類523(図12参照)がコピーされる。
もし、希求オブジェクト14が複数の場合には、種類別に希求オブジェクト種類625を設け、トレード要求データ620に希求数を対応づけて格納すればよい。
付与予定レベルコインリスト626は、提供オブジェクトID624の示すキャラクタを起源として付与されるレベルコイン50のオブジェクトIDと数量とを格納する。
付与予定スキルカードリスト627は、提供オブジェクトID624の示すキャラクタを起源として付与されるスキルカード52のスキルIDを格納する。
[処理の流れの説明]
図18〜図20は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れの前提として、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501を実行した状態で、アカウント管理プログラム503およびゲーム管理プログラム505を読み出して実行している。また、プレーヤ端末1500が配信用ゲームプログラム507の複製をダウンロードして実行し、サーバシステム1100と接続してプレーヤアカウントを使ってログインしているものとする。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ずプレーヤ端末1500にて所定のトップ画面を表示させる(ステップS2)。
トップ画面にはゲームの準備やゲームプレイに関する様々な操作入力をするためのアイコンが表示されており、プレーヤ端末1500は操作されたアイコンに応じた種類のリクエスト信号をサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、受信したリクエスト信号の種類からプレーヤ端末1500にてなされた操作入力の有無を検出することができる。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500にてオブジェクトの所有登録操作が入力されたことを検出すると(ステップS4のYES)、プレーヤ端末1500にて新規登録するオブジェクトIDの入力画面を表示させる(ステップS6)。
プレーヤがオンラインショッピングや実店舗などで購入したオブジェクトのオブジェクトIDを当該画面で入力すると、プレーヤ端末1500は入力結果をサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、入力されたオブジェクトIDに基づいて新たに所有オブジェクト登録データ570(図15参照)を生成する(ステップS8)。
新たに生成される所有オブジェクト登録データ570のレアリティ572、オブジェクト種類573、オブジェクト属性574には、受信したオブジェクトIDに合致するオブジェクト初期設定データ520(図12参照)からコピーされる。また、登録日時575には現在日時が格納され、使用履歴データ576は“履歴無し”とされる。また、トレード提供フラグ577は「0(未提供)」とされ、最新パラメータ値580には、受信したオブジェクトIDに合致するオブジェクト初期設定データ520の初期状態パラメータ値526がコピーされる。
次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500にて所定のオブジェクト強化操作が入力されたことを検出すると(ステップS20のYES)、プレーヤ端末1500にて強化の対象とするオブジェクトの選択と、実行する強化方法の選択入力が可能な入力画面を表示させる(ステップS22)。
本実施形態では、ここで選択可能に表示される強化方法は、強化素材オブジェクトを指定する“強化合成”と、消費する強化素材オブジェクトを指定する“アイテム消費”である。サーバ処理部200sは、当該入力画面での入力結果に応じて対象オブジェクトの強化処理を実行する(ステップS24)。
例えば、強化合成が選択された場合には、強化素材オブジェクトの初期状態パラメータ値526(図12参照)の定義に従って、強化対象オブジェクトの所有オブジェクト登録データ570(図15参照)の最新パラメータ値580を更新して強化する。そして、強化履歴データ590に履歴を追加する。そして、当該合成に使用された強化素材オブジェクトの所有オブジェクト登録データ570を抹消する。
アイテム消費が選択された場合もほぼ同様で、選択された強化素材オブジェクトの初期状態パラメータ値526の定義に従って、強化対象オブジェクトの所有オブジェクト登録データ570の最新パラメータ値580を更新して強化し、強化履歴データ590を更新する。そして、当該強化素材オブジェクトの所有オブジェクト登録データ570を抹消する。
次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500にてトレード要求設定操作が入力されたことを検出すると(ステップS40のYES)、プレーヤ端末1500にてトレード要求設定画面W2(図9参照)を表示させ、プレーヤが希望するトレードの内容の設定入力を実現する(ステップS42)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500はトレード要求設定画面W2で設定した内容をサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、トレード要求設定画面W2での入力結果に応じて新たにトレード要求データ620(図17)を生成する(ステップS44)。
新たに生成されたトレード要求データ620には、提供オブジェクトID624は含まれるが、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)の強化後の状態を記述する情報はない。つまり、ここで、強化後オブジェクト10(10b)は、強化前オブジェクト10(10a)と、強化内容とに分解されたことになる。
そして、要求元プレーヤアカウント623のユーザ登録データ560から提供オブジェクトID624に対応する所有オブジェクト登録データ570を検索し、検索された所有オブジェクト登録データ570の最新パラメータ値580を参照して、付与されるレベルコイン50の種類と数量とを決定する。そして、それらの決定された種類と数量とを対応付けて付与予定レベルコインリスト626に格納する(ステップS46)。同様にして、付与されるスキルカード52を決定し、そのスキルIDまたはオブジェクトIDを付与予定スキルカードリスト627に格納する(ステップS48)。
次いで、サーバ処理部200sは、提供オブジェクトID624に対応する所有オブジェクト登録データ570(図15参照)のトレード提供フラグ577を初期値の「0」から「1」へ変更して、当該オブジェクトがプレーヤキャラクタ4あるいは武器アイテム3として利用できないように設定変更する(ステップS50)。
次いで、トレード要求設定画面W2にて付与予定のレベルコイン50とスキルカード52とを告知する(ステップS52)。
なお、図示を省略しているが、トレード要求設定画面W2にてキャンセル操作アイコン32(図9参照)への操作が検出されたならば、サーバ処理部200sは、新たに生成したばかりのトレード要求データ620を破棄し、提供オブジェクトID624に対応する所有オブジェクト登録データ570(図15参照)のトレード提供フラグ577を初期値の「0」に戻すものとする。
図19のフローチャートに移って、次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、トレードマッチング処理を実行する(ステップS70)。
本実施形態では、登録済みのトレード要求データ620(図11参照)から2つを抽出し、抽出された一方のトレード要求データ620の提供オブジェクトID624(図17参照)に対応するオブジェクト初期設定データ520のオブジェクト種類523(図12参照)が、他方のトレード要求データ620の希求オブジェクト種類625(図17参照)に合致すればマッチング成立、すなわちトレード成立とみなす。
なお、トレードマッチングはプレーヤ自身がトレード相手を探す手動マッチングタイプに置き換えた構成、または併存する構成としてもよい。例えば、プレーヤ端末1500にて所定の手動マッチング操作を検出すると、現在登録されているトレード要求毎に、提供オブジェクトID624の示すオブジェクトのオブジェクト種類523(図12参照)を検索して、選択可能に一覧表示する。そして、当該一覧表示における選択操作に応じてマッチングを成立させればよい。
そして、マッチングが成立したならば(ステップS72)、サーバ処理部200sは、マッチングされたトレードに係るプレーヤそれぞれの提供オブジェクトとして指定されたオブジェクトの所有オブジェクト登録データ570を抹消する(ステップS74)。
次いで、マッチングされたトレードに係るプレーヤ間でオブジェクトの交換を実現し(ステップS76)、レベルコイン50とスキルカード52とを付与する(ステップS78)。具体的には、マッチングされたトレードに係るプレーヤ別に、トレード相手の提供オブジェクトのオブジェクト初期設定データ520(図12参照)を参照して、そこに定義されている強化前オブジェクト10(10a:図3参照)を当該プレーヤに付与する。つまり、新しい所有オブジェクト登録データ570(図15参照)を生成・追加する。そして、マッチングされたトレードに係るプレーヤ別に、それぞれに対応するトレード要求データ620(図17参照)の付与予定レベルコインリスト626が示すレベルコイン50を付与し、付与予定スキルカードリスト627が示すスキルカード52を付与する。
次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500にてレベルコイン使用指示操作が入力されたことを検出すると(ステップS100のYES)、プレーヤ端末1500にて、使用するレベルコイン50の選択入力と、使用先オブジェクトの選択入力をするための入力画面を表示させる(ステップS102)。
プレーヤ端末1500は、当該入力画面での選択入力の結果をサーバシステム1100へ送信するので、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、使用先オブジェクトのパラメータ値を、使用するレベルコイン50の種類に応じた向上量だけ加算・変更する(ステップS104)。そして、使用したレベルコイン50の所有オブジェクト登録データ570(図15参照)を抹消して、当該レベルコイン50を消費・消尽させる(ステップS106)。
次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500にてスキルカード使用指示操作が入力されたことを検出すると(ステップS120のYES)、プレーヤ端末1500にて、使用するスキルカード52の選択入力と、使用先オブジェクトの選択入力をするための入力画面を表示させる(ステップS122)。
プレーヤ端末1500は、当該入力画面での選択入力の結果をサーバシステム1100へ送信するので、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、使用先オブジェクトへ、使用するスキルカード52に対応するスキルIDを所有スキルIDリスト584(図15参照)に追加登録して当該スキルを付与する(ステップS124)。そして、使用したスキルカード52の所有オブジェクト登録データ570を抹消して、当該スキルカード52を消費・消尽させる(ステップS126)。
図20のフローチャートに移って、次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500にて所定のステージプレイ開始操作が入力されたことを検出すると(ステップS150のYES)、プレーヤ端末1500にて、プレイするゲームステージの選択入力と、プレーヤキャラクタ4および武器アイテム3として使用するオブジェクトの選択入力をするための入力画面を表示させる(ステップS152)。
この際、プレーヤキャラクタオブジェクトID600の示すオブジェクト、および装備中オブジェクトIDリスト602が示すオブジェクトを、それぞれ現在選択状態のプレーヤキャラクタ4および武器アイテム3として示す。但し、該当するオブジェクトのトレード提供フラグ577(図15参照)が「1(提供中)」である場合には、プレーヤキャラクタオブジェクトID600や装備中オブジェクトIDリスト602の登録を自動解除し、プレーヤキャラクタ4や武器アイテム3は“未定”として示す。
プレーヤ端末1500は、当該入力画面での選択入力の結果をサーバシステム1100へ送信するので、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、入力結果に応じてプレーヤキャラクタオブジェクトID600を更新し、装備中オブジェクトIDリスト602を更新する(ステップS154)。そして、選択されたゲームステージでのゲームプレイすなわちステージプレイの進行制御を開始する(ステップS156)。
進行制御を開始すると、サーバ処理部200sは、プレイデータ610(図11参照)を生成する。生成時点では、獲得経験値614は「0」、獲得オブジェクトIDリスト615は空とされるが、ステージプレイ中に敵キャラクタ6を倒すと獲得経験値614を加算する。また、敵キャラクタ6がドロップするなどしてプレーヤキャラクタ4が入手したオブジェクトのオブジェクトIDを獲得オブジェクトIDリスト615に逐次追加する。
ステージプレイが終了すると、サーバ処理部200sは、プレイ結果に応じてプレーヤに、ステージプレイ中に獲得したオブジェクトを付与する(ステップS158)。具体的には、プレイ結果データ613(図11参照)を参照して、獲得オブジェクトIDリスト615が示すオブジェクトを初期状態でプレーヤに付与する。すなわち、当該オブジェクトの新たな所有オブジェクト登録データ570(図15参照)を生成し、最新パラメータ値580を、当該オブジェクトのオブジェクト初期設定データ520(図12参照)の初期状態パラメータ値526に合わせる。
更に、プレーヤキャラクタ4および武器アイテム3を強化する(ステップS160)。具体的には、獲得経験値614に基づいてプレーヤキャラクタ4および武器アイテム3の最新パラメータ値580を向上させ、強化履歴データ590を更新する。
そして、サーバ処理部200sは、プレーヤキャラクタ4および武器アイテム3の使用履歴データ576をそれぞれ更新する(ステップS162)。
ステージプレイ終了後、プレーヤ端末1500にて所定のゲーム終了操作を検出しなければ(ステップS170のNO)、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、ステップS2に戻ってトップ画面の表示を行う。
ゲーム終了操作を検出したならば(ステップS170のYES)、所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS172)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、オブジェクトを初期状態から強化しながら遊ぶゲームにおいて、強化されたオブジェクトをトレードに提供すると、強化される前の初期状態のオブジェクトが交換される。よって、従来では、強化されたオブジェクトをトレードに出す場合には、強化された部分が価値評価されなかったが、本実施形態ではそれがない。また、オブジェクトが初期状態でトレードされるため、価値が客観的となり、プレーヤ間で納得したトレードが成立し易くなり、トレードの利用を促進させることができる。
また、提供オブジェクトの強化に費やした手間や苦労、金銭の一部又は全部は、レベルコイン50やスキルカード52としてプレーヤの手元に残る。そして、レベルコイン50やスキルカード52を使用することで、オブジェクトを簡単に強化することができる。よって、プレーヤは、強化した手間や苦労を惜しんでトレードを躊躇することがなくなり、トレードがより活発化することが期待できる。
また、オブジェクトをコレクションすることを主に楽しむタイプのプレーヤにとってみれば、強化された部分についての対価を支払ってまでトレードを成立させる必要がなくなり、コレクションがしやすくなる。結果、トレードを活性化させる要因となる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、上記に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
上記実施形態では。プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
同様に、プレーヤ端末1500をアーケードゲーム装置(業務用ゲーム装置)としての形態を有するとしてもよい。その場合、アーケードゲーム装置は、ゲームプレイリソース(例えば、上記実施形態におけるオブジェクト)に係るデータを担持するトレーディングカードからデータを読み取る装置を搭載し、所有登録するオブジェクトのオブジェクトIDをトレーディングカードから読み取るとしてもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、アカウント管理やトレード制御、ゲームの進行制御に関する主たる機能をサーバシステム1100にて実現し、プレーヤ端末1500は操作入力とゲーム画面の表示のための端末とした構成であったが、逆にプレーヤ端末1500で主たる機能を実現し、サーバシステム1100はトレードのマッチング機能のみを行う構成としてもよい。また、主たる機能をサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とで分散して担わせるとしてもよい。
前者の構成では、プレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図21のようになる。具体的には、操作入力部100は、第1実施形態の操作入力部100sに相当し、図2の方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。処理部200は、第1実施形態のサーバ処理部200sに相当し、プレーヤ端末1500を統合的に動作制御し、アカウント管理やゲーム管理の各種処理も実行する。
音生成部270は、ゲームの効果音やBGM、操作音の音信号を生成し、音出力部370へ出力して放音させる。音出力部370には、図2のスピーカ1510が該当する。画像生成部272は、第1実施形態の画像生成部272sに相当し、画像表示部372は図2のタッチパネル1506が該当する。通信制御部274は、第1実施形態の通信制御部274sに相当し、図2の無線通信モジュール1553が該当する。
記憶部500は、第1実施形態のサーバ記憶部500sに相当し、図2のICメモリ1552やメモリカード1540が該当する。勿論、通信回線Nを通じてアクセス可能な外部記憶装置、いわゆるクラウドリソースであってもよい。なお、当該構成における記憶部500に記憶されるプログラムやデータは、例えば図22のようになる。
そして、当該構成におけるプレーヤ端末1500における処理の流れは、図18〜図20で説明したフローチャートと基本的に同じであり、サーバシステム1100のサーバ処理部200sにより実行される各ステップを、プレーヤ端末1500の処理部200で実行するものと読み替えれば良い。
また、主たる機能をサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とで分散させる構成は、第1実施形態のゲームシステムに適用することができるのは勿論のこと、サーバシステム1100を他のプレーヤ端末により実現するゲームシステムとしてプレーヤ端末間をピア・ツー・ピア接続する構成に適用することも可能である。
[その3]
例えば、上記実施形態ではゲームとしてRPGを例示したが、オブジェクトを強化する強化機能と、オブジェクトのトレード機能とをサポートするゲームであれば、その他のジャンルのゲームでもよい。
例えば、レースゲームであれば、レーサーやレーシングカーをオブジェクトとして設定すれば良い。また、育成ゲームであれば、育成対象のキャラクタをオブジェクトとして設定することができる。同様にして、スポーツゲームや、パズルゲーム、アクションゲーム、シューティングゲームにも適用できる。
[その4]
また、上記実施形態で示したトレード機能は単独で適用する構成に限らず、公知のトレード機能と併用する構成も可能である。
[その5]
また、レベルコイン50に、その種類に応じて使用可能なオブジェクトに制限を設けるとしてもよい。例えば、ゴールドコイン50gは、ゴールド用生成関数を選択する基準としたレベルの範囲を有するキャラクタのオブジェクトにのみ使用可能とする。シルバーレベルコイン50sや、ブロンズレベルコイン50bについても同様である。なお、ゴールド用生成関数を選択する基準としたレベルの範囲を有するキャラクタにも、シルバーレベルコイン50sや、ブロンズレベルコイン50bを使用可能としてもよい。但しその場合には、シルバーレベルコイン50sや、ブロンズレベルコイン50bを使用するときに減損を生じさせると好適である。例えば、上記実施形態では、シルバーレベルコイン50sが1枚当たり「+15」パラメータ値を向上させる設定であるが、減損倍率「0.8」を乗じて「+12」向上と言った具合である。要は、使用するコイン(代替媒体)の属性と、強化対象のキャラクタの属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変にする。属性が異なる場合には減損させることとする。減損倍率は、生成関数を選択する基準としたレベルの範囲と、レベルコイン50の種類との組み合わせに応じて適宜設定可能である。
また、レベルコイン50に関しては、上記実施形態では1枚当たりの使用時のパラメータ値の向上量を固定としたが、次のようにしてもよい。すなわち、付与枚数を決める基準向上量(図6で言うところの、+25/枚、+15/枚など)とは別に、向上量の範囲を設定する。そして、レベルコイン50の使用時に、基準向上量を中心とするその範囲内でランダムに向上量を決定する構成としてもよい。向上量の範囲は、例えば±5枚としてもよいし、ゴールドレベルコイン50g、シルバーレベルコイン50s、ブロンズレベルコイン50bそれぞれに別々の範囲を設定してもよい。
更に、レベルコイン50にコイン属性を設定する構成も可能である。
コイン属性は、キャラクタ属性と同じ種類があるものとする。上記実施形態の例にならえば、火属性のレベルコイン50は、ゴールドとシルバーとブロンズの3種類、水属性のレベルコイン50も同じく3種類、木属性のレベルコイン50も同じく3種類、あることとする。そして、レベルコイン50は、属性が適合するキャラクタに対してのみ使用可能な構成とする。
この場合、図23に示すように、査定部235に、1)査定に用いるコイン属性(代替媒体の属性)をプレーヤの操作入力に従って変更する属性変更部235aと、2)キャラクタ属性(強化後オブジェクトの属性)と査定に用いるコイン属性(代替媒体の属性)との対応関係に応じて査定するレートを変更するレート変更部235bと、を含めると好適である。
そして、ステップS42にて、トレード要求設定画面W2(図9参照)の提供予定特殊オブジェクト表示部28にコイン属性の指定入力欄を表示させる。そして、ステップS48では、当該指定入力欄で指定されたコイン属性が、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクトのオブジェクト属性と同じ属性であれば、生成関数(図6参照)により算出された回収率をそのまま適用し、異なる属性であれば生成関数により算出された回収率に「1.0」未満の減損倍率を乗算して適用して、レベルコイン50の枚数を決定する。
当該構成では、レベルコインの使用に制限が生まれる分、ゲームがより複雑になり興趣を高めることができる。更に、使用されるキャラクタのキャラクタ属性と使用されるコイン属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変にしてもよい。このとき、異なる属性の場合には、上述したように減損倍率を乗じる構成も可能であり、更にゲームを複雑にして興趣をより一層高めることができる。
[その6]
また、上記実施形態では、キャラクタのオブジェクトおよびスキルそれぞれには相性が設定されており、相性が良いとされるスキルに対応するスキルカード52を付与する査定とした。しかしこれに限らず、相性の良い組み合わせと、良くない組み合わせとで付与するスキルカード52の能力に差を付けて査定する構成も可能である。
すなわち、スキルカード52(スキル)にパラメータ値を持たせる。例えば、スキルを付与する(適用する)ことでキャラクタのパラメータ値を向上させることができる向上量を、当該スキルカード52(スキル)のパラメータ値とする。そして、例えば、提供オブジェクトとされたキャラクタに付与(適用)されていたスキルのパラメータ値から、分解して得られるパラメータ値に変換するレートを、相性の良い組み合わせでは、所定の高レート(例えば、80%〜100%)の範囲内でランダムに決定する。そして、決定したレートに基づき変換されたパラメータ値に基づいて、当該パラメータ値に同一又は近似するスキルカード52を選択する、あるいは、そもそもスキルカード52の1枚当たりの向上量が固定の場合には、その枚数を決定するとしてもよい。一方、相性の良くない組み合わせではより低レートな範囲で当該レートを決定する。
3…武器アイテム
4…プレーヤキャラクタ
10(10a)…強化前オブジェクト
10(10b)…強化後オブジェクト
12…使用先オブジェクト
14…希求オブジェクト
22…提供オブジェクト設定欄
24…希求オブジェクト設定欄
26…提供オブジェクトステータス表示部
28…獲得予定代替媒体オブジェクト表示部
50…レベルコイン
52…スキルカード
200s…サーバ処理部
201…アカウント管理部
210…ゲーム管理部
212…オブジェクト供給管理部
214…所有オブジェクト登録制御部
220…オブジェクト強化制御部
221…レベルコイン対応強化部
223…スキルカード対応強化部
225…強化履歴記憶制御部
230…トレード制御部
231…トレード要求設定制御部
232…強化後オブジェクト分解部
233…トレードマッチング部
234…強化前オブジェクト交換部
235…査定部
236…レベルコイン付与部
237…スキルカード付与部
250…ゲーム進行制御部
500s…サーバ記憶部
505…ゲーム管理プログラム
510…ゲームステージ初期設定データ
520…オブジェクト初期設定データ
521…オブジェクトID
522…レアリティ
523…オブジェクト種類
524…オブジェクト属性
525…有償無償区分
526…初期状態パラメータ値
540…スキル初期設定データ
550…レベルコイン付与ルール定義データ
555…生成関数定義データ
560…ユーザ登録データ
561…プレーヤアカウント
570…所有オブジェクト登録データ
571…オブジェクトID
572…レアリティ
574…オブジェクト属性
576…使用履歴データ
577…トレード提供フラグ
580…最新パラメータ値
584…所有スキルIDリスト
590…強化履歴データ
610…プレイデータ
620…トレード要求データ
621…トレード要求ID
622…登録日時
623…要求元プレーヤアカウント
624…提供オブジェクトID
625…希求オブジェクト種類
626…付与予定レベルコインリスト
627…付与予定スキルカードリスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
W2…トレード要求設定画面
fb…ブロンズ生成関数
fg…ゴールド生成関数
fs…シルバー生成関数

Claims (14)

  1. オブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能を有するゲームを実行するためのサーバシステムであって、
    ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化手段と、
    前記強化手段による強化後オブジェクトのうち、プレーヤがトレードの対象として指定する強化後オブジェクトを強化前オブジェクトと、強化内容に対応する代替媒体の種類及び/又は数量とに分解査定する分解査定手段と、
    分解査定された前記代替媒体の種類及び/又は数量をプレーヤに提示する制御を行う提示手段と、
    提示を受けたプレーヤによる操作に基づいて、前記強化前オブジェクトを対象としたトレード要求を行うトレード要求手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記トレード要求が成立した場合に、前記代替媒体を前記提示を受けたプレーヤに付与する付与手段
    を更に備えた請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記代替媒体を所有するプレーヤの操作入力に従って、当該代替媒体の消費と引き替えに、当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化する特殊強化手段、
    を更に備えた請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記特殊強化手段は、前記代替媒体の属性と、強化対象のオブジェクトの属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変に制御する手段を有する、
    請求項に記載のサーバシステム。
  5. 前記オブジェクトおよび前記代替媒体には属性があり、
    前記分解査定手段は、前記強化後オブジェクトの属性に基づいて、分解査定する代替媒体の属性を決定する
    請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記分解査定手段は、前記強化内容と前記代替媒体の数量との対応レートを等価レート或いは等価レート未満のレートで分解査定する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記分解査定手段は、
    分解査定に用いる前記代替媒体の属性を設定する手段と、
    前記強化後オブジェクトの属性と、分解査定に用いる前記代替媒体の属性との対応関係に応じて分解査定するレートを変更する手段と、
    を有する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記強化手段による強化には、複数種類の強化方法があり、
    前記代替媒体には、前記強化方法に応じた種類の代替媒体があり、
    前記分解査定手段は、前記強化内容を強化方法の種類別に区分し区分した強化方法の種類別に、対応する種類の代替媒体の数量を分解査定する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記強化方法には、前記オブジェクトのレベル変更による強化が含まれ、
    前記分解査定手段は、レベル変更による強化に対応する第1種代替媒体の数量を分解査定する手段を有する、
    請求項に記載のサーバシステム。
  10. 前記強化方法には、前記オブジェクトへのスキル付加による強化が含まれ、
    前記分解査定手段は、スキル付加による強化に対応する第2種代替媒体の数量を分解査定する、
    請求項又はに記載のサーバシステム。
  11. 前記分解査定手段は、前記強化手段による強化履歴を用いて前記分解査定を行う、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記強化手段には、強化素材オブジェクトを用いて強化対象のオブジェクトを強化する手段を含み、
    前記分解査定手段は、強化に使用した前記強化素材オブジェクトの履歴を用いて前記分解査定を行う、
    請求項11に記載のサーバシステム。
  13. 前記オブジェクトにはレアリティが対応付けられており、
    前記分解査定手段は、強化に使用した前記強化素材オブジェクトのレアリティを用いて前記分解査定を行う、
    請求項12に記載のサーバシステム。
  14. プレーヤ間でオブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能を有するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化手段と、
    前記強化手段による強化後オブジェクトのうち、プレーヤがトレードの対象として指定する強化後オブジェクトを強化前オブジェクトと、強化内容に対応する代替媒体の種類及び/又は数量とに分解査定する分解査定手段、
    分解査定された前記代替媒体の種類及び/又は数量をプレーヤに提示する制御を行う提示手段、
    提示を受けたプレーヤによる操作に基づいて、前記強化前オブジェクトを対象としたトレード要求を行うトレード要求手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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