JP6895237B2 - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents
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Description
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクト(例えば、図3のアイテム7、キャラクタ4)が関連付けられた媒体オブジェクト(例えば、図3の宝箱5)を前記プレーヤに付与する付与手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、付与制御部222、図13のユーザ管理データ600、保有宝箱管理データ620、図18のステップS102)、
前記プレーヤの操作に従って、前記プレーヤが保有する複数の前記媒体オブジェクトを1つの前記媒体オブジェクトに合成する合成手段であって、合成する前記複数の媒体オブジェクトそれぞれに関連付けられた前記実体オブジェクトに基づいて、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに関連付ける前記実体オブジェクトを設定する合成手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、合成制御部244、図16のステップS10〜S12)、
前記取得保留状態を取得が可能な取得可能状態に遷移させる条件である有効化条件を満たした場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、有効化制御部246、図16のステップS20〜S32)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
前記プレーヤの操作に従って、前記プレーヤが保有する複数の前記媒体オブジェクトを1つの前記媒体オブジェクトに合成する合成手段であって、合成する前記複数の媒体オブジェクトそれぞれに関連付けられた前記実体オブジェクトに基づいて、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに関連付ける前記実体オブジェクトを設定する合成手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、合成制御部244、図16のステップS10〜S16)と、
前記取得保留状態を取得が可能な取得可能状態に遷移させる条件である有効化条件を満たした場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、有効化制御部246、図16のステップS20〜S32)と、を備えたコンピュータシステムである。
次に、本発明を適用した第1実施形態の例として、有効化条件と、当該有効化条件が満たされた場合にプレーヤが実体オブジェクトを取得するための取得制御とが設定されたゲームオブジェクト(媒体オブジェクト)が登場する対戦ゲームをオンラインゲームの形態で実行する場合の例を説明する。なお、本発明を適用可能な形態が以下説明する実施形態に限られないことは勿論である。
では先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100と、単数又は複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを含むコンピュータシステムである。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
次に、本実施形態のゲームの内容について説明する。
本実施形態のゲームは、登録ユーザであるプレーヤ2が、保有するゲームオブジェクトを所定数選抜して駒としてゲームフィールドに配置して対戦させる対戦ゲームである。
そして、宝箱5の有効化条件の難易度が高いほど(本実施形態では開封可能になるまでのタイマーの設定時間が長いほど)より高いレアリティの景品をより多く排出する可能性が高くなるように設定されている。換言すると、良いものが入っている宝箱5ほどなかなか開かないようになっている。
プレーヤ2は、自分が保有するゲームオブジェクトのなかから所定数のオブジェクトを選抜して選抜オブジェクト群を編成して、ユーザ端末1500のタッチパネル1506に表示されるゲーム画面W2を見ながらゲームプレイする。選抜オブジェクト群を「デッキ」と呼ぶ。本実施形態では、キャラクタ4と、計時対象として指定されている宝箱5とが、デッキ編成の対象とされる。
ゲームフィールド20では、画面下側がプレーヤの領域(自領域)とされ、プレーヤサイドの拠点23pが配置される。画面上側は対戦相手の領域とされ、敵の拠点23zが配置される。
そして、何れか一方の全ての拠点23,24が陥落するか、プレイ開始から所定の時間が経過するとゲーム終了となる。
デッキ編成されたキャラクタ4と同様にして、デッキ編成された宝箱5もゲームフィールド20に設置できる。宝箱5には、攻撃能力は無く、またキャラクタ4や拠点23のような耐久値の設定も無い。つまり、宝箱5は、戦術的には、敵に破壊されることの無い防御壁として機能する。ゲームルール上は、宝箱5は一度配置すると動かせないとしても良いし、所定周期毎に或いはターン制ゲームであればプレーヤターンの時に所定距離内で配置位置を変更できるようにしてもよい。
図6は、ゲームフィールド20に配置された宝箱5に係る所有権移転のルールについて説明するための図である。ゲームフィールド20に配置された宝箱5の帰属は、当該宝箱5を設置したプレーヤに固定されず、ゲーム進行状況が所定の所有権移転条件を満たすと、所有権が移転されてしまう場合がある。
本実施形態では、有効化条件が満たされた後、最初に触れたり、攻撃したりといった当該宝箱4に対して何らかのアクションを起こしたキャラクタ4のプレーヤに当該宝箱4の所有権が移転する。図6の例では、敵のキャラクタ4zが最初に触れたキャラクタになっており、当該宝箱5aはゲームフィールド20から消去され、その所有権が当該敵のキャラクタ4zのプレーヤに移転されてしまう。なお、移転は宝箱5としてでななく、その中身個別でもよい。そして、所有権移転が起こった場合、ゲーム画面W8にはその旨を通知する所有権移転通知46が表示される。
図7は、宝箱5の強化合成について説明するための図である。
強化合成とは、素材となるオブジェクトを消費してベースとなるゲームオブジェクトを強化する仕組みである。本実施形態では素材及びベースとなるオブジェクトとして宝箱5を使用し、強化の対象を有効化条件や取得制御とする。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
1)プレーヤの操作に従って、素材とする媒体オブジェクトと、合成対象(ベース)とする媒体オブジェクトとを選択することと、
2)素材とする媒体オブジェクトを消費するとともに、素材とする媒体オブジェクトと合成対象とする媒体オブジェクトとの組み合わせに基づいて、合成対象(ベース)とする対象媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトを変更することと、
3)素材とする媒体オブジェクトを消費するとともに、素材とする媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトと、合成対象(ベース)とする媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトとに基づいて、合成対象とする媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトを変更することと、を実行する。
を含み、これらの要件のAND条件とされる。但し、AND条件とはいえ、それぞれの要件は要件無し(設定せず)を含むため、例えば、ある宝箱5の取得制御変更要件リスト552としては、フィールド配置位置要件553のみが要件とされる設定でもよい。
例えば1つの宝箱制御データ710は、宝箱ID711と、当該宝箱5を保有するプレーヤ2を示す所属アカウント713と、ゲームフィールド20における配置位置を示すフィールド位置座標715と、計時スピード設定717と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
そして、ベースとする宝箱5の宝箱初期設定データ520(図10参照)の許容強化合成パターン530のうち、素材にした宝箱5が適合する素材宝箱組み合わせ534を有するパターンがあれば有効化条件と取得制御との変更を実行する。
そして、サーバシステム1100は、当該プレーヤをマッチング待機リスト690に登録する(ステップS44)。
ループAでは、先ず対戦相手サイドの自動制御を実行する(ステップS52)。つまり、対戦相手のデッキ編成データ630を元に、キャラクタ4z(図4参照)の配置を自動決定し、配置済みのキャラクタ4zの自動制御をする。この結果、キャラクタ4zとの交戦が発生した場合には、適宜ダメージ判定とダメージ反映処理を行うものとする。それらの結果は、ゲーム成績データ730に逐次記憶される。
また、デッキの宝箱5をゲームフィールド20に配置する操作を検出すると(ステップS70のYES)、当該宝箱5をゲームフィールド20に配置する(ステップS72)。
本実施形態では、有効化タイマー残時間624(図13参照)又は計時スピード設定717(図14参照)を変更する。そして、変更された宝箱5のプレーヤ2に宛てて、有効化条件変更通知40(図5参照)を表示させる(ステップS82)。
そして、マッチングの解消とプレイデータ700の破棄とを行って(ステップS106)、ループAを終了する(ステップS108)。
そして、全てのマッチングすなわちプレイデータ700についてループAを実行したなならば、ステップS6に戻る。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲーム管理部220がユーザ端末1500にて実現されるのに伴って、ゲームフィールド初期設定データ510と、宝箱初期設定データ520と、レアリティ別景品候補リスト580と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。そして、本実施形態のゲームクライアントプログラム504は、ユーザ端末演算部260と、ゲーム管理部220と、を端末処理部200にて実現させる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア(P2P)接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。
具体的には、第2実施形態のように構成して、サーバシステム1100に、マッチング部226を残してゲーム管理部220を省略する。サーバシステム1100が、マッチング部226でマッチングしたユーザ端末1500に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてP2P接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末1500に、ゲーム管理部220(マッチング部226を除く)の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図8及び図15、或いは、図19及び図20で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。そのとき、マッチングは行わずに、コンピュータ制御の仮想プレーヤ(いわゆるCOMプレーヤ)と対戦することとする。
また、上記実施形態ではゲームの内容を、プレーヤ対コンピュータの対戦型ゲームとしたが、プレーヤ対プレーヤの有人対戦型であってもよい。対戦ゲームに登場する勢力も上記実施形態のように2勢力に限らず、3勢力以上の乱戦形式でもよい。
また、上記実施形態では、媒体オブジェクトの有効化条件をタイマーによる計時としたが、その他のパラメータを条件としてもよい。
例えば、有効化条件に、ユーザ端末1500の位置測定モジュール1555(図2参照)で計測される位置情報や、位置情報に係る変化量(例えば、1日/1時間/1プレイ中などにおける位置座標の変化量(移動距離ともいえる)或いは位置変化に要した時間、移動速度)を含めることができる。具体的には、有効化条件を、1)タイマーによる計時と、2)1日当たり移動距離又は移動所要時間と、3)所定の地理的条件を満たす位置への移動と、の3種のパラメータに係るアンド条件とすることもできる。この場合、宝箱初期設定データ520(図10参照)には、上記2)及び上記3)についての有効化条件の標準値を定義するデータを別途用意する。なお、上記1)を省略して上記2)上記3)の単独又は両方を有効化条件とする構成も可能である。また、位置情報は、緯度経度のほか標高或いは高度を含めることもできる。
4…キャラクタ
5…宝箱
10…計時対象指定マーカ
20…ゲームフィールド
22…デッキ表示部
23…拠点
40…有効化条件変更通知
42…取得制御変更通知
44…有効化可能通知
45…有効化可能案内
46…所有権移転通知
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
220…ゲーム管理部
222…付与制御部
224…デッキ編成制御部
226…マッチング部
228…配置制御部
230…ゲーム進行制御部
232…有効化条件変更制御部
234…第1タイマー時間変更部
236…第2タイマー時間変更部
238…有効化条件変更通知制御部
240…取得制御変更部
242…取得制御変更通知制御部
244…合成制御部
246…有効化制御部
248…報知制御部
250…取得制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
510…ゲームフィールド初期設定データ
514…地形属性マップ
516…宝箱付与条件
518…宝箱候補リスト
520…宝箱初期設定データ
521…宝箱種類
522…標準有効化タイマー設定値
523…標準景品レアリティ配分リスト
530…許容強化合成パターン
540…有効化条件変更パターン
542…有効化条件変更要件リスト
547…有効化条件変更内容
550…取得制御変更パターン
552…取得制御変更要件リスト
557…取得制御変更内容
580…レアリティ別景品候補リスト
600…ユーザ管理データ
614…保有キャラクタ管理データ
620…保有宝箱管理データ
623…計時対象設定フラグ
624…有効化タイマー残時間
625…景品レアリティ配分リスト
626…強化合成履歴
630…デッキ編成データ
690…マッチング待機リスト
700…プレイデータ
703…マッチングリスト
706…キャラクタ制御データ
710…宝箱制御データ
713…所属アカウント
715…フィールド位置座標
717…計時スピード設定
730…ゲーム成績データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
W2…ゲーム画面
W4…保有ゲームオブジェクト一覧画面
W6…ゲーム画面
W8…ゲーム画面
Claims (10)
- コンピュータシステムに、プレーヤが保有するオブジェクトを用いたゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクトが関連付けられた媒体オブジェクトを前記プレーヤに付与する付与手段、
前記プレーヤの操作に従って、前記プレーヤが保有する複数の前記媒体オブジェクトのうち、素材として消費される前記媒体オブジェクト(以下「素材媒体オブジェクト」と言う)と、合成対象とする前記媒体オブジェクト(以下「合成対象媒体オブジェクト」と言う)とを選択し、1つの前記媒体オブジェクトに合成する合成手段であって、合成する前記素材媒体オブジェクトと前記合成対象媒体オブジェクトとの組み合わせに基づいて、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに関連付ける前記実体オブジェクトを設定する合成手段、
前記取得保留状態を取得が可能な取得可能状態に遷移させる条件として当該媒体オブジェクトに設定された有効化条件であって、当該媒体オブジェクトに設定されたタイマー時間を少なくとも含む有効化条件を満たした場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて当該媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記合成手段は、合成する前記複数の媒体オブジェクトそれぞれに設定されたタイマー時間に基づいて、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに係るタイマー時間を合成前よりも短く設定することで合成後の前記1つの媒体オブジェクトに係る有効化条件を設定する、
プログラム。 - 前記媒体オブジェクトには、1以上の前記実体オブジェクトが関連づけられており、
前記合成手段は、前記素材媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトの数と、前記合成対象媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトの数との合計数よりも少ない数の前記実体オブジェクトを、合成後の前記合成対象媒体オブジェクトに関連付ける、
請求項1に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤが保有するオブジェクトを用いたゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクトが関連付けられた媒体オブジェクトを前記プレーヤに付与する付与手段、
前記プレーヤの操作に従って、前記プレーヤが保有する複数の前記媒体オブジェクトを1つの前記媒体オブジェクトに合成する合成手段であって、合成する前記複数の媒体オブジェクトそれぞれに関連付けられた前記実体オブジェクトに基づいて、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに関連付ける前記実体オブジェクトを設定する合成手段、
前記取得保留状態を取得が可能な取得可能状態に遷移させる条件である有効化条件を満たした場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記媒体オブジェクトには、1以上の前記実体オブジェクトが関連づけられており、
前記合成手段は、
前記プレーヤの操作に従って、素材とする前記媒体オブジェクト(以下「素材媒体オブジェクト」と言う)と、合成対象とする前記媒体オブジェクト(以下「合成対象媒体オブジェクト」と言う)とを選択することと、
前記素材媒体オブジェクトを消費するとともに、前記素材媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトの数と、前記合成対象媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトの数との合計数よりも少ない数の前記実体オブジェクトを、合成後の前記合成対象媒体オブジェクトに関連付けることと、
を実行する、
プログラム。 - 前記媒体オブジェクトと前記実体オブジェクトとの関連付けは、前記実体オブジェクトの希少性及び/又は種類に応じてグループ分けされた前記実体オブジェクトのグループ識別情報が前記媒体オブジェクトに対応付けられることで実現され、
前記合成手段は、合成する前記複数の媒体オブジェクトそれぞれに対応付けられた前記実体オブジェクトのグループ識別情報に基づいて、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに対応付ける前記実体オブジェクトのグループ識別情報を設定し、
前記有効化手段は、前記媒体オブジェクトに対応付けられた前記グループ識別情報に対応する前記実体オブジェクトのグループの中から取得可能とさせる実体オブジェクトを選択して取得可能とさせる、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤが保有するオブジェクトを用いたゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクトが関連付けられた媒体オブジェクトを前記プレーヤに付与する付与手段、
前記プレーヤの操作に従って、前記プレーヤが保有する複数の前記媒体オブジェクトを1つの前記媒体オブジェクトに合成する合成手段であって、合成する前記複数の媒体オブジェクトそれぞれに関連付けられた前記実体オブジェクトに基づいて、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに関連付ける前記実体オブジェクトを設定する合成手段、
前記取得保留状態を取得が可能な取得可能状態に遷移させる条件である有効化条件を満たした場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記媒体オブジェクトと前記実体オブジェクトとの関連付けは、前記実体オブジェクトの希少性及び/又は種類に応じてグループ分けされた前記実体オブジェクトのグループ識別情報が前記媒体オブジェクトに対応付けられることで実現され、
前記合成手段は、合成する前記複数の媒体オブジェクトそれぞれに対応付けられた前記実体オブジェクトのグループ識別情報に基づいて、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに対応付ける前記実体オブジェクトのグループ識別情報を設定し、
前記有効化手段は、前記媒体オブジェクトに対応付けられた前記グループ識別情報に対応する前記実体オブジェクトのグループの中から取得可能とさせる実体オブジェクトを選択して取得可能とさせる、
プログラム。 - 前記実体オブジェクトの前記グループ分けは、少なくとも前記実体オブジェクトの前記希少性に応じて行われ、当該希少性に応じた前記グループ識別情報が前記媒体オブジェクトに対応付けられており、
前記合成手段は、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに対応付ける前記実体オブジェクトの前記グループ識別情報を、合成前の前記複数の媒体オブジェクトそれぞれに対応付けられた前記実体オブジェクトのグループ識別情報よりも、前記希少性が高い前記グループ識別情報とする、
請求項4又は5に記載のプログラム。 - 前記有効化手段によって前記取得可能状態に遷移された前記媒体オブジェクトが存在する旨の報知制御を行う報知制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - プレーヤが保有するオブジェクトを用いたゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクトが関連付けられた媒体オブジェクトを前記プレーヤに付与する付与手段と、
前記プレーヤの操作に従って、前記プレーヤが保有する複数の前記媒体オブジェクトのうち、素材として消費される前記媒体オブジェクト(以下「素材媒体オブジェクト」と言う)と、合成対象とする前記媒体オブジェクト(以下「合成対象媒体オブジェクト」と言う)とを選択し、1つの前記媒体オブジェクトに合成する合成手段であって、合成する前記素材媒体オブジェクトと前記合成対象媒体オブジェクトとの組み合わせに基づいて、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに関連付ける前記実体オブジェクトを設定する合成手段と、
前記取得保留状態を取得が可能な取得可能状態に遷移させる条件として当該媒体オブジェクトに設定された有効化条件であって、当該媒体オブジェクトに設定されたタイマー時間を少なくとも含む有効化条件を満たした場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて当該媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段と、
を備え、
前記合成手段は、合成する前記複数の媒体オブジェクトそれぞれに設定されたタイマー時間に基づいて、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに係るタイマー時間を合成前よりも短く設定することで合成後の前記1つの媒体オブジェクトに係る有効化条件を設定する、
コンピュータシステム。 - プレーヤが保有するオブジェクトを用いたゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクトが関連付けられた媒体オブジェクトを前記プレーヤに付与する付与手段と、
前記プレーヤの操作に従って、前記プレーヤが保有する複数の前記媒体オブジェクトを1つの前記媒体オブジェクトに合成する合成手段であって、合成する前記複数の媒体オブジェクトそれぞれに関連付けられた前記実体オブジェクトに基づいて、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに関連付ける前記実体オブジェクトを設定する合成手段と、
前記取得保留状態を取得が可能な取得可能状態に遷移させる条件である有効化条件を満たした場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段と、
を備え、
前記媒体オブジェクトには、1以上の前記実体オブジェクトが関連づけられており、
前記合成手段は、
前記プレーヤの操作に従って、素材とする前記媒体オブジェクト(以下「素材媒体オブジェクト」と言う)と、合成対象とする前記媒体オブジェクト(以下「合成対象媒体オブジェクト」と言う)とを選択することと、
前記素材媒体オブジェクトを消費するとともに、前記素材媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトの数と、前記合成対象媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトの数との合計数よりも少ない数の前記実体オブジェクトを、合成後の前記合成対象媒体オブジェクトに関連付けることと、
を実行する、
コンピュータシステム。 - プレーヤが保有するオブジェクトを用いたゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクトが関連付けられた媒体オブジェクトを前記プレーヤに付与する付与手段と、
前記プレーヤの操作に従って、前記プレーヤが保有する複数の前記媒体オブジェクトを1つの前記媒体オブジェクトに合成する合成手段であって、合成する前記複数の媒体オブジェクトそれぞれに関連付けられた前記実体オブジェクトに基づいて、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに関連付ける前記実体オブジェクトを設定する合成手段と、
前記取得保留状態を取得が可能な取得可能状態に遷移させる条件である有効化条件を満たした場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段と、
を備え、
前記媒体オブジェクトと前記実体オブジェクトとの関連付けは、前記実体オブジェクトの希少性及び/又は種類に応じてグループ分けされた前記実体オブジェクトのグループ識別情報が前記媒体オブジェクトに対応付けられることで実現され、
前記合成手段は、合成する前記複数の媒体オブジェクトそれぞれに対応付けられた前記実体オブジェクトのグループ識別情報に基づいて、合成後の前記1つの媒体オブジェクトに対応付ける前記実体オブジェクトのグループ識別情報を設定し、
前記有効化手段は、前記媒体オブジェクトに対応付けられた前記グループ識別情報に対応する前記実体オブジェクトのグループの中から取得可能とさせる実体オブジェクトを選択して取得可能とさせる、
コンピュータシステム。
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