JP5526184B2 - ゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム Download PDF

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Description

本発明は、通信端末からアクセス可能に構成され、通信端末によるゲームの実行を制御する技術に関するものである。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)において、ウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつ、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
ところで、ソーシャルゲームにおいては、長期に渡ってユーザにプレイしてもらうために、種々のポイントやアイテムをユーザに付与している。また、ソーシャルゲームにおいては、ユーザのアクセス数の増大を図るために、期間限定付きで種々のイベントを開催し、そのイベントに参加したユーザには通常よりもポイントやアイテムを多く付与することも行われている。
特開2002−273034号公報
しかしながら、多くのポイントやアイテムを付与したとしても、それらを一旦使用してしまえば、次にやることがなく、ユーザによってはそれを区切りとしてゲームを止めてしまう者も多くいる。また、期間限定付きのイベントについても、提供期間が終了すると、ユーザによっては、それを区切りとしてゲームを止めてしまう者も多くいる。
本発明の目的は、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができるゲーム制御装置等を提供することであり、特に現実世界の位置情報を用いた特殊なアイテムを設けることで、上記目的を実現するものである。すなわち、例えば現実世界における自分の現在位置が取得できるGPS(Global Positioning System)機能等を利用するものである。なお、このようなGPS機能が搭載された携帯端末によって得られる現在位置情報を、ゲーム要素に取り入れたゲームも提案されている。例えば、現実世界とゲーム内の仮想世界とを対応付けておき、現実世界におけるユーザの移動軌跡をGPS機能により取得し、取得した移動軌跡を仮想世界に対応付けてユーザの移動軌跡とし、仮想世界でのユーザの移動軌跡によって囲まれたゲーム内キャラクタをユーザは獲得できるというものである(特許文献1参照)。このゲームは、現実世界の位置情報をゲーム要素に取り入れて野外で遊ぶゲームである。上記のGPS機能を利用したゲームは、例えば所定のキャラクタを獲得するために、現実世界においてユーザ自ら移動することが必須となるという点で、従来ゲームにない新たな遊戯性が実現されているといえる。しかしながら、単にキャラクタを獲得することで目的が達成されるシステムであり、キャラクタの獲得時点でゲームは終了してしまい、ゲームの継続的な遊戯性を提供できるものではなかった。すなわち、上記ゲームはGPS機能を利用しているものの、所定の目標点に到達したか、あるいは所定領域を網羅したかという点でプレイが完結しており、GPS機能を採用したことによって、ユーザの継続的な遊戯を喚起できるものではなかった。
本発明は、例えばGPS機能等による現実世界の位置情報を有効に活用することで、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができる特殊なアイテムを設けたゲームのシステムを実現するものである。
(1)本発明の一態様によるゲーム制御装置は、ユーザ端末と通信可能に接続されているゲーム制御装置であって、現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得部(201)と、前記ユーザ端末が、所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別部(203)と、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対してアイテムをユーザに認識されない状態で付与するアイテム付与部(204)と、前記アイテム付与部によって前記ユーザ端末に付与された前記アイテムが、前記ユーザによって認識可能となる時期を、前記判別部により前記ユーザ端末が前記所定領域に存在しないと判別されるまで制限する制限部(205)とを備える。
この構成によれば、所定領域に在るユーザ端末にのみ、アイテムを与えることが可能となる。言い換えれば、所定領域に足を運んだユーザのみが、アイテムを貰うことが可能となる。但し、このアイテムは、ユーザに認識されない状態(福袋の状態)で、すなわち、秘密の状態で付与され、所定領域を離れたときにアイテムが何かが明らかになる。つまり、ユーザにとっては、折角、アイテムをもらえたにも関わらず、それをもらった所定領域(例えば野球スタジアム)にいる間は内容を確認することができず、所定領域を離れた後に確認できるようになるので、どのようなアイテムをもらったのかを想像し、また、福袋への興味を維持させ、貴重なアイテムが入っていることへの期待感を膨らませることとなる。また、このアイテムは、いわば、所定領域に足を運んだユーザのみに与えられる特権であり、ユーザにとっては大きな喜びとなる。従って、所定領域に足を運ぶことで、アイテムを得ることができることを知ったユーザは、特権を得ることへの期待感を抱くこととなり、現実世界において所定領域に実際に足を運ぼうという動機づけとなる。また、実際に足を運ぶことで、所定領域についても興味を持つこととなり、所定領域に興味を持てば、足を運ぶ機会が増えることとなる。結果として、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができる。
ここで、所定領域とは、現実世界における野球スタジアム、競馬場、コンサート会場などの特別な場所にとどまらず、ゲームセンター、スポーツ用品店等の通常の店舗、公園、学校、あるいは主催者側で設定された任意の緯度経度の位置など、さまざまな場所を指す。また、アイテムは、所定領域と関連のないゲームで使用できるものであっても、所定領域と関連する内容のゲームで使用できるアイテムであってもよい。所定領域と関連する内容のゲームとは、例えば、所定領域が野球のスタジアムである場合には、野球に関連したゲームなどである。アイテムが所定領域と関連する内容のゲームで使用できるものである場合は、所定領域とゲームの双方への関心を持続させることが可能となる。
(2)前記判別部は、前記ユーザ端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に、前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別するものであり(203)、前記アイテム付与部は、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対して、前記アイテムを前記ユーザに認識されない状態で付与するものであることが好ましい(205)。
イベントとは、現実世界において行われる試合、催し物、行事等を含む、いわゆるイベントを示す。
この構成によれば、所定のイベントが行われている所定領域に在るユーザ端末にのみ、アイテムを与えることが可能となる。すなわち、所定領域で行われている所定のイベントに参加したユーザのみが、アイテムを貰うことができる。
例えば、所定領域が野球のスタジアムである場合には、所定の試合を観戦したユーザのみが、アイテムを貰うことができる。また、所定領域がコンサート会場である場合は、所定のコンサートを聴きに行ったユーザのみが、アイテムを貰うことができるなどである。
また、所定のイベントと、貰ったアイテムを使用することができるゲームとが関連する内容である場合、例えば、所定のイベントが野球の試合であり、アイテムを使用できるゲームが野球に関連するゲームである場合には、野球のゲームへの興味と、現実世界での野球の試合やチームへの興味とが相乗効果を奏して、長期間に渡り双方への興味を持続させることが可能となる。
(3)前記制限部は、前記イベント終了後、所定時間が経過した場合に、当該アイテムの内容を、当該アイテムを付与した前記ユーザが認識できるように制限を解除することが好ましい(205)。
この構成によれば、イベントが終了して所定時間が経過したら、ユーザは貰ったアイテムが何かを知ることが可能となる。従って、イベント終了後にも、アイテムが何であるかの期待感を持ち続けることとなり、楽しみをより長く維持することが可能となる。また、アイテムが何かを知った時には、足を運んだイベントのことを思い出すことになり、アイテムを使用できるゲームおよびイベントへの興味を長く持ち続けることとなり、イベントに行く動機づけをユーザに与えることも可能となる。
(4)前記アイテム付与部は、前記ユーザ端末において実行されているゲームが所定の段階まで到達している場合に、前記アイテムを前記ユーザ端末に付与することが好ましい(204)。
ここで、「段階まで到達」の「段階」とは、所定時間または所定回数ゲームをプレイすることによるゲームの習熟度の度合いであり、例えば、ゲームにおいて、レベルクリア、ステージクリア、所定能力の獲得、能力の所定レベルまでの向上、武器、防具や道具等のアイテムの獲得、アイテムの獲得数、さらに何らかの尊称、敬称を獲得した場合等の様々な態様を含む。
この構成によれば、ユーザ端末において実行されているゲームが所定段階にまで到達しているユーザ、すなわち、ゲームにおける所定程度の経験者であって、且つ、所定領域に存在するユーザ(あるいは、所定領域でイベントに参加しているユーザ)にのみ、アイテムをプレゼントすることになる。従って、ユーザは、アイテムへの期待感から、所定領域(例えば野球スタジアム等)に行くのに先立ち、まずは、ユーザ端末で行っているゲームをより一層プレイして、所定の段階にまで到達しておこうという動機が生まれることになる。従って、この構成によれば、ユーザの遊戯意欲をより喚起できるゲームを実現できる。
(5)前記制限部は、前記アイテムが付与されてからの経過時間に応じて、アイテムの内容を示唆する情報を段階的に前記ユーザに提示することが好ましい(205)。
この構成によれば、時間の経過に応じてアイテムの内容がわかってくるので、アイテムへの期待感を時間とともに高めることとなり、長期間に渡りユーザのアイテムへの関心を持続させ、ゲームへの関心を持続させることが可能となる。
(6)前記制限部は、前記アイテム付与部によって前記ユーザ端末に付与された前記アイテムがゲーム内で使用可能となる時期を、前記アイテムの内容が前記ユーザに認識された後、所定時間が経過するまで制限することが望ましい(201)。
この構成によれば、ユーザが、アイテムの内容を知ってから、すぐにそのアイテムを使用することはできず、所定時間待ってからでない使用できないので、アイテムを使用するときを待つ楽しみをユーザに与えることとなり、長期間に渡りユーザのアイテムへの関心を持続させ、ゲームへの関心を持続させることが可能となる。
本発明によれば、現実世界の位置情報を用いた特殊なアイテムを設けることで、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができるゲーム制御装置等を提供することができる。
本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成図である。 (a)は折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などのボタン入力方式の通信端末の一例を示す外観図であり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末の一例を示す外観図である。 ユーザ端末装置の内部構成を示すブロック図である。 ゲームサーバ装置の構成の一例を示すブロック図である。 データベースサーバ装置の構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム進行制御部がユーザ端末装置に表示させるゲームのトップページの一例を示した画面図である。 本発明の実施形態によるゲーム制御システム、及び、ユーザ端末装置の機能ブロック図である。 プレゼントボックス表示画面の一例を示す図であり、図8(a)は、プレゼント一覧画面の例を示す図であり、図8(b)は、福袋制限画面の例を示す図である。 福袋内容画面の例を示す図である。 野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31のデータ構造の一例を示す図である。 プレゼントボックス情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。 イベント情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。 福袋情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。 本発明の実施形態におけるゲーム制御装置のゲームを制御する処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態におけるゲーム制御装置が、ユーザがスタジアムで観戦中であるか否かを判断する処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態におけるゲーム制御装置が、プレゼントボックスを表示する処理を示すフローチャート(その1)である。 本発明の実施形態におけるゲーム制御装置が、プレゼントボックスを表示する処理を示すフローチャート(その2)である。 福袋内容画面の変形例を示す図であり、図18(a)は、福袋の中身を示唆する画面の例を示す図であり、図18(b)は、時間が経過した時の福袋の中身を示唆する画面の例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態によるゲームシステムについて説明する。
<実施形態>
<ゲームシステムの構成>
図1は、本発明の実施形態1によるゲームシステムの全体構成図である。図1に示すように、このゲームシステムは、通信網NW(ネットワーク)に接続可能なユーザ端末装置10a、10b、10c、…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ装置20と、データベースサーバ装置30とを備えている。なお、ゲームサーバ装置20とデータベースサーバ装置30とでゲームサーバシステム1が構成される。また、図1の例では、ゲームサーバ装置20とデータベースサーバ装置30とに分けてゲームサーバシステム1を構成したが、本発明はこれに限定されず、ゲームサーバ装置20とデータベースサーバ装置30とを一台のサーバ装置に実装してもよい。ユーザ端末装置10a、10b、10c、・・・はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末である。以下、ユーザ端末装置10a、10b、10c等を総称するときはユーザ端末装置10と記述する。通信端末10としては、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、或いは双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)等の通信端末を採用することができる。
ゲームサーバ装置20は、クライアントであるユーザ端末装置10と通信可能に構成されており、ユーザ端末装置10に対してゲームサービスを提供する。ゲームサーバ装置20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。
データベースサーバ装置30は、ゲームサーバ装置20と例えば有線を介して接続され、ユーザ端末装置10にゲームサービスを提供する上で必要となる後述する種々の情報を記憶する。
ユーザ端末装置10は、ゲームサーバ装置20によって提供されるウェブページが表示可能なウェブブラウザを備え、ゲームサーバ装置20から適宜配信されるデータをウェブブラウザ上で実行する。これにより、ユーザは、ユーザ端末装置10上でウェブページを操作し、ゲームをプレイすることができる。
なお、図1において、ゲームサーバ装置20とは別に各ユーザ端末装置10を操作するユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くのユーザ端末装置10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ装置20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ装置20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ装置20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。データベースサーバ装置30も単一のデータベースサーバ装置として構成してもよいが、複数のサーバ装置として構成してもよい。
<ユーザ端末装置の構成>
次に、図2及び図3を参照してユーザ端末装置10について説明する。図2は、ユーザ端末装置10の外観図であり、(a)は折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などのボタン入力方式のユーザ端末装置の一例を示す外観図であり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式のユーザ端末装置の一例を示す外観図である。
図3は、ユーザ端末装置10の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ユーザ端末装置10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、無線通信インタフェース部17、および、GPS18を備えている。CPU11〜GPS18は、バス19を介して相互に接続されている。バス19は、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送する。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)に基づき、ゲームサーバ装置20からウェブページを表示するためのHTML(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述されたデータを、無線通信インタフェース部17を介して取得し、取得したデータを解釈する。また、ゲームサーバ装置20からの要求に応じて所定のデータを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ装置20へ送信する。例えば、ゲームサーバ装置20からユーザ端末10の現在位置のデータの要求に応じて、現在位置の緯度経度を検出する機能を有するGPS18が検出した緯度経度をゲームサーバ装置20に送信する。
なお、ユーザ端末装置10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。なお、データの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、或いは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求を、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ装置20へ送信する。
ウェブブラウザは、取得したデータに基づき、ゲームサーバ装置20から提供されるウェブページを表示部16に表示するための描画指令を画像処理部14に通知する。また、ウェブブラウザは、指示入力部15を操作することでウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)やメニュー等がユーザにより選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなデータの送信要求をゲームサーバ装置20へ送信する。
画像処理部14は、CPU11から供給される描画指令に基づき、ウェブページの表示用画像データを生成し、ウェブページを表示部16に表示させる。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタや、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ、及び、プラズマディスプレイ等のディスプレイ16aを含んで構成され、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタ等を駆動することでウェブページをディスプレイ16aに表示させる。
ユーザ端末装置10が図2(a)に示すボタン入力方式のユーザ端末である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタンや決定ボタン等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群15aと、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを含むボタン群15bとを含んで構成され、各ボタンの押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。
方向指示ボタンは、例えば、ディスプレイ16aに表示されているウェブページをユーザがスクロールする際に使用される。決定ボタンは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクやメニュー等のうち、あるハイパーリンクやメニュー等をユーザが選択する際に使用される。
図2(a)の例では、ボタン群15bは、ボタン群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力ボタンを含む。
ユーザ端末装置10が図2(b)に示すタッチパネル入力方式の通信端末である場合、指示入力部15は、タッチパネルにより構成される。この場合、ユーザは、指先やペン等の指示体をディスプレイ16aにタッチさせることで操作入力を行う。タッチパネルとしては、例えば、抵抗膜方式や静電容量方式等のタッチパネルが採用される。なお、図2(b)に示すように、ユーザ端末装置10がタッチパネル入力方式の通信端末である場合であっても、ボタン群15aが設けられる場合もある。
ユーザ端末装置10が図2(a)に示すような携帯端末装置である場合、ユーザは、例えば、方向指示ボタンの押下操作によってウェブページのメニューを選択し、決定ボタンの押下操作によって、メニューの選択操作を行う。また、ユーザ端末装置10が図2(b)に示すようなタッチパネル入力方式の通信端末である場合、ユーザはウェブページが表示されているディスプレイ16a上のメニューの位置を指示体でタッチすることでメニューの選択操作を行う。
<ゲームサーバ装置の構成>
次に、図4を参照してゲームサーバ装置20の構成について説明する。図4は、ゲームサーバ装置20の構成の一例を示すブロック図である。ゲームサーバ装置20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、ユーザ端末装置10に対してゲームサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ装置20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び無線通信インタフェース部25を備える。CPU21〜無線通信インタフェース部25は、各部間の制御信号やデータ信号等を伝送するためのバス26を介して相互に接続されている。なお、ゲームサーバ装置20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバ装置と同一の構成をとることができる。
ROM22は、クライアントであるユーザ端末装置10のウェブブラウザに対してデータを提供し、ユーザ端末装置10においてユーザにゲームをプレイさせるためのゲーム制御プログラムを格納する。また、ROM22は、ゲーム制御プログラム以外にもCPU21によって参照される各種データを格納する。
CPU21は、ROM22内のゲーム制御プログラムをRAM23にロードして実行し、各種の処理を行う。また、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、データをユーザ端末装置10に送信する。なお、ゲームサーバ装置20がユーザ端末装置10のユーザの認証処理を行う場合、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、ユーザ端末装置10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなデータの送信や、ゲームサーバ装置20内の演算処理や、データ処理等を含む。DBアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ装置30に対してデータの読み書きを行うためのインタフェースである。
<データベースサーバ装置の構成>
データベースサーバ装置30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ装置30内の各データベースは、ゲームサーバ装置20のDBアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5は、データベースサーバ装置30の構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、データベースサーバ装置30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。なお、データベースサーバ装置30もゲームサーバ装置20と同様、CPU、ROM、RAM等を備えているが図5では図示を省略している。
ユーザデータベース31は、ゲームサーバ装置20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ装置20によって実行されるゲームをプレイするために登録しているユーザの個人情報や、技能レベルなどに関する情報等を記憶する。
ゲームデータベース32は、ゲームサーバ装置20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ装置20によって実行されるゲームの設定についての情報、キャラクターの画像データ、ゲーム結果などのゲームに関する情報を記憶する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本デジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。
<ゲーム>
本実施形態において、ゲームサーバ装置20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、ゲームサーバ装置20によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦をしたり、技能レベルごとに野球のリーグ戦を行ったりするゲームである。
野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトモードや、抽選によって選手カードを入手するための抽選モードや、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させる強化モード等の種々のゲームモードが設けられている。
ここで、ゲームのトップページの例をもとに、ゲームモードの例を説明する。図6は、ユーザ端末装置10のディスプレイ16aに表示されるゲームのトップページの一例を示した画面図である。図6に示すトップページには、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが含まれている。なお、トップページのデータは、後述するゲームサーバ装置20のゲーム進行制御部201により生成される。
このトップページは、各ユーザに応じて異なり、ユーザ名やユーザのチーム名が表示されている。このトップページは、データ表示領域とメニュー表示領域に大別され、データ表示領域には、ユーザデータ表示領域および選手画像表示領域が含まれている。
ユーザデータ表示領域には、対象ユーザに関するゲーム上の情報、例えば、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、所有している選手数、及び仲間に関する情報が表示される。なお、ユーザデータ表示領域に表示される情報のうち、X/Yの形式で表記されている情報は、Xがユーザの保有するポイント又は数を示し、Yがそのポイント又は数の最大値を示す。例えば、選手数が“40/60”と表記されていれば、ユーザが現在所持している選手数が40人であり、所有可能な最大の選手数が60人であることを示す。
選手画像表示領域には、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される。
メニュー表示領域には、“スカウト”、“強化”、“試合”、“抽選”、“オーダー”、“選手カード”、“プレゼントボックス”と表記された各メニューm1〜m7が表示さている。メニューm1〜m7は、それぞれ、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、選手カード処理、および、プレゼントボックス処理に対応している。なお、処理もゲームモードの1つである。
・スカウトモードは、ユーザが自身のチームを作り上げていくために選手カードを所定の地域毎に探索し、収集するためのゲームモードである。ユーザによりスカウトモードがプレイされると、ユーザが所持する行動ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対価として選手カードがユーザに付与され、付与された選手カードが持つ能力値に応じてユーザの強化ポイントが増加される。
・強化モードは、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させるゲームモードである。ユーザにより強化モードがプレイされると、ユーザが所持する強化ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対価として、特定の選手カードの能値が向上する。
・試合モードは、ユーザが自身のチームを他のユーザのチームと対戦させるゲームモードである。ユーザにより試合モードがプレイされると、運営ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対戦に勝利すれば強化ポイントが所定ポイント増加される。
・抽選モードは、抽選によって選手カードをユーザに付与するゲームモードである。ユーザにより抽選モードがプレイされると、エールポイントのうち所定ポイントが消費されて抽選処理が実行され、予め定められた複数枚の選手カードの中から1枚の選手カードが選択され、ユーザに付与される。
・オーダー処理は、ユーザがスターティングメンバーとなる選手の選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーの選手の選手カードと入れ替えたりするための処理である。ユーザによりオーダー処理が選択されると、ユーザは操作入力に応じて選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーに加えたりできる。
・選手カード処理は、ユーザがゲーム上保有している選手カードを確認するための処理である。選手カード処理がユーザにより選択されると、対象ユーザが所持する選手カードに関する情報がディスプレイ16aに一覧表示される。
・プレゼントボックス処理は、ユーザがゲーム上保有しているプレゼントを確認するための処理である。プレゼントボックス処理がユーザにより選択されると、対象ユーザのプレゼントボックスに入っているプレゼントがディスプレイ16aに一覧表示される。
プレゼントは、仲間からプレゼントされたり、運営からプレゼントされたりするものであり、ゲーム内で使用するポイントや、チケット、回復薬などのアイテムがある。実施形態では、更に、現実世界のスタジアムに実際に足を運び、所定の野球の試合を観戦したユーザにのみ、福袋がプレゼント(付与)される。
この福袋は、ユーザがスタジアム観戦を行っていると判定された時に、そのユーザにプレゼントされる。福袋には、1又は複数のアイテムが入っているが、何が入っているか伏せられてユーザにプレゼントされる。そして、一定の条件を満たしたときに、例えば、ユーザがスタジアム観戦を終了して、スタジアムの外に出たときに、福袋の中身を見ることが可能となる。そして、福袋の中身がユーザに開示された段階で、ユーザは福袋に入っていたアイテムを使用できるようになる。すなわち、福袋の中身が認識可能となるとともに、ゲーム内での使用が可能となる。
スタジアム内では、福袋がプレゼントされたことをユーザは知ることはできるが、その中身を知ることはできない。ユーザは、福袋をもらったという満足感を感じるとともに、すぐに中身を見ることができないので、ユーザは、どのようなアイテムをもらったのかを想像し、また、福袋への興味を維持させ、貴重なアイテムが入っていることへの期待感を膨らませることとなる。このことは、福袋の中身が期待していたアイテムであることを知った時の喜びをより大きくさせることとなる。また、福袋の中身が期待していなかったアイテムであった時であっても、次回の福袋への期待感をより大きくさせることになる。このことは、福袋に入っているアイテムを使用することができるゲームへの関心と興味とを持続させるとともに、スタジアムに足を運ばせる動機づけとなる。
実施形態では、福袋の中身が開示された段階で、ユーザは福袋に入っていたアイテムを使用することが可能となるとしているが、福袋の中身が開示されてすぐには、福袋に入っていたアイテムを使用できないこととしてもよい。すなわち、福袋が開いて、福袋から出たアイテムをユーザは認識することはできるが、さらに時間が経過しないと実際には使用できないようにするのである。例えば、スタジアム外に出て、且つ、イベント終了後2時間で福袋は開くが、入っているアイテムの使用はイベント終了後6時間が経過してからしか使用できないようにする。このようにすることで、ユーザは福袋に入っていたアイテムを使用できるようになる時を心待ちにすることとなり、アイテムおよびアイテムを使用するゲームに対するユーザの興味をさらに持続させることとなる。
なお、実施形態では、ユーザ端末装置10でユーザがプレイしているゲームとして野球形式のデジタルカードゲームを例に説明していることから、現実世界においても、ゲームと関連する野球の試合を観戦することを、福袋を付与する要件としている。しかし、ユーザ端末装置10でプレイしているゲームの内容と関連しない現実世界での試合を観戦したり、催し物などに参加したりしたことを、福袋付与の要件としてもよい。以下、現実世界での試合や催し物などを総称して「イベント」という。
<ゲームサーバシステムおよびユーザ端末装置の機能の概要>
次に、本発明の実施形態によるゲームサーバシステム1およびユーザ端末装置10の機能構成について説明する。図7は、本発明の実施形態によるゲームサーバシステム1およびユーザ端末装置10の機能ブロック図である。
<ユーザ端末装置>
ユーザ端末装置10は、ゲーム制御部101、出力部102、操作部103、通信部104、および、現在位置検出部105を備えて構成される。
出力部102は、図3の表示部16に相当する機能部であり、ゲーム制御部101からの指示により、ディスプレイ16aに選手カード、文字、図等を表示し、また、更に、ゲームの効果音等を出力する。
操作部103は、図3の指示入力部15に相当する機能部であり、ゲームを進行する上で必要となる種々の入力操作を検出し、ゲーム制御部101に通知する機能を有する。
通信部104は、図3の無線通信インタフェース部17に相当する機能部であり、ネットワークNWを介してゲームサーバ装置20と通信する機能を有する。
現在位置検出部105は、図3のGPS18に相当する機能を有し、ユーザ端末10の現在位置を検出する機能を有する。なお、実施形態では、GPS機能によって自装置の位置を検出することとしているが、他の方法であってもよい。例えば、現在つながっている無線基地局(アクセスポイント)の位置を自装置の位置とみなして検出するなどであってもよい。この場合、無線基地局の位置として、例えば、無線基地局の識別子や、住所等を検出する。
ゲーム制御部101は、例えば、CPU11およびその周辺回路等を備えて構成され、通信部104を介してゲームサーバ装置20と通信し、データをやり取りしながら、ゲームを進行させる機能を有する。
<ゲームサーバシステム>
ゲームサーバシステム1は、ゲームサーバ装置20およびデータベースサーバ装置30で構成され、ゲームサーバ装置20は、ゲーム進行制御部201、端末位置取得部202、存在判定部203、福袋付与部204、福袋公開制限部205、タイマー206、通信部207、および、データ管理部208を備える。
ゲーム進行制御部201は、ユーザからの操作入力に応じてユーザ端末装置10から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報に応じてユーザ端末装置10に表示されるウェブページを適宜更新するためのデータをユーザ端末装置10に送信することで、ゲームを進行させる機能を有する。
図6のトップページで示すように、本デジタルカードゲームには、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、選手カード処理、プレゼントボックス処理等のゲームモードが含まれている。したがって、ゲーム進行制御部201は、ユーザが選択したゲームモードを進行させる。
トップページをユーザのユーザ端末装置10に表示する場合、ゲーム進行制御部201は以下の処理を行う。まず、ゲーム進行制御部201は、データベースサーバ装置30から、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データとを読み出す。次に、ゲーム進行制御部201は、図6に示すトップページのデータを生成し、ユーザ端末装置10に送信する。ここで生成されるデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。ユーザ端末装置10は、受信したデータを解釈してトップページをディスプレイ16aに表示する。
ゲーム進行制御部201は、ウェブページ上に表示される各メニューm1〜m7に、上記のゲームモードを進行させるための処理を予め割り当てている。そして、ゲーム進行制御部201は、ユーザ端末装置10においてウェブページ上のメニューがユーザにより選択されたとき、選択されたメニューについての情報をユーザ端末装置10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。例えば、メニューm1の選択指示がユーザにより入力されると、ユーザ端末装置10はユーザによりスカウトモードが選択されたことを示すデータをゲーム制御装置20に送信する。そして、このデータにしたがってゲーム進行制御部201は、スカウトモードを進行するためのデータをユーザ端末装置10に適宜送信し、ユーザ端末装置10とデータを送受しながら、スカウトモードを進行させる。
また、ゲーム進行中に、ユーザがアイテムを使用する指示を行ったことをユーザ端末装置10から受信すると、ゲーム進行制御部201は、そのアイテムの使用が制限されているか否かを判断する。制限されていないと判断した場合は、そのアイテムを使用する処理を行い、制限されている場合は、制限されている旨のメッセージをユーザ端末装置10に送信し、表示させる。例えば、福袋に入っていたアイテムが、その開示から所定時間経過しないと使用できないようなアイテムである場合は、その所定時間が経過しているか否かを判断し、所定時間が経過していない場合は、制限されていると判断し、経過している場合は、制限されていないと判断する。
端末位置取得部202は、ユーザ端末装置10の現在位置を取得する機能を有する。具体的には、ユーザ端末装置10に対して現在位置の位置情報を要求し、ユーザ端末装置10から送信されてくる緯度経度を位置情報として受信する。なお、ユーザ端末装置10が位置情報として無線基地局(アクセスポイント)の識別子や住所等を検出して送信してくる場合は、それらから緯度経度を求める。
存在判定部203は、2つの機能を有する。1つ目の機能は、ゲーム進行制御部201の依頼に応じて、端末位置取得部202が取得したユーザ端末装置10の現在位置情報と、タイマー206から取得した現在の日時とに基づいて、ユーザ端末装置10のユーザがスタジアムで野球の試合観戦中であるか否かを判定する機能を有する。具体的には、存在判定部203は、ゲームデータベース32に記憶されているイベントに関する情報から、ユーザ端末装置10の現在地の緯度経度が含まれるスタジアムを検索し、そのスタジアムで現在イベントが行われている場合に、観戦中であると判断する。
2つ目の機能は、福袋公開制限部205からの依頼に応じて、スタジアムの名称とユーザ端末装置10の位置情報とから、ユーザ端末装置10のユーザが、そのスタジアムに居るか否かを判定する機能である。
1つ目の機能は、福袋を付与するか否かの判断を行う際に使用される機能であり、2つ目の機能は、福袋の内容公開制限中か否かの判断を行う際に使用される機能である。
1つ目の機能において、実施形態では、ユーザ端末装置10が検出した緯度経度と現在日時とをもとにスタジアムで試合の観戦中であるか否かを判定することとしているが、他の方法で判定してもよい。例えば、スタジアム内でしか知ることが出来ないパスワードをユーザ端末装置10から受信した場合には、存在判定部203はユーザがスタジアムで試合の観戦中であると判定する等である。具体的には、スタジアムのスクリーンに特定の文字列(数値を含む)のパスワードを表示し、または、場内アナウンスで報知し、ユーザがそのパスワードをユーザ端末装置10に操作部103を介して入力し、ゲームサーバ装置20の端末位置取得部202が緯度経度に代えてパスワードを位置情報として受信する。そして、受信したパスワードが予め記憶されているパスワードと同じである場合に、存在判定部203は、ユーザがスタジアムで試合の観戦中であると判定する。
また、ユーザが所定時間の間スタジアムにいた場合にのみ、スタジアム観戦中であると判断することとしてもよい。一時的に立ち寄ったり、スタジアムの近くを通過した場合に、スタジアム観戦中であると判断されることを排除するためである。この場合、存在判定部203は、スタジアムにいると判断されたら、周期的にユーザ端末装置10から現在位置を示す現在位置情報を取得してスタジアムにいるか否かを判断し、連続して所定時間の間スタジアムにいると判断された場合に、スタジアム観戦中であると判断する。この場合、存在判定部203が周期的に現在位置情報を取得する間、ユーザ端末装置10はログイン状態である必要がある。または、例えば、存在判定部203からの指示に応じてユーザ端末装置10が、所定期間の間、ゲームサーバ装置20に対して現在位置情報を周期的に送信する機能を有するものとしてもよい。
福袋付与部204は、ユーザがスタジアムで試合の観戦中であると存在判定部203が判定した場合に、そのユーザ、すなわち、そのユーザのユーザ端末装置10に福袋をプレゼント(付与)する機能を有する。具体的には、福袋付与部204は、ユーザデータベース31に記憶されているそのユーザのプレゼントボックスの情報に、プレゼントである福袋の情報を追加する。なお、実施形態では、スタジアム観戦中であるユーザに福袋をプレゼントすることとしているが、スタジアム観戦中のユーザのうち、ユーザ端末装置10でユーザが実行しているゲームにおいて、所定の段階まで到達しているユーザにのみ、アイテムを付与することとしてもよい。所定の段階まで到達しているとは、ゲームの内容に応じて異なるが、例えば、所定のレベルをクリアしていること、所定のステージまでクリアしていること、所定能力を獲得していること、能力が所定レベルまでの向上していること、武器、防具や道具等の所定のアイテムを獲得していること、アイテムの獲得数が所定数に達していること、所定の尊称、敬称を獲得していること等の様々な態様がある。この場合、所定程度までゲームの習熟度が向上している経験者(熟練者)にのみ、福袋がプレゼントされることになるので、ユーザに対して、ゲームをプレイしてより上の段階に到達しようという意欲を持たせることが可能となる。
福袋公開制限部205は、福袋の内容をユーザに公開してもよいか否かを判断する機能を有する。詳細には、ユーザがプレゼントボックスの中身、すなわち、自分が保有するプレゼントの一覧を表示させた際に、プレゼントの一つとして福袋が表示される。その福袋の中身を表示させる操作を行った場合に、中身を公開するか、公開しないか、すなわち、まだ秘密としておくか否かを判断する。
ここで、プレゼントボックスの表示画面について、図8および図9を用いて説明する。図8(a)は、プレゼント一覧画面1021を示す図であり、図8(b)は、福袋制限画面1024を示す図である。図9は、福袋内容画面1025を示す図である。
プレゼント一覧画面1021には、プレゼントボックスに含まれるプレゼントが、それぞれ矩形で囲まれて表示される。例えば、プレゼント項目1022は、福袋のプレゼントを示し、福袋の画像と、内容確認を指示するボタン1023とが表示される。また、他のプレゼント項目では、そのプレゼントの内容を示すチケットや回復薬の画像と、受け取ることを指示するボタンが表示される。
そして、内容確認を指示するボタン1023をユーザが選択した場合、福袋公開制限部205が公開しないと判断すると、福袋の内容はまだ公開できない旨を表示した福袋制限画面1024が表示される。例えば、福袋制限画面1024には、「まだ、開けられません。スタジアムを出ると開けられますよ!」と表示される。すなわち、現在いる場所を離れると福袋を空けることができることをユーザに知らせるようなメッセージが表示される。ユーザは、このようなメッセージを見ることで、あたかも現実世界の福袋を貰ったのと同様、すぐに福袋を開けることができないことで焦らされる気持ちと、開けるまでのワクワク感とを得ることができる。
また、福袋公開制限部205が公開すると判断すると、福袋に入っているアイテムが表示された福袋内容画面1025が表示される。
次に、タイマー206は、現在の日時を出力する機能を有する。このタイマー206が出力する日時に基づいて、各機能部が時間に関する処理を必要に応じて行う。例えば、存在判定部203は、ユーザが現在、スタジアム観戦中か否かの判定を行う等である。
通信部207は、図4の無線通信インタフェース部25に相当する機能部であり、ネットワークNWを介してユーザ端末装置10と通信する機能を有する。
データ管理部208は、図4のDBアクセス部24に相当する機能部であり、データベースサーバ装置30にアクセスし、ユーザデータベース31およびゲームデータベース32を管理する機能を有する。具体的には、データベースサーバ装置30が備える各記憶部へのデータの書き込み、読み込み、削除等を制御する。ゲームサーバ装置20が備える各機能部が、データベースサーバ装置30が備える各記憶部にアクセスする場合には、データ管理部208を介して行う。
なお、ゲーム制御部101〜データ管理部208は、本実施形態におけるゲーム制御プログラムに含まれ、無線通信インタフェース部25及びDBアクセス部24を制御するプログラムモジュールにより構成され、CPU21に実行されることで実現される。
<データベースサーバ装置>
データベースサーバ装置30は、図5に示すように、ユーザデータベース31およびゲームデータベース32で構成される。ユーザデータベース31には、ユーザ情報記憶部3100が含まれ、ゲームデータベース32には、ゲーム情報記憶部3200、イベント情報記憶部3300、および、福袋情報記憶部3400が含まれる。なお、実施形態ではゲームサーバ装置20が備えることとしている機能の一部を、ユーザ端末装置10が備えることとしてもよい。また、以下で説明するデータベースサーバ装置30が記憶しているデータの一部をユーザ端末装置10が記憶することとしてもよい。
<ユーザ情報記憶部>
ユーザ情報記憶部3100は、ゲームをプレイするユーザに関する情報を記憶しておく機能を有する。図10および図11を用いて、ユーザ情報記憶部3100に記憶されているデータについて説明する。
図10は、ユーザ情報テーブル3110の構成例及びその内容例を示す図である。ユーザ情報テーブル3110は、ゲームサーバ装置20が行うゲームをプレイするユーザを管理するためのテーブルであり、1ユーザにつき1レコードが記憶されている。
ユーザ情報テーブル3110は、項目3111で示される複数の項目を有する複数のレコードで構成される。
項目3111として、「ユーザID」、「ユーザ名/表示画像」、「チーム」、「技能レベル」、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「強化ポイント」、「エールポイント」、「選手数」、「仲間」が登録されている。
「ユーザID」は、複数のユーザから個々のユーザを特定し区別するためのユーザ識別子である。
「ユーザ名」は、本デジタルカードゲームの実行時において、ユーザを特定するためにユーザ端末装置10に表示されるユーザ名についてのデータである。ユーザ名としては、例えば、ユーザによって予め指定された所定長以下のテキストデータが採用される。ユーザ名によって、ゲームサーバ装置20によって提供されるゲームコミュニティ内でユーザは特定される。
「表示画像」は、ユーザを特定するためにユーザ端末装置10に表示される表示画像表示画像についてのデータである。表示画像としては、例えばユーザによって予め選択されたアバタの画像データが採用される。
「チーム」は、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザにより指定されたチームの名称である。本デジタルカードゲームでは、例えば、P1〜P6の6チームからなるPリーグと、Q1〜Q6の6チームからなるQリーグとが設けられており、ユーザはこの12チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。これらのリーグ構成、および、チームの名称は、現実世界の野球チームの名称と同じであってもよい。
「技能レベル」は、本デジタルカードゲームにおけるユーザの現在の技能レベルを示す。技能レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲で表される整数値で表される。技能レベルが高くなるにつれて技能レベルの数値が増大する。
「行動ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記のスカウトモードを実施する上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトモードが実施される都度、所定ポイント減少し、所定時間が経過する都度に回復(増加)する。
「運営ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の対戦モードを行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザとの対戦等によって減少し、所定時間が経過する都度に回復(増加)する。
「強化ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の強化モードを実施する上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化を行うことで減少し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定時間が経過する都度に回復(増加)する。
「エールポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザが自身の仲間となる仲間ユーザに応援メッセージを送信することでユーザに付与されるポイントである。
「選手数」は、ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
「仲間」は、ユーザに対する仲間ユーザを特定するためのデータであり、ここでは、各仲間ユーザのユーザIDが採用されている。
ゲームサーバ装置20のゲーム進行制御部201は、トップページ(図6参照)を作成する際に、トップページを作成するユーザのユーザIDが、項目3111「ユーザID」として設定されているユーザ情報テーブル3110のレコードを参照する。
図11は、プレゼントボックス情報テーブル3120の構成例及びその内容例を示す図である。プレゼントボックス情報テーブル3120は、ゲームサーバ装置20が行うゲームをプレイするユーザのプレゼントボックスの中身を管理するためのテーブルであり、1ユーザにつき1テーブルが記憶されている。プレゼントボックス情報テーブル3120には、1プレゼントにつき、1レコードが登録されている。なお、期間限定ゲームに参加したり、高得点を上げた場合等に付与される特典は、このプレゼントボックス情報テーブル3120に登録される。
プレゼントボックス情報テーブル3120は、プレゼント3121、付与日3122、有効期限3123、および、コメント3124で構成される。
プレゼント3121は、プレゼントボックスに入っているプレゼントの内容を示す。例えば、ゲーム内で使用できるアイテム、ゲーム内で使用するポイント、福袋などである。
付与日3122は、プレゼント3121で示されるプレゼントが、付与された日、すなわち、そのレコードが追加された日を示す。
有効期限3123は、プレゼント3121で示されるプレゼントの有効期限、すなわち、そのプレゼントを使用できる期限である。プレゼントには有効期限を設定し、ユーザに対して早期の積極的な活用を促している。
コメント3124は、プレゼント3121で示されるプレゼントに対するコメントを示す。例えば、プレゼントが付与された理由等が記載されている。なお、福袋についてのコメントには、その福袋をプレゼントされる理由となった試合観戦をユーザが行ったスタジアムの名称が含まれる。
<ゲーム情報記憶部>
ゲーム情報記憶部3200は、ゲームサーバ装置20によって実行されるゲームに関する情報を記憶しておく機能を有する。例えば、ゲームの設定についての情報や、各種画像データ、ゲーム結果に関する情報である。また、選手カード毎に、カードに関する情報を管理するテーブルを記憶している。このテーブルでは、カード毎に、カードの画像データ、カードを所有するユーザのユーザID、選手カードのレベル、基本能力等を登録しておき、ゲームの進行に応じて適時、更新がなされる。
<イベント情報記憶部>
イベント情報記憶部3300は、現実世界で行われるイベントの情報を記憶しておく機能を有する。図12を用いて、イベント情報記憶部3300に記憶されているデータについて説明する。
図12は、イベント情報テーブル3310の構成例及びその内容例を示す図である。イベント情報テーブル3310は、現実世界で行われるイベントを管理するためのテーブルであり、1イベントにつき1レコードが登録されている。
イベント情報テーブル3310は、場所名称3311、位置3312、イベント内容3313、開催日時3314、ゲームゲーム結果3315、および、福袋ID3316で構成される。
場所名称3311は、イベントが行われる現実世界の場所の名称を示す。実施形態では、野球の試合が行われるスタジアムの名称、例えば「Aスタジアム」などである。
位置3312は、場所名称3311で示される場所の位置を示す。実施形態では、場所を矩形で規定し、矩形の北西の角と南東の角との緯度経度が設定される。
イベント内容3313は、場所名称3311で示される場所で行われるイベントの内容を示す。実施形態では、野球の試合の対戦チームが設定される。
開催日時3314は、場所名称3311で示される場所で、イベント内容3313で示されるイベントが開催される日時(開催期間)を示す。実施形態では、野球の試合の開催日と、開始時刻と、終了予定時刻が設定される。なお、既に試合が終了している場合は、実際の終了時刻が設定される。
ゲーム結果3315は、イベント内容3313で示されるイベントの結果を示す。実施形態では、野球の試合が、何対何で終了したかが設定される。まだ、試合が行われていないものについては「−」が設定されている。この試合の結果は、試合が終了したときに、オペレータによって設定されるものとする。
福袋ID3316は、場所名称3311で示される場所で、イベント内容3313で示されるイベントに行ったユーザに、プレゼントされる福袋の識別子を示す。「無し」は、イベントに行ったとしても、福袋がプレゼントされないこと、または、未定であることを示す。
なお、実施形態では、位置3312は、場所名称3311で示される場所を矩形で規定し、ユーザ端末装置10の現在位置が矩形の中に含まれるか否かで、その場所に居るか居ないかを判断することとしているが、位置3312として、場所名称3311で示される場所の中心位置の緯度経度と半径とを記憶しておき、ユーザ端末装置10の現在位置が、その場所の中心位置と半径から示される円の中に含まれるか否かで、その場所に居るか居ないかを判断することとしてもよい。
<福袋情報記憶部>
福袋情報記憶部3400は、福袋に関する情報を記憶しておく機能を有する。図13を用いて、福袋情報記憶部3400に記憶されているデータについて説明する。
図13は、福袋情報テーブル3410の構成例及びその内容例を示す図である。福袋情報テーブル3410は、福袋を管理するためのテーブルであり、1福袋につき1レコードが登録されている。
福袋情報テーブル3410は、福袋ID3411、制限期間3412、および、アイテム3413で構成される。
福袋ID3411は、複数の福袋から個々の福袋を特定し区別するための福袋識別子である。イベント情報テーブル3310(図12参照)の福袋ID3316には、福袋ID3411として設定されている福袋識別子のいずれかが設定される。
制限期間3412は、福袋ID3411で示される福袋の内容の公開を制限する期間を示す。例えば、スタジアムを出るまでは福袋の内容の公開を制限する、試合終了後2時間は公開を制限する等である。イベントの内容や福袋の内容に応じて、制限を変えることとしてもよい。
アイテム3413は、福袋ID3411で示される福袋に入っているアイテムを示す。例えば、選手カード、ポイントなどである。
<動作>
以下、ゲームサーバシステム1のゲーム制御処理について説明する。図14は、ゲーム制御処理のフローチャートである。フローチャートにおいて、破線の矢印は装置間のデータの送受信を示す。
ユーザは、野球形式のデジタルカードゲーム(以下、「野球ゲーム」という。)をプレイするために、ユーザ端末装置10の操作部103を操作して、野球ゲームの開始を指示する操作を行う。
ユーザの操作を検出した操作部103は、検出した操作をゲーム制御部101に通知する。操作部103から操作を通知されたゲーム制御部101は、野球ゲームの開始指示であると判断し、通信部104を介してゲームサーバ装置20に、ユーザIDを送信するとともに野球ゲームの開始を指示する(ステップS10)。
ゲームサーバ装置20において、野球ゲームのプレイを開始する旨の指示を、通信部207を介して受信したゲーム進行制御部201は、必要に応じてユーザ端末装置10と通信しながらログイン処理を行い、野球ゲームの開始処理を行う(ステップS20)。
ゲームの開始処理を行ったゲーム進行制御部201は、受信したユーザIDを端末位置取得部202に渡して、ログインしたユーザ端末装置10の現在位置の取得を依頼する。以下、受信したユーザIDを「ログインユーザID」といい、ログインユーザIDが示すユーザを「ログインユーザ」というものとする。
依頼を受けた端末位置取得部202は、渡されたログインユーザIDのユーザ端末装置10から現在位置を取得する。端末位置取得部202は、具体的には、ログインユーザのユーザ端末装置10に対して現在位置の要求を行う。要求を受けたユーザ端末装置10のゲーム制御部101は、現在位置検出部105から現在位置の緯度経度を取得し、取得した緯度経度を現在位置情報としてゲームサーバ装置20に送信する(ステップS11)。ゲームサーバ装置20の端末位置取得部202は、ユーザ端末装置10から現在位置情報を受信する(ステップS21)。端末位置取得部202は、受信した現在位置情報をゲーム進行制御部201に渡す。
ユーザ端末装置10の現在位置情報を渡されたゲーム進行制御部201は、渡された現在位置情報を存在判定部203に渡して、ユーザ端末装置10のユーザがスタジアム観戦中か否かの判定を依頼する。
依頼を受けた存在判定部203は、渡された現在位置情報に基づいて、ログインユーザがスタジアム観戦中か否かの判定を行う(ステップS22)。ここで、スタジアム観戦中か否かの判定処理(所在判定処理)の詳細を、図15を用いて説明する。
図15は、スタジアム観戦中か否かの判定処理(所在判定処理)のフローチャートである。この処理は、存在判定部203の1つ目の機能による処理である。
存在判定部203は、ゲーム進行制御部201から渡された現在位置情報で示される位置が、いずれかのスタジアム内の位置であるか、すなわち、現在位置情報を送信してきたユーザ端末装置10のユーザ、すなわち、ログインユーザがスタジアムにいるかいないかを判断する(ステップS30)。具体的には、存在判定部203は、イベント情報記憶部3300のイベント情報テーブル3310をデータ管理部208を介して読み出す。そして、存在判定部203は、イベント情報テーブル3310から、渡された現在位置情報で示される位置が含まれる緯度経度の領域が、位置3312として設定されているレコードを検索する。該当するレコードが検出された場合に、存在判定部203は、ログインユーザがスタジアム内にいると判定する。例えば、現在位置情報が(35.705000、139.200000)である場合は、位置3312として「(35.706451、139.751104)(35.704700、139.152799)」が設定されているレコード、すなわち、場所名称3311として「Aスタジアム」が設定されたレコードが検出される。
レコードが検出された場合(ステップS30:Yes)、存在判定部203は、次に、ログインユーザがいるスタジアムにおいてイベント開催中であるか否かを判断する(ステップS31)。具体的には、存在判定部203は、まず、タイマー206から現在の日時を取得する。そして、イベント情報テーブル3310から検出したレコードから、開催日時3314として設定されている開催期間に現在の日時が入っているレコードを検索する。現在の日時が入っている開催期間が開催日時3314として設定されているレコードが検出された場合、存在判定部203は、イベント開催中であると判断する。例えば、現在の日時が2012年5月6日の15時である場合、場所名称3311として「Aスタジアム」が設定されたレコードのうち、開催日時3314として「2012/5/6 14:00−17:00」が設定されているレコードが検出される。
レコードが検出された場合、すなわち、ログインユーザがいるスタジアムでイベント開催中であると判断した場合、存在判定部203は、ログインユーザがイベント観戦中である旨をゲーム進行制御部201に通知する(ステップS32)。この際、存在判定部203は、ステップS31において検出したレコードをゲーム進行制御部201に渡し、処理を終了する。以下、「レコードを渡す」とは、参照するレコードを指定することを意味し、レコードが更新された場合には、更新後の内容にアクセスするものとする。
一方、ステップS30においてログインユーザはスタジアムにいないと判断した場合(ステップS30:No)、または、ステップS31においてイベント開催中でないと判断した場合(ステップS31:No)、存在判定部203は、ログインユーザがイベント観戦中ではない旨をゲーム進行制御部201に通知し(ステップS33)、処理を終了する。
これで、図14のステップS22の判断処理が終了する。図14のステップ22において、存在判定部203からログインユーザがスタジアム観戦中である旨の通知を受けた場合(ステップS22:Yes)、ゲーム進行制御部201は、通知とともに渡されたイベント情報テーブル3310(図12参照)の1レコードとログインユーザIDとを福袋付与部204に渡して、ログインユーザIDで示されるユーザに、福袋のプレゼントを依頼する。
依頼を受けた福袋付与部204は、渡されたレコードの福袋ID3316として設定されている福袋IDと、場所名称3311として設定されているスタジアムの名称とを読み出す。また、福袋付与部204は、タイマー206から今日の日付を取得する。そして、ユーザ情報記憶部3100に記憶されているログインユーザのプレゼントボックス情報テーブル3120(図11参照)に、福袋のレコードを追加する(ステップS23)。この追加する福袋のレコードは、読み出した福袋IDをプレゼント3121として設定し、今日の日付を付与日3122として設定し、今日から1か月後の日付を有効期限3123として設定し、読み出したスタジアム名称を含めた理由、例えば、「Aスタジアム観戦福袋」をコメント3124として設定したものである。なお、実施形態では、有効期限3123を付与日から1か月後の日付を設定することとしているが、これに限られず、福袋によって異なることとしてもよい。福袋のレコードを追加した福袋付与部204は、福袋のプレゼントが終了した旨をゲーム進行制御部201に通知する。
福袋のプレゼントが終了した旨の通知を受けた場合、または、ステップ22において、存在判定部203からユーザがスタジアム観戦中ではない旨の通知を受けた場合(ステップS22:No)、ゲーム進行制御部201は、ログインユーザのトップページ(図6参照)を作成する(ステップS24)。具体的には、ユーザ情報記憶部3100に記憶されているユーザ情報テーブル3110のうち、項目3111「ユーザID」としてログインユーザIDが設定されているユーザ情報テーブル3110のレコードの内容を参照して、項目3111として設定されているデータを項目毎に読み出して、トップページに表示するデータを作成していく。例えば、項目3111「技能レベル」として設定されている「85」を読み出して、ユーザデータ表示部の「レベル:Lv85」という表示データを作成する。
ログインユーザのトップページを作成したゲーム進行制御部201は、作成したページをログインユーザのユーザ端末装置10に送信し、野球ゲームを開始する。その後は、ユーザ端末装置10とゲームサーバ装置20とが通信を行いながら、ログインユーザの操作に応じて野球ゲームを実行する(ステップS12、ステップS25)。ここで、野球ゲームの実行処理の詳細を、図16および図17を用いて説明する。
図16および図17は、野球ゲームの実行処理のフローチャートである。
ゲームサーバ装置20のゲーム進行制御部201は、ログインユーザのトップページを、ログインユーザのユーザ端末装置10に送信する(ステップS50)。トップページを受信したユーザ端末装置10のゲーム制御部101は、トップページ(マイページ)を出力部102に表示する(ステップS40)。
ログインユーザは、ユーザ端末装置10の出力部102に表示されたトップページ(図6参照)から、操作部103を操作して、プレイしたいゲームモード、すなわち、メニューm1〜m7のいずれかを選択する。ユーザの操作を検出した操作部103は、ユーザが選択したメニューをゲーム制御部101に通知する。選択されたメニューを通知されたゲーム制御部101は、選択されたメニューをゲームサーバ装置20に送信する(ステップS41)。
選択されたメニューを受信したゲームサーバ装置20のゲーム進行制御部201は、選択されたメニューに対応付けられているゲームモードが何であるか、すなわち、ログインユーザが選択したゲームモードを判断する(ステップS51)。
ログインユーザが選択したゲームモードがプレゼントボックス処理でない場合(ステップS51:他のゲームモード)、ゲーム進行制御部201は、選択されたゲームモードに応じたゲームをユーザ端末装置10とともに実行し、処理を終了する(ステップS45、ステップS60)。
一方、ログインユーザが選択したゲームモードがプレゼントボックス処理である場合(ステップS51:プレゼントボックス処理)、ゲーム進行制御部201は、ログインユーザのプレゼントボックス情報テーブル3120(図11参照)をユーザ情報記憶部3100から読み出す。そして、プレゼント一覧画面1021(図8(a)参照)を作成し(ステップS52)、ユーザ端末装置10に送信する(ステップS53)。
プレゼント一覧画面1021を受信したユーザ端末装置10のゲーム制御部101は、プレゼント一覧画面1021を出力部102に表示する(ステップS42)。
ここで、ログインユーザは、表示されたプレゼント一覧画面1021から、操作部103を操作して、プレゼントを受け取るボタン、または、福袋の内容を確認するボタンを選択する(ステップS43)。ユーザの操作を検出した操作部103は、ユーザが選択したボタン(以下、「選択ボタン」という。)と、そのボタンと対応するプレゼントの識別子(以下、「選択プレゼントID」という。)とをゲーム制御部101に通知する。選択ボタンおよび選択プレゼントIDを通知されたゲーム制御部101は、選択ボタンおよび選択プレゼントIDをゲームサーバ装置20に送信する(ステップS43)。
選択ボタンおよび選択プレゼントを受信したゲームサーバ装置20のゲーム進行制御部201は、選択ボタンが、プレゼントを受け取るボタンまたは福袋の内容を確認するボタンのいずれであるかを判断する(ステップS54)。
選択ボタンが、プレゼントを受け取るボタンである場合(ステップS54:受け取り)、ゲーム進行制御部201は、選択プレゼントIDが示すプレゼントの受け取りの処理を行い(ステップS55)、処理を終了する。
一方、選択ボタンが、福袋の内容を確認するボタン(図8(a)の内容確認を指示するボタン1023)である場合(ステップS54:内容確認)、ゲーム進行制御部201は、選択プレゼントID、すなわち、福袋IDを福袋公開制限部205に渡して、福袋IDで示される福袋の内容をユーザに公開してもよいか否かの判断を依頼する。
依頼を受けた福袋公開制限部205は、渡された福袋IDで示される福袋が、内容公開制限中か否かを判断する(ステップS56)。具体的には、福袋公開制限部205は、福袋情報テーブル3410(図13参照)から、渡された福袋IDが、福袋ID3411として設定されているレコードを検出し、制限期間3412として設定されている制限期間内か否かを判断する。制限期間内である場合は、内容公開制限中であると判断し、制限期間内でない場合は、内容公開制限中ではないと判断する。
例えば、制限期間3412として「スタジアムを出るまで」と設定されている場合、福袋公開制限部205は、まず、端末位置取得部202にログインユーザのユーザ端末装置10の位置の取得を依頼して現在位置情報を取得する。そして、ログインユーザのプレゼントボックス情報テーブル3120から、福袋IDがプレゼント3121として設定されているレコードのコメント3124として設定されているコメントから、福袋を付与される理由となった試合観戦を行ったスタジアムの名称を読み出す。例えば、「Aスタジアム」である。福袋公開制限部205は、読み出したスタジアムの名称と、端末位置取得部202から取得したユーザ端末装置10の現在位置情報とを存在判定部203に渡して、ユーザがスタジアムに居るか否かの判定を依頼する。依頼を受けた存在判定部203は、イベント情報テーブル3310(図12参照)において、渡されたスタジアムの名称が場所名称3311として設定されているレコードの、位置3312として設定されている緯度経度で示す領域に、渡された現在位置情報が含まれるか否かを判断する。含まれると判断した場合、存在判定部203は、ユーザはスタジアムに居ると判定し、含まれない場合は、ユーザはスタジアムに居ないと判定する。この処理は、存在判定部203の2つ目の機能による処理である。存在判定部203は、判定結果を福袋公開制限部205に通知する。ユーザがスタジアムに居る旨の判定が通知された場合、福袋公開制限部205は、内容公開制限中であると判断し、ユーザがスタジアムに居ない旨の判定が通知された場合は、内容公開制限中ではないと判断する。
また、例えば、制限期間3412として「試合終了後2時間まで」と設定されている場合、福袋公開制限部205は、タイマー206から現在日時を取得し、イベント情報テーブル3310(図12参照)から、ステップ43においてユーザに選択されたプレゼントの福袋IDが福袋ID3316として設定されているレコードを検索する。そして、福袋公開制限部205は、検出されたレコードの開催日時3314として設定されている開催期間の試合終了時間を読み出し、現在日時が試合終了時間後2時間以内であるか否かを判断する。2時間以内である場合、内容公開制限中であると判断し、2時間以内でない場合は、内容公開制限中ではないと判断する。また、試合が終了していない場合、すなわち、ゲーム結果3315に「−」が設定されている場合は、内容公開制限中であると判断する。
福袋の内容公開制限中であるか否かを判断した福袋公開制限部205は、判断結果をゲーム進行制御部201に通知する。
福袋の内容公開制限中である旨の通知を受け取った場合(ステップS56:Yes)、ゲーム進行制御部201は、福袋制限画面1024(図8(b)参照)を作成する(ステップS58)。
一方、福袋の内容公開制限中ではない旨の通知を受け取った場合(ステップS56:No)、ゲーム進行制御部201は、福袋内容画面1025(図9参照)を作成する(ステップS57)。福袋内容画面1025には、福袋情報テーブル3410において、プレゼントの福袋IDが福袋ID3411として設定されたレコードの、アイテム3413として設定されているアイテムの画像が表示される。
福袋制限画面1024または福袋内容画面1025を作成したゲーム進行制御部201は、作成した福袋制限画面1024または福袋内容画面1025をユーザ端末装置10に送信する(ステップS59)。福袋制限画面1024または福袋内容画面1025を受信したユーザ端末装置10のゲーム制御部101は、出力部102に福袋制限画面1024または福袋内容画面1025を表示する(ステップS44)。
これで、図14のステップS12およびステップS25のゲーム実行処理が終了する。
図14のステップ13において、ログインユーザが、ユーザ端末装置10の操作部103を操作して、ゲームの終了操作を行う。ユーザの操作を検出した操作部103は、検出した操作をゲーム制御部101に通知する。操作部103から操作を通知されたゲーム制御部101は、ゲームの終了の指示であると判断し(ステップS13:Yes)、通信部104を介してゲームサーバ装置20に、ユーザIDを通知するとともにゲーム終了指示を送信する(ステップS14)。ゲーム終了指示を送信したゲーム制御部101は、ゲームの終了処理を行う(ステップS15)。一方、ゲームの終了指示を受信したゲームサーバ装置20のゲーム進行制御部201は、ゲームの終了処理を行う(ステップS26)。
<変形例>
実施形態では、福袋は、内容公開制限中の場合、図8(b)の福袋制限画面1024で示すような画面が表示されて、ユーザは福袋の中身を全く知ることはできないこととしている。変形例として、内容公開制限中であっても、制限が解かれる時が近づくにつれて、福袋の中身を示唆するような画面を表示することとしてもよい。
この場合、図17のステップS56の処理において、ゲーム進行制御部201から依頼を受けた福袋公開制限部205は、タイマー206から取得する日時に基づいて、内容公開制限をしている経過時間を算出し、その段階をゲーム進行制御部201に通知する。ゲーム進行制御部201は、福袋公開制限部205から通知された段階に応じて、予め段階ごとに決めておいた示唆内容の画面を作成し、ユーザ端末装置10に送信する。
例えば、試合終了後2時間まで公開が制限される場合、試合終了後1時間までは、第1段階として、図8(b)に示す福袋制限画面1024が表示され、試合終了後1時間〜1時間30分までは、第2段階として、図18(a)に示すような福袋内容示唆画面1026が表示され、試合終了後1時間30分〜2時間までは、第3段階として、図18(b)に示すような福袋内容示唆画面1027が表示されるなどである。福袋内容示唆画面1026では、福袋に入っているアイテムが「選手カード」であることのみが表示されており、福袋内容示唆画面1027では、アイテムが「選手カード」であって、野手の選手のカードであることが表示され、さらに、選手が誰かはわからない程度に選手の画像がぼんやりと表示される。すなわち、公開時が近づくにつれてアイテムの内容が詳しくなっていくので、ユーザは、福袋の公開を待ち望む気持ちが徐々に強くなり、福袋をもらった喜びが長く続くこととなる。
201 ゲーム進行制御部
202 端末位置取得部
203 存在判定部
204 福袋付与部
205 福袋公開制限部
207 データ管理部

Claims (9)

  1. ユーザ端末と通信可能に接続されているゲーム制御装置であって、
    現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得部と、
    前記ユーザ端末が、所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別部と、
    前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対してアイテムをユーザに認識されない状態で付与するアイテム付与部と、
    前記アイテム付与部によって前記ユーザ端末に付与された前記アイテムが、前記ユーザによって認識可能となる時期を、前記判別部により前記ユーザ端末が前記所定領域に存在しないと判別されるまで制限する制限部と
    を備えることを特徴とするゲーム制御装置。
  2. 前記判別部は、前記ユーザ端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に、前記イベントが行われる所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別するものであり、
    前記アイテム付与部は、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対して、前記アイテムを前記ユーザに認識されない状態で付与するものである
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。
  3. 前記制限部は、前記イベント終了後、所定時間が経過した場合に、当該アイテムの内容を、当該アイテムを付与した前記ユーザが認識できるように制限を解除する
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム制御装置。
  4. 前記アイテム付与部は、前記ユーザ端末において実行されているゲームが所定の段階まで到達している場合に、前記アイテムを前記ユーザ端末に付与する
    ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム制御装置。
  5. 前記制限部は、前記アイテムが付与されてからの経過時間に応じて、アイテムの内容を示唆する情報を段階的に前記ユーザに提示する
    ことを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム制御装置。
  6. 前記制限部は、前記アイテム付与部によって前記ユーザ端末に付与された前記アイテムがゲーム内で使用可能となる時期を、前記アイテムの内容が前記ユーザに認識された後、所定時間が経過するまで制限する
    ことを特徴とする請求項1ないし5のいずれかに記載のゲーム制御装置。
  7. ユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信可能に接続されているゲーム制御装置とから成るゲームシステムであって、
    現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得と、
    前記ユーザ端末が、所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別と、
    前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対してアイテムを付与するアイテム付与と、
    前記アイテム付与部が付与したアイテムの内容を、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在しないと判断されるまで、当該アイテムが付与されたユーザが認識することを制限する制限
    の各を、前記ユーザ端末または前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えたことを特徴とするゲームシステム。
  8. ユーザ端末と通信可能に接続されているゲーム制御装置で用いられるゲーム制御方法であって、
    前記ゲーム制御装置が、現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得ステップと、
    前記ゲーム制御装置が、前記ユーザ端末が所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別ステップと、
    前記ゲーム制御装置が、前記判別ステップによって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対してアイテムをユーザに認識されない状態で付与するアイテム付与ステップと、
    前記ゲーム制御装置が、前記アイテム付与ステップによって前記ユーザ端末に付与された前記アイテムが、前記ユーザによって認識可能となる時期を、前記判別ステップにより前記ユーザ端末が前記所定領域に存在しないと判別されるまで制限する制限ステップと
    を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  9. ーザ端末と通信可能に接続されているゲーム制御装置においてゲームの制御をコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、
    現実世界における前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得部と、
    前記ユーザ端末が、所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別部と、
    前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対してアイテムをユーザに認識されない状態で付与するアイテム付与部と、
    前記アイテム付与部によって前記ユーザ端末に付与された前記アイテムが、前記ユーザによって認識可能となる時期を、前記判別部により前記ユーザ端末が前記所定領域に存在しないと判別されるまで制限する制限部としてコンピュータを機能させる
    ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
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