JP7398319B2 - サーバシステムおよびシステム - Google Patents

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Description

本発明は、サーバシステム等に関する。
測位機能を有する端末をユーザがゲームプレイに使用し、測位された端末の位置であるユーザ位置を利用して進行するゲームが知られている。例えば、特許文献1では、測位された位置情報を用いたAR(Augmented Reality)ゲームに関する技術が開示されている。
特開2013-59573号公報
特許文献1のようなゲームでは、ユーザは、現実空間をプレイフィールドとして、自由に移動しながらゲームを楽しむことができる。一方で、複数のユーザが個別に気ままにプレイしている状況下ではユーザ間の距離が長くなるため、ユーザ同士が遭遇する機会は減少し得る。友達同士であればチャットで連絡を取り合って落ち合うこともできるが、見知らぬユーザにあっては、行動を共にする楽しさや出会う楽しみを味わうことは、そのような機会がなければなかなか困難である。そもそも集合すること自体が困難である。
また、必ずしもゲームのコンテンツに限らず、測位機能を有するユーザ端末を所持するユーザが、現実空間をプレイフィールドとして楽しむコンテンツであれば、同様の課題があった。
本発明が解決しようとする課題は、現実空間をプレイフィールドとするゲーム等のコンテンツを実現するにあたり、新たな興趣を実現するための技術を提供することである。
上記課題を解決するための第1の発明は、測位機能を有する複数のユーザの端末(例えば、図1のユーザ端末1500)と通信接続されるサーバシステムであって、指示ユーザの端末から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザを現実空間内に存在する所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する開始制御手段(例えば、図16の集合イベント開始制御部233)と、前記端末の位置であるユーザ位置を取得する位置取得手段(例えば、図16のユーザ位置取得部232)と、前記指示ユーザおよび前記参加ユーザの端末に対し、現実空間内の前記集合場所を識別可能な表示形態で示したマップ画像を表示させる制御をする表示制御手段(例えば、図16のゲーム画面表示制御部240)と、前記参加ユーザのユーザ位置に基づき定められた集合条件を用いて前記集合イベントのイベント成否判定を行う成否判定手段(例えば、図16のイベント成否判定部251)と、前記イベント成否判定で成功と判定された場合に、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに所与の特典を付与する付与手段(例えば、図16の特典付与部260)と、を備えるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)である。
第1の発明によれば、指示ユーザの集合要求操作に応じて、現実空間内に存在する場所を集合場所とする集合イベントを開始することができる。集合イベント中、当該集合イベントの参加ユーザは、集合場所へと実際に足を運ぶ。そして、集合イベントの成功時には、指示ユーザおよび/又は参加ユーザに特典が付与される。したがって、現実空間をプレイフィールドとするゲーム等のコンテンツを実現するにあたり、ユーザが集合するイベントを発動させる仕組みを設けて新たな興趣性を加えることができる。
また、第2の発明として、前記集合条件は、前記参加ユーザのユーザ位置が前記集合場所に到着したことを示す位置条件を含み、前記成否判定手段は、前記参加ユーザのユーザ位置が前記位置条件を満たすか否かの判定を前記イベント成否判定に含めて行う、第1の発明のサーバシステムを構成してもよい。
第2の発明によれば、参加ユーザのユーザ位置が集合場所に到着したか否かに基づいて、集合イベントの成否を判定することができる。
また、第3の発明として、前記集合条件は、前記参加ユーザのユーザ位置が前記集合場所に到着するまでの当該参加ユーザの行動および/又は前記集合イベントの進行状況に関する条件である前記集合イベントの必達条件を含み、前記成否判定手段は、前記参加ユーザが前記必達条件を満たすか否かの判定を含めて前記イベント成否判定を行う、第1又は第2の発明のサーバシステムを構成してもよい。
第3の発明によれば、参加ユーザのユーザ位置が集合場所に到着するまでの間の当該参加ユーザの行動や集合イベントの進行状況を加味して、集合イベントの成否を判定することができる。
また、第4の発明として、前記開始制御手段は、前記参加ユーザ毎に、前記必達条件を、当該参加ユーザと前記指示ユーザとの関係に基づいて設定する、第3の発明のサーバシステムを構成してもよい。
第4の発明によれば、参加ユーザのユーザ位置が集合場所に到着するまでの間の当該参加ユーザの行動や集合イベントの進行状況に関する必達条件を、指示ユーザとの関係に応じて参加ユーザ毎に設定することができる。
また、第5の発明として、前記必達条件には予め難易度が定められており、前記付与手段は、前記難易度に応じた特典を前記参加ユーザに付与する、第3又は第4の発明のサーバシステムを構成してもよい。
第5の発明によれば、必達条件の難易度が高い集合イベントほど、付与する特典を豪華にするといったことが可能となる。
また、第6の発明として、前記集合条件は、前記集合場所に到着した前記参加ユーザの数を示す集合人数条件を含み、前記成否判定手段は、前記参加ユーザが前記集合人数条件を満たすか否かの判定を含めて前記イベント成否判定を行う、第1~第5の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第6の発明によれば、集合場所に到着した参加ユーザの集合人数を加味して、集合イベントの成否を判定することができる。
また、第7の発明として、前記参加ユーザの数に基づいて前記集合条件の達成度を判定する第1の達成度判定手段(例えば、図16の達成度判定部261)、を備え、前記付与手段は、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに対し、前記第1の達成度判定手段により判定された達成度に応じた特典を付与する、第6の発明のサーバシステムを構成してもよい。
第7の発明によれば、集合場所に到着した参加ユーザの数に基づき集合イベントの達成度を判定し、当該達成度に応じて付与する特典の内容を変更することができる。例えば、当該参加ユーザの数が多いほど特典を豪華にするといったことが可能となる。
また、第8の発明として、前記参加ユーザの前記集合場所への到着時刻に基づいて前記集合条件の達成度を前記参加ユーザ毎に算出する第2の達成度判定手段(例えば、図16の達成度判定部261)、を備え、前記付与手段は、前記参加ユーザに対し、当該参加ユーザの前記第2の達成度判定手段により判定された達成度に応じた特典を付与する、第1~第7の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第8の発明によれば、集合場所への到着時刻に基づき集合イベントの達成度を判定し、当該達成度に応じて付与する特典の内容を変更することができる。例えば、集合条件を満たすまでの時間が短いほど特典を豪華にするといったことが可能となる。
また、第9の発明として、前記付与手段は、前記特典として、所与のイベントを発動する制御を行う、第1~第8の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第9の発明によれば、特典の内容を所与のイベントの発動とし、例えば集合イベントとは別のイベントを発動することができる。
また、第10の発明として、前記付与手段は、前記特典として、所与の広告主によって前記集合場所に設定された所与のサービスを受けることができるサービス特典を付与する、第1~第9の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第10の発明によれば、特典の内容を、その集合場所で受けられるサービスとすることができる。
また、第11の発明として、前記集合場所とされる現実空間内の位置と対応付けて、前記集合条件の内容を定めた集合条件データと、前記特典の内容を定めた特典データとが設定されたイベント定義データを記憶する記憶手段(例えば、図16のサーバ記憶部500s)、を備え、前記開始制御手段は、前記指示ユーザの端末から前記イベント定義データの選択操作を受け付け、選択されたイベント定義データに対応付けられている前記現実空間内の位置を集合場所として前記集合イベントの開始を制御し、前記成否判定手段は、前記選択されたイベント定義データの前記集合条件データに従って前記イベント成否判定を行い、前記付与手段は、前記選択されたイベント定義データの前記特典データに従って前記特典の付与を行う、第1~第10の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第11の発明によれば、イベント定義データの選択操作を集合要求操作として受け付けて参加ユーザをその集合場所へ集合させる集合イベントを開始し、その集合条件データに従って集合イベントの成否を判定し、その特典データに従って指示ユーザおよび/又は参加ユーザに特典を付与することができる。
また、第12の発明として、前記表示制御手段は、前記参加ユーザの端末に対し、前記参加ユーザの現在のユーザ位置に基づく視界画像を前記マップ画像の表示と切替可能に表示する制御を行い、前記視界画像において、前記集合場所の方向を指し示す方向表示体を表示させる制御を行う、第1~第11の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第12の発明によれば、参加ユーザの端末に対し、その参加ユーザのユーザ位置に基づく視界画像を表示させることができる。そして、視界画像において集合場所の方向を表示させて、当該参加ユーザが向かうべき方向を提示することができる。
また、第13の発明として、前記開始制御手段は、所定の集合要求操作許容条件を満たすユーザを前記指示ユーザとして、前記集合要求操作を受け付ける、第1~第12の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第13の発明によれば、集合要求操作を行うことができる指示ユーザを、集合要求操作許容条件を満たすユーザに限定することができる。
また、第14の発明として、前記指示ユーザと所定の関係を有するユーザを前記参加ユーザとして、前記集合イベントの開始を制御する、第1~第13の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第14の発明によれば、集合イベントの参加ユーザを、指示ユーザと所定の関係を有するユーザに限定することができる。
また、第15の発明として、第1~第14の何れかの発明のサーバシステムと、前記サーバシステムに通信接続可能なユーザ端末(例えば、図1のユーザ端末1500)と、を具備するシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)を構成してもよい。
第15の発明によれば、第1~第14の何れかの発明と同様の効果を奏するシステムを実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 ユーザ端末の装置構成例を示す図。 ゲームの概要を説明するための図。 イベント定義データのデータ構成例を示す図。 参加条件の一例を示す図。 必達条件の一例を示す図。 必達条件の他の例を示す図。 特典データの一例を示す図。 特典データの他の例を示す図。 特典データの他の例を示す図。 特典データの他の例を示す図。 マップ画像の一例を示す図。 参加者向け詳細画面の一例を示す図。 指示者向け詳細画面の一例を示す図。 視界画像の一例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 マップデータのデータ構成例を示す図。 発動中集合イベントデータのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 変形例1におけるユーザ端末の機能構成例を示す図。 告知画面の一例を示す図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。以下では、ユーザの端末の位置であるユーザ位置に基づいて進行するゲームをコンテンツの一例に挙げて説明するが、ゲームのコンテンツに限らず、ユーザ端末を所持するユーザが、現実空間をプレイフィールドとして楽しむコンテンツであれば、同様に適用できる。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤであるユーザ2が所持するユーザ端末1500とを含み、これらがネットワークNを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、ユーザ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。ユーザ2は、自分のユーザ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウント(ユーザID)によりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、ゲーム内通貨であるゲームコインの購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答してゲームコインの購入額をユーザ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲームコインをユーザ2に付与する。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワークNを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
ユーザ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワークNに接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このユーザ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
図2は、ユーザ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワークNに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、測位モジュール1555、インターフェース回路1557等が搭載されている。インターフェース回路1557には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路等が含まれる。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御することで、ユーザ2のゲームプレイを可能にする。
また、測位モジュール1555は、ユーザの位置を取得するための手段である。本実施形態では、公知の測位システムを利用し、現実空間における位置座標と方位を取得する手段とする。すなわち、測位モジュール1555は、測位システムから提供される信号を受信し、所定周期で(例えば1秒毎に)測位情報を出力することにより、ユーザ端末1500における測位機能を提供する。測位システムとしては、例えば、GPS(Global Positioning System)に代表される衛星測位システムであるGNSS(Global Navigation Satellite System)を利用することができる。その場合、測位モジュール1555は、公知のGPSモジュールやGPS受信機等によって実現できる。GPS以外のGalileoや北斗系統(BDS)を利用することとしてもよい。また、複数の通信基地局や移動局との通信に基づく三点測量によって測位するシステムや、GNSSおよび基地局通信の両方を用いたRTK測位システムを利用することとしてもよい。「測位情報」には、測位日時(UTC:Coordinated Universal Time)、位置座標(緯度・経度・高度)、方位等が含まれる。この測位モジュール1555で得られる位置座標(すなわちユーザ端末1500の位置)を、「ユーザ位置」という。
なお、測位モジュール1555は、携帯電話の無線基地局やWi-Fiネットワークの無線基地局等と無線通信する通信機と、方位センサとの構成で置き換えることができる。すなわち、接続中の無線基地局について予め測位されている位置情報を取得し、これを自機の現実空間における位置座標とする、いわゆる簡易位置情報の取得に置き換えできる。そして、方位センサによって、自機が向いている現実空間における方位を取得するとしてもよい。
[ゲームについて]
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームは、現実空間90の街中をプレイフィールドとしたアクションRPGである。ユーザ2が現実空間90を移動すると、ユーザ位置に応じてゲーム画面W1に敵キャラクタ6が出現し、自身が選択したプレーヤキャラクタ4で敵キャラクタ6と闘うことができる。また、ユーザ2は、現実空間90を移動することにより、プレーヤキャラクタ4に装備させることのできるアイテム7等のゲームオブジェクトを入手できる。
具体的には、ユーザ2が、ユーザ端末1500を屋外(測位モジュール1555が利用可能な環境、具体的にはGPS衛星3からの信号を受信できる環境)に持ち出して移動すると、ユーザ端末1500で測位された測位情報に基づいて、敵キャラクタ6の出現タイミングや出現する敵キャラクタ6の種類や数が制御される。また、ユーザ端末1500で測位された測位情報に基づいて、ユーザ2に所定のゲームオブジェクトが付与される。
そのために、サーバシステム1100は、現実空間90における所定の出現位置Peを示す位置座標と、敵キャラクタ6の種類や数の設定情報とを紐付けて記憶・管理している。一方、ユーザ端末1500は、自機の測位した測位情報を、自機のユーザ2のアカウントと対応付けて周期的に或いは断続的にサーバシステム1100へ送信する。そして、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500から受信した最新のユーザ位置が出現位置Peを基準として求められる出現範囲92に入ると、当該出現位置に紐付けられている敵キャラクタ6をゲーム画面W1に出現させる。
同様に、サーバシステム1100は、現実空間90における所定の付与位置を示す位置座標と、付与するゲームオブジェクト(以下、「付与オブジェクト」という)の種類とを紐付けて記憶・管理している。そして、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500から受信した最新のユーザ位置が付与位置を基準として求められる付与範囲に入ったら、当該付与位置に紐付けられている付与オブジェクトをユーザ2に付与する制御を行う。
ここで、ゲームオブジェクトには、プレーヤキャラクタが装備し、又は使用することができる武器や防具、弾、薬等の各種アイテムの他、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、アイテムやキャラクタ等を抽選する抽選権(抽選チケット)等が含まれる。
また、本実施形態のゲームでは、拡張現実(AR)や複合現実(MR:Mixed Reality)を用い、現実空間90の例えば飲食店や小売店、各種サービス業の営業店等の店舗や駅、学校、観光スポット等の場所を利用した集合イベントを開催する。
そのために、サーバシステム1100は、ゲーム中、指示ユーザによる集合要求操作を受け付けて、参加ユーザを現実空間に存在する所与の集合場所へ集合させる集合イベントを発動させる。本実施形態では、ゲームプレイの過程でユーザが入手可能なアイテムとして複数種類のイベント発動アイテムが用意されており、このイベント発動アイテムを使用する操作を集合要求操作(後述するイベント定義データ530の選択操作ともいえる)として受け付ける。またその際、当該操作を行ったユーザを指示ユーザとする。
イベント発動アイテムの入手条件は、適宜設定できる。例えば、前述のように現実空間90を移動すると出現する敵キャラクタ6を倒すことでそのドロップオブジェクトとして入手したり、付与オブジェクトがイベント発動アイテムとされた付与位置に実際に行くことで当該付与オブジェクトを入手するといった入手条件に設定できる。その他にも、ログインボーナス、各種イベントの報酬、ガチャと呼ばれる抽選等によって入手したり、所定額のゲームコインの消費と引き換えに入手(購入)するといった入手条件に設定することもできる。ゲームコインは、ユーザの購入手続き(課金処理)を経て付与されるゲーム内通貨であるが、ゲームの過程でユーザに付与されるポイントの消費と引き換えに入手できるとしてもよい。また、別のゲームを実行するとか、広告ページにアクセスする等の獲得条件でイベント発動アイテムを入手する入手条件にしてもよい。
そして、本実施形態では、イベント発動アイテム毎に、その集合イベントの内容を定めたイベント定義データが予め設定されており、サーバシステム1100は、使用されたイベント発動アイテムに係るイベント定義データを用いて集合イベントを発動させる。手順としては先ず、参加ユーザの設定等を行って、その集合イベントの開始を制御する(イベント開始制御処理)。また、指示ユーザおよび参加ユーザのユーザ端末1500に対し、そのゲーム画面において現実空間内の集合場所を識別可能な表示形態で示したマップ画像の表示を制御する(ゲーム画面表示制御処理)。その後、適宜のタイミングで、参加ユーザのユーザ位置を用いて集合イベントのイベント成否判定を行う(イベント成否判定処理)。本実施形態では、位置条件である「参加ユーザが集合時刻までの間に集合場所に到着したこと」を前提条件とし、その上で、「到着までの間の参加ユーザの行動および/又はゲームの進行状況が必達条件を満たしたこと」を各参加ユーザに要求する。そして、これを満たすか否かの個別判定が肯定判定された参加ユーザの数等に応じて、集合イベントの成否(集合条件を満たすか否か)を判定する。結果、当該イベント成否判定で成功と判定した場合には、指示ユーザおよび/又は参加ユーザに所与の特典を付与する(特典付与処理)。また、特典としてサービス特典を付与した場合には、その広告主に対し、付与したサービス特典に応じた広告費を請求する(広告費請求処理)。
1、イベント定義データについて
図4は、イベント定義データ530のデータ構成例を示す図である。図4に示すように、1つのイベント定義データ530は、発動アイテム番号531と、集合条件データ540と、特典データ550とを格納する。そして、集合条件データ540は、その集合イベントに係る集合場所条件541と、制限時間条件542と、参加条件543と、必達条件544と、成否判定時位置条件545と、集合人数条件546とを含む。特典データ550は、当該集合イベントに係る特典の付与対象551と、広告設定553と、特典内容555とを含む。図5に参加条件543の例を示し、図6および図7に必達条件544の例を示し、図8~図11に特典データ550の例を示す。
集合場所条件541には、当該集合イベントにおいて集合場所とされる現実空間内の位置が設定される。例えば、店舗や駅等の特定の場所の位置座標(緯度・経度・高度)が、その施設名とともに設定される。
制限時間条件542は、当該集合イベントの制限時間を規定する。本実施形態では、この制限時間条件542に従って、当該集合イベントの集合時刻が設定される。すなわち、サーバシステム1100は、集合イベントの開始制御にあたり、その開始時刻(イベント発動アイテムの使用時点)からの経過時間が規定の制限時間に達する時刻を、集合時刻として設定する。時刻は現実世界と同じとしてもよいし、ゲーム世界の時刻としてもよい。
参加条件543は、当該集合イベントの参加ユーザを規定する。例えば、ゲームに参加している指示ユーザ以外のユーザを参加ユーザとする規定や、指示ユーザを含めたユーザを参加ユーザとする規定を含めることができる。前者の場合には、指示ユーザは集合場所へ行く必要がない。一方、後者の場合は指示ユーザも参加ユーザとなるため、集合要求操作を行って集合イベントを開始させた後、当該開始させた集合イベントに参加してその成功を目指す。
より詳細には、参加条件543には、指示ユーザを参加ユーザに含めるか否かの設定に加えて、例えば、「ゲームに参加していること」、「指示ユーザがフレンド登録していること」、「プレーヤレベルが所定のレベルに達していること」、「所定額のポイントを消費したこと」等の条件の設定や、それらを組み合わせた条件の設定を含めることができる。その場合、当該条件を満たすユーザが、参加ユーザとして設定されることとなる。或いは、特定のユーザを参加ユーザとする条件を含めてもよい。例えば、「指示ユーザによって指名されたこと」を参加条件543とする設定を含めることもできる。その場合は、指示ユーザによる指名操作を別途受け付けて、参加ユーザを設定する。
その他にも、参加条件543には、対応する集合場所条件541が示す集合場所までの距離(移動距離)やその移動に要する時間(移動時間)を規定した条件の設定を含めることができる。その場合には、ゲームに参加している各ユーザのユーザ位置をもとに、集合場所との間の移動距離が規定値以内であるユーザを参加ユーザとして設定する。移動時間が規定されている場合であれば、各ユーザのユーザ位置から集合場所までの距離を、それぞれ移動時間に換算する。そして、求めた移動時間が規定値以内であるユーザを参加ユーザとして設定する。
また、当該参加条件543の設定は、指示ユーザのプレーヤレベル毎に移動距離等の規定値を変更した設定とすることもできる。例えば、図5の例では、指示ユーザのプレーヤレベルが高いほど許容される移動距離が長くなるように、プレーヤレベルと対応付けて条件内容が設定されている。したがって、プレーヤレベルの高いユーザが当該参加条件543に係るイベント発動アイテムを使用して指示ユーザとなったときには、より遠方にいるユーザも参加ユーザとなって、その集合イベントに参加することが可能となる。
必達条件544は、集合場所に到着するまでの間の参加ユーザの現実空間での行動や、ゲームの進行状況に関する条件である。例えば、集合場所に集合するまでの間に立ち寄るべき現実空間内の施設等を規定した参加ユーザの行動に関する条件と、集合場所に集合するまでの間に倒すべき敵キャラクタの種類や数、入手すべきアイテム等を規定したゲームの進行状況に関する条件と、を含めることができる。或いは、それらを組み合わせた条件とすることもできる。したがって、参加ユーザは、集合イベント中にその必達条件を満たす行動やゲームプレイをした上で、集合時刻までに集合場所へ行くこととなる。
より詳細には、必達条件544には、指示ユーザに対する参加ユーザの親密度レベル毎に異なる難易度のものを規定した設定が含まれる。例えば、親密度レベル毎の必達条件を何れも撃破するキャラクタの数を規定した条件とし、親密度レベルが高くなるほどその数を少なくした設定や、親密度レベル毎の必達条件を何れも入手すべきアイテムを規定した条件とし、親密度レベルが高くなるほどその種類を入手難易度の低いものとする設定等が挙げられる。これによれば、指示ユーザとの親密度が高い参加ユーザに対し、達成し易い必達条件を設定することが可能となる。例えば、図6の例では、親密度レベルは「高」「中」「低」の3段階とされ、それぞれ撃破すべき敵キャラクタの数が異なる必達条件が設定されている。
或いは、親密度レベル毎の必達条件を何れも立ち寄るべき現実空間内の施設を規定した条件とし、親密度レベルが高くなるほどその数を少なくした設定や、親密度レベルが高くなるほど集合場所に近場の施設とする設定等が挙げられる。例えば、図7の例では、親密度レベル毎に、それぞれ立ち寄るべき施設の数が異なる必達条件が設定されている。
ここで、親密度レベルは、指示ユーザとの間の親密度指標値の高低を示す。親密度指標値は、ユーザ間の親密度を示す指標値であり、サーバシステム1100は、他のユーザとの親密度指標値をユーザ毎に管理する(図17の親密度データ516)。具体的には、サーバシステム1100は、ユーザ毎に、他のユーザそれぞれについて、プレイ中にやり取りしたチャットの回数や頻度、ゲームオブジェクトを譲渡および/又は譲受した回数や頻度等をもとに、当該ユーザと当該他のユーザとの間の親密度指標値を随時更新して管理している。チームを組んで行うゲームであれば、当該他のユーザと一緒にゲームをプレイした回数や頻度を考慮して親密度指標値を更新するようにしてもよい。したがって、特定のユーザと高頻度でチャットしたり、繰り返しチームを組んでプレイする等すると、当該ユーザとの間の親密度指標値の値は大きくなる。
なお、親密度レベルの段階は、例示した「高」「中」「低」の3段階に限らず、2段階や4段階以上であってもよい。また、親密度指標値に限らず、フレンド登録されているか否かを用いることもできる。例えば、「フレンド登録あり」の場合の必達条件544の内容を、「フレンド登録なし」の場合の必達条件544の内容よりも難易度を低く設定しておき、指示ユーザとフレンド登録されている参加ユーザについて必達条件を達成し易くするといったことが可能となる。
成否判定時位置条件545は、集合時刻までに集合場所に集合したか否かの前提条件の判定に際し、集合時刻において参加ユーザが集合場所にいることを要求するのか(例えば当該場合を「ON」とする)、その集合イベントの開始後、集合時刻が到来するまでの間に集合場所まで一度移動していればよく、集合時刻での位置は問題にしないのか(例えば当該場合を「OFF」とする)を示すフラグ情報である。
集合人数条件546は、イベント成否判定を成功と判定する条件として、個別判定が肯定判定された参加ユーザの人数を規定する。例えば、集合人数条件546の設定が「全員」である集合イベントの成功のためには、全ての参加ユーザについて個別判定が肯定判定される必要がある。これに対し、集合人数条件546の設定が「1人」の場合には、当該集合イベントは、参加ユーザのうちの何れか1人について個別判定が肯定判定されれば成功となる。
特典データ550の付与対象551は、対応する特典内容555の特典を付与するユーザを規定する。本実施形態では、指示ユーザおよび/又は参加ユーザが設定される。
広告設定553には、広告フラグと、広告主情報とが設定される。広告フラグは、対応する特典内容555の特典がサービス特典であるか否かのフラグ情報であり、サービス特典であれば「ON」、サービス特典でなければ「OFF」が設定される。広告主情報は、広告フラグが「ON」の場合に設定され、サービス特典に係る広告主を特定するために必要な各種データを含む。広告費の決め方が広告主毎に個別に定められる場合は、その設定も適宜含められる。この広告主情報は、広告費請求処理で参照される。
特典内容555には、イベント成否判定で成功と判定された場合に付与される特典の内容が設定される。例えば、キャラクタやアイテム等を付与する特典、新しいゲームステージやマップを開放する特典、ミニゲームの実行といった各種ゲームイベントを発動する特典等の設定が含まれる。対応する付与対象551が指示ユーザと参加ユーザの両方とされているものについては、特典内容555を指示ユーザと参加ユーザとで共通の設定としてもよいし、異なる特典内容555を設定しておくのでもよい。
より詳細には、集合人数条件546が「1人以上」等のように下限値として規定された集合イベントについては、例えば、図8に示すように、集合人数に基づく達成度と対応付けて異なる特典内容が設定される。ここでの達成度(Lv1,Lv2,Lv3,・・・)は、集合人数の範囲によって規定される。そして、対応する達成度が高いほど付与するゲームオブジェクトのレア度が高くなるとか、付与数が増える等、各々の特典内容が調整される。したがって、実際の集合人数に応じて付与する特典を変更でき、例えば、集合人数が多いほど豪華な特典を付与するといったことが可能となる。逆に、集合人数が少ないほど特典が豪華になる設定でもよい。なお、達成度の段階数は特に限定されるものではなく、その集合人数の範囲についても適宜設定してよい。また、集合人数を定めるN1,N2,N3,・・・の各値は固定値でもよいし、その集合イベントの参加人数等に応じて集合イベント毎に可変に設定するのでもよい。
或いは、特典データには、図9に示すように、到着時刻に基づく達成度と対応付けて異なる特典内容を設定したものを含めることができる。ここでの達成度(Lv1,Lv2,Lv3,・・・)は、集合イベントを開始してから集合条件を満たすまでの時間(達成時間)によって規定される。そして、集合人数に基づく達成度と同様に、対応する達成度が高いほど付与するゲームオブジェクトのレア度が高くなるとか、付与数が増える等、各々の特典内容が調整される。したがって、達成時間に応じて付与する特典を変更でき、例えば、達成時間が短いほど豪華な特典を付与するといったことが可能となる。なお、達成度の段階数は特に限定されるものではなく、その達成時間の範囲についても適宜設定してよい。また、達成時間を定めるT1,T2,・・・の各値は固定値でもよいし、集合イベント毎に可変に設定するのでもよい。
また、特典データには、図10に示すように、集合場所に到着した到着時刻の順(到着順)毎に特典内容が設定されたものを含めることもできる。例えば、到着順が早いほど豪華な特典を設定しておくとよい。これによれば、集合場所への到着順を競うゲーム性を集合イベントに付加できる。その他にも、参加ユーザのうちの個別判定が否定判定されたユーザに対し、参加賞的な特典を付与する設定も可能である。
また、対応する広告設定553が「ON」とされた特典データ550には、特典内容555として、所与の広告主によって所与のサービスを受けることができるサービス特典が設定される。例えば、特定の店舗で使える割引券や金券等のクーポンを付与する特典等が挙げられる。その場合の特典内容555には、集合場所とは無関係のサービス特典の設定と、集合場所に関係するサービス特典の設定とを適宜含めることができる。後者の場合は、集合場所条件541が店舗とされている特典内容555の設定を、その店舗で使えるクーポンを付与するサービス特典とすることで実現できる。
例えば、図11では、特典内容として、指示ユーザ向けと、参加ユーザ向けとで異なる複数のサービス特典が設定された特典データを例示している。より詳細には、本例の特典内容は、それぞれ集合人数や到着順等を限定した付与条件と対応付けられており、対応する付与条件を満たすサービス特典が、指示ユーザや参加ユーザに付与される。なお、複数の付与条件を満たすときには、その全ての特典を付与する構成でもよいし、何れかを選んで付与するのでもよい。
2.イベント開始制御処理
イベント開始制御処理では、ゲームに参加しているユーザによるイベント発動アイテムを使用する操作を、集合要求操作として受け付ける。そして、使用されたイベント発動アイテムの集合場所条件541に基づいて集合場所を設定し、制限時間条件542に基づいて集合時刻を設定し、参加条件543に基づいて参加ユーザを設定し、必達条件544に基づいて必達条件を設定して、集合イベントの開始を制御する。
3.ゲーム画面表示制御処理
ゲーム中、ユーザ端末1500のゲーム画面には、拡張現実等を用いてマップ画像と視界画像とが切替可能に表示される。ゲーム画面表示制御処理では、第1に、これらマップ画像や視界画像の表示を制御する。すなわち、ゲームに参加している各ユーザのゲーム画面において、プレイフィールドである現実空間のマップ画像と、自機の現在の(最新の)ユーザ位置に基づく視界画像とを、ユーザの切替操作に応じて切り替えて表示させる。なお、マップ画像は、視界画像上に常時表示される構成でもよい。
3-1.マップ画像
図12は、ゲーム画面W1におけるマップ画像の表示例を示す図である。マップ画像は、自機のユーザ位置を基準とした現実空間のマップ上に、当該ユーザ位置を示すマーカA21や敵キャラクタの出現位置を示すマーカA23、付与オブジェクトの付与位置を示すマーカA25を表示したものであり、それらとの位置関係を把握したり、目指す目的地との位置関係を把握することができる。また、図12では不図示であるが、適宜他のユーザの位置を示すマーカを表示するとしてもよい。このゲーム画面W1において視界表示ボタンB2をタッチ操作すると、マップ画像を視界画像(図15を参照)に切り替えることができる。
ここで、図12は、集合イベント中のマップ画面を示している。ゲーム画面表示制御処理では、第2に、集合イベント中のマップ画像において、集合場所C2を識別可能な表示形態で表示する制御を行う。図12の例では、集合場所C2に刺したピンC21の表示によって、集合場所C2が識別表示されている。
また、ゲーム画面表示制御処理では、第3に、集合場所C2の表示と関連付けて、その集合イベントの各種イベント詳細項目を表示する制御を行う。当該イベント詳細項目の表示制御は、例えば、ユーザ端末1500における集合場所C2付近のタッチ操作であって、参加ユーザのユーザ端末1500での当該操作を検出した場合に、参加者向け詳細画面をマップ画像上に表示させることで行う。
図13は、参加者向け詳細画面W3の表示例を示す図である。図13に示すように、参加者向け詳細画面W3において表示させるイベント詳細項目は、当該集合イベントの「集合場所」「集合時刻」「残り時間」「必達条件」「必達条件の達成状況」「残距離」「残距離順位」「成否判定時位置条件」「付与特典」を含む。なお、これらイベント詳細項目のうちの一部を表示する構成としてもよい。
必達条件の達成状況は、当該参加者向け詳細画面W3の表示時点で自分(当該ユーザ端末1500の参加ユーザ)が必達条件をどの程度達成しているのかを示す。図13では、破線で示す表示D3がこれに該当する。残距離は、自分の位置(そのユーザ端末1500の現在のユーザ位置)から集合場所C2までの距離である。残距離順位は、参加ユーザのそれぞれの残距離の順に基づく自分の順位を示す。本実施形態では、各参加ユーザの残距離を短い順に並べた順位をいう。図13の例では、自分が参加ユーザの中で2番目に集合場所C2に近い位置にいることが確認できる。付与特典は、当該集合イベントで当該参加ユーザが獲得可能な特典を示す。
この参加者向け詳細画面W3の表示によって、参加ユーザは、集合イベント中、例えば集合時刻(残り時間)やそれまでにすべき自身の行動等を把握しながら、集合イベントの成功を目指すことができる。
また、ゲーム画面表示制御処理では、第4に、集合場所C2の表示と関連付けて、その集合イベントの参加ユーザの残距離に基づく参加ユーザのそれぞれの集合状況を表示する制御を行う。当該集合状況の表示制御は、例えば、ユーザ端末1500における集合場所C2付近のタッチ操作であって、指示ユーザのユーザ端末1500での当該操作を検出した場合に、指示者向け詳細画面をマップ画像上に表示させることで行う。
図14は、指示者向け詳細画面W4の一例を示す図である。図14に示すように、指示者向け詳細画面W4には、例えば、当該集合イベントの「集合場所」「集合時刻」「必達条件」「集合状況」等が表示される。
集合状況は、当該指示者向け詳細画面W4の表示時点での各参加ユーザの残距離を表示する。図14では、参加ユーザの残距離を、残距離順位の順に表示した例を示している。なお、残距離と併せて該当する参加ユーザの必達条件の達成状況を表示する構成としてもよい。また、参加ユーザが集合場所C2まで移動するのに要する時間(移動時間)を各々の残距離から参加ユーザ毎に算出し、残距離と併せて表示する構成としてもよい。或いは、残距離にかえて当該所要時間を表示するのでもよい。
この指示者向け詳細画面W4の表示によって、指示ユーザは、集合イベント中、各参加ユーザが集合場所C2に近づいているかどうかを確認することができる。なお、この指示者向け詳細画面W4の内容(集合状況の項目)を参加ユーザのユーザ端末1500にも表示させて、参加ユーザが確認できるようにしてもよい。
また、ゲーム画面表示制御処理では、第5に、集合イベント中のマップ画像において、集合場所C2の表示形態を、集合時刻までの残り時間に応じて変更する制御を行う。本実施形態では、集合場所C2を識別表示しているピンC21の表示形態を変更制御する。そのために、例えば、残り時間の時間長と、ピンC21の表示形態との対応関係を定めた変更制御テーブル560(図16を参照)を予め用意しておく。例えば、時間長毎に、異なる表示色を設定しておく。時間長が短いほど目立つ色を設定するとよい。或いは、ピンC21の形や大きさを時間長毎に変えて設定しておくのでもよいし、それら各要素の組合せによって時間長毎の表示形態を定めておくのでもよい。そして、指示ユーザおよび参加ユーザのユーザ端末1500毎に、実際の残り時間に対応する表示形態の設定に従ってピンC21の表示を制御することで、表示形態の変更制御を行う。これによれば、参加ユーザは、マップ画像上の集合場所C2の表示形態によって、残り時間が少なくなったことを視覚的に把握することができる。
なお、当該表示形態の変更制御は、参加ユーザのユーザ端末1500に対してのみ行い、指示ユーザのユーザ端末1500に対しては行わない構成としてもよい。
また、参加ユーザの残距離に応じて、集合場所C2の表示形態を変更する構成としてもよい。上記した残り時間に係る変更制御にかえて行うのでもよいし、両方を行う構成でもよい。その場合は、例えば、残距離と、ピンC21の表示形態との対応関係を予め定めておく。そして、少なくとも参加ユーザのユーザ端末1500毎に、当該ユーザ端末1500の参加ユーザの実際の残距離に対応する表示形態に従って、ピンC21の表示を制御する。これによれば、参加ユーザは、マップ画像上の集合場所C2の表示形態によって、集合場所に近づいたことを視覚的に把握できる。
或いは、当該ユーザ端末1500の参加ユーザだけでなく、他の参加ユーザの残距離も併せて用いて表示形態を変更する構成としてもよい。例えば、集合場所C2に接近している参加ユーザの数と、ピンC21の表示形態との対応関係を予め設定しておく。そして、実際に残距離が所定の閾値以下である参加ユーザを集合場所C2に接近していると判定し、当該接近している参加ユーザの数に対応する表示形態に従って、ピンC21の表示を制御する。これによれば、マップ画像上の集合場所C2の表示形態によって、集合場所に近づいた参加ユーザが多いか否かを視覚的に把握できる。
3-2.視界画像
図15は、ゲーム画面における視界画像の表示例であって、集合イベント中の参加ユーザのユーザ端末1500に表示される視界画像の表示例を示す図である。図15に示すように、集合イベント中の参加ユーザに向けたゲーム画像では、当該参加ユーザが操作するプレーヤキャラクタ4の近傍に、集合場所の方向を矢印の向きで示す方向表示体E5が表示される。この方向表示体E5には、集合場所までの残距離が付記される。残距離だけでなく、例えば残距離順位や必達条件の達成状況といったその他のイベント詳細項目や、上記した所要時間等を適宜表示することもできる。このゲーム画面W1においてマップ表示ボタンB5をタッチ操作すると、視界画像をマップ画像(図13を参照)に切り替えることができる。
4.イベント成否判定処理
本実施形態では、集合時刻が到来した時点でイベント成否判定処理を行い、先ず、参加ユーザ毎に個別判定を行う。すなわち、集合時刻が到来したら、当該集合イベントの成否判定時位置条件に従って、集合イベント中の当該参加ユーザのユーザ位置、又は集合時刻の時点での当該参加ユーザのユーザ位置から前提条件を満たすか否かを判定する。そして、前提条件を満たすときには、当該参加ユーザのユーザ位置が集合場所に到着するまでの行動が当該参加ユーザの必達条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定したら、当該参加ユーザについて個別判定を肯定判定する。その後、個別判定が肯定判定された参加ユーザの人数が集合人数条件を満たすか否かを判定し、満たす場合「成功」、満たさない場合「失敗」と判定する。
5.特典付与処理
特典付与処理では、イベント成否判定で成功と判定した場合に、当該集合イベントの特典データに従って、付与対象のユーザ(指示ユーザおよび/又は参加ユーザ)にその特典内容の特典を付与する。
より詳細には、その際、参加ユーザの数に基づいて集合条件の達成度を判定する第1達成度判定処理と、参加ユーザの集合場所への到着時刻に基づいて集合条件の達成度を判定する第2達成度判定処理と、を適宜行う。本実施形態では、図8に示したように、特典内容が集合人数に基づく達成度と対応付けて設定されている場合に第1達成度判定処理を行い、実際の集合人数(個別判定が肯定判定された参加ユーザの人数)に基づく達成度を判定する。そして、判定した達成度に対応する特典内容の特典を付与する。一方、図9に示したように、特典内容が到着時刻に基づく達成度と対応付けて設定されている場合は第2達成度判定処理を行い、集合条件を満たした時刻から達成時間を求めて到着時刻に基づく達成度を判定する。そして、判定した達成度に対応する特典内容の特典を付与する。
6.広告費請求処理
広告費請求処理は、特典付与処理でサービス特典を付与した場合に、その広告主情報を用いて広告主に広告費を請求するための処理を行う。例えば、クーポンを付与したユーザ(指示ユーザおよび/又は参加ユーザ)の人数や、付与したクーポンの種類等をもとに広告費を算出し、広告主への請求処理を行う。
[機能構成]
1.サーバシステム
図16は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図16に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザのデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
課金処理部220は、ユーザによるゲームコインの購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のゲームコインを当該ユーザに付与する。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、マルチプレイ対応のゲームをクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして行う。そのため、ゲーム管理部230は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部230に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
このゲーム管理部230は、ゲーム進行制御部231と、ユーザ位置取得部232と、集合イベント開始制御部233と、ゲーム画面表示制御部240と、イベント成否判定部251と、特典付与部260と、広告費請求処理部263とを含む。
ゲーム進行制御部231は、複数のユーザのユーザ端末1500との通信を随時行い、各ユーザが、現実空間を移動しながら各々のプレーヤキャラクタを操作して行うゲームを制御する。
ユーザ位置取得部232は、各ユーザ端末1500から周期的又は断続的に送信される測位情報を取得する制御を行う。取得した測位情報は、当該測位情報とともに送信されたアカウントに従って、該当するプレーヤのプレイデータ580において測位履歴581として蓄積される。
集合イベント開始制御部233は、集合イベント開始制御処理を行う機能部であり、指示ユーザのユーザ端末1500から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザを現実空間内の所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する。
ゲーム画面表示制御部240は、ゲーム画面表示制御処理を行う機能部であり、ゲームを実行中の各ユーザのユーザ端末1500に対し、そのゲーム画面においてマップ画像と視界画像とを当該ユーザの切替操作に応じて切り替えて表示する制御を行う。このゲーム画面表示制御部240は、集合場所識別表示制御部241と、参加状況表示制御部243と、集合状況表示制御部245と、を備える。
集合場所識別表示制御部241は、集合イベント中の指示ユーザおよび参加ユーザのユーザ端末1500に対するマップ画像の表示に際し、当該集合イベントの集合場所を識別可能な表示形態で表示する制御を行う。また、集合場所識別表示制御部241は、集合時刻までの残り時間に応じて、集合場所の表示形態を変更する制御を行う。例えば、図12等に示したピンC21の表示制御と、残り時間に応じたピンC21の表示形態の変更制御とがこれに該当する。
参加状況表示制御部243は、参加ユーザのユーザ端末1500に対し、マップ画像における集合場所の表示と関連付けて必達条件や必達条件達成状況、残距離、残距離順位、集合時刻、集合時刻までの残り時間を含む各種イベント詳細項目を表示する制御を行う。マップ画面上での参加者向け詳細画面W3(図13を参照)の表示がこれに該当する。
集合状況表示制御部245は、指示ユーザのユーザ端末1500に対し、マップ画像における集合場所の表示と関連付けて参加ユーザ毎の残距離を含む各種イベント詳細項目を表示する制御を行う。マップ画面上での指示者向け詳細画面W4(図14を参照)の表示がこれに該当する。
イベント成否判定部251は、イベント成否判定処理を行う機能部であり、参加ユーザのユーザ位置を用いて集合イベントのイベント成否判定を行う。
特典付与部260は、特典付与処理を行う機能部であり、イベント成否判定で成功と判定された場合に、指示ユーザおよび/又は参加ユーザに所与の特典を付与する。この特典付与部260は、第1達成度判定処理および第2達成度判定処理を行う達成度判定部261を備える。
広告費請求処理部263は、広告費請求処理を行う機能部であり、特典付与部260によって付与された特典がサービス特典である場合に、当該サービス特典の広告主に広告費を請求するための処理を行う。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばユーザ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム初期設定データ520と、プレイデータ580と、発動中集合イベントデータ590とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、ユーザ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図20を参照)の原本である。
ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたユーザ毎に用意され、当該ユーザのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、図17に示すように、該当するユーザのアカウント511と、決済媒体帳簿データ512と、所有オブジェクトリスト513と、所有クーポンリスト514と、プレーヤレベル515と、親密度データ516と、フレンドリスト517とを含む。また、その他にも、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、ゲームの進行状況に係るセーブデータ等を含む。
決済媒体帳簿データ512は、該当するユーザに紐付けられる電子決済媒体(本実施形態ではゲーム内通貨であるゲームコイン)の収支の情報、例えば、ゲームコインの購入日時や購入数(課金額)の履歴、ゲームコインの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
所有オブジェクトリスト513は、該当するユーザがゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタや武器、アイテム等のゲームオブジェクトのリストを格納する。また、本実施形態では、集合イベントの特典としてゲームオブジェクトが付与された場合に、そのオブジェクトIDが所有オブジェクトリスト513に追加される。
所有クーポンリスト514は、該当するユーザが集合イベントの特典として入手し、現時点で保有しているクーポンのリストを格納する。
親密度データ516は、他のユーザそれぞれとの間の親密度指標値を格納する。フレンドリスト517は、該当するユーザがフレンド登録した他のユーザのアカウントを格納する。
図16に戻る。ゲーム初期設定データ520は、ゲームを実行するために必要な初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ520は、イベント定義データ530と、変更制御テーブル560と、マップデータ570とを含む。その他にも、プレーヤキャラクタとされるキャラクタの種類や各種パラメータ値の初期値、モデルデータ、動作制御に用いるモーションデータ等を定義するプレーヤキャラクタ初期設定データ、敵キャラクタの種類や各種パラメータ値、行動パターン等を定義する敵キャラクタ初期設定データ、ゲームの過程でユーザが入手し得る各種ゲームオブジェクトに係るオブジェクト定義データ、ゲームステージの設定に係るステージ初期設定データ、ゲームイベントの発動に係るゲームイベント用データ等を含む。
マップデータ570は、現実空間の位置座標と紐付けられるゲーム要素に関する情報を格納する。具体的には、マップデータは、図18に示すように、敵キャラクタ配置データ571と、付与オブジェクト配置データ573とを含む。
敵キャラクタ配置データ571は、敵キャラクタの出現位置Pe(図3参照)毎に用意され、そこで出現する敵キャラクタの種類等の各種設定データを格納している。1つの敵キャラクタ配置データ571は、例えば、敵キャラクタの種類と、出現数と、出現位置Peの位置座標とを格納する。それ以外にも、時間帯等の出現条件があれば、その設定を含めることができる。
付与オブジェクト配置データ573は、付与オブジェクトの付与位置毎に用意され、そこで付与するゲームオブジェクトの種類等の各種設定データを格納している。1つの付与オブジェクト配置データ573は、例えば、付与オブジェクトの種類と、付与数と、付与位置の位置座標とを格納する。それ以外にも、時間帯等の付与条件があれば、その設定を含めることができる。
プレイデータ580は、ゲームをプレイ中のユーザ毎に用意され、測位履歴581の他、当該ユーザの識別情報(例えばアカウント511)や、当該ユーザのゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
発動中集合イベントデータ590は、集合イベントの開始にあたり、集合イベント開始制御部233によって生成される。
例えば、図19に示すように、発動中集合イベントデータ590は、当該集合イベントを識別する集合イベントID591と、集合要求操作に係るイベント発動アイテムの発動アイテム番号592と、当該集合イベントの集合場所593と、集合時刻594と、集合時刻までの残り時間595と、参加ユーザ別進行状況データ600とを含む。参加ユーザ別進行状況データ600は、参加ユーザ毎に用意され、参加ユーザのアカウント601と、当該参加ユーザに係る必達条件設定602と、その達成状況603と、当該参加ユーザの現在のユーザ位置から集合場所593までの残距離604と、当該参加ユーザの残距離順位605とを格納する。
2.ユーザ端末
図20は、ユーザ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図20に示すように、ユーザ端末1500は、操作入力部100と、測位部110と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
測位部110は、ユーザ位置を含む測位情報を取得して、端末処理部200へ出力する。図2では、測位モジュール1555がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
ユーザ端末演算部270は、ユーザ端末1500をユーザのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面の画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム1100にて生成されるが、ゲーム画面の画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390へ出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392へ出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500には、ユーザ端末1500を動作させ、ユーザ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502が格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をユーザ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図16を参照)のコピーとする。
[処理の流れ]
図21は、集合イベントの発動に関するサーバシステム1100の処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、図21では、1つの集合イベントの発動に着目した処理の流れを示している。
先ず、集合イベント開始制御部233が、ゲーム中の何れかのユーザ(指示ユーザ)によるイベント発動アイテムの使用を集合要求操作として受け付ける。そして、当該指示ユーザのユーザ端末1500での集合要求操作を検出したならば(ステップS1:YES)、集合イベント開始制御部233は、その発動アイテム番号531のイベント定義データ530(図4を参照)をもとに集合場所や集合時刻、参加ユーザ、各参加ユーザの必達条件を設定して発動中集合イベントデータ590を生成し、集合イベントを開始する制御を行う(ステップS3)。
続いて、ゲーム画面表示制御部240が、指示ユーザおよび参加ユーザのユーザ端末1500に対し、現実空間内の集合場所を識別可能な表示形態で表示したゲーム画像の表示制御を開始する(ステップS5)。本実施形態では、図12~図15を参照して説明したマップ画像における集合場所の識別表示制御、当該集合場所の表示形態の変更制御、参加者向け詳細画面W3や指示者向け詳細画面W4の表示制御、視界画像における方向表示体の表示制御等を行う。
その後、集合時刻が到来したならば(ステップS7:YES)、イベント成否判定部251が、それまでの各参加ユーザのユーザ位置等を用いて集合イベントのイベント成否判定を行う(ステップS9)。具体的には、集合場所593や集合時刻594、各参加ユーザの必達条件設定602(図19を参照)をもとに、当該集合イベントのイベント定義データ530における成否判定時位置条件545(図4を参照)の設定等を用いて参加ユーザ毎に個別判定を行う。そして、集合人数条件546の設定を用い、個別判定を満たした参加ユーザの人数をもとに集合イベントの成否を判定する。
そして、イベント成否判定で成功と判定した場合には(ステップS11:YES)、特典付与部260が、当該集合イベントの特典データ550に従って、付与対象551のユーザにその特典内容555の特典を付与する(ステップS13)。その際、達成度判定部261が適宜第1達成度判定処理を行って集合人数に基づく達成度を判定し、或いは第2達成度判定処理を行って集合時刻に基づく達成度を判定し、判定した達成度に応じた特典内容の特典を付与する。例えば、特典内容にゲームオブジェクトを付与する内容が設定されている場合には、当該ゲームオブジェクトを付与対象のユーザの所有オブジェクトリスト513に追加する。また、特典内容にゲームイベントを発動する内容が設定されている場合には、当該ゲームイベントの発動制御を行う。また、特典内容にサービス特典を付与する内容が設定されている場合には、当該クーポンを付与対象のユーザの所有クーポンリスト514に追加する。
そして、ステップS13で付与した特典がサービス特典のときには(ステップS15:YES)、広告費請求処理部263が広告費請求処理を行い、広告設定553(図4を参照)の広告主情報を用いて広告主に広告費を請求するための処理を行う(ステップS17)。
その後は、ゲームを終了するまではステップS1に戻り(ステップS19:NO)、上記した処理を繰り返す。そして、対戦ゲームを終了したら(ステップS19:YES)、本処理を終える。
以上説明したように、本実施形態によれば、ユーザ端末の位置であるユーザ位置に基づいて進行するゲームの実行中に、指示ユーザの集合要求操作に応じて、参加ユーザを現実空間内に存在する所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始することができる。そして、集合イベントの成功時には、指示ユーザおよび/又は参加ユーザに、特典を付与することができる。したがって、現実空間をプレイフィールドとするゲームにおいて、ゲーム中のユーザが集合するイベントを発動させる仕組みを設けて新たな興趣性を加えることができる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
上記実施形態では、本発明の適用例として、クライアント・サーバ型のゲームシステム1000を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続してゲームシステムを実現することもできる。その場合は、何れかのユーザ端末1500に、上記実施形態のサーバシステム1100の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部230が有する機能を分担する構成としてもよい。
例えば、上記実施形態のサーバシステム1100が有する機能を分担して担うユーザ端末1500Aの機能構成例は、図22のようになる。図22では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。なお、この場合のサーバシステム1100は、ユーザ登録とその情報の管理を主に行い、ユーザ端末1500Aからのリクエストに応じてそれらの情報を提供する。
図22に示すように、本変形例のユーザ端末1500Aは、端末処理部200がゲーム管理部230を有し、ゲーム画面表示制御部273が省略される。すなわち、本変形例のユーザ端末1500Aは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部230がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このユーザ端末1500Aの端末記憶部500には、端末処理部200をユーザ端末演算部270およびゲーム管理部230として機能させるためのゲームプログラム504が格納され、当該ユーザ端末1500Aのユーザに係るユーザ管理データ510およびプレイデータ580と、ゲーム初期設定データ520と、発動中集合イベントデータ590とが格納される。
そして、本変形例のユーザ端末1500Aの処理の流れは図21に示したフローチャートと基本的には同じで、ユーザ端末1500Aのゲーム管理部230により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
本変形例によれば、上記実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末1500Aがゲーム管理部230の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
[変形例2]
また、上記実施形態では、イベント発動アイテムを使用する操作を集合要求操作として受け付け、当該使用する操作を行ったユーザを指示ユーザとする例を示したが、指示ユーザとなるのに条件があってもよい。すなわち、所定の集合要求操作許容条件を満たすユーザを指示ユーザとて、集合要求操作を受け付ける構成も可能である。その場合は、当該集合要求操作許容条件をイベント定義データ530に含めて設定しておけばよい。具体的には、「プレーヤレベルが所定のレベルに達していること」、「所定額のポイントを消費したこと」、「集合イベントへの参加歴があること」等の条件の設定や、それらを組み合わせた条件の設定を含めることができる。
或いは、特定のユーザのみが指示ユーザとなれる構成としてもよい。例えば、チームに分かれて対戦するゲームに適用した場合において、チームリーダーとして設定されたユーザが指示ユーザとなり得る構成も可能である。すなわち、チームリーダーのユーザのみが集合イベントの発動権を持って、集合要求操作を行う。また、その場合は、当該集合要求操作を行ったチームリーダーのチームに所属するメンバーを、当該集合イベントについての参加ユーザとして設定するとしてもよい。
[変形例3]
また、上記実施形態では、発動する集合イベントの参加条件543(図4を参照)を満たすユーザが強制的に参加ユーザとされることとした。これに対し、ゲーム中の所定の対象ユーザに向けて集合イベントへの参加を募り、参加を表明した対象ユーザを参加ユーザとする構成としてもよい。
例えば、ゲームをプレイしている全ユーザを対象ユーザとすることができる。或いは、そのうちの一部のユーザを対象ユーザとするのでもよい。対象ユーザとなるための条件(当該イベントに参加できる条件)を設定しておき、これを満たしたユーザを対象ユーザとすることで実現できる。一例として、「指示ユーザがフレンド登録していること」、「プレーヤレベルが所定のレベルに達していること」、「所定額のポイントを消費したこと」等の条件等の条件が挙げられる。
本変形例では、サーバシステム1100において集合イベント開始制御部233が、集合イベントの開始制御に先立ち、指示ユーザによる所定の告知操作に応じて、集合イベントの実行を告知するための告知画面を対象ユーザのユーザ端末1500に表示する制御を行う。これにより対象ユーザのみに告知を行い、それ以外のユーザには告知内容は非公開とする。
図23は、告知画面の一例を示す図である。図23に示すように、告知画面には、実行する集合イベントの内容、すなわち、集合イベントの開始日時、指示ユーザ、集合場所、集合時刻、参加条件、必達条件、付与特典等が記載され、参加ボタンF4によって参加操作を受け付ける。対象ユーザは、この集合イベント告知画面において実行予定の集合イベントの内容を確認し、参加するときには参加ボタンF4をタッチして参加操作を行う。
そして、集合イベント開始制御部233は、所定の告知期間が経過するまでの間、各対象ユーザのユーザ端末1500での当該集合イベントへの参加操作を受け付ける。告知してから所定時間が経過した時点で参加操作の受け付けを締め切るようにしてもよいし、予め集合イベントごとに定員を定めておき、参加操作の数が実行する集合イベントに応じた定員数に達した時点で締め切るのでもよい。そして、告知期間中に参加操作を行った対象ユーザを、当該集合イベントの参加ユーザとする。
その後は、サーバシステム1100は、上記実施形態と同様の要領で当該告知した集合イベントの開始を制御し、当該集合イベントを実行する。告知の際に集合イベントの開始日時を指定している場合には、当該開始時刻の到来を待って開始制御を行う。
[変形例4]
また、イベント定義データ530(図4を参照)に設定される必達条件544について、その条件内容に応じた難易度を予め定義しておき、当該難易度に応じた特典を付与する構成としてもよい。その場合は、特典内容555として、対応する必達条件544の難易度に応じた内容の特典を設定しておけばよい。具体的には、難易度が高いものほど付与するゲームオブジェクトのレア度が高くなるとか、クーポンの割引率が高くなる等、特典内容を調整するとよい。
[変形例5]
また、上記実施形態では、集合イベントの内容を、イベント定義データ530として予め設定しておく構成とした。これに対し、集合場所や集合時刻、必達条件、特典等の各種イベント詳細項目を指示ユーザが指示できるようにしてもよい。その場合は、サーバシステム1100は、集合要求操作に先立ち、イベント詳細項目の指示操作を受け付ける。そして、指示ユーザのユーザ端末1500でのそれらの指示操作を検出した場合は、当該指示操作に従って各イベント制御項目を設定し、その上で指示ユーザの集合要求操作を受け付ける。そして、集合要求操作を受け付けたならば集合イベントの開始を制御し、指示操作に従い設定したイベント制御項目に基づいて、当該集合イベントを実行する。これによれば、指示ユーザが、発動させる集合イベントの内容を決めることができる。
[変形例6]
また、上記実施形態では、「参加ユーザが集合時刻までの間に集合場所に到着したこと」を前提条件としてイベント成否判定をすることとした。これに対し、到着時刻は問わずに「参加ユーザが集合場所に到着したこと」を前提条件としてイベント成否判定する構成も可能である。その場合は、集合人数が所定の人数に達した時点で集合イベントを終了する等としてもよい。また、その場合の特典内容555は、図10の例のように到着順毎に設定しておくとよい。
[変形例7]
また、適用可能なゲームの内容は特に限定されるものではなく、ユーザ位置に基づき進行するゲームであれば同様に適用が可能である。例えば、現実空間を移動して隠れたキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトを収集するゲームや、収集したアイテム等を用いてキャラクタを育成するゲーム、ユーザがプレーヤキャラクタを用いて対戦するゲーム等であってもよい。
[変形例8]
上記実施形態では、コンテンツの一例としてゲームのコンテンツを例に挙げて説明した。しかし、測位機能を有するユーザ端末を所持するユーザが、現実空間をプレイフィールドとして楽しむコンテンツであれば、ゲーム以外のコンテンツにも上記実施形態を適用することができる。例えば、スポーツ等のアクティビティのイベントとして、集合場所を提示してチーム別に集合する時間を競うイベントコンテンツや、集合場所を探索して順番に通過してゆくオリエンテーリングのようなイベントコンテンツについても、上記実施形態を適用することができる。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…ゲーム進行制御部
232…ユーザ位置取得部
233…集合イベント開始制御部
240…ゲーム画面表示制御部
241…集合場所識別表示制御部
243…参加状況表示制御部
245…集合状況表示制御部
251…イベント成否判定部
260…特典付与部
261…達成度判定部
263…広告費請求処理部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
520…ゲーム初期設定データ
530…イベント定義データ
531…発動アイテム番号
540…集合条件データ
541…集合場所条件
542…制限時間条件
543…参加条件
544…必達条件
545…成否判定時位置条件
546…集合人数条件
550…特典データ
551…付与対象
553…広告設定
555…特典内容
560…変更制御テーブル
570…マップデータ
580…プレイデータ
581…測位履歴
590…発動中集合イベントデータ
593…集合場所
594…集合時刻
595…残り時間
600…参加ユーザ別進行状況データ
601…参加ユーザアカウント
602…必達条件設定
603…必達条件達成状況
604…残距離
605…残距離順位
1500,1500A…ユーザ端末
100…操作入力部
110…測位部
200…端末処理部
270…ユーザ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
N…ネットワーク
2…ユーザ
90…現実空間

Claims (15)

  1. 測位機能を有する複数のユーザの端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    指示ユーザの端末から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザを現実空間内に存在する所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する開始制御手段と、
    前記端末の位置であるユーザ位置を取得する位置取得手段と、
    前記指示ユーザおよび前記参加ユーザの端末に対し、現実空間内の前記集合場所を示す表示させる制御を行う表示制御手段と、
    前記参加ユーザのユーザ位置が前記集合場所に到着するまでの当該参加ユーザの行動および/又は前記集合イベントの進行状況に関する必達条件を含む前記参加ユーザのユーザ位置に基づき定められた集合条件を用いて前記集合イベントのイベント成否判定を行う成否判定手段と、
    前記イベント成否判定で成功と判定された場合に、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに所与の特典を付与する付与手段と、
    を備えるサーバシステム。
  2. 前記集合条件は、前記参加ユーザのユーザ位置が前記集合場所に到着したことを示す位置条件を含み、
    前記成否判定手段は、前記参加ユーザのユーザ位置が前記位置条件を満たすか否かの判定を前記イベント成否判定に含めて行う、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記開始制御手段は、前記参加ユーザ毎に、前記必達条件を、当該参加ユーザと前記指示ユーザとの関係に基づいて設定する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記必達条件には予め難易度が定められており、
    前記付与手段は、前記難易度に応じた特典を前記参加ユーザに付与する、
    請求項1~3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記集合条件は、前記集合場所に到着した前記参加ユーザの数を示す集合人数条件を含み、
    前記成否判定手段は、前記参加ユーザが前記集合人数条件を満たすか否かの判定を含めて前記イベント成否判定を行う、
    請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記参加ユーザの数に基づいて前記集合条件の達成度を判定する達成度判定手段、を備え、
    前記付与手段は、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに対し、前記達成度判定手段により判定された達成度に応じた特典を付与する、
    請求項に記載のサーバシステム。
  7. 測位機能を有する複数のユーザの端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    指示ユーザの端末から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザを現実空間内に存在する所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する開始制御手段と、
    前記端末の位置であるユーザ位置を取得する位置取得手段と、
    前記指示ユーザおよび前記参加ユーザの端末に対し、現実空間内の前記集合場所を示す表示させる制御を行う表示制御手段と、
    前記参加ユーザのユーザ位置に基づき定められた集合条件を用いて前記集合イベントのイベント成否判定を行う成否判定手段と、
    前記参加ユーザの前記集合場所への到着時刻に基づいて前記集合条件の達成度を前記参加ユーザ毎に算出する達成度判定手段と、
    前記イベント成否判定で成功と判定された場合に、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに所与の特典を付与する付与手段と、
    を備え
    前記付与手段は、前記参加ユーザに対し、当該参加ユーザの前記達成度判定手段により判定された達成度に応じた特典を付与する、
    サーバシステム。
  8. 前記付与手段は、前記特典として、所与のイベントを発動する制御を行う、
    請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 測位機能を有する複数のユーザの端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    指示ユーザの端末から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザを現実空間内に存在する所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する開始制御手段と、
    前記端末の位置であるユーザ位置を取得する位置取得手段と、
    前記指示ユーザおよび前記参加ユーザの端末に対し、現実空間内の前記集合場所を示す表示させる制御を行う表示制御手段と、
    前記参加ユーザのユーザ位置に基づき定められた集合条件を用いて前記集合イベントのイベント成否判定を行う成否判定手段と、
    前記イベント成否判定で成功と判定された場合に、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに、所与の広告主によって前記集合場所に設定された所与のサービスを受けることができるサービス特典を付与する付与手段と、
    を備えるサーバシステム。
  10. 測位機能を有する複数のユーザの端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    指示ユーザの端末から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザを現実空間内に存在する所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する開始制御手段と、
    前記端末の位置であるユーザ位置を取得する位置取得手段と、
    前記指示ユーザおよび前記参加ユーザの端末に対し、現実空間内の前記集合場所を示す表示させる制御を行う表示制御手段と、
    前記参加ユーザのユーザ位置に基づき定められた集合条件を用いて前記集合イベントのイベント成否判定を行う成否判定手段と、
    前記イベント成否判定で成功と判定された場合に、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに所与の特典を付与する付与手段と、
    前記集合場所とされる現実空間内の位置と対応付けて、前記集合条件の内容を定めた集合条件データと、前記特典の内容を定めた特典データとが設定されたイベント定義データを記憶する記憶手段と、
    を備え
    前記開始制御手段は、前記指示ユーザの端末から前記イベント定義データの選択操作を受け付け、選択されたイベント定義データに対応付けられている前記現実空間内の位置を集合場所として前記集合イベントの開始を制御し、
    前記成否判定手段は、前記選択されたイベント定義データの前記集合条件データに従って前記イベント成否判定を行い、
    前記付与手段は、前記選択されたイベント定義データの前記特典データに従って前記特典の付与を行う、
    サーバシステム。
  11. 測位機能を有する複数のユーザの端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    指示ユーザの端末から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザを現実空間内に存在する所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する開始制御手段と、
    前記端末の位置であるユーザ位置を取得する位置取得手段と、
    前記指示ユーザおよび前記参加ユーザの端末に対し、現実空間内の前記集合場所を識別可能な表示形態で示したマップ画像を表示させる制御をする表示制御手段と、
    前記参加ユーザのユーザ位置に基づき定められた集合条件を用いて前記集合イベントのイベント成否判定を行う成否判定手段と、
    前記イベント成否判定で成功と判定された場合に、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに所与の特典を付与する付与手段と、
    を備え
    前記表示制御手段は、前記参加ユーザの端末に対し、前記参加ユーザの現在のユーザ位置に基づく視界画像を前記マップ画像の表示と切替可能に表示する制御を行い、前記視界画像において、前記集合場所の方向を指し示す方向表示体を表示させる制御を行う、
    サーバシステム。
  12. 測位機能を有する複数のユーザの端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    指示ユーザの端末から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザを現実空間内に存在する所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する開始制御手段と、
    前記端末の位置であるユーザ位置を取得する位置取得手段と、
    前記指示ユーザおよび前記参加ユーザの端末に対し、現実空間内の前記集合場所を示す表示させる制御を行う表示制御手段と、
    前記参加ユーザのユーザ位置に基づき定められた集合条件を用いて前記集合イベントのイベント成否判定を行う成否判定手段と、
    前記イベント成否判定で成功と判定された場合に、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに所与の特典を付与する付与手段と、
    を備え、
    前記開始制御手段は、前記指示ユーザからの指示に基づいて前記集合場所を設定する、
    サーバシステム。
  13. 前記開始制御手段は、所定の集合要求操作許容条件を満たすユーザを前記指示ユーザとして、前記集合要求操作を受け付ける、
    請求項1~12の何れか一項に記載のサーバシステム。
  14. 前記指示ユーザと所定の関係を有するユーザを前記参加ユーザとして、前記集合イベントの開始を制御する、
    請求項1~13の何れか一項に記載のサーバシステム。
  15. 請求項1~14の何れか一項に記載のサーバシステムと、前記サーバシステムに通信接続可能なユーザ端末と、を具備するシステム。
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