JP2019042352A - プログラム及びサーバ装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】アイテム収集ゲームにおけるアイテム探索の難易度を適切に制御することにより、アイテム探索自体の興趣性を効果的に高めること。【解決手段】ゲーム空間における操作対象の移動をプレーヤの操作入力に応じて制御する対象制御手段と、プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、収集アイテム又は収集アイテムの獲得機会をプレーヤへ付与するオブジェクト付与手段と、操作対象の移動に応じてゲーム空間内を移動する探索エリアにおける収集アイテムの有無又は位置に関する情報を、プレーヤに供給される探索情報として生成する探索情報生成手段と、プレーヤによる収集アイテムの収集実績に応じて探索情報の精度を制御する探索情報制御手段と、プレーヤによる収集アイテムの収集実績に応じてイベントの提供を制御する提供制御手段としてコンピュータを機能させる。【選択図】図13

Description

本発明は、プログラム及びサーバ装置に関する。
アクションアドベンチャーゲーム、アクションRPG(ロールプレイングゲーム)、謎解きゲーム、ダンジョンゲームの中には、ゲーム空間に点在したアイテムをプレーヤが収集するゲームを基本としているものがある。この収集するゲームは、アイテム収集ゲーム、アイテム探索ゲーム、宝探しゲームなどと呼ばれている(以下、「アイテム収集ゲーム」と称す。)。アイテム収集ゲームのプレーヤは、ゲーム空間の移動、アイテムの発見、自己の保有するアイテムの数や種類の拡大、アイテムを賭けたゲームの勝利などの各イベントで達成感を得ることができる。
一方、近年では、ネットワークを利用したゲームも一般的である。このようなゲームでは、複数のプレーヤがチームを編成し、共同で敵を攻撃してミッション等をクリアするものもある。例えば、特許文献1には、戦闘機のデータリンクと呼ばれる戦術システムをゲームに適用した例が開示されている。このシステムは、作戦行動を優位に進めるため、味方戦闘機同士で情報を伝達・共有してレーダー性能を高めるものである。
特許第5989621号
しかし、多くのアイテム収集ゲームは、アイテム探索の興趣性を高めるための工夫が施されておらず、またその工夫が乏しいという問題があった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、アイテム収集ゲームにおけるアイテム探索の難易度を適切に制御することにより、アイテム探索自体の興趣性を効果的に高めたゲームを提供することのできるプログラム及びサーバ装置を提供することにある。
(1)本発明のプログラムは、
ゲーム空間の互いに異なる位置に配置された2以上の収集アイテムをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムの収集実績に応じて所与のイベントを前記プレーヤへ提供するゲームのプログラムであって、
複数の前記収集アイテムと前記プレーヤの操作対象とを前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置手段と、
前記ゲーム空間における前記操作対象の移動を前記プレーヤの操作入力に応じて制御する対象制御手段と、
前記ゲーム空間における前記収集アイテムと前記操作対象との間で前記プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、前記収集アイテム又は前記収集アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与するオブジェクト付与手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績を、前記プレーヤの前記操作対象に関連付けて管理する実績管理手段と、
前記操作対象の移動に応じて前記ゲーム空間内を移動する探索エリアを設定し、前記探
索エリアにおける前記収集アイテムの有無又は位置に関する情報を、前記プレーヤに供給される探索情報として生成する探索情報生成手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御する探索情報制御手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに対する前記所与のイベントの提供を制御する提供制御手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とする。
ここで、「ゲーム空間」には、プレーヤの操作対象が配置されるオブジェクト空間などが含まれる。
また、「収集アイテム」は、例えば宝物オブジェクト等のアイテムである。
また、「収集実績」には、収集アイテムの収集数、収集速度、収集した収集アイテムの属性の組み合わせなどが含まれる。
また、「操作対象」には、ゲーム空間を移動する移動体オブジェクト、ゲーム空間を移動するプレーヤキャラクタ(プレーヤのアバターを含む)、ゲーム空間を移動するポインタやカーソルなどが含まれる。なお、端末装置を携帯したプレーヤが実空間を移動すると、プレーヤに追従して操作対象(アバターなど)がゲーム空間を移動する場合も想定し得る。この場合、プレーヤは、実空間をゲーム空間であるかのごとく体感することができる。また、端末装置には、実空間におけるプレーヤの位置座標を検出するための装置(GPS受信機など)が搭載される。
また、「位置条件」には、収集アイテムと操作対象とが接触することや、収集アイテムに関連付けた所定エリアに操作対象が位置すること、収集アイテムと操作対象との距離が閾値未満になることなどが含まれる。
また、「前記収集アイテム又は前記収集アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与する」とは、収集アイテムをプレーヤへ直接又は間接的に付与することが含まれ、また収集アイテムの獲得機会をプレーヤへ付与することも含まれる。
この「獲得機会」には、収集アイテムがプレーヤに抽選で付与される抽選イベント、獲得条件を満たした場合にプレーヤに収集アイテムが付与されるゲームイベント、収集アイテムを賭して他プレーヤと対戦するゲームイベント、収集アイテムを賭してコンピュータと対戦するゲームイベント、収集アイテムを所有する他のプレーヤから収集アイテムを争奪するゲームイベントなどが含まれる。
また、「探索情報」には、収集アイテムの有無又は位置を示すテキスト情報、点滅パターン、地図情報などが含まれる。
また、「探索情報の制御」には、探索情報の有無、空間分解能、時間分解能、探索エリアのサイズ、探索エリアの形状などの制御が含まれる。
本発明によれば、ゲーム空間の互いに異なる位置に配置された2以上の収集アイテムをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムの収集実績に応じて所与のイベントを前記プレーヤへ提供するゲームを実行するにあたり、ゲーム空間内におけるプレーヤの操作対象の移動に応じて前記ゲーム空間内を移動する探索エリアを設定し、前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無又は位置に関する情報を、前記プレーヤに供給される探索情報として生成する。この際、プレーヤによる収集アイテムの収集実績に応じて、当該プレーヤが
得ることのできる探索情報が変化する構成を採用することにより、収集アイテムの収集が進むにつれて、例えば、探索の難易度を高めたり抑制したりする等の変化を与えて探索の難易度を適切に制御することができ、これにより、所与のイベント提供を受けるための収集アイテムの探索の興趣性を効果的に高めたゲームを提供することができる。
(2)本発明のプログラムにおいて、
前記オブジェクト配置手段は、
前記プレーヤが前記探索情報の供給を受けるために必要な探索用アイテムを前記ゲーム空間に更に配置し、
前記オブジェクト付与手段は、
前記探索用アイテムと前記操作対象との間で前記プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、前記探索用アイテム又は前記探索用アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与し、
前記実績管理手段は、
前記プレーヤによる前記探索用アイテムの収集実績を前記プレーヤの前記操作対象に関連付けて更に管理し、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤによる前記探索用アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御してもよい。
ここで、「探索用アイテム」は、例えばレーダーアイテム、ソナーアイテム、センサーアイテムなどであってもよい。
また、「位置条件」には、探索用アイテムと操作対象とが接触することや、探索用アイテムに関連付けた所定エリアに操作対象が位置すること、探索用アイテムと操作対象との距離が閾値未満になることなどが含まれる。
また、「獲得機会」には、探索用アイテムがプレーヤに抽選で付与される抽選イベント、獲得条件を満たした場合にプレーヤに探索用アイテムが付与されるゲームイベント、探査用アイテムを賭して他プレーヤと対戦するゲームイベント、探索用アイテムを賭してコンピュータと対戦するゲームイベント、探索用アイテムを所有する他のプレーヤから探索用アイテムを争奪するゲームイベントなどが含まれる。
また、「収集実績」には、探索用アイテムの獲得の有無、探索用アイテムの収集数、収集速度、収集した探索用アイテムの属性の組み合わせなどが含まれる。
本発明によれば、プレーヤによる探索用アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御するという構成をさらに採用することにより、探索用アイテムの探索・収集と収集アイテムの探索・収集とを相互に関連つけて、ゲームにおける収集アイテムの探索の興趣性をより高めることができる。
(3)本発明のプログラムにおいて、
前記ゲームは、
前記プレーヤ又はそのチームが対戦相手と前記収集アイテムの収集実績を競う対戦ゲームであってもよい。
ここで、「対戦相手」には、プレーヤ以外の他のプレーヤ、プレーヤの属するチーム以外の他のチーム、コンピュータなどが含まれる。
また、「対戦ゲーム」には、プレーヤが他のプレーヤと対戦するゲーム、プレーヤの属
するチームが他のチームと対戦するゲーム、プレーヤ又はプレーヤの属するチームがコンピュータと対戦するゲームなどが含まれる。
以上の構成によると、プレーヤ又はプレーヤの属するチームが、他のプレーヤ又は他のチームとの間で収集アイテムの収集実績を競い合うゲームを提供することができる。
(4)本発明のプログラムにおいて、
前記オブジェクト付与手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが所与の対戦開始条件を成立させた場合に、前記収集アイテムを賭して前記対戦相手と対戦するゲームのプレー機会を、前記収集アイテムの獲得機会として前記プレーヤ又はそのチームへ付与してもよい。
ここで、「対戦開始条件」には、プレーヤ又はそのチームと対戦相手とが収集アイテムの存在エリアに同一時期に存在すること、プレーヤ又はそのチームと対戦相手との双方が対戦を承諾したこと、プレーヤ又はそのチームと対戦相手とが「敵」であること、などが含まれる。なお、「敵」であるか否かは、例えばプレーヤ又はチームの属性に基づき判定することもできる。
本発明によれば、前記収集アイテムを賭して前記対戦相手と対戦するゲームのプレー機会を、前記収集アイテムの獲得機会として前記プレーヤ又はそのチームへ付与することにより、前記収集アイテムを賭した対戦ゲームを楽しみながら、プレーヤ又はプレーヤの属するチームが、他のプレーヤ又は他のチームとの間で収集アイテムの収集実績を競い合うゲームを提供することができる。
(5)本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合に、前記プレーヤ又はそのチームの操作対象から前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤ又はそのチームの操作対象までの距離と、前記他のプレーヤ又はそのチームの数との少なくとも一方に応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を制御してもよい。
本発明によれば、プレーヤ又はチームが探索用アイテムを所有している場合に、他のプレーヤ又はチームの探索用アイテムから干渉(妨害)を受けているかのような感覚を、当該プレーヤに与えることができる。従って、探索用アイテムを所有するプレーヤ又はチームは、操作対象のフォーメーション及び勢力拡大の少なくとも一方を戦略的に行うことにより、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。
(6)本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤが前記探索用アイテムを所有し、かつ、前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤとチームを作成した場合に、前記プレーヤに供給される前記探索情報を変更してもよい。
本発明によれば、探索用アイテムを所有しているプレーヤは、探索用アイテムを所有している他のプレーヤとチームを作成することで、自己の探索用情報を変化させることができる。従って、探索用アイテムを所有するプレーヤは、前記チーム編成を戦略的に行うことにより、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。
(7)本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤの属するチーム全体が所有する前記探索用アイテムの数、種別又はその組み合わせに応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御してもよい。
本発明によれば、探索用アイテムを所有するプレーヤは、自分と同じチームに属する他のプレーヤによる探索用アイテムの獲得に関与し、チーム全体の探索用アイテムの所有数、種別又はその組み合わせを変化させることで、自己の探索情報を変化させることができる。従って、探索用アイテムを所有するプレーヤは、同一チーム内での協力を戦略的に行うことにより、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。
(8)本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームの属性と、前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤ又はそのチームの属性と、前記他のプレーヤ又はそのチームの数とに応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を制御してもよい。
本発明によれば、プレーヤ又はチームが探索用アイテムを所有している場合に、他のプレーヤ又はチームの探索用アイテムから干渉(妨害)を受けているかのような感覚を、当該プレーヤに与えることができる。従って、探索用アイテムを所有するプレーヤ又はチームは、例えば勢力拡大を戦略的に行うことにより、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。
(9)本発明のプログラムにおいて、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームと、前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤ又はそのチームとの間で行われる通信の管理をする通信管理手段、
として更にコンピュータを機能させてもよい。
本発明によれば、複数のプレーヤ又はそのチームがそれぞれ探索用アイテムを所有する場合に、それらプレーヤ間又はチーム間でコミュニケーションをとることが可能となる。よって、例えば、探索用アイテムを所有するプレーヤ又はチームは、自分(達)の周辺における探索情報を、他のプレーヤ又はチームとの間で交換可能となるので、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。
(10)本発明のプログラムにおいて、
前記実績管理手段は、
前記プレーヤ又はそのチームに設定されたパラメータを更に管理し、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームのパラメータに応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を制御してもよい。
ここで、「パラメータ」には、属性、レベルなどが含まれる。
本発明によれば、プレーヤ又はそのチームがそれぞれ探索用アイテムを所有している場合に、プレーヤ又はチームのパラメータに応じて探索情報が変化する。従って、探索用アイテムを所有するプレーヤ又はチームは、プレーヤ又はチームのパラメータを変化させることにより、探索情報を間接的に自ら制御できる。
(11)本発明のプログラムにおいて、
前記プレーヤが前記収集アイテムの収集実績について所与の収集条件を成立させていない場合には、前記プレーヤによるチーム作成又はチーム加入を制限する制限手段として前記コンピュータを更に機能させてもよい。
ここで「収集条件」には、収集アイテムを所定数以上所有していることなどが含まれる。
本発明によれば、プレーヤによる収集アイテムの収集実績に応じて、当該プレーヤによるチーム作成又はチーム加入が制限されるので、同一チーム内におけるプレーヤの格差(不公平感)を軽減することができる。
(12)本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報には、
前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無、
前記探索エリアにおける前記収集アイテムの位置、
前記探索エリアにおける前記収集アイテムの位置の示唆、
の少なくとも1つの情報が含まれてもよい。
ここで、「収集アイテムの有無」は、例えば色相、輝度、点滅パターンなどでプレーヤに提示することが可能である。
また、「収集アイテムの位置」は、例えば二次元の地図、三次元の地図などでプレーヤに提示することが可能である。
また、「収集アイテムの位置の示唆」には、収集アイテムの位置を示すヒントなどの情報が含まれる。
本発明によれば、プレーヤは、収集アイテムを探索する際の指針として探索用アイテムを使用することが可能である。
(13)本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報は、
前記探索エリアの画像を示す情報であり、
前記探索情報制御手段は、
前記探索情報としての前記画像の空間分解能、前記画像の時間分解能、前記探索エリアのサイズ、前記探索エリアの形状の少なくとも1つを制御してもよい。
ここで、「空間分解能」には、画像の解像度などが含まれる。解像度を低くするほど探索情報の精度を低くすることができる。
また、「時間分解能」には、画像の更新速度(フレーム更新レート)などが含まれる。フレーム更新レートを低くするほど探索情報の精度を低くすることができる。
また、「探索エリアのサイズ」には、画像に反映される探索エリアのサイズが含まれる。探索エリアのサイズを小さくするほど探索情報の精度を低くすることができる。
また、「探索エリアの形状」には、探索エリアの画像に施されたマスクパターン(黒塗りパターン)などが含まれる。黒塗りパターンの面積を大きくするほど探索情報の精度を低くすることができる。
本発明によれば、プレーヤは、実測画像と同様の感覚で探索情報を認識することが可能となる。
(14)本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームの操作対象の前記ゲーム空間における環境に応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報を制御してもよい。
ここで、「環境」には、操作対象の存在する位置が屋外であるか否か、地下であるか否か、トンネル内であるか否か、周辺に障害物があるか否か、水中であるか否かなどが含まれる。
本発明によれば、探索情報制御手段は、例えば、操作対象の存在する位置が屋内である場合よりも屋外である場合に探索情報の精度を低く設定したり、操作対象の存在する位置が地上である場合よりも地下である場合に探索情報の精度を低く設定したり、操作対象の存在する位置がトンネル外である場合よりもトンネル内である場合に探索情報の精度を低く設定したり、操作対象の存在する位置が陸上である場合よりも水中である場合に探索情報の精度を低く設定したりすることができる。この場合、プレーヤは、探索用アイテムを実在の計測装置(レーダー)と同様の感覚で探索用アイテムを認識することが可能となる。
(15)本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームに対する課金を条件として、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を変更してもよい。
本発明によれば、プレーヤ又はそのチームは、ゲーム運営者に対してコストを支払うことで探索情報を変更し、ゲームをプレーすることができる。
(16)本発明のサーバ装置は、ゲーム空間の互いに異なる位置に配置された2以上の収集アイテムをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムの収集実績に応じて所与のイベントを前記プレーヤへ提供するゲームを実行するサーバ装置であって、
複数の前記収集アイテムと前記プレーヤの操作対象とを前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置手段と、
前記ゲーム空間における前記操作対象の移動を前記プレーヤの操作入力に応じて制御する対象制御手段と、
前記ゲーム空間における前記収集アイテムと前記操作対象との間で前記プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、前記収集アイテム又は前記収集アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与するオブジェクト付与手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績を、前記プレーヤの前記操作対象に関連付けて管理する実績管理手段と、
前記操作対象の移動に応じて前記ゲーム空間内を移動する探索エリアを設定し、前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無又は位置に関する情報を、前記プレーヤに供給される探索情報として生成する探索情報生成手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御する探索情報制御手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに対する前記
所与のイベントの提供を制御する提供制御手段と、
を備える。
本発明によれば、ゲーム空間の互いに異なる位置に配置された2以上の収集アイテムをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムの収集実績に応じて所与のイベントを前記プレーヤへ提供するゲームを実行するにあたり、ゲーム空間内におけるプレーヤの操作対象の移動に応じて前記ゲーム空間内を移動する探索エリアを設定し、前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無又は位置に関する情報を、前記プレーヤに供給される探索情報として生成する。この際、プレーヤによる収集アイテムの収集実績に応じて、当該プレーヤが得ることのできる探索情報が変化する構成を採用することにより、収集アイテムの収集が進むにつれて例えば、探索の難易度を高めたり抑制したりする等の変化を与えて探索の難易度を適切に制御することができ、これにより、所与のイベント提供を受けるための収集アイテムの探索の興趣性を効果的に高めたゲームを提供することができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックの一例を示す図である。 一実施形態の所有アイテムリストの一例を示す図である。 一実施形態のプレーヤの端末装置20に表示される画面の一例である。 一実施形態のプレーヤの端末装置20に表示される画面の他の例である。 一実施形態においてレーダーアイテムを獲得したプレーヤの表示画面の一例を示す図である。 一実施形態において探索情報の精度が「低」である場合における表示画面の一例を示す図である。 一実施形態において探索情報の精度が「中」である場合における表示画面の一例を示す図である。 一実施形態において探索情報の精度が「高」である場合における表示画面の一例を示す図である。 一実施形態において同じチームの他のプレーヤが条件を達成した場合の表示画面の一例を示す図である。 一実施形態において条件を達成した他のプレーヤのプレーヤキャラクタと同じエリアにプレーヤのプレーヤキャラクタが制限時間内に到達した場合における表示画面の一例を示す図である。 一実施形態においてサーバ装置の処理のフローの一例を説明する図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インタ
ーネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複
数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者(運営者)その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いられる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各ユーザが所有するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
なお、アイテムとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、及び、アイテム管理部105を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてRPG等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータとして設定し、ユーザ情報146に登録する。
そして、ゲーム管理部103は、登録したユーザ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ(自動演算情報)148として記憶する。
特に、ゲーム管理部103は、各プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、RPG(対戦パート含む)におけるゲーム処理を実行する。
なお、各プレーヤは、自機の端末装置20によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置20によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。また、記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、通信部296は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶してもよい。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、描画部220の生成した画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、音処理部230が生成した音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づ
いて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報146に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。また、通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行ってもよい。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
Webブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することもできる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報をWebブラウザ211によって表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、
マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10から受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の概要
図5は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの位置関係を示す情報の一例である。
本実施形態のサーバ装置10は、オブジェクト空間であるゲーム空間の互いに異なる位置に配置された2以上の収集アイテムPB1〜PB7をプレーヤに探索させ、当該収集アイテムPB1〜PB7の収集実績に応じて所与のイベントをプレーヤへ提供するゲームを実行する。なお、図5では、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタP1を三角形のマークで表している。
ゲームが開始されると、サーバ装置10は、ゲーム空間(図5)をプレーヤの端末装置20に表示させる。但し、プレーヤの端末装置20に表示されるのは、ゲーム空間の全体ではなく、ゲーム空間(図5)のうちプレーヤキャラクタP1の存在する一部のエリアAS1である(図6)。但し、この段階では、プレーヤの端末装置20に収集アイテムPBは明確に表示されないこととしてもよい。プレーヤは、入力部260を介してプレーヤキャラクタP1をゲーム空間内で移動させることができる。プレーヤキャラクタP1が移動すると、端末装置20に表示されるエリアAS1も移動する。プレーヤは、このようにしてゲーム空間内でエリアAS1を移動させつつ、ゲーム空間に点在する収集アイテムPB1〜PB7を探索する。
そのために、サーバ装置10の処理部100は、適宜、オブジェクト配置部106、キャラクタ制御部107(対象制御手段の一例)、オブジェクト付与部108、実績管理部109、探索情報生成部110、探索情報制御部111、提供制御部112として機能する。
ここで、前記アイテム管理部105は、前記実績管理部109としても機能する。また、ゲーム管理部103は、オブジェクト配置部106、キャラクタ制御部107、オブジ
ェクト付与部108、探索情報生成部110、探索情報制御部111、及び提供制御部112としても機能する。以下、各部を順に説明する。
[4.1]各部の概要
オブジェクト配置部106は、複数の収集アイテムPB1〜PB7とプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタP1とを、ゲーム空間に配置する。図5では、プレーヤキャラクタP1を三角形のマークで表しているが、プレーヤの端末装置20へ表示されるプレーヤキャラクタP1の外観は、他のプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタP2、P3、…と区別できるような外観に設定されてもよい。
キャラクタ制御部107は、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタP1の移動をプレーヤの操作入力に応じて制御する。ゲーム管理部103は、ゲーム空間内をプレーヤキャラクタP1が移動すると、プレーヤの端末装置20に表示されるエリアAS1をプレーヤキャラクタP1に追従して移動させる。なお、ゲーム空間のマップ情報(環境分布)は、記憶部140に予め格納されており、ゲーム管理部103は、当該マップ情報に基づき、端末装置20における画面の制御を行う。但し、ゲーム管理部103は、端末装置20の画面制御を、端末装置20の表示制御部123と協働して行ってもよい。
オブジェクト付与部108は、ゲーム空間(図5)における収集アイテムPBとプレーヤキャラクタP1との間でプレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、当該収集アイテムPB又は収集アイテムPBの獲得機会を、プレーヤへ付与する。
実績管理部109は、プレーヤによる収集アイテムPBの収集実績である所有アイテムリスト146A(図4)を、プレーヤのプレーヤキャラクタP1に関連付けて管理する。プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)の格納先は、プレーヤのユーザ情報146である。所有アイテムリスト146A(図4)には、プレーヤIDと、プレーヤの所有する1又は複数のアイテムのアイテムIDと、アイテムの種別と、アイテムの属性と、アイテムのレベルと、プレーヤの所属チームと、所属チームのチーム属性と、プレーヤのレベルと、プレーヤによる収集アイテムPBの収集数と、プレーヤに供給されるべき探索情報の精度と、が書き込まれている。
探索情報生成部110は、プレーヤキャラクタP1の移動に応じてゲーム空間内を移動する探索エリアAO1を設定し、探索エリアAO1における収集アイテムPBの有無又は位置に関する情報を、プレーヤに供給される探索情報(図7)として生成する。
探索情報制御部111は、プレーヤによる収集アイテムPBの収集実績(図4)に応じて、プレーヤに供給される探索情報(図7)を制御する(以下、探索情報のうち特に「精度」が制御対象となる場合を想定する。)。探索情報制御部111は、プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を示す情報を、プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に付加する。よって、プレーヤの探索情報の精度が更新されるとプレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)が更新される。また、図8、図9、図10に示すのは、精度の異なる探索情報の例である。図8は、精度が「低」である探索情報、図9は、精度が「中」である探索情報、図10は、精度が「高」である探索情報の例である。
提供制御部112は、プレーヤによる収集アイテムPBの収集実績である所有アイテムリスト146A(図4)に応じて、プレーヤに対する所与のイベントの提供を制御する。本実施形態では、当該イベントは、プレーヤに対する特典としての願い事イベント(図11、図12)である。
以上の構成によると、ゲーム空間(図5)の互いに異なる位置に配置された2以上の収
集アイテムPBをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムPBの収集実績であるアイテムリスト(図4)に応じて所与のイベントをプレーヤへ提供するゲームを実行するにあたり、ゲーム空間(図5)内におけるプレーヤキャラクタP1の移動に応じてゲーム空間内を移動する探索エリアAO1を設定し、探索エリアAO1における収集アイテムPBの有無又は位置に関する情報を、プレーヤに供給される探索情報(図8、図9、図10)として生成する。この際、プレーヤによる収集アイテムPBの収集実績であるアイテムリスト(図4)に応じて、当該プレーヤが得ることのできる探索情報の精度(図8、図9、図10)が変化する構成を採用することにより、収集アイテムPBの収集が進むにつれて、例えば、探索の難易度を高めたり抑制したりする等の変化を与えて探索の難易度を適切に制御することができ、これにより、所与のイベント提供を受けるための収集アイテムの探索の興趣性を効果的に高めたゲームを提供することができる。
[4.1.1]文言の説明等
ここで、「ゲーム空間」には、プレーヤのプレーヤキャラクタP1が配置されるオブジェクト空間などが含まれる。ゲーム空間(図5)が実空間である場合には、プレーヤ自身が実空間を移動し、実空間に仮想的に点在させた収集アイテムPBをプレーヤが探索する。この場合は、端末装置20に搭載されたGPSセンサーなどを用いてプレーヤの位置がプレーヤキャラクタP1の位置の代わりに計測される。但し、本実施形態では、ゲーム空間(図5)がオブジェクト空間(仮想空間)である場合を想定する。
また、「収集アイテムPB」は、例えば宝物オブジェクト等のアイテムである。図5の例では、収集アイテムPBを球状のオブジェクトとした。
また、「収集実績」には、収集アイテムPBの収集数、収集速度、収集した収集アイテムPBの属性の組み合わせなどが含まれる。但し、本実施形態では、収集アイテムPBの収集数が主な収集実績(所有アイテムリスト146Aの主要部)として管理される(図4)。
また、「プレーヤキャラクタP1」には、ゲーム空間(図5)を移動する移動体オブジェクト、ゲーム空間を移動するプレーヤキャラクタ(プレーヤのアバターを含む)、ゲーム空間を移動するポインタやカーソルなどが含まれる。但し、図5の例では、プレーヤキャラクタP1を三角形のマークで表している。なお、端末装置20を携帯したプレーヤが実空間を移動すると、プレーヤに追従して操作対象(アバターなど)がゲーム空間を移動する場合も想定し得る。この場合、プレーヤは、実空間をゲーム空間であるかのごとく体感することができる。また、端末装置20には、実空間におけるプレーヤの位置座標を検出するための装置(GPS受信機など)が搭載される。
また、「位置条件」には、収集アイテムPBとプレーヤキャラクタP1とが接触することや、収集アイテムPBに関連付けた所定エリアにプレーヤキャラクタP1が位置すること、収集アイテムPBとプレーヤキャラクタP1との距離が閾値未満になることなどが含まれる。
また、「獲得機会」には、収集アイテムPBがプレーヤに抽選で付与される抽選イベント、獲得条件を満たした場合にプレーヤに収集アイテムPBが付与されるゲームイベント、収集アイテムPBを賭して他プレーヤと対戦するゲームイベント、収集アイテムPBを賭してコンピュータと対戦するゲームイベント、収集アイテムPBを所有する他のプレーヤから収集アイテムPBを争奪するゲームイベントなどが含まれる。
また、「探索情報」には、収集アイテムPBの有無又は位置を示すテキスト情報、点滅パターン、地図情報などが含まれる。図8に示す探索情報は、テキスト情報と点滅パター
ンとの組み合わせで構成され、図9に示す探索情報は、粗い地図情報で構成され、図10に示す探索情報は、詳細な地図情報で構成されている。
また、「探索情報の制御」には、探索情報の有無、空間分解能、時間分解能、探索エリアAO1のサイズ、探索エリアAO1の形状などの制御(つまり探索情報の精度の制御)が含まれる。図8に示す探索情報と、図9に示す探索情報と、図10に示す探索情報との間では、空間分解能が相違している。特に、図9、図10では、目盛りの間隔及びマークのサイズが相違しているが、目盛りの間隔及びマークのサイズの小ささが分解能の高さを表している。
[4.2]アイテムの収集
以下、プレーヤによるアイテム収集について説明する。
図6に示すのは、ゲーム空間(図5)の一部のエリアAS1の拡大画面である。このエリアAS1は、プレーヤキャラクタP1を中心としたエリアである。このエリアAS1には、ルートRがレイアウトされている。
プレーヤは、入力部260を操作し、ルートRに沿ってプレーヤキャラクタP1を移動させることができる。ルートRの各位置には、ポイントCP1、CP2、…が設けられており、ポイントCP1、CSP2、…の各々には、予め決められたミニイベントが関連付けられている。ポイントCP1、CP2、…の各々とミニイベントとの関連付けの情報は、例えばゲーム情報144に予め格納されている。
プレーヤキャラクタP1が所与のポイントCPに到達すると、ゲーム管理部103は、当該ポイントCPに関連付けられたミニイベント(格闘ゲーム、抽選イベントなど)をプレーする機会を、プレーヤに付与する。そして、プレーヤが当該ミニイベントをプレーし、ミニイベントの終了条件を成立させると、ゲーム管理部103は、プレーヤキャラクタP1が当該ポイントCPから次のポイントCPへ移動することを許可する。
例えば、ゲーム管理部103は、プレーヤキャラクタP1が所与のポイントCPに到達した場合に、当該ポイントCPに関連付けられたミニイベントとして、プレーヤキャラクタP1と敵キャラクタとが対戦する格闘ゲームをプレーする機会を、当該プレーヤに付与する。ゲーム管理部103は、敵キャラクタにプレーヤキャラクタP1が勝利すると、ゲーム空間から当該敵キャラクタを消滅させ、収集アイテムPBを、プレーヤの所有アイテムリスト146Aに追加する。つまり、プレーヤは、収集アイテムPBを賭して格闘ゲームをプレーすることができる。
また、例えば、ゲーム管理部103は、プレーヤキャラクタP1が別の所与のポイントCPに到達した場合に、当該ポイントCPに関連付けられたミニイベントとして、ダンジョンゲームをプレーする機会を、当該プレーヤに付与する。ゲーム管理部103は、プレーヤキャラクタP1がダンジョンに配置されたアイテムに接近すると当該アイテムをプレーヤの所有アイテムリスト146Aに追加する。また、ゲーム管理部103は、プレーヤキャラクタP1がダンジョンゲームをクリア(攻略)すると、収集アイテムPBを、プレーヤの所有アイテムリスト146Aに追加する。つまり、プレーヤは、収集アイテムPBその他のアイテムを獲得するために、ダンジョンゲームをプレーすることができる。
また、例えば、ゲーム管理部103は、プレーヤキャラクタP1が別の所与のポイントCPに到達した場合に、当該ポイントCPに関連付けられたミニイベントとして、抽選イベントに参加する機会を、当該プレーヤに付与する。アイテムは、ゲーム空間で使用可能なアイテムである。ゲーム管理部103は、抽選で付与されるアイテムの候補と、それら
アイテムに設定された抽選確率とに基づき、抽選処理を実行し、それら候補の少なくとも1つであるアイテムを、プレーヤの所有アイテムリスト146Aに追加する。アイテムと抽選確率との関連付けの情報は、例えばゲーム情報144に予め格納されている。
以上のとおり、プレーヤは、プレーヤキャラクタP1をゲーム空間(図5)内で移動させつつ、ゲーム空間(図5)内に配置された収集アイテムPBその他のアイテムを、収集する。
[4.3]探索用アイテムの獲得
本実施形態のサーバ装置10において、オブジェクト配置部106は、ゲーム空間内で使用可能なアイテムとして、プレーヤが探索情報の供給を受けるために必要な探索用アイテムSL1、SL2、…をゲーム空間に更に配置し、オブジェクト付与部108は、探索用アイテムSLとプレーヤキャラクタP1との間でプレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、探索用アイテムSL又は探索用アイテムSLの獲得機会をプレーヤへ付与し、実績管理部109は、プレーヤによる探索用アイテムSLの収集実績である所有アイテムリスト146A(図4)をプレーヤのプレーヤキャラクタP1に関連付けて更に管理し、探索情報制御部111は、プレーヤによる探索用アイテムSLの収集実績(図4)に応じて、プレーヤに供給される探索情報の精度(図8、図9、図10)を制御する。なお、図5では、探索用アイテムSL1、SL2、…を円形のマークで表している。
ここで、「探索用アイテムSL」は、例えばレーダーアイテム、ソナーアイテム、センサーアイテムなどである。図6の画面の右下には、探索用アイテムSLをプレーヤが所有していることを示すアイコンBが表示されている。プレーヤが当該アイコンBをタップすると、例えば図7に示すような探索情報がエリアAS1の画像に重畳表示される。図7において、符号PBで示す矩形マークが、収集アイテムの位置を示している。但し、プレーヤが探索用アイテムSL(レーダーアイテム)を所有していない場合には、アイコンBが表示されることはないので、プレーヤが探索情報(図7)を重畳表示させることはできない。
また、「位置条件」には、探索用アイテムSLの抽選イベントが発現するポイントCPにプレーヤキャラクタP1が位置することが含まれる。また、「位置条件」には、ダンジョンゲームが発現するポイントCPにプレーヤキャラクタP1が位置し、かつ、ダンジョンゲームの開始後、ダンジョン内に配置された探索用アイテムSLとプレーヤキャラクタP1とが接触することや、探索用アイテムSLとプレーヤキャラクタP1との距離が閾値未満になることなどが含まれる。
また、「獲得機会」には、探索用アイテムSLがプレーヤに抽選で付与される抽選イベント、獲得条件を満たした場合にプレーヤに探索用アイテムSLが付与されるゲームイベント(格闘ゲームなど)、探査用アイテム(不図示)を賭して他プレーヤと対戦するゲームイベント(格闘ゲームなど)、探索用アイテムSLを賭してコンピュータと対戦するゲームイベント(格闘ゲームなど)、探索用アイテムSLを所有する他のプレーヤから探索用アイテムSLを争奪するゲームイベント(格闘ゲームなど)などが含まれる。
また、「収集実績」には、探索用アイテムSLの獲得の有無、探索用アイテムSLの収集数、収集速度、収集した探索用アイテムSLの属性の組み合わせなどが含まれる。本実施形態では、所有アイテムリスト146Aに書き込まれた情報の少なくとも一部が収集実績として用いられる。
以上の構成によると、プレーヤによる探索用アイテムSLの収集実績(所有アイテムリスト146A)に応じて、プレーヤに供給される探索情報の精度を制御するという構成を
さらに採用することにより、探索用アイテムSLの探索・収集と収集アイテムの探索・収集とを相互に関連つけて、ゲームにおける収集アイテムの探索の興趣性をより高めることができる。
[4.4]収集アイテムの争奪
以下、プレーヤの人数が複数である場合を想定する。複数のプレーヤは、それぞれ自己の端末装置20を用いて共通のゲーム空間でプレーする。図5において符号P1、P2、P3、P4で示すのは、互いに異なるプレーヤの操作対象としてのプレーヤキャラクタである。以下、プレーヤキャラクタP1を操作するプレーヤ(当該プレーヤ)に着目して説明するが、他のプレーヤについても同様のことが当てはまる。
本実施形態のサーバ装置10において、上記ゲームは、当該プレーヤ又はそのチームが対戦相手と収集アイテムPBの収集実績を競う対戦ゲームである。当該チームは、当該プレーヤの属するチームのことである。
ここで、「対戦相手」には、当該プレーヤ以外の他のプレーヤ、当該プレーヤの属するチーム以外の他のチーム、コンピュータなどが含まれる。当該プレーヤの所属するチームの別(チームID)は、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に付加されている。但し、当該プレーヤが何れのチームにも属しない場合には、当該プレーヤの所有アイテムリスト146Aに所属チームの情報は付加されない。
また、「対戦ゲーム」には、当該プレーヤが他のプレーヤと対戦するゲーム、当該プレーヤの属するチームが他のチームと対戦するゲーム、当該プレーヤ又は当該プレーヤの属するチームがコンピュータと対戦するゲームなどが含まれる。対戦ゲームは、例えば、当該プレーヤが自己のプレーヤキャラクタP1を操作し、他のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタP3と収集アイテムPBを賭して戦う格闘ゲームなどである。他のプレーヤは、例えば、当該プレーヤの所属チームの敵に該当するチームに属するプレーヤである。当該プレーヤは、他のプレーヤに勝利することで、他のプレーヤが所有していた収集アイテムPBを奪い、自己の所有アイテムリスト146A(図4)に追加することができる。また、当該プレーヤは、ゲーム空間(図5)に配置されている未所有の収集アイテムPBを賭して他のプレーヤと格闘ゲームをプレーすることもできる。「未所有のアイテム」は、何れのプレーヤにも所有されていないアイテムである。
以上の構成によると、当該プレーヤ又は当該プレーヤの属するチームが、他のプレーヤ又は他のチームとの間で収集アイテムPBの収集実績を競い合うゲームを提供することができる。特に、ゲーム空間に存在する収集アイテムPBの個数を有限とすれば、プレーヤ間の競争を激化することができる。
[4.4.1]チーム作成処理
以下、サーバ装置10が端末装置20と連携して行うチーム作成処理について説明する。
例えば、当該プレーヤは、自己の端末装置20の入力部260を介してチーム作成要求をサーバ装置10へ送信することができる。なお、当該プレーヤは、チーム作成要求の送信と共にチームの属性の指定を行うことができる。
また、当該プレーヤは、自己の端末装置20の入力部260を介して既存のチームへの加入要求をサーバ装置10へ送信することもできる。
一方、サーバ装置10の通信制御部101は、当該プレーヤからチーム作成要求を受信
すると、当該プレーヤの所属チームを決定し、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に、所属チームの別(チームID)等を付加する。
また、サーバ装置10の通信制御部101は、当該プレーヤから、既存のチームへの加入要求を受信すると、当該チームに加入している他のプレーヤに対して新規加入の可否を問い合わせる。
その後、サーバ装置10の通信制御部101は、他のプレーヤから承認を受けた場合に、当該プレーヤを、当該チームへ加入させる。つまり、サーバ装置10は、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に、当該プレーヤの所属チームの別(チームID)等を付加する。
なお、サーバ装置10の通信制御部101は、新たに作成されるチームに対して、既存のチームとは異なるチームIDを割り当てる。また、サーバ装置10の通信制御部101は、当該プレーヤが指定したチーム属性を、当該チームに付与する。チーム属性は、例えば、他のチームとの相性(敵味方の別)を示す属性である。チーム属性もチームIDと共に当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に付加される。
[4.5]アイテムの争奪
本実施形態のサーバ装置10において、オブジェクト付与部108は、当該プレーヤ又はそのチームが所与の対戦開始条件を成立させた場合に、収集アイテムPBを賭して対戦相手と対戦するゲームのプレー機会を、収集アイテムPBの獲得機会として当該プレーヤ又はそのチームへ付与してもよい。
ここで、「対戦開始条件」には、当該プレーヤ又はそのチームと対戦相手とが収集アイテムPBの存在エリア(ポイントCP)に同一時期に存在すること、当該プレーヤ又はそのチームと対戦相手との双方が対戦を承諾したこと、当該プレーヤ又はそのチームと対戦相手とが「敵」であること、などが含まれる。なお、「敵」であるか否かは、例えばプレーヤ又はチームの属性に基づき判定することもできる。
例えば、オブジェクト付与部108は、「当該プレーヤと対戦相手である他のプレーヤとが収集アイテムPBの存在エリア(ポイントCP)に同一時期に存在し、かつ、プレーヤと他のプレーヤとが敵チームに属し、プレーヤ及び他のプレーヤが対戦を承諾したこと」を対戦開始条件とする。
以上の構成によると、収集アイテムPBを賭して対戦相手と対戦するゲームのプレー機会を、収集アイテムPBの獲得機会として当該プレーヤ又はそのチームへ付与することにより、収集アイテムPBを賭した対戦ゲームを楽しみながら、当該プレーヤ又はプレーヤの属するチームが、他のプレーヤ又は他のチームとの間で収集アイテムの収集実績を競い合うゲームを提供することができる。なお、対戦ゲームは、公知の何れかの対戦ゲームと同じであるので、ここでの説明を省略する。
[4.6]収集アイテムの所有数による探索用アイテムの性能変化
本実施形態のサーバ装置10において、探索情報制御部111は、当該プレーヤ又はそのチームの所有する収集アイテムPBの数に応じて、当該プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報の精度を制御する。
例えば、探索情報制御部111は、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に基づき収集アイテムPBの所有数を監視し、当該所有数が増加したか否かを判定する。そして探索情報制御部111は、当該所有数が1つ増加した場合には、当該所有アイテ
ムリスト146A(図4)に付加された探索情報の精度を1段階だけ向上させ、当該所有数が1つ減少した場合には、当該所有アイテムリスト146A(図4)に付加された探索情報の精度を1段階だけ低下させ、当該所有数が1つ不変である場合には、当該所有アイテムリスト146A(図4)に付加された探索情報の精度を維持する。所有アイテムリストの更新後における精度の情報は、当該プレーヤの端末装置20へ探索情報を表示させる際に用いられる。
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームは、収集アイテムPBの獲得数によって探索情報の精度を自ら制御することが可能である。従って、プレーヤ又はチームは、収集アイテムPBの所有数の増減を戦略的に行うことにより、収集アイテムPBの探索を有利に進めることが可能となる。
[4.6.1]ゲーム終盤で探索用アイテムの性能向上
例えば、探索情報制御部111は、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)と、当該プレーヤと同じチームに属する他のプレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)とに基づき、当該プレーヤが探索用アイテムSLを所有しているか否かを判定すると共に、当該チームとしての探索用アイテムSLの所有数を計数する。
そして、探索情報制御部111は、当該チームによる収集アイテムPBの所有数が1〜2である場合には、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を、「低」に設定する(図8)。
また、探索情報制御部111は、当該チームによる収集アイテムPBの所有数が3〜4である場合には、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を、「中」に設定する(図9)。
また、探索情報制御部111は、当該チームによる収集アイテムPBの所有数が5〜6である場合には、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を、「高」に設定する(図10)。
そして、探索情報制御部11は、設定した精度を、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に反映させる(所有アイテムリスト146A更新する)。更新後の精度の情報は、当該プレーヤの端末装置20へ探索情報を表示させる際に用いられる。
この場合、当該プレーヤは、自己の所属するチームによる探索用アイテムSLの所有数が多いほど、収集アイテムPBの探索を有利に進めることが可能となり、収集アイテムPBの収集速度を加速させることができる。また、当該プレーヤは、自己の所有する探索用アイテムSLの数が多いほど、自己の所属するチームへの貢献度を高めることができる。
[4.6.2]ゲーム終盤で探索用アイテムの性能低下
例えば、探索情報制御部111は、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)と、当該プレーヤと同じチームに属する他のプレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)とに基づき、当該プレーヤが探索用アイテムSLを所有しているか否かを判定すると共に、当該チームとしての探索用アイテムSLの所有数を計数する。
そして、探索情報制御部111は、当該チームによる収集アイテムPBの所有数が1〜2である場合には、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を、「高」に設定する(図10)。
また、探索情報制御部111は、当該チームによる収集アイテムPBの所有数が3〜4
である場合には、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を、「中」に設定する(図9)。
また、探索情報制御部111は、収集アイテムPBの所有数が5〜6である場合には、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を、「低」に設定する(図8)。
そして、探索情報制御部11は、設定した精度を、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に反映させる(所有アイテムリスト146A更新する)。更新後の精度の情報は、当該プレーヤの端末装置20へ探索情報を表示させる際に用いられる。
この場合、当該プレーヤの所属するチームによる探索用アイテムSLの所有数が多いほど、収集アイテムPBの探索が困難となるので、「ゲームの進行と共にゲームの難易度が高まる」という状況を、当該プレーヤはチームの仲間と共有することができる。
[4.7]探索アイテム同士の干渉
本実施形態のサーバ装置10において、探索情報制御部111は、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムSLを所有する場合に、当該プレーヤ又はそのチームのプレーヤキャラクタP1から探索用アイテムSLを所有する他のプレーヤ又はそのチームのプレーヤキャラクタP2までの距離と、他のプレーヤ又はそのチームの数との少なくとも一方に応じて、プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報の精度を制御してもよい。
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームがそれぞれ探索用アイテムSLを所有している場合に、他のプレーヤ又はチームの探索用アイテムSLから干渉(妨害)を受けているかのような感覚を、当該プレーヤに与えることができる。従って、探索用アイテムSLを所有する当該プレーヤ又はチームは、プレーヤキャラクタP1のフォーメーション及び勢力拡大の少なくとも一方を戦略的に行うことにより、収集アイテムPBの探索を有利に進めることが可能となる。。
例えば、探索情報制御部111は、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に基づき、当該プレーヤが探索用アイテムSLを所有しているか否かを判定する。
そして、当該プレーヤが探索用アイテムSLを所有している場合には、探索情報制御部111は、他のプレーヤの所有アイテムリスト146Aに基づき、当該プレーヤの属するチームにとって敵であるチームに属し、かつ、探索用アイテムSLを所有する1又は複数の他のプレーヤpiを検出する。
更に、探索情報制御部111は、ゲーム空間において当該プレーヤのプレーヤキャラクタP1から他のプレーヤpiのプレーヤキャラクタPiまでの距離diを計測し、距離diが短いほど大きくなる係数Diに距離diを変換する。他のプレーヤpiが複数である場合には、距離diの計測及び計数Diへの変換は、複数の他のプレーヤの各々について行われる。
そして、探索情報制御部111は、他のプレーヤpi(i=1,2,…)についての係数Diの和ΣDiを算出し(i=1,2,…)、当該プレーヤに供給される探索情報の精度を、和ΣDiが大きいほど低く設定する。
また、探索情報制御部11は、設定した精度を、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に反映させる(所有アイテムリスト146A更新する)。更新後の精度の情報は、当該プレーヤの端末装置20へ探索情報を表示させる際に用いられる。
以上の結果、当該プレーヤに供給される探索情報の精度は、探索用アイテムSLを所有する敵である他のプレーヤの人数が多いほど、プレーヤキャラクタP1から他のプレーヤキャラクタPiまでの距離が近いほど、低下する。従って、「自己の所有する探索用アイテムSLの性能は、敵である他のプレーヤの探索用アイテムSLから妨害を受けて低下する(性能を弱めあう、電波障害を受ける)」という感覚を、当該プレーヤに与えることができる。
[4.8]チーム作成の効果その1
本実施形態のサーバ装置10において、探索情報制御部111は、当該プレーヤが探索用アイテムSLを所有し、かつ、探索用アイテムSLを所有する他のプレーヤとチームを作成した場合に、当該プレーヤに供給される探索情報の精度を変更してもよい。
以上の構成によると、探索用アイテムSLを所有しているプレーヤは、探索用アイテムSLを所有している他のプレーヤとチームを作成することで、自己の探索用情報の精度を変化させることができる。従って、探索用アイテムSLを所有するプレーヤは、チーム編成を戦略的に行うことにより、収集アイテムPBの探索を有利に進めることが可能となる。
[4.9]チーム作成の効果その2
本実施形態のサーバ装置10において、探索情報制御部111は、プレーヤが探索用アイテムSLを所有する場合には、プレーヤの属するチーム全体が所有する探索用アイテムSLの数、種別又はその組み合わせに応じて、プレーヤに供給される探索情報の精度を制御してもよい。
以上の構成によると、探索用アイテムSLを所有するプレーヤは、自分と同じチームに属する他のプレーヤによる探索用アイテムSLの獲得に関与し、チーム全体の探索用アイテムSLの所有数、種別又はその組み合わせを変化させることで、自己の探索情報の精度を変化させることができる。従って、探索用アイテムSLを所有するプレーヤは、同一チーム内での協力を戦略的に行うことにより、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。 ここで、「種別」には、例えば、性能の環境依存性のことが含まれる。例えば、特定のタイプAの探索用アイテムSL(レーダーアイテム)は、沼地での性能に優れ、別のタイプCの探索用アイテムSL(レーダーアイテム)は、陸地での性能に優れる、などの相違である。
また、例えば、探索情報制御部111は、特定のタイプAの探索用アイテムSL(レーダーアイテム)と、別のタイプCの探索用アイテムSL(レーダーアイテム)との双方を所有するプレーヤ又はチームの端末装置20に対して、一方の探索用アイテムSL(レーダーアイテム)のみでは見えない裏世界(可視光では見えない裏世界、赤外線カメラでしか見えない裏世界、X線でしか見えない裏世界、顕微鏡でしか見えないミクロ世界など)を、探索情報として提供してもよい。
[4.9.1]チーム作成の効果の具体例
例えば、探索情報制御部111は、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に基づき、当該プレーヤが探索用アイテムSLを所有しているか否かを判定する。
そして、当該プレーヤが探索用アイテムSLを所有している場合には、探索情報制御部111は、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に付加された所属チームの情報を監視することにより、当該プレーヤがチームを作成したか否かを判定する。
そして、探索情報制御部111は、当該プレーヤがチームを作成した場合に、当該チー
ムに属する1又は複数の他のプレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に基づき、他のプレーヤが探索用アイテムSLを所有しているか否かを判定し、当該チームに属し、かつ、探索用アイテムSLを所有している他のプレーヤの人数を、計数する。
そして、探索情報制御部111は、当該プレーヤに供給される探索情報の精度を、探索用アイテムSLを所有する当該人数に応じて、向上させる。
以上の結果、当該プレーヤに供給される探索情報の精度は、当該プレーヤと同一のチームに属し、かつ探索用アイテムSLを所有している他のプレーヤの人数が多いほど、向上する。従って、「自己の所有する探索用アイテムの性能は、味方プレーヤの探索用アイテムSLとデータリンクして向上する(性能を高めあう、データリンク効果が現れる)」という感覚を当該プレーヤに与えることができる。
[4.10]敵数又は味方数による性能変化
本実施形態のサーバ装置10において、探索情報制御部111は、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムSLを所有する場合には、当該プレーヤ又はそのチームの属性と、探索用アイテムSLを所有する他のプレーヤ又はそのチームの属性と、他のプレーヤ又はそのチームの数とに応じて、当該プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報の精度を制御してもよい。
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームが探索用アイテムSLを所有している場合に、他のプレーヤ又はチームの探索用アイテムSLから干渉(妨害)を受けているかのような感覚を、当該プレーヤに与えることができる。従って、探索用アイテムSLを所有するプレーヤ又はチームは、例えば勢力拡大(味方数の拡大)を戦略的に行うことにより、収集アイテムPBの探索を有利に進めることが可能である。。
例えば、探索情報制御部111は、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に基づき、当該プレーヤが探索用アイテムSLを所有しているか否かを判定する。
そして、当該プレーヤが探索用アイテムSLを所有している場合には、探索情報制御部111は、他のプレーヤの所有アイテムリスト146Aに基づき、当該プレーヤの属するチームにとって敵であるチームに属し、かつ、探索用アイテムを所有する1又は複数の他のプレーヤpiを検出する。
そして、探索情報制御部111は、他のプレーヤpi(i=1,2,…)の人数を計数し、当該プレーヤに供給される探索情報の精度を、人数が多いほど低く設定する。
また、探索情報制御部11は、設定した精度を、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に反映させる(所有アイテムリスト146A更新する)。更新後の精度の情報は、当該プレーヤの端末装置20へ探索情報を表示させる際に用いられる。
以上の結果、当該プレーヤに供給される探索情報の精度は、探索用アイテムSLを所有する敵である他のプレーヤの人数が多いほど、低下する。従って、「自己の所有する探索用アイテムSLの性能は、敵である他のプレーヤの探索用アイテムSLから妨害を受けて低下する(性能を弱めあう、電波障害を受ける)」という感覚を、当該プレーヤに与えることができる。
[4.11]探索用アイテムによるコミュニケーション
本実施形態のサーバ装置10において、通信制御部101には、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムSLを所有する場合には、当該プレーヤ又はそのチームと、探索
用アイテムSLを所有する他のプレーヤ又はそのチームとの間で行われる通信の管理をする通信管理部が更に備えられてもよい。
以上の構成によると、複数のプレーヤ又はそのチームがそれぞれ探索用アイテムSLを所有する場合に、それらプレーヤ間又はチーム間でコミュニケーションをとることが可能となる。よって、例えば、探索用アイテムSLを所有するプレーヤ又はチームは、自分(達)の周辺における探索情報を、他のプレーヤ又はチームとの間で交換可能となるので、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。
例えば、サーバ装置10の通信管理部は、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に基づき、当該プレーヤが探索用アイテムSLを所有しているか否かを判定する。
また、当該プレーヤが探索用アイテムSLを所有している場合に、探索情報制御部111は、他のプレーヤの所有アイテムリスト146Aに基づき、探索用アイテムSLを所有する1又は複数の他のプレーヤpiを検出する。
次に、サーバ装置10の通信管理部は、当該プレーヤが1又は複数の他のプレーヤpiと通信可能である旨を、当該プレーヤの端末装置20へ表示させる。
次に、当該プレーヤは、自己の端末装置20の入力部260を介して通信要求をサーバ装置10へ送信すると共に、1又は複数の他のプレーヤpiの中から所望するプレーヤを指定する。
次に、当該プレーヤは、自己の端末装置20の入力部260を介して、指定したプレーヤに対するメッセージ(テキストデータ)を端末装置20へ入力する。入力されたメッセージ(テキストデータ)は、サーバ装置10へ送信される。
次に、サーバ装置10の通信管理部は、当該プレーヤからメッセージ(テキストデータ)を受信すると、受信したメッセージ(テキストデータ)を、指定されたプレーヤの端末装置20へ送信する。指定されたプレーヤの端末装置20には、当該メッセージ(テキストデータ)が表示される。
[4.12]プレーヤレベルによる性能変化
本実施形態のサーバ装置10において、実績管理部109は、当該プレーヤ又はそのチームに設定されたパラメータを更に管理し、探索情報制御部111は、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムSLを所有する場合には、当該プレーヤ又はそのチームのパラメータに応じて、当該プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報の精度を制御してもよい。
ここで、「パラメータ」には、属性、レベルなどが含まれる。
以上の構成によると、当該プレーヤ又はそのチームがそれぞれ探索用アイテムSLを所有している場合に、当該プレーヤ又はチームのパラメータに応じて探索情報の精度が変化する。従って、探索用アイテムSLを所有する当該プレーヤ又はチームは、当該プレーヤ又はチームのパラメータを変化させることにより、探索情報の精度を変化させることが可能である。
例えば、探索情報制御部111は、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に基づき、当該プレーヤのレベルを判定する。そして、探索情報制御部111は、当該
プレーヤに供給される探索情報の精度を、当該プレーヤのレベルが高いほど、高く設定する。
また、探索情報制御部111は、設定した精度を、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に反映させ、所有アイテムリスト146A(図4)を更新する。更新後の精度の情報は、当該プレーヤの端末装置20へ探索情報を表示させる際に用いられる。
以上の結果、当該プレーヤに供給される探索情報の精度は、当該プレーヤのレベルが高いほど向上する。従って、「自己の所有する探索用アイテムSLの性能は、自己のレベルと共に向上する」という感覚を、当該プレーヤに与えることができる。
[4.13]チーム作成の条件
本実施形態のサーバ装置10において、処理部100は、当該プレーヤが収集アイテムPBの収集実績について所与の収集条件を成立させていない場合には、当該プレーヤによるチーム作成又はチーム加入を制限する制限部を更に備えてもよい。
ここで「収集条件」には、収集アイテムPBを所定数以上所有していることなどが含まれる。
以上の構成によると、当該プレーヤによる収集アイテムPBの収集実績に応じて、当該プレーヤによるチーム作成又はチーム加入が制限されるので、同一チーム内におけるプレーヤ間の格差(不公平感)を軽減することができる。
例えば、サーバ装置10の制限部は、当該プレーヤの端末装置20からチーム作成要求又はチーム加入要求を受信したか否かを判定し、受信した場合には、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)を参照し、当該プレーヤによる収集アイテムPBの所有数を計数する。
当該所有数が予め決められた閾値に達していない場合には、サーバ装置10の制限部は、作成要求及び加入要求を受付けない旨を、当該プレーヤの端末装置20へ表示させる。
当該所有数が予め決められた閾値に達している場合には、サーバ装置10の制限部は、作成要求及び加入要求を受付ける。なお、チーム作成処理については、前述したとおりである。チーム加入処理は、当該プレーヤの所属先となるチームが既存のチームである点を除き、基本的にチーム作成処理と同様である。
[4.14]探索情報の態様
本実施形態のサーバ装置10において、探索情報には、探索エリアAO1における収集アイテムPBの有無、探索エリアAO1における収集アイテムPBの位置、探索エリアAO1における収集アイテムPBの位置の示唆、の少なくとも1つの情報が含まれてもよい。図8に示す探索情報は、探索エリアAO1における収集アイテムPBの有無を示すものであり、図9又は図10に示す探索情報は、探索エリアAO1における収集アイテムPBの位置を示すものである。
ここで、「収集アイテムPBの有無」は、色相、輝度、点滅パターンなどで当該プレーヤに提示することが可能である。例えば、探索情報制御部111は、図8に示す探索情報を当該プレーヤの端末装置20へ表示させ、探索エリアAO1に収集アイテムPBが存在している場合に、画面の輝度を第1の点滅パターンで点滅させ、探索エリアAO1に収集アイテムPBが存在していない場合に、画面の輝度を第2の点滅パターン(例えば定常的なパターン)で点滅させる。
また、「収集アイテムPBの位置」は、二次元の地図、三次元の地図などで当該プレーヤに提示することが可能である。例えば、探索情報制御部111は、図6に示すとおりプレーヤキャラクタP1を含む探索エリアAO1の二次元地図を当該プレーヤの端末装置20へ表示させ、図7に示すとおり収集アイテムPBを当該地図上にマッピングする。よって、当該プレーヤは、プレーヤキャラクタP1と収集アイテムPBとの位置関係を直感的に把握できる。
また、「収集アイテムPBの位置の示唆」には、収集アイテムPBの位置を示すヒントなどの情報が含まれる。例えば、探索情報制御部111は、図8に示すとおりプレーヤキャラクタP1が収集アイテムPBに接近中であるか否かを示すテキストをヒントの一種として端末装置20へ表示させる。
また、探索情報制御部111は、プレーヤキャラクタP1が収集アイテムPBに近づいているときに「接近中」というテキストを画面に表示させ、プレーヤキャラクタP1が収集アイテムPBから遠ざかっているときに当該テキストを非表示(精度最低)としてもよい。
また、探索情報制御部111は、プレーヤキャラクタP1が収集アイテムPBに近づいているときと、遠ざかっているときとで、画面の点滅パターンに差異を設けてもよい。例えば、近づいているときには、相対的に高い周波数で画面を点滅させ、遠ざかっているときには、相対的に低い周波数で画面を点滅させる。
また、探索情報制御部111は、画面の点滅パターンを変化させる代わりに又は画面の点滅パターンを変化させることに加えて、通知音の発音パターンを変化させてもよい。通知音は、音出力部292から出力させることができる。
以上の構成によると、当該プレーヤは、収集アイテムを探索する際の指針として探索用アイテムSLを使用することが可能である。
[4.15]探索情報の精度
本実施形態のサーバ装置10において、探索情報は、探索エリアAO1の画像を示す情報であり、探索情報制御部111は、画像の空間分解能、画像の時間分解能、探索エリアAO1のサイズ、探索エリアAO1の形状の少なくとも1つを、探索情報の精度として制御してもよい。
ここで、「空間分解能」には、画像の解像度などが含まれる。解像度を低くするほど探索情報の精度を低くすることができる。図9に示す探索情報である画像は、図8に示す探索情報である画像よりも解像度が高く設定されており、図10に示す探索情報である画像は、図9に示す探索情報である画像よりも解像度が低く設定されている。
また、「時間分解能」には、画像の更新速度(フレーム更新レート)などが含まれる。フレーム更新レートを低くするほど探索情報の精度を低くすることができる。例えば、探索情報制御部111は、探索情報である画像の解像度を固定したまま、当該画像のフレーム更新レートを向上させることで、探索情報の精度を向上させることができ、フレーム更新レートを低下させることで、探索情報の精度を抑えることができる。また、探索情報制御部111は、解像度とフレーム更新レートとの組み合わせを変化させることで、探索情報の精度を制御してもよい。
また、「探索エリアAO1のサイズ」には、画像に反映される探索エリアAO1のサイ
ズが含まれる。探索エリアAO1のサイズを小さくするほど探索情報の精度を低くすることができる。例えば、探索情報制御部111は、探索情報である画像の解像度及びフレーム更新レートを固定したまま、探索エリアAO1のサイズを拡大することで、探索情報の精度を向上させることができ、探索エリアAO1のサイズを縮小することで、探索情報の精度を抑えることができる。また、探索情報制御部111は、解像度とフレーム更新レートと探索エリアAO1のサイズとの組み合わせを変化させることで、探索情報の精度を制御することもできる。
また、「探索エリアAO1の形状」には、探索エリアの画像に施されたマスク処理のマスクパターン(黒塗りパターン)などが含まれる。マスクパターンの面積を大きくするほど探索情報の精度を低くすることができる。画像のマスク処理は、例えば、画像の一部を黒色などの予め決められた色でマスクすることで画像の視認性を意図的に低下させる処理である。例えば、探索情報制御部111は、探索情報である画像の解像度、フレーム更新レート、及び探索エリアAO1のサイズを固定したまま、画像中のマスクの面積を減少させることで、探索情報の精度を向上させることができ、画像中のマスクの面積を増大させることで、探索情報の精度を抑えることができる。また、探索情報制御部111は、解像度とフレーム更新レートと探索エリアAO1のサイズとマスクの面積との組み合わせを変化させることで、探索情報の精度を制御することもできる。
以上の構成によると、当該プレーヤは、実測画像と同様の感覚で探索情報を認識することが可能となる。因みに、実測画像であるレーダー画像は、レーダーの性能や外乱により、解像度、フレーム更新レート、探索エリアAO1のサイズ、マスクの面積の少なくとも1つが変化し得る。
[4.16]環境による性能変化
本実施形態のサーバ装置10において、探索情報制御部111は、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムSLを所有する場合には、当該プレーヤ又はそのチームの当該プレーヤキャラクタP1のゲーム空間(図5)における環境に応じて、当該プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報の精度を制御してもよい。
ここで、「環境」には、プレーヤキャラクタP1の存在する位置が屋外であるか否か、地下であるか否か、トンネル内であるか否か、周辺に障害物があるか否か、水中であるか否かなどが含まれる。
以上の構成によると、探索情報制御部111は、例えば、プレーヤキャラクタP1の存在する位置が屋内である場合よりも屋外である場合に探索情報の精度を低く設定したり、プレーヤキャラクタPの存在する位置が地上である場合よりも地下である場合に探索情報の精度を低く設定したり、プレーヤキャラクタP1の存在する位置がトンネル外である場合よりもトンネル内である場合に探索情報の精度を低く設定したり、プレーヤキャラクタP1の存在する位置が陸上である場合よりも水中である場合に探索情報の精度を低く設定したりすることができる。この場合、当該プレーヤは、探索用アイテムSLを実在の計測装置(レーダー)と同様の感覚で探索用アイテムSLを認識することが可能となる。
例えば、探索情報制御部111は、ゲーム空間(図5)においてプレーヤキャラクタP1の存在する位置が屋外と屋内の何れであるかを判定し、屋外である場合における探索情報の精度を、屋内である場合における探索情報の精度よりも高く設定する。
例えば、探索情報制御部111は、ゲーム空間(図5)においてプレーヤキャラクタP1の存在する位置が地上と地下の何れであるかを判定し、地上である場合における探索情報の精度を、地下である場合における探索情報の精度よりも高く設定する。
例えば、探索情報制御部111は、ゲーム空間(図5)においてプレーヤキャラクタP1の存在する位置がトンネル内であるかを判定し、トンネル外である場合における探索情報の精度を、トンネル内である場合における探索情報の精度よりも高く設定する。なお、探索情報制御部111は、トンネル内である場合に探索情報を非表示(精度最低)としてもよい。
例えば、探索情報制御部111は、ゲーム空間(図5)においてプレーヤキャラクタP1の存在する位置が水中であるか否かを判定し、水中でない場合における探索情報の精度を、水中である場合における探索情報の精度よりも高く設定する。なお、探索情報制御部111は、水中である場合に探索情報を非表示(精度最低)としてもよい。
[4.17]課金による性能向上
本発明のサーバ装置10において、探索情報制御部111は、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムSLを所有する場合には、当該プレーヤ又はそのチームに対する課金を条件として、当該プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報の精度を変更してもよい。
以上の構成によると、当該プレーヤ又はそのチームは、ゲーム運営者に対してコストを支払うことで探索精度を変更し、ゲームをプレーすることができる。。
例えば、サーバ装置10の記憶部140には、当該プレーヤの課金情報(不図示)が当該プレーヤのユーザ情報の1つとして格納されている。当該プレーヤの課金情報には、当該プレーヤがゲーム運営者(サーバ装置10の管理者)に対して支払ったコスト(課金額)と、コストの支払いを条件としてゲーム運営者から当該プレーヤに付与されたアイテムとが記録される。当該プレーヤの課金情報は、当該プレーヤに対する課金が行われる度に、ゲーム管理部103によって更新される。
サーバ装置10の探索情報制御部111は、当該プレーヤのアイテムリスト(図4)に基づき、当該プレーヤが探索用アイテムSLを所有しているか否かを判定し、所有している場合には、探索用アイテムSLの性能向上が可能である旨を、当該プレーヤの端末装置20へ表示させる。
次に、当該プレーヤは、自己の端末装置20の入力部260を介して当該探索用アイテムSLの性能向上要求をサーバ装置10へ送信する。
次に、サーバ装置10の探索情報制御部111は、当該プレーヤの端末装置20に対してコストの支払いが必要である旨を表示させる。
次に、当該プレーヤは、プリペイドカードの番号を入力する、クレジットカードの番号を入力する、などの所与の方法により、コストの支払い(決済)を実行する。サーバ装置10のゲーム管理部103は、不図示の課金サーバなどを介した所与の方法により決済を確認すると、当該プレーヤの課金情報を更新する。
次に、サーバ装置10の探索情報制御部111は、上記の課金情報に基づき決済を確認すると、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を向上させるべく、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)における探索情報の精度の情報を、書き換える。この場合において、例えば、探索情報制御部111は、当該プレーヤの支払ったコストが大きいときほど精度を高く設定する。
[4.18]ゲーム状況による表示変化
本実施形態のサーバ装置10において、実績管理部109は、当該プレーヤ又はそのチームのゲーム状況を更に管理し、探索情報制御部111は、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムSLを所有する場合には、当該プレーヤ又はそのチームのゲーム状況に応じて、当該プレーヤ又はそのチームに対する供給の態様を制御してもよい。
ここで、「ゲーム状況」には、レベル、友人関係などが含まれる。友人関係には、当該プレーヤと同一のチームに属する他のプレーヤの有無又は人数、同一のチームに属する1又は複数の他のプレーヤのプレーヤIDなどが含まれる。
また、「供給の態様」には、表示の態様、音出力の態様、振動の態様などが含まれる。表示の態様には、表示サイズ、表示色、表示の精細度などが含まれる。
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームは、自分(達)に供給される探索情報の態様に基づき、自分(達)のゲーム状況を把握することができる。
[4.19]収集条件の成立時期の競争
提供制御部112は、当該プレーヤ又はそのチームが収集アイテムPBの収集実績について所与の収集条件を他のプレーヤ又はチームより早期に達成した場合に、当該プレーヤ又はそのチームに対する所与のイベントの提供を許可する。
ここで「収集条件」には、収集アイテムPBを所定数(7つ)所有していることなどが含まれる。
以上の構成によると、当該プレーヤ又はそのチームは、他のプレーヤ又はチームよりも早期に収集条件を達成しなければ、所与のイベントの提供を受けることができない。従って、収集条件を早期に達成しようというモチベーションが当該プレーヤ又はそのチームに与えられ、ゲームのスピード感が高まる。
[4.20]収集アイテムの組み合わせによるイベント変化
本実施形態のサーバ装置10において、実績管理部109は、収集アイテムPBに設定されたパラメータを更に管理し、提供制御部112は、当該プレーヤ又はそのチームが収集アイテムPBの収集実績について所与の収集条件を成立させた場合に、当該プレーヤ又はそのチームが所有する収集アイテムPBのパラメータに応じて、当該プレーヤ又はそのチームに対する所与のイベントの提供を制御してもよい。
ここで、「パラメータ」には、属性、レベルなどが含まれる。
また、「収集条件」には、収集アイテムPBを所定数(7つ)所有していることなどが含まれる。
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームは、収集する収集アイテムPBの属性を変更することで、イベントの提供を自ら変更することが可能である。
例えば、実績管理部109は、当該プレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に基づき当該プレーヤが収集アイテムPBを7つ収集したか否かを判定し、当該プレーヤが収集アイテムPBを7つ収集した場合に、提供制御部112は、所有アイテムリスト146A(図4)に基づき当該7つの収集アイテムPBのレベルの平均値を算出し、当該平均値が高いときほど高い価値のイベントを当該プレーヤに提供してもよい。
そして、例えば、提供制御部112は、7つの収集アイテムPBのレベルの平均値が閾値を超えていた場合には、レアリティが一定以上のアイテムが当該プレーヤに付与される抽選イベントを当該プレーヤに提供し、7つの収集アイテムPBのレベルの平均値が当該閾値を越えていなかった場合には、レアリティが一定以下のアイテムしか当該プレーヤに付与されない抽選イベントを当該プレーヤに提供してもよい。
[4.21]イベント提供を受けるための条件
本実施形態のサーバ装置10において、提供制御部112は、当該プレーヤ又はそのチームが収集アイテムPBの収集実績について所与の収集条件を成立させ、かつ、所与のイベント開始条件を成立させた場合に、当該プレーヤ又はそのチームに対する所与のイベントの提供を許可してもよい。
ここで、「収集条件」には、収集アイテムPBを所定数(7つ)所有していることなどが含まれる。
また、「開始条件」には、制限時間内に指定場所(指定ポイントCP)へ集合することが含まれる。
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームは、イベント開始条件を成立させなければイベントの提供が受けられない。従って、イベント開始条件を早期に達成しようというモチベーションがプレーヤ又はそのチームに与えられる。
例えば、当該プレーヤが収集アイテムPBを7つ収集するという収集条件を成立させた場合に、提供制御部112は、「当該プレーヤのプレーヤキャラクタP1のところに1分以内に集合する」というイベント開始条件を、当該チームに属する各プレーヤの端末装置20へ表示させる(図11)。
その後、提供制御部112は、チームに属するプレーヤの全員がイベント開始条件を成立させたか否かを判定し、チームに属するプレーヤの全員がイベント開始条件を成立させた場合には、チームに属するプレーヤの全員にイベントの提供を行い、さもなくばチームに属するプレーヤの何れにもイベントの提供を行わない。このようなイベント開始条件の成立には、チームの全員の協力が必要なので、チームの連帯感を高めることができる。
[4.22]イベントをチームで共有
本実施形態のサーバ装置10において、提供制御部112は、当該プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤが収集アイテムPBの収集実績について所与の収集条件を成立させ、かつ、当該プレーヤが所与のイベント開始条件を成立させた場合に、プレーヤに対する所与のイベントの提供を許可してもよい。
ここで、「収集条件」には、収集アイテムPBを所定数(7つ)所有していることなどが含まれる。
また、「開始条件」には、制限時間内に指定場所(指定ポイントCP)へ集合することが含まれる。
以上の構成によると、プレーヤは、自分で収集条件を成立させなくとも、自分と同一チームに属する他のプレーヤが収集条件を成立させた場合には、自分が開始条件を成立させるだけでイベントの提供を受けられる。従って、プレーヤには、自分と同一チームに属する他のプレーヤによる収集条件の成立を補助しようというモチベーションが与えられる。これによって、同一チームに属するプレーヤ間でのコミュニケーションを活性化できる。
例えば、当該プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤが収集アイテムPBを7つ収集するという収集条件を成立させた場合に、提供制御部112は、「他のプレーヤのプレーヤキャラクタのところに1分以内に集合する」というイベント開始条件を、当該プレーヤの端末装置20へ表示させる(図11)。
その後、提供制御部112は、当該プレーヤがイベント開始条件を成立させたか否かを判定し、当該プレーヤが当該イベント開始条件を成立させた場合には、当該プレーヤにイベントの提供を行い、さもなくば当該プレーヤにイベントの提供を行わない。このようなイベント開始条件の成立には、チームに属する他のプレーヤの協力を要しないので、イベント開始条件の成立の有無は個人の任意である。
[4.23]集合人数に応じてイベント変化
本実施形態のサーバ装置10において、提供制御部112は、所与のイベント開始条件を成立させたプレーヤの人数に応じて、プレーヤ又はそのチームに提供される所与のイベントの種類を制御してもよい。
以上の構成によると、チームは、開始条件を成立させるプレーヤの人数を調整することで、イベントの種類を制御することができる。開始条件を成立させたプレーヤの人数が多いほどイベントの価値が高くなる場合には、なるべく多くの人数で開始条件を成立させようというモチベーションがチームに与えられる。これによって、同一チームに属するプレーヤ間の連帯感を高めることができる。
例えば、当該プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤが収集アイテムPBを7つ収集するという収集条件を成立させた場合に、提供制御部112は、「他のプレーヤのプレーヤキャラクタのところに1分以内に集合する」というイベント開始条件を、当該プレーヤの端末装置20へ表示させる(図11)。
その後、提供制御部112は、当該プレーヤがイベント開始条件を成立させたか否かを判定し、当該プレーヤが当該イベント開始条件を成立させた場合には、当該プレーヤにイベントの提供を行い、さもなくば当該プレーヤにイベントの提供を行わない。
更に、提供制御部112は、当該イベント開始条件を成立させたプレーヤの人数を計数し、当該人数が多いときほど価値の高いイベントを当該プレーヤに提供する。
[4.24]収集実績によるイベント数変化
本実施形態のサーバ装置10において、提供制御部112は、プレーヤ又はそのチームによる収集アイテムPBの収集実績に応じて、プレーヤ又はそのチームに提供される所与のイベントの数又はその候補の数を制御してもよい。
以上の構成によると、プレーヤ又はチームは、収集アイテムPBの収集実績を調整することで、イベントの数又はその候補の数を制御することができる。例えば、収集アイテムPBの収集数が所定数(7つ)に達するまでの所要時間が短いほどイベントの数又は候補の数が多くなる場合には、収集アイテムPBの収集数をなるべく早期に所定数に到達させようというモチベーションがプレーヤ又はチームに与えられる。これによって、ゲームのスピード感が高まる。
図12は、当該プレーヤにイベントの候補を提示する画面(願い事画面)である。図12の例では、ランダムに選択された4つの候補「強いアイテムの提供」、「弱い仲間のチーム加入」、「その他」が提示されている。提供制御部112は、当該プレーヤの端末装
置20に4つの候補を表示させ、当該プレーヤは、自己の端末装置20に表示された4つの候補の何れか1つを選択(タップ)してサーバ装置10へ送信する。提供制御部112は、選択された候補に係るイベントを、当該プレーヤに提供する。
この場合において、提供制御部112は、当該プレーヤの所要時間が第1閾値未満であった場合には、当該プレーヤに提示される候補の数を4つに設定し、当該プレーヤの所要時間が第1閾値以上第2閾値未満であった場合には、当該プレーヤに提示される候補の数を3つに設定し、当該プレーヤの所要時間が第2閾値以上第3閾値未満であった場合には、当該プレーヤに提示される候補の数を2つに設定し、当該プレーヤの所要時間が第3閾値以上であった場合には、当該プレーヤに提示される候補の数を1つに設定する。
[4.25]収集アイテム及びイベントをチームで共有
本実施形態のサーバ装置10において、提供制御部112は、プレーヤの属するチームの全体が収集アイテムPBの収集実績について所与の収集条件を成立させた場合に、プレーヤに対する所与のイベントの少なくとも一部の提供を許可してもよい。
ここで、「収集条件」には、収集アイテムPBを所定数(7つ)所有していることなどが含まれる。
以上の構成によると、プレーヤは、自分で収集条件を成立させなくとも、自分の属するチームの全体が収集条件を成立させた場合には、イベントの少なくとも一部の提供が受けられる。従って、プレーヤには、自分と同一チームに属する他のプレーヤによる収集条件の成立を補助しようというモチベーションが与えられる。これによって、同一チームに属するプレーヤ間の連帯感を高めることができる。
例えば、提供制御部112は、当該プレーヤの所有アイテムリスト146Aと、当該プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの所有アイテムリスト146Aとに基づき、当該チームの全体での収集アイテムPBの収集数の合計を算出し、合計を監視する。そして、当該合計が「7」に達した場合に、提供制御部112は、当該プレーヤによる収集アイテムPBの収集数が7に満たなくとも、当該プレーヤへイベントを提供する。
[4.26]競争結果の報知
本実施形態のサーバ装置10において、当該プレーヤ又はそのチーム以外の他のプレーヤ又はそのチームが収集アイテムPBの収集実績について所与の収集条件を成立させた場合に、成立した旨を報知する報知情報を、プレーヤ又はそのチームに供給される報知情報として生成する報知情報生成部と、してコンピュータを更に機能させてもよい。
ここで「収集条件」には、収集アイテムPBを所定数(7つ)所有していることなどが含まれる。
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチーム以外の他のプレーヤ又はチームが収集条件を成立させた場合に、その旨を示す報知情報が生成されるので、その旨を適当なタイミングでプレーヤ又はチームが把握しうる。
[4.27]イベント後のリセット
本実施形態のサーバ装置10において、オブジェクト配置部106は、当該プレーヤ又はそのチームに対して所与のイベントが提供された場合に、当該プレーヤ又はそのチームの収集実績から収集アイテムPBを消去し、かつ消去した収集アイテムPBをゲーム空間へ再配置してもよい。
以上の構成によると、収集した収集アイテムPBと引き換えでなければイベントの提供が受けられないという実感を、当該プレーヤ又はチームに与えることができる。
[4.28]イベントの具体例
本実施形態のサーバ装置10において、所与のイベントには、ゲーム内で利用可能なアイテム又は情報の付与、ゲーム内又は外で実行されるゲームのプレー権利の付与、のうち少なくとも1つが含まれてもよい。
ここで、「アイテム又は情報」には、ゲームの進行に関係するアイテム、ヒントなどの情報が含まれる。
また、「プレー権利」には、アイテム抽選イベント(プレゼントガチャ)に参加する権利が含まれる。
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームには、アイテム、情報、プレー権利の少なくとも1つが所与のイベントにおいて付与され得る。
[4.29]収集アイテムの獲得状況によるパラメータ変化
本実施形態のサーバ装置10において、実績管理部109は、収集アイテムPBに設定されたパラメータを更に管理し、当該プレーヤ又はそのチームが収集アイテムPBを獲得した場合には、収集アイテムPBの獲得状況に応じたパラメータを、収穫オブジェクトに関連付けて当該プレーヤ又はそのチームの収集実績へ追加する。
ここで、「パラメータ」には、属性、レベルなどが含まれる。
また、「獲得状況」には、対戦による獲得であるか否か、獲得のために課された条件の難度などが含まれる。
以上の構成によると、当該プレーヤによる収集アイテムPBの獲得状況に応じて、当該収集アイテムPBのパラメータが変化する。よって、当該プレーヤ又はチームは、収集アイテムPBの獲得状況を自ら変化させることで、収集アイテムPBのパラメータを調整することが可能である。従って、プレーヤ又はチームは、収集アイテムPBの獲得を戦略的に行うことが可能である。
例えば、実績管理部109は、当該プレーヤが対戦により獲得した収集アイテムPBのレベルを、当該プレーヤが対戦せずに獲得した収集アイテムPB(例えば、当該プレーヤが拾った収集アイテムPB)のレベルよりも、高く設定する。また、実績管理部109は、当該プレーヤが対戦で勝利することにより獲得した2つの収集アイテムPBであっても、レベルの高い対戦相手から争奪した収集アイテムPBほど高いレベルに設定する。
[5]フロー
図13は、アイテム収集ゲームに係る処理のフローを説明する図である。この処理は、サーバ装置10の処理部100によって実行される。処理部100における機能分担については説明済みであるため、ここでは処理を実行する主体が「処理部100」であるとして説明する。
また、ここでは、ゲーム空間に存在する収集アイテムの個数を「7」とし、プレーヤの人数を「4」とし、チームの数を「2」と仮定する。また、これら2つのチームは、互いに「敵」であると仮定する。また、収集アイテムを所有するプレーヤのプレーヤキャラクタが他のプレーヤのプレーヤキャラクタと同一の時期に同一のエリアに存在した場合には
、当該収集アイテムを賭して格闘ゲームをプレーする機会がそれらのプレーヤに付与される。そして、何れかのプレーヤが収集アイテムを7つ収集すると、当該プレーヤと同一のチームに属する他のプレーヤと当該プレーヤとの双方に、特典イベントが提供されるものとする。よって、4人のプレーヤの各々は、収集アイテムを自ら7つ収集するか、又は、同じチームに属する他のプレーヤに収集アイテムを7つ収集させることで、特典イベントの提供を受けうる。
先ず、アイテム収集ゲームが開始されると、処理部100は、ゲーム空間(図5)の各位置に、収集アイテムPB1〜PB7と、複数の探索用アイテムSL1、SL2、…と、4人のプレーヤのプレーヤキャラクタP1〜P4とを配置する(S11)。
次に、処理部100は、4人のプレーヤの何れかの操作入力を検出したか否かを判定し(S12)、検出した場合には(S12Y)、ゲーム空間(図5)における該当するプレーヤキャラクタPiの位置を、当該操作入力に応じて変位させ(S13)、検出しない場合には(S12N)、次の判定処理(S14)に移行する。
次に、処理部100は、プレーヤキャラクタP1〜P4の何れかと探索用アイテムSLとの距離が閾値未満になるまで接近したか否かを判定し(S14)、接近した場合には(S14Y)、該当するプレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に探索用アイテムSLを追加する(S15)。一方、プレーヤキャラクタP1〜P4の何れもが探索用アイテムSLに対して所定距離未満まで接近していない場合には(S14N)、次の判定処理(S16)に移行する。
次に、処理部100は、4人のプレーヤの各々の所有アイテムリスト146A(図4)に基づき、4人のプレーヤの何れかが探索用アイテムSLを所有しているか否かを判定し(S16)、所有している場合には(S16Y)、該当するプレーヤの所有アイテムリスト146A(図4)に基づき当該プレーヤに供給される探索情報の精度を設定し(S17)、当該プレーヤの端末装置20へ当該精度で当該探索情報を表示させる(S18)。
一方、処理部100は、4人のプレーヤの何れもが探索用アイテムSLを所有していない場合(S16N)には、探索情報の表示に係る処理(S17、S18)をスキップして次の判定処理(S19)に移行する。
次に、処理部100は、プレーヤキャラクタP1〜P4の何れかが収集アイテムPBに対して所定距離未満まで接近したか否かを判定し(S19)、接近した場合には(S19Y)、次の判定処理(S20)に移行し、接近していない場合には(S19N)、終了判定処理(S30)に移行する。
次に、処理部100は、当該収集アイテムに接近したプレーヤキャラクタPiの数が2以上である場合には、当該プレーヤキャラクタを操作する2以上のプレーヤに対して格闘ゲームに対する参加の機会を付与し、それら2以上のプレーヤの端末装置20から参加要求を受信したか否かを判定する(S20)。そして、制限時間内に2以上のプレーヤの端末装置20から参加要求を受信した場合に(S20Y)、処理部100は、格闘ゲームの処理(S21)に移行し、制限時間内に2以上のプレーヤから参加要求を受信しなかった場合又は収集アイテムに接近したプレーヤキャラクタPiの数が「1」であった場合には(S20N)、格闘ゲームの処理(S21、S22)をスキップしてアイテムリストの更新処理(S23)へ移行する。
次に、処理部100は、参加要求の送信元となった2以上のプレーヤの端末装置20に格闘ゲームを提供する(S21)。格闘ゲームの詳細については公知であるため、ここで
の説明は省略する。
次に、処理部100は、格闘ゲームが終了したか否かを判定し(S22)、終了した場合には(S22Y)、所有アイテムリスト146A(図4)の更新処理(S23)へ移行し、終了していない場合には(S22N)、終了を待機する。
次に、処理部100は、収集アイテムに接近したプレーヤキャラクタPiの所有アイテムリスト146Aを更新する(S23)。具体的に、格闘ゲームが実行された場合(S20Y)に、処理部100は、格闘ゲームで勝利したプレーヤへ当該収集アイテムの所有権を移転する。すなわち、処理部100は、収集アイテムを所有中のプレーヤが格闘ゲームで敗北した場合には、当該プレーヤが所有していた収集アイテムの所有権を、格闘ゲームで勝利したプレーヤへ移転させる。また、処理部100は、格闘ゲームが実行されなかった場合(S20N)には、収集アイテムの所有権を、ゲーム運営者から、プレーヤキャラクタPiを操作するプレーヤに移転させる。
次に、処理部100は、収集アイテムの所有数が「7」に到達したプレーヤ(達成プレーヤ)が存在するか否かを判定し(S24)、達成プレーヤが存在する場合には(S24Y)、その旨を他のプレーヤに報知する(S25)。達成プレーヤが存在しない場合には(S24N)、終了判定処理(S30)に移行する。
次に、処理部100は、ゲーム空間(図5)において、達成プレーヤと同じチームに属するプレーヤ(味方プレーヤ)が、達成プレーヤの存在エリアに制限時間内に集合した場合には、味方プレーヤと達成プレーヤとの双方の端末装置20に、願い事画面(図12)を表示する(S26)。願い事画面(図12)には、複数の候補(願い事ボタン)が配置される。
次に、処理部100は、複数の願い事ボタンの何れかが選択されたか否かを判定し(S27)、選択された場合には(S27Y)、選択された願い事ボタンに対応するイベントを、達成プレーヤ及び味方プレーヤの双方に提供する(S28)。但し、願い事ボタンが選択されない場合(S27N)、処理部100は、選択を待機する。
次に、処理部100は、達成プレーヤのアイテムリストから7つの収集アイテムPB1〜PB7を削除し、7つの収集アイテムPB1〜PB7をゲーム空間の各位置へ再配置する(S29)。
次に、処理部100は、何れかのプレーヤの端末装置20からアイテム収集ゲームの終了指示を受信したか否かを判定し(S30)、受信した場合(S30Y)には、フローを終了し、さもなくば(S30N)、操作入力の判定処理(S12)へ戻る。
なお、図13のフローの一部の順序は入れ替えが可能である。また、図13のフローの一部のステップを省略することも可能である。
[6]実施形態の作用効果
以上説明したとおり、本実施形態よると、プレーヤによる収集アイテムの収集実績に応じて、当該プレーヤが得ることのできる探索情報の精度が変化するので、収集アイテムの収集が進むにつれて探索の難易度を高めたり抑制したりすることができる。このように、探索の難易度を適切に制御すれば、収集アイテムの探索自体の興趣性を、効果的に高めることができる。
[7]実施形態の補足
上記実施形態のオブジェクト付与部108は、ゲーム空間(図5)における収集アイテムPBとプレーヤキャラクタP1との間で当該プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、収集アイテムPBの獲得機会をプレーヤに付与してもよいし、収集アイテムPBを直接的にプレーヤに付与してもよい(ステップS23の説明において、格闘ゲームが実行されなかった場合を参照)。
[8]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、本実施形態のゲームシステムにおいては、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。つまり、サーバ装置10の機能の一部又は全部は、端末装置20の側(ゲーム装置ということもできる。)に搭載されてもよい。また、サーバ装置10の処理部100の機能分担についても上記したものに限定されることはない。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
105 … アイテム管理部
106 … オブジェクト配置部
107 … キャラクタ制御部
108 … オブジェクト付与部
109 … 実績管理部
110 … 探索情報生成部
111 … 探索情報制御部
112 … 提供制御部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (16)

  1. ゲーム空間の互いに異なる位置に配置された2以上の収集アイテムをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムの収集実績に応じて所与のイベントを前記プレーヤへ提供するゲームのプログラムであって、
    複数の前記収集アイテムと前記プレーヤの操作対象とを前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置手段と、
    前記ゲーム空間における前記操作対象の移動を前記プレーヤの操作入力に応じて制御する対象制御手段と、
    前記ゲーム空間における前記収集アイテムと前記操作対象との間で前記プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、前記収集アイテム又は前記収集アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与するオブジェクト付与手段と、
    前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績を、前記プレーヤの前記操作対象に関連付けて管理する実績管理手段と、
    前記操作対象の移動に応じて前記ゲーム空間内を移動する探索エリアを設定し、前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無又は位置に関する情報を、前記プレーヤに供給される探索情報として生成する探索情報生成手段と、
    前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御する探索情報制御手段と、
    前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに対する前記所与のイベントの提供を制御する提供制御手段と、
    してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記オブジェクト配置手段は、
    前記プレーヤが前記探索情報の供給を受けるために必要な探索用アイテムを前記ゲーム空間に更に配置し、
    前記オブジェクト付与手段は、
    前記探索用アイテムと前記操作対象との間で前記プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、前記探索用アイテム又は前記探索用アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与し、
    前記実績管理手段は、
    前記プレーヤによる前記探索用アイテムの収集実績を前記プレーヤの前記操作対象に関連付けて更に管理し、
    前記探索情報制御手段は、
    前記プレーヤによる前記探索用アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御する、
    ことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲームは、
    前記プレーヤ又はそのチームが対戦相手と前記収集アイテムの収集実績を競う対戦ゲームである、
    ことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3に記載のプログラムにおいて、
    前記オブジェクト付与手段は、
    前記プレーヤ又はそのチームが所与の対戦開始条件を成立させた場合に、前記収集アイテムを賭して前記対戦相手と対戦するゲームのプレー機会を、前記収集アイテムの獲得機会として前記プレーヤ又はそのチームへ付与する、
    ことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項3又は4に記載のプログラムにおいて、
    前記探索情報制御手段は、
    前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合に、前記プレーヤ又はそのチームの操作対象から前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤ又はそのチームの操作対象までの距離と、前記他のプレーヤ又はそのチームの数との少なくとも一方に応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を制御する、
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記探索情報制御手段は、
    前記プレーヤが前記探索用アイテムを所有し、かつ、前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤとチームを作成した場合に、前記プレーヤに供給される前記探索情報を変更する、
    ことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記探索情報制御手段は、
    前記プレーヤが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤの属するチーム全体が所有する前記探索用アイテムの数に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御する、
    ことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記探索情報制御手段は、
    前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームの属性と、前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤ又はそのチームの属性と、前記他のプレーヤ又はそのチームの数とに応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を制御する、
    ことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項3〜8の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームと、前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤ又はそのチームとの間で行われる通信の管理をする通信管理手段、
    として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項3〜9の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記実績管理手段は、
    前記プレーヤ又はそのチームに設定されたパラメータを更に管理し、
    前記探索情報制御手段は、
    前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームのパラメータに応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を制御する、
    ことを特徴とするプログラム。
  11. 請求項3〜10の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記プレーヤが前記収集アイテムの収集実績について所与の収集条件を成立させていない場合には、前記プレーヤによるチーム作成又はチーム加入を制限する制限手段、
    として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項3〜11の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記探索情報には、
    前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無、
    前記探索エリアにおける前記収集アイテムの位置、
    前記探索エリアにおける前記収集アイテムの位置の示唆、
    の少なくとも1つの情報が含まれることを特徴とするプログラム。
  13. 請求項3〜12の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記探索情報は、
    前記探索エリアの画像を示す情報であり、
    前記探索情報制御手段は、
    前記探索情報としての前記画像の空間分解能、前記画像の時間分解能、前記探索エリアのサイズ、前記探索エリアの形状の少なくとも1つを制御する、
    ことを特徴とするプログラム。
  14. 請求項3〜13の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記探索情報制御手段は、
    前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームの操作対象の前記ゲーム空間における環境に応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報を制御する、
    ことを特徴とするプログラム。
  15. 請求項3〜14の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記探索情報制御手段は、
    前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームに対する課金を条件として、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を変更する、
    ことを特徴とするプログラム。
  16. ゲーム空間の互いに異なる位置に配置された2以上の収集アイテムをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムの収集実績に応じて所与のイベントを前記プレーヤへ提供するゲームを実行するサーバ装置であって、
    複数の前記収集アイテムと前記プレーヤの操作対象とを前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置手段と、
    前記ゲーム空間における前記操作対象の移動を前記プレーヤの操作入力に応じて制御する対象制御手段と、
    前記ゲーム空間における前記収集アイテムと前記操作対象との間で前記プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、前記収集アイテム又は前記収集アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与するオブジェクト付与手段と、
    前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績を、前記プレーヤの前記操作対象に関連付けて管理する実績管理手段と、
    前記操作対象の移動に応じて前記ゲーム空間内を移動する探索エリアを設定し、前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無又は位置に関する情報を、前記プレーヤに供給される探索情報として生成する探索情報生成手段と、
    前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御する探索情報制御手段と、
    前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに対する前記所与のイベントの提供を制御する提供制御手段と、
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
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