後述する本発明に対する詳細な説明は、本発明が実施され得る特定の実施例を例示として示す添付図面を参照する。これらの実施例は、当業者が本発明を実施し得るように十分詳細に説明される。本発明の多様な実施例は互いに異なるが、相互に排他的である必要はないことが理解されるべきである。例えば、ここに記載されている特定の形状、構造及び特性は、一実施例に関連して本発明の精神及び範囲を逸脱せず、かつ他の実施例で具現され得る。
また、それぞれの開示された実施例内の個別の構成要素の位置又は配置は、本発明の精神及び範囲を逸脱せず、かつ変更され得ることが理解されるべきである。したがって、後述の詳細な説明は、限定的な意味として受け取ろうとするものではなく、本発明の範囲は適切に説明されるのであれば、その請求項が主張することと均等な全ての範囲とともに添付された請求項によってのみ限定される。図面において類似の参照符号は、様々な側面にわたって同一であるか、類似する機能を指す。
以下では、本発明の属する技術分野において通常の知識を有する者が本発明を容易に実施し得るようにするために、本発明の好ましい実施例について、添付された図面を参照して詳細に説明することにする。
図1は、本発明の一実施例において、ゲームサーバ100を含む全体システムの構成図である。
図1を参照すると、本発明による全体システムは、ゲームサーバ100及び複数のプレイヤー端末200を含むことができる。
まず、本発明によるゲームサーバ100はバトルロイヤルゲームをプレイヤーに提供し、ゲームを運営する役割を遂行することができる。
本発明によるバトルロイヤルゲームは、複数のプレイヤーが所定の空間内で生存するために互いに競争するゲームである。ゲームの勝敗が決定される方式は、通常、最後の1人が残るか最後の1チームが残る場合にゲームの勝負が決定される方式であり得る。それだけでなく、特定のプレイヤーや特定のチームが所定のミッションを達成した場合にもゲームが終了し得る。
ここで、プレイヤーがログインした後にゲームをプレイしていない場合を第1の状態、ゲームをプレイしている場合を第2の状態と想定することができる。すなわち、第1の状態はプレイヤーがゲームにIDとパスワードを入力してログインはしたもののまだバトルロイヤルゲームを進めていない状態を意味し、第2の状態はプレイヤーが自分のキャラクターを利用してプレイしている状態を意味する。
一方、ゲームサーバ100は、通信部110及びプロセッサ120を含み得、通信部110及びプロセッサ120の機能については図2を参照して後述することとする。
次に、プレイヤー端末200は、ゲームサーバ100に接続した後に通信することができる機能を含むデジタル機器であって、デスクトップコンピュータ、ノートパソコン、ワークステーション、PDA、ウェブパッド、移動電話機などのようなメモリ手段を備え、マイクロプロセッサを搭載して演算能力を備えたデジタル機器であればいくらでも本発明によるプレイヤー端末200として採用され得る。特に、プレイヤー端末200にはバトルロイヤルゲーム関連プログラムが含まれていてもよい。
図2は、本発明の一実施例において、ゲームサーバ100が特定のプレーヤーにランダム時点に投入される補給ボックスを提供する過程を示すフローチャートである。
まず、本発明によるバトルロイヤルゲームをプレイヤーに提供することができるように、ゲームサーバ100の通信部110はプレイヤー端末200と通信して情報をやり取りする機能を遂行し、様々な通信技術により具現され得る。
具体的にはWi-Fi(WIFI)、WCDMA(登録商標)(Wideband CDMA)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)、HSUPA(High Speed Uplink Packet Access)、HSPA(High Speed Packet Access)、モバイルワイマックス(Mobile Wi-Max)、ワイブロ(Wi-Bro)、LTE(Long Term Evolution)、ブルートゥース(登録商標)(bluetooth(登録商標))、赤外線通信(IrDA,infrared data association)、NFC(Near Field Communication)、ジグビー(Zigbee(登録商標))、無線LAN技術などが適用され得、インターネットに接続されてサービスを提供する場合、インターネットにおいて情報の伝送のための標準プロトコルであるTCP/IPによることができる。
次に、ゲームサーバ100のプロセッサ120は、通信部110を通じて第1の状態で特定のプレイヤーをもって特定のプレイヤー所有の個人アイテム又は共有アイテムのうち少なくとも1つ以上の特定のアイテムを選択させるか、所定の第1アルゴリズムによって特定のアイテムが選択(S210)されるようにするプロセスを遂行することができる。
ここで、特定のプレイヤー所有の個人アイテムは、特定のプレイヤーがゲームマネーを使用して取得したアイテム、特定のプレイヤーが第2の状態で習得したアイテム、特定のプレイヤーがバトルロイヤルゲーム内の所定のミッションをクリアして報償として取得したアイテムのうち少なくとも一つを含むことができる。
すなわち、特定のプレイヤーは、アイテムを直接購入するか取得して保管することができ、この際、アイテム保管ボックスなどに個人的に保管しているアイテムを個人アイテムと言うことができる。
共有アイテムは、ゲームサーバ100が基本的にプレイヤーに支給するアイテムに該当する。
また、個人アイテム、共有アイテムなどバトルロイヤルゲームで利用されるアイテムには、銃器類、ナイフ、弾薬、戦闘服、医薬品など各種武器類及び医薬品が含まれ得るであろう。設定によって、オートバイ、パラシュート、ドローン、通信機器など様々な物品もまた前記アイテムに含まれ得る。
結局、特定のプレイヤーは、自己所有のアイテム(例えば、個人アイテム)又は基本的に支給されるアイテム(例えば、共有アイテム)の中から特定のアイテム(ex. M4、ナイフ、防弾チョッキなど)を選定することができ、又はゲームサーバ100のプロセッサ120が第1アルゴリズムを利用して特定のアイテムを選定し、特定のプレイヤーに提供することもできる。ここで、第1アルゴリズムは別途の数式によって具現されることもあり、ランダムアルゴリズムでもあり得る。
次に、プロセッサ120は特定のアイテムに関する情報を取得すると、特定のアイテムが含まれており特定のプレイヤーに対応する特定の補給ボックスを生成(S220)するプロセスを遂行することができる。その際、特定の補給ボックスを伝送するための伝送費用に関する情報が共に提供され得、これについては後述する。
次に、プロセッサ120は、第2の状態に進入すると、所定の第2アルゴリズムによりランダムに決定される特定の時点(S230)に、特定のプレイヤーのキャラクターに関するマップ上のキャラクター位置情報300を参照して特定の補給ボックスを投入(S240)し、特定のプレイヤーをもって投入された特定の補給ボックスを利用してバトルロイヤルゲームをプレイするように支援するプロセスを遂行することができる。
具体的に、特定の時点を決定する第2アルゴリズムは、別途の数式によって具現されることもあり、ランダムアルゴリズムでもあり得る。
この際、特定の時点をランダムに決定する理由は、特定のプレイヤーがランダム時点ではなく、指定された時点又は特定のプレイヤーが希望する時点に補給ボックスが送信される場合、補給ボックスを利用しないか補給ボックスが伝送され得ないユーザ(例えば、ゲームマネーが不足しているユーザや非課金ユーザ)がゲームをプレイする際に不利になり得るためである。
次に、図3を参照して、補給ボックスが投入されるマップ上の投入位置情報を決定する過程をより具体的に説明する。
図3は、本発明の一実施例において、補給ボックスが投入されるマップ上の投入位置情報を決定する過程を説明するための例示図である。
まず、プロセッサ120は、キャラクター位置情報300に対するメタデータを取得することができる。キャラクター位置情報300に対するメタデータは、補給ボックスを投入させようとする特定の時点又は特定の時点から所定時間以前の時点におけるキャラクターの座標値を含むことができる。
次に、プロセッサ120は、前記メタデータを参照してキャラクター位置情報300に対する座標値又はキャラクター位置情報300に対応する位置から所定距離310、320以内の領域内で所定の第3アルゴリズムで決定される座標値を特定の補給ボックスが投入される予定のマップ上の投入位置情報330として決定することができる。
ここで、投入位置情報330は、キャラクター位置情報300が示す座標を中心として所定距離310、320が示す円の内部領域の座標を意味し得るが、所定距離310、320が示す領域の形態が円に限定されるわけではないであろう。参考までに、第3アルゴリズムは別途の数式によって具現されることもあり、ランダムアルゴリズムでもあり得る。
一方、プロセッサ120は、特定のプレイヤーが投入したゲームマネー、特定のプレイヤーが保有している所定のアイテム、及び特定のプレイヤーがバトルロイヤルゲーム内の所定のミッションをクリアすることによって得た所定の資格のうち少なくとも一つを利用して、特定のプレイヤーをもって所定距離310、320を調節し得るように支援することができる。
例えば、所定距離310、320を長さに応じて第1の所定距離310、第2の所定距離320に区分するとすれば、最初は半径が第1の所定距離310である円の内部領域に特定の補給ボックスが投入され得、特定のプレイヤーがゲームマネーを支払うかアイテム等を使用すると、半径が第2の所定距離320である円の内部領域に特定の補給ボックスが投入され得るのである。
一方、他の実施例として、プロセッサ120はキャラクター位置情報300が示す座標から離れた位置に該当するほど特定の補給ボックスが投入される確率が高くなるように設定することができ、これを通じてプレイヤーが自分の補給ボックスを探し出すのにおいていくつかの変数を誘発させることができる。
図4は、本発明の一実施例において、補給ボックスが投入されたマップ上の投入位置情報を特定のプレーヤーに知らせる過程を説明するための例示図である。
具体的に、プロセッサ120は、特定のプレイヤーに特定の補給ボックスを投入することと決定されると、特定のプレイヤーに無線ツール400を支給することができる。
例えば、第1の状態で特定のプレイヤーが特定の補給ボックスに含める特定のアイテムを選んだ後、特定の補給ボックスが生成されると、プロセッサ120が特定のプレイヤーをもって特定の補給ボックスをゲームがプレイされる戦場に伝送(配送)するか否かを選択するように支援することができる。
その際、特定のプレイヤーが特定の補給ボックスを伝送することと選択すれば、プロセッサ120は、これを特定の補給ボックスを投入することと決定した状況と判断し、特定のプレイヤーに無線ツール400を支給することができる。
ここで、無線ツール400は、特定のプレイヤーが特定の補給ボックスを伝送することと選択した直後又はプレイヤーが第2の状態に進入した時点にて支給され得る。
次に、プロセッサ120は、特定の時点に特定の補給ボックスが投入されると、特定のプレイヤーに無線ツール400を通じて特定の補給ボックスが投入されたマップ上の投入位置情報330を含む通知を伝送することができる。
例として、図4のような所定のマップ又はプレイヤーのキャラクターが動く戦場(図示せず)のミニマップ上に投入位置情報330がハイライトされるか、戦場が表示される画面上に無線ツールに対応する無線ツールグラフィック物体400が通知音又は振動音とともにハイライトされ、特定の補給ボックスが投入されたことを知らせる所定のメッセージがポップアップされ得る。
また、プロセッサ120は、無線ツールグラフィック物体400を特定のプレイヤーの端末200の画面上に提供するのにおいて、特定の時点以前には無線ツールグラフィック物体400の受信感度410を所定の数値以下であるものと表示し、特定の時点に受信感度410が所定の数値を超過するものと表示することができる。
具体的に、図4を参照すると、特定の時点以前には左側イメージの図面符号410aのように感度が非常に低いか0であるものと表示し、特定の時点になると右側イメージの図面符号410bのように受信感度が上昇するかfullになったものと表示することができる。
その他の例として、特定の時点以前には無電ツールグラフィック物体400を表示せずにいて、特定の時点に無電ツールグラフィック物体400を表示することもできる。
前記のように特定の補給ボックスが投入される時点に無線ツール400を通じて通知を伝送するか無線ツールグラフィック物体400の表示を異なるようにすることによって、ゲームサーバ100のプロセッサ120がゲーム上に特定の補給ボックスを投入した時点は特定の時点に対応するものの、プレイヤーの立場では、第1の状態で特定の補給ボックスを伝送させた時点で特定の補給ボックスの配送が始まり、無線ツール400の受信感度410aが低くて(すなわち、受信されないために)配送されたことを知らずにいて、突然受信感度410bが上昇しつつ無線ツール400に通知が伝送されて特定の補給ボックスが配送された位置が分かるようになるものと認識され得るのである。
また他の例として、プレイヤーの立場において、第1の状態で特定の補給ボックスを伝送させた時点で特定の補給ボックスの配送が始まり、プレイヤーのキャラクターの近くに特定の補給ボックスの配送が完了すると、無線ツール400を通じて配送位置が伝送されるものと認識されることもあり得る。
一方、特定の補給ボックスが他のプレイヤーにとって視覚的に見える場合を想定することができる。
ここで、特定の時点において戦場で地形地物に隠れているか、移動していた他のプレイヤーの視野に特定の補給ボックスが視覚的に現れると、他のプレイヤーをもって所定の半径内に特定のプレイヤーが存在し、特定の補給ボックスを探しに現れることもあり得ることを認知させて、様々な変数を誘発させることができるのである。
次に、プロセッサ120は、特定の補給ボックスが他のプレイヤーによって攻撃されている場合、特定の補給ボックスが他のプレイヤーに攻撃されているという情報を含む通知を伝送することができる。
例えば、無線ツール400が警告音とともにハイライトされ、他のプレイヤーに攻撃されているというメッセージがポップアップするか、特定の補給ボックスのHP(Hit Point)数値がリアルタイムに減少するグラフィック物体がポップアップし得るであろう。
次に、プロセッサ120は、特定のプレイヤーが投入したゲームマネー、特定のプレイヤーが保有している所定のアイテム、及び特定のプレイヤーがバトルロイヤルゲーム内の所定のミッションをクリアすることによって得た所定の資格のうち少なくとも一つを利用して、特定のプレイヤーをもって特定の補給ボックスに特定の補給ボックス周辺を監視するCCTV機能を追加し得るように支援することができる。
例として、無線ツールグラフィック物体400上に簡便メニューを共に提供して、特定のプレイヤーによってCCTV表示機能が選択されると、特定の補給ボックスから所定の範囲内に該当する領域をリアルタイムに監視し得るように支援するミニ画面を提供するか、特定の補給ボックスから所定の範囲内に他のプレイヤーが進入する場合、無線ツール400を通じて通知を伝送することができる。
次に、プロセッサ120は、特定のプレイヤーにより特定の補給ボックスが取得される場合、特定の補給ボックスの伝送費用として特定のプレイヤーが保有している所定のゲームマネーが支払われるようにすることができる。
この際、プロセッサ120は、特定のプレイヤーに対応する特定の補給ボックスを生成する場合に、特定のプレイヤーに特定の補給ボックスの伝送費用に関する情報を提供することができ、伝送費用は、特定の補給ボックスに含まれる特定のアイテムの個数、それぞれの特定のアイテムに対応する価値、及び特定の補給ボックスの価値のうち少なくとも一部を参照して決定され得る。
例えば、特定の補給ボックスに含まれる特定のアイテムの個数が多いほど、特定のアイテムの等級が高いか価格が高いほど、又は特定の補給ボックスの等級が高いほど、伝送費用が高く策定され得る。
前記のように、特定の補給ボックスが生成される際に伝送費用が支払われるのではなく、特定の補給ボックスがプレイヤーによって取得される際に伝送費用が支払われるようにすることにより、特定のプレイヤーが序盤にキル(kill)された場合、特定のプレイヤーがゲームの流れにおいて負けるようになる可能性が高い場合、特定のプレイヤーが特定の補給ボックスをあえて取得しなくてもゲームの進行に無理がない場合など、ゲームの進行状況に応じて特定のプレイヤーが特定の補給ボックスを利用していない場合が生じても特定のプレイヤーのゲームマネーが浪費されないようにすることができる。
一方、ゲームシナリオ的に特定のプレイヤーのみが特定の補給ボックスを開けることができる鍵を有するか、特定のプレイヤーのキャラクターの指紋によってのみ特定の補給ボックスを開けることができるようにも設定され得る。
次に、プロセッサ120は、特定のプレイヤーが特定の補給ボックスを開け始める瞬間に特定のプレイヤーから伝送費用が支払い完了されたものと処理し、特定のプレイヤーが特定の補給ボックスを開ける途中に他のプレイヤーによってキル(kill)されると、他のプレイヤーの端末200の画面上に他のプレイヤーが特定の補給ボックスに含まれている特定のアイテムを取得し得るように支援するUI及び特定の補給ボックスを破壊し得るように支援するUIのうち少なくとも一つを提供することができる。
すなわち、特定のプレイヤーが特定の補給ボックスを開けようとする操作をする瞬間、特定のプレイヤーのゲームマネーが伝送費用として差し引かれ、特定のプレイヤーが特定の補給ボックスに含まれている特定のアイテムを取得することができなかった状態において他のプレイヤーによってキルされると、他のプレイヤーが開かれている特定の補給ボックスの特定のアイテムを取得するか、当該補給ボックスを破壊し得るように支援するのである。
この際、他のプレイヤーが当該アイテムを取得せずに特定の補給ボックスを破壊した場合、所定の報償が提供されることもある。
また、プロセッサ120は、特定のプレイヤーによって特定の補給ボックスを開けようとする試みがなければ、他のプレイヤーの端末200の画面上に他のプレイヤーが特定の補給ボックスを破壊し得るように支援するUIを提供することができる。
すなわち、他のプレイヤーがゲームをプレイしている途中に特定のプレイヤーの特定の補給ボックスを発見すると、他のプレイヤーが当該補給ボックスを破壊するように支援することができ、その場合も当該補給ボックスを破壊するプレイヤーに所定の報償が提供されることもある。
次に、プロセッサ120は、特定のプレイヤーが投入したゲームマネー、特定のプレイヤーが保有している所定のアイテム、及び特定のプレイヤーがバトルロイヤルゲーム内の所定のミッションをクリアすることによって得た所定の資格のうち少なくとも一つを参照して、特定のプレイヤーをもって特定の補給ボックスの等級を決定し得るように支援することができる。
例えば、特定のプレイヤーが投入するゲームマネーの金額が高くなるにしたがって、特定の補給ボックスの等級がブロンズ等級、シルバー等級、ゴールド等級、クリスタル等級などに高くなり得る。
その際、プロセッサ120は、特定の補給ボックスの等級に応じて、(i)特定の補給ボックスの隠蔽可否及び隠蔽時間、(ii)特定の補給ボックスに対する他のプレイヤーの攻撃の可否、(iii)他のプレイヤーの攻撃に対する特定の補給ボックスの防御力、(iv)他のプレイヤーが特定の補給ボックスに含まれている特定のアイテムを取得した場合、特定のアイテムの性能の低下程度、(v)キャラクター位置情報300に対応する位置から特定の補給ボックスが投入され得る半径のうち少なくとも一部を異なるように設定することができる。
例えば、(i)特定の補給ボックスの隠蔽可否及び隠蔽時間を設定する例として、最も高い等級の補給ボックスは他のプレイヤーにとって視覚的に全く見えないか、茂みや地面のような地形地物の中に隠されるようにし、次の等級の補給ボックスは投入された直後に5分間隠蔽されるようにし、最も低い等級の補給ボックスは隠蔽されないように設定することができる。
次に、(ii)特定の補給ボックスに対する他のプレイヤーの攻撃の可否を設定する例として、最も高い等級と次の等級の補給ボックスは他のプレイヤーに視覚的には見えるもののターゲットにされ得ないようにし、残りの等級の補給ボックスは他のプレイヤーによってターゲット及び攻撃が可能であるように設定することができるのである。
次に、(iii)他のプレイヤーの攻撃に対する特定の補給ボックスの防御力を設定する例として、最も高い等級の補給ボックスは他のプレイヤーによってターゲットにされ得るものの攻撃力の99%が減殺されるようにし、次の等級の補給ボックスは他のプレイヤーの攻撃力の70%が減殺されるようにし、最も低い等級の補給ボックスは他のプレイヤーの攻撃力がそのまま適用されるように設定することができる。
次に、(iv)他のプレイヤーが特定の補給ボックスに含まれている特定のアイテムを取得した際に特定のアイテムの性能の低下程度を設定する例として、最も高い等級の補給ボックスに含まれている特定のアイテムを他のプレイヤーが取得して利用する場合性能が50%低下するようにし、次の等級の補給ボックスに含まれたアイテムを利用する場合には性能が20%低下するようにし、最も低い等級の補給ボックスに含まれたアイテムを利用する場合には性能が100%発揮され得るように設定することができる。
次に、(v)キャラクター位置情報300に対応する位置から特定の補給ボックスが投入され得る半径を設定する例として、最も高い等級の補給ボックスが投入され得る半径はキャラクターの位置から半径1m以内、次の等級の補給ボックスが投入され得る半径はキャラクターの位置から半径5m以内、最も低い等級の補給ボックスが投入され得る半径はデフォルト(default)として設定されている最大半径に設定することができる。
次に、複数のプレイヤーが第1特定のプレイヤー及び第2特定のプレイヤーを含み、第1特定の補給ボックスは第1特定のプレイヤーに対応し、第2特定の補給ボックスは第2特定のプレイヤーに対応する場合を想定することができる。
この際、プロセッサ120は、第1特定の補給ボックスが投入された直後の予め設定された時間の間、第1特定の補給ボックスに対して操作し得るように支援するUIを第1特定のプレイヤーにのみ活性化させ、第2特定の補給ボックスが投入された直後の予め設定された時間の間、第2特定の補給ボックスに対して操作し得るように支援するUIを第2特定のプレイヤーにのみ活性化させることができる。
すなわち、それぞれの補給ボックスが投入された直後の所定時間の間は、当該補給ボックスの主人のみが操作し得るように設定することができ、第1特定の補給ボックスが投入される時点及び第2特定の補給ボックスが投入される時点がそれぞれ異なるように決定されても、それぞれの補給ボックスが投入された直後の所定時間の間は当該補給ボックスの主人のみが操作するようにすることによって、プレイヤーが自ら直接作った補給ボックス を探し出して利用する確率を高めるように支援することができる。
以上にて説明された本発明による各実施例は、多様なコンピュータの構成要素を通じて遂行することができるプログラム命令語の形態で具現されて、コンピュータ読取り可能な記録媒体に格納され得る。前記コンピュータ読取り可能な記録媒体は、プログラム命令語、データファイル、データ構造などを単独で又は組み合わせて含むことができる。前記コンピュータ読取り可能な記録媒体に格納されるプログラム命令語は、本発明のために特別に設計され、構成されたものであるか、コンピュータソフトウェア分野の当業者に公知にされて使用可能なものであり得る。コンピュータ読取り可能な記録媒体の例には、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク及び磁気テープのような磁気媒体、CD-ROM、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスク(Floptical Disk)のような磁気-光メディア(Magneto-Optical Media)、及びROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令語を格納して遂行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令語の例には、コンパイラによって作られるものような機械語コードだけでなく、インタープリターなどを使用してコンピュータによって実行され得る高級言語コードも含まれる。前記ハードウェア装置は、本発明による処理を遂行するために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成され得、その反対も同様である。
以上にて本発明が具体的な構成要素などのような特定事項と限定された実施例及び図面によって説明されたが、これは本発明のより全般的な理解の一助とするために提供されたものであるに過ぎず、本発明が前記実施例に限られるものではなく、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者であれば、かかる記載から多様な修正及び変形が行われ得る。
したがって、本発明の思想は、前記説明された実施例に局限されて定められてはならず、後述する特許請求の範囲だけでなく、本特許請求の範囲と均等又は等価的に変形されたものすべては、本発明の思想の範囲に属するといえる。