JP2004329709A - ゲームシステム、およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】音声を用いた新規なゲームシステムおよびゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】親ゲーム機(200)に複数の子ゲーム機(100)を接続し、該複数の子ゲーム機は子ゲーム機毎に設けられた第1の表示手段(20)に個別画像をそれぞれ表示し、該親ゲーム機は第2の表示手段(300)に共通画像を表示し、複数のプレイヤが共通画面と個別画面を見ながらそれぞれの子ゲーム機を操作して仮想空間中のプレイヤオブジェクト(702cおよび802c)を移動させて所定の目的を達成するゲームを行い。各プレイヤオブジェクトの状態によって、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを各プレイヤオブジェクト毎に決定し、必要な情報を含む音声データを出力する。
【選択図】図35
【解決手段】親ゲーム機(200)に複数の子ゲーム機(100)を接続し、該複数の子ゲーム機は子ゲーム機毎に設けられた第1の表示手段(20)に個別画像をそれぞれ表示し、該親ゲーム機は第2の表示手段(300)に共通画像を表示し、複数のプレイヤが共通画面と個別画面を見ながらそれぞれの子ゲーム機を操作して仮想空間中のプレイヤオブジェクト(702cおよび802c)を移動させて所定の目的を達成するゲームを行い。各プレイヤオブジェクトの状態によって、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを各プレイヤオブジェクト毎に決定し、必要な情報を含む音声データを出力する。
【選択図】図35
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、複数の子ゲーム機を親ゲーム機に接続して、親ゲーム機から音声を発生させて遊ぶゲームシステムに関する。
【0002】
【従来技術】
従来のこの種のゲームシステムの一例が、特許文献1に開示されている。この従来技術は、テレビモニタに接続されるビデオゲーム機と当該ビデオゲーム機のコントローラとして機能する複数の携帯ゲーム機とからなる。ゲームプログラムを記憶した記憶媒体がビデオゲーム機に装着されると、当該ゲームプログラムがビデオゲーム機および複数の携帯ゲーム機によって実行され、ゲーム世界がテレビモニタおよび携帯ゲーム機の液晶モニタに表示される。この場合、たとえば、プレイヤは、テレビモニタを参照しつつ、自分の液晶モニタを操作画面としてゲームを進行することができる。
また、特許文献2には、複数のゲーム機が実行しているレースゲームの状況を実況中継する技術が開示されている。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−334170号公報
【特許文献2】
特開2000−167250号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来技術では、複数のゲーム機を接続したり、それらのゲーム機が実行しているゲームの状況を音声で実況しているだけで、テレビ放送の実況中継を模倣しているに過ぎない。また、テレビ放送の実況中継を模倣しているために、実況中継によって、ゲームの実行状況に影響を与えるということは想定されていない。
【0005】
このように、従来技術では、親ゲーム機の音声によって、子ゲーム機のゲームの実況状況に影響を与えるという新規なゲームについて、教示も示唆もしていない。
【0006】
それゆえに、この発明の主たる目的は、音声を用いた新規なゲームシステムを提供することである。
【0007】
この発明の他の目的は、音声を用いた新規なゲームプログラムを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、親ゲーム機(200)に複数の子ゲーム機(100)を接続し、該複数の子ゲーム機は子ゲーム機毎に設けられた第1の表示手段(20)に個別画像をそれぞれ表示し、該親ゲーム機は第2の表示手段(300)に共通画像を表示し、複数のプレイヤが共通画面と個別画面を見ながらそれぞれの子ゲーム機を操作して仮想空間中のプレイヤオブジェクト(702cおよび802c)を移動させて所定の目的を達成するゲームを行うためのゲームシステムであって、各子ゲーム機は、プレイヤによって操作される操作手段(10,10a,10b,10c,10lおよび10r)、操作手段の操作状況に基づいて作成された子ゲーム機データ(D126)を親ゲーム機に送信する第1の送信手段(16,14,12およびS710)、親ゲーム機から親ゲーム機データ(D222〜D230)を受信する第1の受信手段(12,14,16およびS714)、および第1の受信手段によって受信した親ゲーム機データに基づき、第1の表示手段に個別画像を表示するための個別画像データを発生する第1の画像データ発生手段(16,22,24,26およびS716)を備え、親ゲーム機は、第1の送信手段から送信された前記子ゲーム機データを受信する第2の受信手段(34a〜34d,36,38およびS202)、第2の受信手段によって受信した複数の子ゲーム機データに基づき、親ゲーム機データを作成する親ゲーム機データ作成手段(38およびS212)、親ゲーム機データ作成手段によって作成された親ゲーム機データを前記複数の子ゲーム機に備えられた各第1の受信手段に送信する第2の送信手段(38,36,34a〜34dおよびS214)、第2の受信手段によって受信した各子ゲーム機データに基づき、第2の表示手段に表示すべき共通画像を発生する第2の画像データ発生手段(38,42,44,46およびS220)、複数の音声データを記憶した音声データ記憶手段(40,40i)、各プレイヤオブジェクトの状態を検出するプレイヤオブジェクト状態検出手段(38,S3300,S3402およびS3602)、プレイヤオブジェクト状態検出手段によって検出された各プレイヤオブジェクトの状態に基づいて、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを各プレイヤオブジェクト毎に決定する行動決定手段(38,S3214,S3314およびS3612)、行動決定手段によって決定された必要な行動を該当するプレイヤに知らせるために必要な情報を含む音声データを、音声データ記憶手段に記憶されている複数の音声データから選択する音声データ選択手段(38,S3214,S3314およびS3612)、および音声データ選択手段に基づいて、音声データ記憶手段に記憶されている所定の音声データを出力する音声データ出力手段(38,42,48およびS240)を備えることを特徴とするゲームシステムである。
【0009】
請求項1の発明によれば、親ゲーム機によって、各プレイヤオブジェクト毎に目的を達成させるための情報を音声で与えるため、新規なゲーム性を得ることが出来る。
【0010】
請求項2の発明は、請求項1に従属するゲームシステムであって、共通画像データ発生手段は、音声データによって発生される音声を発しているように動作する司会者オブジェクトを第2の表示手段に表示させるための司会者オブジェクトデータ発生手段(S226)を含み、司会者オブジェクトデータ発生手段は、前記音声データ選択手段によって選択された音声データがどのプレイヤに向けられているのかによって異なる態様の司会者オブジェクト(S3218,S3318およびS3616)を発生させることを特徴とするゲームシステムである。
【0011】
請求項2の発明によれば、前記司会者オブジェクトがどのプレイヤに対して、目的を達成するための行動を教えているのかを明確にすることが出来る。
【0012】
請求項3の発明は、請求項2に従属するゲームシステムであって、司会者オブジェクトデータ発生手段は、音声データ選択手段によって選択された音声データがどのプレイヤに向けられているのかによって異なる向きの司会者オブジェクトを発生させることを特徴とするゲームシステムである。
【0013】
請求項3の発明によれば、前記司会者オブジェクトがどのプレイヤに対して、目的を達成するための行動を教えているのかをより明確にすることが出来る。
【0014】
請求項4の発明は、請求項1に従属するゲームシステムであって、子ゲーム機データは、操作手段の操作状況に基づいて、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを問い合わせるための問合データ(D128)を含み、行動決定手段は、第2の受信手段が問合データを受信したときに、問い合わせてきたプレイヤオブジェクトの状態に基づいて、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを決定する(S3612)ことを特徴とするゲームシステムである。
【0015】
請求項4の発明によれば、情報を必要としているプレイヤに対して情報を提供できるので、より効率的に音声データを出力可能である。
【0016】
請求項5の発明は、請求項4に従属するゲームシステムであって、子ゲーム機は、所定のゲーム状態になったときに、ゲーム中で使用されるアイテムを発生するアイテム発生手段(S38およびS800)をさらに備え、アイテム発生手段によってアイテムが発生されているときに、操作手段が所定の操作をされたことに応じて、子ゲーム機データに問合データが含まれることを特徴とするゲームシステムである。
【0017】
請求項5の発明によれば、複数の子ゲーム機のうちアイテムが発生している子ゲーム機に対して情報を提供出来るため、よりゲーム性を高めることが可能である。
【0018】
請求項6の発明は、請求項1に従属するゲームシステムであって、必要な行動は、目的地へ到達することであり、必要な情報は、目的地への方角であることを特徴とするゲームシステムである。
【0019】
請求項6の発明によれば、新規なオリエンテーリングゲームを実現可能である
。
【0020】
請求項7の発明は、親ゲーム機(200)に複数の子ゲーム機(100)を接続し、該親ゲーム機は第1の表示手段(300)に共通画像を表示し、該複数の子ゲーム機は子ゲーム機毎に設けられた第2の表示手段(20)に個別画像をそれぞれ表示し、複数のプレイヤが共通画面と個別画面を見ながらそれぞれの子ゲーム機を操作して仮想空間中のプレイヤオブジェクト(702cおよび802c)を移動させて所定の目的を達成するゲームを行うために、各子ゲーム機は、プレイヤによって操作される操作手段(10,10a,10b,10c,10lおよび10r)と該操作手段の操作状況に基づいて作成された子ゲーム機データ(D126)を親ゲーム機に送信する第1の送信手段(16,14および12)と、親ゲーム機から親ゲーム機データを受信する第1の受信手段(12,14および16)と、第1の受信手段によって受信した親ゲーム機データに基づき、第2の表示手段に個別画像を表示するための個別画像データを発生する第1の画像データ発生手段(16,22,24および26)を備えることを特徴とするゲームシステムにおける該親ゲーム機を、第1の送信手段から送信された子ゲーム機データを受信する第2の受信手段(S202)、複数の子ゲーム機データに基づき、親ゲーム機データを作成する親ゲーム機データ作成手段(S212)、親ゲーム機データ作成手段によって作成された親ゲーム機データを複数の子ゲーム機に備えられた各前記第1の受信手段に送信する第2の送信手段(S214)、第2の受信手段によって受信した各子ゲーム機データに基づき、第1の表示手段に表示すべき共通画像を発生する画像データ発生手段(S220)、各プレイヤオブジェクトの状態を検出するプレイヤオブジェクト状態検出手段(S3300,S3402およびS3602)、プレイヤオブジェクト状態検出手段によって検出された各プレイヤオブジェクトの状態に基づいて、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを各プレイヤオブジェクト毎に決定する行動決定手段(S3214,S3314およびS3612)、行動決定手段によって決定された必要な行動を該当するプレイヤに知らせるために必要な情報を含む音声データを、複数の音声データから選択する音声データ選択手段(S3214,S3314およびS3612)、および音声データ選択手段に基づいて、所定の音声データを出力する音声データ出力手段(S240)として機能させるゲームプログラムである。
【0021】
請求項7の発明によれば、請求項1の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【0022】
請求項8の発明は、請求項7に従属するゲームプログラムであって、共通画像データ発生手段は、前記音声データによって発生される音声を発しているように動作する司会者オブジェクトを第2の表示手段に表示させるための司会者オブジェクトデータ発生手段(S226)を含み、司会者オブジェクトデータ発生手段は、前記音声データ選択手段によって選択された音声データがどのプレイヤオブジェクトに向けられているのかによって異なる態様の司会者オブジェクト(S3218,S3318およびS3616)を発生させることを特徴とするゲームプログラムである。
【0023】
請求項8の発明によれば、請求項2の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【0024】
請求項9の発明は、請求項7に従属するゲームプログラムであって、司会者オブジェクトデータ発生手段は、音声データ選択手段によって選択された音声データがどのプレイヤに向けられているのかによって異なる向きの司会者オブジェクトを発生させることを特徴とするゲームプログラムである。
【0025】
請求項9の発明によれば、請求項3の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【0026】
請求項10の発明は、請求項7に従属するゲームプログラムであって、子ゲーム機データは、操作手段の操作状況に基づいて、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを問い合わせるための問合データ(D128)を含み、行動決定プログラムは、第2の受信手段が前記問合データを受信したときに、問い合わせてきたプレイヤオブジェクトの状態に基づいて、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを決定する(S3612)ことを特徴とするゲームプログラムである。
【0027】
請求項10の発明によれば、請求項4の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【0028】
請求項11の発明は、請求項7に従属するゲームプログラムであって、必要な行動は、目的地へ到達することであり、必要な情報は、目的地への方角であることを特徴とするゲームプログラムである。
【0029】
請求項11の発明によれば、請求項6の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【0030】
請求項12の発明であって、複数のプレイヤによって複数のプレイヤオブジェクトがそれぞれ制御されるゲームシステムであって、プレイヤ毎に設けられる複数の操作手段(10,10a,10b,10c,10lおよび10r)と、プレイヤ毎に設けられる複数の第1表示手段(20)と、各プレイヤに共通に設けられる音声発生手段(301)とを備え、各操作手段の操作に応じて、各プレイヤオブジェクトの動作制御を行うプレイヤオブジェクト制御手段(38およびS204)、プレイヤオブジェクト制御手段によって制御される前記各プレイヤオブジェクトの動作状況に基づいて、該プレイヤオブジェクトを操作するプレイヤに設けられた第1の表示手段に、個別画像を表示するための個別画像データを発生する第1の画像データ発生手段(16,22,24,26およびS716)、プレイヤオブジェクトを操作しているプレイヤが行うべきゲーム操作の内容に関する音声データを複数記憶する音声データ記憶手段(40,40i)、プレイヤオブジェクトの状況に応じて、音声データ記憶手段から音声データを選択する音声データ選択手段(38,S3214,S3314およびS3612)、および音声データ選択手段によって選択された音声データを前記音声発生手段に出力する音声データ出力手段(38,42,48およびS240)を備えるゲームシステムである。
【0031】
請求項12の発明によれば、複数のプレイヤがそれぞれ必要な情報を音声で入手出来るため、新規なゲーム性を得ることが出来る。
【0032】
請求項13の発明は、複数のプレイヤによって複数のプレイヤオブジェクトがそれぞれ制御されるゲームシステムであって、プレイヤ毎に設けられる複数の操作手段(10,10a,10b,10c,10lおよび10r)と、プレイヤ毎に設けられる複数の第1表示手段(20)と、各プレイヤに共通に設けられる音声データ記憶手段(40,40i)と、各プレイヤに共通に設けられる音声発生手段(301)とを備えたゲームシステムを、各操作手段の操作に応じて、各プレイヤオブジェクトの動作制御を行うプレイヤオブジェクト制御手段(S204)、プレイヤオブジェクト制御手段によって制御される前記各プレイヤオブジェクトの動作状況に基づいて、該プレイヤオブジェクトを操作するプレイヤに設けられた第1表示手段に、個別画像を表示するための個別画像データを発生する第1の画像データ発生手段(S716)、プレイヤオブジェクトの状況に応じて、音声データ記憶手段から、該プレイヤオブジェクトを操作しているプレイヤが行うべきゲーム操作の内容に関する音声データを選択する音声データ選択手段(S3214,S3314およびS3612)、および音声発生手段に、音声データ選択手段によって選択された音声データを出力する音声データ出力手段(S240)として機能させるゲームプログラムである。
【0033】
請求項13の発明によれば、請求項12の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【0034】
【0035】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0036】
【発明の実施の形態】
図1を参照して、この実施例のゲームシステムは、1ないし複数(この実施例では1ないし4つ)の携帯ゲーム機100(この実施例では、子ゲーム機として動作する。以下、「子機100」と呼ぶ)と1つのビデオゲーム機200(この実施例では、親ゲーム機として動作する。以下、「親機200」と呼ぶ)とを含む。ビデオゲーム200には、各々の通信ケーブル400によって各々の子機100が個別に接続されるとともに、ビデオケーブル500によってCRT300が接続される。ゲームプログラムが記憶されたDVD−ROM30は、親機200に装着される。ゲームプログラムは、親機200および各々の子機100によって実行されることによって、所定のゲーム世界をプレイヤに提供する。各々の子機100はゲームコントローラとして利用され、プレイヤは、自分の子機100によってゲーム操作を行なう。
【0037】
なお、子機100および親機200はそれぞれ、本件出願人の製造販売に係るゲーム機「NINTENDO GAME CUBE(商標)」および「GAME BOY ADVANCE(商標)」である。
【0038】
ゲーム世界は、各々の子機100に設けられたLCD20(液晶ディスプレイ)とCRT300(テレビ,液晶ディスプレイであっても良い)とに表示される。各々のLCD20にはプレイヤ毎に異なるゲーム世界(個別ゲーム画面)が表示され、CRT300には各プレイヤに共通のゲーム世界(共通ゲーム画面)が表示される。つまり、LCD20は個別ディスプレイとして機能し、CRT300は共通ディスプレイとして機能し、各プレイヤはCRT300および自分のLCD20を見ながらゲームを実行する。
【0039】
この実施例のゲームでは、2次元空間又は3次元空間にプレイヤの数に応じて1ないし複数のプレイヤオブジェクト(又は、プレイヤキャラクタとも言う)が登場する。各々の子機100にはプレイヤオブジェクトが1つずつ操作可能に割り当てられ、各プレイヤは、子機100に設けられた方向指示キー(十字キー)10cを操作して自分のキャラクタを任意の方向に移動させる。また、プレイヤは、ゲーム中にアイテム等を取得したとき、Aボタン10a,Bボタン10b,Lボタン10l又はRボタン10rを用いてアイテム等に応じた操作を行いゲームをプレイする。
【0040】
CRT300に表示される共通ゲーム画面は、2次元空間又は3次元空間によって形成される。例えば、2次元空間を真上から眺める視点に基づいた平面映像がCRT300に表示され、プレイヤは、それぞれのプレイヤオブジェクトがどこに存在するかをこの平面映像によって視認できる。一方、子機100のLCD20には、自分に割り当てられたプレイヤオブジェクトの所定の限られた周囲が表示される。つまり、CRTに映し出されるゲーム空間より狭い範囲の空間のみが、個別ゲーム画面に表示される。
具体的には、後ほど、図を用いて詳細に説明する。
【0041】
子機100および親機200は、具体的には図2に示すように構成される。子機100にはコネクタ12が設けられ、親機200には複数のコネクタ34a〜34dが設けられる。コネクタ12はI/Oインタフェース14を介してCPU16と接続され、コネクタ34はI/Oインタフェース36を介してCPU38と接続される。通信ケーブル400の両端に設けられたコネクタ400aおよび400bはコネクタ12および34にそれぞれ接続され、これによってCPU16とCPU38との間の通信が可能となる。
【0042】
親機200のI/Oインタフェース36には、DVDドライブ32も接続される。DVD−ROM30は、親機200用のゲームプログラム/データおよび子機100用のゲームプログラム/データを記憶しており、これらのプログラム/データはDVDドライブ32によって読み出される。DVD−ROM30のメモリマップは、後程詳細に説明する。
【0043】
親機200用のゲームプログラム/データは、RAM40に格納される。RAM40のメモリマップは、後程詳細に説明する。
【0044】
CPU38は、RAM40に記憶されているプログラムに基づき動作する。
【0045】
画像音声処理ユニット42は、RAM40に格納された画像データに基づいてVRAM44にCRT300に表示するための表示画像データを展開し、RAM40に格納された音声データに基づいてスピーカ301から音声を発生させるための音声データをオーディオIF48に出力する。表示画像データは、仮想3次元空間中に存在するポリゴンからなるオブジェクト(司会者オブジェクトやプレイヤオブジェクトや背景オブジェクト等)に、テクスチャーを貼り付けたものを仮想カメラから撮影した2次元のドット画像である。
【0046】
エンコーダ(映像信号発生回路)46は、プレイヤオブジェクトおよび司会者オブジェクトを含む画像データをVRAM44から読み出し、読み出された画像データをコンポジット画像信号に変換する。変換されたコンポジット画像信号はビデオケーブル500を介してCRT300に与えられ、これによって共通ゲーム画面がCRT300に表示される。
【0047】
オーディオIF48は、画像処理ユニット42から出力された音声データを音声信号に変換し、ケーブルを介してスピーカに出力する。
【0048】
子機100に転送された子機100用のゲームプログラム/データは、CPU16によってRAM18に格納される。RAM18のメモリマップは後程詳細に説明する。
【0049】
ゲームが開始されると、CPU18は、初期状態の個別ゲーム画面をLCD20に表示すべく、画像処理ユニット22に画像処理を要求する。また、操作器10に設けられたAボタン10a,Bボタン10b,Lボタン10l,Rボタン10rまたは方向指示キー10cの操作状況を親機200に転送する。さらに、親機200からコントローラデータを受信すると、受信したコントローラデータによって、画像処理ユニット22に画像の更新を要求する。
【0050】
画像処理ユニット22は、CPU16の命令に従って、RAM18に格納された画像ゲーム等に基づいて、自分のキャラクタをから眺めた2次元空間の画像をVRAM24に描画する。LCDドライバ26はVRAM24に描画された画像データに従ってLCD20を駆動し、個別ゲーム画面が、LCD20に表示される。
【0051】
図3を参照して、DVD−ROM30は、親機用のゲームプログラム領域30a,親機200用のゲームデータ領域30b,子機用のゲームプログラム領域30cおよび子機用のゲームデータ領域30dを含む。
【0052】
親機用のゲームプログラム領域30aには、ゲーム環境構築プログラム,ゲームプレイプログラム,画像表示プログラム,音声出力プログラム等が記憶されている。
【0053】
ゲーム環境構築プログラムは、後述のステップS100処理を実行するためのプログラムであり、コントローラポート確認プログラムおよび視線合わせプログラムを含む。
【0054】
コントローラポート確認プログラムは、後述のステップS110処理を実行するためのプログラムであり、親機200のコネクタ34a〜34dに子機100が接続されているか否かを確認するためのプログラムである。視線合わせプログラムは、後述のステップS140処理を実行するためのプログラムであり、CRT300に表示される司会者オブジェクトの視線の向きを制御するためのプログラムである。
【0055】
ゲームプレイプログラムは、後述のステップS200処理を実行するためのプログラムであり、データ作成プログラム,データ送信プログラム,コントローラデータ受信プログラム,司会者オブジェクト動作プログラム,プレイヤオブジェクト動作プログラム,プレイヤオブジェクト状態検出プログラム,順位検出プログラム,表示情報データ選択プログラム,プレイヤオブジェクト指定プログラム,音声データ選択プログラム,アイテムデータ選択プログラム,アイテム配置位置特定プログラム,アイテム配置プログラム,エンディング処理プログラムおよびその他プログラムを含む。
【0056】
データ作成プログラムは、図28の下段(上から3つ目と4つ目)に示すようなデータ列(親ゲーム機データ)を作成するためのプログラムである。データ送信プログラムは、データ作成プログラムによって作成された親ゲーム機データを各子機100に送信するためのプログラムである。コントローラデータ受信プログラムは、各子機100からの送信されるコントローラデータ(子ゲーム機データ)を受信するためのプログラムである。コントローラデータは、図28の上段(上から1つ目と2つ目)に示すようなデータ列である。司会者オブジェクト動作プログラムは、司会者オブジェクトの動作をCRT300に表示させるためのプログラムである。プレイヤオブジェクト動作プログラムは、各子機100から受信したコントローラデータに従って、各プレイヤオブジェクトの移動処理等を行うためのプログラムである。プレイヤオブジェクト状態検出プログラムは、司会者オブジェクトが話すべき内容の音声データを選択するために、プレイヤオブジェクトの状態を検出するためのプログラムである。例えば、任意のプレイヤオブジェクトから見て次に取得すべきフラッグの方向を司会者オブジェクトが音声で指示する場合には、プレイヤオブジェクトの現在位置を検出する。順位検出プログラムは、各プレイヤオブジェクトの順位ポイントに基づいて各プレイヤオブジェクトの順位(ゲーム進行度合い)を検出するためのプログラムである。表示情報データ選択プログラムは、各プレイヤオブジェクトの順位に基づいて図38に示す表示レベルを選択するためのプログラムである。プレイヤオブジェクト指定プログラムは、各プレイヤオブジェクトの順位に基づいて任意(例えば下位順位)のプレイヤオブジェクトを指定するためのプログラムである。音声データ選択プログラムは、司会者オブジェクトが喋るべき内容の音声データ,効果音およびBGM等を選択するためのプログラムである。アイテムデータ選択プログラムは、図39に示すような指定されたプレイヤオブジェクトの所持アイテムに基づいて宝箱に補充するアイテムデータを親機用ゲームデータ30bから選択するためのプログラムである。アイテム配置位置特定プログラムは、指定されたプレイヤオブジェクトの座標位置に基づいてアイテムの配置位置を特定するためのプログラムである。例えば、アイテム配置位置特定プログラムは、最下位のプレイヤオブジェクトの座標位置から最も近い位置にある宝箱をアイテムの配置位置として特定する。アイテム配置プログラムは、アイテムデータ選択プログラムによって選択されたアイテムを、アイテム配置位置特定プログラムによって特定された位置に配置するためのプログラムである。エンディング処理プログラムは、ゲーム終了のための処理を行うプログラムである。その他プログラムは、その他のゲームの進行に必要な処理を行うプログラムである。
【0057】
画像表示プログラムは、後述のステップS220処理を実行するためのプログラムであり、CRT300に司会者オブジェクトや背景オブジェクト等の各種オブジェクトを表示したり、各子機100から受信したコントローラデータに基づいてプレイヤオブジェクトを表示したりするためのプログラムである。
【0058】
音声出力プログラムは、後述のステップS240処理を実行するためのプログラムであり、司会者オブジェクトの音声出力処理,効果音出力処理,BGM出力処理等を行うプログラムである。
【0059】
親機用のゲームデータ領域30bには、画像データおよび音声データが記憶されている。画像データは、プレイヤオブジェクト,司会者オブジェクト,アイテムデータ,宝箱,背景オブジェクト等を含む。アイテムデータは、ゲームの進行に関連する複数種類のアイテムデータを含む。音声データは、司会者オブジェクトの話す内容の音声データ,効果音,BGM等を含み、これらの音声データは複数種類記憶されている。司会者オブジェクトの話す音声データは、ゲームの進行に関連する複数の音声データを含む。
【0060】
子機用のゲームプログラム領域30cには、ゲームプレイプログラム,画像表示プログラム,音声出力プログラム等が記憶されている。
【0061】
ゲームプレイプログラムは、子機100でのゲームプレイ処理を行うためのプログラムであり、データ受信プログラム,コントローラデータ作成プログラム,コントローラデータ送信プログラム,プレイヤオブジェクト動作プログラム,アイテム表示処理プログラムおよびその他プログラムを含む。
【0062】
データ受信プログラムは、図28の下段に示すような親機200から送信されるデータ(親ゲーム機データ)を受信するためのプログラムである。コントローラデータ作成プログラムは、各プレイヤの操作に応じて図28の上段に示すようなデータ列(子ゲーム機データ)を作成するためのプログラムである。コントローラデータ送信プログラムは、コントローラデータ作成プログラムによって作成されたコントローラデータを親機200に送信するためのプログラムである。プレイヤオブジェクト動作プログラムは、親機200から受信したデータに従って、各プレイヤオブジェクトの移動処理等を行うためのプログラムである。アイテム表示処理プログラムは、後述のステップS800処理を行うためのプログラムであり、子機100にアイテムボックスを表示するためのプログラムである。その他プログラムは、その他のゲームの進行に必要な処理を行うプログラムである。
【0063】
画像表示プログラムは、後述のステップS716およびステップS814処理を実行するためのプログラムであり、親機200から受信した親ゲーム機データに基づいて、LCD20に個別ゲーム画面を表示するためのプログラムである。
【0064】
音声出力プログラムは、効果音出力処理,BGM出力処理等を行うプログラムである。
【0065】
子機用のゲームデータ領域30dには、画像データおよび音声データが記憶されている。画像データは、プレイヤオブジェクト,アイテムデータ,宝箱,表示情報データ,背景オブジェクト等を含む。アイテムデータは、複数種類のアイテムデータを含む。表示情報データは、図38に示すようなゲームの進行を助けるための複数の支援情報データ(表示1〜表示6)を含む。音声データは、効果音,BGM等を含み、これらの音声データは複数種類記憶されている。
【0066】
なお、子機用のゲームプログラム領域30cに記憶されているプログラムおよび子機用のゲームデータ領域30dに記憶されているデータは、各子機100に転送されて、各子機100のCPU16によって実行される。
【0067】
図4を参照して、RAM40には、バッファ領域40a,各プレイヤオブジェクトステータス領域40b,各プレイヤ表示状況領域40c,フラッグステータス領域40d,フィールドアイテムステータス領域40e,相対関係値ステータス領域40f,ゲームプログラム領域40g,各種画像データ領域40hおよび各種音声データ領域40iが設けられる。
【0068】
バッファ領域40aには、コントローラデータバッファ,司会者動作バッファ,音声出力バッファ,効果音バッファ,司会者音声バッファおよびBGMバッファが設けられ、必要に応じて画像データや音声データ等が対応するバッファに書き込まれる。
【0069】
各プレイヤオブジェクトステータス領域40bは、各プレイヤオブジェクト毎に複数の領域に分けられ、それぞれの領域には、各プレイヤオブジェクトの順位ポイント,獲得フラッグ,所持アイテム,名前データ,座標位置(X,Y,Z)等のデータが書き込まれる。座標位置データは、3次元表示ゲームの場合は、X座標,Y座標およびZ座標のデータが記憶されるが、2次元表示ゲームの場合は、X座標およびY座標のみでよい。
【0070】
各プレイヤ表示状況領域40cには、各プレイヤの子機100のLCD20に表示される表示状況が書き込まれる。
【0071】
フラッグステータス領域40dには、フラッグ所有者,フラッグの現在の状態,フラッグの座標位置(X,Y,Z)等のデータが書き込まれる。
【0072】
フィールドアイテムステータス領域40eには、フィールド内に存在する宝箱の状態(例えば、どのアイテムが入っているか等),座標位置(X,Y,Z),その宝箱を取得できるプレイヤの限定等のデータが書き込まれる。
【0073】
相対関係値ステータス領域40fには、各プレイヤオブジェクトの位置から見た次に取得すべきフラッグの方角または方向に関するデータが書き込まれる。
【0074】
ゲームプログラム領域40gには、親機用のゲームプログラム領域30aから読み出されたプログラムの全部または一部が記憶される。
【0075】
各種画像データ領域40hには、親機用のゲームデータ領域30bから読み出されたプレイヤオブジェクト,背景オブジェクト等の画像データの全部または一部が記憶される。
【0076】
各種音声データ領域40iには、親機用のゲームデータ領域30bから読み出された司会者音声,効果音,BGM等の音声データの全部または一部が記憶される。
【0077】
図5を参照して、RAM18には、自プレイヤオブジェクトステータス領域18a,自プレイヤ表示状況領域18b,フラッグステータス領域18c,フィールドアイテムステータス領域18d,相対関係値ステータス領域18e,ゲームプログラム領域18f,各種画像データ領域18gおよび各種音声データ領域18h等が設けられる。
フラッグステータス領域18cおよびフィールドアイテムステータス領域18dについては、上述のフラッグステータス領域40dおよびフィールドアイテムステータス領域40eと同様であるので、ここではその説明は省略する。
【0078】
自プレイヤオブジェクトステータス領域18aは、自分の操作しているプレイヤオブジェクトの順位ポイント,獲得フラッグ,所持アイテム,名前データ,座標位置(X,Y,Z)等のデータが書き込まれる。自プレイヤ表示状況領域18bには、自分の操作している子機100のLCD20に表示される表示状況が書き込まれる。相対関係値ステータス領域18eには、自分の操作しているプレイヤオブジェクトの位置から見た次に取得すべきフラッグの方角または方向に関するデータが書き込まれる。ゲームプログラム領域18fには、子機用のゲームプログラム領域30cから読み出されたプログラムの全部または一部が記憶される。各種画像データ領域18gには、子機用のゲームデータ領域30dから読み出されたプレイヤオブジェクト,背景オブジェクト等の画像データの全部または一部が記憶される。各種音声データ領域18hには、子機用のゲームデータ領域30dから読み出された効果音,BGM等の音声データの全部または一部が記憶される。
【0079】
まず、フローチャートを説明する前に、本実施例のゲームの内容を説明する。本実施例で用いられるゲームは、オリエンテーリングを楽しむゲームである。据え置き型の親機200に接続されているCRT300に、ゲームフィールド(ゲーム世界)と司会者オブジェクトが表示されている。親機200には1つ又は複数の子機100が接続されており、それぞれの子機100のLCD20には、各プイレヤオブジェクトとその限定された周囲のゲームフィールドが表示されている。プレイヤは、基本的に自分が操作している子機100のLCD20を見てプレイヤオブジェクトの移動操作を行い、時々CRT300に目を向けてゲームを行う。ゲームフィールドとは、プレイヤオブジェクトが移動する仮想空間であり、本実施例ではオリエンテーリングをするフィールドを意味する。本実施例のオリエンテーリングは、各プレイヤオブジェクトがゲームフィールドを移動しながら、各チェックポイントにあるフラッグ(旗)を他のプイレイヤオブジェクトよりも先に取得したり、多くのフラッグを取得することによって、プレイヤ間で競争して楽しむゲームである。また、フラッグは1〜9まであり、各プレイヤオブジェクトは、1から順番に取得するルールになっている。フラッグはそれぞれ一つしかなく、何れかのプレイヤオブジェクトが取得した場合は、次の順番のフラッグを取得しに行かなければならい。司会者オブジェクトは、各プレイヤに向かって語りかけるオブジェクト(キャラクタ)であり、各プレイヤの状態に応じて、フラッグのありかや、アイテムの入った宝箱のありか等を教えて、ゲームの進行を促す役目を担うものである。
【0080】
では、フローチャートを用いて、本願発明を詳細に説明する。まず、親機200のCPU38の動作フローチャートである図7を参照する。ステップS100において、ゲーム環境構築処理が行われる。図8を参照して、ゲーム環境構築処理を具体的に述べると、ステップS102において、CPU38は、初期表示の実行を行う。初期表示とは、CRT300に、ゲームの初期画面を表示するための画像データを作成することである。また、各種パラメータ(引数)は、デフォルトに設定される。
【0081】
ステップS110において、コントローラポート確認処理を行う。コントローラポートとは、コネクタ34a〜34dのことである。具体的には、図8のサブフローチャートを用いて説明する。CPU38は、ステップS122において、h変数nを1にする。次に、ステップS124において、変数nが4か否かを判断する。n=1なので、ステップS126に進む。ステップS126において、コントローラポート1(コネクタ34a)に子機100が接続されているか否かを判断する。具体的には、各コネクタ34aにデータ送信命令信号を出力し、子機100からのデータを受信できれば接続されていると判断し、子機100からのデータを受信できなれば接続されていないと判断する。コネクタ34aに子機100が接続されていた場合はステップS128に進み、コネクタ34aに子機100が接続されていなかった場合はステップS130に進む。
【0082】
ステップS128において、コントローラポート1(コネクタ34aを稼動コントローラリストに追加する。例えば、子機100が全く接続されていない状態の稼動コントローラリストを「0000」とすると、コネクタ34aにだけ子機100が接続されている稼動コントローラリストを「1000」とする。
【0083】
次にステップS130において、変数nを1つインクリメントし、変数nを2にする。ステップS130を実行した後、ステップS124に戻り、ステップS124〜ステップS130を変数n=1の時と同様に変数n=2の場合を実行し、その後変数n=5になるまで繰り替えす。この場合、コントローラポート2はコネクタ34b,コントローラポート3はコネクタ34cおよびコントローラポート4はコネクタ34dのことである。また、稼動コントローラリストは、コントローラポート1とコントローラ2のみに子機100が接続されていた場合、「1100」となる。このように、稼動コントローラリストは、コントローラポート1に子機100が接続されていた場合に4桁目を「1」とし、コントローラポート2に子機100が接続されていた場合に3桁目を「1」とし、コントローラポート3に子機100が接続されていた場合に2桁目を「1」とし、コントローラポート4に子機100が接続されていた場合に1桁目を「1」とする。但し、稼動コントローラリストは、4桁の数値に限らず、子機が接続されているか否かを表すリストならばどのようなものでも良い。
【0084】
ステップS114において、変数n=5であると判断した場合、ステップS122に進む。ステップS122において、司会者オブジェクト向き決定処理を行う。具体的には、図9の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照して、稼動コントローラリストに基づき、子機100が1つだけ繋がっていた場合はプイレイヤ600aに対する角度を0度,子機100が2つ繋がっていた場合はプイレイヤ600aに対する角度を−45度かつプレイヤ600bに対する角度を45度,子機100が3つ繋がっていた場合はプイレイヤ600aに対する角度を−50度かつプレイヤ600bに対する角度を0度かつプレイヤ600cに対する角度を50度,および子機100が4つ繋がっていた場合はプイレイヤ600aに対する角度を−60度かつプレイヤ600bに対する角度を−20度かつプレイヤ600cに対する角度を+20度かつプレイヤ600dに対する角度を+60度に設定する。この角度の意味を、図10〜図23を用いて説明する。
【0085】
図10は、テレビ(CRT300)にビデオゲーム機(親機200)を接続し、4人のプレイヤ600a〜600dが携帯ゲーム機(子機100)をそれぞれ持って、操作している状態を上から見た図である。このように、4人対戦のゲームをするとき、通常、プレイヤは、横一列に並んで携帯ゲーム機を見ながらプレイし、かつ共通画像が映し出されているテレビを見ながらゲームをする。
【0086】
図11は、図10の状態をプレイヤ600a〜600dの後ろから見た図である。このように、プレイヤ600a〜600dは、横一列に並んでテレビを見ながらゲームをプレイする。ちなみに、司会者オブジェクト900は、本願実施例で用いられているオブジェクトであり、CRT300からプレイヤ600a〜600dの方に向いているように表示されるオブジェクトである。
【0087】
図12は、プレイヤ600a〜600d毎にどのように司会者オブジェクト900の視線が変化するのかを示した図である。司会者オブジェクト900がプレイヤ600aに語りかける場面では、図13(図12のCRT300を拡大した図)の一番上の図のように目線(視線)が大きく左方向を向くように司会者オブジェクト900CRT300に表示され、司会者オブジェクト900がプレイヤ600bに語りかける場面では、図13の上から2つ目の図のように目線(視線)が小さく左方向を向くように司会者オブジェクト900CRT300に表示され、司会者オブジェクト900がプレイヤ600cに語りかける場面では、図13の上から3つ目の図のように目線(視線)が小さく右方向を向くように司会者オブジェクト900CRT300に表示され、司会者オブジェクト900がプレイヤ600dに語りかける場面では、図13の一番下の図のように目線(視線)が大きく右方向を向くように司会者オブジェクト900CRT300に表示される。このように、司会者オブジェクト900がプレイヤ600aを見る視線の(CRT300から垂直に手前方向を0度とし、図12の右周りをプラスとした場合の)角度が、図9で決定される、子機100が4つ繋がっている場合の角度P1であり、司会者オブジェクト900がプレイヤ600bを見る視線の角度が、角度P2であり、司会者オブジェクト900がプレイヤ600bを見る視線の角度が、角度P2であり、司会者オブジェクト900がプレイヤ600cを見る視線の角度が、角度P3であり、司会者オブジェクト900がプレイヤ600dを見る視線の角度が、角度P4である。
【0088】
図14は、親機300の前面に横一列に設けられているコネクタ34a〜34d全てに、親機300と子機100を接続するためのコネクタ400bが接続されている図である。なお、コネクタ400bは、ケーブル400を介して、コネクタ400aと電気的に接続されており、コネクタ400は子機100に接続されている。
【0089】
図14のようなコネクタ34a〜34dと子機100の接続状態だと、図15のような司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600dの関係になる。この場合、図12で説明したように、図9の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照し、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600aの方向(角度)は−60度となり、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600bの方向(角度)は−20度となり、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600cの方向(角度)は+20度となり、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600dの方向(角度)は+60度となる。この角度が、司会者オブジェクトがプレイヤ600a〜600dの何れかを見るときの目線の方向を示す。
【0090】
図16は、コネクタ34a〜34dのうち、コネクタ34a〜34cに親機300と子機100を接続するためのコネクタ400bが接続されている図である。図16のようなコネクタ34a〜34dと子機100の接続状態だと、図17のような司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600cの関係になる。この場合、図9の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照し、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600aの方向(角度)は−50度となり、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600bの方向(角度)は0度となり、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600cの方向(角度)は+50度となる。
【0091】
図18は、コネクタ34a〜34dのうち、コネクタ34aおよび34bに親機300と子機100を接続するためのコネクタ400bが接続されている図である。図18のようなコネクタ34a〜34dと子機100の接続状態だと、図19のような司会者オブジェクト900とプレイヤ600aおよび600bの関係になる。この場合、図9の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照し、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600aの方向(角度)は−45度となり、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600bの方向(角度)は45度となる。
【0092】
図20は、コネクタ34a〜34dのうち、コネクタ34aのみに親機300と子機100を接続するためのコネクタ400bが接続されている図である。図20のようなコネクタ34a〜34dと子機100の接続状態だと、図21のような司会者オブジェクト900とプレイヤ600aの関係になる。この場合、図9の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照し、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600aの方向(角度)は0度となる。
【0093】
図22および図23は、図9の司会者オブジェクト角度対応テーブルとは異なる角度の決定方法の例を示している。どのように異なるかを説明すると、親機200に繋がっている子機100の数に関係なく、子機100が4つ繋がっている場合に角度のみを使用して司会者オブジェクト900の目線の方向を決定するのである。具体的には、コネクタ34aに子機100が接続されておれば、プレイヤ600aを見る司会者オブジェクト900の目線の方向は、−60度であり、コネクタ34bに子機100が接続されておれば、プレイヤ600bを見る司会者オブジェクト900の目線の方向は−20度であり、コネクタ34cに子機100が接続されておれば、プレイヤ600cを見る司会者オブジェクト900の目線の方向は+20度であり、コネクタ34dに子機100が接続されておれば、プレイヤ600dを見る司会者オブジェクト900の目線の方向は+60度である。コネクタ34a〜34dのうち子機100が接続されていないコネクタがあれば、そのコネクタに対応するプレイヤは存在しないものとして、そのプレイヤに対応付けられた方向に司会者オブジェクト900は目線を向けないこととなる。例えば、図22のように、コネクタ34a〜cに子機100が接続されていた場合は、プレイヤ600aに角度―60度が、プレイヤ600bに角度―20度が、プレイヤ600cに角度+20度が対応付けられて、司会者オブジェクト900の各プレイヤに対する目線方向の角度が決定する。図23のように、コネクタ34a,34bおよび34dに子機100が接続されていた場合は、プレイヤ600aに角度―60度が、プレイヤ600bに角度―20度が、プレイヤ600cに角度+60度が対応付けられて、司会者オブジェクト900の各プレイヤに対する目線方向の角度が決定する。
【0094】
上述のように、角度対応テーブルは、ゲーム機やゲーム内容に応じて最適なものを選べば良いのであって、本実施例の形式や角度(方向)に限定されるものではない。また、角度対応テーブルは、一つのゲームに一種類だけである必要はなく、複数種類用意しておき、プレイヤの位置関係に応じて適宜変更可能にしても良い。具体的には、CRT300に、並び方選択画面を表示する。例えば、「直線ゆったり並び」,「直線キッチリ並び」および「扇形並び」を表示し、プレイヤにどのような並び方かを操作器10で選択させ、並び方に応じて、それに対応する角度対応テーブルを選択する。この場合、角度対応テーブルは、「直線ゆったり並び」なら、プレイヤ600a〜600dまでの角度を広くし、「直線キッチリ並び」なら、プレイヤ600a〜600dまでの角度を狭くし、「扇形並び」なら、プレイヤ600a〜600bおよびプレイヤ600c〜600dの角度を、プレイヤ600b〜600cの角度より狭くする。
【0095】
図24〜図27は、司会者オブジェクト900の他の態様の例である。図24は、司会者オブジェクト900が、プレイヤではなく全体マップ700を見ている図である。このように、司会者オブジェクト900は、ゲームの状況に応じて、プレイヤ以外の方向を向くこともある。
【0096】
図25は、司会者オブジェクト900が、プレイヤの方向に視線を向けるだけでなく、身体や手等もプレイヤに応じて変化する例を示した図である。図25の上図ように、コネクタ34aに接続されている子機100を操作しているプレイヤに対して、司会者オブジェクト900がメッセージ(例えば、次の目的地への方角を教えるメッセージ等)を喋るような表示をしたり、下図のように、コネクタ34dに接続されている子機100を操作しているプレイヤに対して、司会者オブジェクト900がメッセージを喋るような表示をしたりしても良い。この場合、目のポリゴンやテクスチャーの変化だけでなく、司会者オブジェクト900全体のポリゴンやテクスチャーを変化させることとなる。
【0097】
図26は、司会者オブジェクト900が1つではなく、複数の場合の表示例である。このように、司会者オブジェクト900は、複数あって、それぞれの司会者オブジェクト900の視線を変化させるようにしても良い。
【0098】
図27は、司会者オブジェクト900に代わって、標的オブジェクト920およびレーザーオブジェクト910をCRT300に表示した図である。具体的に述べると、本実施例では、司会者オブジェクト900がプレイヤ600a〜600dに対して話し掛ける時の目線の角度をプレイヤ毎に変化させることを特徴としている。これに対して、図27は、標的オブジェクト920に、プレイヤ600a〜600dが子機100を操作してレーザーを発射したときに、プレイヤ毎にそのレーザーの発射軌跡を表すレーザーオブジェクト910の発射位置が変化する例を示している。図27の上図は、コネクタ34aに接続されている子機100を操作しているプレイヤがレーザー攻撃した図であり、下図は、コネクタ34bに接続されている子機100を操作しているプレイヤがレーザー攻撃した図である。このように、コネクタ34a〜34dに接続されている子機100毎に角度(方向)を変化させるものは、目線や身体の方向に限定されるものではなく、レーザーの角度やその他の角度を変化さても良いのである。
【0099】
図8に戻って、ステップS122において、司会者オブジェクト900の向きが決定されると、図7に戻って、ステップS130に進む。ステップS130において、親機200は、各々の子機100との間で通信を確立し、携帯ゲーム機用のゲームプログラム/データを各々の子機100に送信し、送信処理が完了すると、子機100から名前データが送信されてくることになる。このとき、親機200から子機100に送られるデータ列(親機200と子機100間で送受信されるデータをコントローラデータと呼ぶ)は、図28の上から3番目のようなデータ列である。具体的に説明すると、データ列は、通信種別IDデータD202,データ種別IDデータD204,子機用プログラムデータD206およびオブジェクト初期位置データD208からなる。通信種別IDデータD102は、子機100か親機200かその他の機器のうちどの機器からのデータであることを示すIDデータである。例えば、「00」が子機100を示し、「01」が親機200を示すIDデータとしても良い。この場合、親機200からのデータであることが示されるデータである。データ種別IDデータD104は、ソフトウェア毎の決め事を表すデータである。このデータによって、データ列がどのようなフォーマット(バイト数やデータの内容等の取り決め)で成り立っているかが判断できる。この場合は、子機用プログラムとオブジェクト初期位置データを含むデータであることを示すデータである。子機用プログラムデータD206は、子機100が実行するためのプログラムデータである。例えば、プレイヤ名入力プログラムやゲームプレイするためのゲームプログラム等のデータである。オブジェクト初期位置データD208は、各種オブジェクトの初期の座標位置を示すデータである。具体的には、プレイヤオブジェクトや宝箱やトンネル等の座標位置を示すデータである。
【0100】
ステップS132において、子機100から名前データを受信し、RAM40の各プレイヤステータス領域に記憶する。このとき、親機200は、子機100から図28の一番上のデータ列を受信する。具体的には、データ列は、通信種別IDデータD102,データ種別IDデータD104,プレイヤ名称等データD106およびコントローラ認識番号データD108からなる。通信種別IDデータD102は、子機100からのデータであることを示すIDデータである。データ種別IDデータD104は、ソフトウェア毎の決め事を表すデータであるが、この場合、プレイヤ名称データ等を含むデータであることを示すデータである。プレイヤ名称等データD106は、プレイヤオブジェクト(又はプレイヤ)の名称を示すデータである。例えば、プレイヤが子機100を操作して、自分の名前を「C」と入力した場合、このプレイヤ名称等データD1006は、「C」を表すデータとなる。但し、この実施例では、名前を入力する例を挙げたが、直接名前を入力せず、何らかのデータをプレイヤ名称等データD106として受信し、親機200側でプイレヤを特定することの出来る表示や音声を作成しても良い。コントローラ認識番号データD108は、親機200に接続されている子機100の認識番号を示すデータである。具体的には、子機100は、製造段階で子機一つ一つに固有のシリアル番号が記憶されており、コントローラ認識番号データD108としてこのシリアル番号を送信する。
次にステップS134において、親機200に接続されている全ての子機100から名前データを受信したか否かを検出し、受信したときはステップS136に進み、受信していないときはステップS132に戻り、全ての子機100から名前データを受信するまでステップS132を繰り返す。
【0101】
ステップS136において、変数であるプレイヤ番号(PN)を1に設定する。次に、ステップS140において、視線合わせ処理を行う。この処理は、後ほど、図28を用いて詳細に説明する。次に、ステップS150において、PNが4であるか否かを検出し、PN=4ならゲーム環境構築処理を終了し、ステップS200に進み、PN=4でないなら、ステップS152に進む。ステップS152において、PNを一つインクリメント(PN=PN+1)し、ステップS140へ戻り、ステップS140〜ステップS152を繰り返す。この実施例では、ステップS140において、PN=4か否かを判断するとしたが、プレイヤが1人のときはPN=1か否かを判断し、プレイヤが2人のときはPN=2か否かを判断し、プレイヤが3人のときはPN=3か否かを判断する等、プレイヤの人数に合わせて判断する数を変化させた方が好ましい。
【0102】
ステップS140の詳細を、図29を用いて説明する。CPU38は、ステップS142において、司会者オブジェクト900がプレイヤ番号PNで指定されたプレイヤの方向に視線を向けてCRT300に表示されるための画像データを、画像音声処理ユニット42に出力するように命令し、かつプレイヤに対して音声メッセージをスピーカ301で発するための音声データをオーディオIF48に出力するように画像音声処理ユニット42に命令する。具体的には、CPU38は、方向テーブルを参照して、プレイヤ番号で指定されたプイレヤの方向を決定し、その方向に視線が向くように司会者オブジェクト900を変化させ、CRT300に司会者オブジェクト900を表示させる。そして、司会者オブジェクト900の口を喋っているように変化させ、音声メッセージ(例えば、「私と眼が合ったらAボタンを押してね。」等)をスピーカ301から発生させる。
【0103】
次に、ステップS144において、司会者オブジェクト900の視線を左右に動かす処理を行う。視線が動いたところで、ステップS146において、プレイヤ番号で指定されたプレイヤがAボタンを押したか否かを判断する。具体的には、プレイヤ番号で指定されたプレイヤが操作している子機100から受信したコントローラデータのうちAボタンの入力状況を示すデータを検出し、Aボタンが押されたか否かを判断する。Aボタンが押されていればステップS148に進み、Aボタンが押されていなければ、ステップS144に戻り、さらに司会者オブジェクト900の視線を左右に動かす。
【0104】
ステップS148において、司会者オブジェクト900の口を喋っているように変化させ、音声メッセージ(例えばプイレヤ番号が1の場合、「はい、プイレイヤ1さんを確認できました。」等)をスピーカ301から発生させる。かつ、Aボタンが押された時点での司会者オブジェクト900の視線方向をプレイヤ番号で指定されたプレイヤの存在する方向として、方向テーブルの値を書き換える。
【0105】
次に、図7のフローチャートに戻り、ステップS150に進み、PN=4なら図6のフローチャートに戻り、ステップS200に進む。
ステップS200において、CPU38は、ゲームプレイ処理を行う。具体的には、図30を用いて説明する。ステップS202において、コントローラデータ取得処理を行う。具体的には、図28の上から2つ目のデータ列を各子機100から受信する。受信したコントローラデータは、RAM40aのコントローラデータバッファに記憶される。データ列は、通信種別IDデータD122,データ種別IDデータD124,操作器データD126,コントローラ付帯データD128およびコントローラ認識番号データD130からなる。通信種別IDデータD122は、通信種別IDデータD102で説明したデータと同様である。データ種別IDデータD124は、データ種別IDデータD104で説明したようなデータであり、この場合は操作データとコントローラ付帯データ等が含まれるデータであることを示すデータである。操作器データD126は、子機100の操作器10(十字キー10cの上ボタン,下ボタン,左ボタンおよび右ボタンとAボタン10aとBボタン10bとLスイッチ10lとRスイッチ10rとセレクトスイッチとスタートスイッチ)の操作状況(例えば、押されていれば1,押されていなければ0等)を示すデータである。コントローラ付帯データD128は、どのようなアイテムを使用したかを示すデータである。具体的には、アイテム(トランシーバ等)を選択・決定したときに発生するアイテムに応じたデータである。また、アイテム以外に必要なデータがあれば、コントローラ付帯データとして受信しても良い。コントローラ認識番号データD130は、コントローラ認識番号データD108で説明したデータと同様である。
【0106】
次にステップS204において、プレイヤオブジェクト移動処理を行う。具体的には、ステップS202で取得したコントローラデータのうち操作器データD126に基づき、上ボタンが押されていればプレイヤオブジェクトの座標位置を上方向に変化させ、下ボタンが押されていればプレイヤオブジェクトの座標位置を下方向に変化させ、左ボタンが押されていればプレイヤオブジェクトの座標位置を左方向に変化させ、右ボタンが押されていればプレイヤオブジェクトの座標位置を右方向に変化させる。
【0107】
ステップS206において、各種イベントが発生したか否かを検出する。どのようなイベントがあるのかは後ほど図41を用いて具体的に説明する。
ステップS208において、各種イベントが発生したと判断した場合はステップS300へ進み、各種イベントが発生したと判断した場合はステップS210へ進む。ステップS210において、イベント0処理を行う。具体的には後程詳細に説明する。
【0108】
次に、ステップS212において、各子機100から受信したコントローラデータ(子ゲーム機データ)(図28のD122〜130のデータ列)と後述のイベント処理の子機画面変更処理(S2106,S3122,S3222,S3320,S3426,S3514,S3618)において設定された内容に基づいて、子機毎にそれぞれ異なる親ゲーム機データ(図28のD222〜230のデータ列)が作成される。
【0109】
ステップS214において、親機200から各子機100へ親ゲーム機データのデータ転送処理を行う。具体的には、図28の上から4つ目のデータ列(D222〜230)のような、通信種別IDデータD222,データ種別IDデータD224,座標位置データD226,変更内容データ数データD228,および変更内容データD230を子機100に転送する。具体的には、このデータ列は、以下のようなデータからなっており、それぞれのデータを所定の規則に基づいて、CPU38によって、連続したデータとして作成されたものである。通信種別IDデータD222は、通信種別IDデータD202で説明したデータと同様である。データ種別IDデータD224は、データ種別IDデータD204で説明したようなデータであり、この場合はプレイヤオブジェクト座標データと変更内容データ等が含まれるデータであることを示すデータである。座標位置データD226は、プレイヤオブジェクト802a〜802dのゲーム空間の座標位置を示すデータである。このデータに基づき、それぞれの子機100のLCD20に表示されるプレイヤオブジェクトの座標位置が決定される。変更内容データ数データD228は、次に説明する変更内容データがいくつあるかを示すデータである。変更内容データD230は、各子機100がすべきコマンドデータであり、番号と引数によって構成されている。
【0110】
ステップS220において、画像表示処理を行う。図31を用いて、具体的に説明すると、CPU38は、ステップS222において、画像音声処理ユニット42に命令を出力することによって、BG等書換処理を行う。具体的には、司会者オブジェクト900以外の背景オブジェクトを表示したり、各子機100から受信したコントローラデータ(子ゲーム機データ)に基づいて、プレイヤオブジェクトを含む各種移動オブジェクトを表示するための画像データを作成する。
【0111】
ステップS224において、バッファ領域40aの司会者動作バッファに何も記憶されていない(空)か否かを判断し、司会者動作バッファが空ならステップS228に進み、司会者動作バッファが空でないならステップS226に進む。ステップS226において、司会者オブジェクト演算処理を行う。具体的には、司会者動作バッファより司会者動作データを取得し、その司会者動作データに基づき、司会者の身体の向きや司会者オブジェクト900の表情や視線の向きを決定し、それに応じた司会者オブジェクト900を形作るように、司会者オブジェクト900のポリゴンの座標データを決定したり、ポリゴンに貼り付けるテクスチャーデータを決定したりする。例えば、目線を向かって右に向けている司会者オブジェクト900は、司会者オブジェクト900の眼の部分に、右を向いている眼を表すテクスチャーを貼り付けることによって作成する。真中および左に向いている司会者オブジェクト900も同様に作成可能である。
【0112】
次に、ステップS228において、CPU38の命令に従い、画像音声処理ユニット42は、背景オブジェクト,各種移動オブジェクトおよび司会者オブジェクト900のデータを合成して、CRT300に表示するための画像データをVRAM44に書き込む。エンコーダ46は、VRAM44に書き込まれた画像データからCRT300に表示するための画像表示信号に変換してCRT300に出力する。ステップS328が終了すると、図30のフローチャートに戻り、ステップS240に進む。
【0113】
ステップS240において、CPU38は、画像音声処理ユニット42に命令し、音声出力処理を行う。具体的には、図32を用いて説明する。ステップS242において、BGM処理を行う。具体的には、その場のゲーム場面で用意されているBGMをスピーカ301から流すためのBGMデータをBGMバッファから読出し、音声出力バッファに出力する。次に、ステップS244において、BGM処理と同様に、その場のゲーム場面で鳴らすべき効果音をスピーカ301から流すための効果音データを効果音バッファから読出し、音声出力バッファに出力する効果音処理を行う。
【0114】
次に、ステップS246において、司会者音声バッファに司会者音声データが記憶されていない(司会者音声バッファが空)か否かを判断し、記憶されていればステップS248に進み、記憶されていなければステップS250へ進む。ステップS248において、司会者音声処理を行う。具体的には、司会者音声バッファより次に司会者オブジェクトが喋るべき内容の音声データを読出し、音声出力バッファに出力する。
【0115】
次に、ステップS250において、音声出力処理を行う。具体的には、CPU38は、画像音声処理ユニット42に命令し、BGM処理,効果音処理および司会者音声処理で記憶された音声出力バッファの音声データに基づいて、オーディオIF48に音声データを出力させる。オーディオIF48は、入力された音声データに基づいて、スピーカ301から発生させるための音声信号を作成し、スピーカ301に出力する。ステップS250が終了すると、図30のフローチャートに戻り、ステップS202に戻る、そして、ステップS202からステップS240を繰り返す。
【0116】
ステップS208からステップS300へ進んだ場合、ステップS300において、各種イベント処理を行う。このイベント処理は、後程詳細に説明する。
【0117】
ステップS300が終了するとステップS400に進む。ステップS400において、ゲームオーバーイベントが発生したか否かを判断し、発生していなければステップS212に進み、発生していればステップS402に進む。ステップS402では、CRT300にゲームオーバーであることを示す画像を表示するための処理やスピーカ301にゲームオーバーであることを示す音声を出力するための処理を行い、図6に戻り、ステップS500に進む。
【0118】
ステップS500において、CPU38は、エンディング処理を行う。具体的には、ゲームオーバーになったことに応答して、スタッフスクロールや、エンディングの画像をCRT300に表示するための処理やエンディングのBGM等をスピーカ301に出力するための処理を行う。
【0119】
ステップS500の処理が終了すると、CPU38は、リトライ処理を行う。具体的には、CRT300に「リトライする?」や「YES OR NO」等の画像を表示させ、プレイヤに操作器10を操作させて、新たにゲームを開始するか否かを決定する。リトライするならステップS100に進み、新たにゲームを開始し、リトライしなければ、ゲームを終了する。
【0120】
一方、図33を用いて、子機100のCPU16の動作を説明する。ステップS700において、親機200からゲームプログラムを受信し、RAM18のゲームプログラム記憶領域に記憶させる。次に、ステップS702において、ゲームプログラム記憶領域に記憶されているゲームプログラムを実行し、最初の処理である名前入力処理を行う。具体的には、画像処理ユニット22に命令を出し、子機100毎にLCD20に名前入力画面を映し出させる。プレイヤが映し出された名前入力画面を見ながら、操作器10を操作し、自分の名前を入力すると、その入力された名前を表す名前データを親機200に送信する。各子機100の名前データを受信した親機200は、RAM40の各プレイヤステータス記憶領域に各プレイヤの名前データを記憶する。
【0121】
ステップS704において、コントローラ入力検出処理を行う。具体的には、操作器10の十字キー10cの上ボタン,下ボタン,左ボタンおよび右ボタンとAボタン10aとBボタン10bとLスイッチ10lとRスイッチ10rとセレクトスイッチとスタートスイッチの操作状況(例えば、押されていれば1,押されていなければ0等)をI/O14介して取得し、RAM18のコントローラデータ記憶領域に記憶する。
【0122】
次に、ステップS706において、Rボタン10rが押されたか否かを判断し、押されていなければ、ステップS708に進む。
【0123】
ステップS708において、親機200から入力要求があったか否かを判断する。入力要求とは、ステップS202において、CPU38が子機100に対して、コントローラデータを出力するように要求するデータのことである。入力要求があったときはステップS701に進み、無かった場合はステップS704に戻る。
【0124】
ステップS710において、図28の上から2つ目のデータ列(子機100から親機200へのデータのうちゲームプレイ時のデータ列)のように、通信種別IDデータD122,データ種別IDデータD124,操作器データD126,コントローラ付帯データD128,およびコントローラ認識番号データD130を、I/O14,コネクタ12,コネクタ400a,ケーブル400およびコネクタ400bを介して、親機200に送信する。親機200のCPU38は、コネクタ400bから出力されたデータをコネクタ34,およびI/O36を介して受信する。
【0125】
次に、ステップS712において、親機200から表示変更データの出力があったか否かを判断する。表示変更データとは、ステップS214において、CPU38が子機100に対して、表示変更をするように要求するデータのことである。表示変更データを受信したときはステップS714に進み、無かった場合はステップS704に戻る。
【0126】
ステップS714において、図28の一番下のデータ列(親機200から子機100へのデータのうちゲームプレイ時のデータ列)のように、通信種別IDデータD222,データ種別IDデータD224,座標位置データD226,変更内容データ数データD228,1又は複数の変更内容(番号+引数)データD230を、コネクタ400b,ケーブル400,コネクタ400a,コネクタ12およびI/O14を介して、親機200から受信する。そのとき、親機200のCPU38は、I/O36およびコネクタ34を介して、コネクタ400bにデータを出力している
【0127】
次に、ステップS716において、画面表示処理を行う。具体的には、CPU16は、画像処理ユニット22に命令して、VRAM24に記憶されている画像データをLCDドライバ26に出力させ、LCD20にステップS714で受信した表示変更データ(親ゲーム機データ)を反映したゲーム画面を表示させる。ステップS716が終了するとステップS704に戻り、ステップS704からステップS716を繰り返す。
【0128】
一方、ステップS706において、Rボタン10Rが押された場合、ステップS800に進み、アイテムボックス表示処理を行う。具体的には、図34を用いてCPU16の動作を詳細に説明する。
【0129】
ステップS802において、ステップS704と同様にコントローラ入力検出処理を行う。次に、ステップS804において、十字キー10cがプレイヤによって押されたか否かを判断し、押されていなければステップS806へ進む。具体的には、ステップS802において検出されたコントローラデータから十字キー10cの上ボタン,下ボタン,左ボタン又は右ボタンのうち何れかが押されているかどうかを検出する。
【0130】
ステップS806において、Aボタン10aがプレイヤによって押されたか否かを判断し、押されていなければステップS808へ進む。具体的には、ステップS802において検出されたコントローラデータからAボタン10aが押されているかどうかを検出する。
【0131】
ステップS808において、Bボタン10bがプレイヤによって押されたか否かを判断し、押されていなければステップS810へ進み、押されていれば図33のフローチャートに戻り、ステップS704を実行する。具体的には、ステップS802において検出されたコントローラデータからBボタン10bが押されているかどうかを検出する。
【0132】
ステップS810において、ステップS712と同様の動作を実行する。次に、ステップS812において、ステップS714と同様の動作を実行する。次に、ステップS814において、ステップS716と同様の動作を実行する。その後、ステップS802に戻り、ステップS802以降を実行する。
【0133】
一方、ステップS804において、十字キー10cが押されていると判断した場合、ステップS816に進む。ステップS816において、複数表示されているアイテムの何れかに表示されいるカーソルを十字キー10cの入力に応じて移動させる。例えば、アイテムが横一列に5つ並んで表示させ、かつカーソルが右から3つめに表示させていたとすると、十字キー10cの右ボタンが押されていた場合はカーソルを右へ一つ移動させる。即ち、右から2つめのアイテムにカーソルが表示されることになる。また、左ボタンが押された場合はカーソルを左へ一つ移動させることになる。ステップS816を終了すると、次にステップS810に進む。
【0134】
他方、ステップS806において、Aボタン10aが押されたと判断した場合はステップS818に進む。ステップS818において、アイテム使用イベントを発生する。具体的には、トランシーバというアイテムを使用した場合の例を挙げて説明すると、例えば、アイテム使用イベントとは、プレイヤがトランシーバを選択してAボタン10aを押すと、LCD20にトランシーバから電波が出ている状況を示す画像を表示させることである。
【0135】
次に、ステップS820において、ステップS708と同様の動作を実行する。
次に、ステップS822において、ステップS710と同様の動作を実行し、ステップS810に進む。トランシーバアイテムを使ったとすると、このステップS822において、コントローラ付帯データとして、トランシーバアイテムのデータを親機200に送信する。すると、親機200のCRT300の司会者オブジェクト900が喋っているような表示になり、スピーカ301からトランシーバアイテムを選択した(使用した)プイレイヤに対して、そのプレイヤの次にすべきゲームのヒントの音声が出力される。また、必要に応じて、ステップS812において、親機200からLCD20に表示すべきヒント画像などを受信する。
以上のように、ステップS802〜S822をBボタンが押されるまで繰り返す。
【0136】
図35、図36、図37および図38を参照して、このゲームシステムによって行われるゲームの表示例を説明する。
【0137】
図35は、CRT300に表示される共通ゲーム画面(以下、「共通画面」という)の一例を示す。図36は、CRT300の共通画面に表示される全体マップ700の一例を示す。図37は、各プレイヤ600a〜600dによって操作される各子機100のLCD20に表示される個別ゲーム画面(以下、「個別画面」という)800の一例を示す。特に、図37(a)は、首位のプレイヤの子機100に表示される個別画面800の一例を示し、図37(b)は、最下位のプレイヤの子機100に表示される個別画面800の一例を示す。図38は、各プレイヤの順位に応じてそれぞれの個別画面に表示される表示レベルの一例を示す。特に、図38(a)は、表示レベル毎に、標準および表示1〜表示6の何れが表示されるかを示したものであり、図38(b)は、標準および表示1〜表示6の表示内容を示したものである。
【0138】
図35に示す共通画面には、全体マップ700,司会者オブジェクト900およびフラッグ(旗)1002,1004,1006が表示される。
【0139】
全体マップ700は、図36に示すように、このゲームに参加しているプレイヤ600a〜600dによってそれぞれ操作されるプレイヤオブジェクト702a〜702dがそれぞれの座標位置に基づいて表示されるとともに、必要に応じて宝箱704やトンネル706等が表示される。
【0140】
第1フラッグおよび第2フラッグを示すフラッグ1002は、例えばプレイヤ600aによって取得されたフラッグであり、プレイヤ600aに取得されたことを示すためにプレイヤオブジェクト702aに対応する色(例えば赤)で表示される。第3フラッグを示すフラッグ1004は、例えばプレイヤ600bによって取得されたフラッグであり、プレイヤ600bに取得されたことを示すためにプレイヤオブジェクト702bに対応する色(例えば黄)で表示される。第4フラッグ〜第9フラッグを示すフラッグ1006は、まだどのプレイヤにも取得されていないフラッグであり、取得されていないことを示す色(例えば白)で表示される。
【0141】
このように、フラッグが取得されると、そのフラッグを取得したプレイヤオブジェクトに対応する色で表示することにより、どのフラッグがどのプレイヤに取得されたかを分かりやすく表示することができる。
【0142】
なお、取得されたフラッグの表示方法は、色に限る必要はない。例えば、取得したプレイヤオブジェクトに対応する名前,ID,記号,画像等を対応するフラッグに表示するようにしてもよい。
【0143】
また、図35の共通画面には、必要に応じて、各プレイヤオブジェクトの順位ポイント(得点)が表示される。
【0144】
図37に示す個別画面800には、各プレイヤ600a〜600dによってそれぞれ異なる表示範囲が表示される。具体的には、プレイヤ600aによって操作される子機100の個別画面には、プレイヤオブジェクト802a(プレイヤオブジェクト702aと同じ)を中心とした所定範囲のマップが表示される。同様に、プレイヤ600b〜600dの個別画面には、それぞれプレイヤオブジェクト802b〜802d(プレイヤオブジェクト702b〜702dと同じ)を中心とした所定範囲のマップが表示される。この個別画面800は、各プレイヤオブジェクト802a〜802dの移動に応じてその表示範囲も変化する。また、個別画面800は、各プレイヤ600a〜600dの順位によって、それぞれ表示される情報が異なる。例えば、図37(a)は、プレイヤ600cが首位の場合の個別画面800の一例であり、図37(b)は、プレイヤ600cが最下位の場合の個別画面800の一例である。
【0145】
図37(a)に示すプレイヤ600cの個別画面800には、その中心位置にプレイヤオブジェクト802cが表示されるとともに、表示範囲内にありかつ見える位置にある宝箱804およびトンネル806等が表示される。
【0146】
一方、図37(b)に示すプレイヤ600cの個別画面800には、図37(a)において表示されている宝箱804やトンネル806に加えて、ゲーム進行を助けるためのヒント情報である、ガラス通路808、隠し宝箱810、プレイヤ600aの居る方向を示す矢印812a、プレイヤ600bの居る方向を示す矢印812b、プレイヤ600dの居る方向を示す矢印812d、目標とするフラッグが近いことを知らせるマーク814、目標とする宝箱のある方向を説明したメッセージ816、および目標とするフラッグのある方向を示す矢印818が表示される。
【0147】
ここで、図38を参照して、図37(a)および図37(b)に示す個別画面800に表示される表示レベルについて説明する。
【0148】
図37(a)は、表示レベル1の場合の個別画面例を示すものであり、図37(b)は、表示レベル6の場合の個別画面例を示すものである。図38(a)に示すように、表示レベルは1〜6まであり、表示レベル1は、イベントが発生していない時に個別画面に表示されるレベルであり、標準表示のみが表示される。表示レベル2は、後述のイベント4が発生した時に首位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示と表示1が表示される。表示レベル3は、イベント4が発生した時に2位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示、表示1、表示2および表示3が表示される。表示レベル4は、イベント4が発生した時に3位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示、表示1、表示2、表示3および表示4が表示される。表示レベル5は、イベント4が発生した時に最下位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示、表示1、表示2、表示3、表示4および表示5が表示される。表示レベル6は、イベント2が発生した時に最下位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示と表示1〜表示6の全てが表示される。
【0149】
図38(b)を参照して、標準表示および表示1〜表示6のそれぞれの表示内容について説明する。標準表示は、通常の個別画面を表示するものであり、図37(a)の表示状態がこれに相当する。表示1〜表示6はゲーム進行を助けるための支援情報を表示するものである。特に、表示1は、通常は見えない、水上にあるガラス通路を見えるように表示するものである。図37(b)には、表示1に相当するガラス通路808が表示されている。表示2は、違うフロアにある通常は見えない隠し宝箱を見えるように表示するものである。図37(b)には、表示2に相当する隠し宝箱810が表示されている。表示3は、対戦者である他のプレイヤの居る方向を示す矢印を表示するものである。図37(b)には、プレイヤ600aの居る方向を示す矢印812a、プレイヤ600bの居る方向を示す矢印812b、およびプレイヤ600dの居る方向を示す矢印812dが表示されている。これらの矢印812a、812bおよび812dが表示3に相当する。表示4は、目標とするフラッグが近い場合にそのことを知らせるものである。図37(b)には、目標とするフラッグが近いことを知らせるマーク814が表示されており、このマーク814が表示4に相当する。表示5は、目標とする宝箱のある方向を説明するメッセージを表示するものである。図37(b)には、目標とする宝箱のある方向を説明したメッセージ816が表示されており、このメッセージ816が表示5に相当する。表示6は、目標とするフラッグのある方向を示す矢印を表示するものである。図37(b)には、目標とするフラッグのある方向を示す矢印818が表示されており、この矢印818が表示6に相当する。
【0150】
このように、上位のプレイヤの個別画面に表示される支援情報は少なくし、下位のプレイヤの個別画面に表示される支援情報は多くする等、各プレイヤの順位に応じた支援情報を個別に表示することができる。また、下位のプレイヤにより有利になるような支援情報を個別に表示することによって、各プレイヤの順位差をより接近させて競り合ったゲーム状況を作ることができ、ゲームの面白味を増すことができる。
【0151】
上述の説明では、特定のイベントが発生した場合に、各プレイヤの順位に基づいてそれぞれの個別画面の表示レベルを変える例を説明したが、特定のイベントが発生しない通常の場合であっても、各プレイヤの順位に基づいて個別画面の表示レベルを変えるようにしてもよい。また、各プレイヤオブジェクトの所持アイテム(数や種類等)やイベントの発生(回数、順番、タイミング、状態等)に基づいて個別画面の表示レベルを変えるようにしてもよい。さらに、共通画面700に表示されるプレイヤオブジェクト702a〜702dと、個別画面800に表示されるプレイヤオブジェクト802a〜802dとは、同じ画像として描かれているが、異なる画像として描かれてもよい。例えば、共通画面700に表示されるプレイヤオブジェクト702a〜702dは、顔のみを拡大した画像とし、個別画面800に表示されるプレイヤオブジェクト802a〜802dは、全身を表した画像とする等である。
【0152】
図39は、各プレイヤの所持しているアイテムリストの一例を示す図解図である。図39に示すように、各プレイヤは、7つまでアイテムを所持することができる。例えば、プレイヤ600aは、「トランシーバ」、「ビンゴカード」、「カメラ」および「メダル」の4つのアイテムを所持しているので、アイテムリスト1〜4にそれぞれのアイテムが格納される。
【0153】
図40を参照して、イベント0処理ステップS210を具体的に説明する。イベント0処理は、各プレイヤの操作に応じて常時行われる処理である。イベントテーブルは、主に、ステータス変更処理、親機側の音声処理(以下、「親機音声処理」という)、親機側の画面処理(以下、「親機画面処理」という)、および子機側の画面変更処理(以下、「子機画面変更処理」という)の4つの処理が行われる。さらに、親機音声処理は、司会者音声変更処理、効果音発生処理、およびBGM変更処理の3つの処理が行われる。親機画面処理は、司会者動作処理、およびその他画面処理(司会者オブジェクト900以外の画面処理)の2つの処理が行われる。イベントテーブル0では、このうちステータス変更処理、親機画面処理、および子機画面変更処理の3つの処理が行われる。
【0154】
具体的には、ステップS2100に示すステータス変更処理において、各プレイヤのコントローラ入力情報の変更と、コントローラ入力情報に基づく各プレイヤオブジェクトの座標位置の変更が行われる。ステップS2102に示す司会者動作処理において、司会者動作バッファ40aが空の状態に設定される。このとき、CRT300の共通画面に表示される司会者オブジェクト900の画像は、正面(0°)を見るように表示される。この場合、司会者オブジェクト900は、プレイヤ毎に設定された方向とは関係なく、正面(CRT300に垂直に前方)を向いている。ステップS2104に示すその他画面処理において、共通画面に表示されている全体マップ700中の全てのプレイヤオブジェクト702a〜702dの表示位置がそれぞれのプレイヤオブジェクト702a〜702dの各プレイヤオブジェクトステータス40b,18aの座標位置に基づいて表示される。ステップS2106に示す子機画面変更処理において、各プレイヤオブジェクト702a〜702dの座標位置を中心とした表示範囲の個別画面が設定される。
【0155】
次に、図41から図53を参照して、各種イベント処理ステップS300の詳細を説明する。図41に示すように、例えば、本実施例では、イベント発生条件は全部で6つあり、ステップS206において、各種イベントが発生したか否かを照合し、ステップS208において少なくとも1つ以上のイベントが発生したことが判断されたとき、ステップS300において対応するイベント処理が行われる。
【0156】
なお、イベントの発生条件の判断はゲームの進行によって切り替えられてもよい。例えば、イベント2は、ゲーム終盤まではイベントテーブルを参照するが、ゲーム終盤ではイベントテーブルを参照しないように設定してもよい。この場合、ゲームの終盤ではイベント2が発生しないこととなる。
【0157】
イベント発生条件としては、何れかのプレイヤオブジェクトによって第1フラッグが取得された時は、イベント1(208a)が発生する。首位のプレイヤと最下位のプレイヤの順位ポイントが100ポイント以上離れた時でかつこの条件がまだ発生していない場合は、イベント2(208b)が発生する。下位のプレイヤを助けるためのボーナスタイムが発生した時は、イベント3(208c)が発生する。このボーナスタイムは、例えば、所定時間毎に発生する。特殊イベントタイムが発生した時は、イベント4(208d)が発生する。この特殊イベントタイムは、例えば、任意の設定時間において発生する。何れかのプレイヤオブジェクトによって最終フラッグが取得された時は、イベント5(208e)が発生する。何れかのプレイヤによってトランシーバが使用された時は、イベント6(208f)が発生する。
【0158】
上述のイベント1(208a)〜イベント5(208e)は、ビデオゲーム機用のゲームプログラム30aに基づいてCPU38によって判断され、イベント6(208f)は、子機100からの操作入力に基づいてCPU38によって判断される。
【0159】
まず、図42および図43を参照して、イベント1の処理について説明する。何れかのプレイヤオブジェクトによって最初のフラッグが取得されると、ステップS208においてイベント1(208a)が発生したことが判断されてステップS300においてイベント1の処理が行われる。ここでは、プレイヤ600aが第1フラッグを取得した場合の処理について説明する。
【0160】
CPU38は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム30aに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3100において、第1フラッグを取得したプレイヤオブジェクトが特定される。続くステップ3110において、イベントテーブル1処理が行われる。
【0161】
図43を参照して、イベントテーブル1処理の詳細を説明する。CPU38は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3112において、ステータス変更処理が行われる。ここでは、フラッグステータス40d,18cの第1フラッグ所有者がプレイヤ600aに変更され、プレイヤオブジェクト702a(802a)のプレイヤオブジェクトステータス40b,18aの順位ポイントに10ポイントが加算される。
【0162】
ここで、順位ポイントについて簡単に説明する。順位ポイントとは、各プレイヤのゲーム進行度合いを示す順位を決めるためのポイントであり、ポイント数が最も多い人が1位、ポイント数が最も少ない人が最下位となる。順位ポイントは、フラッグを取得したり、アイテムを入手する毎に加算されていく。例えば、第1フラッグを取得すれば10ポイントが、アイテムを入手すれば5ポイントが加算される。また、フラッグは後の方で取得するフラッグほど、加算されるポイント数が大きくなるように設定される。例えば、第1フラッグを取得したときに加算されるポイント数は10ポイントであるが、第5フラッグを取得すれば50ポイント、第9フラッグを取得すれば90ポイントがそれぞれ加算される。これにより、ゲームが進行するに従って獲得できる順位ポイント数が多くなるので、首位のプレイヤと最下位のプレイヤとの順位ポイント差が開いた場合でも、最下位のプレイヤに一発逆転できる機会を与えることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
【0163】
ステップS3114の司会者音声変更処理において、司会者音声バッファ40aにメッセージ1がセットされる。例えば、メッセージ1として、「おめでとう600aさん。はじめの旗をゲットよ。」というメッセージが選択される。ステップS3116の効果音発生処理において、効果音バッファ40aに効果音1(フラッグ獲得ファンファーレ)がセットされる。ステップS3118の司会者動作処理において、司会者動作バッファ40aに司会者動作パターン1がセットされる。司会者動作パターン1としては、司会者オブジェクト900がフラッグを獲得したプレイヤ600aを見て笑う動作をする画像データが選択される。具体的には、4人プレイの場合、コネクタ34aに子機100を接続してゲームをプレイしているプレイヤ600aに対して、司会者オブジェクト900は、例えば、図13の一番上の画像のような視線であり、かつ笑顔の表示状態となる。ステップS3120のその他画面処理において、第1フラッグの色が獲得プレイヤオブジェクトの色に変更される。各プレイヤオブジェクト702a〜702d(802a〜802d)はそれぞれ異なる色で描かれており、第1フラッグの色がプレイヤオブジェクト702a(802a)の色と同じ色に変更される。
【0164】
ステップS3122において、子機画面変更処理が行われる。まず、第1フラッグを獲得したプレイヤ600aの操作する子機100の個別画面のみにエフェクト1を実行することを示すフラグがセットされる。ここで、エフェクト1とは、「おめでとう」のメッセージを5秒間画面に表示させるように処理するものである。次に、全ての子機100について、個別画面に表示されている獲得フラッグ数が更新されるように設定される。そして、全ての子機100について、個別画面に表示されているフラッグの色が更新されるように設定される。
【0165】
なお、イベントテーブル1処理においては、BGM変更処理は行われない。
【0166】
上述の説明では、プレイヤオブジェクト702a(802a)が第1フラッグを取得した場合の処理を説明したが、他のプレイヤオブジェクトが他のフラッグを取得した場合も同様に処理される。例えば、プレイヤオブジェクト702b(802b)が第2フラッグを取得した場合は、ステップS3114において、「おめでとう600bさん。2番目の旗をゲットよ。」というメッセージが司会者音声バッファ40aにセットされ、ステップS3120において、第2フラッグの色がプレイヤオブジェクト702b(802b)の色と同じ色に変更される。その他のステップも同様に処理される。
【0167】
次に、図44および図45を参照して、イベント2の処理について説明する。首位のプレイヤと最下位のプレイヤの順位ポイントが100ポイント以上離れた時でかつこの条件が初めての場合は、ステップS208においてイベント2(208b)が発生したことが判断されてステップS300においてイベント2の処理が行われる。ここでは、プレイヤ600aが最下位でかつ首位のプレイヤと100ポイント以上順位ポイントが離れている場合について説明する。
【0168】
図44を参照して、CPU38は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム30aに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3200において、最下位のプレイヤが特定(指定)される。具体的には、各プレイヤオブジェクトステータス40b,18aの順位ポイントを検出して比較することによって、最下位のプレイヤ600aが特定される。ステップS3202において、最下位のプレイヤオブジェクト702a(802a)の座標位置(40b,18a)と次に取得すべきフラッグの座標位置(40d,18c)に基づいて相対関係値が算出される。ここで、相対関係値とは、プレイヤオブジェクトの位置から見たフラッグの位置の方角または方向を示すものである。例えば、相対関係値としては、プレイヤオブジェクトから見て次に取得すべきフラッグのある方角を示す「東」、「西」、「南」、「北」、「南東」、「南西」、「北東」、「北西」等に対応するデータがある。続くステップS3210において、イベントテーブル2処理が行われる。
【0169】
図45を参照して、イベントテーブル2処理の詳細を説明する。CPU38は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3212において、ステータス変更処理が行われる。ここでは、ステップS3202において算出された相対関係値が相対関係値ステータス40f,18eにセットされる。図37(b)に示すように、次に取得すべきフラッグがプレイヤオブジェクトから見て北西の方角にある場合、相対関係値として「北西」に対応するデータがセットされる。
【0170】
ステップS3214の司会者音声変更処理において、セットされた相対関係値に基づくメッセージ2が選択されて司会者音声バッファ40aにセットされる。ここでは、メッセージ1として、「600aさん、北西の方に進んで。」というメッセージの音声データが親機用ゲームデータ30bから選択される。ステップS3216のBGM変更処理において、BGMバッファ40aにBGM2がセットされる。BGM2はプレイヤを煽り立てるようなファンファーレを出力する音声データである。ステップS3218の司会者動作処理において、司会者動作バッファ40aに司会者動作パターン2がセットされる。司会者動作パターン2は、司会者オブジェクト900が最下位のプレイヤ600aを心配そうな顔で見る画像である。ステップS3220のその他画面処理において、共通画面300の画面枠の色が赤に変更される。
【0171】
ステップS3222の子機画面変更処理において、プレイヤ600aの個別画面800に表示するための表示情報として、図38(a)に示す表示レベル6がセットされる。すなわち、プレイヤ600aの個別画面800に表示する情報として、「標準表示」と「表示1」〜「表示6」の全てのヒント(支援)情報が選択される。
【0172】
なお、イベントテーブル2処理においては、効果音発生処理は行われない。
【0173】
前述のイベントテーブル2処理が終了すると、続くステップS3230において、対象となるフラッグが取得されたか否かが判断される。フラッグが取得されていないことが判断されると、続くステップ3232において、最下位のプレイヤオブジェクト702a(802a)と対象となるフラッグの相対関係値が再算出される。ステップS3234において、再算出された相対関係値に変化があったか否かが判断される。相対関係値に変化がないことが判断されると、ステップS3230へ戻り、ステップS3230〜S3234の処理が繰り返される。
【0174】
一方、ステップS3234において、相対関係値に変化があったことが判断されると、ステップS3210へ戻り、ステップS3210〜S3234の処理が繰り返される。例えば、最下位のプレイヤオブジェクト702a(802a)が移動することにより、相対関係値が「北西」から「北」に変化したとすると、ステップS3234において、相対関係値が「北」に変化したことが判断されて、ステップS3212において、相対関係値として「北」がセットされる。また、ステップS3214において、メッセージ2として「600aさん。北の方に進んで。」というメッセージがセットされる。このようにして、最下位のプレイヤオブジェクト702a(802a)とフラッグとの相対関係値の変化に応じてイベントテーブル2処理を行うことによって、プレイヤ600aのゲーム進行を助けるためのアドバイスを画像表示および音声出力によって適切に行うことができる。
【0175】
上述のステップS3230において、フラッグが取得されたことが判断されると、イベント2の処理が終了する。このとき、最下位のプレイヤ600aの個別画面に表示される情報はデフォルトの表示レベル1に設定される。
【0176】
次に、図46および図47を参照して、イベント3の処理について説明する。ゲーム進行中にボーナスタイム時間になると、ステップS208においてイベント3(208c)が発生したことが判断されてステップS300においてイベント3の処理が行われる。ボーナスタイムは、所定時間毎に発生し、下位のプレイヤを助けるためのアイテムを下位のプレイヤオブジェクトの近くに配置する処理を行うものである。下位のプレイヤとは、例えば4人プレイの場合であれば、3位のプレイヤと4位のプレイヤの何れかがランダムに選ばれる。ここでは、4人プレイにおいて3位のプレイヤが選択された場合について説明する。
【0177】
CPU38は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム30aに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3300において、順位ポイントに基づいて3位のプレイヤが特定(指定)される。各プレイヤオブジェクトステータス40b,18aの順位ポイントを検出して比較することによって、順位ポイントが2番目に少ないプレイヤが特定される。ステップS3302において、3位のプレイヤオブジェクトの位置から最も近い位置にある宝箱が特定される。具体的には、3位のプレイヤオブジェクトの座標位置(40b,18a)と各宝箱の座標位置(40e,18d)とに基づいて距離を算出し、距離が最も近い宝箱を特定する。ステップS3304において、3位のプレイヤオブジェクトの所持アイテムに基づいて補填されるアイテムが選択される。具体的には、図39に示す所持アイテムに基づいて、3位のプレイヤオブジェクトが所持していないアイテムをリストアップし、その中から1つのアイテムをランダムに選択する。例えば、3位のプレイヤがプレイヤ600aの場合、図39を参照して、プレイヤ600aが所持している「トランシーバ」、「ビンゴカード」、「カメラ」および「メダル」の4つのアイテム以外のアイテムの中からランダムに1つ、例えば「スケートシューズ」というアイテムを選択する。続くステップS3310において、イベントテーブル3処理が行われる。
【0178】
図47を参照して、イベントテーブル3処理の詳細を説明する。CPU38は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3312のステータス変更処理において、先のステップS3302において特定された宝箱に、ステップS3304において選択されたアイテムがセットされる。
【0179】
ステップS3314の司会者音声変更処理において、「宝箱にアイテムを追加したわよ」というメッセージ3の音声データが親機用ゲームデータ30bから選択されて司会者音声バッファ40aにセットされる。ステップS3316の効果音発生処理において、アイテムを追加したことを示すアラームを鳴らす効果音3の音声データが親機用ゲームデータ30bから選択されて効果音バッファ40aにセットされる。ステップS3318の司会者動作処理において、司会者動作パターン3が司会者動作バッファ40aにセットされる。司会者動作パターン3は、3位のプレイヤを瞬間的に見る動作を行う画像である。
【0180】
ステップS3320の子機画面変更処理において、アイテムがセットされた宝箱を蓋をした状態になるように設定される。
【0181】
なお、イベントテーブル3処理において、BGM変更処理およびその他の画面処理は行われない。
【0182】
このようにイベント3が処理されることによって、下位のプレイヤオブジェクトが所持していないアイテムがそのプレイヤオブジェクトから一番近い宝箱に追加されるので、下位のプレイヤオブジェクトがゲームを有利に進めるためのアイテムを取りやすい状況を作ることができ、ゲームの面白味を増すことができる。
【0183】
なお、上述の実施例では、下位のプレイヤオブジェクトを指定し、ゲームの進行を有利にするためのアイテムを選択して下位のプレイヤオブジェクトから最も近い宝箱に追加するようにしたが、この方法に限る必要はない。例えば、上位のプレイヤオブジェクトを指定し、ゲーム進行を妨げるようなアイテムを選択して上位のプレイヤオブジェクトから最も近い宝箱に追加するようにしてもよい。また、アイテムは宝箱に追加するのではなく、直接配置したり、上から降らすようにしてもよい。
【0184】
次に、図48および図49を参照して、イベント4の処理について説明する。ゲーム進行中に特殊イベントタイム時間になると、ステップS208においてイベント4(208d)が発生したことが判断されてステップS300においてイベント4の処理が行われる。特殊イベントタイム時間は、任意の設定時間において発生し、各プレイヤの順位に応じて様々な支援情報を各子機100の個別画面に表示するよう処理を行うものである。
【0185】
CPU38は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム30aに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3400において、特殊イベントタイムの残り時間が例えば1分間というように設定される。ステップS3402において、各プレイヤオブジェクトの順位ポイントが検出比較され、各プレイヤの順位が決定される。ステップS3404において、順位が首位のプレイヤの個別画面の表示レベルが2、2位のプレイヤの個別画面の表示レベルが3、3位のプレイヤの個別画面の表示レベルが4、最下位のプレイヤの個別画面の表示レベルが5にセットされる。続くステップS3420において、イベントテーブル4処理が行われる。
【0186】
図49を参照して、イベントテーブル4処理の詳細を説明する。CPU38は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3422の司会者音声変更処理において、司会者音声バッファ40aにメッセージ4がセットされる。メッセージ4は、「順位が低い人に情報サービスするラッキータイム!」という音声が出力されるものである。ステップS3424の司会者動作処理において、司会者動作バッファ40aに司会者動作パターン4がセットされる。司会者動作パターン4は、司会者が全てのプレイヤを見渡した後定位置に視線を戻す動作を行う画像である。
【0187】
ステップS3426の子機画面変更処理において、各プレイヤにセットされた表示レベルに基づいて各プレイヤの個別画面800に表示される表示情報が設定される。図38(a)から分かるように、表示レベル2がセットされた首位のプレイヤには、「標準表示」と「表示1」の支援情報が選択されて個別画面800に表示されるように設定される。同様に、表示レベル3がセットされた2位のプレイヤには、「標準表示」と「表示1」、「表示2」および「表示3」の支援情報が選択されて個別画面800に表示されるように設定され、表示レベル4がセットされた最下位のプレイヤには、「標準表示」と「表示1」、「表示2」、「表示3」、「表示4」および「表示5」の支援情報が選択されて個別画面800に表示されるように設定される。このように、各プレイヤの順位に応じてそれぞれの個別画面に表示される支援情報の数が異なる。
【0188】
なお、イベントテーブル4処理において、ステータス変更処理、効果音発生処理、BGM変更処理およびその他画面処理は行われない。
【0189】
前述のイベントテーブル4処理が終了すると、続くステップS3406において、残り時間のカウント処理が行われる。次のステップS3408において、残り時間が0になったか否かが判断される。残り時間が0でないことが判断されると、続くステップS3410において、各プレイヤオブジェクトの順位ポイントが比較される。次のステップS3410において、比較された結果、各プレイヤの順位に変化があったか否かが判断される。順位に変化がないことが判断されると、ステップS3406へ戻り、ステップS3406〜S3412の処理が繰り返される。
【0190】
一方、ステップS3410において、順位に変化があったことが判断されると、ステップS3404へ戻り、ステップS3404〜S3412の処理が繰り返される。
【0191】
上述のステップS3408において、残り時間が0になったことが判断されると、イベント4の処理が終了する。このとき、各プレイヤの個別画面に表示される情報はデフォルトの表示レベル1、すなわち「標準表示」のみが表示されるように設定される。
【0192】
このようにイベント4が処理されることによって、各プレイヤの順位に応じてそれぞれの個別画面に表示される支援情報の数を変えることができる。特に、上位のプレイヤほど表示される支援情報の数を少なくし、下位のプレイヤほど表示される支援情報の数を多くすることによって、下位のプレイヤに有利な情報を多く提示して、各プレイヤ間のゲーム進行度合いを接近させて競り合ったゲーム状況を作り、ゲームの面白みを増すことができる。
【0193】
次に、図50および図51を参照して、イベント5の処理について説明する。ゲーム進行中に何れかのプレイヤオブジェクトによって最終フラッグ(ここでは、第9フラッグ)が取得されると、ステップS208において、イベント5(208e)が発生したことが判断されてステップS300においてイベント5の処理が行われる。
【0194】
CPU38は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム30aに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3500において、イベントテーブル5処理が行われる。
【0195】
図51を参照して、イベントテーブル5処理の詳細を説明する。CPU38は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3502において、ステータス変更処理が行われる。ここでは、フラッグステータス40d,18cの第9フラッグ所有者が取得プレイヤに変更され、取得プレイヤのプレイヤオブジェクトステータス40b,18aの順位ポイントに90ポイントが加算される。
【0196】
ステップS3504の司会者音声変更処理において、司会者音声バッファ40aにメッセージ5がセットされる。例えば、メッセージ5として、「みんなごくろうさま。ゲーム終了で〜す…。」というメッセージが選択される。ステップS3506の効果音発生処理において、効果音バッファ40aに効果音5(エンディングファンファーレ)がセットされる。ステップS3508のBGM変更処理において、BGMバッファ40aにBGM5(エンディングテーマ)がセットされる。ステップS3510の司会者動作処理において、司会者動作バッファ40aに司会者動作パターン5がセットされる。司会者動作パターン5は、司会者が正面を向いてお辞儀をする画像である。ステップS3512のその他画面処理において、全体マップ700がブラックアウトされる。
【0197】
ステップS3514の子機画面変更処理において、全てのプレイヤの個別画面800にエンディング画像が表示されるように設定される。
【0198】
前述のイベントテーブル5処理が終了すると、続くステップS3520において、各プレイヤオブジェクトの順位ポイントが検出・比較され、各プレイヤの最終順位が決定される。次のステップS3522において、ゲーム終了フラグが立てられて、イベント5処理が終了する。
【0199】
次に、図52および図53を参照して、イベント6の処理について説明する。何れかのプレイヤによって「トランシーバ」というアイテムが使用されると、ステップS208において、イベント6(208f)が発生したことが判断されてステップS300〜ステップS3610においてイベント6の処理が行われる。
【0200】
CPU38は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム30aに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3600において、プレイヤオブジェクトの特定処理が行われる。具体的には、どのプレイヤがトランシーバアイテムを使ったか否かを検出する。この検出は、どのプレイヤが操作している子機100からのコントローラデータ(コントローラ付帯データD128)にトランシーバを使ったことを示すデータが含まれているかを検出することによって実現する。
【0201】
次に、ステップS3602において、トランシーバを使ったプレイヤオブジェクトの座標位置を特定する。
【0202】
次に、ステップS3604において、プレイヤオブジェクトの座標位置から一番近くのフラッグを検出する。
【0203】
ステップ3600〜ステップ3604で検出したデータをもとに、ステップS3610において、イベントテーブル6処理が行われる。
【0204】
図53を参照して、イベントテーブル6処理の詳細を説明する。CPU38は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3612の司会者音声変更処理において、司会者音声バッファ40aにメッセージ6がセットされる。メッセージ6は、「トランシーバ」を使用したプレイヤだけが分かるような有利なヒント情報を教えるものであり、例えば、そのプレイヤが次に取るべきフラッグの位置をしらせる場合、プレイヤオブジェクトとフラッグの座標位置からフラッグがプレイヤオブジェクトを基点にしてどちらの方向かを検出し、「次に取るフラッグは、あなたの右よ。」というメッセージが選択される。ステップS3614の効果音発生処理において、効果音バッファ40aに効果音6(ミステリアスファンファーレ)がセットされる。ステップS3616の司会者動作処理において、司会者動作バッファ40aに司会者動作パターン6がセットされる。司会者動作パターン6は、司会者オブジェクト900がトランシーバを使ったプレイヤの方向を向く動作を行う画像である。また、他のプレイヤにフラッグの位置を知らせないために、司会者オブジェクト900を、トランシーバを使ったプレイヤに向かせないようにしても良い。その場合、司会者オブジェクト900は、あたりをグルグル見渡すような態様等にすることとなる。
【0205】
ステップS3618の子機画面変更処理において、「トランシーバ」を使用したプレイヤの個別画面800にのみ「ヒントを聞け」というメッセージが表示されるように設定される。
【0206】
なお、イベントテーブル6処理において、ステータス変更処理、BGM変更処理およびその他画面処理は行われない。
【0207】
このようにイベント6が処理されることによって、「トランシーバ」を使用したプレイヤだけに分かるようなヒント情報が音声によって出力されるので、特定のプレイヤのみに向けた音声出力を行うことができる。
【0208】
このように「トランシーバ」によって、ヒントを音声で出力すると、各プレイヤがそれぞれ「トランシーバ」を多用した場合、司会者音声バッファ40aに音声データ(メッセージ)が許容量を超えてスタックされる可能性がある。そこで、そのような不都合を解決するために、司会者音声バッファ40aに所定量以上の音声データがスタックされた場合、又は同時期に所定回数以上の司会者音声バッファ40aに音声データをスタックするイベントが発生した場合、「トランシーバ」の使用を禁止するために、CRT300および/又はLCD20に「トランシーバは使えません。」等のメッセージを表示させ、プレイヤが「トランシーバ」を使用しても、イベント6を実行しないようにしても良い。又は、「トランシーバ」の使用禁止方法として、アイテムの内「トランシーバ」を選択出来ないようにしても良い。このように、トランシーバの使用を禁止することで、司会者音声処理のオーバーフローを防止することが可能である。また、多少音声データの量を増やすことになるが、司会者音声バッファ40aに「トランシーバは使えません。」という音声を出力するための音声データをスタックしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のゲームシステムの外観図である。
【図2】この発明の一実施例のゲームシステムのブロック図である。
【図3】DVD−ROMのメモリマップの図解図である。
【図4】親ゲーム機のRAMのメモリマップの図解図である。
【図5】子ゲーム機のRAMのメモリマップの図解図である。
【図6】親機側のゲーム処理の一例を示すメインルーチンのフローチャートである。
【図7】図6におけるゲーム環境構築処理サブルーチンのフローチャートである。
【図8】図7におけるコントローラポート確認処理サブルーチンのフローチャートである。
【図9】コントローラポート司会者角度対応テーブルの一例を示す図解図である。
【図10】CRTに親機を接続し、4人のプレイヤが子機をそれぞれ持って、操作している状態を上から見た図である。
【図11】図10の状態をプレイヤの後ろから見た図である。
【図12】プレイヤ毎にどのように司会者オブジェクト900の視線が変化するのかを示した図である。
【図13】図12のCRTを拡大した図である。
【図14】コネクタ34a〜dにコネクタ400bを接続し、子機100と親機200を接続した図である。
【図15】司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600dの位置関係を示した図である。
【図16】コネクタ34a〜cにコネクタ400bを接続し、子機100と親機200を接続した図である。
【図17】司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600cの位置関係を示した図である。
【図18】コネクタ34a〜bにコネクタ400bを接続し、子機100と親機200を接続した図である。
【図19】司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600bの位置関係を示した図である。
【図20】コネクタ34aにコネクタ400bを接続し、子機100と親機200を接続した図である。
【図21】司会者オブジェクト900とプレイヤ600aの位置関係を示した図である。
【図22】司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600cの位置関係を示したその他の実施例の図である。
【図23】司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600cの位置関係を示したさらにその他の実施例の図である。
【図24】司会者オブジェクト900がプレイヤ以外の方向を見ている図である。
【図25】司会者オブジェクト900が視線だけでなく、腕や手や身体全体をプレイヤの方向に向けている図である。
【図26】複数の司会者オブジェクト900が視線をプレイヤの方向に向けている図である。
【図27】司会者オブジェクト900ではなく、レーザー光線を標的に当てている図である。
【図28】子機100と親機200との通信データのデータ列を示している図である。
【図29】図7における視線合わせ処理サブルーチンのフローチャートである。
【図30】図6におけるゲームプレイ処理サブルーチンのフローチャートである。
【図31】図30における画像表示処理サブルーチンのフローチャートである。
【図32】図30における音声出力処理サブルーチンのフローチャートである。
【図33】子機側のゲーム処理の一例を示すメインルーチンのフローチャートである。
【図34】図33におけるアイテムボックス表示処理サブルーチンのフローチャートである。
【図35】CRTに表示される共通画面の一例を示す図解図である。
【図36】全体マップの一例を示す図解図である。
【図37】子機の液晶ディスプレイに表示される個別画面の一例を示す図解図である。
【図38】個別画面表示テーブルの一例を示す図解図である。
【図39】プレイヤの所持アイテムリストの一例を示す図解図である。
【図40】図30におけるイベント0処理サブルーチンを示す図解図である。
【図41】イベント発生条件を示すテーブル図である。
【図42】図30における各種イベント処理サブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図43】図42におけるイベントテーブル1処理サブルーチンを示す図解図である。
【図44】図30における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図45】図44におけるイベントテーブル2処理サブルーチンを示す図解図である。
【図46】図30における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図47】図46におけるイベントテーブル3処理サブルーチンを示す図解図である。
【図48】図30における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図49】図48におけるイベントテーブル4処理サブルーチンを示す図解図である。
【図50】図30における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図51】図50におけるイベントテーブル5処理サブルーチンを示す図解図である。
【図52】図30における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図53】図52におけるイベントテーブル6処理サブルーチンを示す図解図である。
【符号の説明】
100 …子機
200 …親機
300 …CRT
301 …スピーカ
10 …操作器
12 …コネクタ
14 …I/Oインターフェース
16 …CPU
18 …RAM
20 …LCD
22 …画像処理ユニット
24 …VRAM
26 …LCDドライバ
30 …DVDメディア
34a〜d …コネクタ
36 …I/Oインターフェース
38 …CPU
40 …RAM
42 画像音声処理ユニット
44 VRAM
46 エンコーダ
48 オーディオIF
【発明の属する技術分野】
この発明は、複数の子ゲーム機を親ゲーム機に接続して、親ゲーム機から音声を発生させて遊ぶゲームシステムに関する。
【0002】
【従来技術】
従来のこの種のゲームシステムの一例が、特許文献1に開示されている。この従来技術は、テレビモニタに接続されるビデオゲーム機と当該ビデオゲーム機のコントローラとして機能する複数の携帯ゲーム機とからなる。ゲームプログラムを記憶した記憶媒体がビデオゲーム機に装着されると、当該ゲームプログラムがビデオゲーム機および複数の携帯ゲーム機によって実行され、ゲーム世界がテレビモニタおよび携帯ゲーム機の液晶モニタに表示される。この場合、たとえば、プレイヤは、テレビモニタを参照しつつ、自分の液晶モニタを操作画面としてゲームを進行することができる。
また、特許文献2には、複数のゲーム機が実行しているレースゲームの状況を実況中継する技術が開示されている。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−334170号公報
【特許文献2】
特開2000−167250号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来技術では、複数のゲーム機を接続したり、それらのゲーム機が実行しているゲームの状況を音声で実況しているだけで、テレビ放送の実況中継を模倣しているに過ぎない。また、テレビ放送の実況中継を模倣しているために、実況中継によって、ゲームの実行状況に影響を与えるということは想定されていない。
【0005】
このように、従来技術では、親ゲーム機の音声によって、子ゲーム機のゲームの実況状況に影響を与えるという新規なゲームについて、教示も示唆もしていない。
【0006】
それゆえに、この発明の主たる目的は、音声を用いた新規なゲームシステムを提供することである。
【0007】
この発明の他の目的は、音声を用いた新規なゲームプログラムを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、親ゲーム機(200)に複数の子ゲーム機(100)を接続し、該複数の子ゲーム機は子ゲーム機毎に設けられた第1の表示手段(20)に個別画像をそれぞれ表示し、該親ゲーム機は第2の表示手段(300)に共通画像を表示し、複数のプレイヤが共通画面と個別画面を見ながらそれぞれの子ゲーム機を操作して仮想空間中のプレイヤオブジェクト(702cおよび802c)を移動させて所定の目的を達成するゲームを行うためのゲームシステムであって、各子ゲーム機は、プレイヤによって操作される操作手段(10,10a,10b,10c,10lおよび10r)、操作手段の操作状況に基づいて作成された子ゲーム機データ(D126)を親ゲーム機に送信する第1の送信手段(16,14,12およびS710)、親ゲーム機から親ゲーム機データ(D222〜D230)を受信する第1の受信手段(12,14,16およびS714)、および第1の受信手段によって受信した親ゲーム機データに基づき、第1の表示手段に個別画像を表示するための個別画像データを発生する第1の画像データ発生手段(16,22,24,26およびS716)を備え、親ゲーム機は、第1の送信手段から送信された前記子ゲーム機データを受信する第2の受信手段(34a〜34d,36,38およびS202)、第2の受信手段によって受信した複数の子ゲーム機データに基づき、親ゲーム機データを作成する親ゲーム機データ作成手段(38およびS212)、親ゲーム機データ作成手段によって作成された親ゲーム機データを前記複数の子ゲーム機に備えられた各第1の受信手段に送信する第2の送信手段(38,36,34a〜34dおよびS214)、第2の受信手段によって受信した各子ゲーム機データに基づき、第2の表示手段に表示すべき共通画像を発生する第2の画像データ発生手段(38,42,44,46およびS220)、複数の音声データを記憶した音声データ記憶手段(40,40i)、各プレイヤオブジェクトの状態を検出するプレイヤオブジェクト状態検出手段(38,S3300,S3402およびS3602)、プレイヤオブジェクト状態検出手段によって検出された各プレイヤオブジェクトの状態に基づいて、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを各プレイヤオブジェクト毎に決定する行動決定手段(38,S3214,S3314およびS3612)、行動決定手段によって決定された必要な行動を該当するプレイヤに知らせるために必要な情報を含む音声データを、音声データ記憶手段に記憶されている複数の音声データから選択する音声データ選択手段(38,S3214,S3314およびS3612)、および音声データ選択手段に基づいて、音声データ記憶手段に記憶されている所定の音声データを出力する音声データ出力手段(38,42,48およびS240)を備えることを特徴とするゲームシステムである。
【0009】
請求項1の発明によれば、親ゲーム機によって、各プレイヤオブジェクト毎に目的を達成させるための情報を音声で与えるため、新規なゲーム性を得ることが出来る。
【0010】
請求項2の発明は、請求項1に従属するゲームシステムであって、共通画像データ発生手段は、音声データによって発生される音声を発しているように動作する司会者オブジェクトを第2の表示手段に表示させるための司会者オブジェクトデータ発生手段(S226)を含み、司会者オブジェクトデータ発生手段は、前記音声データ選択手段によって選択された音声データがどのプレイヤに向けられているのかによって異なる態様の司会者オブジェクト(S3218,S3318およびS3616)を発生させることを特徴とするゲームシステムである。
【0011】
請求項2の発明によれば、前記司会者オブジェクトがどのプレイヤに対して、目的を達成するための行動を教えているのかを明確にすることが出来る。
【0012】
請求項3の発明は、請求項2に従属するゲームシステムであって、司会者オブジェクトデータ発生手段は、音声データ選択手段によって選択された音声データがどのプレイヤに向けられているのかによって異なる向きの司会者オブジェクトを発生させることを特徴とするゲームシステムである。
【0013】
請求項3の発明によれば、前記司会者オブジェクトがどのプレイヤに対して、目的を達成するための行動を教えているのかをより明確にすることが出来る。
【0014】
請求項4の発明は、請求項1に従属するゲームシステムであって、子ゲーム機データは、操作手段の操作状況に基づいて、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを問い合わせるための問合データ(D128)を含み、行動決定手段は、第2の受信手段が問合データを受信したときに、問い合わせてきたプレイヤオブジェクトの状態に基づいて、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを決定する(S3612)ことを特徴とするゲームシステムである。
【0015】
請求項4の発明によれば、情報を必要としているプレイヤに対して情報を提供できるので、より効率的に音声データを出力可能である。
【0016】
請求項5の発明は、請求項4に従属するゲームシステムであって、子ゲーム機は、所定のゲーム状態になったときに、ゲーム中で使用されるアイテムを発生するアイテム発生手段(S38およびS800)をさらに備え、アイテム発生手段によってアイテムが発生されているときに、操作手段が所定の操作をされたことに応じて、子ゲーム機データに問合データが含まれることを特徴とするゲームシステムである。
【0017】
請求項5の発明によれば、複数の子ゲーム機のうちアイテムが発生している子ゲーム機に対して情報を提供出来るため、よりゲーム性を高めることが可能である。
【0018】
請求項6の発明は、請求項1に従属するゲームシステムであって、必要な行動は、目的地へ到達することであり、必要な情報は、目的地への方角であることを特徴とするゲームシステムである。
【0019】
請求項6の発明によれば、新規なオリエンテーリングゲームを実現可能である
。
【0020】
請求項7の発明は、親ゲーム機(200)に複数の子ゲーム機(100)を接続し、該親ゲーム機は第1の表示手段(300)に共通画像を表示し、該複数の子ゲーム機は子ゲーム機毎に設けられた第2の表示手段(20)に個別画像をそれぞれ表示し、複数のプレイヤが共通画面と個別画面を見ながらそれぞれの子ゲーム機を操作して仮想空間中のプレイヤオブジェクト(702cおよび802c)を移動させて所定の目的を達成するゲームを行うために、各子ゲーム機は、プレイヤによって操作される操作手段(10,10a,10b,10c,10lおよび10r)と該操作手段の操作状況に基づいて作成された子ゲーム機データ(D126)を親ゲーム機に送信する第1の送信手段(16,14および12)と、親ゲーム機から親ゲーム機データを受信する第1の受信手段(12,14および16)と、第1の受信手段によって受信した親ゲーム機データに基づき、第2の表示手段に個別画像を表示するための個別画像データを発生する第1の画像データ発生手段(16,22,24および26)を備えることを特徴とするゲームシステムにおける該親ゲーム機を、第1の送信手段から送信された子ゲーム機データを受信する第2の受信手段(S202)、複数の子ゲーム機データに基づき、親ゲーム機データを作成する親ゲーム機データ作成手段(S212)、親ゲーム機データ作成手段によって作成された親ゲーム機データを複数の子ゲーム機に備えられた各前記第1の受信手段に送信する第2の送信手段(S214)、第2の受信手段によって受信した各子ゲーム機データに基づき、第1の表示手段に表示すべき共通画像を発生する画像データ発生手段(S220)、各プレイヤオブジェクトの状態を検出するプレイヤオブジェクト状態検出手段(S3300,S3402およびS3602)、プレイヤオブジェクト状態検出手段によって検出された各プレイヤオブジェクトの状態に基づいて、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを各プレイヤオブジェクト毎に決定する行動決定手段(S3214,S3314およびS3612)、行動決定手段によって決定された必要な行動を該当するプレイヤに知らせるために必要な情報を含む音声データを、複数の音声データから選択する音声データ選択手段(S3214,S3314およびS3612)、および音声データ選択手段に基づいて、所定の音声データを出力する音声データ出力手段(S240)として機能させるゲームプログラムである。
【0021】
請求項7の発明によれば、請求項1の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【0022】
請求項8の発明は、請求項7に従属するゲームプログラムであって、共通画像データ発生手段は、前記音声データによって発生される音声を発しているように動作する司会者オブジェクトを第2の表示手段に表示させるための司会者オブジェクトデータ発生手段(S226)を含み、司会者オブジェクトデータ発生手段は、前記音声データ選択手段によって選択された音声データがどのプレイヤオブジェクトに向けられているのかによって異なる態様の司会者オブジェクト(S3218,S3318およびS3616)を発生させることを特徴とするゲームプログラムである。
【0023】
請求項8の発明によれば、請求項2の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【0024】
請求項9の発明は、請求項7に従属するゲームプログラムであって、司会者オブジェクトデータ発生手段は、音声データ選択手段によって選択された音声データがどのプレイヤに向けられているのかによって異なる向きの司会者オブジェクトを発生させることを特徴とするゲームプログラムである。
【0025】
請求項9の発明によれば、請求項3の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【0026】
請求項10の発明は、請求項7に従属するゲームプログラムであって、子ゲーム機データは、操作手段の操作状況に基づいて、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを問い合わせるための問合データ(D128)を含み、行動決定プログラムは、第2の受信手段が前記問合データを受信したときに、問い合わせてきたプレイヤオブジェクトの状態に基づいて、所定の目的を達成するために必要な行動は何かを決定する(S3612)ことを特徴とするゲームプログラムである。
【0027】
請求項10の発明によれば、請求項4の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【0028】
請求項11の発明は、請求項7に従属するゲームプログラムであって、必要な行動は、目的地へ到達することであり、必要な情報は、目的地への方角であることを特徴とするゲームプログラムである。
【0029】
請求項11の発明によれば、請求項6の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【0030】
請求項12の発明であって、複数のプレイヤによって複数のプレイヤオブジェクトがそれぞれ制御されるゲームシステムであって、プレイヤ毎に設けられる複数の操作手段(10,10a,10b,10c,10lおよび10r)と、プレイヤ毎に設けられる複数の第1表示手段(20)と、各プレイヤに共通に設けられる音声発生手段(301)とを備え、各操作手段の操作に応じて、各プレイヤオブジェクトの動作制御を行うプレイヤオブジェクト制御手段(38およびS204)、プレイヤオブジェクト制御手段によって制御される前記各プレイヤオブジェクトの動作状況に基づいて、該プレイヤオブジェクトを操作するプレイヤに設けられた第1の表示手段に、個別画像を表示するための個別画像データを発生する第1の画像データ発生手段(16,22,24,26およびS716)、プレイヤオブジェクトを操作しているプレイヤが行うべきゲーム操作の内容に関する音声データを複数記憶する音声データ記憶手段(40,40i)、プレイヤオブジェクトの状況に応じて、音声データ記憶手段から音声データを選択する音声データ選択手段(38,S3214,S3314およびS3612)、および音声データ選択手段によって選択された音声データを前記音声発生手段に出力する音声データ出力手段(38,42,48およびS240)を備えるゲームシステムである。
【0031】
請求項12の発明によれば、複数のプレイヤがそれぞれ必要な情報を音声で入手出来るため、新規なゲーム性を得ることが出来る。
【0032】
請求項13の発明は、複数のプレイヤによって複数のプレイヤオブジェクトがそれぞれ制御されるゲームシステムであって、プレイヤ毎に設けられる複数の操作手段(10,10a,10b,10c,10lおよび10r)と、プレイヤ毎に設けられる複数の第1表示手段(20)と、各プレイヤに共通に設けられる音声データ記憶手段(40,40i)と、各プレイヤに共通に設けられる音声発生手段(301)とを備えたゲームシステムを、各操作手段の操作に応じて、各プレイヤオブジェクトの動作制御を行うプレイヤオブジェクト制御手段(S204)、プレイヤオブジェクト制御手段によって制御される前記各プレイヤオブジェクトの動作状況に基づいて、該プレイヤオブジェクトを操作するプレイヤに設けられた第1表示手段に、個別画像を表示するための個別画像データを発生する第1の画像データ発生手段(S716)、プレイヤオブジェクトの状況に応じて、音声データ記憶手段から、該プレイヤオブジェクトを操作しているプレイヤが行うべきゲーム操作の内容に関する音声データを選択する音声データ選択手段(S3214,S3314およびS3612)、および音声発生手段に、音声データ選択手段によって選択された音声データを出力する音声データ出力手段(S240)として機能させるゲームプログラムである。
【0033】
請求項13の発明によれば、請求項12の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【0034】
【0035】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0036】
【発明の実施の形態】
図1を参照して、この実施例のゲームシステムは、1ないし複数(この実施例では1ないし4つ)の携帯ゲーム機100(この実施例では、子ゲーム機として動作する。以下、「子機100」と呼ぶ)と1つのビデオゲーム機200(この実施例では、親ゲーム機として動作する。以下、「親機200」と呼ぶ)とを含む。ビデオゲーム200には、各々の通信ケーブル400によって各々の子機100が個別に接続されるとともに、ビデオケーブル500によってCRT300が接続される。ゲームプログラムが記憶されたDVD−ROM30は、親機200に装着される。ゲームプログラムは、親機200および各々の子機100によって実行されることによって、所定のゲーム世界をプレイヤに提供する。各々の子機100はゲームコントローラとして利用され、プレイヤは、自分の子機100によってゲーム操作を行なう。
【0037】
なお、子機100および親機200はそれぞれ、本件出願人の製造販売に係るゲーム機「NINTENDO GAME CUBE(商標)」および「GAME BOY ADVANCE(商標)」である。
【0038】
ゲーム世界は、各々の子機100に設けられたLCD20(液晶ディスプレイ)とCRT300(テレビ,液晶ディスプレイであっても良い)とに表示される。各々のLCD20にはプレイヤ毎に異なるゲーム世界(個別ゲーム画面)が表示され、CRT300には各プレイヤに共通のゲーム世界(共通ゲーム画面)が表示される。つまり、LCD20は個別ディスプレイとして機能し、CRT300は共通ディスプレイとして機能し、各プレイヤはCRT300および自分のLCD20を見ながらゲームを実行する。
【0039】
この実施例のゲームでは、2次元空間又は3次元空間にプレイヤの数に応じて1ないし複数のプレイヤオブジェクト(又は、プレイヤキャラクタとも言う)が登場する。各々の子機100にはプレイヤオブジェクトが1つずつ操作可能に割り当てられ、各プレイヤは、子機100に設けられた方向指示キー(十字キー)10cを操作して自分のキャラクタを任意の方向に移動させる。また、プレイヤは、ゲーム中にアイテム等を取得したとき、Aボタン10a,Bボタン10b,Lボタン10l又はRボタン10rを用いてアイテム等に応じた操作を行いゲームをプレイする。
【0040】
CRT300に表示される共通ゲーム画面は、2次元空間又は3次元空間によって形成される。例えば、2次元空間を真上から眺める視点に基づいた平面映像がCRT300に表示され、プレイヤは、それぞれのプレイヤオブジェクトがどこに存在するかをこの平面映像によって視認できる。一方、子機100のLCD20には、自分に割り当てられたプレイヤオブジェクトの所定の限られた周囲が表示される。つまり、CRTに映し出されるゲーム空間より狭い範囲の空間のみが、個別ゲーム画面に表示される。
具体的には、後ほど、図を用いて詳細に説明する。
【0041】
子機100および親機200は、具体的には図2に示すように構成される。子機100にはコネクタ12が設けられ、親機200には複数のコネクタ34a〜34dが設けられる。コネクタ12はI/Oインタフェース14を介してCPU16と接続され、コネクタ34はI/Oインタフェース36を介してCPU38と接続される。通信ケーブル400の両端に設けられたコネクタ400aおよび400bはコネクタ12および34にそれぞれ接続され、これによってCPU16とCPU38との間の通信が可能となる。
【0042】
親機200のI/Oインタフェース36には、DVDドライブ32も接続される。DVD−ROM30は、親機200用のゲームプログラム/データおよび子機100用のゲームプログラム/データを記憶しており、これらのプログラム/データはDVDドライブ32によって読み出される。DVD−ROM30のメモリマップは、後程詳細に説明する。
【0043】
親機200用のゲームプログラム/データは、RAM40に格納される。RAM40のメモリマップは、後程詳細に説明する。
【0044】
CPU38は、RAM40に記憶されているプログラムに基づき動作する。
【0045】
画像音声処理ユニット42は、RAM40に格納された画像データに基づいてVRAM44にCRT300に表示するための表示画像データを展開し、RAM40に格納された音声データに基づいてスピーカ301から音声を発生させるための音声データをオーディオIF48に出力する。表示画像データは、仮想3次元空間中に存在するポリゴンからなるオブジェクト(司会者オブジェクトやプレイヤオブジェクトや背景オブジェクト等)に、テクスチャーを貼り付けたものを仮想カメラから撮影した2次元のドット画像である。
【0046】
エンコーダ(映像信号発生回路)46は、プレイヤオブジェクトおよび司会者オブジェクトを含む画像データをVRAM44から読み出し、読み出された画像データをコンポジット画像信号に変換する。変換されたコンポジット画像信号はビデオケーブル500を介してCRT300に与えられ、これによって共通ゲーム画面がCRT300に表示される。
【0047】
オーディオIF48は、画像処理ユニット42から出力された音声データを音声信号に変換し、ケーブルを介してスピーカに出力する。
【0048】
子機100に転送された子機100用のゲームプログラム/データは、CPU16によってRAM18に格納される。RAM18のメモリマップは後程詳細に説明する。
【0049】
ゲームが開始されると、CPU18は、初期状態の個別ゲーム画面をLCD20に表示すべく、画像処理ユニット22に画像処理を要求する。また、操作器10に設けられたAボタン10a,Bボタン10b,Lボタン10l,Rボタン10rまたは方向指示キー10cの操作状況を親機200に転送する。さらに、親機200からコントローラデータを受信すると、受信したコントローラデータによって、画像処理ユニット22に画像の更新を要求する。
【0050】
画像処理ユニット22は、CPU16の命令に従って、RAM18に格納された画像ゲーム等に基づいて、自分のキャラクタをから眺めた2次元空間の画像をVRAM24に描画する。LCDドライバ26はVRAM24に描画された画像データに従ってLCD20を駆動し、個別ゲーム画面が、LCD20に表示される。
【0051】
図3を参照して、DVD−ROM30は、親機用のゲームプログラム領域30a,親機200用のゲームデータ領域30b,子機用のゲームプログラム領域30cおよび子機用のゲームデータ領域30dを含む。
【0052】
親機用のゲームプログラム領域30aには、ゲーム環境構築プログラム,ゲームプレイプログラム,画像表示プログラム,音声出力プログラム等が記憶されている。
【0053】
ゲーム環境構築プログラムは、後述のステップS100処理を実行するためのプログラムであり、コントローラポート確認プログラムおよび視線合わせプログラムを含む。
【0054】
コントローラポート確認プログラムは、後述のステップS110処理を実行するためのプログラムであり、親機200のコネクタ34a〜34dに子機100が接続されているか否かを確認するためのプログラムである。視線合わせプログラムは、後述のステップS140処理を実行するためのプログラムであり、CRT300に表示される司会者オブジェクトの視線の向きを制御するためのプログラムである。
【0055】
ゲームプレイプログラムは、後述のステップS200処理を実行するためのプログラムであり、データ作成プログラム,データ送信プログラム,コントローラデータ受信プログラム,司会者オブジェクト動作プログラム,プレイヤオブジェクト動作プログラム,プレイヤオブジェクト状態検出プログラム,順位検出プログラム,表示情報データ選択プログラム,プレイヤオブジェクト指定プログラム,音声データ選択プログラム,アイテムデータ選択プログラム,アイテム配置位置特定プログラム,アイテム配置プログラム,エンディング処理プログラムおよびその他プログラムを含む。
【0056】
データ作成プログラムは、図28の下段(上から3つ目と4つ目)に示すようなデータ列(親ゲーム機データ)を作成するためのプログラムである。データ送信プログラムは、データ作成プログラムによって作成された親ゲーム機データを各子機100に送信するためのプログラムである。コントローラデータ受信プログラムは、各子機100からの送信されるコントローラデータ(子ゲーム機データ)を受信するためのプログラムである。コントローラデータは、図28の上段(上から1つ目と2つ目)に示すようなデータ列である。司会者オブジェクト動作プログラムは、司会者オブジェクトの動作をCRT300に表示させるためのプログラムである。プレイヤオブジェクト動作プログラムは、各子機100から受信したコントローラデータに従って、各プレイヤオブジェクトの移動処理等を行うためのプログラムである。プレイヤオブジェクト状態検出プログラムは、司会者オブジェクトが話すべき内容の音声データを選択するために、プレイヤオブジェクトの状態を検出するためのプログラムである。例えば、任意のプレイヤオブジェクトから見て次に取得すべきフラッグの方向を司会者オブジェクトが音声で指示する場合には、プレイヤオブジェクトの現在位置を検出する。順位検出プログラムは、各プレイヤオブジェクトの順位ポイントに基づいて各プレイヤオブジェクトの順位(ゲーム進行度合い)を検出するためのプログラムである。表示情報データ選択プログラムは、各プレイヤオブジェクトの順位に基づいて図38に示す表示レベルを選択するためのプログラムである。プレイヤオブジェクト指定プログラムは、各プレイヤオブジェクトの順位に基づいて任意(例えば下位順位)のプレイヤオブジェクトを指定するためのプログラムである。音声データ選択プログラムは、司会者オブジェクトが喋るべき内容の音声データ,効果音およびBGM等を選択するためのプログラムである。アイテムデータ選択プログラムは、図39に示すような指定されたプレイヤオブジェクトの所持アイテムに基づいて宝箱に補充するアイテムデータを親機用ゲームデータ30bから選択するためのプログラムである。アイテム配置位置特定プログラムは、指定されたプレイヤオブジェクトの座標位置に基づいてアイテムの配置位置を特定するためのプログラムである。例えば、アイテム配置位置特定プログラムは、最下位のプレイヤオブジェクトの座標位置から最も近い位置にある宝箱をアイテムの配置位置として特定する。アイテム配置プログラムは、アイテムデータ選択プログラムによって選択されたアイテムを、アイテム配置位置特定プログラムによって特定された位置に配置するためのプログラムである。エンディング処理プログラムは、ゲーム終了のための処理を行うプログラムである。その他プログラムは、その他のゲームの進行に必要な処理を行うプログラムである。
【0057】
画像表示プログラムは、後述のステップS220処理を実行するためのプログラムであり、CRT300に司会者オブジェクトや背景オブジェクト等の各種オブジェクトを表示したり、各子機100から受信したコントローラデータに基づいてプレイヤオブジェクトを表示したりするためのプログラムである。
【0058】
音声出力プログラムは、後述のステップS240処理を実行するためのプログラムであり、司会者オブジェクトの音声出力処理,効果音出力処理,BGM出力処理等を行うプログラムである。
【0059】
親機用のゲームデータ領域30bには、画像データおよび音声データが記憶されている。画像データは、プレイヤオブジェクト,司会者オブジェクト,アイテムデータ,宝箱,背景オブジェクト等を含む。アイテムデータは、ゲームの進行に関連する複数種類のアイテムデータを含む。音声データは、司会者オブジェクトの話す内容の音声データ,効果音,BGM等を含み、これらの音声データは複数種類記憶されている。司会者オブジェクトの話す音声データは、ゲームの進行に関連する複数の音声データを含む。
【0060】
子機用のゲームプログラム領域30cには、ゲームプレイプログラム,画像表示プログラム,音声出力プログラム等が記憶されている。
【0061】
ゲームプレイプログラムは、子機100でのゲームプレイ処理を行うためのプログラムであり、データ受信プログラム,コントローラデータ作成プログラム,コントローラデータ送信プログラム,プレイヤオブジェクト動作プログラム,アイテム表示処理プログラムおよびその他プログラムを含む。
【0062】
データ受信プログラムは、図28の下段に示すような親機200から送信されるデータ(親ゲーム機データ)を受信するためのプログラムである。コントローラデータ作成プログラムは、各プレイヤの操作に応じて図28の上段に示すようなデータ列(子ゲーム機データ)を作成するためのプログラムである。コントローラデータ送信プログラムは、コントローラデータ作成プログラムによって作成されたコントローラデータを親機200に送信するためのプログラムである。プレイヤオブジェクト動作プログラムは、親機200から受信したデータに従って、各プレイヤオブジェクトの移動処理等を行うためのプログラムである。アイテム表示処理プログラムは、後述のステップS800処理を行うためのプログラムであり、子機100にアイテムボックスを表示するためのプログラムである。その他プログラムは、その他のゲームの進行に必要な処理を行うプログラムである。
【0063】
画像表示プログラムは、後述のステップS716およびステップS814処理を実行するためのプログラムであり、親機200から受信した親ゲーム機データに基づいて、LCD20に個別ゲーム画面を表示するためのプログラムである。
【0064】
音声出力プログラムは、効果音出力処理,BGM出力処理等を行うプログラムである。
【0065】
子機用のゲームデータ領域30dには、画像データおよび音声データが記憶されている。画像データは、プレイヤオブジェクト,アイテムデータ,宝箱,表示情報データ,背景オブジェクト等を含む。アイテムデータは、複数種類のアイテムデータを含む。表示情報データは、図38に示すようなゲームの進行を助けるための複数の支援情報データ(表示1〜表示6)を含む。音声データは、効果音,BGM等を含み、これらの音声データは複数種類記憶されている。
【0066】
なお、子機用のゲームプログラム領域30cに記憶されているプログラムおよび子機用のゲームデータ領域30dに記憶されているデータは、各子機100に転送されて、各子機100のCPU16によって実行される。
【0067】
図4を参照して、RAM40には、バッファ領域40a,各プレイヤオブジェクトステータス領域40b,各プレイヤ表示状況領域40c,フラッグステータス領域40d,フィールドアイテムステータス領域40e,相対関係値ステータス領域40f,ゲームプログラム領域40g,各種画像データ領域40hおよび各種音声データ領域40iが設けられる。
【0068】
バッファ領域40aには、コントローラデータバッファ,司会者動作バッファ,音声出力バッファ,効果音バッファ,司会者音声バッファおよびBGMバッファが設けられ、必要に応じて画像データや音声データ等が対応するバッファに書き込まれる。
【0069】
各プレイヤオブジェクトステータス領域40bは、各プレイヤオブジェクト毎に複数の領域に分けられ、それぞれの領域には、各プレイヤオブジェクトの順位ポイント,獲得フラッグ,所持アイテム,名前データ,座標位置(X,Y,Z)等のデータが書き込まれる。座標位置データは、3次元表示ゲームの場合は、X座標,Y座標およびZ座標のデータが記憶されるが、2次元表示ゲームの場合は、X座標およびY座標のみでよい。
【0070】
各プレイヤ表示状況領域40cには、各プレイヤの子機100のLCD20に表示される表示状況が書き込まれる。
【0071】
フラッグステータス領域40dには、フラッグ所有者,フラッグの現在の状態,フラッグの座標位置(X,Y,Z)等のデータが書き込まれる。
【0072】
フィールドアイテムステータス領域40eには、フィールド内に存在する宝箱の状態(例えば、どのアイテムが入っているか等),座標位置(X,Y,Z),その宝箱を取得できるプレイヤの限定等のデータが書き込まれる。
【0073】
相対関係値ステータス領域40fには、各プレイヤオブジェクトの位置から見た次に取得すべきフラッグの方角または方向に関するデータが書き込まれる。
【0074】
ゲームプログラム領域40gには、親機用のゲームプログラム領域30aから読み出されたプログラムの全部または一部が記憶される。
【0075】
各種画像データ領域40hには、親機用のゲームデータ領域30bから読み出されたプレイヤオブジェクト,背景オブジェクト等の画像データの全部または一部が記憶される。
【0076】
各種音声データ領域40iには、親機用のゲームデータ領域30bから読み出された司会者音声,効果音,BGM等の音声データの全部または一部が記憶される。
【0077】
図5を参照して、RAM18には、自プレイヤオブジェクトステータス領域18a,自プレイヤ表示状況領域18b,フラッグステータス領域18c,フィールドアイテムステータス領域18d,相対関係値ステータス領域18e,ゲームプログラム領域18f,各種画像データ領域18gおよび各種音声データ領域18h等が設けられる。
フラッグステータス領域18cおよびフィールドアイテムステータス領域18dについては、上述のフラッグステータス領域40dおよびフィールドアイテムステータス領域40eと同様であるので、ここではその説明は省略する。
【0078】
自プレイヤオブジェクトステータス領域18aは、自分の操作しているプレイヤオブジェクトの順位ポイント,獲得フラッグ,所持アイテム,名前データ,座標位置(X,Y,Z)等のデータが書き込まれる。自プレイヤ表示状況領域18bには、自分の操作している子機100のLCD20に表示される表示状況が書き込まれる。相対関係値ステータス領域18eには、自分の操作しているプレイヤオブジェクトの位置から見た次に取得すべきフラッグの方角または方向に関するデータが書き込まれる。ゲームプログラム領域18fには、子機用のゲームプログラム領域30cから読み出されたプログラムの全部または一部が記憶される。各種画像データ領域18gには、子機用のゲームデータ領域30dから読み出されたプレイヤオブジェクト,背景オブジェクト等の画像データの全部または一部が記憶される。各種音声データ領域18hには、子機用のゲームデータ領域30dから読み出された効果音,BGM等の音声データの全部または一部が記憶される。
【0079】
まず、フローチャートを説明する前に、本実施例のゲームの内容を説明する。本実施例で用いられるゲームは、オリエンテーリングを楽しむゲームである。据え置き型の親機200に接続されているCRT300に、ゲームフィールド(ゲーム世界)と司会者オブジェクトが表示されている。親機200には1つ又は複数の子機100が接続されており、それぞれの子機100のLCD20には、各プイレヤオブジェクトとその限定された周囲のゲームフィールドが表示されている。プレイヤは、基本的に自分が操作している子機100のLCD20を見てプレイヤオブジェクトの移動操作を行い、時々CRT300に目を向けてゲームを行う。ゲームフィールドとは、プレイヤオブジェクトが移動する仮想空間であり、本実施例ではオリエンテーリングをするフィールドを意味する。本実施例のオリエンテーリングは、各プレイヤオブジェクトがゲームフィールドを移動しながら、各チェックポイントにあるフラッグ(旗)を他のプイレイヤオブジェクトよりも先に取得したり、多くのフラッグを取得することによって、プレイヤ間で競争して楽しむゲームである。また、フラッグは1〜9まであり、各プレイヤオブジェクトは、1から順番に取得するルールになっている。フラッグはそれぞれ一つしかなく、何れかのプレイヤオブジェクトが取得した場合は、次の順番のフラッグを取得しに行かなければならい。司会者オブジェクトは、各プレイヤに向かって語りかけるオブジェクト(キャラクタ)であり、各プレイヤの状態に応じて、フラッグのありかや、アイテムの入った宝箱のありか等を教えて、ゲームの進行を促す役目を担うものである。
【0080】
では、フローチャートを用いて、本願発明を詳細に説明する。まず、親機200のCPU38の動作フローチャートである図7を参照する。ステップS100において、ゲーム環境構築処理が行われる。図8を参照して、ゲーム環境構築処理を具体的に述べると、ステップS102において、CPU38は、初期表示の実行を行う。初期表示とは、CRT300に、ゲームの初期画面を表示するための画像データを作成することである。また、各種パラメータ(引数)は、デフォルトに設定される。
【0081】
ステップS110において、コントローラポート確認処理を行う。コントローラポートとは、コネクタ34a〜34dのことである。具体的には、図8のサブフローチャートを用いて説明する。CPU38は、ステップS122において、h変数nを1にする。次に、ステップS124において、変数nが4か否かを判断する。n=1なので、ステップS126に進む。ステップS126において、コントローラポート1(コネクタ34a)に子機100が接続されているか否かを判断する。具体的には、各コネクタ34aにデータ送信命令信号を出力し、子機100からのデータを受信できれば接続されていると判断し、子機100からのデータを受信できなれば接続されていないと判断する。コネクタ34aに子機100が接続されていた場合はステップS128に進み、コネクタ34aに子機100が接続されていなかった場合はステップS130に進む。
【0082】
ステップS128において、コントローラポート1(コネクタ34aを稼動コントローラリストに追加する。例えば、子機100が全く接続されていない状態の稼動コントローラリストを「0000」とすると、コネクタ34aにだけ子機100が接続されている稼動コントローラリストを「1000」とする。
【0083】
次にステップS130において、変数nを1つインクリメントし、変数nを2にする。ステップS130を実行した後、ステップS124に戻り、ステップS124〜ステップS130を変数n=1の時と同様に変数n=2の場合を実行し、その後変数n=5になるまで繰り替えす。この場合、コントローラポート2はコネクタ34b,コントローラポート3はコネクタ34cおよびコントローラポート4はコネクタ34dのことである。また、稼動コントローラリストは、コントローラポート1とコントローラ2のみに子機100が接続されていた場合、「1100」となる。このように、稼動コントローラリストは、コントローラポート1に子機100が接続されていた場合に4桁目を「1」とし、コントローラポート2に子機100が接続されていた場合に3桁目を「1」とし、コントローラポート3に子機100が接続されていた場合に2桁目を「1」とし、コントローラポート4に子機100が接続されていた場合に1桁目を「1」とする。但し、稼動コントローラリストは、4桁の数値に限らず、子機が接続されているか否かを表すリストならばどのようなものでも良い。
【0084】
ステップS114において、変数n=5であると判断した場合、ステップS122に進む。ステップS122において、司会者オブジェクト向き決定処理を行う。具体的には、図9の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照して、稼動コントローラリストに基づき、子機100が1つだけ繋がっていた場合はプイレイヤ600aに対する角度を0度,子機100が2つ繋がっていた場合はプイレイヤ600aに対する角度を−45度かつプレイヤ600bに対する角度を45度,子機100が3つ繋がっていた場合はプイレイヤ600aに対する角度を−50度かつプレイヤ600bに対する角度を0度かつプレイヤ600cに対する角度を50度,および子機100が4つ繋がっていた場合はプイレイヤ600aに対する角度を−60度かつプレイヤ600bに対する角度を−20度かつプレイヤ600cに対する角度を+20度かつプレイヤ600dに対する角度を+60度に設定する。この角度の意味を、図10〜図23を用いて説明する。
【0085】
図10は、テレビ(CRT300)にビデオゲーム機(親機200)を接続し、4人のプレイヤ600a〜600dが携帯ゲーム機(子機100)をそれぞれ持って、操作している状態を上から見た図である。このように、4人対戦のゲームをするとき、通常、プレイヤは、横一列に並んで携帯ゲーム機を見ながらプレイし、かつ共通画像が映し出されているテレビを見ながらゲームをする。
【0086】
図11は、図10の状態をプレイヤ600a〜600dの後ろから見た図である。このように、プレイヤ600a〜600dは、横一列に並んでテレビを見ながらゲームをプレイする。ちなみに、司会者オブジェクト900は、本願実施例で用いられているオブジェクトであり、CRT300からプレイヤ600a〜600dの方に向いているように表示されるオブジェクトである。
【0087】
図12は、プレイヤ600a〜600d毎にどのように司会者オブジェクト900の視線が変化するのかを示した図である。司会者オブジェクト900がプレイヤ600aに語りかける場面では、図13(図12のCRT300を拡大した図)の一番上の図のように目線(視線)が大きく左方向を向くように司会者オブジェクト900CRT300に表示され、司会者オブジェクト900がプレイヤ600bに語りかける場面では、図13の上から2つ目の図のように目線(視線)が小さく左方向を向くように司会者オブジェクト900CRT300に表示され、司会者オブジェクト900がプレイヤ600cに語りかける場面では、図13の上から3つ目の図のように目線(視線)が小さく右方向を向くように司会者オブジェクト900CRT300に表示され、司会者オブジェクト900がプレイヤ600dに語りかける場面では、図13の一番下の図のように目線(視線)が大きく右方向を向くように司会者オブジェクト900CRT300に表示される。このように、司会者オブジェクト900がプレイヤ600aを見る視線の(CRT300から垂直に手前方向を0度とし、図12の右周りをプラスとした場合の)角度が、図9で決定される、子機100が4つ繋がっている場合の角度P1であり、司会者オブジェクト900がプレイヤ600bを見る視線の角度が、角度P2であり、司会者オブジェクト900がプレイヤ600bを見る視線の角度が、角度P2であり、司会者オブジェクト900がプレイヤ600cを見る視線の角度が、角度P3であり、司会者オブジェクト900がプレイヤ600dを見る視線の角度が、角度P4である。
【0088】
図14は、親機300の前面に横一列に設けられているコネクタ34a〜34d全てに、親機300と子機100を接続するためのコネクタ400bが接続されている図である。なお、コネクタ400bは、ケーブル400を介して、コネクタ400aと電気的に接続されており、コネクタ400は子機100に接続されている。
【0089】
図14のようなコネクタ34a〜34dと子機100の接続状態だと、図15のような司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600dの関係になる。この場合、図12で説明したように、図9の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照し、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600aの方向(角度)は−60度となり、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600bの方向(角度)は−20度となり、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600cの方向(角度)は+20度となり、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600dの方向(角度)は+60度となる。この角度が、司会者オブジェクトがプレイヤ600a〜600dの何れかを見るときの目線の方向を示す。
【0090】
図16は、コネクタ34a〜34dのうち、コネクタ34a〜34cに親機300と子機100を接続するためのコネクタ400bが接続されている図である。図16のようなコネクタ34a〜34dと子機100の接続状態だと、図17のような司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600cの関係になる。この場合、図9の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照し、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600aの方向(角度)は−50度となり、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600bの方向(角度)は0度となり、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600cの方向(角度)は+50度となる。
【0091】
図18は、コネクタ34a〜34dのうち、コネクタ34aおよび34bに親機300と子機100を接続するためのコネクタ400bが接続されている図である。図18のようなコネクタ34a〜34dと子機100の接続状態だと、図19のような司会者オブジェクト900とプレイヤ600aおよび600bの関係になる。この場合、図9の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照し、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600aの方向(角度)は−45度となり、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600bの方向(角度)は45度となる。
【0092】
図20は、コネクタ34a〜34dのうち、コネクタ34aのみに親機300と子機100を接続するためのコネクタ400bが接続されている図である。図20のようなコネクタ34a〜34dと子機100の接続状態だと、図21のような司会者オブジェクト900とプレイヤ600aの関係になる。この場合、図9の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照し、司会者オブジェクト900から見たプレイヤ600aの方向(角度)は0度となる。
【0093】
図22および図23は、図9の司会者オブジェクト角度対応テーブルとは異なる角度の決定方法の例を示している。どのように異なるかを説明すると、親機200に繋がっている子機100の数に関係なく、子機100が4つ繋がっている場合に角度のみを使用して司会者オブジェクト900の目線の方向を決定するのである。具体的には、コネクタ34aに子機100が接続されておれば、プレイヤ600aを見る司会者オブジェクト900の目線の方向は、−60度であり、コネクタ34bに子機100が接続されておれば、プレイヤ600bを見る司会者オブジェクト900の目線の方向は−20度であり、コネクタ34cに子機100が接続されておれば、プレイヤ600cを見る司会者オブジェクト900の目線の方向は+20度であり、コネクタ34dに子機100が接続されておれば、プレイヤ600dを見る司会者オブジェクト900の目線の方向は+60度である。コネクタ34a〜34dのうち子機100が接続されていないコネクタがあれば、そのコネクタに対応するプレイヤは存在しないものとして、そのプレイヤに対応付けられた方向に司会者オブジェクト900は目線を向けないこととなる。例えば、図22のように、コネクタ34a〜cに子機100が接続されていた場合は、プレイヤ600aに角度―60度が、プレイヤ600bに角度―20度が、プレイヤ600cに角度+20度が対応付けられて、司会者オブジェクト900の各プレイヤに対する目線方向の角度が決定する。図23のように、コネクタ34a,34bおよび34dに子機100が接続されていた場合は、プレイヤ600aに角度―60度が、プレイヤ600bに角度―20度が、プレイヤ600cに角度+60度が対応付けられて、司会者オブジェクト900の各プレイヤに対する目線方向の角度が決定する。
【0094】
上述のように、角度対応テーブルは、ゲーム機やゲーム内容に応じて最適なものを選べば良いのであって、本実施例の形式や角度(方向)に限定されるものではない。また、角度対応テーブルは、一つのゲームに一種類だけである必要はなく、複数種類用意しておき、プレイヤの位置関係に応じて適宜変更可能にしても良い。具体的には、CRT300に、並び方選択画面を表示する。例えば、「直線ゆったり並び」,「直線キッチリ並び」および「扇形並び」を表示し、プレイヤにどのような並び方かを操作器10で選択させ、並び方に応じて、それに対応する角度対応テーブルを選択する。この場合、角度対応テーブルは、「直線ゆったり並び」なら、プレイヤ600a〜600dまでの角度を広くし、「直線キッチリ並び」なら、プレイヤ600a〜600dまでの角度を狭くし、「扇形並び」なら、プレイヤ600a〜600bおよびプレイヤ600c〜600dの角度を、プレイヤ600b〜600cの角度より狭くする。
【0095】
図24〜図27は、司会者オブジェクト900の他の態様の例である。図24は、司会者オブジェクト900が、プレイヤではなく全体マップ700を見ている図である。このように、司会者オブジェクト900は、ゲームの状況に応じて、プレイヤ以外の方向を向くこともある。
【0096】
図25は、司会者オブジェクト900が、プレイヤの方向に視線を向けるだけでなく、身体や手等もプレイヤに応じて変化する例を示した図である。図25の上図ように、コネクタ34aに接続されている子機100を操作しているプレイヤに対して、司会者オブジェクト900がメッセージ(例えば、次の目的地への方角を教えるメッセージ等)を喋るような表示をしたり、下図のように、コネクタ34dに接続されている子機100を操作しているプレイヤに対して、司会者オブジェクト900がメッセージを喋るような表示をしたりしても良い。この場合、目のポリゴンやテクスチャーの変化だけでなく、司会者オブジェクト900全体のポリゴンやテクスチャーを変化させることとなる。
【0097】
図26は、司会者オブジェクト900が1つではなく、複数の場合の表示例である。このように、司会者オブジェクト900は、複数あって、それぞれの司会者オブジェクト900の視線を変化させるようにしても良い。
【0098】
図27は、司会者オブジェクト900に代わって、標的オブジェクト920およびレーザーオブジェクト910をCRT300に表示した図である。具体的に述べると、本実施例では、司会者オブジェクト900がプレイヤ600a〜600dに対して話し掛ける時の目線の角度をプレイヤ毎に変化させることを特徴としている。これに対して、図27は、標的オブジェクト920に、プレイヤ600a〜600dが子機100を操作してレーザーを発射したときに、プレイヤ毎にそのレーザーの発射軌跡を表すレーザーオブジェクト910の発射位置が変化する例を示している。図27の上図は、コネクタ34aに接続されている子機100を操作しているプレイヤがレーザー攻撃した図であり、下図は、コネクタ34bに接続されている子機100を操作しているプレイヤがレーザー攻撃した図である。このように、コネクタ34a〜34dに接続されている子機100毎に角度(方向)を変化させるものは、目線や身体の方向に限定されるものではなく、レーザーの角度やその他の角度を変化さても良いのである。
【0099】
図8に戻って、ステップS122において、司会者オブジェクト900の向きが決定されると、図7に戻って、ステップS130に進む。ステップS130において、親機200は、各々の子機100との間で通信を確立し、携帯ゲーム機用のゲームプログラム/データを各々の子機100に送信し、送信処理が完了すると、子機100から名前データが送信されてくることになる。このとき、親機200から子機100に送られるデータ列(親機200と子機100間で送受信されるデータをコントローラデータと呼ぶ)は、図28の上から3番目のようなデータ列である。具体的に説明すると、データ列は、通信種別IDデータD202,データ種別IDデータD204,子機用プログラムデータD206およびオブジェクト初期位置データD208からなる。通信種別IDデータD102は、子機100か親機200かその他の機器のうちどの機器からのデータであることを示すIDデータである。例えば、「00」が子機100を示し、「01」が親機200を示すIDデータとしても良い。この場合、親機200からのデータであることが示されるデータである。データ種別IDデータD104は、ソフトウェア毎の決め事を表すデータである。このデータによって、データ列がどのようなフォーマット(バイト数やデータの内容等の取り決め)で成り立っているかが判断できる。この場合は、子機用プログラムとオブジェクト初期位置データを含むデータであることを示すデータである。子機用プログラムデータD206は、子機100が実行するためのプログラムデータである。例えば、プレイヤ名入力プログラムやゲームプレイするためのゲームプログラム等のデータである。オブジェクト初期位置データD208は、各種オブジェクトの初期の座標位置を示すデータである。具体的には、プレイヤオブジェクトや宝箱やトンネル等の座標位置を示すデータである。
【0100】
ステップS132において、子機100から名前データを受信し、RAM40の各プレイヤステータス領域に記憶する。このとき、親機200は、子機100から図28の一番上のデータ列を受信する。具体的には、データ列は、通信種別IDデータD102,データ種別IDデータD104,プレイヤ名称等データD106およびコントローラ認識番号データD108からなる。通信種別IDデータD102は、子機100からのデータであることを示すIDデータである。データ種別IDデータD104は、ソフトウェア毎の決め事を表すデータであるが、この場合、プレイヤ名称データ等を含むデータであることを示すデータである。プレイヤ名称等データD106は、プレイヤオブジェクト(又はプレイヤ)の名称を示すデータである。例えば、プレイヤが子機100を操作して、自分の名前を「C」と入力した場合、このプレイヤ名称等データD1006は、「C」を表すデータとなる。但し、この実施例では、名前を入力する例を挙げたが、直接名前を入力せず、何らかのデータをプレイヤ名称等データD106として受信し、親機200側でプイレヤを特定することの出来る表示や音声を作成しても良い。コントローラ認識番号データD108は、親機200に接続されている子機100の認識番号を示すデータである。具体的には、子機100は、製造段階で子機一つ一つに固有のシリアル番号が記憶されており、コントローラ認識番号データD108としてこのシリアル番号を送信する。
次にステップS134において、親機200に接続されている全ての子機100から名前データを受信したか否かを検出し、受信したときはステップS136に進み、受信していないときはステップS132に戻り、全ての子機100から名前データを受信するまでステップS132を繰り返す。
【0101】
ステップS136において、変数であるプレイヤ番号(PN)を1に設定する。次に、ステップS140において、視線合わせ処理を行う。この処理は、後ほど、図28を用いて詳細に説明する。次に、ステップS150において、PNが4であるか否かを検出し、PN=4ならゲーム環境構築処理を終了し、ステップS200に進み、PN=4でないなら、ステップS152に進む。ステップS152において、PNを一つインクリメント(PN=PN+1)し、ステップS140へ戻り、ステップS140〜ステップS152を繰り返す。この実施例では、ステップS140において、PN=4か否かを判断するとしたが、プレイヤが1人のときはPN=1か否かを判断し、プレイヤが2人のときはPN=2か否かを判断し、プレイヤが3人のときはPN=3か否かを判断する等、プレイヤの人数に合わせて判断する数を変化させた方が好ましい。
【0102】
ステップS140の詳細を、図29を用いて説明する。CPU38は、ステップS142において、司会者オブジェクト900がプレイヤ番号PNで指定されたプレイヤの方向に視線を向けてCRT300に表示されるための画像データを、画像音声処理ユニット42に出力するように命令し、かつプレイヤに対して音声メッセージをスピーカ301で発するための音声データをオーディオIF48に出力するように画像音声処理ユニット42に命令する。具体的には、CPU38は、方向テーブルを参照して、プレイヤ番号で指定されたプイレヤの方向を決定し、その方向に視線が向くように司会者オブジェクト900を変化させ、CRT300に司会者オブジェクト900を表示させる。そして、司会者オブジェクト900の口を喋っているように変化させ、音声メッセージ(例えば、「私と眼が合ったらAボタンを押してね。」等)をスピーカ301から発生させる。
【0103】
次に、ステップS144において、司会者オブジェクト900の視線を左右に動かす処理を行う。視線が動いたところで、ステップS146において、プレイヤ番号で指定されたプレイヤがAボタンを押したか否かを判断する。具体的には、プレイヤ番号で指定されたプレイヤが操作している子機100から受信したコントローラデータのうちAボタンの入力状況を示すデータを検出し、Aボタンが押されたか否かを判断する。Aボタンが押されていればステップS148に進み、Aボタンが押されていなければ、ステップS144に戻り、さらに司会者オブジェクト900の視線を左右に動かす。
【0104】
ステップS148において、司会者オブジェクト900の口を喋っているように変化させ、音声メッセージ(例えばプイレヤ番号が1の場合、「はい、プイレイヤ1さんを確認できました。」等)をスピーカ301から発生させる。かつ、Aボタンが押された時点での司会者オブジェクト900の視線方向をプレイヤ番号で指定されたプレイヤの存在する方向として、方向テーブルの値を書き換える。
【0105】
次に、図7のフローチャートに戻り、ステップS150に進み、PN=4なら図6のフローチャートに戻り、ステップS200に進む。
ステップS200において、CPU38は、ゲームプレイ処理を行う。具体的には、図30を用いて説明する。ステップS202において、コントローラデータ取得処理を行う。具体的には、図28の上から2つ目のデータ列を各子機100から受信する。受信したコントローラデータは、RAM40aのコントローラデータバッファに記憶される。データ列は、通信種別IDデータD122,データ種別IDデータD124,操作器データD126,コントローラ付帯データD128およびコントローラ認識番号データD130からなる。通信種別IDデータD122は、通信種別IDデータD102で説明したデータと同様である。データ種別IDデータD124は、データ種別IDデータD104で説明したようなデータであり、この場合は操作データとコントローラ付帯データ等が含まれるデータであることを示すデータである。操作器データD126は、子機100の操作器10(十字キー10cの上ボタン,下ボタン,左ボタンおよび右ボタンとAボタン10aとBボタン10bとLスイッチ10lとRスイッチ10rとセレクトスイッチとスタートスイッチ)の操作状況(例えば、押されていれば1,押されていなければ0等)を示すデータである。コントローラ付帯データD128は、どのようなアイテムを使用したかを示すデータである。具体的には、アイテム(トランシーバ等)を選択・決定したときに発生するアイテムに応じたデータである。また、アイテム以外に必要なデータがあれば、コントローラ付帯データとして受信しても良い。コントローラ認識番号データD130は、コントローラ認識番号データD108で説明したデータと同様である。
【0106】
次にステップS204において、プレイヤオブジェクト移動処理を行う。具体的には、ステップS202で取得したコントローラデータのうち操作器データD126に基づき、上ボタンが押されていればプレイヤオブジェクトの座標位置を上方向に変化させ、下ボタンが押されていればプレイヤオブジェクトの座標位置を下方向に変化させ、左ボタンが押されていればプレイヤオブジェクトの座標位置を左方向に変化させ、右ボタンが押されていればプレイヤオブジェクトの座標位置を右方向に変化させる。
【0107】
ステップS206において、各種イベントが発生したか否かを検出する。どのようなイベントがあるのかは後ほど図41を用いて具体的に説明する。
ステップS208において、各種イベントが発生したと判断した場合はステップS300へ進み、各種イベントが発生したと判断した場合はステップS210へ進む。ステップS210において、イベント0処理を行う。具体的には後程詳細に説明する。
【0108】
次に、ステップS212において、各子機100から受信したコントローラデータ(子ゲーム機データ)(図28のD122〜130のデータ列)と後述のイベント処理の子機画面変更処理(S2106,S3122,S3222,S3320,S3426,S3514,S3618)において設定された内容に基づいて、子機毎にそれぞれ異なる親ゲーム機データ(図28のD222〜230のデータ列)が作成される。
【0109】
ステップS214において、親機200から各子機100へ親ゲーム機データのデータ転送処理を行う。具体的には、図28の上から4つ目のデータ列(D222〜230)のような、通信種別IDデータD222,データ種別IDデータD224,座標位置データD226,変更内容データ数データD228,および変更内容データD230を子機100に転送する。具体的には、このデータ列は、以下のようなデータからなっており、それぞれのデータを所定の規則に基づいて、CPU38によって、連続したデータとして作成されたものである。通信種別IDデータD222は、通信種別IDデータD202で説明したデータと同様である。データ種別IDデータD224は、データ種別IDデータD204で説明したようなデータであり、この場合はプレイヤオブジェクト座標データと変更内容データ等が含まれるデータであることを示すデータである。座標位置データD226は、プレイヤオブジェクト802a〜802dのゲーム空間の座標位置を示すデータである。このデータに基づき、それぞれの子機100のLCD20に表示されるプレイヤオブジェクトの座標位置が決定される。変更内容データ数データD228は、次に説明する変更内容データがいくつあるかを示すデータである。変更内容データD230は、各子機100がすべきコマンドデータであり、番号と引数によって構成されている。
【0110】
ステップS220において、画像表示処理を行う。図31を用いて、具体的に説明すると、CPU38は、ステップS222において、画像音声処理ユニット42に命令を出力することによって、BG等書換処理を行う。具体的には、司会者オブジェクト900以外の背景オブジェクトを表示したり、各子機100から受信したコントローラデータ(子ゲーム機データ)に基づいて、プレイヤオブジェクトを含む各種移動オブジェクトを表示するための画像データを作成する。
【0111】
ステップS224において、バッファ領域40aの司会者動作バッファに何も記憶されていない(空)か否かを判断し、司会者動作バッファが空ならステップS228に進み、司会者動作バッファが空でないならステップS226に進む。ステップS226において、司会者オブジェクト演算処理を行う。具体的には、司会者動作バッファより司会者動作データを取得し、その司会者動作データに基づき、司会者の身体の向きや司会者オブジェクト900の表情や視線の向きを決定し、それに応じた司会者オブジェクト900を形作るように、司会者オブジェクト900のポリゴンの座標データを決定したり、ポリゴンに貼り付けるテクスチャーデータを決定したりする。例えば、目線を向かって右に向けている司会者オブジェクト900は、司会者オブジェクト900の眼の部分に、右を向いている眼を表すテクスチャーを貼り付けることによって作成する。真中および左に向いている司会者オブジェクト900も同様に作成可能である。
【0112】
次に、ステップS228において、CPU38の命令に従い、画像音声処理ユニット42は、背景オブジェクト,各種移動オブジェクトおよび司会者オブジェクト900のデータを合成して、CRT300に表示するための画像データをVRAM44に書き込む。エンコーダ46は、VRAM44に書き込まれた画像データからCRT300に表示するための画像表示信号に変換してCRT300に出力する。ステップS328が終了すると、図30のフローチャートに戻り、ステップS240に進む。
【0113】
ステップS240において、CPU38は、画像音声処理ユニット42に命令し、音声出力処理を行う。具体的には、図32を用いて説明する。ステップS242において、BGM処理を行う。具体的には、その場のゲーム場面で用意されているBGMをスピーカ301から流すためのBGMデータをBGMバッファから読出し、音声出力バッファに出力する。次に、ステップS244において、BGM処理と同様に、その場のゲーム場面で鳴らすべき効果音をスピーカ301から流すための効果音データを効果音バッファから読出し、音声出力バッファに出力する効果音処理を行う。
【0114】
次に、ステップS246において、司会者音声バッファに司会者音声データが記憶されていない(司会者音声バッファが空)か否かを判断し、記憶されていればステップS248に進み、記憶されていなければステップS250へ進む。ステップS248において、司会者音声処理を行う。具体的には、司会者音声バッファより次に司会者オブジェクトが喋るべき内容の音声データを読出し、音声出力バッファに出力する。
【0115】
次に、ステップS250において、音声出力処理を行う。具体的には、CPU38は、画像音声処理ユニット42に命令し、BGM処理,効果音処理および司会者音声処理で記憶された音声出力バッファの音声データに基づいて、オーディオIF48に音声データを出力させる。オーディオIF48は、入力された音声データに基づいて、スピーカ301から発生させるための音声信号を作成し、スピーカ301に出力する。ステップS250が終了すると、図30のフローチャートに戻り、ステップS202に戻る、そして、ステップS202からステップS240を繰り返す。
【0116】
ステップS208からステップS300へ進んだ場合、ステップS300において、各種イベント処理を行う。このイベント処理は、後程詳細に説明する。
【0117】
ステップS300が終了するとステップS400に進む。ステップS400において、ゲームオーバーイベントが発生したか否かを判断し、発生していなければステップS212に進み、発生していればステップS402に進む。ステップS402では、CRT300にゲームオーバーであることを示す画像を表示するための処理やスピーカ301にゲームオーバーであることを示す音声を出力するための処理を行い、図6に戻り、ステップS500に進む。
【0118】
ステップS500において、CPU38は、エンディング処理を行う。具体的には、ゲームオーバーになったことに応答して、スタッフスクロールや、エンディングの画像をCRT300に表示するための処理やエンディングのBGM等をスピーカ301に出力するための処理を行う。
【0119】
ステップS500の処理が終了すると、CPU38は、リトライ処理を行う。具体的には、CRT300に「リトライする?」や「YES OR NO」等の画像を表示させ、プレイヤに操作器10を操作させて、新たにゲームを開始するか否かを決定する。リトライするならステップS100に進み、新たにゲームを開始し、リトライしなければ、ゲームを終了する。
【0120】
一方、図33を用いて、子機100のCPU16の動作を説明する。ステップS700において、親機200からゲームプログラムを受信し、RAM18のゲームプログラム記憶領域に記憶させる。次に、ステップS702において、ゲームプログラム記憶領域に記憶されているゲームプログラムを実行し、最初の処理である名前入力処理を行う。具体的には、画像処理ユニット22に命令を出し、子機100毎にLCD20に名前入力画面を映し出させる。プレイヤが映し出された名前入力画面を見ながら、操作器10を操作し、自分の名前を入力すると、その入力された名前を表す名前データを親機200に送信する。各子機100の名前データを受信した親機200は、RAM40の各プレイヤステータス記憶領域に各プレイヤの名前データを記憶する。
【0121】
ステップS704において、コントローラ入力検出処理を行う。具体的には、操作器10の十字キー10cの上ボタン,下ボタン,左ボタンおよび右ボタンとAボタン10aとBボタン10bとLスイッチ10lとRスイッチ10rとセレクトスイッチとスタートスイッチの操作状況(例えば、押されていれば1,押されていなければ0等)をI/O14介して取得し、RAM18のコントローラデータ記憶領域に記憶する。
【0122】
次に、ステップS706において、Rボタン10rが押されたか否かを判断し、押されていなければ、ステップS708に進む。
【0123】
ステップS708において、親機200から入力要求があったか否かを判断する。入力要求とは、ステップS202において、CPU38が子機100に対して、コントローラデータを出力するように要求するデータのことである。入力要求があったときはステップS701に進み、無かった場合はステップS704に戻る。
【0124】
ステップS710において、図28の上から2つ目のデータ列(子機100から親機200へのデータのうちゲームプレイ時のデータ列)のように、通信種別IDデータD122,データ種別IDデータD124,操作器データD126,コントローラ付帯データD128,およびコントローラ認識番号データD130を、I/O14,コネクタ12,コネクタ400a,ケーブル400およびコネクタ400bを介して、親機200に送信する。親機200のCPU38は、コネクタ400bから出力されたデータをコネクタ34,およびI/O36を介して受信する。
【0125】
次に、ステップS712において、親機200から表示変更データの出力があったか否かを判断する。表示変更データとは、ステップS214において、CPU38が子機100に対して、表示変更をするように要求するデータのことである。表示変更データを受信したときはステップS714に進み、無かった場合はステップS704に戻る。
【0126】
ステップS714において、図28の一番下のデータ列(親機200から子機100へのデータのうちゲームプレイ時のデータ列)のように、通信種別IDデータD222,データ種別IDデータD224,座標位置データD226,変更内容データ数データD228,1又は複数の変更内容(番号+引数)データD230を、コネクタ400b,ケーブル400,コネクタ400a,コネクタ12およびI/O14を介して、親機200から受信する。そのとき、親機200のCPU38は、I/O36およびコネクタ34を介して、コネクタ400bにデータを出力している
【0127】
次に、ステップS716において、画面表示処理を行う。具体的には、CPU16は、画像処理ユニット22に命令して、VRAM24に記憶されている画像データをLCDドライバ26に出力させ、LCD20にステップS714で受信した表示変更データ(親ゲーム機データ)を反映したゲーム画面を表示させる。ステップS716が終了するとステップS704に戻り、ステップS704からステップS716を繰り返す。
【0128】
一方、ステップS706において、Rボタン10Rが押された場合、ステップS800に進み、アイテムボックス表示処理を行う。具体的には、図34を用いてCPU16の動作を詳細に説明する。
【0129】
ステップS802において、ステップS704と同様にコントローラ入力検出処理を行う。次に、ステップS804において、十字キー10cがプレイヤによって押されたか否かを判断し、押されていなければステップS806へ進む。具体的には、ステップS802において検出されたコントローラデータから十字キー10cの上ボタン,下ボタン,左ボタン又は右ボタンのうち何れかが押されているかどうかを検出する。
【0130】
ステップS806において、Aボタン10aがプレイヤによって押されたか否かを判断し、押されていなければステップS808へ進む。具体的には、ステップS802において検出されたコントローラデータからAボタン10aが押されているかどうかを検出する。
【0131】
ステップS808において、Bボタン10bがプレイヤによって押されたか否かを判断し、押されていなければステップS810へ進み、押されていれば図33のフローチャートに戻り、ステップS704を実行する。具体的には、ステップS802において検出されたコントローラデータからBボタン10bが押されているかどうかを検出する。
【0132】
ステップS810において、ステップS712と同様の動作を実行する。次に、ステップS812において、ステップS714と同様の動作を実行する。次に、ステップS814において、ステップS716と同様の動作を実行する。その後、ステップS802に戻り、ステップS802以降を実行する。
【0133】
一方、ステップS804において、十字キー10cが押されていると判断した場合、ステップS816に進む。ステップS816において、複数表示されているアイテムの何れかに表示されいるカーソルを十字キー10cの入力に応じて移動させる。例えば、アイテムが横一列に5つ並んで表示させ、かつカーソルが右から3つめに表示させていたとすると、十字キー10cの右ボタンが押されていた場合はカーソルを右へ一つ移動させる。即ち、右から2つめのアイテムにカーソルが表示されることになる。また、左ボタンが押された場合はカーソルを左へ一つ移動させることになる。ステップS816を終了すると、次にステップS810に進む。
【0134】
他方、ステップS806において、Aボタン10aが押されたと判断した場合はステップS818に進む。ステップS818において、アイテム使用イベントを発生する。具体的には、トランシーバというアイテムを使用した場合の例を挙げて説明すると、例えば、アイテム使用イベントとは、プレイヤがトランシーバを選択してAボタン10aを押すと、LCD20にトランシーバから電波が出ている状況を示す画像を表示させることである。
【0135】
次に、ステップS820において、ステップS708と同様の動作を実行する。
次に、ステップS822において、ステップS710と同様の動作を実行し、ステップS810に進む。トランシーバアイテムを使ったとすると、このステップS822において、コントローラ付帯データとして、トランシーバアイテムのデータを親機200に送信する。すると、親機200のCRT300の司会者オブジェクト900が喋っているような表示になり、スピーカ301からトランシーバアイテムを選択した(使用した)プイレイヤに対して、そのプレイヤの次にすべきゲームのヒントの音声が出力される。また、必要に応じて、ステップS812において、親機200からLCD20に表示すべきヒント画像などを受信する。
以上のように、ステップS802〜S822をBボタンが押されるまで繰り返す。
【0136】
図35、図36、図37および図38を参照して、このゲームシステムによって行われるゲームの表示例を説明する。
【0137】
図35は、CRT300に表示される共通ゲーム画面(以下、「共通画面」という)の一例を示す。図36は、CRT300の共通画面に表示される全体マップ700の一例を示す。図37は、各プレイヤ600a〜600dによって操作される各子機100のLCD20に表示される個別ゲーム画面(以下、「個別画面」という)800の一例を示す。特に、図37(a)は、首位のプレイヤの子機100に表示される個別画面800の一例を示し、図37(b)は、最下位のプレイヤの子機100に表示される個別画面800の一例を示す。図38は、各プレイヤの順位に応じてそれぞれの個別画面に表示される表示レベルの一例を示す。特に、図38(a)は、表示レベル毎に、標準および表示1〜表示6の何れが表示されるかを示したものであり、図38(b)は、標準および表示1〜表示6の表示内容を示したものである。
【0138】
図35に示す共通画面には、全体マップ700,司会者オブジェクト900およびフラッグ(旗)1002,1004,1006が表示される。
【0139】
全体マップ700は、図36に示すように、このゲームに参加しているプレイヤ600a〜600dによってそれぞれ操作されるプレイヤオブジェクト702a〜702dがそれぞれの座標位置に基づいて表示されるとともに、必要に応じて宝箱704やトンネル706等が表示される。
【0140】
第1フラッグおよび第2フラッグを示すフラッグ1002は、例えばプレイヤ600aによって取得されたフラッグであり、プレイヤ600aに取得されたことを示すためにプレイヤオブジェクト702aに対応する色(例えば赤)で表示される。第3フラッグを示すフラッグ1004は、例えばプレイヤ600bによって取得されたフラッグであり、プレイヤ600bに取得されたことを示すためにプレイヤオブジェクト702bに対応する色(例えば黄)で表示される。第4フラッグ〜第9フラッグを示すフラッグ1006は、まだどのプレイヤにも取得されていないフラッグであり、取得されていないことを示す色(例えば白)で表示される。
【0141】
このように、フラッグが取得されると、そのフラッグを取得したプレイヤオブジェクトに対応する色で表示することにより、どのフラッグがどのプレイヤに取得されたかを分かりやすく表示することができる。
【0142】
なお、取得されたフラッグの表示方法は、色に限る必要はない。例えば、取得したプレイヤオブジェクトに対応する名前,ID,記号,画像等を対応するフラッグに表示するようにしてもよい。
【0143】
また、図35の共通画面には、必要に応じて、各プレイヤオブジェクトの順位ポイント(得点)が表示される。
【0144】
図37に示す個別画面800には、各プレイヤ600a〜600dによってそれぞれ異なる表示範囲が表示される。具体的には、プレイヤ600aによって操作される子機100の個別画面には、プレイヤオブジェクト802a(プレイヤオブジェクト702aと同じ)を中心とした所定範囲のマップが表示される。同様に、プレイヤ600b〜600dの個別画面には、それぞれプレイヤオブジェクト802b〜802d(プレイヤオブジェクト702b〜702dと同じ)を中心とした所定範囲のマップが表示される。この個別画面800は、各プレイヤオブジェクト802a〜802dの移動に応じてその表示範囲も変化する。また、個別画面800は、各プレイヤ600a〜600dの順位によって、それぞれ表示される情報が異なる。例えば、図37(a)は、プレイヤ600cが首位の場合の個別画面800の一例であり、図37(b)は、プレイヤ600cが最下位の場合の個別画面800の一例である。
【0145】
図37(a)に示すプレイヤ600cの個別画面800には、その中心位置にプレイヤオブジェクト802cが表示されるとともに、表示範囲内にありかつ見える位置にある宝箱804およびトンネル806等が表示される。
【0146】
一方、図37(b)に示すプレイヤ600cの個別画面800には、図37(a)において表示されている宝箱804やトンネル806に加えて、ゲーム進行を助けるためのヒント情報である、ガラス通路808、隠し宝箱810、プレイヤ600aの居る方向を示す矢印812a、プレイヤ600bの居る方向を示す矢印812b、プレイヤ600dの居る方向を示す矢印812d、目標とするフラッグが近いことを知らせるマーク814、目標とする宝箱のある方向を説明したメッセージ816、および目標とするフラッグのある方向を示す矢印818が表示される。
【0147】
ここで、図38を参照して、図37(a)および図37(b)に示す個別画面800に表示される表示レベルについて説明する。
【0148】
図37(a)は、表示レベル1の場合の個別画面例を示すものであり、図37(b)は、表示レベル6の場合の個別画面例を示すものである。図38(a)に示すように、表示レベルは1〜6まであり、表示レベル1は、イベントが発生していない時に個別画面に表示されるレベルであり、標準表示のみが表示される。表示レベル2は、後述のイベント4が発生した時に首位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示と表示1が表示される。表示レベル3は、イベント4が発生した時に2位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示、表示1、表示2および表示3が表示される。表示レベル4は、イベント4が発生した時に3位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示、表示1、表示2、表示3および表示4が表示される。表示レベル5は、イベント4が発生した時に最下位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示、表示1、表示2、表示3、表示4および表示5が表示される。表示レベル6は、イベント2が発生した時に最下位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示と表示1〜表示6の全てが表示される。
【0149】
図38(b)を参照して、標準表示および表示1〜表示6のそれぞれの表示内容について説明する。標準表示は、通常の個別画面を表示するものであり、図37(a)の表示状態がこれに相当する。表示1〜表示6はゲーム進行を助けるための支援情報を表示するものである。特に、表示1は、通常は見えない、水上にあるガラス通路を見えるように表示するものである。図37(b)には、表示1に相当するガラス通路808が表示されている。表示2は、違うフロアにある通常は見えない隠し宝箱を見えるように表示するものである。図37(b)には、表示2に相当する隠し宝箱810が表示されている。表示3は、対戦者である他のプレイヤの居る方向を示す矢印を表示するものである。図37(b)には、プレイヤ600aの居る方向を示す矢印812a、プレイヤ600bの居る方向を示す矢印812b、およびプレイヤ600dの居る方向を示す矢印812dが表示されている。これらの矢印812a、812bおよび812dが表示3に相当する。表示4は、目標とするフラッグが近い場合にそのことを知らせるものである。図37(b)には、目標とするフラッグが近いことを知らせるマーク814が表示されており、このマーク814が表示4に相当する。表示5は、目標とする宝箱のある方向を説明するメッセージを表示するものである。図37(b)には、目標とする宝箱のある方向を説明したメッセージ816が表示されており、このメッセージ816が表示5に相当する。表示6は、目標とするフラッグのある方向を示す矢印を表示するものである。図37(b)には、目標とするフラッグのある方向を示す矢印818が表示されており、この矢印818が表示6に相当する。
【0150】
このように、上位のプレイヤの個別画面に表示される支援情報は少なくし、下位のプレイヤの個別画面に表示される支援情報は多くする等、各プレイヤの順位に応じた支援情報を個別に表示することができる。また、下位のプレイヤにより有利になるような支援情報を個別に表示することによって、各プレイヤの順位差をより接近させて競り合ったゲーム状況を作ることができ、ゲームの面白味を増すことができる。
【0151】
上述の説明では、特定のイベントが発生した場合に、各プレイヤの順位に基づいてそれぞれの個別画面の表示レベルを変える例を説明したが、特定のイベントが発生しない通常の場合であっても、各プレイヤの順位に基づいて個別画面の表示レベルを変えるようにしてもよい。また、各プレイヤオブジェクトの所持アイテム(数や種類等)やイベントの発生(回数、順番、タイミング、状態等)に基づいて個別画面の表示レベルを変えるようにしてもよい。さらに、共通画面700に表示されるプレイヤオブジェクト702a〜702dと、個別画面800に表示されるプレイヤオブジェクト802a〜802dとは、同じ画像として描かれているが、異なる画像として描かれてもよい。例えば、共通画面700に表示されるプレイヤオブジェクト702a〜702dは、顔のみを拡大した画像とし、個別画面800に表示されるプレイヤオブジェクト802a〜802dは、全身を表した画像とする等である。
【0152】
図39は、各プレイヤの所持しているアイテムリストの一例を示す図解図である。図39に示すように、各プレイヤは、7つまでアイテムを所持することができる。例えば、プレイヤ600aは、「トランシーバ」、「ビンゴカード」、「カメラ」および「メダル」の4つのアイテムを所持しているので、アイテムリスト1〜4にそれぞれのアイテムが格納される。
【0153】
図40を参照して、イベント0処理ステップS210を具体的に説明する。イベント0処理は、各プレイヤの操作に応じて常時行われる処理である。イベントテーブルは、主に、ステータス変更処理、親機側の音声処理(以下、「親機音声処理」という)、親機側の画面処理(以下、「親機画面処理」という)、および子機側の画面変更処理(以下、「子機画面変更処理」という)の4つの処理が行われる。さらに、親機音声処理は、司会者音声変更処理、効果音発生処理、およびBGM変更処理の3つの処理が行われる。親機画面処理は、司会者動作処理、およびその他画面処理(司会者オブジェクト900以外の画面処理)の2つの処理が行われる。イベントテーブル0では、このうちステータス変更処理、親機画面処理、および子機画面変更処理の3つの処理が行われる。
【0154】
具体的には、ステップS2100に示すステータス変更処理において、各プレイヤのコントローラ入力情報の変更と、コントローラ入力情報に基づく各プレイヤオブジェクトの座標位置の変更が行われる。ステップS2102に示す司会者動作処理において、司会者動作バッファ40aが空の状態に設定される。このとき、CRT300の共通画面に表示される司会者オブジェクト900の画像は、正面(0°)を見るように表示される。この場合、司会者オブジェクト900は、プレイヤ毎に設定された方向とは関係なく、正面(CRT300に垂直に前方)を向いている。ステップS2104に示すその他画面処理において、共通画面に表示されている全体マップ700中の全てのプレイヤオブジェクト702a〜702dの表示位置がそれぞれのプレイヤオブジェクト702a〜702dの各プレイヤオブジェクトステータス40b,18aの座標位置に基づいて表示される。ステップS2106に示す子機画面変更処理において、各プレイヤオブジェクト702a〜702dの座標位置を中心とした表示範囲の個別画面が設定される。
【0155】
次に、図41から図53を参照して、各種イベント処理ステップS300の詳細を説明する。図41に示すように、例えば、本実施例では、イベント発生条件は全部で6つあり、ステップS206において、各種イベントが発生したか否かを照合し、ステップS208において少なくとも1つ以上のイベントが発生したことが判断されたとき、ステップS300において対応するイベント処理が行われる。
【0156】
なお、イベントの発生条件の判断はゲームの進行によって切り替えられてもよい。例えば、イベント2は、ゲーム終盤まではイベントテーブルを参照するが、ゲーム終盤ではイベントテーブルを参照しないように設定してもよい。この場合、ゲームの終盤ではイベント2が発生しないこととなる。
【0157】
イベント発生条件としては、何れかのプレイヤオブジェクトによって第1フラッグが取得された時は、イベント1(208a)が発生する。首位のプレイヤと最下位のプレイヤの順位ポイントが100ポイント以上離れた時でかつこの条件がまだ発生していない場合は、イベント2(208b)が発生する。下位のプレイヤを助けるためのボーナスタイムが発生した時は、イベント3(208c)が発生する。このボーナスタイムは、例えば、所定時間毎に発生する。特殊イベントタイムが発生した時は、イベント4(208d)が発生する。この特殊イベントタイムは、例えば、任意の設定時間において発生する。何れかのプレイヤオブジェクトによって最終フラッグが取得された時は、イベント5(208e)が発生する。何れかのプレイヤによってトランシーバが使用された時は、イベント6(208f)が発生する。
【0158】
上述のイベント1(208a)〜イベント5(208e)は、ビデオゲーム機用のゲームプログラム30aに基づいてCPU38によって判断され、イベント6(208f)は、子機100からの操作入力に基づいてCPU38によって判断される。
【0159】
まず、図42および図43を参照して、イベント1の処理について説明する。何れかのプレイヤオブジェクトによって最初のフラッグが取得されると、ステップS208においてイベント1(208a)が発生したことが判断されてステップS300においてイベント1の処理が行われる。ここでは、プレイヤ600aが第1フラッグを取得した場合の処理について説明する。
【0160】
CPU38は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム30aに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3100において、第1フラッグを取得したプレイヤオブジェクトが特定される。続くステップ3110において、イベントテーブル1処理が行われる。
【0161】
図43を参照して、イベントテーブル1処理の詳細を説明する。CPU38は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3112において、ステータス変更処理が行われる。ここでは、フラッグステータス40d,18cの第1フラッグ所有者がプレイヤ600aに変更され、プレイヤオブジェクト702a(802a)のプレイヤオブジェクトステータス40b,18aの順位ポイントに10ポイントが加算される。
【0162】
ここで、順位ポイントについて簡単に説明する。順位ポイントとは、各プレイヤのゲーム進行度合いを示す順位を決めるためのポイントであり、ポイント数が最も多い人が1位、ポイント数が最も少ない人が最下位となる。順位ポイントは、フラッグを取得したり、アイテムを入手する毎に加算されていく。例えば、第1フラッグを取得すれば10ポイントが、アイテムを入手すれば5ポイントが加算される。また、フラッグは後の方で取得するフラッグほど、加算されるポイント数が大きくなるように設定される。例えば、第1フラッグを取得したときに加算されるポイント数は10ポイントであるが、第5フラッグを取得すれば50ポイント、第9フラッグを取得すれば90ポイントがそれぞれ加算される。これにより、ゲームが進行するに従って獲得できる順位ポイント数が多くなるので、首位のプレイヤと最下位のプレイヤとの順位ポイント差が開いた場合でも、最下位のプレイヤに一発逆転できる機会を与えることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
【0163】
ステップS3114の司会者音声変更処理において、司会者音声バッファ40aにメッセージ1がセットされる。例えば、メッセージ1として、「おめでとう600aさん。はじめの旗をゲットよ。」というメッセージが選択される。ステップS3116の効果音発生処理において、効果音バッファ40aに効果音1(フラッグ獲得ファンファーレ)がセットされる。ステップS3118の司会者動作処理において、司会者動作バッファ40aに司会者動作パターン1がセットされる。司会者動作パターン1としては、司会者オブジェクト900がフラッグを獲得したプレイヤ600aを見て笑う動作をする画像データが選択される。具体的には、4人プレイの場合、コネクタ34aに子機100を接続してゲームをプレイしているプレイヤ600aに対して、司会者オブジェクト900は、例えば、図13の一番上の画像のような視線であり、かつ笑顔の表示状態となる。ステップS3120のその他画面処理において、第1フラッグの色が獲得プレイヤオブジェクトの色に変更される。各プレイヤオブジェクト702a〜702d(802a〜802d)はそれぞれ異なる色で描かれており、第1フラッグの色がプレイヤオブジェクト702a(802a)の色と同じ色に変更される。
【0164】
ステップS3122において、子機画面変更処理が行われる。まず、第1フラッグを獲得したプレイヤ600aの操作する子機100の個別画面のみにエフェクト1を実行することを示すフラグがセットされる。ここで、エフェクト1とは、「おめでとう」のメッセージを5秒間画面に表示させるように処理するものである。次に、全ての子機100について、個別画面に表示されている獲得フラッグ数が更新されるように設定される。そして、全ての子機100について、個別画面に表示されているフラッグの色が更新されるように設定される。
【0165】
なお、イベントテーブル1処理においては、BGM変更処理は行われない。
【0166】
上述の説明では、プレイヤオブジェクト702a(802a)が第1フラッグを取得した場合の処理を説明したが、他のプレイヤオブジェクトが他のフラッグを取得した場合も同様に処理される。例えば、プレイヤオブジェクト702b(802b)が第2フラッグを取得した場合は、ステップS3114において、「おめでとう600bさん。2番目の旗をゲットよ。」というメッセージが司会者音声バッファ40aにセットされ、ステップS3120において、第2フラッグの色がプレイヤオブジェクト702b(802b)の色と同じ色に変更される。その他のステップも同様に処理される。
【0167】
次に、図44および図45を参照して、イベント2の処理について説明する。首位のプレイヤと最下位のプレイヤの順位ポイントが100ポイント以上離れた時でかつこの条件が初めての場合は、ステップS208においてイベント2(208b)が発生したことが判断されてステップS300においてイベント2の処理が行われる。ここでは、プレイヤ600aが最下位でかつ首位のプレイヤと100ポイント以上順位ポイントが離れている場合について説明する。
【0168】
図44を参照して、CPU38は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム30aに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3200において、最下位のプレイヤが特定(指定)される。具体的には、各プレイヤオブジェクトステータス40b,18aの順位ポイントを検出して比較することによって、最下位のプレイヤ600aが特定される。ステップS3202において、最下位のプレイヤオブジェクト702a(802a)の座標位置(40b,18a)と次に取得すべきフラッグの座標位置(40d,18c)に基づいて相対関係値が算出される。ここで、相対関係値とは、プレイヤオブジェクトの位置から見たフラッグの位置の方角または方向を示すものである。例えば、相対関係値としては、プレイヤオブジェクトから見て次に取得すべきフラッグのある方角を示す「東」、「西」、「南」、「北」、「南東」、「南西」、「北東」、「北西」等に対応するデータがある。続くステップS3210において、イベントテーブル2処理が行われる。
【0169】
図45を参照して、イベントテーブル2処理の詳細を説明する。CPU38は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3212において、ステータス変更処理が行われる。ここでは、ステップS3202において算出された相対関係値が相対関係値ステータス40f,18eにセットされる。図37(b)に示すように、次に取得すべきフラッグがプレイヤオブジェクトから見て北西の方角にある場合、相対関係値として「北西」に対応するデータがセットされる。
【0170】
ステップS3214の司会者音声変更処理において、セットされた相対関係値に基づくメッセージ2が選択されて司会者音声バッファ40aにセットされる。ここでは、メッセージ1として、「600aさん、北西の方に進んで。」というメッセージの音声データが親機用ゲームデータ30bから選択される。ステップS3216のBGM変更処理において、BGMバッファ40aにBGM2がセットされる。BGM2はプレイヤを煽り立てるようなファンファーレを出力する音声データである。ステップS3218の司会者動作処理において、司会者動作バッファ40aに司会者動作パターン2がセットされる。司会者動作パターン2は、司会者オブジェクト900が最下位のプレイヤ600aを心配そうな顔で見る画像である。ステップS3220のその他画面処理において、共通画面300の画面枠の色が赤に変更される。
【0171】
ステップS3222の子機画面変更処理において、プレイヤ600aの個別画面800に表示するための表示情報として、図38(a)に示す表示レベル6がセットされる。すなわち、プレイヤ600aの個別画面800に表示する情報として、「標準表示」と「表示1」〜「表示6」の全てのヒント(支援)情報が選択される。
【0172】
なお、イベントテーブル2処理においては、効果音発生処理は行われない。
【0173】
前述のイベントテーブル2処理が終了すると、続くステップS3230において、対象となるフラッグが取得されたか否かが判断される。フラッグが取得されていないことが判断されると、続くステップ3232において、最下位のプレイヤオブジェクト702a(802a)と対象となるフラッグの相対関係値が再算出される。ステップS3234において、再算出された相対関係値に変化があったか否かが判断される。相対関係値に変化がないことが判断されると、ステップS3230へ戻り、ステップS3230〜S3234の処理が繰り返される。
【0174】
一方、ステップS3234において、相対関係値に変化があったことが判断されると、ステップS3210へ戻り、ステップS3210〜S3234の処理が繰り返される。例えば、最下位のプレイヤオブジェクト702a(802a)が移動することにより、相対関係値が「北西」から「北」に変化したとすると、ステップS3234において、相対関係値が「北」に変化したことが判断されて、ステップS3212において、相対関係値として「北」がセットされる。また、ステップS3214において、メッセージ2として「600aさん。北の方に進んで。」というメッセージがセットされる。このようにして、最下位のプレイヤオブジェクト702a(802a)とフラッグとの相対関係値の変化に応じてイベントテーブル2処理を行うことによって、プレイヤ600aのゲーム進行を助けるためのアドバイスを画像表示および音声出力によって適切に行うことができる。
【0175】
上述のステップS3230において、フラッグが取得されたことが判断されると、イベント2の処理が終了する。このとき、最下位のプレイヤ600aの個別画面に表示される情報はデフォルトの表示レベル1に設定される。
【0176】
次に、図46および図47を参照して、イベント3の処理について説明する。ゲーム進行中にボーナスタイム時間になると、ステップS208においてイベント3(208c)が発生したことが判断されてステップS300においてイベント3の処理が行われる。ボーナスタイムは、所定時間毎に発生し、下位のプレイヤを助けるためのアイテムを下位のプレイヤオブジェクトの近くに配置する処理を行うものである。下位のプレイヤとは、例えば4人プレイの場合であれば、3位のプレイヤと4位のプレイヤの何れかがランダムに選ばれる。ここでは、4人プレイにおいて3位のプレイヤが選択された場合について説明する。
【0177】
CPU38は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム30aに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3300において、順位ポイントに基づいて3位のプレイヤが特定(指定)される。各プレイヤオブジェクトステータス40b,18aの順位ポイントを検出して比較することによって、順位ポイントが2番目に少ないプレイヤが特定される。ステップS3302において、3位のプレイヤオブジェクトの位置から最も近い位置にある宝箱が特定される。具体的には、3位のプレイヤオブジェクトの座標位置(40b,18a)と各宝箱の座標位置(40e,18d)とに基づいて距離を算出し、距離が最も近い宝箱を特定する。ステップS3304において、3位のプレイヤオブジェクトの所持アイテムに基づいて補填されるアイテムが選択される。具体的には、図39に示す所持アイテムに基づいて、3位のプレイヤオブジェクトが所持していないアイテムをリストアップし、その中から1つのアイテムをランダムに選択する。例えば、3位のプレイヤがプレイヤ600aの場合、図39を参照して、プレイヤ600aが所持している「トランシーバ」、「ビンゴカード」、「カメラ」および「メダル」の4つのアイテム以外のアイテムの中からランダムに1つ、例えば「スケートシューズ」というアイテムを選択する。続くステップS3310において、イベントテーブル3処理が行われる。
【0178】
図47を参照して、イベントテーブル3処理の詳細を説明する。CPU38は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3312のステータス変更処理において、先のステップS3302において特定された宝箱に、ステップS3304において選択されたアイテムがセットされる。
【0179】
ステップS3314の司会者音声変更処理において、「宝箱にアイテムを追加したわよ」というメッセージ3の音声データが親機用ゲームデータ30bから選択されて司会者音声バッファ40aにセットされる。ステップS3316の効果音発生処理において、アイテムを追加したことを示すアラームを鳴らす効果音3の音声データが親機用ゲームデータ30bから選択されて効果音バッファ40aにセットされる。ステップS3318の司会者動作処理において、司会者動作パターン3が司会者動作バッファ40aにセットされる。司会者動作パターン3は、3位のプレイヤを瞬間的に見る動作を行う画像である。
【0180】
ステップS3320の子機画面変更処理において、アイテムがセットされた宝箱を蓋をした状態になるように設定される。
【0181】
なお、イベントテーブル3処理において、BGM変更処理およびその他の画面処理は行われない。
【0182】
このようにイベント3が処理されることによって、下位のプレイヤオブジェクトが所持していないアイテムがそのプレイヤオブジェクトから一番近い宝箱に追加されるので、下位のプレイヤオブジェクトがゲームを有利に進めるためのアイテムを取りやすい状況を作ることができ、ゲームの面白味を増すことができる。
【0183】
なお、上述の実施例では、下位のプレイヤオブジェクトを指定し、ゲームの進行を有利にするためのアイテムを選択して下位のプレイヤオブジェクトから最も近い宝箱に追加するようにしたが、この方法に限る必要はない。例えば、上位のプレイヤオブジェクトを指定し、ゲーム進行を妨げるようなアイテムを選択して上位のプレイヤオブジェクトから最も近い宝箱に追加するようにしてもよい。また、アイテムは宝箱に追加するのではなく、直接配置したり、上から降らすようにしてもよい。
【0184】
次に、図48および図49を参照して、イベント4の処理について説明する。ゲーム進行中に特殊イベントタイム時間になると、ステップS208においてイベント4(208d)が発生したことが判断されてステップS300においてイベント4の処理が行われる。特殊イベントタイム時間は、任意の設定時間において発生し、各プレイヤの順位に応じて様々な支援情報を各子機100の個別画面に表示するよう処理を行うものである。
【0185】
CPU38は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム30aに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3400において、特殊イベントタイムの残り時間が例えば1分間というように設定される。ステップS3402において、各プレイヤオブジェクトの順位ポイントが検出比較され、各プレイヤの順位が決定される。ステップS3404において、順位が首位のプレイヤの個別画面の表示レベルが2、2位のプレイヤの個別画面の表示レベルが3、3位のプレイヤの個別画面の表示レベルが4、最下位のプレイヤの個別画面の表示レベルが5にセットされる。続くステップS3420において、イベントテーブル4処理が行われる。
【0186】
図49を参照して、イベントテーブル4処理の詳細を説明する。CPU38は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3422の司会者音声変更処理において、司会者音声バッファ40aにメッセージ4がセットされる。メッセージ4は、「順位が低い人に情報サービスするラッキータイム!」という音声が出力されるものである。ステップS3424の司会者動作処理において、司会者動作バッファ40aに司会者動作パターン4がセットされる。司会者動作パターン4は、司会者が全てのプレイヤを見渡した後定位置に視線を戻す動作を行う画像である。
【0187】
ステップS3426の子機画面変更処理において、各プレイヤにセットされた表示レベルに基づいて各プレイヤの個別画面800に表示される表示情報が設定される。図38(a)から分かるように、表示レベル2がセットされた首位のプレイヤには、「標準表示」と「表示1」の支援情報が選択されて個別画面800に表示されるように設定される。同様に、表示レベル3がセットされた2位のプレイヤには、「標準表示」と「表示1」、「表示2」および「表示3」の支援情報が選択されて個別画面800に表示されるように設定され、表示レベル4がセットされた最下位のプレイヤには、「標準表示」と「表示1」、「表示2」、「表示3」、「表示4」および「表示5」の支援情報が選択されて個別画面800に表示されるように設定される。このように、各プレイヤの順位に応じてそれぞれの個別画面に表示される支援情報の数が異なる。
【0188】
なお、イベントテーブル4処理において、ステータス変更処理、効果音発生処理、BGM変更処理およびその他画面処理は行われない。
【0189】
前述のイベントテーブル4処理が終了すると、続くステップS3406において、残り時間のカウント処理が行われる。次のステップS3408において、残り時間が0になったか否かが判断される。残り時間が0でないことが判断されると、続くステップS3410において、各プレイヤオブジェクトの順位ポイントが比較される。次のステップS3410において、比較された結果、各プレイヤの順位に変化があったか否かが判断される。順位に変化がないことが判断されると、ステップS3406へ戻り、ステップS3406〜S3412の処理が繰り返される。
【0190】
一方、ステップS3410において、順位に変化があったことが判断されると、ステップS3404へ戻り、ステップS3404〜S3412の処理が繰り返される。
【0191】
上述のステップS3408において、残り時間が0になったことが判断されると、イベント4の処理が終了する。このとき、各プレイヤの個別画面に表示される情報はデフォルトの表示レベル1、すなわち「標準表示」のみが表示されるように設定される。
【0192】
このようにイベント4が処理されることによって、各プレイヤの順位に応じてそれぞれの個別画面に表示される支援情報の数を変えることができる。特に、上位のプレイヤほど表示される支援情報の数を少なくし、下位のプレイヤほど表示される支援情報の数を多くすることによって、下位のプレイヤに有利な情報を多く提示して、各プレイヤ間のゲーム進行度合いを接近させて競り合ったゲーム状況を作り、ゲームの面白みを増すことができる。
【0193】
次に、図50および図51を参照して、イベント5の処理について説明する。ゲーム進行中に何れかのプレイヤオブジェクトによって最終フラッグ(ここでは、第9フラッグ)が取得されると、ステップS208において、イベント5(208e)が発生したことが判断されてステップS300においてイベント5の処理が行われる。
【0194】
CPU38は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム30aに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3500において、イベントテーブル5処理が行われる。
【0195】
図51を参照して、イベントテーブル5処理の詳細を説明する。CPU38は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3502において、ステータス変更処理が行われる。ここでは、フラッグステータス40d,18cの第9フラッグ所有者が取得プレイヤに変更され、取得プレイヤのプレイヤオブジェクトステータス40b,18aの順位ポイントに90ポイントが加算される。
【0196】
ステップS3504の司会者音声変更処理において、司会者音声バッファ40aにメッセージ5がセットされる。例えば、メッセージ5として、「みんなごくろうさま。ゲーム終了で〜す…。」というメッセージが選択される。ステップS3506の効果音発生処理において、効果音バッファ40aに効果音5(エンディングファンファーレ)がセットされる。ステップS3508のBGM変更処理において、BGMバッファ40aにBGM5(エンディングテーマ)がセットされる。ステップS3510の司会者動作処理において、司会者動作バッファ40aに司会者動作パターン5がセットされる。司会者動作パターン5は、司会者が正面を向いてお辞儀をする画像である。ステップS3512のその他画面処理において、全体マップ700がブラックアウトされる。
【0197】
ステップS3514の子機画面変更処理において、全てのプレイヤの個別画面800にエンディング画像が表示されるように設定される。
【0198】
前述のイベントテーブル5処理が終了すると、続くステップS3520において、各プレイヤオブジェクトの順位ポイントが検出・比較され、各プレイヤの最終順位が決定される。次のステップS3522において、ゲーム終了フラグが立てられて、イベント5処理が終了する。
【0199】
次に、図52および図53を参照して、イベント6の処理について説明する。何れかのプレイヤによって「トランシーバ」というアイテムが使用されると、ステップS208において、イベント6(208f)が発生したことが判断されてステップS300〜ステップS3610においてイベント6の処理が行われる。
【0200】
CPU38は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム30aに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3600において、プレイヤオブジェクトの特定処理が行われる。具体的には、どのプレイヤがトランシーバアイテムを使ったか否かを検出する。この検出は、どのプレイヤが操作している子機100からのコントローラデータ(コントローラ付帯データD128)にトランシーバを使ったことを示すデータが含まれているかを検出することによって実現する。
【0201】
次に、ステップS3602において、トランシーバを使ったプレイヤオブジェクトの座標位置を特定する。
【0202】
次に、ステップS3604において、プレイヤオブジェクトの座標位置から一番近くのフラッグを検出する。
【0203】
ステップ3600〜ステップ3604で検出したデータをもとに、ステップS3610において、イベントテーブル6処理が行われる。
【0204】
図53を参照して、イベントテーブル6処理の詳細を説明する。CPU38は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップS3612の司会者音声変更処理において、司会者音声バッファ40aにメッセージ6がセットされる。メッセージ6は、「トランシーバ」を使用したプレイヤだけが分かるような有利なヒント情報を教えるものであり、例えば、そのプレイヤが次に取るべきフラッグの位置をしらせる場合、プレイヤオブジェクトとフラッグの座標位置からフラッグがプレイヤオブジェクトを基点にしてどちらの方向かを検出し、「次に取るフラッグは、あなたの右よ。」というメッセージが選択される。ステップS3614の効果音発生処理において、効果音バッファ40aに効果音6(ミステリアスファンファーレ)がセットされる。ステップS3616の司会者動作処理において、司会者動作バッファ40aに司会者動作パターン6がセットされる。司会者動作パターン6は、司会者オブジェクト900がトランシーバを使ったプレイヤの方向を向く動作を行う画像である。また、他のプレイヤにフラッグの位置を知らせないために、司会者オブジェクト900を、トランシーバを使ったプレイヤに向かせないようにしても良い。その場合、司会者オブジェクト900は、あたりをグルグル見渡すような態様等にすることとなる。
【0205】
ステップS3618の子機画面変更処理において、「トランシーバ」を使用したプレイヤの個別画面800にのみ「ヒントを聞け」というメッセージが表示されるように設定される。
【0206】
なお、イベントテーブル6処理において、ステータス変更処理、BGM変更処理およびその他画面処理は行われない。
【0207】
このようにイベント6が処理されることによって、「トランシーバ」を使用したプレイヤだけに分かるようなヒント情報が音声によって出力されるので、特定のプレイヤのみに向けた音声出力を行うことができる。
【0208】
このように「トランシーバ」によって、ヒントを音声で出力すると、各プレイヤがそれぞれ「トランシーバ」を多用した場合、司会者音声バッファ40aに音声データ(メッセージ)が許容量を超えてスタックされる可能性がある。そこで、そのような不都合を解決するために、司会者音声バッファ40aに所定量以上の音声データがスタックされた場合、又は同時期に所定回数以上の司会者音声バッファ40aに音声データをスタックするイベントが発生した場合、「トランシーバ」の使用を禁止するために、CRT300および/又はLCD20に「トランシーバは使えません。」等のメッセージを表示させ、プレイヤが「トランシーバ」を使用しても、イベント6を実行しないようにしても良い。又は、「トランシーバ」の使用禁止方法として、アイテムの内「トランシーバ」を選択出来ないようにしても良い。このように、トランシーバの使用を禁止することで、司会者音声処理のオーバーフローを防止することが可能である。また、多少音声データの量を増やすことになるが、司会者音声バッファ40aに「トランシーバは使えません。」という音声を出力するための音声データをスタックしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のゲームシステムの外観図である。
【図2】この発明の一実施例のゲームシステムのブロック図である。
【図3】DVD−ROMのメモリマップの図解図である。
【図4】親ゲーム機のRAMのメモリマップの図解図である。
【図5】子ゲーム機のRAMのメモリマップの図解図である。
【図6】親機側のゲーム処理の一例を示すメインルーチンのフローチャートである。
【図7】図6におけるゲーム環境構築処理サブルーチンのフローチャートである。
【図8】図7におけるコントローラポート確認処理サブルーチンのフローチャートである。
【図9】コントローラポート司会者角度対応テーブルの一例を示す図解図である。
【図10】CRTに親機を接続し、4人のプレイヤが子機をそれぞれ持って、操作している状態を上から見た図である。
【図11】図10の状態をプレイヤの後ろから見た図である。
【図12】プレイヤ毎にどのように司会者オブジェクト900の視線が変化するのかを示した図である。
【図13】図12のCRTを拡大した図である。
【図14】コネクタ34a〜dにコネクタ400bを接続し、子機100と親機200を接続した図である。
【図15】司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600dの位置関係を示した図である。
【図16】コネクタ34a〜cにコネクタ400bを接続し、子機100と親機200を接続した図である。
【図17】司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600cの位置関係を示した図である。
【図18】コネクタ34a〜bにコネクタ400bを接続し、子機100と親機200を接続した図である。
【図19】司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600bの位置関係を示した図である。
【図20】コネクタ34aにコネクタ400bを接続し、子機100と親機200を接続した図である。
【図21】司会者オブジェクト900とプレイヤ600aの位置関係を示した図である。
【図22】司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600cの位置関係を示したその他の実施例の図である。
【図23】司会者オブジェクト900とプレイヤ600a〜600cの位置関係を示したさらにその他の実施例の図である。
【図24】司会者オブジェクト900がプレイヤ以外の方向を見ている図である。
【図25】司会者オブジェクト900が視線だけでなく、腕や手や身体全体をプレイヤの方向に向けている図である。
【図26】複数の司会者オブジェクト900が視線をプレイヤの方向に向けている図である。
【図27】司会者オブジェクト900ではなく、レーザー光線を標的に当てている図である。
【図28】子機100と親機200との通信データのデータ列を示している図である。
【図29】図7における視線合わせ処理サブルーチンのフローチャートである。
【図30】図6におけるゲームプレイ処理サブルーチンのフローチャートである。
【図31】図30における画像表示処理サブルーチンのフローチャートである。
【図32】図30における音声出力処理サブルーチンのフローチャートである。
【図33】子機側のゲーム処理の一例を示すメインルーチンのフローチャートである。
【図34】図33におけるアイテムボックス表示処理サブルーチンのフローチャートである。
【図35】CRTに表示される共通画面の一例を示す図解図である。
【図36】全体マップの一例を示す図解図である。
【図37】子機の液晶ディスプレイに表示される個別画面の一例を示す図解図である。
【図38】個別画面表示テーブルの一例を示す図解図である。
【図39】プレイヤの所持アイテムリストの一例を示す図解図である。
【図40】図30におけるイベント0処理サブルーチンを示す図解図である。
【図41】イベント発生条件を示すテーブル図である。
【図42】図30における各種イベント処理サブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図43】図42におけるイベントテーブル1処理サブルーチンを示す図解図である。
【図44】図30における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図45】図44におけるイベントテーブル2処理サブルーチンを示す図解図である。
【図46】図30における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図47】図46におけるイベントテーブル3処理サブルーチンを示す図解図である。
【図48】図30における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図49】図48におけるイベントテーブル4処理サブルーチンを示す図解図である。
【図50】図30における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図51】図50におけるイベントテーブル5処理サブルーチンを示す図解図である。
【図52】図30における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図53】図52におけるイベントテーブル6処理サブルーチンを示す図解図である。
【符号の説明】
100 …子機
200 …親機
300 …CRT
301 …スピーカ
10 …操作器
12 …コネクタ
14 …I/Oインターフェース
16 …CPU
18 …RAM
20 …LCD
22 …画像処理ユニット
24 …VRAM
26 …LCDドライバ
30 …DVDメディア
34a〜d …コネクタ
36 …I/Oインターフェース
38 …CPU
40 …RAM
42 画像音声処理ユニット
44 VRAM
46 エンコーダ
48 オーディオIF
Claims (13)
- 親ゲーム機に複数の子ゲーム機を接続し、該複数の子ゲーム機は子ゲーム機毎に設けられた第1の表示手段に個別画像をそれぞれ表示し、該親ゲーム機は第2の表示手段に共通画像を表示し、複数のプレイヤが共通画面と個別画面を見ながらそれぞれの子ゲーム機を操作して仮想空間中のプレイヤオブジェクトを移動させて所定の目的を達成するゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記各子ゲーム機は、
プレイヤによって操作される操作手段、
前記操作手段の操作状況に基づいて作成された子ゲーム機データを前記親ゲーム機に送信する第1の送信手段、
前記親ゲーム機から親ゲーム機データを受信する第1の受信手段、および
前記第1の受信手段によって受信した親ゲーム機データに基づき、前記第1の表示手段に個別画像を表示するための個別画像データを発生する第1の画像データ発生手段を備え、
前記親ゲーム機は、
前記第1の送信手段から送信された前記子ゲーム機データを受信する第2の受信手段、
前記第2の受信手段によって受信した前記複数の子ゲーム機データに基づき、前記親ゲーム機データを作成する親ゲーム機データ作成手段、
前記親ゲーム機データ作成手段によって作成された前記親ゲーム機データを前記複数の子ゲーム機に備えられた各前記第1の受信手段に送信する第2の送信手段、
前記第2の受信手段によって受信した各子ゲーム機データに基づき、前記第2の表示手段に表示すべき共通画像を発生する第2の画像データ発生手段、
複数の音声データを記憶した音声データ記憶手段、
各プレイヤオブジェクトの状態を検出するプレイヤオブジェクト状態検出手段、
前記プレイヤオブジェクト状態検出手段によって検出された各プレイヤオブジェクトの状態に基づいて、前記所定の目的を達成するために必要な行動は何かを各プレイヤオブジェクト毎に決定する行動決定手段、
前記行動決定手段によって決定された必要な行動を該当するプレイヤに知らせるために必要な情報を含む音声データを、前記音声データ記憶手段に記憶されている複数の音声データから選択する音声データ選択手段、および
前記音声データ選択手段に基づいて、前記音声データ記憶手段に記憶されている所定の音声データを出力する音声データ出力手段を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記共通画像データ発生手段は、前記音声データによって発生される音声を発しているように動作する司会者オブジェクトを第2の表示手段に表示させるための司会者オブジェクトデータ発生手段を含み、
前記司会者オブジェクトデータ発生手段は、前記音声データ選択手段によって選択された音声データがどのプレイヤに向けられているのかによって異なる態様の司会者オブジェクトを発生させることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 - 前記司会者オブジェクトデータ発生手段は、前記音声データ選択手段によって選択された音声データがどのプレイヤに向けられているのかによって異なる向きの司会者オブジェクトを発生させることを特徴とする請求項2記載のゲームシステム。
- 前記子ゲーム機データは、前記操作手段の操作状況に基づいて、前記所定の目的を達成するために必要な行動は何かを問い合わせるための問合データを含み、前記行動決定手段は、前記第2の受信手段が前記問合データを受信したときに、問い合わせてきたプレイヤオブジェクトの状態に基づいて、前記所定の目的を達成するために必要な行動は何かを決定することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
- 前記子ゲーム機は、所定のゲーム状態になったときに、ゲーム中で使用されるアイテムを発生するアイテム発生手段をさらに備え、
前記アイテム発生手段によってアイテムが発生されているときに、前記操作手段が所定の操作をされたことに応じて、前記子ゲーム機データに問合データが含まれることを特徴とする請求項4記載のゲームシステム。 - 前記必要な行動は、目的地へ到達することであり、前記必要な情報は、目的地への方角であることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
- 親ゲーム機に複数の子ゲーム機を接続し、該複数の子ゲーム機は子ゲーム機毎に設けられた第1の表示手段に個別画像をそれぞれ表示し、該親ゲーム機は第2の表示手段に共通画像を表示し、複数のプレイヤが共通画面と個別画面を見ながらそれぞれの子ゲーム機を操作して仮想空間中のプレイヤオブジェクトを移動させて所定の目的を達成するゲームを行うために、各子ゲーム機は、プレイヤによって操作される操作手段と該操作手段の操作状況に基づいて作成された子ゲーム機データを親ゲーム機に送信する第1の送信手段と、親ゲーム機から親ゲーム機データを受信する第1の受信手段と、第1の受信手段によって受信した親ゲーム機データに基づき、第1の表示手段に個別画像を表示するための個別画像データを発生する第1の画像データ発生手段を備えることを特徴とするゲームシステムにおける該親ゲーム機を、
前記第1の送信手段から送信された前記子ゲーム機データを受信する第2の受信手段、
前記複数の子ゲーム機データに基づき、前記親ゲーム機データを作成する親ゲーム機データ作成手段、
前記親ゲーム機データ作成手段によって作成された前記親ゲーム機データを前記複数の子ゲーム機に備えられた各前記第1の受信手段に送信する第2の送信手段、
前記第2の受信手段によって受信した各子ゲーム機データに基づき、前記第2の表示手段に表示すべき共通画像を発生する画像データ発生手段、
各プレイヤオブジェクトの状態を検出するプレイヤオブジェクト状態検出手段、
前記プレイヤオブジェクト状態検出手段によって検出された各プレイヤオブジェクトの状態に基づいて、前記所定の目的を達成するために必要な行動は何かを各プレイヤオブジェクト毎に決定する行動決定手段、
前記行動決定手段によって決定された必要な行動を該当するプレイヤに知らせるために必要な情報を含む音声データを、複数の音声データから選択する音声データ選択手段、および
前記音声データ選択手段に基づいて、所定の音声データを出力する音声データ出力手段として機能させるゲームプログラム。 - 前記共通画像データ発生手段は、前記音声データによって発生される音声を発しているように動作する司会者オブジェクトを第2の表示手段に表示させるための司会者オブジェクトデータ発生手段を含み、
前記司会者オブジェクトデータ発生手段は、前記音声データ選択手段によって選択された音声データがどのプレイヤに向けられているのかによって異なる態様の司会者オブジェクトを発生させることを特徴とする請求項7記載のゲームプログラム。 - 前記司会者オブジェクトデータ発生手段は、前記音声データ選択手段によって選択された音声データがどのプレイヤに向けられているのかによって異なる向きの司会者オブジェクトを発生させることを特徴とする請求項7記載のゲームプログラム。
- 前記子ゲーム機データは、前記操作手段の操作状況に基づいて、前記所定の目的を達成するために必要な行動は何かを問い合わせるための問合データを含み、
前記行動決定プログラムは、前記第2の受信手段が前記問合データを受信したときに、問い合わせてきたプレイヤオブジェクトの状態に基づいて、前記所定の目的を達成するために必要な行動は何かを決定することを特徴とする請求項7記載のゲームプログラム。 - 前記必要な行動は、目的地へ到達することであり、前記必要な情報は、目的地への方角であることを特徴とする請求項7記載のゲームプログラム。
- 複数のプレイヤによって複数のプレイヤオブジェクトがそれぞれ制御されるゲームシステムであって、プレイヤ毎に設けられる複数の操作手段と、プレイヤ毎に設けられる複数の第1の表示手段と、各プレイヤに共通に設けられる音声発生手段とを備え、
前記各操作手段の操作に応じて、前記各プレイヤオブジェクトの動作制御を行うプレイヤオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクト制御手段によって制御される前記各プレイヤオブジェクトの動作状況に基づいて、該プレイヤオブジェクトを操作するプレイヤに設けられた前記第1の表示手段に、個別画像を表示するための個別画像データを発生する第1の画像データ発生手段、
前記プレイヤオブジェクトを操作しているプレイヤが行うべきゲーム操作の内容に関する音声データを複数記憶する音声データ記憶手段、
前記プレイヤオブジェクトの状況に応じて、前記音声データ記憶手段から音声データを選択する音声データ選択手段、および
前記音声データ選択手段によって選択された音声データを前記音声発生手段に出力する音声データ出力手段を備えるゲームシステム。 - 複数のプレイヤによって複数のプレイヤオブジェクトがそれぞれ制御されるゲームシステムであって、プレイヤ毎に設けられる複数の操作手段と、プレイヤ毎に設けられる複数の第1の表示手段と、各プレイヤに共通に設けられる音声データ記憶手段と、各プレイヤに共通に設けられる音声発生手段とを備えたゲームシステムを、
前記各操作手段の操作に応じて、前記各プレイヤオブジェクトの動作制御を行うプレイヤオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクト制御手段によって制御される前記各プレイヤオブジェクトの動作状況に基づいて、該プレイヤオブジェクトを操作するプレイヤに設けられた前記第1表示手段に、個別画像を表示するための個別画像データを発生する第1の画像データ発生手段、
前記プレイヤオブジェクトの状況に応じて、前記音声データ記憶手段から、該プレイヤオブジェクトを操作しているプレイヤが行うべきゲーム操作の内容に関する音声データを選択する音声データ選択手段、および
前記音声発生手段に、前記音声データ選択手段によって選択された音声データを出力する音声データ出力手段として機能させるゲームプログラム。
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