JP2002325963A - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステムおよびゲームプログラム

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Abstract

(57)【要約】 【構成】 複数の携帯ゲーム機100によって個別に操
作される複数のキャラクタが登場するゲーム世界が、共
通ディプレイであるCRT300と各プレイヤの個別デ
ィスプレイであるLCD20に表示される。具体的に
は、複数のキャラクタCh1〜Ch4を視認できるよう
な固定視点を持つゲーム世界がCRT300に表示さ
れ、自分のキャラクタを基準とした視点を持つ3次元の
ゲーム世界がLCD20に表示される。操作画面は、C
RT300および自分のLCDのいずれか一方に選択的
に設定される。方向指示キー10cが操作されたとき、
自分のキャラクタの移動方向は操作画面を基準として決
定され、自分のキャラクタは決定された移動方向に移動
する。 【効果】 方向指示キーを使用するゲームの操作性を向
上させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームシステム
に関し、特にたとえば、方向指示キーを有する複数のコ
ントローラと共通ディスプレイと個別ディスプレイとを
備え、コントローラによって操作されるプレイヤキャラ
クタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を共
通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示する、ゲ
ームシステムに関する。
【0002】
【従来技術】従来のこの種のゲームシステムの一例が、
2000年12月5日に出願公開された特開2000−
334170号に開示されている。この従来技術は、テ
レビモニタに接続されるビデオゲーム機と当該ビデオゲ
ーム機のコントローラとして機能する複数の携帯ゲーム
機とからなる。ゲームプログラムを記憶した記憶媒体が
ビデオゲーム機に装着されると、当該ゲームプログラム
がビデオゲーム機および複数の携帯ゲーム機によって実
行され、ゲーム世界がテレビモニタおよび携帯ゲーム機
の液晶モニタに表示される。この場合、たとえば、プレ
イヤは、テレビモニタを参照しつつ、自分の液晶モニタ
を操作画面としてゲームを進行することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、方向指示キー
によって自分のキャラクタを操作するレーシングゲーム
のようなゲームを従来技術に適用した場合を想定する
と、次のような問題が生じる。レーシングゲームでは、
レーシングコース1および複数のレーシングカー2a〜
2cは図20に示す要領でテレビモニタに表示され、プ
レイヤの一人が操縦するレーシングカー2aは当該プレ
イヤの液晶モニタに図21(A)および図21(B)に
示す要領で表示される。すると、レーシングカー2aが
図20に示す位置Aを走行しているときは、図20およ
び図21(A)から分かるように、レーシングカー2a
の姿勢はテレビモニタおよび液晶モニタの間で同じであ
る。この場合、テレビモニタおよび液晶モニタのいずれ
を見ながら操縦しても、方向指示キーによって右方向を
指示すれば、レーシングカー2aは右方向へ曲がって行
く。しかしながら、レーシングカー2aが図20に示す
位置Bを走行しているときは、図20および図21
(B)から分かるように、レーシングカー2aの姿勢は
テレビモニタおよび液晶モニタの間で反転する。この場
合、たとえば操作画面が液晶モニタであれば、レーシン
グカー2aを左方向へ向けるために、液晶モニタの画面
に対して左方向を指示すればよい。一方、操作画面が液
晶モニタにも関わらず、ゲーム世界全体を観察しながら
自分のレーシングカー2aを操作する場合には、テレビ
モニタの画面上のキャラクタを向かせたい右方向とは逆
の左方向を指示する必要がある。
【0004】このように、方向指示キーを使用するゲー
ムでは、キャラクタの姿勢によって、テレビモニタと液
晶モニタとでキャラクタの移動方向(キャラクタに対す
る指示方向)が反転してしまう。このため、テレビモニ
タを参照しながら液晶モニタを操作画面としてゲームを
進行するゲームシステムでは、プレイヤは、キャラクタ
の移動方向が反転したときに煩雑さを感じてしまう。
【0005】従来技術はこのような問題点について全く
認識しておらず、したがって、その解決方法についても
当然、教示も示唆もしていない。
【0006】それゆえに、この発明の主たる目的は、新
規なゲームシステムを提供することである。
【0007】この発明の他の目的は、方向指示キーを使
用するゲームの操作性を向上させることができる、ゲー
ムシステムを提供することである。
【0008】この発明の他の目的は、方向指示キーを使
用するゲームの操作性を向上させることができる、ゲー
ムプログラムを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】第1の発明のゲームシス
テムは、方向指示キー(実施例で対応するコンポーネン
トを示す参照番号:10c、以下同様。)によって操作
されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登
場するゲーム世界を共通ディスプレイ(300)とプレ
イヤに割り当てられた個別ディスプレイ(20)とに表
示するゲームシステムである。第1表示手段(S21
5)は、プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点で
ゲーム世界を個別ディスプレイに表示し、第2表示手段
(S115,S137)は、複数のキャラクタを視認で
きるような第2の視点でゲーム世界を共通ディスプレイ
に表示する。共通ディスプレイおよび個別ディスプレイ
の一方を操作画面として選択する選択キー(10a,1
0b)が操作されると、切換手段(S121,S12
7)は操作画面の設定を切り換える。方向指示キーが操
作されたとき、移動手段(S133,S235)は、操
作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが
指示する方向とに基づく移動方向にプレイヤキャラクタ
を移動させる。
【0010】第2の発明のゲームシステムは、共通ディ
スプレイ(300)に接続されるビデオゲーム機(20
0)と個別ディスプレイ(20)および方向指示キー
(10c)を有する携帯ゲーム機(100)とを備え、
携帯ゲーム機(100)によって操作されるプレイヤキ
ャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界
を共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示する
ゲームシステムである。携帯ゲーム機において、第1表
示手段(S215)は、プレイヤキャラクタを基準とす
る第1の視点でゲーム世界を個別ディスプレイに表示す
る。共通ディスプレイおよび個別ディスプレイのいずれ
か一方を操作画面として選択する選択キー(10a,1
0b)が操作されると、第1移動手段(S235)は、
操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キー
が指示する方向とに基づく第1移動方向にプレイヤキャ
ラクタを移動させる。一方、ビデオゲーム機では、第2
表示手段(S115,S137)が、複数のキャラクタ
を視認できるような第2の視点でゲーム世界を共通ディ
スプレイに表示する。切換手段(S121,S127)
は、選択キーの操作に応答して操作画面の設定を切り換
え、第2移動手段(S133)は、方向指示キーが操作
されたとき操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方
向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向にプレイ
ヤキャラクタを移動させる。
【0011】第3の発明のゲームシステムは、共通ディ
スプレイ(300)に接続されるビデオゲーム機(20
0)と個別ディスプレイ(20)を備える携帯ゲーム機
(100)とを備え、携帯ゲーム機(100)によって
操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタ
が登場するゲーム世界を共通ディスプレイおよび個別デ
ィスプレイに表示するゲームシステムである。携帯ゲー
ム機では、第1メモリ(18)がプレイヤキャラクタの
ポジション情報を格納する。第1表示手段(S215)
は、第1メモリに格納されたポジション情報に基づいて
プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点でゲーム世
界を個別ディスプレイに表示する。共通ディスプレイお
よび個別ディスプレイとの間での操作画面の切り換えを
指示する切換指示キー(10a,10b)が操作される
と、切換指示情報送信手段(S219,S225)が切
換指示情報をビデオゲーム機に送信する。また、プレイ
ヤキャラクタの任意の方向への移動を指示する方向指示
キー(10c)が操作されると、方向指示情報送信手段
(S231)が方向指示情報をビデオゲーム機に送信す
る。ポジション情報受信手段(S233)がビデオゲー
ム機からプレイヤキャラクタのポジション情報を受信す
ると、書換手段(S235)は、受信したポジション情
報によって第1メモリに保持されたポジション情報を書
き換える。一方、ビデオゲーム機では、第2メモリ(4
0)がプレイヤキャラクタのポジション情報を格納す
る。第2表示手段(S115,S137)は、第2メモ
リに格納されたポジション情報に基づいてプレイヤキャ
ラクタを含む複数のキャラクタを視認できるような第2
の視点でゲーム世界を共通ディスプレイに表示する。切
換指示情報受信手段(S117,S123)が携帯ゲー
ム機から切換指示情報を受信すると、切換手段(S12
1,S127)は、受信した切換指示情報に従って操作
画面の設定を切り換える。また、方向指示情報受信手段
(S129)が携帯ゲーム機から方向指示情報を受信す
ると、更新手段(S133)は、受信した方向指示情報
と操作画面の設定とに基づいて第2メモリに保持された
プレイヤキャラクタのポジション情報を更新する。ポジ
ション情報送信手段(S135)は、更新されたポジシ
ョン情報を携帯ゲーム機に送信する。
【0012】第4の発明のゲームプログラムは、共通デ
ィスプレイ(300)に接続されるビデオゲーム機(2
00)と個別ディスプレイ(20)を備える携帯ゲーム
機(100)とを備え、携帯ゲーム機によって操作され
るプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場す
るゲーム世界を共通ディスプレイおよび個別ディスプレ
イに表示するゲームシステムに実行させるためのゲーム
プログラムである。これによって、携帯ゲーム機は、プ
レイヤキャラクタのポジション情報を第1メモリに格納
するステップ(S211)、第1メモリに格納されたポ
ジション情報に基づいてプレイヤキャラクタを基準とす
る第1の視点でゲーム世界を個別ディスプレイに表示す
るステップ(S215)、共通ディスプレイおよび個別
ディスプレイとの間での操作画面の切り換えを指示する
切換指示キー(10a,10b)の操作を受け付けるス
テップ(S217,S223)、プレイヤキャラクタの
任意の方向への移動を指示する方向指示キー(10c)
の操作を受け付けるステップ(S29)、切換指示キー
が操作されたとき切換指示情報をビデオゲーム機に送信
するステップ(S219,S225)、方向指示キーが
操作されたとき方向指示情報をビデオゲーム機に送信す
るステップ(S231)、ビデオゲーム機からプレイヤ
キャラクタのポジション情報を受信するステップ(S2
33)、および受信したポジション情報によって第1メ
モリに保持されたポジション情報を書き換えるステップ
(S235)を実行する。一方、ビデオゲーム機は、プ
レイヤキャラクタのポジション情報を第2メモリに格納
するステップ(S113)、第2メモリに格納されたポ
ジション情報に基づいてプレイヤキャラクタを含む複数
のキャラクタを視認できるような第2の視点でゲーム世
界を共通ディスプレイに表示するステップ(S115,
S137)、携帯ゲーム機から切換指示情報を受信する
ステップ(S117,S123)、携帯ゲーム機から方
向指示情報を受信するステップ(S129)、受信した
切換指示情報に従って操作画面の設定を切り換えるステ
ップ(S121,S127)、受信した方向指示情報と
操作画面の設定とに基づいて第2メモリに保持されたプ
レイヤキャラクタのポジション情報を更新するステップ
(S133)、および更新されたポジション情報を携帯
ゲーム機に送信するステップS135)を実行する。
【0013】
【作用】第1の発明においては、複数のキャラクタが登
場するゲーム世界が、共通ディスプレイおよび個別ディ
スプレイに表示される。複数のキャラクタは方向指示キ
ーによって操作されるプレイヤキャラクタを含み、個別
ディスプレイには、当該プレイヤキャラクタを基準とす
る第1の視点でゲーム世界が表示される。一方、共通デ
ィスプレイには、複数のキャラクタを視認できるような
第2の視点でゲーム世界が表示される。選択キーが操作
されると、共通ディスプレイおよび個別ディスプレイの
間で操作画面の設定が切り換えられる。プレイヤキャラ
クタは、方向指示キーが操作されたとき、操作画面に表
示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方
向とに基づく移動方向に移動する。
【0014】好ましくは、個別ディスプレイが操作画面
として設定されたとき、第1の視点と方向指示キーが指
示する方向とに基づいて移動方向が決定され、共通ディ
スプレイが操作画面として設定されたとき、第2の視点
と方向指示キーが指示する方向とに基づいて移動方向が
決定される。
【0015】プレイヤキャラクタのポジション情報を格
納するメモリを備える場合、個別ディスプレイにはポジ
ション情報に従うポジションを基準とするゲーム世界が
表示され、共通ディスプレイにはポジション情報に従う
ポジションにプレイヤキャラクタが存在するようにゲー
ム世界が表示される。このとき、メモリ上のポジション
情報は、決定された移動方向に基づいて更新すればよ
い。
【0016】少なくともプレイヤキャラクタの位置を視
認できるゲーム世界のマップを、第2の視点で個別ディ
スプレイに表示するようにしてもよい。ただし、ある実
施例では、操作画面の設定に応じてマップの表示/非表
示が制御される。また、他の実施例では、操作画面の設
定に応じてマップの強調/非強調が制御される。
【0017】強調/非強調の制御方法としては、共有デ
ィスプレイが操作画面として設定されたときマップを拡
大し、個別ディスプレイが操作画面として設定されたと
きマップを縮小する方法や、共有ディスプレイが操作画
面として設定されたときマップの色合いをゲーム世界よ
りも強調し、個別ディスプレイが操作画面として設定さ
れたときゲーム世界の色合いをマップよりも強調する方
法がある。
【0018】複数のプレイヤに個別に割り当てられる複
数の方向指示キーおよび複数の選択キーを備える場合、
各々のプレイヤの個別ディスプレイには、各々のプレイ
ヤキャラクタを基準とする第1の視点でゲーム世界が表
示される。各々の方向指示キーが操作されると、各々の
プレイヤキャラクタは各々の操作画面に表示されたゲー
ム世界の視点に応じた方向に移動する。
【0019】第2の発明においては、ビデオゲーム機は
共通ディスプレイに接続され、携帯ゲーム機には個別デ
ィスプレイと方向指示キーとが設けられる。ゲーム世界
には携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャラク
タを含む複数のキャラクタが登場し、このようなゲーム
世界が共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示
される。
【0020】携帯ゲーム機の個別ディスプレイには、プ
レイヤキャラクタを基準とする第1の視点でゲーム世界
が表示される。一方、ビデオゲーム機の共通ディスプレ
イには、複数のキャラクタを視認できるような第2の視
点でゲーム世界が表示される。携帯ゲーム機に設けられ
た選択キーが操作されると、操作画面の設定が共通ディ
スプレイと個別ディスプレイとの間で切り換えられる。
方向指示キーが操作されると、個別ディスプレイ上のプ
レイヤキャラクタは操作画面に表示されたゲーム世界の
視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく第1移動
方向に移動し、共通ディスプレイ上のプレイヤキャラク
タは操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示
キーが指示する方向とに基づく第2移動方向に移動す
る。
【0021】第3の発明または第4発明においては、ビ
デオゲーム機は共通ディスプレイに接続される。また、
携帯ゲーム機には個別ディスプレイが設けられる。ゲー
ム世界には携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキ
ャラクタを含む複数のキャラクタが登場し、このような
ゲーム世界が共通ディスプレイおよび個別ディスプレイ
に表示される。
【0022】携帯ゲーム機に設けられた第1メモリに
は、プレイヤキャラクタのポジション情報が格納され
る。個別ディスプレイには、プレイヤキャラクタを基準
とする第1の視点のゲーム世界が、第1メモリに格納さ
れたポジション情報に基づいて表示される。一方、ビデ
オゲーム機に設けられた第2メモリには、プレイヤキャ
ラクタのポジション情報が格納される。共通ディスプレ
イには、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを
視認できるような第2の視点のゲーム世界が、第2メモ
リに格納されたポジション情報に基づいて表示される。
【0023】携帯ゲーム機には、共通ディスプレイと個
別ディスプレイとの間での操作画面の切り換えを指示す
る切換指示キーと、プレイヤキャラクタの任意の方向へ
の移動を指示する方向指示キーとが設けられる。切換指
示キーが操作されたときは切換指示情報がビデオゲーム
機に送信され、方向指示キーが操作されたときは方向指
示情報がビデオゲーム機に送信される。
【0024】ビデオゲーム機は、切換指示情報を受信し
たとき、当該切換指示情報に従って操作画面の設定を切
り換える。また、方向指示情報を受信したとき、当該方
向指示情報と操作画面の設定とに基づいて第2メモリに
保持されたプレイヤキャラクタのポジション情報を更新
する。更新されたポジション情報は、携帯ゲーム機に送
信される。携帯ゲーム機では、第1メモリに保持された
ポジション情報がビデオゲーム機から受信したポジショ
ン情報によって書き換えられる。
【0025】ポジション情報は、好ましくは、操作画面
に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示す
る方向とに基づく移動方向にプレイヤキャラクタが移動
するように更新される。
【0026】また、複数のプレイヤキャラクタを個別に
操作する複数の携帯ゲーム機を備える場合、各々の携帯
ゲーム機の第1メモリは複数のプレイヤキャラクタのポ
ジション情報を格納する。各々の携帯ゲーム機が有する
個別ディスプレイには、自分のプレイヤキャラクタを基
準とする第1の視点のゲーム世界が表示される。各々の
携帯ゲーム機は、複数のプレイヤキャラクタのポジショ
ン情報をビデオゲーム機から受信し、受信したポジショ
ン情報は携帯ゲーム機の第1メモリに格納される。一
方、ビデオゲーム機は、複数のプレイヤキャラクタを視
認できるような第2の視点でゲーム世界を共通ディスプ
レイに表示する。また、切換指示情報を受信したとき、
送信元の操作画面の設定を切り換え、方向指示情報を受
信したとき、当該方向指示情報と送信元の操作画面の設
定とに基づいて送信元が操作するプレイヤキャラクタの
ポジション情報を更新する。更新されたポジション情報
は、各々の携帯ゲーム機に送信される。
【0027】
【発明の効果】第1の発明によれば、共通ディスプレイ
および個別ディスプレイの一方が操作画面として選択さ
れ、プレイヤキャラクタは操作画面に表示されたゲーム
世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく移
動方向に移動するため、方向指示キーを使用するゲーム
の操作性を向上させることができる。
【0028】第2の発明によれば、携帯ゲーム機によっ
て共通ディスプレイおよび個別ディスプレイのいずれか
一方を操作画面として選択することができ、方向指示キ
ーが操作されると、自分のキャラクタは操作画面に表示
されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向
に基づく移動方向に移動する。このため、方向指示キー
を使用するゲームの操作性を向上させることができる。
【0029】第3の発明または第4の発明においては、
方向指示キーが操作されたとき、指示された方向と操作
画面の設定とに基づいてキャラクタのポジション情報が
更新され、更新されたポジション情報に基づいて共通デ
ィスプレイおよび個別ディスプレイのゲーム世界が更新
される。したがって、方向指示キーを使用するゲームの
操作性を向上させることができる。
【0030】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0031】
【実施例】図1を参照して、この実施例のゲームシステ
ムは、複数(この実施例では4つ)の携帯ゲーム機10
0と1つのビデオゲーム機200とを含む。ビデオゲー
ム200には、各々の通信ケーブル400によって各々
の携帯ゲーム機100が個別に接続されるとともに、ビ
デオケーブル500によってCRT300が接続され
る。ゲームプログラムが記憶されたDVD−ROM30
は、ビデオゲーム機200に装着される。ゲームプログ
ラムは、ビデオゲーム機200および各々の携帯ゲーム
機100によって実行されることによって、所定のゲー
ム世界をプレイヤに提供する。各々の携帯ゲーム機10
0はゲームコントローラとして利用され、プレイヤは、
自分の携帯ゲーム機100によってゲーム操作を行な
う。
【0032】なお、携帯ゲーム機100およびビデオゲ
ーム機200はそれぞれ、本件出願人の製造販売に係る
ゲーム機「NINTENDO GAME CUBE(商標)」および「GAME
BOYADVANCE(商標)」である。
【0033】ゲーム世界は、各々の携帯ゲーム機100
に設けられたLCD20とCRT300とに表示され
る。各々のLCD20にはプレイヤ毎に異なるゲーム世
界(個別ゲーム画面)が表示され、CRT300には各
プレイヤに共通のゲーム世界(共通ゲーム画面)が表示
される。つまり、LCD20は個別ディスプレイとして
機能し、CRT300は共通ディスプレイとして機能
し、各プレイヤはCRT300および自分のLCD20
を見ながらゲームを実行する。
【0034】この実施例のゲームでは、図2に示すよう
な3次元空間に複数のプレイヤキャラクタ(以下「キャ
ラクタ」と言う)Ch1〜Ch4が登場する。各々の携
帯ゲーム機100にはキャラクタCh1〜Ch4が1つ
ずつ操作可能に割り当てられ、各プレイヤは、携帯ゲー
ム機100に設けられた方向指示キー(十字キー)10
cを操作して自分のキャラクタを任意の方向に移動させ
る。
【0035】CRT300に表示される共通ゲーム画面
は、図3に示すような2次元空間によって形成される。
つまり、図2に示す3次元空間を真上から眺める視点
(第2の視点)に基づいた平面映像がCRT300に表
示され、キャラクタCh1〜Ch4がどこに存在するか
はこの平面映像によって視認できる。一方、携帯ゲーム
機100のLCD20には、自分に割り当てられたキャ
ラクタの後方斜め上から眺める視点(第1の視点)に基
づいた3次元空間が表示される。つまり、自分のキャラ
クタの前方に広がる3次元空間が、個別ゲーム画面に表
示される。したがって、キャラクタCh1を図3に示す
ように位置a→位置b→位置cと移動させたとき、キャ
ラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100のLCD2
0の表示は、図4(A)→図4(B)→図4(C)に示
す要領で変化する。
【0036】各々のプレイヤが携帯ゲーム機100に設
けられたAボタン10aまたはBボタン10bを操作す
れば、操作画面が共通ゲーム画面と自分の個別ゲーム画
面との間で切り換えられる。具体的には、Aボタン10
aが操作されると共通ゲーム画面が操作画面として選択
され、Bボタン10bが選択されると自分の個別ゲーム
画面が操作画面として選択される。キャラクタCh1を
位置aから位置cまで移動させるために必要な操作は、
共通ゲーム画面を操作画面として選択したときと自分の
個別ゲーム画面を操作画面として選択したときとで異な
る。
【0037】共通ゲーム画面が操作画面の場合(図3参
照)、キャラクタCh1は、方向指示キー10cを右→
右→右→上→左と操作することで、位置Aから位置Bま
で移動する。さらに、方向指示キー10cを左→上と操
作することで、キャラクタCh1が位置Bから位置Cま
で移動する。一方、自分の個別ゲーム画面が操作画面の
場合(図4(A)〜図4(C)参照)、キャラクタCh
1は、方向指示キー10cを上→上→上→左→左と操作
することで、位置Aから位置Bまで移動する。さらに、
方向指示キー10cを上→右と操作することで、キャラ
クタCh1が位置Bから位置Cまで移動する。
【0038】個別ゲーム画面には、ゲーム世界を簡略化
したマップMも表示される。このマップMは、図3に示
す平面画像と同じ視点で表示され、マップM上にも全て
のキャラクタCh1〜Ch4が登場する。マップMの表
示態様は、操作画面の設定に応じて図4(A)〜図4
(C)と図5との間で切り換えられる。つまり、個別ゲ
ーム画面が操作画面のときは、マップMは図4(A)〜
図4(C)に示すように画面上方に縮小表示され、共通
ゲーム画面が操作画面のときは、マップMは図5に示す
ように画面中央に拡大表示される。このようなマップM
の強調表示および非強調表示によって、個別ゲーム画面
だけを見ながらゲームをスムーズに進めることができ
る。
【0039】携帯ゲーム機100およびビデオゲーム機
200は、具体的には図6に示すように構成される。携
帯ゲーム機100にはコネクタ12が設けられ、ビデオ
ゲーム機200には複数のコネクタ34が設けられる。
コネクタ12はI/Oインタフェース14を介してCP
U16と接続され、コネクタ34はI/Oインタフェー
ス36を介してCPU38と接続される。通信ケーブル
400の両端に設けられたコネクタ400aおよび40
0bはコネクタ12および34にそれぞれ接続され、こ
れによってCPU16とCPU38との間の通信が可能
となる。
【0040】ビデオゲーム機200のI/Oインタフェ
ース36には、DVDドライブ32も接続される。DV
D−ROM30は、図7に示す要領でビデオゲーム機2
00用のゲームプログラム/データおよび携帯ゲーム機
100用のゲームプログラム/データを記憶しており、
これらのプログラム/データはDVDドライブ32によ
って読み出される。
【0041】図7を参照して、ビデオゲーム機200用
のゲームプログラム/データには、プログラム転送用プ
ログラムPGC1,表示制御プログラムPGC2,キー
情報受信プログラムPGC3,ポジション情報更新プロ
グラムPGC4,ポジション情報送信プログラムPGC
5,ゲーム世界データDGC1およびキャラクタデータ
DGC2が含まれる。また、携帯ゲーム機100用の
ゲームプログラム/データには、表示制御プログラムP
GB1,キー情報送信プログラムPGB2,ポジション
情報受信プログラムPGB3,ポジション情報更新プロ
グラムPGB4,ゲーム世界データDGB1,マップデ
ータDGB2およびキャラクタデータDGB3が含ま
れる。
【0042】プログラム転送用プログラムPGC1は、
携帯ゲーム機100用のゲームプログラム/データを各
々の携帯ゲーム機100に転送するためのプログラムで
ある。表示制御プログラムPGC2は、ゲーム世界デー
タDGC1,キャラクタデータDGC2およびポジショ
ン情報に基づいて、図3に示す共通ゲーム画面をCRT
300に表示するためのプログラムである。キー情報受
信プログラムPGC3は、携帯ゲーム機100から送信
されたキー情報(Aボタンデータ,Bボタンデータまた
は方向データ)を受信するためのプログラムである。ポ
ジション情報更新プログラムPGC4は、受信したキー
情報に従ってキャラクタCh1〜Ch4のポジション情
報を更新するためのプログラムである。ポジション情報
送信プログラムPGC5は、更新されたポジション情報
を各々の携帯ゲーム機100に送信するためのプログラ
ムである。
【0043】ゲーム世界データDGC1は、CRT30
0にゲーム世界を再現するためのデータであり、たとえ
ば図8(A)に示すように2次元で描画される。キャラ
クタデータDGC2は、ゲーム世界にキャラクタCh1
〜Ch4を登場させるためのデータであり、たとえば図
8(B)に示すように3次元で描画される。
【0044】図7に戻って、携帯ゲーム機100用のゲ
ームプログラム/データに含まれる表示制御プログラム
PGB1は、ゲーム世界データDGB1,マップデータ
DGB2,キャラクタデータDGB3およびポジション
情報に基づいて、図4(A)〜図4(C)または図5に
示す個別ゲーム画面を自分のLCD20に表示するため
のプログラムである。キー情報送信プログラムPGB2
は、Aボタン10a,Bボタン10bまたは方向指示キ
ー10cのいずれが操作されたかを示すキー情報をビデ
オゲーム機200に送信するためのプログラムである。
ポジション情報受信プログラムPGB3は、ビデオゲー
ム機200から送信されたポジション情報を受信するた
めのプログラムである。ポジション情報更新プログラム
は、受信したポジション情報によって現時点のポジショ
ン情報を更新するためのプログラムである。
【0045】ゲーム世界データDGB1は、自分のLC
D20にゲーム世界を再現するためのデータであり、図
9(A)に示すように3次元で描画される。マップデー
タDGB2は、自分のLCD20にゲーム世界のマップ
を表示するためのデータであり、図9(B)に示すよう
に2次元で描画される。マップデータに基づくマップの
視点は、図8(A)に示すゲーム世界データに基づくゲ
ーム世界の視点と同じである。キャラクタデータDGB
3は、ゲーム世界またはマップにキャラクタCh1〜C
h4を登場させるためのデータであり、図9(C)に示
すように3次元で描画される。
【0046】図6に戻って、ビデオゲーム機200用の
ゲームプログラム/データは、RAM40に格納され
る。RAM40にはまた、図10に示すようにキャラク
タCh1〜Ch4のポジション情報と各々の携帯ゲーム
機100の操作画面を判別するための操作画面フラグと
を保持したテーブル40aが形成される。図10によれ
ば、ポジション情報はキャラクタの姿勢データ(移動方
向データ)と位置データとからなる。また、操作画面フ
ラグがセットされるとCRT300が操作画面とされ、
操作画面フラグがリセットされると自分のLCD20が
操作画面とされる。
【0047】CPU38は、プログラム転送用プログラ
ムPGC1を実行し、携帯ゲーム機100用のゲームプ
ログラム/データを各々の携帯ゲーム機100に転送す
る。ゲームが開始されると、上述のプログラムPGC2
〜PGC5を実行する。まず、初期状態の共通ゲーム画
面をCRT300に表示すべく、画像処理ユニット42
に画像処理を要求する。携帯ゲーム機100からキー情
報を受信すると、当該キー情報に従ってテーブル40a
のポジション情報または操作画面フラグを更新する。ポ
ジション情報を更新したときは、更新後のポジション情
報を各々の携帯ゲーム機100に送信するとともに、画
像処理ユニット42にキャラクタCh1〜Ch4のいず
れかのポジションの更新を要求する。
【0048】画像処理ユニット42は、RAM40に格
納されたゲーム世界データDGC1に基づいてゲーム世
界をVRAM44に描画し、RAM40に格納されたキ
ャラクタデータDGC2とテーブル40aのポジション
情報とに基づいてVRAM44にキャラクタCh1〜C
h4を描画する。このとき、キャラクタCh1〜Ch4
は、位置データが示す位置に配置され、かつ姿勢データ
が示す方向を向く。
【0049】エンコーダ46は、ゲーム世界およびキャ
ラクタCh1〜Ch4からなる画像データをVRAM4
4から読み出し、読み出された画像データをコンポジッ
ト画像信号に変換する。変換されたコンポジット画像信
号はビデオケーブル500を介してCRT300に与え
られ、これによって図3に示すような共通ゲーム画面が
CRT300に表示される。
【0050】携帯ゲーム機100に転送された携帯ゲー
ム機100用のゲームプログラム/データは、CPU1
6によってRAM18に格納される。RAM18には、
図11に示すようなテーブル18aも形成される。図1
1によれば、各キャラクタCh1〜Ch4のポジション
情報がテーブル18aに保持される。
【0051】ゲームが開始されると、CPU18は、初
期状態の個別ゲーム画面をLCD20に表示すべく、画
像処理ユニット22に画像処理を要求する。また、操作
器10に設けられたAボタン10a,Bボタン10bま
たは方向指示キー10cが操作されると、キー情報をビ
デオゲーム機200に転送する。さらに、ビデオゲーム
機200からポジション情報を受信すると、受信したポ
ジション情報によってテーブル18aのポジション情報
を書き換えるとともに、画像処理ユニット22に画像の
更新を要求する。
【0052】画像処理ユニット22は、RAM18に格
納されたゲーム世界データDGB1,マップデータDG
B2およびキャラクタデータDGB3とテーブル18a
に格納された自分のキャラクタのポジション情報とに基
づいて、自分のキャラクタの後方斜め上から眺めた3次
元空間の画像およびマップ画像をVRAM24に描画す
る。このとき、操作画面がCRT300であれば縮小さ
れたマップ画像が描画され、操作画面がLCD20であ
れば拡大されたマップ画像が描画される。LCDドライ
バ26はVRAM24に描画された画像データに従って
LCD20を駆動し、この結果、図4(A)〜図4
(C)または図5に示すような個別ゲーム画面が、LC
D20に表示される。
【0053】ビデオゲーム機200のCPU38および
携帯ゲーム機100のCPU16は、具体的には図12
〜図17に示すフロー図を処理する。なお、CPU38
の処理は図7に示すビデオゲーム機用のゲームプログラ
ム/データに従って実行され、CPU16の処理は携帯
ゲーム機用のゲームプログラム/データに従って実行さ
れる。
【0054】まず図12を参照して、ビデオゲーム機2
00のCPU38はステップS101で初期化処理を行
ない、ステップS103で各々の携帯ゲーム機100と
の間で通信確立のためのネゴシエーションを行なう。通
信が確立されると、ステップS105で携帯ゲーム機用
のゲームプログラム/データを各々の携帯ゲーム機10
0に送信し、送信処理が完了すると、ステップS107
でゲーム処理を行なう。ゲーム処理の途中で電源オフ操
作が行なわれると、処理を終了する。
【0055】携帯ゲーム機100のCPU16もまた、
ステップS201で初期化処理を行ない、ステップS2
03でビデオゲーム機200との間でネゴシエーション
処理を行なう。これによって通信が確立されるとステッ
プS205に進み、ビデオゲーム機200から送信され
るゲームプログラム/データの受信処理を行なう。受信
処理が完了するとステップS207でゲーム処理を行な
い、ゲーム処理の途中で電源オフ操作が行なわれると、
処理を終了する。
【0056】ステップS107のゲーム処理は、図13
〜図16に示すサブルーチンに従う。まず、ステップS
111で図10に示すテーブル40aに保持された全て
の操作画面フラグをセットし、ステップS113で同じ
テーブル40aに保持された全てのポジション情報を初
期化する。操作画面フラグのセットによって、いずれの
携帯ゲーム機100においても自分のLCD20が操作
画面とされる。また、ポジション情報の初期化によっ
て、キャラクタCh1〜Ch4は所定位置で所定方向を
向く。ステップS115では、共通ゲーム画面をCRT
300に表示すべく画像処理ユニット42に処理要求を
与える。CRT300には、図3に示す共通ゲーム画面
が表示される。
【0057】ステップS117,S123およびS12
9では、Aボタンデータの受信の有無,Bボタンデータ
の受信の有無および方向データの受信の有無をそれぞれ
判別する。Aボタンデータを受信したときはステップS
117でYESと判断し、ステップS119で当該Aボ
タンデータがいずれの携帯ゲーム機100から送信され
てきたものであるかを特定する(送信元の特定)。続く
ステップS121では図10に示すテーブル40aにア
クセスし、送信元の携帯ゲーム機100に割り当てられ
た操作画面フラグをセットする。キャラクタCh1を操
作する携帯ゲーム機100からAボタンデータが送信さ
れたときは、キャラクタCh1の操作画面フラグがセッ
トされる。
【0058】Bボタンデータを受信したときは、ステッ
プS123からステップS125に進み、当該Bボタン
データの送信元を特定する。ステップS127では、ス
テップS121とは逆に、送信元の携帯ゲーム機100
に割り当てられた操作画面フラグをリセットする。操作
画面フラグがセットされたときはCRT300が操作画
面とされ、操作画面フラグがリセットされたときは自分
のLCD20が操作画面とされる。
【0059】方向データを受信したときはステップS1
29からステップS131に進み、上述と同様に当該方
向データの送信元を特定する。ステップS133では、
図15および図16に示すサブルーチンに従って、送信
元の携帯ゲーム機100に割り当てられたポジション情
報を更新する。更新処理が完了すると、ステップS13
5で更新後のポジション情報を各々の携帯ゲーム機10
0に送信する。続くステップS137では、更新後のポ
ジション情報に従って共通ゲーム画面を更新すべく、対
応する処理要求を画像処理ユニット22に与える。CR
T300上では、送信元の携帯ゲーム機100の操作対
象であるキャラクタが、更新後のポジション情報に従っ
た方向へ移動する。ステップS139では電源オフ操作
の有無を判別し、NOであればステップS117に戻る
が、YESであれば上階層のルーチンに復帰する。
【0060】図15および図16を参照して、ポジショ
ン情報の更新処理について説明する。まずステップS1
41で図10に示すテーブル40aにアクセスし、方向
データの送信元に割り当てられた操作画面フラグの状態
を判別する。操作画面フラグがリセット状態(すなわ
ち、LCD20が操作画面であるとき)であればステッ
プS143〜S161の処理を実行するが、操作画面フ
ラグがセット状態(すなわち、CRT300が操作画面
であるとき)であればステップS163〜S183の処
理を実行する。
【0061】ステップS143,S145およびS14
7では、方向データが示す方向を判別する。方向データ
が“左方向(方向指示キー10cの左側)”を示してい
ればステップS143でYESと判断し、ステップS1
51およびS153の各々で送信元に割り当てられたポ
ジション情報を更新する。ステップS151ではポジシ
ョン情報が示す方向(移動方向)を左回りに90°回転
させ、ステップS153ではポジション情報が示す位置
(座標値)を更新後の移動方向に従って更新する。たと
えば、キャラクタCh1のポジション情報の方向データ
が“x”を示し、位置データが(x,y)=(0,0)
を示している状態(状態A)で、キャラクタCh1を操
作する携帯ゲーム機100から“左方向”を示す方向デ
ータを受信したときは、方向データを“x”から“y”
に更新し、位置データを(x,y)=(0,1)に更新
する。
【0062】方向データが“右方向(方向指示キー10
cの右側)”を示していれば、ステップS145でYE
Sと判断し、ステップS155でポジション情報が示す
方向データを右回りに90°回転させるとともに、ステ
ップS157でポジション情報が示す位置データを更新
後の移動方向に従って更新する。上述の状態Aで、キャ
ラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100から“右方
向”を示す方向データを受信したときは、キャラクタC
h1のポジション情報が示す方向データを“x”から
“−y”に更新し、位置データ(x,y)を(0,0)
から(0,−1)に更新する。
【0063】方向データが“後方向(方向指示キー10
cの下側)”を示していれば、ステップS147でYE
Sと判断し、ステップS159でポジション情報が示す
方向データを180°反転させるとともに、ステップS
161でポジション情報が示す位置データを更新後の移
動方向に従って更新する。上述の状態Aで、キャラクタ
Ch1を操作する携帯ゲーム機100から“後方向”を
示す方向データを受信したときは、キャラクタCh1の
ポジション情報が示す方向データを“x”から“−x”
に更新し、位置データ(x,y)を(0,0)から(−
1,0)に更新する。
【0064】方向データが“前方向(方向指示キー10
cの上側)”を示していれば、ステップS147からス
テップS149に進み、ポジション情報が示す位置デー
タを現時点の移動方向に従って更新する。上述の状態A
で、キャラクタCh1を操作する携帯ゲーム機100か
ら“前方向”を示す方向データを受信したときは、方向
データを更新することなく、位置データ(x,y)を
(0,0)から(1,0)に更新する。
【0065】自分のLCD20に表示される個別ゲーム
画面は、自分のキャラクタと共に移動する視点に伴って
変化する。このため、個別ゲーム画面が操作画面のとき
は、キャラクタの現時点の移動方向を基準に更新後の移
動方向が決定される。さらに、位置データを形成する
“x”および“y”のいずれを更新するかは更新後の方
向データのx/yによって決定され、“1”を加算する
か減算するかは更新後の方向データの+/−によって決
定する。ステップS153,S157,S161または
S149の処理を終えると、上階層のルーチンに復帰す
る。
【0066】図16に示すステップS163,S165
およびS167でも、方向データが示す方向を判別す
る。方向データが“右方向(方向指示キー10cの右
側)”を示していれば、ステップS163でYESと判
断し、ステップS169でポジション情報が示す方向デ
ータを“x”に設定するとともに、ステップS171で
ポジション情報が示す位置データの“x”を+側に
“1”だけ更新する。上述の状態Aのように、キャラク
タCh1のポジション情報に含まれる方向データが
“x”を示し、位置データ(x,y)が(0,0)を示
しているときに、キャラクタCh1を操作する携帯ゲー
ム機100から“右方向”を示す方向データを受信した
ときは、当該ポジション情報が示す方向データは更新さ
れず、位置データ(x,y)が(0,0)から(1,
0)に更新される。
【0067】方向データが“左方向(方向指示キー10
cの左側)”を示していれば、ステップS165でYE
Sと判断し、ステップS173でポジション情報が示す
方向データを“−x”に設定するとともに、ステップS
175でポジション情報が示す位置データの“x”を−
側に“1”だけ更新する。上述の状態Aで、キャラクタ
Ch1を操作する携帯ゲーム機100から“左方向”を
示す方向データを受信したときは、キャラクタCh1の
ポジション情報が示す方向データが“x”から“−x”
に更新され、位置データ(x,y)が(0,0)から
(−1,0)に更新される。
【0068】方向データが“上方向(方向指示キー10
cの上側)”を示していれば、ステップS167でYE
Sと判断し、ステップS177でポジション情報が示す
方向データを“y”に設定するとともに、ステップS1
79でポジション情報が示す位置データの“y”を+側
に“1”だけ更新する。上述の状態Aで、キャラクタC
h1を操作する携帯ゲーム機100から“上方向”を示
す方向データを受信したときは、キャラクタCh1のポ
ジション情報が示す移動方向が“x”から“y”に更新
され、座標値(x,y)が(0,0)から(0,1)に
更新される。
【0069】方向データが“下方向(方向指示キー10
cの下側)”を示していれば、ステップS167でNO
と判断し、ステップS181でポジション情報が示す方
向データを“−y”に設定するとともに、ステップS1
83でポジション情報が示す位置データの“y”を−側
に“1”だけ更新する。上述の状態Aで、キャラクタC
h1を操作する携帯ゲーム機100から“下方向”を示
す方向データを受信したときは、キャラクタCh1のポ
ジション情報が示す方向データが“x”から“−y”に
更新され、位置データ(x,y)が(0,0)から
(0,−1)に更新される。
【0070】CRT300には共通ゲーム画面が固定視
点で表示されるため、CRT300が操作画面のとき
は、方向データが示す方向にキャラクタが移動する。ス
テップS171,S175,S179またはS183の
処理を終えると、上階層のルーチンに復帰する。
【0071】携帯ゲーム機側のゲーム処理(図12のス
テップS207)は、図17に示すサブルーチンに従
う。まずステップS211で図11に示すテーブル18
aに保持された全てのポジション情報を初期化する。ス
テップS213ではLCD20にマップMを縮小表示す
るための処理要求を画像処理ユニット22に与え、続く
ステップS215では自分のキャラクタを基準とした視
点のゲーム世界をLCD20に表示するための処理要求
を画像処理ユニットに与える。これによって、キャラク
タCh1を操作する携帯ゲーム機100のLCD20に
は、図4(A)に示す初期状態の個別ゲーム画面が表示
される。
【0072】続いて、ステップS217,S223およ
びS229で操作器10の操作態様を判別し、ステップ
S233でポジション情報の受信の有無を判別し、そし
てステップS237で電源オフ操作の有無を判別する。
【0073】Aボタン10aが押されたときはステップ
S217でYESと判断し、ステップS219でAボタ
ンデータをビデオゲーム機200に送信するとともに、
ステップS221でマップMを拡大表示するための処理
要求を画像処理ユニット22に与える。ステップS22
1の処理を終えるとステップS215に戻る。Bボタン
10bが押されたときは、ステップS223からステッ
プS225に進み、Bボタンデータをビデオゲーム機2
00に送信する。続くステップS227ではマップMを
縮小表示するための処理要求を画像処理ユニット22に
与える。
【0074】したがって、図4(A)に示す個別ゲーム
画面がLCD20に表示されている状態でAボタン10
aが押された場合、LCD20に表示は図4(A)から
図5に更新される。図5に示す個別ゲーム画面が表示さ
れているときにBボタン10bが押されたときは、LC
D20の表示は図5から図4(A)に戻る。
【0075】方向指示キー10cが押されたときはステ
ップS229でYESと判断し、ステップS231で方
向データをビデオゲーム機200に送信する。方向指示
キー10cによって“右”が指示されたときは“右方
向”を示す方向データが送信され、“左”が指示された
ときは“左方向”を示す方向データが送信され、“上”
が指示されたときは“上方向”を示す方向データが送信
され、そして“下”が指示されたときは“下方向”を示
す方向データが送信される。ステップS231の処理を
終えると、ステップS215に戻る。
【0076】ビデオゲーム機200からポジション情報
を受信したときは、ステップS233からステップS2
35に進み、ポジション情報を書き換える。つまり、図
11に示すテーブル18aにアクセスし、受信したポジ
ション情報によって現時点のポジション情報を書き換え
る。自分の携帯ゲーム機100に設けられた方向指示キ
ー10cの操作に応答してポジション情報が返送された
ときは、返送されたポジション情報によって自分のキャ
ラクタのポジション情報が書き換えられる。一方、別の
携帯ゲーム機100に設けられた方向指示キー10cの
操作に応答してポジション情報が送信されたときは、当
該携帯ゲーム機100に対応するポジション情報が、送
信されたポジション情報によって書き換えられる。ステ
ップS235の処理画完了すると、ステップS215に
戻る。
【0077】したがって、図4(A)に示す個別ゲーム
画面が表示されているときに自分の携帯ゲーム機100
の方向指示キー10cによって“上”→“上” →
“上”→“右”→“右”と操作されたときは、LCD2
0の表示は図4(A)から図4(B)に遷移する。
【0078】電源オフ操作が行われたときは、ステップ
S237でYESと判断し、上階層のルーチンに復帰す
る。
【0079】以上の説明からわかるように、携帯ゲーム
機100に設けられたRAM18(第1メモリ)には、
キャラクタCh1〜Ch4のポジション情報が格納され
る(S211)。ビデオゲーム機200に設けられたR
AM40(第2メモリ)にも、キャラクタCh1〜Ch
4のポジション情報が格納される(S113)。携帯ゲ
ーム機100のLCD20(個別ディスプレイ)には、
自分のキャラクタを基準とする第1の視点に基づくゲー
ム世界が、RAM18に格納されたポジション情報に基
づいて表示される(S215)。一方、CRT300
(共通ディスプレイ)には、キャラクタCh1〜Ch4
を視認できるような第2の視点に基づくゲーム世界が、
RAM40に格納されたポジション情報に基づいて表示
される(S115,S137)。
【0080】携帯ゲーム機100には、CRT300と
自分のLCD20との間での操作画面の切り換えを指示
するAボタン10aおよびBボタン10b(切換指示キ
ー)と、自分のキャラクタの任意の方向への移動を指示
する方向指示キー10cとが設けられる。Aボタン10
aが操作されたときはAボタンデータ(切換指示情報)
がビデオゲーム機200に送信され(S219)、Bボ
タン10bが操作されたときはBボタンデータ(切換指
示情報)がビデオゲーム機200に送信され(S21
5)、そして方向指示キー10cが操作されたときは方
向データ(方向指示情報)がビデオゲーム機200に送
信される(S231)。
【0081】ビデオゲーム機200は、Aボタンデータ
またはBボタンデータを受信したとき(S117,S1
37)、受信したデータに従って送信元の携帯ゲーム機
100の操作画面設定を切り換える(S121,S12
7)。また、方向データを受信したとき(S129)、
当該方向データと送信元の操作画面設定とに基づいて送
信元が操作するキャラクタのポジション情報を更新する
(S133)。更新されたポジション情報は、携帯ゲー
ム機100に送信される(S135)。携帯ゲーム機1
00では、RAM18に保持されたポジション情報がビ
デオゲーム機200から受信したポジション情報によっ
て書き換えられる(S235)。これによって、CRT
300および自分のLCD20に表示された自分のキャ
ラクタは、操作画面に表示されたゲーム世界の視点に応
じた方向に移動する。操作画面の設定は任意に切り換え
ることができるため、方向指示キーを使用するゲームの
操作性を向上させることができる。
【0082】LCD20にはまた、キャラクタCh1〜
Ch4の位置を視認できるゲーム世界のマップが縮小表
示される(S213)。このマップは、Aボタン10a
の操作に応答して拡大され(S221)、Bボタン10
bの操作に応答して縮小される(S227)。したがっ
て、常に自分のLCDを見ながらゲームを進行すること
ができ、この点でも操作性が向上する。
【0083】なお、この実施例では、個別ゲーム画面に
表示されるマップを操作画面の設定に応じて拡大/縮小
するようにしているが、これに代えてマップの表示をオ
ン/オフしたり、3次元表示されるゲーム世界およびマ
ップの色合いの強調度を相対的に変化させたりしてもよ
い。前者の場合は、図17に示すステップS213の処
理を省略し、ステップS221でマップ拡大表示処理の
代わりにマップ表示処理を行ない、そしてステップS2
27でマップ縮小表示の代わりにマップ非表示処理を行
なう必要がある。また、後者の場合は、ステップS21
3およびS227でマップの色合いの低減処理を行な
い、ステップS221でマップの色合いの強調処理を行
なう必要がある。
【0084】また、この実施例では、図3に示すような
2次元のゲーム世界をCRTに表示するようにしている
が、これに代えて、図18に示すような3次元のゲーム
世界をCRTに表示するようにしてもよい。さらに、図
19に示すように正面斜め上から見たゲーム世界を表示
するようにすれば、操作性がより向上する。
【0085】さらに、この実施例では、複数のキャラク
タCh1〜Ch4を図2に示すゲーム世界で移動させる
ゲームを用いて説明したが、この発明は、図20および
図21に示すレーシングゲームにも適用できることは言
うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例を示す図解図である。
【図2】ゲーム世界の一例を示す斜視図である。
【図3】CRTに表示される共通ゲーム画面の一例を示
す図解図である。
【図4】個別ゲーム画面が操作画面であるときにLCD
に表示される個別ゲーム画面の遷移を示す図解図であ
る。
【図5】共通ゲーム画面が操作画面であるときにLCD
に表示される個別ゲーム画面の一例を示す図解図であ
る。
【図6】図1実施例の構成の一例を示すブロック図であ
る。
【図7】DVD−ROMに記憶されたゲームプログラム
/データの一例を示す図解図である。
【図8】(A)はビデオゲーム機用のゲーム世界データ
を示す図解図であり、(B)はビデオゲーム機用のキャ
ラクタデータを示す図解図である。
【図9】(A)は携帯ゲーム機用のゲーム世界データを
示す図解図であり、(B)は携帯ゲーム機用のマップデ
ータを示す図解図であり、(C)は携帯ゲーム機用のキ
ャラクタデータを示す図解図である。
【図10】ビデオゲーム機のRAMに形成されるテーブ
ルの一例を示す図解図である。
【図11】携帯ゲーム機のRAMに形成されるテーブル
の一例を示す図解図である。
【図12】ビデオゲーム機および携帯ゲーム機の動作の
一部を示すフロー図である。
【図13】ビデオゲーム機の動作の他の一部を示すフロ
ー図である。
【図14】ビデオゲーム機の動作のその他の一部を示す
フロー図である。
【図15】ビデオゲーム機の動作のさらにその他の一部
を示すフロー図である。
【図16】ビデオゲーム機の動作の他の一部を示すフロ
ー図である。
【図17】携帯ゲーム機の動作の他の一部を示すフロー
図である。
【図18】CRTに表示される共通ゲーム画面の他の一
例を示す図解図である。
【図19】CRTに表示される共通ゲーム画面のその他
の一例を示す図解図である。
【図20】従来技術においてCRTに表示される共通ゲ
ーム画面の一例を示す図解図である。
【図21】従来技術においてLCDに表示される個別ゲ
ーム画面の遷移を示す図解図である。
【符号の説明】
10…操作器 16,38…CPU 18,40…RAM 20…LCD 22,42…画像処理ユニット 24,44…VRAM 30…DVD−ROM 32…DVDドライブ 100…携帯ゲーム機 200…ビデオゲーム機 300…CRT 400…通信ケーブル 500…ビデオケーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 川瀬 智広 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)発明者 荒木 勉 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 Fターム(参考) 2C001 CA01 CB01 CB05 CB08 CC02

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】方向指示キーによって操作されるプレイヤ
    キャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世
    界を共通ディスプレイとプレイヤに割り当てられた個別
    ディスプレイとに表示するゲームシステムであって、 前記プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点で前記
    ゲーム世界を前記個別ディスプレイに表示する第1表示
    手段、 前記複数のキャラクタを視認できるような第2の視点で
    前記ゲーム世界を前記共通ディスプレイに表示する第2
    表示手段、 前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイの一
    方を操作画面として選択する選択キー、 前記選択キーの操作に応答して前記操作画面の設定を切
    り換える切換手段、および前記方向指示キーが操作され
    たとき前記操作画面に表示されたゲーム世界の視点と前
    記方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向に前
    記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段を備える、
    ゲームシステム。
  2. 【請求項2】前記移動手段は、前記個別ディスプレイが
    前記操作画面として設定されたとき前記第1の視点と前
    記方向指示キーが指示する方向とに基づいて前記移動方
    向を決定する第1決定手段、および前記共通ディスプレ
    イが前記操作画面として設定されたとき前記第2の視点
    と前記方向指示キーが指示する方向とに基づいて前記移
    動方向を決定する第2決定手段を含む、請求項1記載の
    ゲームシステム。
  3. 【請求項3】前記プレイヤキャラクタのポジション情報
    を格納するメモリをさらに備え、 前記第1表示手段は前記ポジション情報に従うポジショ
    ンを基準として前記ゲーム世界を表示し、 前記第2表示手段は前記ポジション情報に従うポジショ
    ンに前記プレイヤキャラクタが存在するように前記ゲー
    ム世界を表示し、 前記移動手段は前記移動方向に基づいて前記ポジション
    情報を更新する更新手段を含む、請求項1または2記載
    のゲームシステム。
  4. 【請求項4】少なくとも前記プレイヤキャラクタの位置
    を視認できる前記ゲーム世界のマップを前記第2の視点
    で前記個別ディスプレイに表示する第3表示手段をさら
    に備える、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム
    システム。
  5. 【請求項5】前記操作画面の設定に応じて前記マップの
    表示/非表示を制御する第1制御手段をさらに備える、
    請求項4記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】前記操作画面の設定に応じて前記マップの
    強調/非強調を制御する第2制御手段をさらに備える、
    請求項4記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】前記第2制御手段は、前記共通ディスプレ
    イが前記操作画面として設定されたとき前記マップを拡
    大し、前記個別ディスプレイが前記操作画面として設定
    されたとき前記マップを縮小する、請求項6記載のゲー
    ムシステム。
  8. 【請求項8】前記第2制御手段は、前記共通ディスプレ
    イが前記操作画面として設定されたとき前記マップの色
    合いを前記ゲーム世界よりも強調し、前記個別ディスプ
    レイが前記操作画面として設定されたとき前記ゲーム世
    界の色合いを前記マップよりも強調する、請求項7記載
    のゲームシステム。
  9. 【請求項9】複数のプレイヤキャラクタに個別に割り当
    てられる複数の前記方向指示キーおよび複数の前記選択
    キーを備え、 前記第1表示手段は前記ゲーム世界を各々のプレイヤキ
    ャラクタを基準とする前記第1の視点で各々のプレイヤ
    の個別ディスプレイに表示し、 前記移動手段は各々の方向指示キーが操作されたとき各
    々の操作画面に表示されたゲーム世界の視点と各々の方
    向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向に各々の
    プレイヤキャラクタを移動させる、請求項1ないし8の
    いずれかに記載のゲームシステム。
  10. 【請求項10】共通ディスプレイに接続されるビデオゲ
    ーム機と個別ディスプレイおよび方向指示キーを有する
    携帯ゲーム機とを備え、前記携帯ゲーム機によって操作
    されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登
    場するゲーム世界を前記共通ディスプレイおよび前記個
    別ディスプレイに表示するゲームシステムであって、 前記携帯ゲーム機は、 前記プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点で前記
    ゲーム世界を前記個別ディスプレイに表示する第1表示
    手段、 前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイのい
    ずれか一方を操作画面として選択する選択キー、および
    前記方向指示キーが操作されたとき前記操作画面に表示
    されたゲーム世界の視点と前記方向指示キーが指示する
    方向とに基づく第1移動方向に前記プレイヤキャラクタ
    を移動させる第1移動手段を備え、 前記ビデオゲーム機は、 前記複数のキャラクタを視認できるような第2の視点で
    前記ゲーム世界を前記共通ディスプレイに表示する第2
    表示手段、 前記選択キーの操作に応答して前記操作画面の設定を切
    り換える切換手段、および前記方向指示キーが操作され
    たとき前記操作画面に表示されたゲーム世界の視点と前
    記方向指示キーが指示する方向とに基づく第2移動方向
    に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動手段を
    備える、ゲームシステム。
  11. 【請求項11】共通ディスプレイに接続されるビデオゲ
    ーム機と個別ディスプレイを備える携帯ゲーム機とを備
    え、前記携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャ
    ラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を
    前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイに表
    示するゲームシステムであって、 前記携帯ゲーム機は、 前記プレイヤキャラクタのポジション情報を格納する第
    1メモリ、 前記第1メモリに格納されたポジション情報に基づいて
    前記プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点で前記
    ゲーム世界を前記個別ディスプレイに表示する第1表示
    手段、 前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイとの
    間での操作画面の切り換えを指示する切換指示キー、 前記プレイヤキャラクタの任意の方向への移動を指示す
    る方向指示キー、 前記切換指示キーが操作されたとき切換指示情報を前記
    ビデオゲーム機に送信する切換指示情報送信手段、 前記方向指示キーが操作されたとき方向指示情報を前記
    ビデオゲーム機に送信する方向指示情報送信手段、 前記ビデオゲーム機から前記プレイヤキャラクタのポジ
    ション情報を受信するポジション情報受信手段、および
    受信したポジション情報によって前記第1メモリに保持
    されたポジション情報を書き換える書換手段を備え、 前記ビデオゲーム機は、 前記プレイヤキャラクタのポジション情報を格納する第
    2メモリ、 前記第2メモリに格納されたポジション情報に基づいて
    前記プレイヤキャラクタを含む前記複数のキャラクタを
    視認できるような第2の視点で前記ゲーム世界を前記共
    通ディスプレイに表示する第2表示手段、 前記携帯ゲーム機から前記切換指示情報を受信する切換
    指示情報受信手段、 前記携帯ゲーム機から前記方向指示情報を受信する方向
    指示情報受信手段、 受信した前記切換指示情報に従って前記操作画面の設定
    を切り換える切換手段、 受信した前記方向指示情報と前記操作画面の設定とに基
    づいて前記第2メモリに保持された前記プレイヤキャラ
    クタのポジション情報を更新する更新手段、および更新
    されたポジション情報を前記携帯ゲーム機に送信するポ
    ジション情報送信手段を備える、ゲームシステム。
  12. 【請求項12】前記更新手段は、前記操作画面に表示さ
    れるゲーム世界の視点と前記方向指示情報が示す方向と
    に基づく移動方向に前記プレイヤキャラクタが移動する
    ように前記ポジション情報を更新する、請求項11記載
    のゲームシステム。
  13. 【請求項13】複数の前記プレイヤキャラクタを個別に
    操作する複数の前記携帯ゲーム機を備え、 各々の携帯ゲーム機の第1メモリは前記複数のプレイヤ
    キャラクタのポジション情報を格納し、 前記各々の携帯ゲーム機の第1表示手段は自分のプレイ
    ヤキャラクタを基準とする前記第1の視点で前記ゲーム
    世界を自分の個別ディスプレイに表示し、 前記各々の携帯ゲーム機のポジション情報受信手段は前
    記複数のプレイヤキャラクタのポジション情報を前記ビ
    デオゲーム機から受信し、 前記ビデオゲーム機の第2メモリは前記複数のプレイヤ
    キャラクタのポジション情報を格納し、 前記ビデオゲーム機の第2表示手段は前記複数のプレイ
    ヤキャラクタを視認できるような前記第2の視点で前記
    ゲーム世界を表示し、 前記ビデオゲーム機の切換手段は受信した切換指示情報
    の送信元の操作画面の設定を切り換え、 前記ビデオゲーム機の更新手段は受信した方向指示情報
    と当該方向指示情報の送信元の操作画面の設定とに基づ
    いて当該方向指示情報の送信元が操作するプレイヤキャ
    ラクタのポジション情報を更新し、 前記ポジション情報送信手段は更新されたポジション情
    報を前記各々の携帯ゲーム機に送信する、請求項11ま
    たは12記載のゲームシステム。
  14. 【請求項14】共通ディスプレイに接続されるビデオゲ
    ーム機と個別ディスプレイを備える携帯ゲーム機とを備
    え、前記携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャ
    ラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を
    前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイに表
    示するゲームシステムに実行させるためのゲームプログ
    ラムであって、 前記携帯ゲーム機に、 前記プレイヤキャラクタのポジション情報を第1メモリ
    に格納するステップ、 前記第1メモリに格納されたポジション情報に基づいて
    前記プレイヤキャラクタを基準とする第1の視点で前記
    ゲーム世界を前記個別ディスプレイに表示するステッ
    プ、 前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイとの
    間での操作画面の切り換えを指示する切換指示キーの操
    作を受け付けるステップ、 前記プレイヤキャラクタの任意の方向への移動を指示す
    る方向指示キーの操作を受け付けるステップ、 前記切換指示キーが操作されたとき切換指示情報を前記
    ビデオゲーム機に送信するステップ、 前記方向指示キーが操作されたとき方向指示情報を前記
    ビデオゲーム機に送信するステップ、 前記ビデオゲーム機から前記プレイヤキャラクタのポジ
    ション情報を受信するステップ、および受信したポジシ
    ョン情報によって前記第1メモリに保持されたポジショ
    ン情報を書き換えるステップを実行させ、 前記ビデオゲーム機に、 前記プレイヤキャラクタのポジション情報を第2メモリ
    に格納するステップ、 前記第2メモリに格納されたポジション情報に基づいて
    前記プレイヤキャラクタを含む前記複数のキャラクタを
    視認できるような第2の視点で前記ゲーム世界を前記共
    通ディスプレイに表示するステップ、 前記携帯ゲーム機から前記切換指示情報を受信するステ
    ップ、 前記携帯ゲーム機から前記方向指示情報を受信するステ
    ップ、 受信した前記切換指示情報に従って前記操作画面の設定
    を切り換えるステップ、 受信した前記方向指示情報と前記操作画面の設定とに基
    づいて前記第2メモリに保持された前記プレイヤキャラ
    クタのポジション情報を更新するステップ、および更新
    されたポジション情報を前記携帯ゲーム機に送信するス
    テップを実行させる、ゲームプログラム。
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