KR101849865B1 - 유기기, 다이스 게임 시스템, 및 스테이션기 - Google Patents

유기기, 다이스 게임 시스템, 및 스테이션기 Download PDF

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Abstract

(과제) 자신의 스테이션기의 조작 상황의 감시 및 조작이 용이함과 동시에, 다른 스테이션기의 조작 상황의 감시도 용이한 유기 환경을 제공하는 것.
(해결 수단) 복수의 스테이션기를 통신 가능하게 접속하여 미리 정해진 게임을 실행 가능한 유기기로서, 스테이션기(200)는, 자신의 조작 상황을 포함하는 게임의 진행 상황을 나타내는 화상을 표시하는 표시 패널(2)을 구비하고, 자신의 조작 상황을 포함하는 제1 표시 화상을 생성하고(S222), 자신의 조작 상황 및 다른 스테이션기의 조작 상황을 포함하는 제2 표시 화상을 생성하고(S224), 제1 표시 화상을 표시 패널(2)에 표시시키는 제1 표시 모드와 제1 표시 화상 및 제2 표시 화상을 합성한 합성 화상을 표시 패널(2)에 표시시키는 제2 표시 모드를 전환 가능(S220)하게 구성되어 있다.

Description

유기기, 다이스 게임 시스템, 및 스테이션기{GAMING MACHINE, DICE GAMING SYSTEM, AND STATION MACHINE}
본 발명은, 카지노에서 사용되는 유기기, 다이스 게임 시스템, 및 표시 프로그램에 관한 것이다.
세계 각지의 카지노에서는, 딜러가 다이스나 트럼프, 룰렛 등의 추첨기를 조작하고, 플레이어가 다이스의 출목(出目; 주사위를 던져 나온 눈)이나 트럼프의 조합, 룰렛의 입상 포켓을 예측하여 베팅 보드에 칩 등을 걸고, 추첨 결과에 따른 배당을 얻는 게임이 행해지고 있다. 최근 전자 통신 기술의 진보에 의해, 종래 딜러가 행했었던 추첨 조작을 컴퓨터 장치가 대행하는 유기기 시스템이 시장에 나돌게 되었다.
예컨대, 일본 특허 공개 제2009-189802호 공보나 일본 특허 공개 제2009-189803호 공보, 일본 특허 공개 제2012-165920호 공보에는, 마카오 등의 아시아의 카지노에서 인기를 얻고 있는 다이스 게임인 SICBO를 실시 가능하게 구성된 게임 장치가 개시되어 있다(특허문헌 1∼3). SICBO는 원래, 딜러가 3개의 다이스를 던지고, 플레이어가 출목의 합계수나 조합을 예상하여 베팅 테이블 상의 패턴이나 숫자 위에 베트(예측한 내용에 칩 등을 거는 것)하고, 다이스의 출목에 따른 배당을 얻는 게임이다. 베팅 테이블에는, 다이스의 출목의 수를 예상하여 BET하는 영역(예컨대, 3개 중 2개의 다이스의 조합/Combination)이나, 다이스의 합계수를 예상하여 베트하는 영역(예컨대, 3개의 다이스의 합계수/Total), 나아가서는, 3개의 다이스의 눈의 합계가 「대」일지 「소」일지를 예상하여 베트하는 영역(예컨대, 「대」(11∼17), 「소」(4∼10)/Big or Small) 등이 형성된다. 플레이어는, 딜러가 3개의 다이스를 던지고, 덮개를 씌우고 있는 동안에 베트를 행하고, 딜러에 의해 베트의 접수 종료가 선언(「No more bet」 등)되면, 딜러는 덮개를 열고, 각 다이스의 눈을 밝힘으로써 승패가 결정된다.
상기 특허문헌 1 및 특허문헌 2에 기재된 게임 장치에서는, 다이스(70)가 조작되는 유기부(3)를 둘러싸도록 형성된 하우징(2)에 복수의 스테이션(4)이 배치되고, 복수의 플레이어가 각각의 스테이션(4)에 착석하여, SICBO의 게임 플레이를 할 수 있도록 구성되어 있다. 각 스테이션(4)에는, 터치 패널이 앞면에 부착된 화상 표시 장치(7)에 베팅 보드의 화상이 표시되고, 플레이어가 터치 패널을 조작하여, 종래 대로 BET 조작을 할 수 있도록 되어 있다(특허문헌 1, 도 2, 도 6; 특허문헌 2, 도 2, 도 6). 특허문헌 3에 기재된 게이밍 머신에서도, 다이스(27)가 조작되는 식보 장치(3)를 둘러싸도록 스테이션(4)이 설치되고, 각 스테이션(4)에서는, 디스플레이(8)의 앞면에 부착된 터치 패널(56)을 플레이어가 터치 조작함으로써, 베트를 접수하도록 구성되어 있다(특허문헌 3, 도 1, 도 3, 도 6).
특허문헌 1: 일본 특허 공개 제2009-189802호 공보 특허문헌 2: 일본 특허 공개 제2009-189803호 공보 특허문헌 3: 일본 특허 공개 제2012-165920호 공보
그런데, 상기 특허문헌 1∼3에는, 각 스테이션의 디스플레이에, 자신의 베트 상황을 반영시킨 베팅 테이블을 표시시키는 것인지, 다른 스테이션의 베트 상황을 포함해서 반영시킨 베팅 테이블을 표시시키는 것인지가 명확히 기재되어 있지 않다.
각 스테이션에 있어서, 자신의 베트 상황만을 표시시키는 경우에는, 자신이 어떤 베트 위치에 어느 정도의 베트량을 베트한 것인지 일목요연하지만, 다른 스테이션에 있어서의 베트 위치나 베트량을 알 수 없다. 특정 베팅 위치에 있어서의 배당수는, 다른 스테이션이 그 특정 베트 위치에 어느 정도 베트하고 있는지에 따라 변동되기 때문에 특정 베트 위치에 있어서의 배당 기대수를 예측하려면, 다른 스테이션의 베트 상황을 알아야 한다.
한편, 다른 스테이션을 포함해서 모든 스테이션의 베트 상황을 표시시키는 경우에는, 하나의 베팅 보드에 복수의 플레이어가 동시에 베트하고 있었던 종래의 게임과 동일한 표시가 되어, 전체의 베트 상황은 파악하기 쉽지만, 자신이 어떤 베트 위치에 어느 정도의 베트량을 베트한 것인지를 파악하기 어렵다. 특히 유기기가 거대화되어, 하나의 추첨 장치의 추첨 결과를 다수의 스테이션에서 공유하는 것과 같은 시스템에서는, 베트 기간의 중반·후반에 있어서 각 스테이션으로부터의 베트수가 많아질수록, 자신의 베트 상황을 파악하는 것이 불가능해진다.
그래서, 본 발명은, 자신의 스테이션기의 조작 상황의 감시 및 조작이 용이함과 동시에, 다른 스테이션기의 조작 상황의 감시도 용이한 유기 환경을 제공하는 것을 과제의 하나로 한다.
상기 과제를 해결하는 본 발명의 유기기는, 복수의 스테이션기를 통신 가능하게 접속하여 미리 정해진 게임을 실행 가능한 유기기로서, 상기 스테이션기는, 자신의 조작 상황을 포함하는 상기 게임의 진행 상황을 나타내는 화상을 표시하는 표시 패널을 구비하고, 상기 자신의 조작 상황을 포함하는 제1 표시 화상을 생성하고, 상기 자신의 조작 상황 및 다른 스테이션기의 조작 상황을 포함하는 제2 표시 화상을 생성하고, 상기 제1 표시 화상을 상기 표시 패널에 표시시키는 제1 표시 모드와 상기 제2 표시 화상을 상기 표시 패널에 표시시키는 제2 표시 모드를 전환 가능하게 구성되어 있다.
상기 과제를 해결하는 본 발명의 유기기는, 복수의 스테이션기와, 상기 복수의 스테이션기와 통신 가능하게 접속된 마스터기를 구비하고, 상기 스테이션기는, 플레이어의 조작을 접수하는 터치 패널과, 상기 터치 패널에 중복하여 상기 조작에 대응하는 자신의 조작 상황을 포함하는 게임의 진행 상황을 나타내는 화상을 표시하는 표시 패널과, 상기 자신의 조작 상황을 상기 마스터기에 송신하고, 상기 표시 패널에 대한 표시를 제어하는 제어부를 구비하고, 상기 마스터기는, 각 스테이션기에 있어서의 조작 상황을 통합하여 통합 조작 상황으로서 각 스테이션기에 송신하고, 상기 스테이션기는, 상기 자신의 조작 상황을 포함하는 제1 표시 화상을 생성하고, 송신된 상기 통합 조작 상황을 참조하여 상기 자신의 조작 상황 및 다른 스테이션기의 조작 상황을 포함하는 제2 표시 화상을 생성하고, 상기 제1 표시 화상을 상기 표시 패널에 표시시키는 제1 표시 모드와 상기 제1 표시 화상 및 상기 제2 표시 화상을 합성한 합성 화상을 상기 표시 패널에 표시시키는 제2 표시 모드를 전환 가능하게 구성되어 있다.
상기 과제를 해결하는 본 발명의 다이스 게임 시스템은, 복수의 스테이션기와, 상기 복수의 스테이션기와 통신 가능하게 접속된 마스터기와, 다이스에 의한 추첨을 행하는 다이스 추첨 장치를 구비하고, 상기 스테이션기의 각각은, 플레이어의 조작을 접수하는 터치 패널과, 상기 터치 패널에 중복하여 상기 조작에 대응하는 자신의 조작 상황을 포함하는 게임의 진행 상황을 나타내는 화상을 표시하는 표시 패널과, 상기 자신의 조작 상황을 상기 마스터기에 송신하고, 상기 표시 패널에 대한 표시를 제어하는 제어부와, 상기 터치 패널 밖에 설치된 표시 전환 스위치를 구비하고, 상기 마스터기는, 각 스테이션기에 있어서의 조작 상황을 통합하여 통합 조작 정보로서 각 스테이션기에 송신하고, 상기 다이스 추첨 장치에 있어서의 추첨의 결과에 따른 배당 정보를 각 스테이션기에 송신하고, 상기 스테이션기의 상기 제어부는, 상기 자신의 조작 상황을 포함하는 자신의 스테이션기에 있어서의 출목 예측 상황을 제1 베팅 보드에 나타낸 제1 표시 화상을 생성하고, 송신된 상기 통합 조작 정보를 참조하여, 상기 복수의 스테이션기 전체의 출목 예측 상황을 제2 베팅 보드에 나타낸 제2 표시 화상을 생성하고, 상기 표시 전환 스위치의 제1 조작에 대응시켜, 상기 제1 표시 화상을 표시하고, 상기 표시 전환 스위치의 제2 조작에 대응시켜, 상기 제1 표시 화상 및 상기 제2 표시 화상을 합성한 합성 화상을 표시하고, 송신된 상기 배당 정보를 참조하여, 각 스테이션기의 출목 예측 상황에 대응한 배당 화상을 표시한다.
상기 과제를 해결하는 본 발명의 표시 프로그램은, 복수의 스테이션기를 통신 가능하게 접속하여 미리 정해진 게임을 실행 가능한 유기기 시스템에 있어서의 상기 스테이션기에 실행시키는 표시 프로그램으로서, 상기 스테이션기의 각각은, 플레이어의 조작을 접수하는 터치 패널과, 상기 터치 패널에 중복하여 상기 조작에 대응하는 자신의 조작 상황을 포함하는 상기 게임의 진행 상황을 나타내는 화상을 표시하는 표시 패널과, 상기 표시 패널에 대한 표시를 제어하는 제어부를 구비하고, 상기 제어부에, 상기 터치 패널에 대한 조작을 접수하는 기능과, 상기 터치 패널에 대한 조작에 기초하는 자신의 조작 상황을 포함하는 제1 표시 화상을 생성하는 기능과, 상기 자신의 조작 상황 및 다른 스테이션기의 조작 상황을 포함하는 제2 표시 화상을 생성하는 기능과, 표시 전환 스위치의 제1 조작에 대응시켜, 상기 제1 표시 화상을 상기 표시 패널에 표시시키는 기능과, 상기 표시 전환 스위치의 제2 조작에 대응시켜, 상기 제1 표시 화상 및 상기 제2 표시 화상을 합성한 화상을 상기 표시 패널에 표시시키는 기능을 실행시키는 것이 가능하게 구성되어 있다.
본 발명은, 소망에 따라 이하의 구성을 구비하고 있어도 좋다.
(1) 상기 스테이션기는, 상기 제2 표시 모드에 있어서, 상기 제1 표시 화상에 대응하여 상기 터치 패널에 행해지는 조작 및/또는 상기 제2 표시 화상에 대응하여 상기 터치 패널에 행해지는 조작을 접수하도록 하는 것.
(2) 상기 스테이션기는, 상기 제1 표시 모드와 상기 제2 표시 모드를 전환하는 표시 전환 스위치를 터치 패널 밖에 구비하는 것.
(3) 상기 제2 표시 화상은, 상기 제2 베팅 보드를 구성하는 영역에 대응시켜 합계 출목 기대수에 따른 부가 화상을 포함하는 것인 것.
본 발명에 의하면, 자신의 조작 상황을 포함하는 제1 표시 화상을 표시시키는 제1 표시 모드와, 상기 제1 표시 화상 및 자신의 조작 상황 및 다른 스테이션기의 조작 상황을 포함하는 제2 표시 화상을 표시시키는 제2 표시 화상을 합성한 합성 화상을 표시시키는 제2 표시 모드를 전환 가능하게 구성되어 있기 때문에, 자신의 스테이션기의 조작 상황의 감시 및 조작이 용이함과 동시에, 다른 스테이션기의 조작 상황의 감시도 용이하다.
도 1은, 본 발명에 의한 다이스 게임 시스템의 일실시형태를 나타내는 개략 구성도이다.
도 2는, 실시형태에 관련된 다이스 추첨 장치의 외관 정면도이다.
도 3은, 실시형태에 관련된 다이스 추첨 장치의 시스템 블록도이다.
도 4는, 실시형태에 관련된 다이스 불어올림 장치의 개략 구성을 나타내는 도면이다.
도 5는, 실시형태에 관련된 다이스 추첨 처리를 나타내는 플로우 차트이다.
도 6은, 실시형태에 관련된 마스터기의 시스템 블록도이다.
도 7은, 실시형태에 관련된 라이브 스크린의 표시 화상을 예시한 도면이다.
도 8은, 실시형태에 관련된 스테이션기의 외관 구조를 설명하는 사시도이다.
도 9는, 실시형태에 관련된 스테이션기의 내부 구조를 설명하는 사시도이다.
도 10은, 실시형태에 관련된 스테이션기의 시스템 블록도이다.
도 11은, 제1 표시 모드에 있어서의 제1 표시 화상을 예시한 도면이다.
도 12는, 베팅 보드의 표시 화상을 예시한 도면이다.
도 13은, 제2 표시 모드에 있어서의 베트 조작 전의 표시 화상을 예시한 도면이다.
도 14는, 제2 표시 모드에 있어서 베트 조작이 진행된 경우의 표시 화상을 예시한 도면이다.
도 15는, 제2 표시 모드에 있어서의 칩 이동 조작의 순서(그 1)를 예시한 도면이다.
도 16은, 제2 표시 모드에 있어서의 칩 이동 조작의 순서(그 2)를 예시한 도면이다.
도 17은, 제2 표시 모드에 있어서의 칩 이동 조작의 순서(그 3)를 예시한 도면이다.
도 18은, 제2 표시 모드에 있어서 하나의 칩 이동 조작이 완료된 경우를 예시한 도면이다.
도 19는, 순간 베트 조작을 예시적으로 설명하는 도면이다.
도 20은, 중첩 조작을 예시적으로 설명하는 도면이다.
도 21은, 실시형태에 관련된 마스터기의 동작을 설명하는 플로우 차트의 일례이다.
도 22는, 실시형태에 관련된 스테이션기의 동작을 설명하는 플로우 차트의 일례이다.
이하, 본 발명의 실시형태에 관해서 상세히 설명한다. 또, 이하의 실시형태는, 본 발명을 설명하기 위한 예시이며, 본 발명을 그 실시형태로만 한정하려는 취지는 아니다. 또한, 본 발명은, 그 요지를 벗어나지 않는 한, 여러가지 변형이 가능하다. 또한, 당업자라면, 이하에 서술하는 각 요소를 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하고, 이러한 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다. 또한, 필요에 따라 나타내는 상하좌우 등의 위치 관계는, 특별히 언급하지 않는 한, 도시된 표시에 기초하는 것으로 한다. 그리고 또한, 도면에 있어서의 각종 치수 비율은, 그 도시된 비율에 한정되는 것이 아니다. 또한, 이하에 있어서는, 이해를 용이하게 하기 위해, 게임용의 정보 처리 장치를 이용하여 본 발명이 실현되는 실시형태를 예로 들어 설명하지만, 전술한 바와 같이, 본 발명은 그것에 한정되지 않는다.
(정의)
본 명세서에서는, 이하와 같이 용어를 정의한다.
「칩」: 출목 예측을 표명하기 위해 플레이어가 사용하는 가상적인 화폐를 말한다. 하나의 「칩」은 일정액의 크레디트 또는 포인트를 갖는다.
「베팅 보드」: 플레이어의 출목 예측을 표명하기 위해 칩이 배치되는 가상적인 테이블을 말한다. 베팅 보드는, 게임의 종류에 따라 준비된다.
「베트」: 플레이어의 출목 예측을 표명하는 것을 말하며, 구체적으로는, 칩을 베팅 보드에 배치하는 것을 말한다.
「베트 위치」: 베팅 보드 상에서 칩을 배치하는 위치를 말하며, 게임의 종류에 따라 각각 상이한 베트 위치가 설정되어 있다.
「베트량」: 동일한 베트 위치에 배치된 칩의 크레디트 또는 포인트의 합계수를 말한다. 동일한 베트 위치에 배치한 동일 플레이어에 의한 베트의 소계수, 또는, 동일한 베트 위치에 배치한 모든 플레이어에 의한 베트의 총계수를 말한다.
「베트 상황」: 베팅 보드의 어떤 베트 위치에 어떠한 베트량으로 베트되어 있는지를, 각 플레이어마다, 또는, 복수의 플레이어마다의 베트 상황을 통합한 통합 조작 상황을 말한다.
「합성」: 2개의 표시 화상을 아울러 1개의 표시 패널에 표시하는 것을 말한다. 2개의 표시 화상이 모두 시인 가능하도록, 어느 일방 또는 쌍방의 표시 화상의 사이즈, 형상, 배치를 변경시키는 것을 포함한다. 또한 2개의 표시 화상 중 어느 한쪽을 다른쪽에 오버랩시키는 것 외에, 개별 윈도우에 표시하는 것도 포함한다.
(A. 구성)
본 발명의 실시형태에서는, SICBO를 실시 가능하게 구성된 다이스 게임 시스템에 관한 것이다.
(A-1. 다이스 게임 시스템)
도 1은, 본 발명에 의한 다이스 게임 시스템의 적합한 일실시형태를 나타내는 개략 구성도이다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 본 실시형태의 다이스 게임 시스템(1000)은, 다이스 추첨 장치(100), 각 스테이션기(200-N)(이하, 각 스테이션기를 특정할 필요가 없는 경우에는, 간단히 「스테이션기(200)」라고 함), 및 마스터기(300)를 구비하고 있다. 다이스 추첨 장치(100), 각 스테이션기(200-N), 및 마스터기(300)는, LAN(Local Area Network)이나 WAN(Wide Area Network), 인터넷 등의 네트워크(400)를 통해 각각 유선 및/또는 무선에 의해 통신 가능하게 접속되어 있다. 네트워크(400)는, 무선 LAN 또는 유선 LAN 중 어느 하나 또는 조합이어도 좋고, 무선 LAN 장치 또는 유선 LAN 장치는, 상기 각 기기의 내부에 장착되어 있어도 좋고, LAN 카드와 같이 외부 디바이스로서 접속되어 있어도 좋다.
다이스 추첨 장치(100)는, 3개의 다이스에 의한 SICBO 게임의 룰에 따른 다이스 추첨을 행하는 추첨 수단이다. 각 스테이션기(200-N)는, 각 플레이어가 착석하여, 예상한 다이스의 출목에 따른 베트 처리를 행하는 조작 표시용 콘솔이다. 마스터기(300)는, 다이스 추첨 장치(100)에 있어서의 다이스 추첨을 제어함과 동시에, 각 스테이션기(200-N)의 베트 상황 그 밖의 조작 정보를 갱신 가능하게 수신하고, 이들을 통합한 통합 조작 상황을 배신 가능하게 구성된 서버 장치이다. 또, 게임 시스템의 내용에 따라서는, 다이스 추첨 장치(100) 및/또는 마스터기(300)를 생략하고, 복수의 스테이션기(200)만을 서로 접속하여 게임 시스템을 구성하는 것도 가능하다.
(A-2 다이스 추첨 장치)
도 2에 다이스 추첨 장치(100)의 외관 정면도를 나타내고, 도 3에 다이스 추첨 장치(100)의 시스템 블록도를 나타낸다.
도 2에 나타내는 바와 같이, 다이스 추첨 장치(100)는, 주된 구조 요소로서, 다이스 불어올림 장치(110)와, 다이스 불어올림 장치(110)의 상부에 배치된 모니터(331)를 구비하고 있다. 다이스 불어올림 장치(110)의 구성에 관해서는 후술한다. 모니터(331)는, 후술하는 마스터기(300)의 마스터 표시 장치(330)로부터의 화상 신호를 수신하여 라이브 스크린(LS)을 표시하는 표시 수단이다.
도 3에 나타내는 바와 같이, 다이스 추첨 장치(100)는, 기계적인 기능 블록으로서, 다이스 불어올림 장치(110), 출목 검출 장치(120), 및 다이스 기댐 방지 장치(130)를 구비하고 있고, 전기적인 기능 블록으로는, 제어부(150), 사운드 제어부(160), 및 통신 제어부(170)를 구비하고 있다.
도 4는, 다이스 불어올림 장치(110)의 개략 구성을 나타내는 도면이다. 다이스 불어올림 장치(110)는, 도 4에 나타내는 바와 같이, 3기의 다이스 불어올림 장치(110a∼110c)에 의해 구성되어 있다. 각 다이스 불어올림 장치(110a∼110c)는, 각각, 불어올림 기구(112), 불어올림 기구(112) 상에 부착된 다이스 테이블(114), 및 다이스 테이블(114) 상에 부착된 불어올림 파이프(111)를 구비하고 있다.
불어올림 파이프(111)는, 아크릴 등의 투명한 소재에 의해 형성되어 있어, 각 플레이어나 주위의 관객은, 다이스(D)의 불어올림 동작부터 다이스의 정지 동작까지의 모습을 관찰할 수 있도록 되어 있다. 불어올림 파이프(111)의 내부에는, 플라스틱 등에 의해 형성된 경량의 둥그스름한 다이스(D)가 다이스 테이블(114) 상에 불어올림 가능하게 수용되어 있다.
불어올림 기구(112)는, 다이스 테이블(114) 및 불어올림 파이프(111)를 향하여 불어올림 개구를 갖고 있다. 불어올림 기구(112)는, 도시하지 않았지만, 공기 도입구, 공기 도입구를 개폐하는 셔터, 및 공기 도입구로부터 공기를 도입하기 위한 팬을 구비하고 있고, 다이스 테이블(114)에 올려져 있는 다이스(D)를 향하여 송풍하여 다이스(D)를 불어올리고, 불어올림 파이프(111)의 내측에서 다이스(D)를 불어올린 상태에서 회전시키는 것이 가능하게 되어 있다. 불어올림 기구(112)에 의한 송풍이 정지되면, 부유하는 공기의 흐름을 잃은 다이스(D)는, 다이스 테이블(114) 상에 낙하하고, 다이스 테이블(114) 및 자신의 탄성에 의한 튕김을 반복하면서 서서히 움직임을 멈추어 간다.
도 3으로 되돌아가, 출목 검출 장치(120)는, 적외선 카메라나 CCD(Charge Coupled Device) 센서 등의 촬상 소자(121)를 구비하고 있다. 출목 검출 장치(120)는, 불어올림 기구(112)에 의해 올려진 다이스(D)의 움직임이 멈추어 출목이 확정되면, 다이스 테이블(114)에 적재된 다이스(D)의 출목을 촬상하고, 촬상한 다이스(D)의 화상 데이터(이하 「다이스 화상 데이터」라고 함)를 마스터기(300)에 송신한다.
다이스 기댐 방지 장치(130)는, 스테핑 모터 등과 풀리를 조합한 요동 장치(131)를 구비하고 있고, 다이스 테이블(114)을 요동시키는 것이 가능하게 구성되어 있다. 다이스 기댐 방지 장치(130)는, 낙하한 다이스(D)가 불어올림 파이프(111)의 내벽에 기대어 출목의 특정이 곤란해지는 것을 미연에 방지하고 있다.
제어부(150)는, CPU, ROM, RAM 등으로 이루어지는 컴퓨터 장치로서, 마스터기(300)로부터 네트워크(400)를 통해 송신되는 다이스의 토스 지령, 추첨 개시 지령(추첨 지령) 등에 따라 다이스 불어올림 장치(110)를 제어하여 다이스 추첨 등을 행함과 동시에, 다이스의 출목이 확정되면 출목 검출 장치(120)를 제어하여 다이스 화상 데이터를 마스터기(300)에 송신시키도록 되어 있다. 사운드 제어부(160)는, 다이스의 토스 등에 맞추어 게임의 진행을 북돋우는 사운드를 출력 가능하게 구성되어 있다. 통신 제어부(170)는, 마스터기(300)와 다이스 추첨 장치(100) 사이에서 데이터 통신을 행하는 통신 장치이다.
도 5에, 다이스 추첨 장치(100)에 의해 실행되는 다이스 추첨 처리를 나타내는 플로우 차트를 나타낸다. 도 5에 나타내는 바와 같이, 다이스 추첨 장치(100)의 제어부(150)는, 마스터기(300)로부터 네트워크(400)를 통해 다이스(D)의 토스 지령을 수취하면(스텝 T1: YES), 다이스(D)의 토스를 행하도록, 다이스 불어올림 장치(110)에 의한 다이스(D)의 불어올림 동작을 개시한다(스텝 T2). 다이스 불어올림 장치(110)는, 불어올림 기구(112)를 제어하여, 공기 도입구의 셔터를 개방하고, 팬을 동작시켜, 다이스 테이블(114) 상에 정지하고 있는 다이스(D)를 향하여 송풍을 개시한다. 공기의 흐름을 받은 다이스(D)는, 부유력에 의해, 불어올림 파이프(111) 내에서 회전하면서 불어올려진다. 다이스(D)는, 어느 높이까지 불어올림 파이프(111) 내를 상승하면, 불어올림에 관련된 공기의 흐름에 의한 부유력과 다이스(D)에 작용하는 중력이 길항하여, 거의 동일한 높이에서 부유를 계속하도록 되어 있다. 계속해서, 다이스 추첨 장치(100)의 제어부(150)는, 마스터기(300)로부터 네트워크(400)를 통해 다이스의 추첨 지령(즉, 다이스(D)의 토스 정지 지령)을 수취하면(스텝 T3: YES), 제어부(150)는, 다이스(D)를 낙하시켜 출목을 확정시키도록, 다이스 불어올림 장치(110)에 의한 불어올림 동작을 정지한다. 다이스 불어올림 장치(110)는, 팬에 대한 유입 공기를 차단하도록, 공기 도입구의 셔터를 폐쇄함과 동시에 팬의 전원을 차단한다. 이에 따라 불어올림 파이프(111) 내의 공기의 흐름은 완전히 차단되고, 부유하고 있었던 다이스(D)는 즉시 불어올림 파이프(111) 내를 다이스 테이블(114)을 향하여 낙하한다. 이 때, 다이스 추첨 장치(100)의 제어부(150)는, 다이스 기댐 방지 장치(130)를 제어하여, 다이스(D)가 불어올림 파이프(111) 내면에 기대는 상태가 되는 것을 방지한다(스텝 T4). 다이스 기댐 방지 장치(130)는, 요동 장치(131)를 제어하여 다이스(D)가 올려지는 다이스 테이블(114)을 미소 요동시킨다. 이에 따라, 다이스(D)는, 불어올림 파이프(111) 내면에 기대는 일 없이, 다이스 테이블(114)에 수평인 상태가 되어 정지하고, 다이스(D)의 출목이 확정된다. 또한 제어부(150)는, 출목 검출 장치(120)를 제어하여, 촬상 소자(121)에 의한 다이스(D)의 출목의 촬상을 개시한다. 출목 검출 장치(120)에 의해 촬상된 다이스 화상 데이터는, 다이스 추첨 장치(100)의 통신 제어부(통신 제어부)(170)로부터 네트워크(400)를 통해 마스터기(300)에 축차 송신된다(스텝 T5).
(A-3. 마스터기)
도 6에, 마스터기(300)의 시스템 블록도를 나타낸다. 도 6에 나타내는 바와 같이, 마스터기(300)는, 메인 제어부(310)와, 통신 제어부(320)와, 마스터 표시 장치(330)와, 타이머(340)를 구비하고 있다.
메인 제어부(310)는, 마스터기(300)를 중추적으로 제어하는 기능을 담당하고 있고, CPU(311), ROM(312), RAM(313) 등을 구비하고 있다. 메인 제어부(310)는, 버스(350)를 통해, 통신 제어부(320), 마스터 표시 장치(330), 타이머(340) 등에 접속되어 있다.
ROM(312)은, 게임 처리의 처음에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)을 기록하고 있다. 또한 ROM(312)은, 마스터기(300)의 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템 프로그램 등을 기록한다.
RAM(313)은, CPU(311)가 소프트웨어 프로그램을 실행하고, 그 밖의 데이터를 일시 기억하는 데에 충분한 메모리 공간을 구비한 일시 기억 장치이다. RAM(313)은, 판독된 마스터기용의 프로그램, 각 스테이션(200)과의 사이의 통신이나 다이스 추첨 장치(100)와의 사이의 통신에 필요한 데이터, 다이스 추첨 장치(100)로부터 수신하는 다이스 화상 데이터, 이 다이스 화상 데이터를 해석함으로써 얻어지는 다이스의 출목 정보 등을 기억한다.
CPU(311)는, 전원 투입시 또는 리셋시에, ROM(312)에 저장된 IPL을 실행한다. 계속해서 CPU(311)는, 도시하지 않은 슬롯 드라이브에 수용 또는 접속되는 디스크나 메모리 디바이스에 기록된 마스터기용의 제어 프로그램이나 다이스 게임의 제어 프로그램을 RAM(313)에 전송한다. 계속해서 CPU(311)는, RAM(313)에 전송된 제어 프로그램을 실행하여, 전체를 다이스 게임의 마스터기(300)로서 기능시킨다.
통신 제어부(320)는, 마스터기(300)를 네트워크(400)에 접속하기 위한 통신 수단이다. 통신 제어부(320)는, 예컨대 LAN의 구축에 사용되는 여러가지 규격에 준거하는, 아날로그 모뎀, ISDN 모뎀, ADSL 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용하여 인터넷 등에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등의 통신 인터페이스(321)를 구비하고 있다. 통신 인터페이스(321)는, 메인 제어부(310)의 제어에 따라, 각 스테이션기(200)나 다이스 추첨 장치(100)와의 사이에서 데이터의 교환을 행한다.
상기한 구성에 의해, 메인 제어부(310)는, 각 스테이션기(200)로부터 베트 상황(조작 상황)을 수신하고, 모든 스테이션기(200)에 의한 베트 상황을 통합하여 통합 조작 상황을 반영한 통합 조작 정보를 생성한다. 그리고, 통합 조작 정보를 적절한 타이밍에서 각 스테이션기(200)에 송신한다.
또한 메인 제어부(310)는, 통합 조작 정보에 기초하여, 모든 플레이어에 의한 베트 상황(통합 조작 상황)을 베팅 보드의 화상 상에 반영시킨 화상(라이브 스크린(LS))을 생성한다. 라이브 스크린(LS)은, 실제의 베팅 보드와 유사한 화상으로, 본 발명의 「제2 표시 화상」에 대응하는 것이다. 라이브 스크린(LS)은, 마스터 표시 장치(330)에 의해 모니터(331)에 표시된다.
도 7에 라이브 스크린(LS)의 화상 표시예를 나타낸다. 도 7에 나타내는 바와 같이, 배경에 베팅 보드가 표시되고, 그 위에 모든 플레이어의 베트 상황을 반영한 칩이 표시되어 있다. 하나의 베트 위치에 하나의 칩만이 배치되어 있는 경우에는, 그 베트 위치에 하나의 칩이 베트되어 있는 것을 의미한다. 하나의 베트 위치에 복수의 칩이 배치되어 있는 경우에는, 그 베트 위치에는 복수의 칩이 베트되어 있는 것을 의미한다. 메인 제어부(310)는, 베트 위치마다 베트된 칩량의 합계를 계산한다. 그리고, 칩량의 합계수에 따른 순서를 결정하고, 순위에 따른 특정 표시를 부가한다. 예컨대 도 7에서는, 상기 1위∼M위(본 실시형태에서는 M=3)의 베트 위치에, 핫 포지션 표시 메시지 m1∼m3을 부가 화상으로서 표시한다. 상기 시점에서 가장 많은 베트량이 베트되어 있는 베트 위치에 관해서는, 핫 포지션 표시 메시지(도 7에서는 「HOT POSITION」) m1과 함께 합계 베트량(도 7에서는 「20」)이 표시되어 있다. 마찬가지로, 2번째로 많은 베트량이 베트되어 있는 베트 위치에는, 핫 포지션 표시 메시지(도 7에서는 「2nd HOT POSITION」) m2와 함께 합계 베트량(도 7에서는 「15」)이 표시되어 있다. 3번째로 많은 베트량이 베트되어 있는 베트 위치에는, 핫 포지션 표시 메시지(도 7에서는 「3rd HOT POSITION」) m3과 함께 합계 베트량(도 7에서는 「10」)이 표시되어 있다.
또, 본 실시형태에서는, 합계 베트량이 제1위∼제3위까지의 베트 위치를 핫 포지션 표시 메시지의 표시 대상으로 했지만, 어느 순위까지 핫 포지션 표시 메시지를 표시할지 등은, 마스터기(300)의 설계 등에 따라 적절히 설정 변경 가능하다.
또한, 라이브 스크린에서는, 각각의 베트 위치에 몇 명의 플레이어가 베트하고 있는 것인지를 시각적으로 용이하게 파악 가능한 표시 양태로 표시하도록 구성해도 좋다. 이러한 표시 양태로는, 칩을 색 구분으로 표시하는 방법이나, 각 베트 위치의 위 또는 베트한 플레이어수를 주변에 표시하는 방법 등을 생각할 수 있다. 칩을 색 구분으로 표시하는 방법에서는, 현실의 다이스 게임과 마찬가지로 플레이어마다 상이한 칩의 색을 할당하고, 각각의 베트 위치마다 베트한 플레이어에게 할당된 색의 칩을 표시한다. 1명의 플레이어가 복수의 칩을 베트한 경우에는 현실의 칩이 겹쳐지듯이 입체적으로 중복된 칩을 표시한다. 복수의 플레이어가 하나의 베트 위치에 베트한 경우에는, 칩이 중복되지 않도록 표시한다. 한편, 플레이어수를 주변에 표시하는 방법에서는, 베트 위치마다 베트한 플레이어의 합계 인수를 칩 표시와는 별도로, 예컨대 베트 위치로부터 끌어낸 말풍선에 플레이어의 합계 인수를 문자 표시한다. 말풍선 표시로 하면, 플레이어수의 문자 표시로 베트 위치가 가려지는 경우가 없어지고, 베트 위치마다의 베트 상황도 플레이어수도 시인하기 쉬워진다. 또, 플레이어의 합계 인수에 덧붙여, 그 베트 위치에 베트된 베트량의 합계를 표시하도록 해도 좋다. 베트량의 합계를 표시하는 경우에는, 도 7에서 설명한 바와 같은 핫 포지션 표시 메시지를 시켜도 좋다. 예컨대, 합계 베트량이 상위인 베트 위치에 관해서는, 합계 베트량 외에, 합계 베트량이 상위인 것을 나타내는 메시지를 병기시켜도 좋다.
라이브 스크린(LS)의 갱신 빈도는, 각 스테이션기(200)로부터 마스터기(300)에 송신되는 베트 상황의 갱신 빈도에 따라 적절히 설정할 수 있고, 예컨대 1초로 설정할 수 있다. 또한 후술하는 바와 같이, 통합 조작 정보는, 마스터기(300)로부터 각 스테이션기(200)에 적시에 송신되고, 각 스테이션기(200)가, 통합 조작 정보에 기초하여 통합 조작 상황을 반영한 라이브 스크린(LS)과 동일한 화상(제2 표시 화상)을 표시하도록 구성되어 있다. 각 플레이어는, 마스터 표시 장치(330)에 표시되는 라이브 스크린(LS), 또는, 각 스테이션기(200)에 표시되는 제2 표시 화상을 시인함으로써, 어느 베트 위치에 어느 정도의 베트량의 칩이 베트되어 있는지를 순간적으로 파악할 수 있다. 그리고, 이 결과에 기초하여 자신이 이미 베트한 베트 위치를 변경하거나, 또는 베트 자체를 캔슬하는 것이 가능해진다.
또한, 마스터기(300)는, 각 스테이션기(200) 및 다이스 추첨 장치(100)와 통신 가능하면 되고, 그 설치 위치에 한정은 없지만, 다이스 추첨 장치(100)에 설치하는 것은 바람직하다. 다이스 추첨 장치(100)는, 시각적으로 다이스 게임 시스템(1000)의 상징을 이루는 것이기 때문에, 어느 스테이션기(200)로부터도 시인 가능한, 시스템의 중앙에 배치될 가능성이 높다. 마스터기(300)를 다이스 추첨 장치(100)의 주변에 설치하면, 각 스테이션기(200)와의 네트워크(400)가 부설하기 쉽다. 또한 다이스 추첨 장치(100)와의 통신 접속을 간략화할 수 있고, 라이브 스크린(LS)에 대한 접속도 근거리이기 때문에 용이하다.
(A-4. 스테이션기)
도 8에 스테이션기(200)의 외관 구조를 설명하는 사시도를 나타낸다. 도 8에 나타내는 바와 같이, 스테이션기(200)는, 프론트 보드에, 터치 패널(1)이 앞면에 설치된 표시 패널(2)과 각종 조작 버튼이 설치된 플랫폼 구조를 이루고 있고, 플레이어가 착석하여 조작 가능하게 구성되어 있다. 터치 패널(1)(표시 패널(2))의 안쪽에는 스피커(271)가 배치되어 있다. 터치 패널(1)(표시 패널(2))의 앞에는 조작 버튼군(280)이 배치되고, 터치 패널(1)(표시 패널(2))의 옆에는 설정키군(290)이 배치되어 있다.
조작 버튼군(280)에는, 호출 버튼(281), 지불 버튼(282), 및 표시 전환 버튼(283)을 포함한다. 호출 버튼(281)은, 문제점 등이 발생한 경우에 점원을 호출하기 위한 조작 버튼이다. 지불 버튼(282)은, 크레디트에 따른 티켓의 지불을 요구하는 조작 버튼이다. 표시 전환 버튼(283)은, 본 발명에 관련하여, 표시 패널(2)에 표시하는 베팅 보드의 표시 모드로서 제1 표시 모드와 제2 표시 모드를 전환하는 스위치이다. 자세하게는 후술한다.
설정키군(290)에는, Audit 키(291) 및 리셋키(292)를 포함한다. Audit 키(291)는, 스테이션기(200)를 시운전하기 위한 키홀이다. 리셋키(292)는, 점원이 티켓 등을 지불할 때에 조작하는 키홀이다. 이들 키는, 특정 권한을 가진 자(예컨대 다이스 게임의 운영자나 점원 등)만이 설정 조작 가능하게 되어 있다.
도 9에 스테이션기(200)의 내부 구조를 설명하는 사시도를 나타낸다. 도 9는, 프론트 보드를 제거했을 때의 내부 구조를 나타낸다. 도 9에 나타내는 바와 같이, 스테이션기(200)의 내부에는, 스테이션 제어부(210), 지폐 식별기(293), 프린터(294)가 수용되어 있다.
지폐 식별기(293)는, 플레이어가 다이스 게임에 참가할 때 등에, 현금 투입구를 통해 투입하는 지폐의 종류나 금액 등을 식별하는 장치이다. 프린터(294)는, 게임 종료 후 등에 지불하는 티켓을 인쇄하기 위한 장치이다.
도 10에, 스테이션기(200)의 시스템 블록도를 나타낸다. 도 10에 나타내는 바와 같이, 스테이션기(200)는, 기능적으로, 스테이션 제어부(210), 표시 장치(250), 악음 처리부(270)를 구비한다.
표시 장치(250)는, 터치 패널(1), 표시 패널(2), 및 화상 처리부(251)를 구비한다. 터치 패널(1)은, 손가락 등의 접촉 위치를 검출하고, 접촉 위치에 대응한 위치 신호를 출력 가능하게 구성된 위치 검출 장치이다. 터치 패널(1)의 위치 검출 방법에는 한정은 없고, 베팅 보드에 대한 베트 조작의 검출에 적합한 것이면, 공지된 각종 기술을 적절히 채용 가능하다. 예컨대, 저항막 방식, 표면 탄성파 방식, 전자 유도 방식, 정전 용량 방식 등의 위치 검출 방법을 이용할 수 있다. 표시 패널(2)은, 다이스 게임의 플레이를 위해 플레이어가 필요로 하는 화상, 예컨대 베팅 보드를 표시시키는 표시 장치이다. 표시 패널(2)의 표시 기술에 한정은 없고, 액정 표시, 유기 EL 표시, 플라즈마 표시, 전기 영동 표시, CRT 표시 등을 적절히 적용 가능하다. 화상 처리부(251)는, 도시하지 않은 표시 프로세서나 프레임 메모리를 구비하고, 스테이션 제어부(210)로부터 공급된 화상 데이터에 기초하여 표시 패널(2)에 화상을 표시한다. 구체적으로는, 화상 처리부(251)의 표시 프로세서는, 화상 제어 프로그램에 따라 화상 데이터를 가공 처리한 후, 가공 처리 후의 화상 데이터를 프레임 메모리에 기록한다. 이 프레임 메모리에 기록된 화상 데이터는, 미리 정해진 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되고, 표시 패널(2)에 출력된다.
악음 처리부(270)는, 미리 정해진 음원 데이터를 보유하고 있어, 스테이션 제어부(210)로부터의 악음 출력 커맨드에 대응한 악음을 발생시키기 위한 음향 신호를 생성하고, 스피커(271)에 출력하도록 구성되어 있다. 악음으로는, 다이스 게임의 BGM 외에, 음성 합성된 지시·안내 메시지를 포함한다.
스테이션 제어부(210)는, CPU(211), ROM(212), RAM(213), 통신 제어부(214) 등을 구비하고 있다. ROM(212)은, IPL을 기억하는 것 외에, 본 발명에 관련된 표시 프로그램을 포함하는 스테이션기(200)의 제어 프로그램을 저장하는 기억 영역이다. RAM(213)은, CPU(211)가 표시 프로그램이나 제어 프로그램을 실행할 때에 필요해지는 일시적 기억 영역을 제공하는 것 외에, 자신의 스테이션기(200)에 있어서의 베트 상황에 관한 데이터 및 마스터기(300)로부터 송신된 다른 스테이션기(200)에 있어서의 베트 상황(통합 조작 상황)에 관한 데이터를 저장하는 영역이다. 통신 제어부(214)는, 스테이션기(200)를 네트워크(400)에 접속하기 위한 통신 수단이고, 예컨대 LAN의 구축에 사용되는 여러가지 규격에 준거하는, 아날로그 모뎀, ISDN 모뎀, ADSL 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용하여 인터넷 등에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등의 통신 인터페이스를 포함한다. 통신 제어부(214)는, 스테이션 제어부(210)에 제어에 따라, 마스터기(300)와의 사이에서 데이터의 교환을 행한다.
CPU(211)는, 전원 투입시 또는 리셋시에, ROM(212)에 저장된 IPL을 실행한다. 계속해서 CPU(211)는, ROM(212)에 기록된 스테이션기용의 제어 프로그램 및 본 발명에 관련된 표시 프로그램을 RAM(213)에 전송한다. 계속해서 CPU(211)는, RAM(213)에 전송된 제어 프로그램 및 표시 프로그램을 실행하여, 상기 스테이션기(200)를 본 발명의 스테이션기로서 기능시킨다.
CPU(211)가 제어 프로그램을 실행함으로써, 스테이션 제어부(210)는, 예시적으로 이하의 처리를 실행한다.
(1) 통신 제어부(214)를 통해 마스터기(300)로부터 송신된 데이터를 수신하고, RAM(213)의 미리 정해진 영역에 저장하는 것.
(2) 마스터기(300)로부터 송신된 데이터가 베트 처리 지시 커맨드인 경우에는, 스테이터스를 베트 처리 모드로 설정하고, 추첨 결과 표시 지시 커맨드인 경우에는, 스테이터스를 추첨 결과 표시 모드로 설정하는 것.
(3) 스테이터스가 베트 처리 모드인지 추첨 결과 표시 모드인지에 따라, 대응하는 화상을 표시 패널(2)에 표시시키는 것.
(4) 추첨 결과에 기초하여 자신의 스테이션기(200)의 배당 크레디트수를 연산하고, 자신의 크레디트수에 가산함과 동시에, 배당 크레디트수에 대응한 화상을 표시 패널(2)에 표시시키는 것.
(5) 지폐 식별기(293)에 지폐가 투입된 경우에, 올바른 지폐인 것으로 지폐 식별기(293)가 판정했을 때에 투입된 금액에 따른 크레디트수를 가산하고, 입금에 관련된 크레디트수에 대응한 화상을 표시 패널(2)에 표시시키는 것.
(6) 입력 주사 타이밍에 동기하여 터치 패널(1)로부터 출력된 위치 신호를 참조하여, 터치 패널(1)에 플레이어가 접촉한 위치를 검출하는 것(이하, 위치 신호가 입력된 것을 「터치 조작」이라고도 함).
(7) 「터치 조작」이 올바른 입력인지를 판정하여, 올바른 입력인 경우에, 현재 표시 패널(2)에 표시시키고 있는 화상의 배치를 규정하는 맵 데이터를 참조하여, 「터치 조작」된 위치에 대응하는 조작 내용을 특정하는 것. 예컨대, 특정 칩을 이동시키는 조작(이하 「이동 조작」이라고도 함)인 경우에는, 새로운 검출 위치에 칩을 표시시키는 화상을 표시 패널(2)에 표시시킨다.
(8) 전회의 입력 주사 타이밍까지 검출되었던 「연속 조작」이 금회의 입력 주사 타이밍에서 검출되지 않게 된 것을 특정한 경우에는, 베팅 보드에 대응시켜진 맵 데이터를 참조하여, 플레이어가 칩을 베트한 「베트 위치」를 특정하는 것.
(9) 새롭게 칩이 베트된 것을 특정한 경우에는, 통신 제어부(214)를 통해, 새로운 「베트 위치」를 특정하는 베트 상황을 상기 스테이션기(200)의 새로운 출목 예측 상황으로서 마스터기(300)에 송신하는 것.
특히 본 발명에 관련된 기능으로서, CPU(211)가 본 발명에 관련된 표시 프로그램을 실행함으로써, 스테이션 제어부(210)는, 예시적으로 이하의 처리를 실행한다.
(10) 스테이터스가 베트 처리 모드인 경우에, 마스터기(300)로부터 송신된 통합 조작 정보를 참조하여 RAM(213)에 저장된 통합 조작 정보를 갱신하는 것.
(11) 스테이터스가 베트 처리 모드로서, 표시 전환 버튼(283)의 조작 상황이 제1 조작 상태(예컨대 눌러져 있지 않은 상태)인 경우에는, 자신의 베팅 보드(제1 베팅 보드)를 포함하는, 통상의 베트 처리 모드에서 표시시키는 화상(제1 표시 화상)의 화상 데이터를 화상 처리부(251)에 생성시키고, 표시 패널(2)에 표시하는 것(이하 「제1 표시 모드」라고 함).
(12) 스테이터스가 베트 처리 모드로서, 표시 전환 버튼(283)의 조작 상황이 제2 조작 상태(예컨대 눌러져 있는 상태)인 경우에는, 화상 처리부(251)에 대하여 이하의 처리를 시키는 것(이하 「제2 표시 모드」라고 함).
(a) RAM(213)에 갱신 가능하게 저장되어 있는 통합 조작 정보를 참조하는 것.
(b) 자신의 스테이션기(200) 및 다른 스테이션기(200)를 포함하는 전체의 출목 예측 상황을, 제1 베팅 보드와는 상이한 베팅 보드(제2 베팅 보드)에 나타낸 라이브 스크린 화상(제2 표시 화상)을 생성하는 것.
(c) 베트 위치마다 베트량(출목 기대치)을 집계하고, 합계한 출목 기대수에 따른 부가 화상을 생성하고, 제2 표시 화상에 부가하는 것. 예컨대 합계한 출목 기대치가 1위∼M위(본 실시형태에서는 M=3)까지의 베트 위치에 대하여, 부가 화상으로서 핫 포지션 표시 메시지(도 14 참조)를 작성한다.
(d) 자신의 베팅 보드(제1 베팅 보드)에 대한 제1 표시 화상과 상기 제2 표시 화상(필요에 따라 부가 화상을 포함함)을 합성한 화상을 생성하고, 표시 패널(2)에 표시하는 것(도 14 참조).
(B. 표시 화상의 설명)
(B-1. 제1 표시 모드에 있어서의 표시 화상)
「제1 표시 모드」는, 스테이터스가 베트 처리 모드로서, 표시 전환 버튼(283)의 조작 상황이 제1 조작 상태(예컨대 눌러져 있지 않은 상태)인 경우에 선택되는 표시 모드이다. 제1 표시 모드에서는, 제1 표시 화상이 표시된다. 제1 표시 화상은, 제2 표시 화상에 관련된 라이브 스크린의 화상을 포함하지 않는 점에서, 통상 게임 표시라고 바꿔 말하는 것도 가능하다.
도 11에, 제1 표시 모드에 있어서 표시 패널(2)에 표시되는 제1 표시 화상을 예시한다. 표시 패널(2)에 표시되는 화상의 각 부분은, 터치 패널(1)에 대한 플레이어의 조작 대상도 되는 부분이다.
도 11에 나타내는 바와 같이, 제1 표시 화상은, 베팅 보드 표시 영역(a1), 잭팟 베트 배당 표시 영역(a2), 잭팟 미터 표시 영역(a3), 베트 단위 전환 영역(a4), 베트 가능 범위 표시 영역(a5), 총베트수 표시 영역(a6), 크레디트 잔수 표시 영역(a7), 디노미네이션 설정치 표시 영역(a8), 보조 표시 영역(a9), 베트 나머지 시간 표시 영역(a10), 이력 표시 영역(a11), 막대 그래프 표시 영역(a12)의 각 표시 영역이 형성되어 있다.
(a1) 베팅 보드 표시 영역(a1)은, 플레이어가 직접 베트하기 위한 베팅 보드를 표시하는 영역이다. 상기 영역에 대한 조작의 상세에 관해서는 후술한다.
(a2) 잭팟 베트 배당 표시 영역(a2)은, 잭팟 베트 게임에 할당된 배당액을 표시하기 위한 영역이다.
(a3) 잭팟 미터 표시 영역(a3)은, 잭팟 베트 게임에 있어서의 당첨역(예컨대, 모든 다이스의 출목이 동일해지는, 이른바 「triplets」일 때)의 배당액을 표시하는 영역이다.
(a4) 베트 단위 전환 영역(a4)은, 플레이어가 베트를 위해 조작 가능한 칩을 표시하기 위한 영역이다. 예컨대, 이 영역(a4)에는, 「1」, 「5」, 「10」, 「25」, 「100」의 크레디트 단위의 칩이 나란히 표시된다. 바람직하게는, 칩마다 색으로 구분한다. 예컨대 「1」이 백, 「5」가 적, 「10」이 청, 「25」가 녹, 「100」이 흑 등과 같이 색으로 구분하여, 어떤 종류의 칩인지 한눈에 알 수 있도록 설정한다. 또, 사용자가, 어느 칩(예컨대, 「10」)을 터치하여 칩의 선택이 행해지면, 그 칩은 확대 표시된다. 이 확대 표시에 의해, 자신이 어떤 칩을 선택하고 있는 것인지를 플레이어에게 확실히 시인시키는 것이 가능해진다.
(a5) 베트 가능 범위 표시 영역(a5)은, 하나 또는 복수의 칩을 사용하여 1 게임 중에 베트할 수 있는 최저액과 최고액을 표시하는 영역이다.
(a6) 총베트수 표시 영역(a6)은, 상기 게임 중에서 베팅 보드에 베트한 칩의 합계 크레디트수를 표시하는 영역이다.
(a7) 크레디트 잔수 표시 영역(a7)은, 상기 스테이션기(200)에 축적되어 있는 플레이어의 크레디트의 총잔수를 표시하는 영역이다.
(a8) 디노미네이션 설정치 표시 영역(a8)은, 다이스 게임의 운영자나 점원이 설정한 단위 현금에 대하여 할당한 크레디트수를 표시하는 영역이다. 이 디노미네이션 설정치를 올리면 올릴수록, 동액의 현금으로 다수의 크레디트를 획득할 수 있게 된다.
(a9) 보조 표시 영역(a9)은, 플레이어가 다이스 게임으로 즐길 때에 도움이 되는 정보를 표시하는 영역이다.
(a10) 베트 나머지 시간 표시 영역(a10)은, 베트 처리 모드(베트 기간중)에 있어서는, 베트 가능한 잔존 시간을 카운트 다운 표시하는 영역이다. 또한 상기 영역(a10)은, 추첨 결과 표시 모드가 되면, 3개의 다이스의 출목이 표시되는 영역이기도 하다. 다이스의 출목은, 다이스 추첨 장치(100)의 출목 검출 장치(120)가 촬상 소자(212)로 촬상한 라이브의 화상으로 할 수 있다.
(a11) 이력 표시 영역(a11)은, 일정수(예컨대 20회분)의 과거의 게임 이력을 표시하는 영역이다. 과거의 게임의 각각에 있어서의 다이스의 출목, 합계수, 합계수가 어떤 카테고리에 들어가는지의 카테고리 표시 등을 포함한다. 카테고리에는, 예시로서, 다이스의 출목이 「triplets」인 경우에는 「TRIPLE」, 미리 정해진 수(예컨대 「10」) 이하인 경우에는 「SMALL」, 미리 정해진 수보다 큰 경우에는 「BIG」이라고 표시할 수 있다. 플레이어는, 이력 표시 영역(a11)에 표시되는 이력을 참조하여, 금회의 게임의 다이스(D)의 출목을 예상하고, 베트 조작을 행하는 것이 가능해진다.
(a12) 막대 그래프 표시 영역(a12)은, 과거 일정수(예컨대 10회분)의 다이스의 출목 이력을 출목마다 히스토그램화한 막대 그래프, 「TRIPLE」, 「SMALL」, 「BIG」의 카테고리마다 히스토그램화한 막대 그래프, 「TRIPLE」의 출원 빈도의 막대 그래프 등이 표시되는 영역이다.
또한 도 11에 나타내는 바와 같이, 제1 표시 화상에는, 잭팟 베트 버튼(b1), 클리어 버튼(b2), 언두 버튼(b3), 더블 베트 버튼(b4), 이력 표시 변경 버튼(b5), 언어 전환 버튼(b6), 신(scene) 전환 버튼(b7), 게임룰 표시 버튼(b8)의 각 조작 버튼이 표시되어 있다.
(b1) 잭팟 베트 버튼(b1)은, 잭팟 베트 게임에서 베트할 때에 조작하는 입력 아이콘이다.
(b2) 클리어 버튼(b2)은, 베트 기간중에 있어서 그 게임에서 베트한 모든 조작을 리셋할 때에 조작하는 입력 아이콘이다.
(b3) 언두 버튼(b3)은, 직전에 행한 조작을 취소하고, 그 전의 조작 상황으로 되돌릴 때에 조작하는 입력 아이콘이다.
(b4) 더블 베트 버튼(b4)은, 현재까지 베트하고 있는 베트 위치에 배액의 베트량을 추가로 베트할 때에 조작하는 입력 아이콘이다. 다만, 상기 버튼을 조작함으로써, 베트 가능 범위 표시 영역(a5)에 표시되는 베트 최고액을 초과해 버리는 경우에는 조작을 할 수 없게 되는 버튼이다.
(b5) 이력 표시 변경 버튼(b5)은, 이력 표시 영역(a11) 및 막대 그래프 표시 영역(a12)에 표시시키는 이력의 양태를 변경할 때에 조작하는 입력 아이콘이다. 예컨대, 이력 표시 변경 버튼(b5)을 조작할 때마다 다음과 같은 표시 양태로 토글 동작에 의해 변경하는 것이 가능하다.
(b5-1) 영역(a11 및 a12)을 합한 영역에 과거 20 게임의 이력 표시.
(b5-2) 영역(a11)에 과거 10 게임의 이력 표시, 영역(a12)에 다이스의 출목 이력의 막대 그래프 표시.
(b5-3) 영역(a11)에 과거 10 게임의 이력 표시, 영역(a12)에 카테고리마다의 막대 그래프 표시.
(b5-4) 영역(a11)에 과거 10 게임의 이력 표시, 영역(a12)에 3개의 다이스(D)가 전부 동일한 출목이 된 「트리플」의 출원 빈도의 막대 그래프 표시.
(b6) 언어 전환 버튼(b6)은, 각종 언어(예컨대, 영어로부터 중국어, 중국어로부터 영어 등)로의 전환 표시시킬 때에 조작하는 입력 아이콘이다.
(b7) 신 전환 버튼(b7)은, 플레이어의 취향에 따라 배경의 색 등을 바꿀 때에 조작하는 입력 아이콘이다. 예컨대, 신 전환 버튼(b7)을 누름 조작할 때마다, 배경색을 그린→레드→화이트→골드로 순차 전환하는 것이 가능해진다.
(b8) 게임룰 표시 버튼(b8)은, 본 다이스 게임의 룰을 확인할 때에 누름 조작하기 위한 입력 아이콘이다. 예컨대, 게임룰 표시 버튼(b8)을 조작함으로써, 다이스 게임의 기본적인 룰 외에, 베팅 보드나 오즈 등을 표시시킬 수 있다.
도 12에, 베팅 보드 표시 영역(a1)에 표시되는 베팅 보드의 표시 화상을 예시한다. 도 12에 나타내는 바와 같이, 베팅 보드(bb)는, 현실의 베팅 보드에 대응하고 있으며, Big/Small 영역(a1-1), Specific Single Dice 영역(a1-2), Specific Double 영역(a1-3), Specific Triple 영역(a1-4), Any Triple 영역(a1-5), Three Dice Total 영역(a1-6), 및 Two Dice Combination 영역(a1-7)의 각 영역을 구비하고 있다.
(a1-1) Big/Small 영역(a1-1)은, 3개의 다이스(D)의 합계치의 「대/소」를 예상하여 BET하는 영역이다. 예컨대, 플레이어는 3개의 다이스(D)의 합계치가 「4∼10」일 것으로 예상한 경우에는 「Small」, 즉 「소」에 베트하고, 3개의 다이스(D)의 합계치가 「11∼17」일 것으로 예상한 경우에는 「Big」, 즉 「대」에 베트한다. 또, 「triplets」(예컨대, 「1, 1, 1」 등)가 나온 경우에는, 로스가 된다.
(a1-2) Specific Single Dice 영역(a1-2)은, 3개의 다이스(D) 중 1개의 다이스(D)의 출목(즉 「싱글」)을 예상하여 베트하는 영역이다.
(a1-3) Specific Double 영역(a1-3)은, 3개의 다이스(D) 중 2개의 다이스(D)의 출목(즉 「더블」)을 예상하여 베트하는 영역이다.
(a1-4) Specific Triple 영역(a1-4)은, 3개의 다이스(D)가 전부 동일한 출목으로서(즉 「트리플」), 또한, 그 숫자까지 예상하여 베트하는 영역이다.
(a1-5) Any Triple 영역(a1-5)은, 어느 숫자인지를 불문하고, 3개의 다이스(D)가 전부 동일한 출목이 되는 것(즉 「에니 트리플」)을 예상하여 베트하는 영역이다.
(a1-6) Three Dice Total 영역(a1-6)은, 3개의 다이스(D)의 합계치(즉 「합계 눈」)를 예상하여 베트하는 영역이다.
(a1-7) Two Dice Combination 영역(a1-7)은, 3개의 다이스(D) 중 2개의 다이스의 출목(즉 「2개의 조합」)을 예상하여 베트하는 영역이다.
이상 설명한 제1 베팅 보드 표시 영역(a1)에 있어서의 배당은, 다이스 게임의 제어 프로그램 등에 의해 미리 설정되어 있다. 예컨대, Big/Small 영역(a1-1)에서 당첨된 경우의 배당은, 1 : 1(1장의 베트에 대하여 1장의 지불; 「1 WINS 1」)이고, Specific Double 영역(a1-3)에서 당첨된 경우의 배당은, 1 : 5 등이다.
스테이션 제어부(210)는, 마스터기(300)로부터 출목 정보를 포함하는 추첨 결과 정보를 수신하면, 이 출목 정보와 플레이어의 베트 조작에 의해 지정된 베트 상황이 나타내는 다이스의 출목을 비교하여, 당첨의 유무를 판정하도록 되어 있다.
(B-2. 제2 표시 모드에 있어서의 표시 화상)
「제2 표시 모드」는, 스테이터스가 베트 처리 모드로서, 표시 전환 버튼(283)의 조작 상황이 제2 조작 상태(예컨대 눌러져 있는 상태)인 경우에 선택되는 표시 모드이다. 본 실시형태에서는, 제2 표시 모드에 있어서, 모든 스테이션기(200)의 출목 예측 상황을 제2 베팅 보드에 나타낸 라이브 스크린 화상(제2 표시 화상)과, 상기 제1 표시 화상의 합성 화상을 표시한다.
도 13에, 제2 표시 모드에 있어서 표시 패널(2)에 표시되는 화상을 예시한다. 도 13에 나타내는 바와 같이, 제2 표시 모드에서는, 제1 표시 화상에 대응하는 제1 베팅 보드(bb1) 대신에, 제2 표시 화상에 대응하는 라이브 스크린(LS)이 표시 패널(2)에 지배적으로 표시된다. 라이브 스크린(LS)은, 마스터기(300)가 모니터(331)에 표시시킨 화상과 동일한 화상, 즉 자신의 스테이션기(200) 및 다른 스테이션기(200)를 포함하는 모든 스테이션기(200)에 있어서의 출목 예측 상황(통합 조작 상황)을 제2 베팅 보드(bb2)에 반영한 화상이다. 라이브 스크린(LS)은, 가상적으로 배경으로서 3D 표시와 같이 그려져 있는 표시 패널의 프레임(F)의 내측에 삽입되도록 화상 처리하는 것이 바람직하다. 구체적으로는, 스테이션 제어부(210)는, RAM(213)에 저장되어 있는 통합 조작 정보를 참조하여, 도 13에 나타낸 바와 같은 제2 베팅 보드(bb2)에 통합 조작 상황을 반영시켜 라이브 스크린(LS)의 화상을 생성한다.
계속해서, 라이브 스크린(LS)의 화상의 외형이 대략 사다리꼴 형상이 되도록 화상 변형 변환을 한다. 그리고, 표시 패널의 프레임(F)의 내측에 수용되도록 위치 맞춤하여, 라이브 스크린(LS)을 프레임(F)의 내측에 끼워 넣는다. 이러한 화상 변형 변환에 의해, 라이브 스크린(LS)의 화상이 세로 방향으로 축소되면, 표시 패널(2) 안에서, 라이브 스크린(LS)의 상측에 표시 공간이 생겨난다.
본 실시형태에서는, 공간이 확보된 라이브 스크린(LS)의 상측에 베팅 보드 표시 영역(a1)을 형성하고, 제1 베팅 보드(bb1)의 화상을 합성하여 표시하는 점에 특징이 있다. 제1 베팅 보드(bb1)의 화상은, 제1 표시 모드에서 베팅 보드 표시 영역(a1)에 표시한 베팅 보드(bb)와 상사형의 화상이다. 본 실시형태에서는, 제2 표시 모드에 있어서도, 제1 표시 모드와 마찬가지로, 제1 베팅 보드(bb1)에 대하여 플레이어가 베트 조작하는 것이 가능하게 구성되어 있다. 또한, 베팅 보드 표시 영역(a1)에 대해서는, 플레이어가 베트 조작 가능한 것을 알리기 위해, 제1 베팅 보드(bb1)의 화상 상에 미리 정해진 표시, 예컨대 「YOUR BETS」 등의 문자 표시를 하는 것이 바람직하다.
또, 제2 표시 모드에 있어서도, 표시 패널(2)의 하측에 표시 영역(a4∼a8) 및 조작 버튼(b2∼b4)이 표시되고, 표시 패널(2)의 좌측의 보조 표시 영역(a9)에 표시 영역(a10∼a12) 및 조작 버튼(b5∼b8)이 표시된다. 이들 표시 영역(a4∼a12) 및 조작 버튼(b2∼b8)에 관해서는, 도 11에서 설명한 제1 표시 모드에 있어서의 화상 표시와 동일하기 때문에, 동일한 부호를 부여하는 것으로 하고 구체적인 설명은 생략한다.
제2 표시 모드에서는, 도 13에 나타내는 바와 같이, 라이브 표시 영역(a13)에 「LIVE」 및 「ALL PLAYER'S BETS」라고 문자 표시된다. 이 문자 표시에 의해, 표시 패널(2)에 표시되어 있는 화상이 라이브 스크린(LS)으로서 모든 플레이어의 조작 상황이 반영되어 있는 것을 플레이어에게 인식시킬 수 있다.
도 14에, 베트 처리 모드에 있어서, 베트 기간중에 복수의 스테이션기(200)에 있어서의 베트 조작이 완료된 경우에 표시되는 합성 화상의 예를 나타낸다. 도 14에 나타내는 바와 같이, 표시 화상의 우측 위에는, 자신의 베팅 보드(bb1)에 자기의 베트 상황이 반영된 제1 표시 화상이 표시된다. 또한, 표시 화상의 중앙에는, 복수의 칩이 복수의 베트 위치에 베트되어 있는 것과 같은, 통합 조작 정보에 기초하는 라이브 스크린(LS)(제2 표시 화상)이 표시된다.
여기서, 도 14에 나타내는 바와 같이, 라이브 스크린(LS)에 있어서는, 핫 포지션 표시 메시지 m1∼m3을 부가 화상으로서 표시시키는 것이 바람직하다. 핫 포지션 표시 메시지 m1∼m3의 생성 방법은, 도 7을 참조하면서 설명한 마스터 표시 장치(330)에 있어서의 라이브 스크린(LS)의 표시 제어 방법과 거의 동일하다. 도 14에서는, 상기 시점에서 가장 많이 베트되어 있는 베트 위치가 합계 크레디트수 105의 Specific Single Dice 영역(a1-2)의 「SIX」이고, 상기 베트 위치의 근방에 핫 포지션 표시 메시지 「1st HOT POSITION」 m1과 함께 크레디트수 「105」가 표시되어 있다. 또한 상기 시점에서 2번째로 많이 베트되어 있는 베트 위치가 합계 크레디트수 100의 Specific Double 영역(a1-3)의 출목 「1」과 「2」의 조합 영역이고, 상기 베트 위치의 근방에 핫 포지션 표시 메시지 「2nd HOT POSITION」 m2와 함께 크레디트수 「100」이 표시되어 있다. 또한 상기 시점에서 3번째로 많이 베트되어 있는 베트 위치가 합계 크레디트수 35의 Big/Small 영역(a1-1)의 「BIG」 영역이고, 상기 베트 위치의 근방에 핫 포지션 표시 메시지 「3rd HOT POSITION」 m3과 함께 크레디트수 「35」가 표시되어 있다. 또, 도 14에서는, 합계 베트량이 제1위∼제3위까지의 베트 위치를 핫 포지션 표시 메시지의 표시 대상으로 하고 있지만, 어느 순위까지 핫 포지션 표시 메시지를 표시할지 등은, 스테이션기(200)의 설계 등에 따라 적절히 설정 변경 가능하다. 이러한 핫 포지션 표시 메시지 m1∼m3과 같은 부가 화상을 표시시킴으로써, 많은 칩(즉 크레디트)이 베트되어 있는 베트 위치를 플레이어에게 순간적으로 이해시키는 것이 가능하다.
또, 상기 표시 화상의 설명은 예시이며, 제1 표시 화상, 제2 표시 화상, 부가 화상의 디자인의 상세나 표시 위치에 한정은 없다. 예컨대, 상기 라이브 스크린에 있어서, 도 7에서 상술한 바와 같이, 각각의 베트 위치에 몇 명의 플레이어가 베트하고 있는 것인지를 시각적으로 용이하게 파악 가능한 표시 양태(예컨대, 칩을 색 구분으로 표시하는 방법이나 베트한 플레이어수를 주변에 표시하는 방법 등)로 표시시켜도 좋다.
(C. 기본 조작)
다이스 게임이 개시되고, 베트 처리 모드가 되어, 플레이어에 의한 베트 조작이 가능한 베트 기간이 되면, 도 11에 나타내는 바와 같은 제1 표시 화상이 표시 패널(2)에 표시된다. 또한 플레이어가 표시 전환 버튼(283)을 누른 상태로 함으로써, 도 13에 나타내는 바와 같은, 라이브 스크린(LS)에 대응한 제2 표시 화상과 제1 표시 화상의 합성 화상이 표시 패널(2)에 표시된다.
어느 표시 모드이더라도, 각 플레이어는, 다이스(D)의 출목을 예상하여, 자신에게 할당된 스테이션기(200)의 터치 패널(1)을 조작하여 베트를 행한다. 제1 표시 모드이면, 베팅 보드 표시 영역(a1)에 표시된 베팅 보드(bb)에 대하여 베트 조작을 한다. 제2 표시 모드이면, 라이브 스크린(LS)의 제2 베팅 보드(bb2)에 표시된 다른 스테이션기(200)의 베트 상황을 파악하면서, 자신의 베트 조작을 결정하고, 제1 베팅 보드 표시 영역(a1)에 표시된 제1 베팅 보드(bb1)에 대하여 베트 조작을 한다.
제1 표시 모드에 있어서의 베트 조작도 제2 표시 모드에 있어서의 베트 조작도 기본적으로 차이는 없다. 이하, 제2 표시 모드에 있어서의 베트 조작을 예로 들어 설명한다.
C-1. 칩의 이동 조작
칩을 임시 선택 상태로 하고 나서 칩을 드래그함으로써 원하는 베트 위치에 베트하는 것도 가능하다. 구체적으로는, 플레이어가 베트 단위 전환 영역(a4)에 표시된 칩 중에서 베트하고 싶은 크레디트수의 칩을 선택하여 터치한다(도 15의 칩(a4-10)). 일정 시간(예컨대 200 ms 이상) 터치함으로써, 상기 칩이 임시 선택 상태가 되어, 상기 칩이 약간 크고, 여기 상태가 된 것처럼 표시된다. 이 상태에서, 원하는 방향으로 손가락을 드래그하면, 칩이 손가락의 움직임에 추종하여 이동하도록 표시된다(도 16의 칩(a4-10)). 여기서, 베트 가능한 제1 베팅 보드(bb1)에까지 칩을 드래그하여, 제1 베팅 보드(bb1) 상의 원하는 베트 위치에서 플레이어가 터치 패널(1)로부터 손가락을 떼면, 손가락을 떼었을 때의 베트 위치에 칩이 정지 표시되고, 이동 조작에 의한 칩의 베드가 완료된다(도 17의 칩(a4-10)). 도 18의 예에서는, 제1 베팅 보드(bb1)의 Three Dice Total 영역(a1-6)의 출목 「9」와 「10」의 경계에 칩(TIP)이 베트되어 있다. 이 베트 상황은, 모든 스테이션기(200)의 베트 상황을 표시시키는 라이브 스크린(LS)에도 반영되고, 상기 베트 상황이 상기 스테이션기(200)로부터 마스터기(300) 경유로 다른 스테이션기(200)에도 송신된다. 그리고, 모든 스테이션기(200)에 표시되는 라이브 스크린(LS)에 있어서, 제1 베팅 보드(bb1)와 마찬가지로, 제2 베팅 보드(bb2)의 Three Dice Total 영역(a1-6)의 출목 「9」와 「10」의 경계에, 칩(TIP)이 베트되어 있는 화상이 표시된다. 마스터기(300)의 관리하는 모니터(331)에 표시되는 라이브 스크린(LS)에도 동일한 화상이 표시된다.
C-2. 순간 베트 조작
칩을 임시 선택 상태로 하고 나서, 원하는 베트 위치에 손가락 등으로 터치함으로써, 순간 베트 조작이 행해진다. 구체적으로는, 플레이어가 베트 단위 전환 영역(a4)에 표시된 칩 중에서 베트하고 싶은 크레디트수의 칩을 선택하고 터치하여 상기 칩을 임시 선택 상태로 한다. 예컨대 터치 조작에 의해, 크레디트수 1의 칩 「1」이 선택 상태가 된 것으로 한다. 계속해서, 플레이어가 베팅 보드(bb)의 베트하고 싶은 베트 위치에 터치한다. 예컨대, 도 19의 Ba11에 나타내는 바와 같이, Three Dice Total 영역(a1-6)의 베트 위치 「10」에 터치한다. 이 터치 조작에 의해, 상기 임시 선택된 칩 「1」이 순간적으로 상기 베트 위치 상에 표시되고, 임시 선택된 칩이 상기 베트 위치에 베트된 것이 된다. 예컨대, 도 19의 Ba12에 나타내는 바와 같이, 베트 위치 「10」 위에 칩 「1」이 표시된다.
C-3. 칩의 중첩 조작
동일한 베트 위치에 복수의 칩을 베트하여 칩을 중첩 표시하는 것이 가능하다. 어느 칩이 특정 베트 위치에 베트된 상태에서, 플레이어가 그 칩 위에까지 다른 칩을 드래그하여 이동시킨다. 예컨대, 도 20의 Ba21에 나타내는 바와 같이, Three Dice Total 영역(a1-6)의 베트 위치 「12」에 크레디트수 「5」의 칩 「5」가 베트되어 있는 상태에서, Ba22에 나타내는 바와 같이, 드래그된 칩 「1」을 베트 위치 「12」에 베트되어 있는 칩 「5」에 중복하고 나서 손가락을 뗀다. 이 처리에 의해, 예컨대, Ba23에 나타내는 바와 같이, 칩 「5」에 칩 「1」이 중첩된 것과 같은 표시로부터, 칩 표면의 문자 표시가 쌍방의 칩의 크레디트수의 합계 「6」으로 변경된다. 이와 같이 중첩 조작으로, 중복된 칩의 문자 표시를 그 베트 위치에 베트된 칩의 합계 크레디트수로 변경하면, 한정된 베트 위치에서 합계 베트량을 플레이어에게 간단히 시인시킬 수 있다.
또, 베트 기간 종료 시점에서 어느 칩이 이동 중이었던 경우에는, 그 칩에 관한 베트 조작은 캔슬 취급이 되어, 이동 중인 칩의 화상이 소멸하고, 칩이 갖는 크레디트가 플레이어의 소지 크레디트로 반환된다.
C-4. 칩의 삭제 조작
유효한 베트 위치 이외의 위치에 칩을 이동시킴으로써, 그 칩의 베트 조작을 캔슬하는 것이 가능하다. 어느 유효한 베트 위치에 칩이 베트되어 있는 상태에서, 플레이어가 유효한 베트 위치 이외의 장소까지 칩을 이동시키고 손가락을 떼면, 그 칩에 관한 베트 조작이 캔슬되고, 그 칩의 화상은 소거되고, 소거된 칩이 갖는 크레디트가 플레이어의 소지 크레디트로 반환된다.
C-5. 클리어 처리, 언두 처리, 더블 베트 처리
클리어 버튼(b2)을 누름 조작하면, 상기 베트 기간중의 베트 조작을 전부 캔슬할 수 있다. 베트되어 있던 칩의 화상은 소거되고, 소거된 칩이 갖는 크레디트가 플레이어의 소지 크레디트로 변환된다. 언두 버튼(b3)을 누름 조작하면, 직전의 조작을 원래로 되돌리는(즉, 취소) 것이 가능해진다. 직전의 조작에 관련된 크레디트는 플레이어의 소지 크레디트로 변환된다. 더블 베트 버튼(b4)을 누름 조작하면, 더블 베트 처리가 가능해진다.
(D. 각 장치의 처리 플로우 차트의 설명)
D-1. 마스터기(300)
도 21에 마스터기(300)에 의해 실행되는 처리를 설명하는 플로우 차트를 나타낸다. 이 플로우 차트에 관련된 마스터 처리는, 미리 정해진 갱신 타이밍마다 정기적(예컨대, 1/60초마다)으로 반복 실행된다. 또, 이하의 각 스텝의 처리 내용은 예시이며, 스텝의 순서를 뒤바꿔도 좋고, 복수의 스텝을 하나의 스텝으로서 처리해도 좋고, 하나의 스텝을 복수의 스텝으로 분리하여 처리해도 좋다.
우선, 마스터기(300)의 메인 제어부(310)는, 각 스테이션기(200)로부터 데이터를 수신했는지 여부를 판단한다(스텝 S110). 데이터를 수신하지 않은 것으로 판단하면(스텝 S110: NO), 메인 제어부(310)는, 스텝 S111∼스텝 S113을 스킵하고 스텝 S114로 진행하여, 게임 진행 처리를 행한다. 각 스테이션기(200)로부터 데이터를 수신한 것으로 판단하면(스텝 S110: YES), 메인 제어부(310)는, 수신한 데이터의 종류를 판별하여, 수신한 데이터가 스테이션기(200)에 있어서의 베트 상황의 변경에 관한 것인 경우에는, RAM(313)에 저장하는 통합 조작 정보를 갱신한다(스텝 S111). 계속해서, 메인 제어부(310)는, 다이스 추첨 장치(100)에 의한 다이스 추첨이 확정되었는지 여부를 판정한다(스텝 S112). 구체적으로는, 다이스 추첨 장치(100)로부터 수신하는 다이스 화상 데이터를 수신하며, 또한, 다이스 화상 데이터를 해석함으로써 다이스(D)의 출목이 확정(즉, 출목 정보를 취득)된 경우에는, 메인 제어부(310)는 다이스 추첨의 결과가 확정된 것으로 판단한다. 메인 제어부(310)는, 다이스 추첨의 결과가 확정되지 않은 경우에는(스텝 S112: NO) 스텝 S114의 게임 진행 처리로 이행하고, 다이스 추첨의 결과가 확정된 경우에는(스텝 S112: YES) 배당 계산 처리로 이행한다(스텝 S113). 스텝 S113의 배당 계산 처리에 있어서, 메인 제어부(310)는 잭팟 베트 게임에 관련된 배당 재계산을 행하고, 다음 게임에 있어서 잭팟 미터에 표시시킬 최대 표시치를 취득한다.
계속해서 스텝 S114로 이행하여, 메인 제어부(310)는, 게임 진행 처리를 실행한다. 예컨대, 게임이 베트 처리 모드인 경우에는, 메인 제어부(310)는, 베트 기간의 잔존 시간을 계산하고, RAM(313)에 저장된 통합 조작 정보에 기초하여 베트 위치마다의 베트량을 집계하여, 베트 위치마다의 크레디트수, 베트된 합계 크레디트수를 계산하고, 라이브 스크린(LS)의 표시 화상을 갱신시킨다. 또한 예컨대, 게임이 추첨 결과 표시 모드인 경우에는, 메인 제어부(310)는, 잭팟 게임에 관련된 처리를 실행하고, 다이스 추첨 장치(100)로부터의 추첨 결과에 기초하여, 각 스테이션기(200)에 있어서의 배당액을 계산한다. 계속해서 스텝 S115로 진행하여, 메인 제어부(310)는, 다이스 추첨 장치(100)의 제어를 행한다. 예컨대, 다음 게임이 개시되어야 할 타이밍이 도래한 경우에는, 다이스(D)의 토스 지령을 생성하고, 다이스 추첨을 개시해야 할 타이밍이 도래한 경우에는, 팬의 정지 지령이나 셔터의 폐쇄 지령을 생성한다. 이들 일련의 처리가 종료되면 스텝 116으로 이행하여, 메인 제어부(310)는, 상기 각 스텝에 있어서 생성한 각종 데이터를 각 스테이션기(200)에 송신한다. 예컨대, 스텝 S111에 있어서 통합 조작 정보를 갱신한 경우에는, 이 정보를 각 스테이션기(200)에 송신한다. 스텝 S115에 있어서 다이스(D)의 토스 지령, 팬의 정지 지령이나 셔터의 폐쇄 지령 등을 생성한 경우에는, 이들 명령을 다이스 추첨 장치(100)에 송신한다.
D-2. 스테이션기 (200)
도 22에 스테이션기(200)에 의해 실행되는 처리를 설명하는 플로우 차트를 나타낸다. 이 플로우 차트에 관련된 마스터 처리는, 미리 정해진 갱신 타이밍마다 정기적(예컨대, 1/60초마다)으로 반복 실행된다. 또, 이하의 각 스텝의 처리 내용은 예시이며, 스텝의 순서를 뒤바꿔도 좋고, 복수의 스텝을 하나의 스텝으로서 처리해도 좋고, 하나의 스텝을 복수의 스텝으로 분리하여 처리해도 좋다.
우선, 스테이션기(200)의 스테이션 제어부(210)는, 마스터기(300)로부터 데이터를 수신했는지 여부를 판단한다(스텝 S210). 마스터기(300)로부터 데이터를 수신한 것으로 판단하면(스텝 S210: YES), 스테이션 제어부(210)는 수신한 데이터의 종류를 판별하고, 수신 데이터의 처리를 행한다(스텝 S211). 예컨대, 새로운 통합 조작 정보를 수신하면, RAM(213)에 저장되어 있는 통합 조작 정보를 갱신한다. 또한 현재 시점에 있어서의 게임의 모드에 관한 데이터를 수신하면, 모드에 따른 스테이터스 갱신을 행한다. 계속해서 스텝 S213으로 이행하여, 스테이션 제어부(210)는, 현재 시점의 게임의 스테이터스가 베트 처리 모드인지 추첨 결과 표시 모드인지를 판단한다. 마스터기(300)로부터 베트 처리 지시 커맨드가 송신되어, 현재 시점의 게임의 스테이터스가 베트 처리 모드로 판단할 수 있는 경우에는(스텝 S213: YES), 스테이션 제어부(210)는, 스텝 S214로 이행하여, 베트 나머지 시간 표시 영역(a10)에 표시되는 베트 나머지 시간 정보를 갱신한다. 한편, 마스터기(300)로부터 추첨 결과 표시 지시 커맨드가 송신되어, 현재 시점의 게임의 스테이터스가 추첨 결과 표시 모드로 판단할 수 있는 경우에는(스텝 S213: NO), 스테이션 제어부(210)는, 스텝 S215로 이행하여, 추첨 결과 표시 모드에서 필요해지는 여러가지 처리를 실행한다. 예컨대, 스테이션 제어부(210)는, 추첨 결과 표시 모드에 대응한 화상을 표시 패널(2)에 표시시키고, 추첨 결과에 기초하여 자신의 스테이션기(200)의 배당 크레디트수를 연산하고, 자신의 크레디트수에 가산함과 동시에, 배당 크레디트수에 대응한 화상을 표시 패널(2)에 표시시킨다.
베트 처리 모드인 경우, 스테이션 제어부(210)는, 스텝 S216에 있어서, 플레이어가 터치 패널에 접촉한 것에 의한 터치 조작에 관련된 이벤트가 발생했는지 여부를 판정한다. 터치 조작이 행해져 있었던 경우(스텝 S216: YES), 스테이션 제어부(210)는, 동작 상황에 따른 각종 조작을 행한다(스텝 S217). 예컨대, 터치 조작이 칩에 대하여 행해진 것이고, 전회의 갱신 타이밍에서도 동일한 칩에 터치 조작이 행해져 있었던 경우에는, 칩의 이동 조작이 되어 있는 것으로 판단하고, 새로운 위치에 상기 칩의 표시를 이동시킨다. 또한 예컨대, 터치 조작이 특정 베트 위치에 대하여 행해진 것이고, 전회의 갱신 타이밍에서 임시 선택 상태로 되어 있는 칩이 존재하는 경우에는, 순간 베트 조작이 지정된 것으로 판단하고, 터치 조작이 된 베트 위치에 임시 선택 상태로 되어 있는 칩을 표시시킨다. 또한 칩이나 베트 위치 이외의 버튼 등에 대한 터치 조작인 경우에는, 조작된 버튼 등에 배정된 그 밖의 조작을 실행한다.
계속해서, 스테이션 제어부(210)는, 스텝 S218에 있어서, 플레이어가 전회의 갱신 타이밍에서 행해져 있었던 터치 조작이 해제되었는지 여부를 판정한다. 손가락을 떼는 것 등에 의해 터치 조작이 해제되어 있었던 경우(스텝 S218: YES), 스테이션 제어부(210)는, 동작 상황에 따른 각종 조작을 행한다(스텝 S219). 예컨대, 전회의 갱신 타이밍까지 칩의 이동 조작이 되어 있었던 경우이면, 금회, 터치 조작이 해제된 위치에 대응하는 베트 위치에 상기 칩을 표시하여 상기 칩이 베트된 것으로 한 처리를 실행한다. 또한 예컨대, 터치 조작이 해제된 위치에 대응하는 베트 위치에 다른 칩이 베트되어 있는 경우이면, 상기 베트 위치에 있어서 칩의 중첩 처리를 실행한다. 또한 그 밖의 터치 조작의 해제인 경우에는, 터치 조작이 해제된 칩, 버튼 등에 배정된 그 밖의 조작을 실행한다.
계속해서 스텝 S220으로 이행하여, 스테이션 제어부(210)는, 표시 전환 버튼(283)이 누름 조작되어 있는지 여부에 따라, 제1 표시 모드인지 제2 표시 모드인지를 판정한다. 표시 전환 버튼(283)이 눌러져 있지 않은 경우에는(스텝 S220: NO), 제1 표시 모드인 것으로 판정하고, 스테이션 제어부(210)는, 제1 표시 모드에 있어서의 화상 표시 처리를 실행한다(스텝 S221).
한편, 표시 전환 버튼(283)이 눌러져 있는 경우에는(스텝 S220: YES), 제2 표시 모드인 것으로 판정하고, 스테이션 제어부(210)는, 스텝 S222∼S226에 관련된 제2 표시 모드에 있어서의 화상 표시 처리를 실행한다. 우선 스텝 S222에 있어서, 제1 표시 화상, 즉 자신의 제1 베팅 보드(bb1)의 화상을 생성한다. 계속해서 스텝 S223에 있어서 RAM(213)으로부터 통합 조작 정보를 읽어들이고, 스텝 S224에 있어서 제2 표시 화상, 즉 제2 베팅 보드(bb2)에 전스테이션기(200)의 베트 상황을 반영한 라이브 스크린 화상을 생성한다. 또한 스텝 S225에 있어서 제2 베팅 보드(bb2)의 각 베트 위치마다의 베트량에 따른 부가 화상, 즉 핫 포지션 표시 메시지를 생성한다. 그리고 스텝 S226에 있어서, 스테이션 제어부(210)는, 자신의 베팅 보드(제1 베팅 보드)에 대한 제1 표시 화상과 라이브 스크린에 관련된 제2 표시 화상과 핫 포지션에 관련된 부가 화상을 합성한 화상을 생성하고, 표시 패널(2)에 표시시킨다.
마지막으로 스테이션 제어부(210)는, 금회의 갱신 타이밍에서 새롭게 생성된 데이터를 마스터기(300)에 송신한다(스텝 S228).
(E. 본 실시형태의 효과)
(E-1) 본 실시형태에 의하면, 제2 표시 모드에서는, 라이브 스크린(LS)에 표시되는 제2 베팅 보드에는 모든 스테이션기(200)에 있어서의 베트 상황이 반영되어 있는 반면, 제1 베팅 보드(bb1)에는 자신의 스테이션기(200)의 베트 상황만이 반영되어 있게 된다. 따라서, 본 실시형태에 의하면, 표시 전환 버튼(283)을 누름으로써, 플레이어는, 다른 스테이션기(200)에 있어서의 베트 상황을 라이브 스크린(LS)에서 파악하면서 자신의 출목 예측을 할 수 있다.
(E-2) 본 실시형태에 의하면, 제2 표시 모드이더라도, 제1 표시 모드(통상 게임)와 동일하게 자신의 베팅 보드(bb1)에 대한 베트 조작이 가능하다. 따라서, 본 실시형태에 의하면, 플레이어는, 다른 스테이션기(200)에 있어서의 베트 상황을 라이브 스크린(LS)에서 관찰하는 것과 동시에, 자신의 베팅 보드(bb1)에 대한 베트 조작을 계속할 수 있다.
(E-3) 본 실시형태에 의하면, 제1 표시 모드이든 제2 표시 모드이든, 자신의 베팅 보드(bb1)에 대한 베트 조작은 동일하게 실행할 수 있다. 따라서, 본 실시형태에 의하면, 제1 표시 모드로 전환하든 제2 표시 모드로 전환하든, 플레이어는, 자신의 베팅 보드(bb1)에 대한 베트 조작을 위화감 없이 계속할 수 있다. 예컨대, 자신의 베트 조작에 집중하고 싶은 경우에는 제1 표시 모드로 전환하고, 다른 스테이션기(200)에 있어서의 베트 상황을 파악하면서 출목 기대치가 높을 것 같은 베트 위치에 베트하고 싶은 경우에는 제2 표시 모드로 전환한다고 하는, 임기응변이 표시 전환이 가능해진다.
(F. 변형예)
본 발명은, 상기한 실시형태에 한정되지 않고, 본 발명의 요지를 변경하지 않는 한도에서 여러가지 변형이 가능하다. 예컨대 이하와 같은 변형이 가능하다.
(F-1) 상기 실시형태에서는, 제2 표시 모드에 있어서, 제1 표시 화상인 제1 베팅 보드(bb1)에 대하여 베트 조작을 가능하게 구성했지만, 이것에 한정되지 않는다. 예컨대, 제2 표시 화상인 제2 베팅 보드(bb2)에 대하여 베트 조작을 가능하게 구성하고, 대신에 제1 표시 화상인 제1 베팅 보드(bb1)에 대한 베트 조작을 금지하여, 자신의 베트 상황을 표시하는 것만으로 해도 좋다. 또한 제1 표시 화상인 제1 베팅 보드(bb1)와 제2 표시 화상인 제2 베팅 보드(bb2)의 쌍방에 대하여 베트 조작을 가능하게 구성해도 좋다.
(F-2) 상기 실시형태에서는, 표시 전환 버튼(283)이 눌러져 있지 않은 경우에 제1 표시 모드, 눌러져 있는 경우에 제2 표시 모드로 하도록 구성했지만, 이것에 한정되지 않는다. 예컨대, 표시 전환 버튼(283)이 눌러져 있지 않은 경우에 제2 표시 모드, 눌러져 있는 경우에 제1 표시 모드로 하도록 구성해도 좋다. 또한, 표시 전환 버튼(283)을 토글 동작하도록 설정하여, 표시 전환 버튼(283)을 누를 때마다 제1 표시 모드와 제2 표시 모드가 교대로 전환되도록 구성해도 좋다.
(F-3) 상기 실시형태에서는, 제2 표시 모드에서는, 제1 표시 화상과 제2 표시 화상을 합성시킨 합성 화상을 표시하도록 구성했지만, 이것에 한정되지 않는다. 예컨대, 제2 표시 모드에서는, 합성 화상 대신에, 제2 표시 화상, 즉 제2 베팅 보드(bb2)만을 표시해도 좋다. 이와 같이 구성하는 경우, 플레이어는 제1 표시 모드에 있어서 자신의 베팅 보드(bb)를 보면서 베트 조작을 하고, 표시 전환 버튼(283)을 조작하여 제2 표시 모드로 전환하여, 제2 표시 화상인 제2 베팅 보드(bb2)(라이브 스크린(LS))를 보면서 다른 스테이션기의 베트 상황을 확인한다는 조작을 하게 된다. 이 때, 제2 표시 화상인 제2 베팅 보드(bb2)에 대하여 플레이어에 의한 베트 조작을 금지해도 좋지만, 베트 조작을 허가하도록 구성해도 좋다.
(F-4) 상기 실시형태에서는, 제2 표시 모드에 있어서의, 제1 표시 화상과 제2 표시 화상의 합성 화상으로서, 제2 표시 화상인 제2 베팅 보드(bb2)를 화상 변환하여 표시 패널의 화면 상측에 스페이스를 형성하고, 거기에 제1 표시 화상인 제1 베팅 보드(bb1)를 사이즈 변경하여 표시했지만, 이것에 한정되지 않는다. 합성 화상 중에서, 제1 표시 화상을 어느 정도의 사이즈, 형상, 배치로 할지, 제2 표시 화상을 어느 정도의 사이즈, 형상, 배치로 할지는 적절히 변경할 수 있다. 예컨대, 제1 표시 화상을 중앙에 주체적으로 표시시키고, 제2 표시 화상을 주변에 축소하여 참고적으로 표시시켜도 좋다. 또한, 상기 실시형태와 같은 제1 표시 화상 및 제2 표시 화상 중 어느 한쪽의 화상의 위에 다른쪽의 화상을 슈퍼임포즈시키는 것과 같은 화상이 아니라, 별도 윈도우를 표시하여, 다른쪽의 화상을 상기 별도 윈도우 안에 표시시키도록 해도 좋다. 또한 상기 별도 윈도우의 위치를 버튼의 조작 등으로 변경 가능하게 구성해도 좋다. 또한 또 하나의 스테이션기에 복수의 표시 패널을 설치하여, 하나의 표시 패널에 제1 표시 화상을 오로지 표시하고, 다른 하나의 표시 패널에 제2 표시 화상을 오로지 표시하도록 구성해도 좋다.
(F-5) 상기 실시형태에서는, 표시 전환 버튼(283)이 터치 패널(1)(표시 패널(2))의 밖에 설치되었지만, 이것에 한정되지 않는다. 예컨대, 표시 전환 버튼(283)에 대응하는 가상적인 조작 버튼을 제1 표시 화상이나 제2 표시 화상으로서 표시하고, 표시 전환 버튼(283)과 동일한 기능을 배정해도 좋다.
(F-6) 상기 실시형태에서는, 마스터기(300)를 접속했지만, 마스터기(300)는 필수적인 구성 요소는 아니다. 이 때문에, 예컨대, 각 스테이션기(200)와 다이스 추첨 장치(100)를 서로 접속하고, 각 스테이션기(200) 또는 다이스 추첨 장치가 상기 마스터기(300)의 기능을 대체하거나, 또는, 보완하도록 구성할 수 있다.
(F-7) 상기 실시형태에서는, 다이스 추첨 장치(100)를 접속했지만, 다이스 추첨 장치(100)는 필수적인 구성 요소는 아니다. 이 때문에, 예컨대, 다이스 추첨 기능을 마스터기(300)에 있어서의 소프트웨어 처리·하드웨어 처리로 대체하거나, 각 스테이션기(200)에 있어서의 소프트웨어·하드웨어 처리로 대용하거나 해도 좋다.
(F-8) 상기 실시형태에서는, 다이스 게임에 본 발명을 적용했지만, 이것에 한정되지 않는다. 예컨대, 복수의 플레이어로 플레이되고, 각 플레이어의 플레이에는 다른 플레이어의 플레이 상황이 관계하고, 각 플레이어가 다른 플레이어의 플레이 상황을 파악하는 요청이 있는 게임이면, 본 발명을 적용 가능하다. 예컨대, 다이스 게임 대신에, 룰렛을 이용한 룰렛 게임이나 트럼프를 이용한 카드 게임(포커, 블랙잭, 바카라) 등, 복수의 플레이어로 플레이하는 모든 종류의 게임에 적용 가능하다.
(F-9) 상기 실시형태에서는, 터치 패널(1)을 표시 패널(2)에 중복한 터치 표시 패널을 적용했지만, 이것에 한정되지 않는다. 예컨대, 터치 패널을 표시 패널과는 중복하지 않고 별도로 형성하거나, 터치 패널 이외의 입력 수단, 예컨대 터치 펜이나 키보드, 트랙볼, 조이스틱 등에 의해 플레이어의 조작을 입력하거나 하도록 구성해도 좋다.
(F-10) 상기 실시형태에서는, 도 1에 나타내는 마스터기(300)나 스테이션기(200)는, 전용의 컴퓨터 장치를 중심으로 구성했지만, 이것에 한정되지 않는다. 예컨대, 네트워크(400)에 접속 가능한 컴퓨터 장치이면, 모바일 컴퓨터나 휴대 단말, 게임기 등을 적용하는 것이 가능하다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 유기기, 다이스 게임 시스템, 표시 프로그램은, 종래의 유기기 등에 비하여 다이스 등을 이용한 게임의 재미, 흥취성이나 취향성을 현격히 높일 수 있고, 플레이어의 게임에 대한 참가 의식이나 계속 의욕을 향상시키는 것이 가능해지기 때문에, 게임의 제공, 실시 등에 관련된 소프트 및 하드 관련의 기술 전반, 또한, 이들의 설계, 제조, 판매 등의 활동에, 널리 또한 유효하게 이용할 수 있다.
1: 터치 패널 2: 표시 패널
100: 다이스 추첨 장치 110, 110a-110c: 다이스 불어올림 장치
111: 파이프 112: 불어올림 기구
114: 다이스 테이블 120: 출목 검출 장치
121: 촬상 소자 130: 다이스 기댐 방지 장치
131: 요동 장치 150: 제어부
160: 사운드 제어부 170: 통신 제어부
200, 200N: 스테이션기 210: 스테이션 제어부
211: CPU 212: ROM
213: RAM 214: 통신 제어부
250: 표시 장치 251: 화상 처리부
270: 악음 처리부 271: 스피커
280: 조작 버튼군 281: 호출 버튼
282: 지불 버튼 283: 표시 전환 버튼
290: 설정키군 291: Audit 키
292: 리셋키 293: 지폐 식별기
294: 프린터 300: 마스터기
310: 메인 제어부 311: CPU
312: ROM 313: RAM
320: 통신 제어부 321: 통신 인터페이스
330: 마스터 표시 장치 331: 모니터
340: 타이머 350: 버스
400: 네트워크 1000: 다이스 게임 시스템
a1: 베팅 보드 표시 영역 a2: 잭팟 베트 배당 표시 영역
a3: 잭팟 미터 표시 영역 a4: 베트 단위 전환 영역
a5: 베트 가능 범위 표시 영역 a6: 총베트수 표시 영역
a7: 크레디트 잔수 표시 영역 a8: 디노미네이션 설정치 표시 영역
a9: 보조 표시 영역 a10: 베트 나머지 시간 표시 영역
a11: 이력 표시 영역 a12: 막대 그래프 표시 영역
a13: 라이브 표시 영역 b1: 잭팟 베트 버튼
b2: 클리어 버튼 b3: 언두 버튼
b4: 더블 베트 버튼 b5: 이력 표시 변경 버튼
b6: 언어 전환 버튼 b7: 신 전환 버튼
b8: 게임룰 표시 버튼 bb: 베팅 보드
bb1: 제1 베팅 보드 bb2: 제2 베팅 보드
D: 다이스 F: 프레임
LS: 라이브 스크린 m1-m3: 핫 포지션 표시 메시지
TIP: 칩

Claims (7)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 다이스 게임 시스템(dice game system)으로서,
    복수의 스테이션기와,
    상기 복수의 스테이션기와 통신 가능하게 접속된 마스터기와,
    다이스에 의한 추첨을 행하는 다이스 추첨 장치
    를 구비하고,
    상기 스테이션기는,
    플레이어의 조작을 접수하는 터치 패널과,
    상기 터치 패널에 중복하여 상기 조작에 대응하는 자신의 조작 상황을 포함하는 게임의 진행 상황을 나타내는 화상을 표시하는 표시 패널과,
    상기 자신의 조작 상황을 상기 마스터기에 송신하고, 상기 표시 패널에 대한 표시를 제어하는 제어부와,
    상기 터치 패널 밖에 설치된 표시 전환 스위치
    를 구비하고,
    상기 마스터기는,
    각 스테이션기에 있어서의 조작 상황을 통합하여 통합 조작 정보로서 각 스테이션기에 송신하고,
    상기 다이스 추첨 장치에 있어서의 추첨의 결과에 따른 배당 정보를 각 스테이션기에 송신하고,
    상기 스테이션기의 상기 제어부는,
    상기 자신의 조작 상황을 포함하는 자신의 스테이션기에 있어서의 출목(出目; 주사위를 던져 나온 눈) 예측 상황을 제1 베팅 보드에 나타낸 제1 표시 화상을 생성하고,
    송신된 상기 통합 조작 정보를 참조하여, 상기 복수의 스테이션기 전체의 출목 예측 상황을 제2 베팅 보드에 나타낸 제2 표시 화상을 생성하고,
    상기 표시 전환 스위치의 제1 조작에 대응시켜, 상기 제1 표시 화상을 표시하고,
    상기 표시 전환 스위치의 제2 조작에 대응시켜, 상기 제1 표시 화상 및 상기 제2 표시 화상을 합성한 합성 화상을 표시하고,
    송신된 상기 배당 정보를 참조하여, 각 스테이션기의 출목 예측 상황에 대응한 배당 화상을 표시하는 것인, 다이스 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제2 표시 화상은, 상기 제2 베팅 보드를 구성하는 영역에 대응시켜 합계 출목 기대수에 따른 부가 화상을 포함하는 것인, 다이스 게임 시스템.
  7. 복수의 스테이션기와, 상기 복수의 스테이션기와 통신 가능하게 접속된 마스터기와, 다이스에 의한 추첨을 행하는 다이스 추첨 장치를 구비하는 다이스 게임 시스템에 있어서의 상기 스테이션기를 위한 표시 방법으로서,
    상기 스테이션기는,
    플레이어의 조작을 접수하는 터치 패널과,
    상기 터치 패널에 중복하여 상기 조작에 대응하는 자신의 조작 상황을 포함하는 게임의 진행 상황을 나타내는 화상을 표시하는 표시 패널과,
    상기 자신의 조작 상황을 상기 마스터기에 송신하고, 상기 표시 패널에 대한 표시를 제어하는 제어부와,
    상기 터치 패널 밖에 설치된 표시 전환 스위치
    를 구비하고,
    상기 마스터기는
    각 스테이션기에 있어서의 조작 상황을 통합하여 통합 조작 정보로서 각 스테이션기에 송신하고,
    상기 다이스 추첨 장치에 있어서의 추첨의 결과에 따른 배당 정보를 각 스테이션기에 송신하고,
    상기 스테이션기의 상기 제어부에서,
    상기 자신의 조작 상황을 포함하는 자신의 스테이션기에 있어서의 출목 예측 상황을 제1 베팅 보드에 나타낸 제1 표시 화상을 생성하는 단계;
    송신된 상기 통합 조작 정보를 참조하여, 상기 복수의 스테이션기 전체의 출목 예측 상황을 제2 베팅 보드에 나타낸 제2 표시 화상을 생성하는 단계;
    상기 표시 전환 스위치의 제1 조작에 대응시켜, 상기 제1 표시 화상을 표시하는 단계;
    상기 표시 전환 스위치의 제2 조작에 대응시켜, 상기 제1 표시 화상 및 상기 제2 표시 화상을 합성한 합성 화상을 표시하는 단계 및;
    송신된 상기 배당 정보를 참조하여, 각 스테이션기의 출목 예측 상황에 대응한 배당 화상을 표시하는 단계
    를 실행시키는 표시 방법.
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