CN105813701A - 游艺机、骰子游戏系统以及显示程序 - Google Patents

游艺机、骰子游戏系统以及显示程序 Download PDF

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Abstract

提供一种易于进行自身的终端机的操作状况的监视以及操作并且也容易进行其他终端机的操作状况的监视的游艺环境。一种游艺机,其以能够通信的方式连接多个终端机以能够执行规定的游戏,终端机(200)具有显示面板(2),该显示面板(2)显示示出包括自身的操作状况在内的游戏的进行状况的图像,生成包含自身的操作状况在内的第一显示图像(S222),生成包含自身的操作状况以及其他终端机的操作状况在内的第二显示图像(S224),构成为能够切换第一显示模式与第二显示模式,第一显示模式使显示面板(2)显示第一显示图像,第二显示模式使显示面板(2)显示将第一显示图像以及第二显示图像合成了的合成图像(S220)。

Description

游艺机、骰子游戏系统以及显示程序
技术领域
本发明涉及一种在俱乐部中使用的游艺机、骰子游戏系统以及显示程序。
背景技术
在世界各地的俱乐部中进行如下这样的游戏,在该游戏中,荷官(dealer)操作骰子或纸牌、轮盘等的抽选机,玩家预测骰子的点数或纸牌的组合、轮盘的得奖格槽并在投注板上押下筹码等,并得到与抽选结果对应的红利。由于近年来电子通信技术的进步,由计算机装置来代替执行以往荷官所进行的抽选操作的游艺机系统逐渐进入市场。
例如,在JP特开2009-189802号公报、JP特开2009-189803号公报和JP特开2012-165920号公报中披露了一种构成为能够实施在澳门等的亚洲的俱乐部中受欢迎的骰子游戏SICBO(骰宝)的游戏装置(专利文献1~3)。SICBO本来是如下的游戏,即,荷官摇动3个骰子,玩家预想点数的合计数或者组合并在投注台上的图案或者数字上投注(将筹码等押在预测的内容上),得到与骰子的点数对应的红利的游戏。在投注台上设置有预想骰子的点的数目并投注的区域(例如,预想3个骰子中的2个骰子的组合/Combination)、骰子的合计数并投注的区域(例如,3个骰子的合计数/Total)还有预想3个骰子的点数的合计是“大”还是“小”并投注的区域(例如,“大”(11~17)、“小”(4~10)/BigorSmall)等。玩家在荷官摇动3个骰子并盖上盖子的期间进行投注,当由荷官宣布结束接受投注(“Nomorebet”等)时,荷官取下盖子,公开各骰子的点数,由此决定输赢。
在上述专利文献1以及专利文献2中记载的游戏装置中,构成为,在以包围操作骰子70的游艺部3的方式形成的壳体2上配置有多个终端4,多个玩家能够落座于各自的终端4玩SICBO的游戏。在各终端4中,在前表面安装有触摸面板的图像显示装置7上显示投注板的图像,玩家能够操作触摸面板如以往那样进行投注(BET)操作(专利文献1、图2、图6,专利文献2、图2、图6)。在专利文献3中记载的游戏机中,也以包围操作骰子27的骰宝装置3的方式设置有终端4,在各终端4中构成为,通过由玩家对安装于显示器8的前表面的触摸面板56进行触摸操作,来接受投注(专利文献3、图1、图3、图6)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:JP特开2009-189802号公报
专利文献2:JP特开2009-189803号公报
专利文献3:JP特开2012-165920号公报
发明内容
然而,在上述专利文献1~3中,并未明确地记载在各终端的显示器上是显示反映自身的投注状况的投注台还是显示反映包含其他终端的投注状况的投注台。
在各终端仅显示自身的投注状况的情况下,虽然对自己在哪个投注位置投注了多少投注量一目了然,但是却不知道其他终端的投注位置或者投注量。由于在特定的投注位置的红利数会随着其他终端在该特定的投注位置进行了何种程度的投注而变动,所以要预测特定的投注位置的红利期待数,就必需知道其他终端的投注状况。
另一方面,在显示包含其他终端在内所有终端的投注状况的情况下,成为与多个玩家同时在一个投注板上投注的以往的游戏同样的显示,虽然容易掌握整体的投注状况,但是难以掌握自己在哪个投注位置投注了多少投注量。特别是,在游艺机大型化而由许多终端共用一个抽选装置的抽选结果的系统中,在投注期间的中盘、后半场来自各终端的投注数越多,就越是无法掌握自身的投注状况。
因此,本发明要解决的问题之一在于,提供一种易于进行自身的终端机的操作状况的监视以及操作并且也容易进行其他终端机的操作状况的监视的游艺环境。
解决上述问题的本发明的游艺机是以能够通信的方式连接多个终端机以能够执行规定的游戏的游艺机,所述终端机具有显示面板,该显示面板显示示出包括自身的操作状况在内的所述游戏的进行状况的图像,生成包含所述自身的操作状况在内的第一显示图像,生成包含所述自身的操作状况以及其他终端机的操作状况在内的第二显示图像,构成为能够切换第一显示模式与第二显示模式,所述第一显示模式使所述显示面板显示所述第一显示图像,所述第二显示模式使所述显示面板显示所述第二显示图像。
解决上述问题的本发明的游艺机具有:多个终端机;以及主机,其以能够通信的方式连接于所述多个终端机,所述终端机具有:触摸面板,其接受玩家的操作;显示面板,其与所述触摸面板叠加,显示示出包含与所述操作对应的自身的操作状况在内的游戏的进行状况的图像;以及控制部,其将所述自身的操作状况发送至所述主机,控制所述显示面板的显示,所述主机综合各终端机的操作状况并作为综合操作状况而发送至各终端机,所述终端机生成包含所述自身的操作状况在内的第一显示图像,参照发送来的所述综合操作状况,生成包含所述自身的操作状况以及其他终端机的操作状况在内的第二显示图像,能够切换第一显示模式与第二显示模式,所述第一显示模式使所述显示面板显示所述第一显示图像,所述第二显示模式使所述显示面板显示将所述第一显示图像以及所述第二显示图像合成的合成图像。
解决上述问题的本发明的骰子游戏系统具有:多个终端机;主机,其以能够通信的方式连接于所述多个终端机;以及骰子抽选装置,其抽选骰子,所述终端机分别具有:触摸面板,其接受玩家的操作;显示面板,其与所述触摸面板叠加,显示示出包含与所述操作对应的自身的操作状况在内的游戏的进行状况的图像;控制部,其将所述自身的操作状况发送至所述主机,控制所述显示面板的显示;以及显示切换开关,其设于所述触摸面板外,所述主机综合各终端机的操作状况并作为综合操作信息而发送至各终端机,将与所述骰子抽选装置所抽选的结果对应的红利信息发送至各终端机,所述终端机的所述控制部,生成第一显示图像,该第一显示图像在第一投注板上示出包含所述自身的操作状况在内的自身的终端机的点数预测状况,参照发送来的所述综合操作信息来生成第二显示图像,所述第二显示图像在第二投注板上示出所述多个终端机整体的点数预测状况,与所述显示切换开关的第一操作对应地显示所述第一显示图像,与所述显示切换开关的第二操作对应地显示将所述第一显示图像以及所述第二显示图像合成的合成图像,参照发送来的所述红利信息,显示与各终端机的点数预测状况对应的红利图像。
解决上述问题的本发明的显示程序是使以能够通信的方式连接多个终端机以能够执行规定的游戏的游艺机系统中的所述终端机执行的程序,所述终端机分别具有:触摸面板,其接受玩家的操作;显示面板,其与所述触摸面板叠加,显示示出包含与所述操作对应的自身的操作状况在内的所述游戏的进行状况的图像;以及控制部,其控制所述显示面板的显示,所述显示程序能够使所述控制部执行如下的功能:接受对所述触摸面板的操作的功能,生成第一显示图像的功能,该第一显示图像包含基于对所述触摸面板进行的操作的自身的操作状况在内,生成第二显示图像的功能,该第二显示图像包含所述自身的操作状况以及其他终端机的操作状况在内,与显示切换开关的第一操作对应地使所述显示面板显示所述第一显示图像的功能,与所述显示切换开关的第二操作对应地使所述显示面板显示将所述第一显示图像以及所述第二显示图像合成的图像的功能。
本发明也可以具有期望的以下结构。
(1)所述终端机在所述第二显示模式下,接受与所述第一显示图像对应地对所述触摸面板进行的操作和/或与所述第二显示图像对应地对所述触摸面板进行的操作。
(2)所述终端机在所述触摸面板外部具有切换所述第一显示模式与所述第二显示模式的显示切换开关。
(3)所述第二显示图像与构成所述第二投注板的区域对应地包含与合计点数期待数相应的附加图像。
发明效果
根据本发明,由于构成为能够在显示包含自身的操作状况在内的第一显示图像的第一显示模式与显示将所述第一显示图像以及包含自身的操作状况以及其他终端机的操作状况在内的第二显示图像合成的合成图像的第二显示图像之间切换,所以易于进行自身的终端机的操作状况的监视以及操作,并且也容易进行其他终端机的操作状况的监视。
附图说明
图1是示出本发明的骰子游戏系统的一个实施方式的概略结构图。
图2是实施方式的骰子抽选装置的外观主视图。
图3是实施方式的骰子抽选装置的系统框图。
图4是示出实施方式的骰子吹起装置的概略结构的图。
图5是示出实施方式的骰子抽选处理的流程图。
图6是实施方式的主机的系统框图。
图7是举例示出实施方式的实时屏幕(livescreen)的显示图像的图。
图8是说明实施方式的终端机的外观结构的立体图。
图9是说明实施方式的终端机的内部结构的立体图。
图10是实施方式的终端机的系统框图。
图11是举例示出第一显示模式下的第一显示图像的图。
图12是举例示出投注板的显示图像的图。
图13是举例示出第二显示模式下的投注操作前的显示图像的图。
图14是举例示出在第二显示模式下进行了投注操作的情况下的显示图像的图。
图15是举例示出第二显示模式下的筹码移动操作的顺序(其1)的图。
图16是举例示出第二显示模式下的筹码移动操作的顺序(其2)的图。
图17是举例示出第二显示模式下的筹码移动操作的顺序(其3)的图。
图18是举例示出在第二显示模式下完成了一个筹码移动操作的情况的图。
图19是例示性地说明瞬间投注操作的图。
图20是例示性地说明叠加操作的图。
图21是说明实施方式的主机的动作的流程图的一个例子。
图22是说明实施方式的终端机的动作的流程图的一个例子。
具体实施方式
以下,针对本发明的实施方式详细地进行说明。此外,以下的实施方式是用于说明本发明的例示,并不意指将本发明仅限定于该实施方式。另外,本发明只要不脱离其宗旨,能够进行各种各样的变形。进一步地,只要是本领域的技术人员就能够采用将以下所述的各要素替换为等同的要素的实施方式,这样的实施方式也包含于本发明的范围内。更进一步地,根据需要而示出的上下左右等位置关系只要没有特别说明,都是基于图示的显示的位置关系。更进一步地,附图中的各种尺寸比例并不限定于该图示的比例。另外,以下,为了容易理解,以利用游戏用的信息处理装置来实现本发明的实施方式为例进行说明,但是如上文所述,本发明并不限定于此。
(定义)
在本说明书中,以如下方式定义术语。
“筹码”:是指为了表明点数预测而供玩家使用的假想的货币。一个“筹码”具有一定数额的信用额(credit)或者积分(point)。
“投注板”:是指为了表明玩家的点数预测而配置筹码的假想的桌台。投注板是根据游戏的种类而准备的。
“投注”:是指表明玩家的点数预测,具体地,是指将筹码配置于投注板上。
“投注位置”:是指在投注板上配置筹码的位置,根据游戏的种类而分别设定有不同的投注位置。
“投注量”:是指配置于同一投注位置的筹码的信用额或者积分(point)的合计数。是指配置于同一投注位置的由同一玩家投注的小计数或者配置于同一投注位置的由所有玩家投注的总计数。
“投注状况”:是指将针对每个玩家或者每多个玩家在投注板的哪个投注位置被投注了多少投注量的投注状况进行综合的综合操作状况。
“合成”:是指将两个显示图像合并显示于一个显示面板。包含变更某一方或者双方的显示图像的尺寸、形状、配置以能够一起观察两个显示图像的情况。另外,除了使两个显示图像中某一方与另一方重叠以外,还包含在单独的窗口进行显示的情况。
(A.结构)
本发明的实施方式涉及一种能够实施SICBO的骰子游戏系统。
(A-1.骰子游戏系统)
图1是示出本发明的骰子游戏系统的一个优选的实施方式的概略结构图。如图1所示,本实施方式的骰子游戏系统1000具有骰子抽选装置100、各终端机200-N(以下,在不需要特定各终端机的情况下,仅称为“终端机200”)以及主机300。骰子抽选装置100、各终端机200-N以及主机300经由LAN(LocalAreaNetwork:局域网)或者WAN(WideAreaNetwork:广域网)、互联网等网络400分别以能够通过有线和/或无线通信的方式连接在一起。网络400可以是无线LAN或者有线LAN中的某一方或者组合,无线LAN装置或者有线LAN装置可以安装于上述各机器的内部,也可以作为如LAN网卡的外部设备来进行连接。
骰子抽选装置100是按照使用3个骰子的SICBO游戏的规则来进行骰子抽选的抽选机构。各终端机200-N是供各玩家落座并进行与预想的骰子的点数对应的投注处理的操作显示用操纵台。主机300是如下的一种服务器装置:控制骰子抽选装置100进行骰子抽选,并且以能够更新的方式接收各终端机200-N的投注状况和其他操作信息,能够发布将这些综合的综合操作状况。此外,根据游戏系统的内容,也能够省略骰子抽选装置100和/或主机300,而仅将多个终端机200相互连接来构成游戏系统。
(A-2骰子抽选装置)
在图2中示出骰子抽选装置100的外观主视图,在图3中示出骰子抽选装置100的系统框图。
如图2所示,骰子抽选装置100作为主要的结构要素而具有骰子吹起装置110和配置于骰子吹起装置110的上部的监视器331。在后面说明骰子吹起装置110的结构。监视器331是接收来自后述的主机300的主显示装置330的图像信号并将该图像信号显示于实时屏幕LS的显示机构。
如图3所示,骰子抽选装置100作为机械功能块而具有骰子吹起装置110、点数检测装置120以及骰子倚靠防止装置130,作为电功能块而具有控制部150、声音控制部160以及通信控制部170。
图4是示出骰子吹起装置110的概略结构的图。如图4所示,骰子吹起装置110由3台骰子吹起装置110a~110c构成。各骰子吹起装置110a~110c分别具有吹起机构112、安装于吹起机构112的上方的骰子台114以及安装于骰子台114的上方的吹起管道111。
吹起管道111由亚克力等透明的材料形成,各玩家和周围的观众能够观察从骰子D的吹起动作到骰子的停止动作为止的情况。在吹起管道111的内部,以由塑料等形成的带有轻微圆角的骰子D能够被吹起到骰子台114的上方的方式容纳有该骰子D。
吹起机构112具有朝向骰子台114以及吹起管道111的吹起开口。虽未图示,但吹起机构112具有空气进入口、开闭该空气进入口的卷帘以及用于从空气进入口引入空气的风扇,吹起机构112向放置于骰子台114上的骰子D送风来吹起骰子D,能够使骰子D以被吹起的状态在吹起管道111的内侧旋转。当吹起机构112的送风停止时,失去漂浮的空气流的骰子D落到骰子台114上,一边因骰子台114以及自身的弹性导致重复反弹,一边慢慢地停止运动。
返回到图3,点数检测装置120具有红外线摄像头或者CCD(ChargeCoupledDevice:电荷耦合器件)传感器等摄像元件121。点数检测装置120当由吹起机构112吹起的骰子D的运动停止从而点数确定时,拍摄放置于骰子台114上的骰子D的点数,将拍摄到的骰子D的图像数据(以下称为“骰子图像数据”)发送至主机300。
骰子倚靠防止装置130具有将步进马达等与滑轮(pulley)组合而成的摆动装置131,能够使骰子台114摆动。骰子倚靠防止装置130将落下的骰子D倚靠于吹起管道111的内壁而难以确定点数的情况防止于未然。
控制部150是由CPU、ROM、RAM等构成的计算机装置,按照从主机300经由网络400发送的骰子的投掷指令、抽选开始指令(抽选指令)等,控制骰子吹起装置110来进行骰子抽选等,并且当确定了骰子的点数时,控制点数检测装置120来将骰子图像数据发送至主机300。声音控制部160能够配合骰子的投掷等输出烘托游戏进行的声音。通信控制部170是在主机300与骰子抽选装置100之间进行数据通信的通信装置。
在图5中示出表示由骰子抽选装置100执行的骰子抽选处理的流程图。如图5所示,骰子抽选装置100的控制部150当从主机300经由网络400取得骰子D的投掷指令时(步骤T1:是),为了投掷骰子D而利用骰子吹起装置110开始进行骰子D的吹起动作(步骤T2)。骰子吹起装置110控制吹起机构112,打开空气进入口的卷帘,使风扇工作,开始向在骰子台114上静止的骰子D送风。受到空气流的作用的骰子D借助漂浮力,一边在吹起管道111内旋转,一边被吹起。当骰子D在吹起管道111内上升到一定高度时,由吹起的空气流引起的漂浮力与作用于骰子D的重力相对抗,使骰子D持续漂浮在大致相同高度。接着,骰子抽选装置100的控制部150当从主机300经由网络400取得骰子的抽选指令(即,骰子D的投掷停止指令)时(步骤T3:是),控制部150为了使骰子D落下以确定点数,而使骰子吹起装置110停止吹起动作。骰子吹起装置110为了阻挡流入风扇的空气,而关闭空气进入口的卷帘,并且切断风扇的电源。通过这样,完全切断吹起管道111内的空气流,漂浮的骰子D立即在吹起管道111内向骰子台114落下。此时,骰子抽选装置100的控制部150控制骰子倚靠防止装置130,以防止发生骰子D倚靠于吹起管道111内表面的状态(步骤T4)。骰子倚靠防止装置130控制摆动装置131,使放置骰子D的骰子台114微小摆动。通过这样,骰子D不会倚靠于吹起管道111内表面,而是以水平的状态静止于骰子台114上,骰子D的点数是确定的。另外,控制部150控制点数检测装置120,利用摄像元件121开始拍摄骰子D的点数。由点数检测装置120拍摄到的骰子图像数据被从骰子抽选装置100的通信控制部(通信控制部)170经由网络400逐次发送至主机300(步骤T5)。
(A-3.主机)
在图6中示出主机300的系统框图。如图6所示,主机300具有主控制部310、通信控制部320、主显示装置330和计时器340。
主控制部310发挥集中控制主机300的功能,并具有CPU311、ROM312、RAM313等。主控制部310经由总线350与通信控制部320、主显示装置330、计时器340等连接。
ROM312记录有在游戏处理的最初执行的IPL(InitialProgramLoader:初始程序加载器)。另外,ROM312记录主机300的整体的动作控制所需要的操作系统程序等。
RAM313是临时存储装置,该临时存储装置具有足够用于CPU311执行软件程序并临时存储其他数据的存储空间。RAM312存储读出的主机用的程序、与各终端200之间的通信或者与骰子抽选装置100之间的通信所需要的数据、从骰子抽选装置100接收的骰子图像数据和通过分析该骰子图像数据而得到的骰子的点数信息等。
CPU311当接入电源时或者复位时,执行在ROM312中保存的IPL。接着CPU311将在容纳或者连接于未图示的槽驱动器中的盘(disk)或者存储设备中记录的主机用的控制程序或者骰子游戏的控制程序转发至RAM313。接着,CPU311执行被转发至RAM313的控制程序,并整体发挥骰子游戏的主机300的功能。
通信控制部320是用于将主机300连接至网络400的通信机构。通信控制部320具有遵照例如LAN的构建所使用的各标准的模拟调制解调器、ISDN调制解调器、ADSL调制解调器、用于使用有线电视线路来与互联网等连接的电缆调制解调器等通信接口321。通信接口321按照主控制部310的控制,与各终端机200或者骰子抽选装置100之间交换数据。
通过上述的结构,主控制部310从各终端机200接收投注状况(操作状况),综合所有终端机200的投注状况并生成反映了综合操作状况的综合操作信息。然后,在适当的时机将综合操作信息发送至各终端机200。
另外,主控制部310基于综合操作信息,生成使所有玩家的投注状况(综合操作状况)反映在投注板的图像上的图像(实时屏幕LS)。实时屏幕LS是与真的投注板类似的图像,与本发明的“第二显示图像”对应。实时屏幕LS利用主显示装置330来显示于监视器331。
在图7中示出实时屏幕LS的图像显示例子。如图7所示,在背景上显示投注板,在该投注板的上方显示有反映出所有玩家的投注状况的筹码。在一个投注位置上仅配置有一个筹码的情况下,表示在该投注位置上投注有一个筹码。在一个投注位置上配置有多个筹码的情况下,表示在该投注位置上投注有多个筹码。主控制部310针对各个投注位置计算所投注的筹码量的合计。然后,决定与筹码量的合计数对应的顺序,附加与排位对应的特定的显示。例如在图7中,在上述第一位~第M位(在本实施方式中M=3)的投注位置上,将热点位置显示消息m1~m3作为附加图像显示。针对在该时间点被投注有最多的投注量的投注位置,一并显示热点位置显示消息(在图7中是“HOTPOSITION(热点位置)”)m1和合计投注量(在图7中是“20”)。同样地,在被投注有第二多的投注量的投注位置上一并显示热点位置显示消息(在图7中是“2ndHOTPOSITION(第二热点位置)”)m2和合计投注量(在图7中是“15”)。在被投注有第三多的投注量的投注位置上一并显示热点位置显示消息(在图7中是“3rdHOTPOSITION(第三热点位置)”)m3和合计投注量(在图7中是“10”)。
此外,在本实施方式中,以合计投注量为第一位~第三位的投注位置作为了热点位置显示消息的显示对象,但能够根据主机300的设计等而适当变更设定为到第几位为止显示热点位置显示消息等。
另外,在实时屏幕上,以视觉上能够容易掌握在各个投注位置有多少个玩家投注的显示方式来进行显示。作为如这样的显示方式,考虑将筹码区分颜色显示的方法,或者将筹码显示于各投注位置的上方或者在周围显示投注的玩家人数的方法等。在区分颜色显示筹码的方法中,与现实的骰子游戏同样地,针对各个玩家分配不同的筹码的颜色,在各个投注位置上显示分配给投注的玩家的颜色的筹码。在一个玩家投注了多个筹码的情况下,像叠加现实的筹码那样显示立体地叠加的筹码。在多个玩家在一个投注位置投注的情况下,以筹码不叠加的方式显示。另一方面,在投注位置的周围显示玩家人数的方法中,与筹码显示分开地,针对在针对各个投注位置投注的玩家的合计人数,例如在从投注位置引出的话框中以文字显示玩家的合计人数。若采用话框显示,则玩家人数的文字显示不会遮挡投注位置,各个投注位置的投注状况和玩家人数都容易观察。此外,除了玩家的合计人数以外,也可以显示在该投注位置上投注了的投注量的合计。在显示投注量的合计的情况下,也可以显示如图7中说明的那样的热点位置显示消息。例如,针对合计投注量排位靠前的投注位置,除了合计投注量以外,也可以一并标记上表示合计投注量排位靠前的消息。
实时屏幕LS的更新频率能够根据从各终端机200发送至主机300的投注状况的更新频率来适当设定,例如能够设定为1秒。进一步如后述的那样,从主机300适时向各终端机200发送综合操作信息,各终端机200基于综合操作信息来显示与反映了综合操作状况的实时屏幕LS同样的图像(第二显示图像)。各玩家能够观察在主显示装置330上显示的实时屏幕LS或者在各终端机200上显示的第二显示图像,由此能够瞬间掌握在哪一个投注位置上被投注了何种程度的投注量的筹码。然后,能够基于该结果来变更自己已经进行了投注的投注位置,或者取消投注本身。
另外,主机300只要能够与各终端机200以及骰子抽选装置100进行通信即可,其设置位置没有限定,优选设置于骰子抽选装置100。骰子抽选装置100由于在视觉上成为骰子游戏系统1000的象征,所以配置于从任一台终端机200都能够观察到的系统的中央的可能性很高。若将主机300设置于骰子抽选装置100的周围,则容易铺设与各终端机200之间的网络400。另外,能够简化与骰子抽选装置100的通信连接,与实时屏幕LS的连接也由于为近距离而是很容易的。
(A-4.终端机)
在图8中示出说明终端机200的外观结构的立体图。如图8所示,终端机200为在前板设有显示面板2和各种操作按钮的平台构造,玩家能够落座并进行操作,其中显示面板2的前表面设有触摸面板1。在触摸面板1(显示面板2)的里面配置有扬声器271。在触摸面板1(显示面板2)的前方配置有操作按钮组280,在触摸面板1(显示面板2)的旁边配置有设定键组290。
操作按钮组280包含呼叫按钮281、支付按钮282以及显示切换按钮283。呼叫按钮281是用于在发生故障等的情况下呼叫店员的操作按钮。支付按钮282是用于要求支付与信用额对应的票据(ticket)的操作按钮。显示切换按钮283在本发明中是对作为在显示面板2上显示的投注板的显示模式的第一显示模式与第二显示模式进行切换的开关。详细情况在后面说明。
在设定键组290中包含审核(Audit)键291以及复位键292。审核键291是用于试运行终端机200的锁孔。复位键292是店员支付票据等时操作的锁孔。这些键是仅拥有特定权限的人(例如骰子游戏的管理员或者店员等)才能够进行设定操作的。
在图9中示出说明终端机200的内部结构的立体图。图9示出在拆下前板时的内部结构。如图9所示,在终端机200的内部容置有终端控制部210、纸币识别机293和打印机294。
纸币识别机293是当玩家参加骰子游戏时等识别经由现金投入口投入的纸币的种类和金额等的装置。打印机294是用于印刷在游戏结束后等支付的票据的装置。
在图10中示出终端机200的系统框图。如图10所示,终端机200在功能上具有终端控制部210、显示装置250和乐音处理部270。
显示装置250具有触摸面板1、显示面板2以及图像处理部251。触摸面板1是能够检测手指等的接触位置并输出与接触位置对应的位置信号的位置检测装置。触摸面板1的位置检测方法并没有限定,只要是适用于检测对投注板的投注操作的方法即可,能够适当采用公知的各种技术。例如能够利用电阻膜方式、表面弹性波方式、电磁感应方式、静电容量方式等位置检测方法。显示面板2是显示玩家为了参加骰子游戏所需要的图像的显示装置,例如是显示投注板的显示装置。显示面板2的显示技术并没有限定,能够适当应用液晶显示、有机EL显示、等离子显示、电泳显示或者CRT(CathodeRayTube:阴极射线管)显示等技术。图像处理部251具有未图示的显示处理器或者帧存储器,基于从终端控制部210供给的图像数据来在显示面板2上显示图像。具体地,图像处理部251的显示处理器在按照图像控制程序对图像数据进行了加工处理之后,将加工处理后的图像数据记录于帧存储器中。记录于该帧存储器中的图像数据在规定的同步时机被转换为视频信号,并被输出至显示面板2。
乐音处理部270保持规定的音源数据,生成用于产生与来自终端控制部210的乐音输出命令对应的乐音的音响信号,并将该音响信号输出至扬声器271。作为乐音,除了骰子游戏的BGM以外还包含声音合成的指示和引导消息。
终端控制部210具有CPU211、ROM212、RAM213和通信控制部214等。ROM212是除了存储IPL以外、还保存包含本发明的显示程序在内的终端机200的控制程序的存储区域。RAM213是除了提供在CPU211执行显示程序或者控制程序时所需要的临时存储区域以外,还保存与自身的终端机200的投注状况有关的数据以及与从主机300发送的其他终端机200的投注状况(综合操作状况)有关的数据的区域。通信控制部214是用于将终端机200连接到网络400的通信机构,包含用于使用遵照例如用于LAN的构建的各标准的模拟调制解调器、ISDN调制解调器、ADSL调制解调器、有线电视线路与互联网等连接的电缆调制解调器等通信接口。通信控制部214按照终端控制部210的控制,与主机300之间交换数据。
CPU211当接入电源时或者复位时执行在ROM212中保存的IPL。接着,CPU211将记录于ROM212中的终端机用的控制程序以及本发明的显示程序转发至RAM213。接着,CPU211执行转发至RAM213的控制程序以及显示程序,使该终端机200发挥本发明的终端机的功能。
通过CPU211执行控制程序,使终端控制部210例示性地执行以下的处理。
(1)经由通信控制部214接收从主机300发送的数据,并将该数据保存于RAM213的规定的区域。
(2)在从主机300发送的数据是投注处理指示命令的情况下,将状态(status)设定为投注处理模式,在是抽选结果显示指示命令的情况下,将状态设定为抽选结果显示模式。
(3)根据状态是投注处理模式还是抽选结果显示模式,使对应的图像显示于显示面板2上。
(4)基于抽选结果来运算自身的终端机200的红利信用额数,将自身的信用额数加上该红利信用额数,并且使与红利信用额数对应的图像显示于显示面板2上。
(5)在将纸币投入纸币识别机293的情况下,当纸币识别机293判断出是正当纸币时,加上与投入的金额对应的信用额数,使与支付的信用额数对应的图像显示于显示面板2上。
(6)参照与输入扫描时机同步地从触摸面板1输出的位置信号,来检测玩家接触触摸面板1的位置(以下,将输入位置信号也称为“触摸操作”)。
(7)判断“触摸操作”是否是正确的输入,在是正确的输入的情况下,参照规定当前显示于显示面板2上的图像的配置的图表数据,来确定与进行了“触摸操作”的位置对应的操作内容。例如,在为移动特定的筹码的操作(以下也称为“移动操作”)的情况下,将在新的检测位置上显示筹码的图像显示于显示面板2上。
(8)在确定了在本次的输入扫描时机变得检测不到直到上次的输入扫描时机为止检测到的“连续操作”的情况下,参照与投注板相关联的图表数据,确定玩家投注了筹码的“投注位置”。
(9)在确定了重新投注了筹码的情况下,经由通信控制部214将确定新的“投注位置”的投注状况作为该终端机200的新的点数预测状况发送至主机300。
特别是,作为本发明的功能,CPU211执行本发明的显示程序,由此使终端控制部210例示性地执行以下的处理。
(10)在状态是投注处理模式的情况下,参照从主机300发送的综合操作信息,来更新在RAM213中保存的综合操作信息。
(11)在状态是投注处理模式且显示切换按钮283的操作状况是第一操作状态(例如未被按下的状态)的情况下,使图像处理部251生成包含自身的投注板(第一投注板)在内的、在通常的投注处理模式下显示的图像(第一显示图像)的图像数据,并使该图像数据显示于显示面板2上(以下称为“第一显示模式”)。
(12)在状态是投注处理模式且显示切换按钮283的操作状况是第二操作状态(例如被按下的状态)的情况下,使图像处理部251进行以下的处理(以下称为“第二显示模式”)。
(a)参照以可更新的方式保存在RAM213中的综合操作信息。
(b)生成在与第一投注板不同的投注板(第二投注板)上示出包含自身的终端机200以及其他终端机200在内的整体的点数预测状况的实时屏幕图像(第二显示图像)。
(c)针对各个投注位置合计投注量(点数期待值),生成与合计的点数期待数对应的附加图像,并将该附加图像附加于第二显示图像。例如针对合计的点数期待值是第一位~第M位(在本实施方式中M=3)的投注位置,创建热点位置显示消息来作为附加图像(参照图14)。
(d)生成将针对自身的投注板(第一投注板)的第一显示图像与上述第二显示图像(根据需要包含附加图像)合成的图像并显示于显示面板2上(参照图14)。
(B.显示图像的说明)
(B-1.第一显示模式下的显示图像)
“第一显示模式”是在状态是投注处理模式且显示切换按钮283的操作状况是第一操作状态(例如未被按下的状态)的情况下选择的显示模式。在第一显示模式下,显示第一显示图像。就在不包含第二显示图像的实时屏幕的图像这一点而言,第一显示图像也可以说是通常游戏显示。
在图11中举例示出了在第一显示模式下显示于显示面板2上的第一显示图像。显示面板2上显示的图像的各部分也是作为玩家对触摸面板1进行操作的对象的部分。
如图11所示,第一显示图像设有投注板显示区域a1、头奖投注红利显示区域a2、头奖计量表显示区域a3、投注单位切换区域a4、可投注范围显示区域a5、总投注数显示区域a6、信用额余额显示区域a7、面额设定值显示区域a8、辅助显示区域a9、投注剩余时间显示区域a10、历史记录显示区域a11和柱状图显示区域a12的各显示区域。
(a1)投注板显示区域a1是显示用于供玩家直接投注的投注板的区域。后面说明对于该区域的操作的详细情况。
(a2)头奖投注红利显示区域a2是用于显示分配给头奖投注游戏的红利额度的区域。
(a3)头奖计量表显示区域a3是显示头奖投注游戏中的中奖组合(例如,当所有骰子的点数都相同也就是所谓的“点数都相同(Repdigit)”时)的红利额度的区域。
(a4)投注单位切换区域a4是用于显示玩家为了投注而能够操作的筹码的区域。例如,在该区域a4中并排显示有“1”、“5”、“10”、“25”、“100”的信用额单位的筹码。优选地,对各个筹码用颜色区分。例如以“1”是白色、“5”是红色、“10”是蓝色、“25”是绿色、“100”是黑色等的方式用颜色区分,设定为对于是哪个种类的筹码一目了然。此外,当用户触摸某一个筹码(例如,“10”)来选择筹码时,放大显示该筹码。通过这种放大显示,使玩家能够确实地观察自己选择了哪个筹码。
(a5)可投注范围显示区域a5是显示在一个游戏中能够使用一个或者多个筹码投注的最低额度和最高额度的区域。
(a6)总投注数显示区域a6是显示在该游戏中在投注板上投注的筹码的合计信用额数的区域。
(a7)信用额余额显示区域a7是显示在该终端机200上累计的玩家的信用额的总余额的区域。
(a8)面额设定值显示区域a8是显示分配给由骰子游戏的管理员或者店员设定的单位现金的信用额数的区域。越是提高该面额设定值,利用同额度的现金就能够获得越多信用额。
(a9)辅助显示区域a9是显示当玩家玩骰子游戏时有帮助的信息的区域。
(a10)投注剩余时间显示区域a10是在投注处理模式(投注期间中)下,倒计时显示可投注的剩余时间的区域。另外,当变为抽选结果显示模式时,该区域a10也是显示3个骰子的点数的区域。骰子抽选装置100的点数检测装置120能够将由拍摄元件212拍摄到的实时的图像作为骰子的点数。
(a11)历史记录显示区域a11是显示一个规定次数(例如20次)的过去的游戏的历史记录的区域。包含过去的各个游戏中的骰子的点数、合计数和合计数属于哪个类别的类别显示等。在类别中,作为例示,在骰子的点数是“点数都相同”的情况下能够显示“TRIPLE(三同点)”,在是规定数(例如“10”)以下的情况下能够显示“SMALL(小)”,在大于规定数的情况下能够显示“BIG(大)”。玩家能够参照在历史记录显示区域a11中显示的历史记录,来预想本次游戏的骰子D的点数,并进行投注操作。
(a12)柱状图显示区域a12是显示有针对每个点数将过去一个规定次数(例如10次)的骰子的点数历史记录进行直方图转化而得到的柱状图、针对“TRIPLE”、“SMALL”、“BIG”的每个类进行直方图转化而得到的柱状图、以及“TRIPLE”的出现频率的柱状图等的区域。
另外,如图11所示,在第一显示图像中显示有头奖投注按钮b1、清除按钮b2、撤销(undo)按钮b3、翻倍投注按钮b4、历史记录显示变更按钮b5、语言切换按钮b6、场景切换按钮b7、游戏规则显示按钮b8的各操作按钮。
(b1)头奖投注按钮b1是在头奖投注游戏中投注时操作的输入图标。
(b2)清除按钮b2是在投注期间内在将该游戏中投注的所有操作都复位时操作的输入图标。
(b3)撤销按钮b3是在取消刚刚进行了的操作以返回之前的操作状况时操作的输入图标。
(b4)翻倍投注按钮b4是在向到当前为止投注的投注位置追加投注加倍的投注量时操作的输入图标。但是,在超过在可投注范围显示区域a5上显示的投注最高额度的情况下,无法操作该按钮。
(b5)历史记录显示变更按钮b5是在变更在历史记录显示区域a11以及柱状图显示区域a12中显示的历史记录的形态时操作的输入图标。例如,每当操作历史记录显示变更按钮b5时,能够通过切换动作变更为如下的显示形态。
(b5-1)在使区域a11以及a12合并的区域显示过去20条游戏的历史记录。
(b5-2)在区域a11显示过去10条游戏的历史记录,在区域a12显示骰子的点数历史记录的柱状图。
(b5-3)在区域a11显示过去10条游戏的历史记录,在区域a12显示各个类别的柱状图。
(b5-4)在区域a11显示过去10条游戏的历史记录,在区域a12显示3个骰子D全部是相同点数的“三同点”的出现频率的柱状图。
(b6)语言切换按钮b6是当切换显示各种语言(例如,从英语到中文、从中文到英语等)时操作的输入图标。
(b7)场景切换按钮b7是当根据玩家的喜好改变背景的颜色等时操作的输入图标。例如,每次按下操作场景切换按钮b7,都能够使背景色按照绿色→红色→白色→金色依次切换。
(b8)游戏规则显示按钮b8是用于要确认本骰子游戏的规则时按下操作的输入图标。例如,通过操作游戏规则显示按钮b8,除了骰子游戏的基本规则以外还能显示投注板或者胜算等。
在图12中举例示出在投注板显示区域a1上显示的投注板的显示图像。如图12所示,投注板bb与现实的投注板对应,并具有Big/Small(大/小)区域a1-1、SpecificSingleDice(特定单个骰子)区域a1-2、SpecificDouble(特定两个骰子)区域a1-3、SpecificTriple(特定三同点)区域a1-4、AnyTriple(任意三同点)区域a1-5、ThreeDiceTotal(三个骰子总点数)区域a1-6以及TwoDiceCombination(两个骰子组合)区域a1-7的各区域。
(a1-1)Big/Small区域a1-1是预想3个骰子D的合计值的“大/小”来投注(BET)的区域。例如,在玩家预想3个骰子D的合计值是“4~10”的情况下,投注于“Small”,即投注于“小”,在预想3个骰子D的合计值是“11~17”的情况下,投注于“Big”,即投注于“大”。此外,在出现“点数都相同”(例如“1、1、1”等)的情况下,是未中。
(a1-2)SpecificSingleDice区域a1-2是预想3个骰子D中的一个骰子D的点数(即“单点数”)来投注的区域。
(a1-3)SpecificDouble区域a1-3是预想3个骰子D中的两个骰子D的点数(即“双点数”)来投注的区域。
(a1-4)SpecificTriple区域a1-4是预想3个骰子D全部是相同点数(即“特定三同点”)以及该数字来投注的区域。
(a1-5)AnyTriple区域a1-5是预想无论哪一个数字,3个骰子D全部是相同点数(即“任何三同点”)来投注的区域。
(a1-6)ThreeDiceTotal区域a1-6是预想3个骰子D的合计值(即“合计点数”)来投注的区域。
(a1-7)TwoDiceCombination区域a1-7是预想3个骰子D中的两个骰子的点数(即“两骰子组合”)来投注的区域。
以上说明了的第一投注板显示区域a1的红利是由骰子游戏的控制程序等预先设定的。例如,在Big/Small区域a1-1中奖的情况下的红利是1:1(1枚投注筹码对应1枚支付票据,“1WINS1”),在SpecificDouble区域a1-3中奖的情况下的红利是1:5等。
终端控制部210当从主机300接收含有点数信息在内的抽选结果信息时,将该点数信息与通过玩家的投注操作而指定的投注状况示出的骰子的点数进行比较,判断是否有中奖。
(B-2.第二显示模式下的显示图像)
“第二显示模式”是在状态处于投注处理模式下,显示切换按钮283的操作状况处于第二操作状态(例如按下的状态)的情况下所选择的显示模式。在本实施方式中,在第二显示模式下,显示实时屏幕图像(第二显示图像)与上述第一显示图像的合成图像,该实时屏幕图像(第二显示图像)是在第二投注板上示出所有终端机200的点数预测状况的图像。
在图13中举例示出在第二显示模式下显示于显示面板2的图像。如图13所示,在第二显示模式下,取代与第一显示图像对应的第一投注板bb1,而在显示面板2上主要显示与第二显示图像对应的实时屏幕LS。实时屏幕LS是与主机300在监视器331上显示的图像同样的图像,即将包含自身的终端机200以及其他终端机200在内的所有终端机200的点数预测状况(综合操作状况)反映于第二投注板bb2上的图像。优选以插入到假设作为背景而以3D显示的方式描绘出的显示面板的框F的内侧的方式,对实时屏幕LS进行图像处理。具体地,终端控制部210参照RAM213中保存的综合操作信息,使如图13所示的第二投注板bb2反映综合操作状况地生成实时屏幕LS的图像。
接着,以使实时屏幕LS的图像的外形变为大致梯形状的方式进行图像变形变换。然后,以收纳于显示面板的框F的内侧的方式对位,并将实时屏幕LS嵌入框F的内侧。通过如这样的图像变形变换,当在纵向上缩小实时屏幕LS的图像时,在显示面板2中,在实时屏幕LS的上方生成显示空间。
本实施方式的特征在于,在确保了空间的实时屏幕LS的上方设置投注板显示区域a1,合成并显示第一投注板bb1的图像。第一投注板bb1的图像是与以第一显示模式显示于投注板显示区域a1的投注板bb相似形状的图像。在本实施方式中,在第二显示模式下,也与第一显示模式同样地,玩家能够对第一投注板bb1进行投注操作。另外,优选地,为了告知玩家能够对投注板显示区域a1进行投注操作,而在第一投注板bb1的图像上进行规定的显示,例如显示“YOURBETS(你的投注)”等文字。
此外,在第二显示模式下,也是在显示面板2的下方显示有显示区域a4~a8以及操作按钮b2~b4,在显示面板2的左方的辅助显示区域a9显示有显示区域a10~a12以及操作按钮b5~b8。针对这些显示区域a4~a12以及操作按钮b2~b8,与在图11中说明的第一显示模式下的图像显示相同,因此,标记相同的附图标记并省略具体的说明。
如图13所示,在第二显示模式下,在实时显示区域a13上显示“LIVE(实时)”以及“ALLPLAYER’SBETS(所有玩家的投注)”文字。通过这种文字显示,能够使玩家认识到显示于显示面板2上的图像是实时屏幕LS且反映了所有玩家的操作状况。
在图14中示出在投注处理模式下在投注期间中多个终端机200的投注操作完成了的情况下显示的合成图像的例子。如图14所示,在显示图像的右上方显示出在自身的投注板bb1上反映自身的投注状况的第一显示图像。另外,在显示图像的中央显示基于如将多个筹码投注于多个投注位置上这样的综合操作信息的实时屏幕LS(第二显示图像)。
此处,如图14所示,在实时屏幕LS中,优选地,将热点位置显示消息m1~m3作为附加图像来显示。热点位置显示消息m1~m3的生成方法与一边参照图7一边说明的主显示装置330中的实时屏幕LS的显示控制方法是大致同样的。在图14中,在该时间点被投注最多的投注位置是合计信用额数105的SpecificSingleDice区域a1-2的“SIX(6点)”,在该投注位置的附近将“1stHOTPOSITION(第一热点位置)”)m1作为热点位置显示消息与信用额数“105”一起显示。另外,在该时间点被投注第二多的投注位置是合计信用额数100的SpecificDouble区域a1-3的点数“1”和“2”的组合区域,在该投注位置的附近将“2ndHOTPOSITION(第二热点位置)”)m2作为热点位置显示消息与信用额数“100”一起显示。进一步地,在该时间点被投注第三多的投注位置是合计信用额数35的Big/Small区域a1-1的“BIG”区域,在该投注位置的附近将“3rdHOTPOSITION(第三热点位置)”)m3作为热点位置显示消息与信用额数“35”一起显示。此外,在图14中,以合计投注量是第一位~第三位的投注位置作为热点位置显示消息的显示对象,但是能够根据终端机200的设计等来将设定适当变更为到第几位为止显示热点位置显示消息等。通过显示如这样的热点位置显示消息m1~m3这种附加图像,能够使玩家瞬间理解被投注有很多筹码(即信用额)的投注位置。
此外,上述显示图像的说明是例示性的,第一显示图像、第二显示图像、附加图像的设计的详细内容和显示位置并不是限定的。例如,在上述实时屏幕中,也可以是如在图7中详述的那样,利用在视觉上能够容易掌握在各个投注位置上有多少个玩家在投注的显示形态(例如,以颜色区分显示筹码的方法或者在周围显示投注的玩家人数的方法等)来进行显示。
(C.基本操作)
当骰子游戏开始,进入投注处理模式,进入玩家能够进行投注操作的投注期间时,在显示面板2上显示如图11所示的第一显示图像。另外,进入玩家按下显示切换按钮283的状态,由此在显示面板2上显示如图13所示的与实时屏幕LS对应的第二显示图像和第一显示图像的合成图像。
无论在哪一种显示模式下,各玩家预想骰子D的点数,操作分配给自身的终端机200的触摸面板1来进行投注。若是第一显示模式,则对显示于投注板显示区域a1上的投注板bb进行投注操作。若是第二显示模式,则一边掌握显示于实时屏幕LS的第二投注板bb2上的其他终端机200的投注状况,一边决定自身的投注操作,对显示于第一投注板显示区域a1上的第一投注板bb1进行投注操作。
第一显示模式下的投注操作和第二显示模式下的投注操作基本上没有区别。以下,以第二显示模式下的投注操作为例进行说明。
C-1.筹码的移动操作
通过将筹码设为临时选择状态后拖动筹码,也能够在期望的投注位置上投注。具体地,玩家从显示于投注单位切换区域a4上的筹码中选择并触摸想要投注的信用额数的筹码(图15的筹码a4-10)。通过触摸规定时间(例如200ms以上),使该筹码变为临时选择状态,该筹码以稍微变大并呈激发状态的方式来进行显示。在这种状态下,当向期望的方向拖动手指时,筹码以追随手指的运动而移动的方式来进行显示(图16的筹码a4-10)。此处,拖动筹码到可投注的第一投注板bb1,当玩家在第一投注板bb1上的期望的投注位置将手指从触摸面板1松开时,在松开手指时的投注位置停止显示筹码,通过移动操作进行的筹码的投注完成(图17的筹码a4-10)。在图18的例子中,在第一投注板bb1的ThreeDiceTotal区域a1-6的点数“9”与“10”的边界上投注有筹码TIP。这种投注状况也会反映在显示所有终端机200的投注状况的实时屏幕LS上,这种投注状况也会从该终端机200经由主机300而发送至其他终端机200。而且,在显示于所有终端机200上的实时屏幕LS中,与第一投注板bb1同样地,在第二投注板bb2的ThreeDiceTotal区域a1-6的点数“9”与“10”的边界上显示投注有筹码TIP的图像。在显示于主机300所管理的监视器331上的实时屏幕LS也显示同样的图像。
C-2.瞬时投注操作
通过将筹码设为临时选择状态后用手指等触摸期望的投注位置,来进行瞬时投注操作。具体地,玩家从显示于投注单位切换区域a4的筹码中选择并触摸想要投注的信用额数的筹码,将该筹码设为临时选择状态。例如通过触摸操作,将信用额数1的筹码“1”设为选择状态。接着,玩家触摸投注板bb的想要投注的投注位置。例如,如图19的Ba11所示,触摸ThreeDiceTotal区域a1-6的投注位置“10”。通过该触摸操作,将该临时选择的筹码“1”瞬时显示于该投注位置的上方,将临时选择的筹码投注于该投注位置。例如,如图19的Ba12所示,在投注位置“10”的上方显示小费“1”。
C-3.筹码的叠加操作
在同一个投注位置上能够投注多个筹码并叠加显示筹码。在某个筹码被投注于特定的投注位置上的状态下,玩家拖动其他筹码来移动到该筹码的上方。例如,如图20的Ba21所示,在将信用额数“5”的筹码“5”投注于ThreeDiceTotal区域a1-6的投注位置“12”上的状态下,如Ba22所示,将被拖动的筹码“1”与被投注于投注位置“12”上的筹码“5”叠加后松开手指。通过这种处理,例如Ba23所示,在以筹码“1”与筹码“5”叠加的方式进行显示后,将筹码表面的文字显示变更为双方的筹码的信用额数的合计“6”。若通过如此叠加操作,将叠加的筹码的文字显示变更为被投注于该投注位置上的筹码的合计信用额数,则能够使玩家简单地观察在有限的投注位置上的合计投注量。
此外,在投注期间结束时间点某一个筹码正在移动中的情况下,对与该筹码有关的投注操作采取取消处理,正在移动中的筹码的图像消失,将筹码所具有的信用额返还至玩家所持有的信用额中。
C-4.筹码的删除操作
使筹码移动至有效的投注位置以外的位置,由此能够取消该筹码的投注操作。在筹码被投注于某一个有效的投注位置上的状态下,当玩家将筹码移动至有效的投注位置以外的位置松开手指时,取消与该筹码有关的投注操作,消除该筹码的图像,将消除了的筹码所具有的信用额转变为玩家所持有的信用额。
C-5.清除处理、撤销处理、翻倍投注处理
当按下操作清除按钮b2时,能够全部取消该投注期间中的投注操作。所投注的筹码的图像被消除,将消除了的筹码所具有的信用额转变为玩家所持有的信用额。当按下操作撤销按钮b3时,能够使刚刚的操作恢复原状(即,取消)。刚刚的操作的信用额被转变为玩家所持有的信用额。当按下操作翻倍投注按钮b4时,能够进行翻倍投注处理。
(D.各装置的处理流程图的说明)
D-1.主机300
在图21中示出说明由主机300执行的处理的流程图。每隔规定的更新时机定期地(例如,每隔1/60秒)重复执行该流程图的主处理。此外,以下的各步骤的处理内容是例示性的,可以调换步骤的顺序,也可以将多个步骤当作一个步骤进行处理,还可以将一个步骤分开为多个步骤进行处理。
首先,主机300的主控制部310判断是否从各终端机200接收到了数据(步骤S110)。若判断为未接收到数据(步骤S110:否),则主控制部310跳过步骤S111~步骤S113并进入步骤S114,执行游戏进行处理。若判断为从各终端机200接收到了数据(步骤S110:是),则主控制部310辨别接收到的数据的种类,在接收到的数据与终端机200的投注状况的变更有关的情况下,更新RAM313中保存的综合操作信息(步骤S111)。接着,主控制部310判断是否利用骰子抽选装置100确定出了骰子抽选(步骤S112)。具体地,在接收从骰子抽选装置100接收的骰子图像数据且通过分析骰子图像数据确定了骰子D的点数(即,取得点数信息)的情况下,主控制部310判断为骰子抽选的结果确定。主控制部310在骰子抽选的结果未确定的情况下(步骤S112:否)转移至步骤S114的游戏进行处理,在骰子抽选的结果确定了的情况下(步骤S112:是)转移至红利计算处理(步骤S113)。在步骤S113的红利计算处理中,主控制部310进行与头奖投注游戏有关的红利再计算,取得在下次游戏中在头奖计量表显示出的最大显示值。
接着,转移至步骤S114,主控制部310执行游戏进行处理。例如,在游戏处于投注处理模式下的情况下,主控制部310计算投注期间的剩余时间,基于RAM313中保存的综合操作信息来对每个投注位置的投注量进行合计,对每个投注位置的信用额数、投注的合计信用额数进行计算,并更新实时屏幕LS的显示图像。另外,例如,在游戏处于抽选结果显示模式下的情况下,主控制部310执行头奖游戏的处理,基于来自骰子抽选装置100的抽选结果,来计算各终端机200的红利额度。接着,进入步骤S115,主控制部310控制骰子抽选装置100。例如,在应该开始下次游戏的时机到来了的情况下,生成骰子D的投掷指令,在应该开始骰子抽选的时机到来了的情况下,生成风扇的停止指令或者卷帘的关闭指令。当这些一系列处理结束时,转移至步骤116,主控制部310将在上述各步骤生成的各种数据发送至各终端机200。例如,在步骤S111中更新了综合操作信息的情况下,将该信息发送至各终端机200。在步骤S115中生成了骰子D的投掷指令、风扇的停止指令或者卷帘的关闭指令等的情况下,将这些命令发送至骰子抽选装置100。
D-2.终端机200
在图22中示出说明由主机300执行的处理的流程图。每隔规定的更新时机定期地(例如,每隔1/60秒)重复执行该流程图的主处理。此外,以下的各步骤的处理内容是例示性的,可以调换步骤的顺序,也可以将多个步骤当作一个步骤进行处理,还可以将一个步骤分开为多个步骤进行处理。
首先,终端机200的终端控制部210判断是否从主机300接收到了数据(步骤S210)。当判断为从主机300接收到了数据时(步骤S210:是),终端控制部210辨别接收到的数据的种类,进行接收数据的处理(步骤S211)。例如,当接收到新的综合操作信息时,更新RAM213中保存的综合操作信息。另外,当接收到了与当前时间点的游戏的模式相关的数据时,进行与模式对应的状态更新。接着,转移至步骤S213,终端控制部210判断当前时间点的游戏的状态是投注处理模式还是抽选结果显示模式。在从主机300发送投注处理指示命令而能够判断为当前时间点的游戏的状态是投注处理模式的情况下(步骤S213:是),终端控制部210转移至步骤S214,更新在投注剩余时间显示区域a10上显示的投注剩余时间信息。另一方面,在从主机300发送抽选结果显示指示命令而能够判断为当前时间点的游戏的状态是抽选结果显示模式的情况下(步骤S213:否),终端控制部210转移至步骤S215,执行抽选结果显示模式下所需要的各种处理。例如,终端控制部210使显示面板2显示与抽选结果显示模式对应的图像,基于抽选结果来计算自身的终端机200的红利信用额数,并将该红利信用额数与自身的信用额数相加,并且将与红利信用额数对应的图像显示于显示面板2上。
在投注处理模式的情况下,终端控制部210在步骤S216中判断是否发生了玩家触摸触摸面板的触摸操作相关的事件。在进行了触摸操作的情况下(步骤S216:是),终端控制部210进行与动作状况对应的各种的操作(步骤S217)。例如,在触摸操作是对筹码进行的而在上次更新时机也对同一个筹码进行了触摸操作的情况下,判断为对筹码进行了移动操作,使该筹码的显示移动到新的位置。另外,例如,在触摸操作是对特定的投注位置进行的而该特定的投注位置上存在在上次更新时机变为临时选择状态的筹码的情况下,判断为指定了瞬时投注操作,使变为临时选择状态的筹码显示于被触摸操作了的投注位置上。进一步地,在为对除了筹码和投注位置以外的按钮等的触摸操作的情况下,执行分配给被操作了的按钮等的其他操作。
接着,终端控制部210在步骤S218中,判断玩家在上次更新时机进行的触摸操作是否被解除了。在通过松开手指等解除了触摸操作的情况下(步骤S218:是),终端控制部210进行与动作状况对应的各种操作(步骤S219)。例如,若在到上次更新时机为止做出了筹码的移动操作的情况下,则本次执行将该筹码显示于与解除了触摸操作的位置对应的投注位置来投注该筹码的处理。另外,例如,若在与解除了触摸的位置对应的投注位置投注有其他筹码的情况下,则在该投注位置上执行筹码的叠加处理。进一步地,在解除其他触摸操作的情况下,执行分配给被解除了触摸操作的筹码、按钮等的其他操作。
接着,转移至步骤S220,终端控制部210根据是否按下操作了显示切换按钮283,来判断是第一显示模式还是第二显示模式。在未按下显示切换按钮283的情况下(步骤S220:否),判断为是第一显示模式,终端控制部210执行第一显示模式下的图像显示处理(步骤S221)。
另一方面,在按下显示切换按钮283的情况下(步骤S220:是),判断为是第二显示模式,终端控制部210执行步骤S222~S226的第二显示模式下的图像显示处理。首先,在步骤S222中,生成第一显示图像,即生成自身的第一投注板bb1的图像。接着,在步骤S223中从RAM213读入综合操作信息,在步骤S224中生成第二显示图像,即生成在第二投注板bb2上反映全部终端机200的投注状况的实时屏幕图像。进一步地,在步骤S225中生成与第二投注板bb2的各个投注位置的投注量对应的附加图像,即生成热点位置显示消息。然后,在步骤S226中,终端控制部210生成将自身的投注板(第一投注板)上的第一显示图像、实时屏幕的第二显示图像与热点位置的附加图像合成的图像,并将该合成的图像显示于显示面板2上。
最后,终端控制部210将在本次更新时机重新生成的数据发送至主机300(步骤S228)。
(E.本实施方式的效果)
(E-1)根据本实施方式,在第二显示模式下,相对于在实时屏幕LS上显示的第二投注板上反映所有终端机200的投注状况,在第一投注板bb1上仅反映自身的终端机200的投注状况。因此,根据本实施方式,通过按下显示切换按钮283,玩家能够一边利用实时屏幕LS掌握其他终端机200的投注状况,一边进行自身的点数预测。
(E-2)根据本实施方式,在第二显示模式下,也能够与第一显示模式(通常游戏)同样地对自身的投注板bb1进行投注操作。因此,根据本实施方式,玩家能够在利用实时屏幕LS观察其他终端机200的投注状况的同时,继续对自身的投注板bb1进行投注操作。
(E-3)根据本实施方式,无论是在第一显示模式还是第二显示模式下,都能够以相同的方式对自身的投注板bb1执行投注操作。因此,根据本实施方式,无论是切换到第一显示模式还是切换到第二显示模式,玩家都能够毫无违和感地继续对自身的投注板bb1进行投注操作。例如,能够进行如下这样的随机应变的显示切换:在想要集中进行自身的投注操作的情况下切换到第一显示模式,在想要一边掌握其他终端机200的投注状况一边在点数期待值好像很高的投注位置上投注的情况下切换到第二显示模式。
(F.变形例)
本发明并不限定于上述的实施方式,只要在不变更本发明的宗旨的限度内就能够进行各种各样的变形。例如能够进行如下的变形。
(F-1)在上述实施方式中,在第二显示模式下,能够对作为第一显示图像的第一投注板bb1进行投注操作,但是并不限定于此。例如,也可以是,能够对作为第二显示图像的第二投注板bb2进行投注操作,取而代之地禁止对作为第一显示图像的第一投注板bb1进行投注操作,仅显示自身的投注状况。进一步地,还可以是,能够对作为第一显示图像的第一投注板bb1和作为第二显示图像的第二投注板bb2双方进行投注操作。
(F-2)在上述实施方式中,在未按下显示切换按钮283的情况下设置为第一显示模式,在按下的情况下设置为第二显示模式,但是并不限定于此。例如,也可以是,在未按下显示切换按钮283的情况下设置为第二显示模式,在按下的情况下设置为第一显示模式。另外,还可以是,以对显示切换按钮283进行转换(toggle)动作的方式来设定,每当按下显示切换按钮283时,交替切换第一显示模式与第二显示模式。
(F-3)在上述实施方式中,在第二显示模式下,显示使第一显示图像与第二显示图像合成的合成图像,但是并不限定于此。例如,在第二显示模式下,也可以取代合成图像,而是仅显示第二显示图像,即仅显示第二投注板bb2。在如此种结构的情况下,玩家进行如下这样的操作,在第一显示模式下一边观察自身的投注板bb一边进行投注操作,操作显示切换按钮283来切换到第二显示模式,一边观察作为第二显示图像的第二投注板bb2(实时屏幕LS)一边确认其他终端机的投注状况。此时,可以禁止玩家对作为第二显示图像的第二投注板bb2进行投注操作,也可以允许进行投注操作。
(F-4)在上述实施方式中,作为第二显示模式下的第一显示图像与第二显示图像的合成图像,对作为第二显示图像的第二投注板bb2进行图像转变并在显示面板的画面上侧设置空间,并将作为第一显示图像的第一投注板bb1进行尺寸变更而在该设置空间进行了显示,但是并不限定于此。在合成图像中,能够适当地变更将第一显示图像设置为何种程度的尺寸、形状、配置,将第二显示图像设置为何种程度的尺寸、形状、配置。例如,可以使第一显示图像主要显示于中央,而使第二显示图像缩小显示于周围作为参考。另外,还可以是,不显示如上述实施方式那样的在第一显示图像以及第二显示图像中的某一个图像的上方叠加(superimpose)另一个图像的图像,而是显示另一窗口,使另一个图像显示于该另一窗口中。进一步地,还可以是能够通过按钮的操作等变更该另一窗口的位置。进一步地,还可以是,在一个终端机上设置多个显示面板,在一个显示面板专门显示第一显示图像,在另一个显示面板专门显示第二显示图像。
(F-5)在上述实施方式中,将显示切换按钮283设于触摸面板1(显示面板2)的外部,但是并不限定于此。例如,也可以是,将与显示切换按钮283对应的假想的操作按钮当作第一显示图像或者第二显示图像来显示,并分配与显示切换按钮283同样的功能。
(F-6)在上述实施方式中,连接有主机300,但是主机300并不是必需的结构要素。因此,例如,能够将各终端机200与骰子抽选装置100相互连接,各终端机200或者骰子抽选装置代替或者补充上述主机300的功能。
(F-7)在上述实施方式中,连接有骰子抽选装置100,但是骰子抽选装置100并不是必需的结构要素。因此,例如,也可以通过主机300中的软件处理、硬件处理来代替骰子抽选功能,或者通过各终端机200中的软件、硬件处理来代替。
(F-8)在上述实施方式中,将本发明应用于骰子游戏中,但是并不限定于此。例如,只要是如下的游戏就能够应用本发明:由多个玩家进行游戏,各玩家进行的游戏与其他玩家的游戏状况相关联,各玩家具有掌握其他玩家的游戏状况的要求。例如,取代骰子游戏,能够应用于使用轮盘的轮盘游戏或者使用纸牌的卡片游戏(扑克(poker)、二十一点(blackJack)、巴卡拉纸牌(baccarat))等由多个玩家参加的一切种类的游戏。
(F-9)在上述实施方式中,应用将触摸面板1与显示面板2叠加的触摸显示面板,但是并不限定于此。例如,也可以是,不使触摸面板与显示面板叠加,而是分别地设置,或者利用除了触摸面板以外的输入机构,例如利用触摸笔或者键盘、轨迹球、手柄(joystick)等来输入玩家的操作。
(F-10)在上述实施方式中,图1所示的主机300或者终端机200是以专用的计算机装置为中心构成的,但是并不限定于此。例如,只要是能够与网络400连接的计算机装置,就能够应用移动计算机或者便携式终端、游戏机等。
工业实用性
如以上说明的那样,本发明的游艺机、骰子游戏系统和显示程序与以往的游艺机等相比,能够明显提高使用骰子等的游戏的乐趣、兴趣和设计性,能够提高玩家参加游戏的意识和继续意愿,因此,能够广泛且有效地应用于与提供、实施游戏等相关的软件以及硬件关联的全部技术、以及这些的设计、制造、销售等活动。
附图标记说明
1触摸面板
2显示面板
100骰子抽选装置
110、110a-110c骰子吹起装置
111管道
112吹起机构
114骰子台
120点数检测装置
121摄像元件
130骰子倚靠防止装置
131摆动装置
150控制部
160声音控制部
170通信控制部
200、200N终端机
210终端控制部
211CPU
212ROM
213RAM
214通信控制部
250显示装置
251图像处理部
270乐音处理部
271扬声器
280操作按钮组
281呼叫按钮
282支付按钮
283显示切换按钮
290设定键组
291审核键
292复位键
293纸币识别机
294打印机
300主机
310主控制部
311CPU
312ROM
313RAM
320通信控制部
321通信接口
330主显示装置
331监视器
340计时器
350总线
400网络
1000骰子游戏系统
a1投注板显示区域
a2头奖投注红利显示区域
a3头奖计量表显示区域
a4投注单位切换区域
a5可投注范围显示区域
a6总投注数显示区域
a7信用额余额显示区域
a8面额设定值显示区域
a9辅助显示区域
a10投注剩余时间显示区域
a11历史记录显示区域
a12柱状图显示区域
a13实时显示区域
b1头奖投注按钮
b2清除按钮
b3撤销按钮
b4翻倍投注按钮
b5历史记录显示变更按钮
b6语言切换按钮
b7场景切换按钮
b8游戏规则显示按钮
bb投注板
bb1第一投注板
bb2第二投注板
D骰子
F框
LS实时屏幕
m1-m3热点位置显示消息
TIP筹码

Claims (7)

1.一种游艺机,其以能够通信的方式连接多个终端机以能够执行规定的游戏,所述游艺机的特征在于,
所述终端机具有显示面板,该显示面板显示示出包括自身的操作状况在内的所述游戏的进行状况的图像,
所述终端机生成包含所述自身的操作状况在内的第一显示图像,
所述终端机生成包含所述自身的操作状况以及其他终端机的操作状况在内的第二显示图像,
所述终端机构成为能够切换第一显示模式与第二显示模式,所述第一显示模式使所述显示面板显示所述第一显示图像,所述第二显示模式使所述显示面板显示所述第二显示图像。
2.一种游艺机,其特征在于,
具有:
多个终端机;以及
主机,其以能够通信的方式连接于所述多个终端机,
所述终端机具有:
触摸面板,其接受玩家的操作;
显示面板,其与所述触摸面板叠加,显示示出包含与所述操作对应的自身的操作状况在内的游戏的进行状况的图像;以及
控制部,其将所述自身的操作状况发送至所述主机,控制所述显示面板的显示,
所述主机综合各终端机的操作状况并作为综合操作状况而发送至各终端机,
所述终端机生成包含所述自身的操作状况在内的第一显示图像,
所述终端机参照发送来的所述综合操作状况,生成包含所述自身的操作状况以及其他终端机的操作状况在内的第二显示图像,
所述终端机能够切换第一显示模式与第二显示模式,所述第一显示模式使所述显示面板显示所述第一显示图像,所述第二显示模式使所述显示面板显示将所述第一显示图像以及所述第二显示图像合成的合成图像。
3.如权利要求2所述的游艺机,其特征在于,
所述终端机在所述第二显示模式下,接受与所述第一显示图像对应地对所述触摸面板进行的操作和/或与所述第二显示图像对应地对所述触摸面板进行的操作。
4.如权利要求2所述的游艺机,其特征在于,
所述终端机在所述触摸面板外部具有切换所述第一显示模式与所述第二显示模式的显示切换开关。
5.一种骰子游戏系统,其特征在于,
具有:
多个终端机;
主机,其以能够通信的方式连接于所述多个终端机;以及
骰子抽选装置,其抽选骰子,
所述终端机具有:
触摸面板,其接受玩家的操作;
显示面板,其与所述触摸面板叠加,显示示出包含与所述操作对应的自身的操作状况在内的游戏的进行状况的图像;
控制部,其将所述自身的操作状况发送至所述主机,控制所述显示面板的显示;以及
显示切换开关,其设于所述触摸面板外,
所述主机综合各终端机的操作状况并作为综合操作信息而发送至各终端机,将与所述骰子抽选装置所抽选的结果对应的红利信息发送至各终端机,
所述终端机的所述控制部,
生成第一显示图像,该第一显示图像在第一投注板上示出包含所述自身的操作状况在内的自身的终端机的点数预测状况,
参照发送来的所述综合操作信息来生成第二显示图像,所述第二显示图像在第二投注板上示出所述多个终端机整体的点数预测状况,
与所述显示切换开关的第一操作对应地显示所述第一显示图像,
与所述显示切换开关的第二操作对应地显示将所述第一显示图像以及所述第二显示图像合成的合成图像,
参照发送来的所述红利信息,显示与各终端机的点数预测状况对应的红利图像。
6.如权利要求5所述的骰子游戏系统,其特征在于,
所述第二显示图像与构成所述第二投注板的区域对应地包含与合计点数期待数相应的附加图像。
7.一种显示程序,其为使以能够通信的方式连接多个终端机以能够执行规定的游戏的游艺机系统中的所述终端机执行的程序,所述显示程序的特征在于,
所述终端机具有:
触摸面板,其接受玩家的操作;
显示面板,其与所述触摸面板叠加,显示示出包含与所述操作对应的自身的操作状况在内的所述游戏的进行状况的图像;以及
控制部,其控制所述显示面板的显示,
所述显示程序能够使所述控制部执行如下的功能:
接受对所述触摸面板的操作的功能,
生成第一显示图像的功能,该第一显示图像包含基于对所述触摸面板进行的操作的自身的操作状况在内,
生成第二显示图像的功能,该第二显示图像包含所述自身的操作状况以及其他终端机的操作状况在内,
与显示切换开关的第一操作对应地使所述显示面板显示所述第一显示图像的功能,
与所述显示切换开关的第二操作对应地使所述显示面板显示将所述第一显示图像以及所述第二显示图像合成的图像的功能。
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