CN103845894B - 电子骰子游戏和骰宝变型 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种电子骰子游戏和骰宝变型。一种方法和设备提供用于骰子游戏、特别是骰宝的附加投注游戏玩法。可以针对三元组的发生对多种结果投注。通过目视识别选择、或通过输入或自动处理器选择/排除进行的排除,超出骰子游戏结果所需要的过多数量的骰子被减少到用于骰子游戏中的需要数量。

Description

电子骰子游戏和骰宝变型
背景技术
1.技术领域
本发明涉及电子驱动的骰子游戏的领域,涉及骰宝的投注的变型,以及在用于游戏结果的骰子的随机选择中提供电子变化。
2.背景技术
骰宝,表示“骰子对”,是古老的中国冒险(gambling)游戏。它在澳门非常流行,据估计仅次于巴卡拉(baccarat)。在美国,尤其是在大西洋城,常常在亚洲人的游戏室中被发现。大型的拉斯维加斯酒店 (property)通常在一般的娱乐场(casino)有一桌。
该游戏使用三个骰子和一个桌台,该桌台具有关于那些骰子的滚动的各种投注选项。机率和桌台布局也可能根据各个地方而不同。然而,回报(payoff)跨大西洋城和澳门相同,但是彼此不同。在拉斯维加斯和因特网娱乐场,任何情况都是可能的。
下面是可用的投注的列表。在不同娱乐场之间对某些投注的回报不同,因此对于那些投注,指出了可行的回报的范围。
·小:4-10的总和获胜,三张相同的牌除外。获胜的概率是48.61%。支付1比1。娱乐场优势(House edge)是2.78%。
·大:11-17的总和获胜,三张相同的牌除外。获胜的概率是48.61%。支付1比1。娱乐场优势是2.78%。
·4和17的总和:在澳门支付50比1,在大西洋城支付60比1,以及在澳大利亚支付62比1。
·5和16的总和:在澳门支付18比1,在大西洋城支付30比1,以及在澳大利亚支付31比1。
·6和15的总和:在澳门支付14比1,在大西洋城支付17比1,以及在澳大利亚支付18比1。
·7和14的总和:各处支付12比1。
·8和13的总和:各处支付8比1。
·9和12的总和:在澳门和大西洋城支付6比1。在澳大利亚支付7 比1。
·10和11的总和:各处支付6比1。12.50%的娱乐场优势。
·两元组(double):对任何特定对(例如两个1)下注。如果选择的数字中的至少2个出现,则玩家获胜。在澳门支付8比1,在大西洋城支付10比1,以及在澳大利亚支付11比1。
·三元组:玩家可以对任何特定三元组(例如三个1)下注。如果所有3个骰子匹配选择的数字,则玩家获胜。在澳门支付150比1,以及在大西洋城支付180比1。
·任意三元组:任意三张相同的牌获胜。在澳门支付24比1,以及在大西洋城支付30比1。
·任意一个数字:对从1到6的任意特定数字下注。如果选择的数字出现1次,则投注支付1比1,如果选择的数字出现2次,则投注支付 2比1,以及如果选择的数字出现3次,则投注支付3比1(在大西洋城和澳门)。1个匹配的概率是34.72%,2个匹配的概率是6.94%,3个匹配的概率是0.46%。娱乐场优势为7.87%(在大西洋城和澳门)。在澳大利亚,对于3.70%的娱乐场优势,三个匹配支付12比1。
·奇数:在任何奇数总和的情况下获胜,具有任何三张相同的牌的失败除外。获胜的概率是48.61%,以及娱乐场优势是2.78%。
·偶数:在任何偶数总和的情况下获胜,具有任何三张相同的牌的失败除外。这种投注主要在澳门,而不是在美国。获胜的概率是48.61%,并且娱乐场优势是2.78%。
·xyz:玩家使用三个唯一数字(例如,1-3-5)来选择三个数字组合。如果所有三个都被滚动,则投注支付30比1。获胜的概率是2.78%,并且娱乐场优势是13.89%。
·xxy:玩家使用两个唯一数字来选择三个数字组合,并指定哪个数字将被滚动两次。例如,2-2-4。如果滚动正好匹配,则支付50比1。如此,在此示例中,2-4-4和2-4-5将失败。获胜的概率是1.39%,并且娱乐场优势是29.17%。
·wxyz:玩家使用四个唯一数字来选择四个数字组合。例如, 1-3-4-6。如果滚动匹配所选择的数字中的三个,则投注支付7比1。在示例中,1-3-4、1-3-6、1-4-6和3-4-6将是唯一的获胜者。获胜的概率是 11.11%,并且娱乐场优势也是11.11%。
·xy:玩家使用两个唯一数字来选择两个数字组合。例如,2-5。如果滚动包含两个数字,则投注支付5比1。例如,对2-5的下注将在1-2-5、 2-2-5、2-3-5、2-4-5、2-5-5和2-5-6的滚动的情况下获胜。获胜的概率是 13.89%,并且娱乐场优势是16.67%。
下面是概括了根据大西洋城和澳门规则的每个投注的表。
下面是概括了根据澳门规则的每个投注的表。
下面是概括了根据澳大利亚规则的每个投注的表。
鱼-虾-蟹(Yee Hah Hi)
澳门的许多骰宝桌台的大约20%使用具有图片的骰子以代替数字。这种游戏的名称是“鱼-虾-蟹(Yee Hah Hi)”。翻译是“鱼-虾-蟹”。如下所示,每个图片都具有相关联的数字。如下所说明的,除普通的投注之外,还有一些基于符号的颜色的投注。
·全部都是相同颜色:如果全部三个骰子都是相同颜色,则获胜。支付7比1。获胜的概率和娱乐场优势两者一致地都是11.11%。
·正好两种特定颜色:如果正好两个骰子是由玩家选择的颜色,例如红色,则获胜。支付3比1。获胜的概率是22.22%,并且娱乐场优势是11.11%。
·正好一种特定颜色:如果正好一个骰子是由玩家选择的颜色,例如红色,则获胜。支付1比1。获胜的概率是44.44%,并且娱乐场优势是11.11%。
骰宝的潜规则
设置
骰宝是包括桌台上的供下注的许多位置的骰子游戏。使用三个骰子来确定下注的结果。
下注
骰宝桌台的底部行具有六个下注区域。这些叫做单个数字投注。如果三个骰子之一出现被下注的数字(从1-6),则以1比1获得回报。如果两个数字出现,则以2比1获得回报,以及如果三个数字出现,则以3 比1获得回报。因此,如果对数字3下注并且下注了$5.00,以及2个三出现,则将赢得$10.00。
两个数字组合投注包括对任意2个骰子组合下注。如果对6,4组合下注并且骰子滚动的结果是4,7,6,则将以6比1的机率获胜。只能在两个数字组合的一个实例的情况下获胜。
三个数字总和投注包括组合作为结果的骰子滚动所示的总和。不同的总计具有不同的机率。3或18的结果始终是失败。回报如下:
4或17,50比1;
5或16,25比1;
6或15,15比1;
7或14,10比1;
8或13,6比1;
9或12,5比1;
10或11,5比1。
可以对骰子滚动的组合总和是否在4-10之间或者在11-17之间下注。该投注以1-1机率获得回报。如果骰子的结果是三元组,则所有小的投注或大的投注都失败。
三元组或三重组(Trips)是骰子滚动都是一个数字的情况。因此,如果对三个6下注,则这是将以150-1机率获胜的骰子结果。还可以一次对全部六个三元组投注下注,这叫做“任意三元组”,并且以25-1机率获得回报。
对是作为结果的骰子滚动包含一对相同数字的情况。无论是具有两个5还是三个5,仍只获胜一次,并且以11-1的机率获胜。
骰宝是单一滚动骰子游戏,其中,玩家可以对骰子的总和(通常是三个)下注。例如,玩家可以对十二的总和下注,而不考虑总计为十二所需的骰子的组合,即,如果骰子示出6-5-1或5-5-2,则玩家将获胜。替选地或附加地,玩家可以对骰子的组合下注。在如前所述的示例中,玩家可以对6-6-6的骰子滚动结果下注。在骰宝中,滚动三个骰子,并且所有投注都立即被解决;即,目前,在骰宝中没有多个滚动投注。骰宝是容易理解和玩的骰子游戏,然而,骰宝的简单性不能保持玩家的兴趣,并且大的回报会受限。
骰宝,被有些人称为比大小(Tai Sai),在中国表示骰子对。这是中国的古老的碰运气游戏。最初骰宝使用在板和翻倒的碗之间摇动的骰子,但是现在骰宝通常具有在罩中用于滚动的三个骰子。在亚洲文化中非常流行,这个令人兴奋和令人愉快的游戏正在全世界的许多娱乐场中赢得新的热衷。骰宝玩起来容易。目标是挑选当骰子在滚动之后停住时将出现在骰子上的数字或组合。有50种不同的方式下注,因此玩家有大量的选择,这些选择具有一系列的回报,有的高达180比1。在某种意义上,该游戏有点类似于西方的掷骰子游戏,但是,由于比掷骰子游戏多使用一个额外的骰子,骰宝涉及多得多的下注机会以及组合。然而,尽管有该相似性,但是该游戏还没有找到进入传统的西式娱乐场的途径。
如上所述在美国专利第5,413,351号中提出的骰子游戏根据特殊规则来执行,然而,存在这样的问题:人们不熟悉该游戏及其特殊规则,因此该游戏缺乏娱乐性。普遍闻名的骰宝为人们所熟知,使得骰宝可以娱乐玩家,然而,下注图案是受限的,从而就提高娱乐性而言还有升级的空间。详细来说,在出现频率低并且奖励比率最高(大致1比180)的下注区域中,可以认为玩家在兴奋的状态下执行下注操作,然而,在该下注区域中,仅预测滚动的三个骰子上的滚动数字相同(骰子上的滚动数字的组合是(1,1,1),(2,2,2)...(6,6,6)),并且当进行下注时该区域缺乏兴奋性。
已公布的美国专利申请文献第20060049578号(Chen)公开了骰宝的变型,该文献描述了名称为“让我滚动骰宝”的游戏,作为混合了骰宝与传统的掷骰子游戏的骰子游戏。有三个常规骰子(立方体)。每个骰子具有六个面,并且每个面上具有不同数量的点(从一到六)。每个玩家轮流顺时针方向掷骰子。玩家可以在九个主要的设计的下注区域下注,以赢得不同的机率。
已公布的美国专利申请文献第20060202416号(Madden)公开了骰宝的另一种变型,该文献描述了利用渐进的回报来玩下注骰子游戏的方法。游戏包括三个骰子和游戏桌,该游戏桌具有供玩家下注的最多四个投注区域。区域对应于骰子的总和。对获胜玩家的回报产生于在投注区域放置的投注、以及骰子的对应的第一、第二和第三连续滚动。
已公布的美国专利申请文献第20060249907号(Wong)描述了东西方娱乐场游戏,该游戏提供两种或更多种冒险游戏,其中,至少一种游戏涉及碰运气的“风水”元素,并且另一种游戏涉及基于新中国扑克牌的游戏,或具有转盘的视频老虎机,其中两个或更多轮子在相反的方向旋转,并且与两个或更多轮子相关联的随机事件与视频老虎机的回报或奖金轮(bonus round)一起使用。涉及碰运气的“风水”元素的游戏可以是阴阳轮盘游戏或视频老虎机(可以至少部分地基于中国扑克)或“风水”对号牌戏(keno)机器,而基于中国扑克的游戏可以是扑克游戏,而娱乐场本身可以是网站。视频老虎机可以使用转盘,其中两个或更多轮子 (不必是圆的)在相反的方向旋转并且可以添加额外的轮子,其中符号被混洗。视频老虎机的示例包括阴阳轮盘游戏,其中两个球在相反的方向滚动(类似于轮盘轮),球的着陆处由与中国游戏Tin Gau、麻将、番摊(Fan Tan)或骰宝、以及“风水”对号牌戏机器有关的符号来指定,其中至少一个汉字被分解为多个根。
已公布的美国专利申请文献第20100069142号(Kido)描述了骰子游戏机接受下注区域上的投注和多个下注区域之间/之中的中间区域上的投注。在结束投注接受之后,游戏机开始滚动骰子。在骰子的滚动停止之后,骰子游戏机基于骰子滚动结果来识别获胜的下注区域。基于识别的获胜的下注区域、接受了投注的下注区域或中间区域、以及为下注区域或中间区域设置的回报放大比率,计算每一个终端的回报量。
自动骰宝机器是现有技术中已知的,其中,骰子被自动地投掷和读取,并且基于骰子的自动读取和投掷以电子方式输入并解决投注。使用人工投掷的骰子、人工输入的结果、以及电子投注的组合系统,这种组合系统基于人工输入(或以电子方式读取)、人工投掷骰子结果来解决。 TCS John Huxley在澳门于2007G2E亚洲上展示了一种机器。经过工效学意义上设计的超级骰宝桌台以具有明显的骰宝播放表面的高清晰度55 英寸LCD播放屏幕为特征。高冲击计算机产生的图形动画高亮显示了“不再有投注”和所有获胜的投注,以及随着关于超级连胜附加投注的进展,指示奇数或偶数、以及大数或小数的连胜投注。
语音通告特征传送游戏结果和数字序列。这可以以多种语言获得,为玩家提供简洁并且与众不同的游戏信息,以及吸引新玩家加入。
系统与e-FX LCD显示器和动画LED显示器兼容,从而示出最后 17个单个骰子结果、大或小下注选项、奇数或偶数下注选项,以及超级连胜附加投注连胜进展易于看到。
系统亮点包括:
·大尺寸颜色骰子(888mm)
·集成电子骰子摇动器
·电子骰子结果识别
·数字骰子结果通信
·触摸屏投注放置
·完全自动化的游戏
·SAS 6.02启用
·自适应设计和图形呈现
·最小和最大投注限制
·宽范围的下注选项和回报机率
·自动游戏结果计算和回报
·生产率提高-无游戏停止
·累积投注和附加投注可用
·下注时间指示
·更容易监测和结账
·游戏信息显示
·以电子方式激活
·准确的骰子滚动
·消除“没有旋转”和不正确的骰子投掷
·用于平卧的骰子的特殊系统
·骰子摇动器故障检测
·玻璃圆顶状摇动器壳套
·数字骰子识别
·触摸屏下注
·无人为干扰
·更快的游戏,24/7可玩,无人值班
·游戏和骰子统计信息
图1中示出了电子系统的示例图像。本文中引用的所有参考文献都以引用的方式合并于此。
发明内容
一种方法和设备提供用于骰子游戏、特别是骰宝的附加投注游戏玩法。可以针对三元组的发生对多种结果投注。通过目视识别选择、或通过输入或自动处理器选择/排除进行的排除,超出骰子游戏结果所需要的过多数量的骰子被减少到用于骰子游戏中的需要数量。
在电子游戏系统上提供了特定于玩骰宝骰子游戏的附加投注游戏。基础游戏的变型也可以在电子骰子游戏上使用。可以容易地将被称为“幸运三元组(Lucky Trips)”附加投注的附加投注添加到任何现有的骰宝游戏中。玩家可以在每个新游戏之前选择进行“幸运三元组”附加投注。每个附加投注都持续骰子的2次滚动。因此,同时可以有2个游戏在运行(即将来临的骰子滚动是新附加投注游戏的第一次滚动、以及前一次附加投注游戏的第二次和最后一次滚动)。当下附加投注的投注时,提示玩家选择“幸运三元组”(1..2..3..4..5..6)。然后,根据下面的支付表,在骰子的下面2次滚动之后,解决附加投注。
在游戏中可以使用三个以上的骰子,在三个以上的骰子上具有两种以上的颜色(或其它在视觉上可识别的特征,例如艺术作品、条带、点颜色、面颜色等)。例如,对于四个骰子,可以有三种或四种颜色。玩家或处理器可以选择(在骰子结果之前)构成正好三种骰子结果的准确的颜色。类似地,可以有五个、六个或更多个骰子,玩家或处理器再次选择构成正好三种骰子结果的准确的颜色。
附图说明
图1示出了可以与本发明相结合地使用的现有技术的因特网投注系统的示意图;
图1B示出了可以被用来只需添加额外的软件和/或额外的骰子即可帮助执行本发明的方法的现有技术的机电骰宝游戏系统;
图1C示出了自动游戏系统的现有技术格式的透视图;
图2示出了可以与本发明相结合地使用的现有技术的因特网投注系统的示意图;
图3示出了可以与本发明相结合地使用的现有技术的因特网投注系统的示意图;
图3A示出了自动游戏系统的现有技术格式的侧视图;
图4示出了现有技术的自动游戏系统的电子配置的示意性框图;
图4A示出了可以与本发明相结合地使用的现有技术的因特网投注系统的示意图;
图4B示出了可以与本发明相结合地使用的现有技术的因特网投注系统的示意图;
图5示出了根据本发明的用于玩投注方法的流程图;
图6示出了可用在本发明的实施中的游戏引擎的示意图;
图7示出了可用在本发明的实施中的玩家站的示意图;以及
图8示出了可用在本发明的实施中的游戏显示器的示意图。
具体实施方式
本发明包括在游戏系统或电子游戏系统上玩投注游戏的方法,该游戏系统使用物理游戏桌台系统、混合的物理游戏系统和电子投注,该电子游戏系统使用处理器、游戏逻辑、视频显示器以及玩家输入系统。主要描述了与电子游戏系统一起使用的方法步骤,但是这些方法步骤可以与在可选的结构中使用的活动和规则平行。这些方法步骤包括:
a)所述处理器接受对骰宝的游戏的第一投注,所述投注基于虚拟骰子结果;
b)第一投注与包括第一随机事件结果和第二随机事件结果的两个连续的随机事件结果重叠;
c)所述处理器提供包括至少三个单个骰子结果的所述第一随机结果;
d)所述处理器在所述视频显示器上显示包括所述三个单个骰子结果的虚拟图像的图像;
e)所述处理器确定所述随机结果包括各自具有相同骰子面结果的三个虚拟骰子;
f)当所述三个虚拟骰子各自具有相同骰子面结果时,所述处理器通过奖励由所述游戏系统监测的值来解决第一投注;以及
g)所述处理器保持对第一投注相对于第二随机事件结果的随机结果的主动考虑。
所述至少三个单个虚拟骰子中的每个都可以具有六个面,其中,不同的数值显示在每个面上,或不同的艺术作品显示在每个面上。在首选的游戏玩法中,当所述处理器确定所述随机结果包括各自具有相同骰子结果的三个虚拟骰子时,第一投注延续到第二随机结果中,以及当在第二随机事件之后所述三个虚拟骰子各自具有其它相同骰子结果时,处理器还通过奖励由所述游戏系统监测的值来解决第一投注。第一和/或第二随机事件结果是由电子随机数生成器提供的。
该方法可具有第一投注解决,第一投注解决是由所述处理器基于查询表做出的,其中,第一随机事件结果和第二随机事件结果在第一投注的解决中被考虑:
本技术包括在游戏系统上玩投注游戏的方法,该游戏系统可以包括处理器、游戏逻辑、视频显示器和玩家输入系统。该方法可以具有以下步骤:
a)所述处理器基于至少两个虚拟骰子的虚拟骰子结果,接受对具有投注的游戏的第一投注;
b)所述处理器提供第一随机结果,第一随机结果包括至少X个单个虚拟骰子结果,从而提供多于X个单个虚拟骰子结果,其中,所述单个虚拟骰子中的至少两个具有在所述至少两个单个虚拟骰子之间区分的视觉特征;
c)所述处理器在所述视频显示器上显示包括多于X个单个虚拟骰子结果的虚拟图像的图像,包括在所述至少两个单个虚拟骰子之间区分的所述视觉特征;
d)所述处理器通过在确定所述游戏事件结果时只使用X个虚拟骰子来确定用于解决的随机游戏事件结果,其中,i)具有在所述至少两个单个虚拟骰子之间区分的视觉特征的所述至少两个单个虚拟骰子中的至少一个的特定的选择的视觉特征,或ii)仅使用具有在所述至少两个单个骰子之间区分的视觉特征的所述至少两个单个骰子中的至少一个的未排除的特定视觉特征;
e)当所述X个虚拟骰子根据所述游戏逻辑提供预定的获胜结果时,所述处理器通过奖励由所述游戏系统监测的值来解决第一投注;以及
f)所述处理器排除对所有多于X个骰子中的具有根据i)和ii)的被排除的视觉特征或者未被选择的视觉特征的骰子的考虑。
作为非限制性示例,所述视觉特征可以是所述虚拟骰子的颜色,以及对所述投注的接受要求这样的输入,该输入标识为确定获胜游戏事件结果而选择的至少一种颜色、或为确定获胜游戏事件结果而排除的至少一种颜色。获胜事件结果可以是根据显示在视频显示系统上的游戏事件结果中的至少三个虚拟骰子和正好两个虚拟骰子的结果而确定的。
对于骰宝和其它骰子游戏,获胜事件结果可以是根据显示在视频显示系统上的游戏事件结果中的正好三个虚拟骰子、以及至少四个、五个或六个虚拟骰子的结果而确定的。该变型的颜色选择给游戏增加的一个优点是,通过使得投注输入能够为不同的投注选择不同的颜色,具有同时对骰宝和附加投注下多个投注的潜力。例如,在有2、3、4、5或6组骰子的情况下,有多种颜色选择可用,玩家可以对每一种颜色组合下单独的投注。在有18个骰子的情况下,可用的颜色组合和对投注可用的颜色组合可以以许多不同的方式成比例。例如,可以存在单独的六组具有单一颜色的3个骰子。可以存在六组具有颜色组的2个骰子、以及唯一颜色的六个单独的不同的骰子。以后一种方式,可以选择2个骰子颜色的组,并对单独的单个唯一颜色骰子中的每个下单独的投注。类似地,可以选择单个唯一颜色的1个骰子,并且具有单个骰子的2个骰子组合的组可以是投注的对象。
描述根据本技术的各个方面来玩投注游戏的方法的另一种方式包括:
a)所述处理器接受对骰宝游戏的第一投注,所述投注基于作为所述X个骰子的三个虚拟骰子的虚拟骰子结果;
b)第一投注与包括第一随机事件结果和第二随机事件结果的两个连续的随机事件结果重叠;
c)所述处理器提供包括多于三个单个骰子结果的第一随机结果;
d)所述处理器在所述视频显示器上显示包括所述多于三个单个骰子结果的虚拟图像的图像;
e)所述处理器确定选择的或未排除的三个虚拟骰子结果的所述随机结果包括各自具有相同骰子面结果的三个虚拟骰子;
f)当所述三个虚拟骰子各自具有相同骰子面结果时,所述处理器通过奖励由所述游戏系统监测的值来解决第一投注;以及
g)所述处理器保持对第一投注相对于第二随机事件结果的随机结果的主动考虑。
该方法可以使用这样的系统,其中,所述至少三个单个虚拟骰子中的每个都可以具有六个面,其中不同的数值显示或不同的艺术作品显示在每个面上。在玩法的一种变型中,当所述处理器确定所述随机结果包括各自具有相同骰子结果的三个虚拟骰子时,第一投注延续到第二随机结果中,以及当在第二随机事件之后所述三个虚拟骰子各自具有其它相同骰子结果时,处理器还通过奖励由所述游戏系统监测的值来解决第一投注。
第一投注解决是由所述处理器基于查询表做出的,其中,第一随机事件结果和第二随机事件结果在第一投注的解决中被考虑:
图1C示出了如在美国专利申请2003/0199316和美国专利第 7,628,689号中所公开的现有技术的完全自动化的游戏桌台1,这些申请以引用的方式合并于此。系统1包括垂直直立显示柜2和玩家组或站集群布局3。垂直显示柜2具有观看屏7,在观看屏7上显示了虚拟发牌人的图像。玩家组布局3的顶部8具有针对每个玩家位置的单个监视器屏幕10,以及桌面插入的硬币接受器11、以及玩家控件12和13。存在一个单独的并且更大的游戏播放屏幕9,在游戏播放屏幕9上,以足够大的格式显示发牌人和玩家的牌,供所有玩家查看。另外,在该区域中还显示投注区域和/或表示投注的虚拟筹码。设置有用于声传播的扬声器16a和16b,并且还设置有装饰灯14。
图2示出了相同的现有技术的自动化游戏系统1的顶视图,其中观看屏7被更清楚地显示为CRT监视器。也可以看到,每一个玩家位置必须形成被切割成半圆形的玩家座位区域18的弧形。图3示出了与图1C 和2相同的现有技术的自动化游戏系统的侧视图,其中示出了三种不同类型的CRT监视器7、9和10的朝向。
图4示出了如美国专利公布第2003/0199316号所公开的现有技术的自动化系统的示意性电路。图4是图1C的游戏设备中的处理电路的框图。游戏设备外壳包括用于控制整个设备的CPU块20,用于控制游戏屏幕显示的图片块21,用于产生效果声音等的声音块,以及用于读出 CD-ROM的子系统。
CPU块20包括SCU(系统控制单元)22、主CPU 24、RAM 26、 RAM 28、副CPU 30以及CPU总线32。主CPU 24包含类似于DSP(数字信号处理)的数学功能,使得应用程序软件可以快速地执行。
RAM 26用作主CPU 24的工作区。RAM 28存储用于初始化过程的初始化程序。SCU22控制总线32、34以及36,使得数据可以在VDP 38和40、DSP 42及其它组件之间平稳地交换。
SCU 22包含DMA控制器,从而使得游戏中的人物的数据(多边形数据)传输到视频图像块21中的VRAM。这使得游戏机或其他应用程序软件快速地执行。副CPU 30被称为SMPC(系统管理器与外围控制器)。副CPU 30的功能包括响应于来自主CPU 24的请求,从声音识别电路44收集声音识别信号,或从图像识别电路46收集图像识别信号。例如,根据由副CPU30提供的声音识别信号或图像识别信号,主CPU 控制出现在游戏屏幕上的字符的表示的变化,或执行涉及游戏开发的图像控制。图片视频块21包括第一VDP(视频显示处理器)38和第二VDP 40,第一VDP 38用于呈现TV游戏多边形数据字符和覆盖在背景图像上的多边形屏幕,第二VDP 40用于呈现滚动背景屏幕,基于优先级(图像优先级顺序)执行多边形图像数据和滚动图像数据的图像合成,执行剪裁等。第一VDP 38封装了系统寄存器48,并连接到VRAM(DRAM) 52和两个帧缓冲器54和56。通过主CPU 24将用于呈现用于表示TV游戏字符等的多边形的数据发送到第一VDP 38,并且写入到VRAM 52的呈现数据以16比特像素或8比特像素的形式呈现到呈现帧缓冲器54(或 56)。在显示模式期间将呈现帧缓冲器54(或56)中的数据发送到第二 VDP 40。以此方式,缓冲器54和56用作帧缓冲器,从而提供用于在每个单个帧的呈现和显示之间切换的双缓冲器设计。关于用于控制呈现的信息,第一VDP 38根据由主CPU 24经由SCU 22在第一VDP 38的系统寄存器48中建立的指令来控制呈现和显示。
第二VDP 40封装了寄存器50和颜色RAM 58,并连接到VRAM 60。第二VDP 40经由总线36连接到第一VDP 38和SCU 22,并通过存储器62a-d和编码器64a-d连接到图片输出端子Voa到Vog。图片输出端子Voa到Vog通过电缆连接到主游戏显示器66、68和附属显示器70。用于第二VDP 40的滚动屏幕数据在VRAM 60和颜色RAM 58中由CPU 24通过SCU 22来定义。用于控制图像显示的信息类似地在第二VDP 40 中定义。在VRAM 60中定义的数据根据由第二VDP 40在寄存器50中建立的内容读出,并充当描绘字符的背景的滚动屏幕的图像数据。根据寄存器48中的设置,向每一个滚动屏幕的图像数据以及从第一VDP 38 发送的纹理映射的多边形数据的图像数据分配显示优先级(优先级),并合成最后的图像屏幕数据。
在显示图像数据处于调色板格式的情况下,第二VDP 40根据在颜色RAM 58中定义的颜色数据的值读出颜色数据,并产生显示颜色数据。为每一个显示器66和68并为每一个附属显示器70产生颜色数据。在显示图像数据处于RGB格式的情况下,显示图像数据按原样用作显示颜色数据。显示颜色数据临时存储在存储器62a-d中,然后输出到编码器 64a-d。编码器64a-d通过将同步信号与图像数据相加来产生图片信号,然后,通过图片输出端子Voa到vog,将图片信号发送到显示器66,68 和附属显示器70。如此,执行交互游戏所需的图像显示在显示器66、68 和附属显示器70的屏幕上。
声音块72包括用于使用PCM格式或FM格式来执行声音合成的 DSP 42,以及用于控制DSP 42的CPU 74。由DSP 42生成的声音数据被D/A转换器76转换为2通道声音信号,然后经由接口(未示出)呈现给音频输出端子Ao。这些音频输出端子Ao连接到音频放大电路(未示出)的输入端子。因此,呈现给音频输出端子Ao的声音信号输入到音频放大电路(未示出)。由音频放大电路放大的声音信号驱动扬声器16a 和16b。
子系统78包括CD-ROM驱动器80、CD-I/F 82以及CPU 84、 MPEG音频部分86、以及MPEG图片部分88。子系统78具有读取以 CD-ROM的形式提供的应用程序软件并再现动画的功能。CD-ROM驱动器80从CD-ROM读出数据。CPU 84控制CD-ROM驱动器80,并对由CD-ROM驱动器80读出的数据执行错误校正。从CD-ROM中读取的数据经由CD-I/F 82、总线34、和SCU 22发送到CPU 24,CPU 24使用该数据作为应用程序软件。MPEG音频部分86和MPEG视频部分88用来扩展以MPEG(运动图像专家小组)格式压缩的数据。通过使用 MPEG音频部分86和MPEG视频部分88来扩展以MPEG格式压缩的数据,可以再现电影。值得注意的是,对于具有独立CPU的CPU块、视频块、声音块、CD-ROM驱动器和存储器,具有不同的处理器。这要求很强的计算能力,并且仍具有哑的(无智能的)玩家输入组件。
图5示出了可在实施本发明的游戏玩法中使用的自动化桌台系统 101的另一个示例。系统101具有直立发牌人显示柜102,该直立发牌人显示柜102具有顶部104和发牌人观看屏幕107,该观看屏幕107可以是任何形式的显示屏幕,例如CRT、等离子屏幕、液晶屏幕、LED屏幕等。发牌人屏幕107显示虚拟发牌人,发牌人对来自玩家的指令做出响应。玩家组布局103具有共同的显示屏幕109,并且还包括有或者没有机电玩家输入功能的触摸屏,其中在显示屏幕109上有正在处理的牌105、发牌人的牌108、玩家的牌109、下的投注(未示出)。每一个玩家站处的显示器110也可以显示诸如玩家的手(hand)的组成、下注的积分、历史获胜/失败信息、支付表等信息。可以在面板106上设置其他玩家输入功能,该面板106可以接受货币、硬币、令牌、身份证、玩家跟踪卡、游戏券输入/游戏券输出(ticket in/ticketout)接受等。
图6示出了根据目前所描述的发明的多玩家平台(MPP)游戏系统的电子/处理器示意图。MPP游戏引擎(发牌人)包括以PC平台 Pentium.RTM.4MPP游戏显示器处理器122为动力来运转的希伯普路托 5娱乐场(Heber Pluto 5casino)游戏板120(摩托罗拉68340板)。游戏显示处理器在Windows XP平台上操作。奔腾(Pentium)4处理器上的各个子组件被标记以示出主板上的活动的分配以及向板添加的构成部件。如图所示,游戏引擎具有不间断电源124。游戏显示处理器指示扬声器上的活动,将活动引导到MPP游戏服务面板和等离子监视器牌桌显示器。值得注意的是,所有通信均直接从游戏显示处理器发出,从而释放了对游戏引擎处理器可用的资源。
图7示出了MPP玩家站智能板128(希伯普路托5娱乐场、摩托罗拉68340)的电子/处理示意图126,其中,每一个玩家站(针对每一个玩家位置有一个玩家站)都与MPP游戏引擎130(发牌人)直接连接,该MPP游戏引擎130又与PC平台(在此图中未示出)直接连接。每一个智能板都接收特定于该玩家站的所有玩家输入系统132a-f的信息,例如所示出的硬币接受器、硬币料斗、票据验证器、票证打印机、触摸屏和/或显示器按钮面板、双线游戏券输入游戏券输出打印(Dual Wire Ticket-in-Ticket-Out Printing)和SAS系统(SAS是许多娱乐场中央计算机系统所使用的一个示例性标准通信协议)。一个重要优点在于:在与MPP游戏引擎130直接通信的每一个玩家位置处使用独立的智能板 128,而不是如以前的自动化游戏系统被构建的那样,每一个单个玩家位置按钮面板都是死的或不活动的,直到由主游戏处理器授权为止。
上述体系结构不仅在给系统的每一个玩家位置处提供智能方面有改进,而且在为游戏系统内的各种处理组件之间的功能重新分配处理能力方面有改进。在一种体系结构格式中,游戏引擎的所有功能,除玩家局部化的智能功能之外,都被合并到单一PC中(例如,图中所示的奔腾4)。除局部化的玩家功能之外,这将包括所有游戏功能、玩家视频功能、发牌人视频功能、发牌人音频功能、安全、中央报告(例如,报告到娱乐场的中央计算机)、货币和借记功能、报警功能、照明功能和系统上的所有其他外围设备。替选地,要求与娱乐场的主计算机系统进行通信的所有功能都位于玩家站智能板上。在该系统中,主游戏处理器将优选地以下述相同的新颖的通信格式,直接与玩家智能板交谈。
图8示出了替选系统,其中,在主游戏PC 134和玩家智能板(未示出)之间存在发牌人引擎处理器132。两个系统都是相对于现有技术的显著的改进,但是具有比PC可用的马力更高的马力,并且与嵌入式系统相比更容易对PC进行编程,使得能够合并游戏功能和主游戏引擎与每一个玩家位置进行通信的能力。如图8所示,游戏显示处理器134优选地是奔腾4PC,并与主处理器132分开。利用玩家智能板,主游戏PC可以在发生事件时从每一个玩家站接收信息的数据包,而不是必须定期地轮询每一个玩家位置100次,以获得每一个玩家输入的特定信息。
对商业上可获得的智能处理板“希伯板(Heber Board)”(可被用作玩家站处理器和/或游戏引擎处理器132的示例性板)的描述如下。希伯板由于其可靠性和灵活性而闻名,特别是对于游戏产品的Pluto 5家族。Pluto 5是全球游戏行业首选的控制器。灵活性来自一组嵌入到Pluto 5(娱乐场(Casino))控制器中的特征,并且来自可以被用来修改Pluto家族以最好地适应单个应用的可选的插件板的选择。在接口领域,有三个不同的板,其中每一个都在帮助Pluto 5与外部世界进行连接方面具有特定的功能。
RS485板
RS485是用于在不能原谅的情况下链接多个系统的工业级的板,用于进行集中式信息收集。Heber RS485板是完全光学上隔离的,以当在电子噪声的环境内使用时提供全电路安全性。RS485板使用与Pluto 5板的单一RS232连接,并且所有需要的电力也通过该链路导出。可以为 RS485通道提供两个头连接器,以在多个系统之间建立菊链连接。
HII/ccTalk板
该板专门用于与行业标准纸币/硬币接受器和支付料斗进行通信。配备有双通信信道,每一个端口都可配置为使用HII格式以与硬币 /纸币接受器进行连接,或者针对Money料斗使用ccTalk格式。两个通道都经由与Pluto 5板的单一RS232连接来控制,并且所有需要的电力也通过该链路导出。Heber FastTrackTM封装包含用于经由这些通道来传递信息的模块化库函数。
四通道继电器板
继电器板允许对诸如螺旋管的中等水平到高级水平负载的控制,而没有对Pluto5电路造成损坏或干扰的风险。可获得具有与Pluto 5控制信号绝对隔离的四电源-切换通道。每一个中继器能够在最大电压250V 的情况下切换高达7A的直流电或交流电。
类似于Pluto 5板本身,模块化选项被广泛使用,使得它们的设计是完全发展的并且彻底稳定的。大量地、一致地提供指定的选项。与所有Pluto产品一样,对模块化选项的编程是简单的。这是利用Pluto 5增强开发工具包以及FastTrackTM包来增强的。在它们之间,这些工具包包含全部低级别和高级别编程工具以及游戏应用程序所需的库函数。这些系统可以通过Pluto 5增强开发工具包数据表80-15353-7来提供(Heber Limited,BelvedereMill,Chalford,Stroud,Gloucestershire,GL68NT, UK Tel:+44(0)1453886000Fax:+44(0)1453885013; www.heber.co.uk)。下面标识了各种板的规格。
RS485接口
主机接口
与Pluto 5/Pluto 5Casino的RS232连接,所有电力都从主机系统经由RS232链路提供,通信端口双四路的Molex 0.1″,用于菊花链目的的 KK头部,尺寸80x61mm(3.14X2.4″),部件号Opto-isolated RS485 板01-14536-2,与Pluto 5/Pluto 5Casino的HII/ccTalk接口主机接口 RS232连接,所有电力都从主机系统经由RS232链路提供,通信端口单或双10路头连接器,尺寸101.6x69.85mm(4x2.8″),部件号双通道 HII/ccTalk板01-16171-2,经由带状电缆使用四个标准输出线路与Pluto 5/Pluto 5Casino的四通道继电器板主机接口连接,所有电力都从主机系统经由带状电缆链路提供,高达250V AC或DC@7A最大每通道的切换能力,尺寸80x61mm(3.14x2.4″),部件号四通道继电器板01-15275-1 80-16949-1。
一个提出的硬件配置在每一个玩家位置处使用“附属(satellite)”智能处理器。玩家站附属处理器基本上与主要游戏引擎处理器(Heber Pluto 5 Casino板)相同。附属处理器从主要游戏引擎接收指令,但是,然后,独立地处理与玩家站外围设备的通信。每一个附属处理器仅与同一玩家站处的外围设备进行通信。如此,每一个玩家站具有仅与同一玩家站处的外围设备进行通信并与娱乐场的中央计算机系统进行通信的专用附属处理器。外围设备是,但不仅限于:插槽帐户系统、帐单验证器、票证打印机、硬币接受器、硬币料斗、计量仪器、按钮面板或LCD触摸屏以及各种门和钥匙。
附属处理器运行专有软件来实现功能。玩家站软件包括两个模块,第一模块是类似于游戏引擎操作系统的OS,而第二模块是处理外围通信的站软件。软件可以安装在每一个附属处理器的EPROM中。附属处理器和主要游戏引擎之间的通信的主要方法是经由串行连接和之前描述的协议。在一个示例中,由附属处理器准备信息包,并在发生事件时将信息包发送到游戏引擎处理器。
提出的游戏引擎提供与玩家站的通信,从而为每一个玩家站设置游戏状态、激活按钮以及接收按钮和计量仪器信息。通信是经由与每一个站的串行连接来进行的。用于游戏引擎、游戏显示器和玩家站之间的通信的新协议是事件驱动的具有循环冗余校验(CRC)验证的数据包对数据包(packet-for-packet)双向协议。这与使用连续轮询的Sega系统不同。该通信方法释放相同引擎处理器中的资源,因为处理器不再需要连续地或周期性地轮询卫星。
新协议使用嵌入的确认和序列检验。数据包对数据包协议使用如下所示的命令数据包、响应数据包和同步数据包。该协议使用标准ASCII 字符来发送数据和专有验证方法。
电子骰子游戏的技术描述和优点
它创建了跟踪附加投注的表现(丧失和获胜)的能力。
对于基础游戏和附加投注,存在无限的虚拟投注圈(circle)。因为在任何给定时间可以具有多个活动的附加投注(参见上面的描述)。然后,将提示玩家选择“幸运三元组”。多至6组3个骰子将出现(每一个表示6个可能的三元组(1-6)中的一个。然后,如本文中进一步说明的,将提示玩家选择投注量,并且在优选实施例中,在可用骰子颜色之中的可用颜色之间进行选择。然后,玩家可以选择另一个“幸运三元组”(在这样的情况下,将再次询问玩家的投注量),或者玩家可以抛售“X”投注圈。
规则和支付表也将显示在主要的大投注圈的右边。在骰子的每一次滚动之后,右边的下注位置将解决投注(因为这是该投注的骰子的第二和最后一次滚动)。如果存在任何获胜的投注,“获胜者”和回报将出现,然后,该圆将成为左边的针对新投注的大圆。投注位置或投注圈在移动位置时始终保持它们的颜色。在此圆成为新的大圆之后,(正在进行中的游戏的)其他颜色的下注圆向右滑动。对于已经具有1个“骰子滚动”结果的每一个下注事件,结果将出现在投注圈的中间。
如果玩家触摸任何特定的下注位置,则视频显示器(触摸屏)和处理器将以较大的格式出现,并显示骰子结果的当前滚动,并示出玩家的投注选择。
对本领域的技术人员来说显而易见的是,本文中描述的各种处理可以通过,例如,适当编程的通用计算机、专用计算机以及计算设备来实现。通常,处理器(例如,一个或多个微处理器、一个或多个微控制器、一个或多个数字信号处理器)将接收指令(例如,从存储器或类似的设备),并执行那些指令,由此执行由那些指令定义的一个或多个处理。指令可以,例如,以一个或多个计算机程序、一个或多个脚本来实现。
“处理器”表示一个或多个微处理器、中央处理单元(CPU)、计算设备、微控制器、数字信号处理器、或类似的设备或其任意组合,而不管体系结构是什么(例如,芯片级别的多处理/多核、RISC、CISC、无互锁流水阶段微处理器、流水线配置、同时多线程)。
因此,对处理的描述同样是对用于执行处理的设备的描述。执行处理的设备可包括,例如,处理器、以及那些适合于执行处理的输入设备和输出设备。
另外,实现这样的方法的程序(以及其他类型的数据)可以以许多种方式,使用各种介质(例如,计算机可读介质)来存储和传输。在某些实施例中,可以使用硬线连接的电路或自定义硬件来代替可以实现各个实施例的处理的软件指令的一部分或全部,或与它们相结合。因此,可以使用硬件和软件的不同组合来代替仅使用软件。
术语“计算机可读介质”是指参与提供可被计算机、处理器或类似的设备读取的数据(例如,指令、数据结构)的任何介质、多个相同的介质、或不同的介质的组合。这样的介质可以采取许多形式,包括但不仅限于,非易失性介质、易失性介质、以及传输介质。非易失性介质包括,例如,光盘或磁盘及其他持久性存储器。易失性介质包括通常构成主存储器的动态随机访问存储器(DRAM)。传输介质包括同轴电缆、铜线和光纤,包括构成耦合到处理器的系统总线的线路。传输介质可以包括或传输声波、光波和电磁辐射,例如那些在射频(RF)和红外线(IR) 数据通信期间生成的辐射。计算机可读介质的常见形式包括,例如,软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质,CD-ROM、DVD、任何其他光学介质,穿孔卡片、纸带、任何其他具有孔的图案的物理介质, RAM、PROM,EPROM、FLASH-EEPROM、任何其他存储器芯片或盒,如下面所描述的载波,或计算机可以读取的任何其他介质。
各种形式的计算机可读介质可以涉及向处理器传送数据(例如,指令序列)。例如,数据可以(i)从RAM传送到处理器;(ii)通过无线传输介质进行传输;(iii)根据很多格式、标准或协议(例如以太网(或IEEE 802.3)、SAP、ATP、蓝牙(BluetoothTM)、以及TCP/IP、TDMA、CDMA和3G)进行格式化和/或传输;和/或(iv)加密以确保隐私或防止现有技术中已知的各种方式中的任何一种的欺诈。
因此,对处理的描述同样是对存储用于执行处理的程序的计算机可读介质的描述。计算机可读介质可以存储(以任何合适的格式)适合于执行方法的那些程序元素。
正如对处理中的各个步骤的描述不表示需要所有描述的步骤,设备的各实施例包括可操作用于执行所描述的处理的一部分(但不一定是全部)的计算机/计算设备。
同样,正如对处理中的各个步骤的描述不表示需要所有描述的步骤,存储程序或数据结构的计算机可读介质的各实施例包括存储当被执行时可以使得处理器执行所描述的处理的一部分(但不一定全部)的程序的计算机可读介质。
在描述数据库的情况下,本领域的技术人员可以理解(i)可以容易地使用所描述的那些数据库结构的替换数据库结构,以及(ii)可以容易地使用除数据库之外的其他存储器结构。本文中呈现的对任何示例数据库的任何说明或描述都是所存储的信息表示的说明性布置。除了例如由附图或在别处所示的表中建议的那些布置之外,可以使用任意数量的其他布置。类似地,数据库的任何所示的条目仅表示示例性信息;本技术的普通人员可以理解,条目的数量和内容可以不同于本文中描述的那些。另外,尽管是作为表来描绘数据库的,但是,可以使用其他格式(包括关系数据库、基于对象的模型和/或分布式数据库)来存储和操纵本文中描述的数据类型。同样,可以使用数据库的对象方法或行为来实现例如本文中描述的各种处理。另外,数据库还可以以已知方式存储在本地,或与访问这样的数据库中的数据的设备远离地存储。
各个实施例可以被配置成在网络环境中工作,该网络环境包括与一个或多个设备进行通信(例如,经由通信网络)的计算机。计算机可以直接或间接地,经由任何有线或无线介质(例如,因特网、LAN、WAN 或以太网、令牌环网、电话线路、电缆线路、无线信道、光学通信线路、商业的在线服务提供商、公告牌系统、卫星通信链路、以上各项中的任一项的组合),与设备进行通信。每个设备自身可以包括计算机或其他计算设备,例如那些基于或CentrinoTM处理器的适合于与计算机进行通信的设备。任何数量和类型的设备可以与计算机进行通信。
在某些实施例中,服务器计算机和一台或多台客户端计算机可以执行期望的动作。可以由客户端和/或服务器中的一台或多台根据期望的劳动分配来执行动作。可以基于动作是否可以更安全地、更快速地、和/或成本更有效地执行来做出这样的劳动分配。例如,在某些实现中,复杂的计算可以由中央服务器来执行以提高速度,与显示相关的计算可以由客户端来执行,因为与显示相关的计算可能简单,结果确定计算可以由中央服务器来执行,以便确保计算的有效性,并允许在单一位置执行机率的调整。应该认识到,可以以任何期望的方式,在服务器和任意数量的客户端之间划分任何期望的动作。
在一个实施例中,服务器计算机或集中式管理机构可能不是必需的或期望的。例如,在实施例中,本发明可以在一台或多台设备上实施,而没有中央管理机构。在这样的实施例中,本文中描述的由服务器计算机执行的任何功能或所描述的存储在服务器计算机上的数据可以替代地由一台或多台这样的设备来执行或存储在一台或多台这样的设备上。
在描述处理的情况下,在实施例中,处理可以在没有任何用户干预的情况下操作。在另一个实施例中,处理包括某种人为干预(例如,步骤由人来执行或在人的协助下执行)。
在一个实施例中,游戏设备优选地包括至少一个处理器,例如微处理器、基于微控制器的平台、合适的集成电路或一个或多个专用集成电路(ASIC)。处理器与至少一个数据存储器或存储器设备进行通信,或可操作用于访问至少一个数据存储器或存储器设备,或与至少一个数据存储器或存储器设备交换信号。在一个实施例中,处理器和存储器设备驻留在游戏设备的壳体内。存储器设备存储可被处理器执行的程序代码和指令,以控制游戏设备。存储器设备还存储其他数据,例如图像数据、事件数据、玩家输入数据、随机或伪随机数生成器、支付表数据或信息、以及与游戏设备的玩法有关的可应用的游戏规则。在一个实施例中,存储器设备包括随机访问存储器(RAM),RAM可包括非易失性RAM (NVRAM)、磁性RAM(MRAM)、铁电RAM(FeRAM)、和在游戏行业通常所理解的其他形式。在一个实施例中,存储器设备包括只读存储器(ROM)。在一个实施例中,存储器设备包括闪存和/或EEPROM (电可擦除可编程只读存储器)。任何其他合适的磁性、光学和/或半导体存储器可以与本文中公开的游戏设备一起操作。
在一个实施例中,上文所述的程序代码和/或操作数据中的一部分或全部可以存储在可分离或可移除的存储器设备中,包括但不仅限于,合适的盒式磁带、磁盘、CD-ROM、DVD或USB存储器设备。在其他实施例中,上文所述的程序代码和/或操作数据的一部分或全部可以通过合适的网络被下载到存储器设备中。
在一个实施例中,操作员或玩家可以在台式计算机、膝上型个人计算机、个人数字助理(PDA)、便携式计算设备、或其他计算机化平台中使用这样的可移除存储器设备,以实现本公开内容。在一个实施例中,本文中公开的游戏设备或游戏机可以通过无线网络(例如无线游戏系统的一部分)进行操作。在该实施例中,游戏机可以是手持式设备、移动设备、或使得玩家能够在各种不同的位置玩任何合适的游戏的任何其他合适的无线设备。应该理解,本文中公开的游戏设备或游戏机可以是从游戏管理委员会获得批准的设备、或没有从游戏管理委员会获得批准的设备。应该理解,处理器和存储器设备在本文中可被统称为“计算机”或“控制器”。
在一个实施例中,如下面更详细讨论的,游戏设备基于概率数据随机地生成奖励和/或其他游戏结果。在一个这样的实施例中,通过使用随机数生成器(RNG),例如真随机数生成器、伪随机数生成器或其他合适的随机化过程,来提供该随机确定。在一个实施例中,每一个奖励或其他游戏结果都与概率相关联,并且游戏设备基于相关联的概率生成要被提供给玩家的奖励或其他游戏结果。在该实施例中,由于游戏设备随机地或基于一个或多个概率计算来生成结果,因此不能确定游戏设备将向玩家提供任何特定的奖励或其他游戏结果。
在另一个实施例中,如下面更详细讨论的,游戏设备使用奖励或其他游戏结果的预定的或有限的集合或池。在该实施例中,由于每一个奖励或其他游戏结果被提供给玩家,因此游戏设备从预定的集合或池中标记或移除已提供的奖励或其他游戏结果。一旦从集合或池中标记或移除,来自该特定池的特定的已提供的奖励或其他游戏结果不能再次提供给玩家。这种类型的游戏设备在玩的周期期间向玩家提供所有可用的奖励或其他游戏结果,并保证实际获胜和失败的量。
在另一个实施例中,如下面所讨论的,当玩家在游戏设备上启动游戏时,游戏设备加入宾果(bingo)游戏。在该实施例中,宾果服务器调用产生特定宾果游戏结果的宾果球。将所产生的游戏结果传递给单个游戏设备,以提供给玩家。在一个实施例中,根据本发明,该宾果结果作为宾果游戏和/或以任何形式向玩家显示。
在一个实施例中,如图2所示,游戏设备包括由处理器控制的一个或多个显示设备。显示设备优选地连接到或安装到游戏设备的壳体。图1所示的实施例包括显示主要游戏的中央显示设备16。该显示设备也可以显示与主要游戏相关联的任何合适的次要游戏以及与主要或次要游戏有关的信息。上部显示设备可以显示主要游戏、与主要游戏相关联或不相关联的任何合适的次要游戏和/或与主要或次要游戏有关的信息。这些显示设备也可以用作数字眼镜,该数字眼镜可操作用于对游戏或游戏设施的其他方面做广告。如图1所示,在一个实施例中,游戏设备包括显示玩家的当前积分或等同物的积分显示器20。在一个实施例中,游戏设备包括显示玩家的下注量的投注显示器22。在一个实施例中,如下面更详细描述的,游戏设备包括显示关于玩家的玩跟踪状态的信息的玩家跟踪显示器40。
在另一个实施例中,至少一个显示设备可以是诸如PDA或平板PC 的移动显示设备,该移动显示设备使得能够在远离游戏设备的位置处玩主要或次要游戏的至少一部分。显示设备可以包括但不限于,监视器、电视显示器、等离子显示器、液晶显示器(LCD)、基于发光二极管(LED) 的显示器、基于多个有机发光二极管(OLED)的显示器、基于聚合物发光二极管(PLED)的显示器、基于多个表面导电电子发射极(SED) 的显示器、包括投射和/或反射图像的显示器、或任何其他合适的电子设备或显示机构。在一个实施例中,显示设备包括具有相关联的触摸屏控制器的触摸屏。显示设备可以具有任何合适的大小和配置,例如正方形、矩形或延长的矩形。
本发明的一般范围可以包括如下的方法和系统。在电子游戏系统上玩投注游戏的方法,该电子游戏系统可以具有,例如:
a)中央处理器;
b)视频显示系统;
c)与中央处理器进行通信的数据输入系统;
d)与中央处理器进行通信的电子随机数生成器;以及
e)包含事件结果表的查询表的存储器;
两个虚拟骰子具有六个虚拟面,并且每个虚拟面具有1、2、3、4、 5或6中的仅一个的数字指示符,并且六个虚拟面中的每个具有不同的数字指示符,以及第三虚拟骰子具有六个虚拟面,并且每个虚拟面具有1、 2、3、4、5或6中的仅一个的数字指示符,并且六个虚拟面中的每个具有不同的数字指示符。虚拟游戏场表面(field surface)显示在视频显示系统上,并被用来根据存储在存储器中的玩游戏的规则,按照第三虚拟骰子上的随机结果来显示游戏的运动、与两个虚拟骰子的数值总和有关的虚拟量、和与数值结果相关联的赔率表。虚拟游戏场表面可以具有将投注游戏与体育赛事(例如足球,或者体育赛事为美式足球)相关联的标记和单词。事件结果表与赔率表分开,并且事件结果表根据来自两个虚拟骰子的数值结果和与第三虚拟骰子上显示的符号相关联的特定结果的组合,至少标识触地(touchdowns)、球运动的距离和处罚。可以玩该方法,其中,在投注游戏中发生触地之后,重新投掷至少一个虚拟骰子,以判断是否实现额外的点下注事件。提议投注(如果有的话)由处理器从数据输入系统识别,提议投注是通过从包括下列各项的组中选择的三个虚拟骰子的虚拟投掷确定的至少一个提议投注事件:a)一次滚动触地 (one-roll touchdown);b)一次滚动翻倒(a one-roll turnover);c)一次滚动惩罚(one roll penalty);以及d)一次滚动特定的使用费结果(a one roll specific yardage result)。
事件结果由处理器执行代码来确定,以比较来自三个虚拟骰子的虚拟投掷的虚拟游戏事件结果和事件结果表。提议投注可以被认为是通过从包括对三元组的附加投注或其他事件的组中选择的三个虚拟骰子的投掷确定的至少一个提议投注事件。处理器在视频显示系统上显示事件结果表中的至少一个,并且指出骰子结果的虚拟游戏结果,而在具有两个或更多颜色的变型中,也可以显示使用未选择的颜色的投注的可能的事件结果。处理器比较三个虚拟骰子的虚拟投掷的随机事件与事件结果表或赔率表,以从随机事件确定下注或游戏事件,并使得它们被显示。数据输入系统是从包括下列各项的组中选出的:手持式无线通信设备、网络电视系统、小键盘、独立下注终端、网络或因特网上的个人计算机、以及成排的下注终端。
如上面比较详细地描述的,用于玩投注游戏的游戏系统可以具有:
a)中央处理器;
b)视频显示系统;
c)与中央处理器进行通信的数据输入系统;
d)与中央处理器进行通信的电子随机数生成器;以及
e)包含事件结果表的查询表的存储器。
视频显示系统显示虚拟游戏桌台上部表面的图像,其中在虚拟游戏桌台上部表面上有虚拟标志,该虚拟标志指示事件结果、机率和回报;
虚拟骰子显示在虚拟显示系统的虚拟上部表面上的一个位置处;事件结果表或赔率表具有排成行和列的多个结果;以及
视频显示系统显示(至少)三个虚拟骰子,三个虚拟骰子可以包括三个相同的骰子、或两个相同的虚拟骰子和第三虚拟骰子,第三虚拟骰子在视觉上可和两个虚拟骰子区别开以便提供与头两个虚拟骰子的外观不同的外观。可以在查询表或赔率表中定义事件,以确定事件结果表或赔率表中的头两个骰子或三个骰子的数值结果的结果。
每一种颜色或相同颜色的两个虚拟骰子可以具有六个虚拟面,并且每个虚拟面具有1、2、3、4、5或6中的仅一个的数字指示符,以及六个虚拟面中的每个具有不同的数字指示符。然而,由于骰子是虚拟的,并且不受现实空间的物理限制,所以在可变的世界中可以使用5面骰子、 7面骰子、8面骰子等等,因此可获得更多潜在的结果。
当前游戏技术也可以利用可用的因特网游戏技术的变型来实施。在公布的美国专利申请文献第20120089921号;第20110082571号;第 20100234110号;第20090036186号;第20080201227号;第20080033734 号;第20070162563号;第20040249707号;第20040067794号;第 20030224856号;第20030032480号;第20020082085号中描述的设备和方法支持和使得能够进行本发明的因特网下注,在此整体引用这些申请作为参考。
图1是一般性示出了根据本发明的因特网游戏系统的图。根据本发明的系统包括至少一台服务器(例如,服务器101、102...)和通过因特网,例如,使用诸如AmericaOnlineTM(AOLTM)或ProdigyTM的因特网服务提供商,连接到至少一台服务器的至少一台计算机(例如,计算机111、112...)。因特网服务提供商或ISP是为最终用户提供对因特网的访问的商业服务或其它服务。服务器101、102...通过诸如调制解调器线、 T1线路或数字用户线(DSL)的任何变型(包括ADSL(高级数字用户线))的连接(例如,分别是连接121,122...)而连接到因特网。计算机 111、112通过诸如调制解调器线、T1线路或数字用户线(DSL)的任何变型(包括ADSL(高级数字用户线))的连接(例如,分别是连接131, 132...)而连接到因特网。购买投注或进入游戏系统之后,一台计算机上的最终用户可以使用由ISP所提供的服务,通过因特网访问服务器。
服务器(101,102...)可以通过因特网(例如,分别通过连接121, 122...和131,132...)、陆上线路134上的至少一部电话(例如,电话143, 144...)、陆上线路135上的至少一台传真(例如,传真145,146...)、或通过无线电波或经由卫星的至少一部蜂窝电话(例如,147,148...)(通过使用为蜂窝电话提供的发射器141),通过与计算机(111,112...)进行通信,向彩票的购买者发送信息。如果一组玩家期望成批地下注,则可以在服务器上创建虚拟组,包括关于该组购买者的对应信息(组信息) 以及下注。
所使用的系统也可以用作这样的系统,在该系统中,远程游戏系统提供对合法的游戏系统的远程访问。在一个示例中,参与者可以位于遥远的城市,玩家可以使用个人通信系统、平板电脑、掌上电脑(pad)、处理器、PC等来访问游戏。参与者将访问位于远程位置处的游戏服务器。游戏服务器可以位于印第安人专用地,其中游戏是被授权的和合法的。游戏系统将包括数据库,该数据库将包括参与者的关键信息,确保参与者被授权操作该游戏。例如,参与者将提供诸如个人ID的关键个人信息、和终端或如图所示的用户通信系统或终端(例如,PC)的位置。
终端的位置是本发明的关键组成部分。在游戏是合法的大多数管辖区域,跨州界是不合法的。如此,在几乎所有的情况下,即使在远程访问被允许的情况下,游戏运营商和参与者也必须位于同一个州。因此,游戏运营商必须确信,访问终端位于与游戏服务器相同的州、或通过联邦政府授权的游戏服务和/或提供商。
当终端永久地安装时,位置是已知的。当使用诸如PDA、手机、膝上型计算机等便携式设备时,位置不是已知的,除非将定位信号发送到游戏服务器。在那些使用便携式终端的情况下,或者甚至在永久地安装的终端可以例行地移动的情况下,可能要求终端具有GPS信号生成器,可以由游戏服务器接收GPS信号,以确定参与者的位置。
GPS信号生成器将与具有移动到新位置(可能在授权的管辖区域以外)的能力的任何设备(例如,PDA、手机、以及用户PC)相关联。在永久安装的自助服务终端中可能不需要GPS信号生成器。
在任何终端的使用中,参与者通过因特网来访问游戏服务器。在数据库中维护参与者的关键信息。这确认参与者是授权的参与者,并且参与者处于授权的位置。
在本发明的一个实施例中,生物特征传感器将与可以被参与者用来访问游戏服务器的每一个远程终端相关联。这提供了确保参与者的真实性的更详细的信息。
通常,服务器将在会话开始时并且针对每个事务,或至少随机地,请求生物特征信息。在检测到未经授权的参与者的情况下,可能期望将终端关闭指定的时间段(锁定它,让其无法访问游戏服务器)。
类似地,对于第三(或更多)虚拟骰子,可以有五个、六个、七个或八个(例如)虚拟面,并且每个虚拟面具有1、2、3、4、5或6中的仅一个的数字指示符(或其他数字或符号),(例如)六个虚拟面中的每个具有不同的数字指示符。
游戏数学和持有描述
相对于骰子的面显示的三个结果虚拟图像相同的事件,该表可以按如下方式呈现,其中,术语“三元组”是指骰子面上的三个相同虚拟图像,而“特定三元组结果”是指对单一面结果(例如,1,2,3,4,5或6中的仅一个)的下注(例如,对作为“幸运三元组”的只有3的三元组的下注):
娱乐场优势可以轻松地通过改变回报来调节。可以对于幸运三元组 2x或更多采用渐进的投注。在娱乐场应该仅设置最高赢赔率和最大回报。
虽然在本公开内容中强调了没有物理骰子的虚拟游戏系统,但是本技术也可以在使用物理骰子的许多变型中玩,在具有物理骰子和物理下注的传统的游戏桌台上,在具有物理骰子以及与游戏桌台相关联的玩家输入终端上的电子下注的较新的游戏桌台上,或在具有与机械的自动骰子转筒相关联的玩家输入终端上的电子下注的自动骰子转筒(具有由“玻璃瓶(popper)”“投掷”的封闭的骰子,以产生随机结果)上。这样的系统可以被描述为在游戏系统上玩投注游戏的方法,该游戏系统包括游戏台、多于X个物理骰子(优选地,其中,X至少为三)、游戏台上(或与处理器和游戏控制器最终或直接通信的电子下注输入终端或其他数据输入设备上)的下注显示图案,该方法具有下列步骤,可以包括:
第一投注基于正好X个物理骰子的物理骰子结果被定位在关于具有投注的游戏的投注显示图案上,其中,所述X个骰子中的一个骰子的视觉特征通过位于所述投注显示图案上的投注来标识;
在所述多于X个物理骰子提供包括来自至少X个单个物理骰子结果的结果的第一随机事件结果的情况下,其中,所述多于X个物理骰子中的至少两个具有在所述多于X个物理骰子中的至少两个其它单个物理骰子之间区分的视觉特征;
i)所述物理骰子结果包括多于X个单个物理骰子结果的物理骰子事件结果,包括在所述至少两个其它单个物理骰子之间区分的所述视觉特征;
ii)所述物理骰子结果通过在确定所述游戏事件结果时仅使用 X个物理骰子来确定用于游戏事件结果的解决的随机游戏事件结果,其中,1)具有在所述至少其它两个单个物理骰子之间区分的视觉特征的所述至少两个单个物理骰子中的至少一个的特定的选择的视觉特征,或2)仅使用具有在所述其它至少两个单个物理骰子之间区分的视觉特征的所述至少两个单个骰子中的至少一个的未排除的特定视觉特征;
当所述X个虚拟骰子根据所述游戏结果与赔率表的比较而提供预定的获胜结果时,通过根据所述赔率表来奖励值以解决第一投注。如果以电子方式下注,或通过娱乐场管理人(courpier)下注,则奖励可以完全以电子方式来进行,这是优选骰子的颜色和数量的变型的简化,如稍后所枚举的。骰子可以是一组或两组骰子对,任何一对具有唯一颜色,以及两组单一骰子,每个单一骰子具有唯一颜色,该唯一颜色不仅来自其他单一骰子,而且来自骰子对中的每个骰子。骰子的这种使用将最轻松地由娱乐场管理人(roupier)和/或电子读取系统读取。以及
在确定所述游戏结果时,排除对所有多于X个骰子中的具有根据步骤(分别地或者共同地,以上)以及例如第一段、i)和ii)的被排除的可视特征或者未被选择的可视特征的骰子的考虑。例如,对于两对骰子(一个红色,一个黄色)和一个单个骰子(绿色),初始投注可以是针对最后结果的红色(两个骰子)和绿色(一个骰子),或根据标准骰宝规则的黄色(两个骰子)和绿色(一个骰子),或两个组合,作为两个单独的投注。在另一个示例中,对于两对骰子(一个红色,一个黄色)和两个单个骰子(绿色和蓝色),初始投注可以是针对最后结果的红色(两个骰子)和绿色(一个骰子),或针对最后结果的黄色(两个骰子)和绿色(一个骰子)、红色(两个骰子)和蓝色(一个骰子),或根据标准骰宝规则的黄色(两个骰子)和蓝色(一个骰子),或作为四个单独的骰宝投注的所有四种组合。
所述视觉特征可以是所述虚拟骰子(骰子)的颜色,以及对所述投注的接受要求标识在步骤a)(第一段描述的方法)中选定的用于确定获胜游戏事件结果的至少一种颜色、或为确定获胜游戏事件结果而排除的至少一种颜色。例如,由发牌人/娱乐场管理人和处理器对结果的读取(甚至带有骰子结果读取技术的处理器(如上文所描述的,本领域内已知的))应该简化,以降低错误的可能性。
获胜事件结果是根据显示在游戏台上的游戏事件结果中的正好三个物理骰子、以及例如正好四个物理骰子、正好五个物理骰子、或正好六个骰子(或更多组合)的结果而确定的。
获胜事件结果可以根据显示在游戏台上的游戏事件结果中的正好三个物理骰子和至少四个物理骰子的结果来确定。
获胜事件结果可以根据显示在游戏台上的游戏事件结果中的正好三个物理骰子和至少五个物理骰子的结果来确定。
获胜事件结果可以根据当正好六个物理骰子或更多显示在游戏台上的游戏事件结果中时正好三个虚拟骰子的结果来确定。通过增大对的数量和单个骰子的数量,可以创建对物理(或虚拟)游戏事件结果的更多投注选项。
可以利用具有唯一颜色的每个单个骰子,根据需要利用多个骰子来玩游戏,但是玩家的在视觉上区别更大的数字以及较小的颜色差异的能力将使游戏复杂化。在这样的系统中,玩家可以在存在橙色、棕色和红色骰子的同时对任意三种颜色组合(例如黄色、金色和棕黄色)下注,其中玩家可能难以快速地解决结果。
本技术也可以与全息图技术相结合地使用,全息图技术是2012年9 月28日提交的美国专利申请第13/631,195号的主题,该专利申请以引用的方式并入本文中。本领域技术人员可以修改可被用来提供处理器、视频显示系统、玩家输入系统、游戏规则、通信链路和存储器的任何格式、系统或设备,并且使其适应本技术的玩法。

Claims (18)

1.一种运行游戏系统的方法,所述游戏系统包括处理器、随机数生成器、游戏逻辑、接受器、视频显示器和玩家输入系统,所述玩家输入系统包括按钮输入面板和触摸屏输入中的至少一个,所述方法包括:
a)所述处理器在骰宝的游戏中通过所述玩家输入系统接受来自第一投注的输入的第一投注,在所述骰宝的游戏中通过所述处理器在所述视频显示器上提供三个虚拟骰子,所述投注基于虚拟骰子结果;
b)第一投注与包括第一随机事件结果和第二随机事件结果的两个连续的随机事件结果重叠,第一随机事件结果被显示为通过所述处理器和所述随机数生成器在所述视频显示器上提供的三个虚拟骰子的第一集合,第二随机事件结果被显示为通过所述处理器和所述随机数生成器在所述视频显示器上提供的三个虚拟骰子的第二集合,所述处理器提供包括至少三个单个骰子结果的第一随机结果;
c)所述处理器在所述视频显示器上显示包括所述三个单个骰子结果的虚拟图像的图像;
d)所述处理器确定所述第一随机结果包括各自具有相同骰子面结果的三个虚拟骰子;
e)当所述三个虚拟骰子各自具有相同骰子面结果时,所述处理器通过奖励由所述游戏系统监测的值来解决第一投注;
f)所述处理器始终保持对第一投注相对于第二随机事件结果的随机结果的主动考虑。
2.如权利要求1所述的方法,其中,所述至少三个单个虚拟骰子中的每个都具有六个面,其中,不同的数值显示在每个面上。
3.如权利要求1所述的方法,其中,所述至少三个单个虚拟骰子中的每个都具有六个面,其中,不同的艺术作品显示在每个面上。
4.如权利要求1所述的方法,其中,当所述处理器确定所述第一随机结果包括各自具有相同骰子结果的三个虚拟骰子时,第一投注延续到第二随机结果中,以及当在第二随机事件结果之后所述三个虚拟骰子各自具有另一个相同骰子结果时,处理器还通过奖励由所述游戏系统监测的值来解决第一投注。
5.如权利要求4所述的方法,其中,第一投注是由所述处理器基于查询表解决的,其中,第一随机事件结果和第二随机事件结果在第一投注的解决中根据以下而被考虑:
6.如权利要求1所述的方法,其中,至少两个骰子具有与第三骰子的颜色的视觉特征不同的颜色的视觉特征,以及对所述投注的接受要求标识为确定获胜游戏事件结果而选择的至少一种颜色、或为确定获胜游戏事件结果而排除的至少一种颜色的输入。
7.如权利要求6所述的方法,其中,获胜事件结果是根据显示在视频显示系统上的游戏事件结果中的至少三个虚拟骰子和正好两个虚拟骰子的结果而确定的。
8.如权利要求6所述的方法,其中,获胜事件结果是根据显示在视频显示系统上的游戏事件结果中的至少四个虚拟骰子和正好三个虚拟骰子的结果而确定的。
9.如权利要求6所述的方法,其中,获胜事件结果是根据显示在视频显示系统上的游戏事件结果中的至少五个虚拟骰子和正好三个虚拟骰子的结果而确定的。
10.如权利要求6所述的方法,其中,获胜事件结果是根据显示在视频显示系统上的游戏事件结果中的至少六个虚拟骰子和正好三个虚拟骰子的结果而确定的。
11.如权利要求1所述的方法,其中,当所述处理器确定所述随机结果包括各自具有相同骰子结果的三个虚拟骰子时,第一投注延续到第二随机结果中,以及当在第二随机事件之后所述三个虚拟骰子各自具有另一个相同骰子结果时,处理器还通过奖励由所述游戏系统监测的值来解决第一投注。
12.如权利要求1所述的方法,其中,处理器接收并解决来自游戏输入系统的电子投注。
13.如权利要求5所述的方法,其中,处理器接收并解决来自游戏输入系统的电子投注。
14.一种运行游戏系统的方法,所述游戏系统包括处理器、游戏逻辑、视频显示器和玩家输入系统,所述方法包括:
a)所述处理器基于至少两个虚拟骰子的虚拟骰子结果,接受对具有投注的游戏的第一投注;
b)所述处理器提供第一随机结果,第一随机结果包括至少X个单个虚拟骰子结果,从而提供多于X个单个虚拟骰子结果,其中,所述单个虚拟骰子中的至少两个具有在所述至少两个单个虚拟骰子之间区分的视觉特征;
c)所述处理器在所述视频显示器上显示包括多于X个单个虚拟骰子结果的虚拟图像的图像,包括在所述至少两个单个虚拟骰子之间区分的所述视觉特征;
d)所述处理器通过在确定所述游戏事件结果时只使用X个虚拟骰子来确定用于解决的随机游戏事件结果,其中,i)具有在所述至少两个单个虚拟骰子之间区分的视觉特征的所述至少两个单个虚拟骰子中的至少一个的特定选择的视觉特征,或ii)仅使用具有在所述至少两个单个骰子之间区分的视觉特征的所述至少两个单个骰子中的至少一个的未排除的特定视觉特征;
e)当所述X个虚拟骰子根据所述游戏逻辑提供预定的获胜结果时,所述处理器通过奖励由所述游戏系统监测的值来解决第一投注;以及
f)所述处理器排除对所有多于X个骰子中的具有根据i)和ii)的被排除的视觉特征或者未被选择的视觉特征的骰子的考虑。
15.根据权利要求14所述的方法,所述方法还包括:
g)所述处理器接受对骰宝游戏的第一投注,所述投注基于作为所述X个骰子的三个虚拟骰子的虚拟骰子结果;
h)第一投注与包括第一随机事件结果和第二随机事件结果的两个连续的随机事件结果重叠;
i)所述处理器提供包括多于三个单个骰子结果的第一随机结果;
j)所述处理器在所述视频显示器上显示包括所述多于三个单个骰子结果的虚拟图像的图像;
k)所述处理器确定选择的或未排除的三个虚拟骰子结果的所述随机结果包括各自具有相同骰子面结果的三个虚拟骰子;
l)当所述三个虚拟骰子各自具有相同骰子面结果时,所述处理器通过奖励由所述游戏系统监测的值来解决第一投注;以及
m)所述处理器保持对第一投注相对于第二随机事件结果的随机结果的主动考虑。
16.如权利要求15所述的方法,其中,所述至少三个单个虚拟骰子中的每个具有六个面,其中,不同的数值显示在每个面上。
17.如权利要求15所述的方法,其中,当所述处理器确定所述随机结果包括各自具有相同骰子结果的三个虚拟骰子时,第一投注延续到第二随机结果中,以及当在第二随机事件之后所述三个虚拟骰子各自具有另一个相同骰子结果时,处理器还通过奖励由所述游戏系统监测的值来解决第一投注。
18.如权利要求15所述的方法,其中,第一随机事件结果是由电子随机数生成器提供的。
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