JP6522794B2 - ゲームシステム及びゲームの制御方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームに関する。
カジノ等において様々なゲームが人気を博している。例えば、代表的なダイスゲームであるSICBOにおいて、プレイヤは、ディーラーにより振られた3つのダイスの出目の合計数や組み合わせを予想し、テーブルの上面に表示された絵柄や数字の上にチップなどを置くことでベットし、出目に応じて配当を得る。テーブルの上面は、プレイヤがチップなどを置くことでベット対象を選択可能なように複数の領域が規定されている。例えば、3つのうちの2つのダイスの出目の合計数又は組み合わせを予想してベットするための領域、3つのダイスの合計数を予想してベットするための領域、さらには、3つのダイスの目の合計が「大」(11〜17)か「小」(4〜10)かを予想してベットするための領域等が規定されている。プレイヤは、ディーラーが3つのダイスを振り、蓋を被せている間にベットを行う。その後、ディーラーによってベットの受付終了が宣言されると(「No more bet」など)、ディーラーは蓋を取り、各ダイスの目を明らかにすることで勝敗が決せられる。
また、ゲーム中で所定の条件を満たしたときにジャックポット(大当たり)を獲得できるゲームが知られている。例えば、ダイスゲームにおいて出目がぞろ目であること、又はスロットゲームにおいて絵柄がそろうことをジャックポットの獲得の条件とすることができる。特許文献1には、出目がぞろ目であるときにジャックポット配当が得られるダイスゲームについて開示されている。
特開2009−189802号公報
しかしながら、従来のゲームにおいて、ジャックポットを獲得できる条件は、出目がぞろ目であるなど、めったに満たすことのない特殊な条件に限られており、プレイヤはジャックポットを獲得することに大きな期待感を持てない場合があった。そのため、プレイヤがジャックポットに対してより大きな期待感を持つことができることにより、より興趣性の高いゲームが実現されることが望まれている。
本発明は、上記に鑑みてなされたものである。その目的は、より興趣性の高いゲームに関する技術を提供することにある。
本発明に係るゲーム装置は、複数のベット可能対象をそれぞれ示す複数のベット可能位置を表示するベット対象表示部と、前記複数のベット可能位置のうち第1の抽選により選択された位置をジャックポットの当選位置として強調して表示するジャックポット当選位置表示部と、前記複数のベット可能位置のうち第2の抽選により決まる位置と、前記ジャックポットの当選位置とに応じて、前記ジャックポットに当選したことを表示する当選通知部とを表示するように制御する表示制御部を備える。
本発明に係るゲームの制御方法は、制御部とを備えたゲームシステムにおいて実施される制御方法であって、前記制御部が、複数のベット可能対象をそれぞれ示す複数のベット可能位置を表示することと、前記複数のベット可能位置のうち、第1の抽選により選択された位置をジャックポットの当選位置として強調して表示することと、前記複数のベット可能位置のうち、第2の抽選により決まる位置と、前記ジャックポットの当選位置とに応じて、前記ジャックポットに当選したことを表示することとを備える。
本発明によれば、より興趣性の高いゲームに関する技術を提供することができる。
一実施形態におけるゲームシステムの概略構成を示す図である。 ダイス抽選装置の外観の例を示す図である。 ダイス抽選装置のシステム構成の例を示すブロック図である。 ダイス吹き上げ装置の概略構成の例を示す図である。 ダイス抽選処理の例を示すフローチャートである。 マスター機のシステム構成の例を示すブロック図である。 ライブスクリーンの表示画像の例を示した図である。 ステーション機の外観の例を示す斜視図である。 ステーション機の内部構造の例を示す斜視図である。 ステーション機のシステム構成の例を示すブロック図である。 表示装置の表示画像の例を示す図である。 ベットボードの例を示す図である。 通常ベット操作を説明するための概念図である。 チップの移動操作を説明するための概念図である。 チップの重ね合わせ操作を説明するための概念図である。 マスター機が有する機能構成の一部を示すブロック図である。 表示装置の表示画像の例を示す図である。 表示装置の表示画像の例を示す図である。 表示装置の表示画像の例を示す図である。 表示装置の表示画像の例を示す図である。 マスター機における処理フローの例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
A.実施形態1
以下に、実施形態1について、ダイスゲームシステムを用いて説明する。ただし、本実施形態に適用可能なシステムは、ダイスゲームシステムに限定されず、ダイスゲーム以外のゲームをプレイ可能な他のゲームシステムを適用することも可能である。
A−1.ダイスゲームシステム
図1は、本発明によるダイスゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図である。ダイスゲームシステム1000は、ダイス抽選装置100と、複数のステーション機200−N(Nは2以上の自然数)と、ダイス抽選装置100と、マスター機300とを備えている。ダイス抽選装置100は、ダイスゲームにおけるダイス抽選を行う装置である。ステーション機200−Nは、各プレイヤがダイスゲームにおいてベット操作を行うための装置である。マスター機300は、ダイス抽選装置100及び各ステーション機200−Nによる処理を制御するための装置である。ダイス抽選装置100とマスター機300は、ネットワーク400を介して接続されている。また、マスター機300と各ステーション機200−N(以下、各ステーション機を特定する必要がない場合には、単にステーション機200と呼ぶ)は、ネットワーク400を介して接続されている。ネットワーク400は、LAN(Local Area Network)、又はインターネットなどのネットワークにより構成される。
ダイスゲームに参加するプレイヤは、空いているステーション機200に着座する。プレイヤは、ダイスの出目を予想してベットし、実際の出目に応じて配当を得ること等により、ダイスゲームをプレイすることができる。
A−2.ダイス抽選装置
図2は、ダイス抽選装置100の外観を示す図である。図3は、ダイス抽選装置100のシステム構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ダイス抽選装置100は、外観上、ダイス吹き上げ装置110を備える。図3に示すように、ダイス抽選装置100は、システム構成として、ダイス吹き上げ装置110、出目検出装置120、ダイス寄りかかり防止装置130、制御部150、サウンド制御部160、及び通信制御部170を備える。制御部150は、図示しないが、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、及びRAM(Random Access Memory)を備える。制御部150は、ROM等の記憶部に記憶されたプログラムをRAMに展開して実行することにより、ダイス抽選装置100が有する各構成による処理を制御する。サウンド制御部160は、ダイスの吹き上げ等にあわせてゲームの進行を盛り上げるサウンド等を出力する。通信制御部170は、マスター機300との間でデータ通信を行う。
ダイス抽選装置100は、マスター機300からネットワーク400を介して送信されるダイスの吹き上げ指令、抽選開始指令(抽選指令)等に従ってダイス抽選等を行うとともに、ダイスの出目に対応する画像データ(以下、「ダイス画像データ」という)をマスター機300へ送信する。
図4は、ダイス吹き上げ装置110の概略構成を示す図である。図4に示すように、ダイス吹き上げ装置110は、3機のダイス吹き上げ装置110a〜110cによって構成されている。各ダイス吹き上げ装置110a〜110cには、吹き上げパイプ111の内径にあわせて開口が設けられている。各ダイス吹き上げ装置110a〜110cは、空気取入口や、空気取入口を開閉するシャッタ、空気取入口から空気を取り入れためのファンを備えた吹き上げ機構112を備えている。また、各ダイス吹き上げ装置110a〜110cの内側には、プラスチック等によって形成された軽量な丸みを帯びたダイスDが入っている。ダイスDは、ダイス吹き上げ装置110によって吹き上げ、及び回転可能となっている。吹き上げパイプ111は、アクリル等の透明な素材によって形成されている。各プレイヤや周囲の観客は、ダイスDの吹き上げ動作からダイスの停止動作までの様子を吹き上げパイプ111を介して透過的に観察できる。
図3に戻り、出目検出装置120は、赤外線カメラやCCD(Charge Coupled Device)センサなどの撮像素子121を備えている。出目検出装置120は、ダイス抽選装置100の制御部150による制御の下、ダイスDの出目が確定すると、ダイステーブル114に載置されたダイスDの出目を撮像し、撮像したダイス画像データを、マスター機300に送信する。
ダイス寄りかかり防止装置130は、ステッピングモータ131などを備えており、落下したダイスDが載置されるダイステーブル114(図4参照)を、ステッピングモータ131等を利用して微小に揺動させることで、吹き上げパイプ111(図4参照)の内壁にダイスDが寄りかかって出目の特定が困難になってしまうのを未然に防止している。
図5は、ダイス抽選装置100によって実行されるダイス抽選処理を示すフローチャートである。ダイス抽選装置100の制御部150は、マスター機300からネットワーク400を介してダイスDの吹き上げ指令を受け取ると(ステップT1;YES)、ダイスDの吹き上げを行うべく、ダイス吹き上げ装置110によるダイスDの吹き上げ動作を開始する(ステップT2)。ダイス吹き上げ装置110は、ダイスDの吹き上げを行う際、モータなどを動作させて空気取入口のシャッタを開き、ファンを動作させることでダイステーブル114上にあるダイスDの吹き上げを開始する。これにより、ダイスDは吹き上げパイプ111内で回転しながら吹き上げられる。その後、ダイス抽選装置100の制御部(抽選部)150は、マスター機300からネットワーク400を介してダイスの抽選指令(すなわち、ダイスDの吹き上げ停止指令)を受け取ると(ステップT3;YES)、制御部150は、ダイスDを落下させて出目を確定させるべく、ダイス吹き上げ装置110による吹き上げ動作を停止する。ダイス吹き上げ装置110は、ファンへの流入空気を遮断すべく、モータなど動作させて空気取入口のシャッタを閉じると共にファンの電源をOFFとする。
これにより吹き上げパイプ111内の上昇気流は完全に遮断され、回転していたダイスDは直ちに吹き上げパイプ111内を落下してダイステーブル114に載置される。この際、ダイス抽選装置100の制御部150は、出目検出装置120を利用して撮像素子121によるダイスDの出目の撮像を開始する一方、ダイスDが吹き上げパイプ111内面に寄りかかる状態になることを防止するために、ダイス寄りかかり防止装置130を作動する(ステップT4)。ダイス寄りかかり防止装置130は、ステッピングモータ131を利用してダイスDが載置されるダイステーブル114を微小揺動させる。これにより、ダイスDは、吹き上げパイプ111内面に寄りかかることなく、ダイステーブル114に水平な状態になって静止し、ダイスDの出目が確定する。出目検出装置120によって撮像されたダイス画像データは、ダイス抽選装置100の通信制御部(通信部)170からネットワーク400を介してマスター機300へ逐次送信される(ステップT5)。
A−3.マスター機
図6は、マスター機300のシステムブロック図である。マスター機300は、メイン制御部310と、通信制御部320と、マスター表示装置330と、タイマ340とを備えている。
メイン制御部310は、マスター機300を中枢的に制御する機能を担っており、CPU311、ROM312、RAM313などを備えている。CPU311は、バス350を介してタイマ340などに接続されている。メイン制御部310は、通信インターフェース321を介して、各ステーション機200やダイス抽選装置100との間でデータの授受を行う。メイン制御部310において、CPU311は、ROM312に記憶されたデータ又は外部装置から受信したデータをRAM313に展開して実行することにより、マスター機300が有する各構成及び外部装置の処理を制御する。特に、メイン制御部310は、ダイスゲームシステム1000において実行されるダイスゲームの進行を制御する。
ROM312には、一般に、電源投入後、最初に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ(図示略)に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたマスター機用の制御プログラム(ソフトウェア)やダイスゲームの制御プログラムが、メイン制御部310によって一旦RAM313に読み出され、そのプログラムがメイン制御部310によって実行される。さらに、ROM312には、マスター機300の全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムプログラム等が記録されている。
RAM313は、各種プログラムやデータを一時的に記憶するためのものであり、読み出されたマスター機用のプログラム、各ステーション200との間の通信やダイス抽選装置100との間の通信に必要なデータ等が保持される。また、RAM313には、ダイス抽選装置100から受信するダイス画像データや、このダイス画像データを解析することによって得られるダイスの出目情報などが保持される。
通信制御部320は、マスター機300をネットワーク400へ接続するための通信制御部である。通信制御部320は、例えばLANの構築に使用される諸規格に準拠する方式でインターネット等に接続するためのケーブルモデムなどの通信インターフェース321を備えている。
マスター表示装置330は、各ステーション200から受信するベット情報に基づき、例えば、図7に示すような各プレイヤの遊技状態(例えばプレイヤのベット状況など)をあらわす画像(ライブスクリーン)LSを表示する。具体的には、チップが多くベットされている1位〜M位(本実施形態ではM=3)の場所が一目でわかるように、ライブスクリーンLSには、ホットポジション表示メッセージm1〜m3が表示される。具体的には、図7に示すように、当該時点で最も多くベットされているベットポジションについて、ホットポジションメッセージ(図7では、「HOT POSITION」)m1とともにクレジット額(図7では、「20」)が、ライブスクリーンLSに表示される。同様に、第2番目に多くベットされているベットポジションには、ホットポジションメッセージ(図7では、「2ndHOT POSITION」)m2とともにクレジット額(図7では、「15」)が、第3番目に多くベットされているベットポジションには、ホットポジションメッセージ(図7では、「3rd HOT POSITION」)m3とともにクレジット額(図7では、「10」)が表示される。なお、本実施形態では、ベット数が第1位〜第3位までのベットポジションを、ホットポジションメッセージの表示対象としたが、いずれの順位までホットポジションメッセージを表示するか等は、マスター機300の設計等に応じて適宜設定変更可能である。
また、ライブスクリーンLSの更新頻度は、各ステーション機200からマスター機300へ送信されるベット情報の更新頻度に応じて適宜設定することができ、例えば1秒に設定することができる。または、ベット情報が更新されたタイミングでライブスクリーンLSを更新することもできる。各プレイヤは、マスター表示装置330に表示されるライブスクリーンLSを視認することで、いずれの場所に多くのチップがベットされているかを瞬時に把握することができ、この結果に基づいて自身が既にベットした場所を変更、あるいはベット自体をキャンセルすることが可能となる。
A−4.ステーション機
図8は、ステーション機200の外観構造の例を示す図である。図9は、ステーション機200の内部構造の例を示す斜視図である。図10は、ステーション機200のシステムブロック図である。なお、図8〜図10において、対応する部分には同一符号を付し、重複する部分については説明を割愛する。
図8〜図10に示すように、ステーション機200は、主な構成として、ステーション制御部210、表示装置250、楽音処理部270、操作ボタン群280、設定キー群290、紙幣識別機293及びプリンタ294を備える。
ステーション制御部210は、CPU211、ROM212、RAM213などを備えている。CPU211は、ROM212やRAM213に格納されている各種制御プログラムや制御データに基づいて処理を実行することで、ステーション機200の各部を中枢的に制御する。ROM212やRAM213には、各ステーション機200において配当の計算に必要なアルゴリズムや配当を表示するなどが記憶されている。
表示装置250は、ステーション制御部210による制御のもと、メイン画面をはじめとする各種画面を表示する。表示装置250に接続された画像処理部251は、画像制御プログラム(図示略)に従って画像データを加工処理した後、その処理後の画像データをフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像データは、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、表示装置250に出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
また、図8や図10に示すように、この表示装置250の前面にはタッチパネル1が設けられている。タッチパネル1は、ダイスゲームに関わる各種操作(チップのベット操作、ベットしたチップの移動や重ね合わせ操作、ベットしたチップのベット取消操作など)を行うために利用される(詳細は後述)。
楽音処理部270は、各種メモリや記憶媒体に格納されている楽音データ等を読み出し、これを再生することにより、各種演出を行う際の効果音や楽曲等を生成する。生成された効果音等の楽音は、スピーカ271を介して外部に出力される。
操作ボタン群280は、呼出ボタン281及び払出ボタン282を備える。呼出ボタン281は、不具合等が発生した場合に店員を呼び出すための操作ボタンである。払出ボタン282は、クレジットに応じたチケットの払出を求めるための操作ボタンである。これらの操作ボタンは、いずれもプレイヤにより操作可能なように構成されている。
設定キー群290は、ステーション機200を試運転するためのAuditキー291と、店員がチケット等を払出する際に操作されるリセットキー292とを備えている。これらのキーは、特定権限を有する者(例えばダイスゲームの運営者や店員など)のみが設定操作可能なように構成されている。
紙幣識別機293は、プレイヤがダイスゲームに参加する際に、現金投入口を介して投入される紙幣の種類や金額などを識別する装置である。プリンタ294は、ゲーム終了後などに払い出すチケットを印刷するための装置である。
A−5.基本操作及び表示画面の説明
以下に、ダイスゲームシステム1000によりプレイ可能なダイスゲームの基本操作及び表示画面について説明する。以下に説明する画面表示の処理、及びプレイヤによる基本操作に応じて実行される処理は、ステーション制御部210及び/又はメイン制御部310の制御により実行される。
図11は、ダイスゲームが開始され、プレイヤによるベット操作が可能な期間(以下、「ベットタイム」)に、表示装置250に表示される画面の例を示している。各プレイヤは、ダイスDの出目を予想し、自身に割り当てられたステーション機200の表示装置250のタッチパネル1を利用してベット操作を行う。プレイヤは、通常ベットエリアa1に対する操作により、ベット操作を行うことができる。
図12は、通常ベットエリアa1に表示されるベットボードbbの例を示している。
Big/Smallエリアa1−1は、3つのダイスDの合計値の「Big」又は「Small」を予想してベットするためのエリアである。プレイヤは、3つのダイスDの合計値が「4〜10」であると予想した場合には、「Small」にチップを載置することでベットする。一方、プレイヤは、3つのダイスDの合計値が「11〜17」であると予想した場合には、「Big」にチップを載置することでベットする。なお、ぞろ目(例えば、「1、1、1」など)が出た場合には、はずれとなる。
Specific Single Diceエリアa1−2は、3つのダイスDのうちの1つのダイスDの出目(すなわち、「シングル」)を予想してベットするためのエリアである。プレイヤは、Specific Single Diceエリアa1−2内において、予想した出目が表示されたエリアにチップを載置することでベットすることができる。Specific Doubleエリアa1−3は、3つのダイスDのうちの2つのダイスDの出目(すなわち、「ダブル」)を予想してベットするためのエリアである。
Specific Tripleエリアa1−4は、3つのダイスDの出目がどの数字でぞろ目になるか(すなわち、「トリプル」)を予想してベットするためのエリアである。Any Tripleエリアa1−5は、いずれの数字であるかを問わず、3つのダイスDが全て同じ出目になること(すなわち、「エニートリプル」)を予想してベットするエリアである。
Three Dice Totalエリアa1−6は、3つのダイスDの合計値(すなわち、「合計目」)を予想してベットするためのエリアである。Two Dice Combinationエリアa1−7は、3つのダイスDのうちの2つのダイスの出目(すなわち、「2つの組み合わせ」)を予想してベットするためのエリアである。
以上説明した通常ベットエリアa1における配当は、ゲームプログラム等により予め設定されている。例えば、Big/Smallエリアa1−1で当選した場合の配当は、1:1(1枚のベットに対して1枚の払い出し;「1 WINS 1」)であり、Specific Doubleエリアa1−3で当選した場合の配当は、1:5等である。ステーション制御部(第1判定部)210は、マスター機300から出目情報を受信すると、この出目情報と通常ベット操作により指定されたダイスの出目とを比較し、通常ゲームでの当選の有無を判定する。なお、以下の説明では、ベット可能なエリアを「ベットポジション」と総称する。次に、図13等を参照しながら通常ベット操作の詳細について説明する。
A−5−1.ベット操作
プレイヤは、指等でタッチパネル1を操作することにより、通常ベットエリアa1内の所望のエリア(例えばBig/Smallエリアなど)に通常ベット操作を行う。具体的には、プレイヤはベットしたい場所(例えば、図13ではThree Dice Totalエリアa1−6における「10」)をタッチする(図13に示すBa11参照)。すると、タッチした瞬間に所定のチップが置かれ(すなわちベットされ)、通常ベット操作が完了する(図13に示すBa12参照)。
A−5−2.チップの移動操作
プレイヤは、通常ベットエリアa1内に置かれたチップに、所定時間以上(例えば200ms以上)タッチし続けると、このチップは移動可能となる(図14に示すBa21→Ba22)。プレイヤは、この状態で、所望の方向(図14では右方向)に指を動かすことで、任意の場所にチップを移動することが可能となる(図14に示すBa23)。その後、移動先でタッチパネル1から指を離すと、チップの移動が完了し、その位置で再ベットが行われることとなる((図14に示すBa24)。
A−5−3.チップの重ね合わせ操作
図15のBa31に示すように、すでにあるチップがベットされた状態において(図15のBa31では、「5」クレジットのチップ)、プレイヤが、そのチップの上に他のチップ(図15のBa31、Ba32では、「1」クレジットのチップ)を移動させ、そこで指を離すと、2つのチップが合算され、合算されたチップの値(図15のBa33では、「6」クレジット)が表示され、その位置で再ベットが行われることとなる。
なお、ベットタイム終了時点においていずれかのチップが移動中であった場合には、そのチップに関するベット操作はキャンセル扱いとされ、移動中のチップが画面から消えて、削除されたチップが有するクレジット分(例えば「5」クレジット)が、そのユーザの所持クレジットに返還されることとなる。
A−5−4.チップのベット取消操作
通常ベットエリアa1にチップが載置されベットされている状態において、プレイヤがクリアボタンb1を押下操作すると、そのチップのベットはキャンセルされ、通常ベットエリアa1に載置されていたチップの表示が削除される。このとき、削除されたチップが有するクレジット分(例えば「5」クレジット)が、そのユーザの所持クレジットに変換される。
A−5−5.アンドゥ操作
プレイヤは、図11に示すアンドゥボタンb2を押下することで、直前の操作をもとに戻す(すなわち、取り消し)ことが可能となる。なお、本実施形態では、10回以上連続してアンドゥボタンb2が押下されると、当該ゲームにおいてなされた全ての通常ベット操作がキャンセルされるように設定されているが、どのように設定するかはステーション機200の設定等に応じて適宜変更可能である。
A−5−6.リピート・ベット操作
プレイヤは、図11に示すリピート・ベットボタンb3を押下することで、直前のゲームのベット状況(すなわち、どのエリアに、どれだけの額のクレジットをベットしたか)を再現することが可能となる。このリピート・ベットボタンb3は、ベットタイム開始直後しか、操作できないように設定されている。
A−5−7.ベット単位切り替え操作
図11に示すベット単位切り替えエリアa4には、クレジット単位として「10」、「50」、「100」、「1000」とそれぞれ示されたチップが並べて表示される。チップの種類を一目で把握できるようにそれぞれのチップは異なる色で示されている。なお、ユーザがいずれかのチップ(例えば、「100」)をタッチすることにより、チップの選択が行われると、そのチップは拡大表示される。これにより、プレイヤは、自分がどのチップを選択しているのかを確実に視認することが可能となる。
A−6.ジャックポットの説明
以下に本実施形態のダイスゲームにおけるジャックポットについて説明する。本実施形態において、ダイスDの出目に対する複数のベット可能対象(例えば、「Big」及び「Small」)をそれぞれ示すベット可能位置のうち、第1の抽選で選択された位置と、ベット可能位置のうち、ダイスDの出目に応じて決定された(第2の抽選で選択された)位置とが一致したとき、プレイヤはジャックポットを獲得することができる。
図16を参照して、ジャックポットに関する処理を実現するためにマスター機300が有する機能構成について説明する。同図に示すように、マスター機300は、ジャックポットに関する処理を実現するための機能構成として、ゲーム制御部301及び表示制御部302を備える。これらの機能構成は、メイン制御部310において、CPU311は、ROM312に記憶されたデータ又は外部装置から受信したデータをRAM313に展開して実行することにより実現される。なお、マスター機300ではなく、ステーション機200が表示制御部302を備えるようにしてもよい。このとき、表示制御部302の機能は、ステーション制御部210における処理により実現される。
ゲーム制御部301は、ダイスゲームの進行のための処理の実行を制御するための機能構成である。ゲーム制御部301は、特に、ベットタイムの開始からジャックポットの獲得までの各種処理の進行を制御するときに、ジャックポット制御部として機能する。表示制御部302は、ゲーム制御部301による制御に応じて、ステーション機200の表示装置250の表示の制御を行う構成である。以下に、ベットタイムの開始からジャックポットの獲得までの処理の例を説明する。
ベットタイムにおいて、ステーション機200の表示装置250には、図11に示すような画面が表示される。また、図11に示す通常ベットエリアa1には、図12に示すようなベットボードbb(ベット対象表示部)が表示される。
ベットボードbbには、複数のベット可能対象をそれぞれ示す複数のベット可能位置を表示するベット対象表示部として、Big/Smallエリアa1−1、Specific Single Diceエリアa1−2、Specific Doubleエリアa1−3、Specific Tripleエリアa1−4、Any Tripleエリアa1−5、及びThree Dice Totalエリアa1−6が表示されている。
ベット可能対象を示すベット可能位置として、例えば、ベットボードbbのBig/Smallエリアa1−1には、「Big」及び「Small」と表示されている。プレイヤは、例えば、3つのダイスDの合計値が「4〜10」であると予想した場合には、「Small」にチップを載置することでベットする。また、ベット可能対象を示すベット可能位置として、例えば、Three Dice Totalエリアa1−6には、「4」から「17」までの数字が表示されている。プレイヤは、例えば、3つのダイスDの合計値が15であると予想した場合には、「15」と表示された位置にチップを載置することでベットすることができる。
図17を参照して、プレイヤがベットタイムにチップをベットしたときに表示装置250に表示される画面の例を説明する。画面171は、Three Dice Totalエリアa1−6の「15」と表示された位置にチップを載置することでベットされたときに、表示装置250に表示された画面の例を示している。Three Dice Totalエリアa1−6の「15」の位置には、15クレジットのチップを示す画像が表示されている。プレイヤがベットすると、表示制御部302の制御により、コイン171aが器(入れ物)171bに入っていく画像(映像)が表示される。
画面172は、器171bにコイン171aが溜まったことを示す画像が示されている。器171bに入っていくコイン171aの量は、プレイヤによりベットされた額に応じて変化する。例えば、ベット額が高いほど、器171bにより多くのコイン171aが蓄積され、より高く盛り上がったコイン171aの山が器171bの上部で輝く画像が表示される。このように、コイン171a及び器171bの画像は、ベットされた額の程度を示すインジケータ画像として機能する。上記のような演出が行われることにより、プレイヤは、より高い額のベットを行うことにより、より派手な演出を楽しむことができる。
また、ベットされた額が高いほど、器171bにより多くのコイン171aが蓄積されることとしたが、さらに他の要素に応じて器171bにより多くのコイン171aが蓄積されるようにしてもよい。例えば、プレイヤがどこにベットしたか(ベット可能位置のどこにチップを載置したか)に応じて、器171bに蓄積されるコイン171aの量を変更してもよい。具体的には、控除率(手数料が差し引かれる割合)が高い位置、又は当選率の低い位置にベットすると、表示制御部302は、より多くのコイン171aが蓄積される動画を表示するように制御することができる。
なお、本実施形態において、ベットされた額の程度を示すために(インジケータ画像として)、器171bにコイン171aが蓄積されることを示す動画を表示制御部302の制御により表示装置250に表示することとしたが、これに限定されない。何らかの器に何らかのオブジェクトが蓄積されていくことを示す画像であれば、どのような動画を表示してもよい。コイン以外のオブジェクトとして、例えば、液体又は魂を示す動画を用いてもよい。
また、表示制御部302は、ベット額に応じて、異なる種類の器171bを表示することができる。例えば、ベット額が高いほど、より大きい及び/又はより高級感のある外観の器171bを表示することができる。
図20を参照して、ベット額に応じて種類が変化する器171bの例を説明する。ベットされていない状態において、まず、器201が表示装置250に表示される。その後、第1の閾値以上の額がベットされると、器201に代わり、器202が表示される。その後、第2の閾値以上の額がベットされると器203が表示され、第3の閾値以上の額がベットされると器204が表示される。
また、本実施形態において、ジャックポットには複数のレベル(種類)が設けられている。レベルの高いジャックポットほど、より大きな当たりとなる。プレイ中のゲームにおいて適用されるジャックポットのレベルは、ベット額に応じて抽選される。すなわち、ベットされた額が高いほど、より高いレベルのジャックポットが適用される可能性が高くなる。
図17に戻り、画面171のジャックポット表示エリアa5に示されているように、本実施形態におけるジャックポットは、レベルの高い順に、「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、及び「MINI」の4種類が設けられている。ベット額に応じて決定されたジャックポットのレベルを示す画像が強調して表示される。
また、本実施形態において、ベットタイム中に、表示装置250には図11に示すようなサイドベットエリアa6が表示される。プレイヤがサイドベットエリアa6にチップを載置することでベットすると、そのベット額に応じた量のコイン171aが器17bに入っていく。ジャックポットのレベルの決定は、サイドベットエリアa6へのベットの額も考慮される。サイドベットエリアa6にベットされた場合には、通常ベットエリアに同じ額をベットしたときよりも、器17bに入るコイン171aの量が大きくなる。
ベットタイムが終了すると、ゲーム制御部301は、第1の抽選により、複数のベット可能位置(例えば、Three Dice Totalエリアa1−6の「4」から「17」など、エリアa1−1からa1−7に示されている位置)の全て(又は一部)の中から、ジャックポットの当選位置を選択する。
図18を参照して、ベットタイムの終了からジャックポットの当選位置の選択までに表示装置250に表示される画面の演出の例を説明する。図18には、表示装置250に表示される画面181から184が示されている。画面181及び182に示されているように、キャラクター171cが器171bに入っている物を取り出そうとする動作を示す動画が表示される。その後、画面183に示すように、キャラクター171cが器171bから取り出したシンボル180aを投げる動作が表示される。画面184に示すように、投げられたシンボル180aが複数のベット可能位置のうち、第1の抽選で選択された位置に着地し、載置される(すなわち、シンボル画像が初期位置から第1の抽選で選択され/た位置まで移動することを示す)動画が表示されることにより、ジャックポットの当選位置が強調して示される。シンボル180aが載置された位置がジャックポットの当選位置となる。このような演出を行うことにより、プレイヤに対してジャックポットの当選位置をより分かりやすく示すことができる。
画面184に示す例では、Three Dice Totalエリアa1−6の「13」の位置にシンボル180a(ジャックポット当選位置表示部)が載置されることにより、「13」の位置がジャックポットの当選位置として強調して表示されていることが示されている。また、載置されたシンボル180aに「MINOR」と示されていることにより、現在プレイ中のゲームにおいて適用されるジャックポットのレベルは、「MINOR」であることが示されている。また、ジャックポットの当選位置の強調の方法として、当選位置を点滅して表示させるなど、他の任意の方法を採用することができる。
以上のように本実施形態によれば、第1の抽選により、あらかじめ設定された複数のベット可能位置(エリアa1−1からa1−7に示されている位置)の全ての中から、ジャックポットの当選位置が選択される。そのため、従来のようにジャックポットを獲得できる条件が、出目がぞろ目であるなど、めったに満たすことのない特殊な条件に限られていた場合と比較して、本実施形態ではより広い条件でジャックポットを獲得することが可能である。その結果、プレイヤはジャックポットの獲得に対してより大きな期待感を持てるため、ゲームの興趣性が高まる。
なお、複数のプレイヤにより同時に本実施形態におけるダイスゲームがプレイされている場合において、ゲーム制御部301は、選択されるジャックポットの当選位置がプレイヤごとに異なる位置となり、複数のプレイヤが重複して同時に当選しないように第1の抽選を行うことができる。従来において、ジャックポットを複数のプレイヤが同時に獲得した場合、得られる特典(インカム)がプレイヤ間で分配されてしまう場合がある。これに対し、上記のようにジャックポットの当選位置がプレイヤごとに異なる位置であり、複数のプレイヤが重複して当選しない位置に決定することで、プレイヤは、他のプレイヤと同時にジャックポットを獲得することがなくなるため、得られる特典が減額されることはない。ここで、本実施形態において、プレイヤには、ゲームがコンピュータ(ゲーム制御部301の制御)により自動プレイされるときの仮想的なプレイヤを含む。
ジャックポットの当選位置の決定後、ゲーム制御部301は、第2の抽選により、ダイスDの出目を決定する。ゲーム制御部301は、複数のベット可能位置のうち、第2の抽選により決定したダイスDの出目により選択された位置と、ジャックポットの当選位置とに応じて、プレイヤがジャックポットに当選したか否かを判定する。表示制御部302は、ジャックポットに当選したと判定されたときに、プレイヤがジャックポットに当選したことを表示装置250に示す。
図19を参照して、図18を参照して説明した例においてジャックポットの当選位置の決定後、ジャックポットに当選したときに表示装置250に表示される画面の演出の例を説明する。図19には、表示装置250に表示される画面191及び192が示されている。画面191は、第2の抽選により決定した3つのダイスDの出目は、それぞれ、「3」、「5」、及び「5」であり、出目の合計は、「13」であることを示している。このとき、出目の合計である「13」と、ジャックポットの当選位置であるThree Dice Totalエリアa1−6の「13」とが一致する。従って、ゲーム制御部301は、第2の抽選により決定したダイスDの出目により決まる位置と、ジャックポットの当選位置とが一致するため、プレイヤがジャックポットに当選したと判定し、当該判定結果に応じて、表示制御部302は、画面192に示すように、プレイヤがジャックポットに当選したことを表示装置250に示す。例えば、画面192には、「CONGRATULATIONS!」と示された画像(当選通知部)を表示することにより、プレイヤがジャックポットに当選したことを示している。プレイヤは、当選したジャックポットに応じたインセンティブを獲得する。
A−7.処理フローの説明
図21を参照して、本実施形態のダイスゲームにおけるジャックポットに関する処理のフローを説明する。この処理は、マスター機300のメイン制御部310において、CPU311が、ROM312に記憶されたデータ又は外部装置から受信したデータをRAM313に展開して実行すること等により実現される。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる。また、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。なお、各処理ステップの処理の詳細は、既に説明しているため省略する。
まず、メイン制御部310は、ステップS11において、ダイスゲームにおけるベットタイムを開始し、ステップS12において、ベット可能位置を表示装置250に表示するように制御する。ベット可能位置の例は、図12を参照して説明したとおりである。プレイヤは、ベットタイムが開始されると、予想したダイスの出目に応じて、ベット可能位置のいずれかにチップをベットすることができる。
ベットタイムが終了すると、ステップS13において、メイン制御部310は、第1の抽選を行い、当該抽選の結果に応じて、複数のベット可能位置(例えば、Three Dice Totalエリアa1−6の「4」から「17」など、エリアa1−1からa1−7に示されている位置)の全ての中から、ジャックポットの当選位置を選択する。
ステップS14において、メイン制御部310は、複数のベット可能位置のうち、第1の抽選で選択された位置をジャックポットの当選位置として強調して表示する。ジャックポットの当選位置を強調して示す方法の例は、図18を参照して説明したとおりである。
ステップS15において、メイン制御部310は、第2の抽選を行い、当該抽選の結果に応じて、ダイスDの出目を決定する。ステップS16において、メイン制御部310は、複数のベット可能位置のうち、第2の抽選により決定したダイスDの出目により選択された位置と、ジャックポットの当選位置とに応じて、プレイヤがジャックポットに当選したか否かを判定する。
ステップS16においてジャックポットに当選したと判定された場合、ステップS17において、メイン制御部310は、プレイヤがジャックポットに当選したことを表示装置250に示す。その後、メイン制御部310の制御に応じて、プレイヤは、当選したジャックポットに応じたインセンティブ(クレジット等)を獲得する。
なお、図21に示す処理がメイン制御部310により実行される場合について説明したがこれに限定されない。図21に示す処理の一部又は全てをステーション機200のステーション制御部210により実行してもよい。
以上のように本実施形態によれば、第1の抽選により、あらかじめ設定された複数のベット可能位置の全ての中から(一部の中からであってもよい。)、ジャックポットの当選位置が選択される。そのため、従来のようにジャックポットを獲得できる条件が、出目がぞろ目であるなど、めったに満たすことのない特殊な条件に限られていた場合と比較して、本実施形態ではより広い条件でジャックポットを獲得することが可能である。その結果、プレイヤはジャックポットの獲得に対してより大きな期待感を持てるため、ゲームの興趣性が高まる。
B.応用例
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図1に示すマスター機300やステーション機200の構成は、処理能力等に相違はあるものの、ネットワーク400に接続可能なモバイルコンピュータや携帯端末、ゲーム機などを利用することも可能である。すなわち、ネットワーク400を介して接続されている様々な通信装置をマスター機300やステーション機200として機能させることができる。
さらに、マスター機300、ステーション機200、及びダイス抽選装置100におけるネットワークインターフェースとしては、無線LAN装置及び有線LAN装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、LANカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。
また、本実施形態では、ダイスDを利用して実際にダイス抽選を行うダイス抽選装置100を利用したが、これに限る趣旨ではなく、コンピュータ制御によりダイス抽選を行うゲームシステムにも適用可能である。この場合には、ダイス抽選機能をマスター機300に搭載することで、ダイス抽選装置100を省略することができる。さらに言えば、ダイス抽選機能を各ステーション機200に搭載すれば、ステーション機200のみで(すなわちスタンドアローン形式で)本発明を実現することも可能である。
また、本実施形態では、ゲームの一例としてダイスDを用いたダイスゲームを例示したが、これに限定する趣旨ではなく、ベット操作を行うルーレットを用いたルーレットゲームやトランプなどを用いたカードゲームなど、あらゆる種類のゲームに適用可能である。
また、本実施形態では、ジャックポットを複数の種類設けて、抽選により選ばれるようにしたが、ベット額に応じて決定するようにしても良い。例えば、ベットされた額が高いほど、より高いレベルのジャックポットが適用されるように決定しても良い。
以上説明したとおり、本発明の遊技機、ダイスゲームシステム、ダイスゲームの制御プログラムは、従来の遊技機等に比べてダイス等を用いたゲームの面白味、興趣性や趣向性を格段に高めることができ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となるので、ゲームの提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。

Claims (8)

  1. 複数のベット可能対象をそれぞれ示す複数のベット可能位置を表示するベット対象表示部と、
    前記複数のベット可能位置のうち第1の抽選により選択された位置をジャックポットの当選位置として強調して表示するジャックポット当選位置表示部と、
    前記複数のベット可能位置のうち第2の抽選により決まる位置と前記ジャックポットの当選位置とに応じて、前記ジャックポットに当選したことを表示する当選通知部と
    を表示するように制御する表示制御部を備えるゲームシステム。
  2. 前記表示制御部は、ベット額に応じて器にオブジェクトが蓄積されていくことを示すインジケータ画像を表示する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記表示制御部は、ベット額に応じて異なる種類の前記器を表示する、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第1の抽選により選択された位置を強調して表示することは、シンボル画像が初期位置から前記第1の抽選により選択された位置まで移動することを示す動画を表示することを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ジャックポットは複数の種類からなり、ベット額に応じて、前記ジャックポットの種類を選択する、請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 複数のプレイヤによりプレイされている場合、前記第1の抽選により選択される位置がプレイヤごとに異なる位置であり、複数のプレイヤで重複して前記ジャックポットに当選することがないように制御するジャックポット制御部を備える、請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 制御部を備えたゲームシステムにおいて実施される制御方法であって、前記制御部が、
    複数のベット可能対象をそれぞれ示す複数のベット可能位置を表示することと、
    前記複数のベット可能位置のうち、第1の抽選により選択された位置をジャックポットの当選位置として強調して表示することと、
    前記複数のベット可能位置のうち、第2の抽選により決まる位置と、前記ジャックポットの当選位置とに応じて、前記ジャックポットに当選したことを表示することと
    を備える制御方法。
  8. 制御部を備えたコンピュータをゲームシステムとして機能させるためのプログラムであって、
    前記制御部が、
    複数のベット可能対象をそれぞれ示す複数のベット可能位置を表示するベット対象表示部と、
    前記複数のベット可能位置のうち、第1の抽選により選択された位置をジャックポットの当選位置として強調して表示するジャックポット当選位置表示部と、
    前記複数のベット可能位置のうち、第2の抽選により決まる位置と、前記ジャックポットの当選位置とに応じて、前記ジャックポットに当選したことを表示する当選通知部と
    を表示するように制御させるためのプログラム。
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