CN108697930A - 游戏系统以及游戏的控制方法 - Google Patents

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CN108697930A
CN108697930A CN201680079697.3A CN201680079697A CN108697930A CN 108697930 A CN108697930 A CN 108697930A CN 201680079697 A CN201680079697 A CN 201680079697A CN 108697930 A CN108697930 A CN 108697930A
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bet
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宫野裕之
菅井太治
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Megtron Meaning Ltd Co That Soughs Of Sega
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Abstract

在本发明的游戏系统中,显示控制部以显示投注对象显示部、头奖中奖位置显示部以及中奖通知部的方式进行控制,所述投注对象显示部显示分别表示多个可投注对象的每一个的多个可投注位置,所述头奖中奖位置显示部将多个可投注位置中的、通过第一抽选选出的位置作为头奖的中奖位置并进行突出显示,所述中奖通知部根据多个可投注位置中的、通过第二抽选决定的位置和所述头奖的中奖位置,显示中了所述头奖这一情况。提供与兴趣性更高的游戏相关的技术。

Description

游戏系统以及游戏的控制方法
技术领域
本发明涉及游戏。
背景技术
在俱乐部等中各种各样的游戏受到欢迎。例如,在作为代表性的骰子游戏的SICBO(骰宝)中,玩家预测由荷官摇动的3个骰子的点数的合计数或组合,通过在桌台的上表面上显示的图案或数字的上方放置筹码(chip)等来投注,根据点数得到红利。在桌台的上表面规定有多个区域,以使玩家能够通过放置筹码等来选择投注对象。例如,规定有用于预测3个骰子中的2个骰子的点数的合计数或者组合并投注的区域、用于预测3个骰子的合计数并投注的区域、还有用于预测3个骰子的点数合计是“大”(11~17)还是“小”(4~10)并投注的区域等。玩家在荷官摇动3个骰子并盖上盖子的期间进行投注。此后,当由荷官宣布结束接受投注时(“No more bet(停止投注)”等),荷官取下盖子,公开各骰子的点数,由此决定输赢。
另外,已知一种游戏,在游戏中满足规定的条件时能够获得头奖(Jackpot、大奖)。例如,在骰子游戏中,能够将点数都相同(Repdigit)设置为获得头奖的条件,或者在投币(slot)游戏中,能够将图案一致设置为获得头奖的条件。在专利文献1中,披露了一种当点数都相同时获得头奖红利的骰子游戏。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2009-189802号公报
发明内容
但是,在以往的游戏中,能够获得头奖的条件仅限于点数都相同等很少能满足得了的特殊条件,有时玩家对获得头奖并不抱有太大的期待感。因此,期望玩家能够对头奖抱有更大的期待感,从而实现兴趣性更高的游戏。
本发明鉴于上述问题而提出。其目的在于,提供与兴趣性更高的游戏相关的技术。
本发明的游戏装置具有显示控制部,所述显示控制部以显示投注对象显示部、头奖中奖位置显示部以及中奖通知部的方式进行控制,所述投注对象显示部显示分别表示多个可投注对象的每一个的多个可投注位置,所述头奖中奖位置显示部将多个所述可投注位置中的、通过第一抽选选出的位置作为头奖的中奖位置并进行突出显示,所述中奖通知部根据多个所述可投注位置中的通过第二抽选决定的位置和所述头奖的中奖位置,显示中了所述头奖这一情况。
本发明的游戏的控制方法是在具有控制部的游戏系统中实施的控制方法,包括:所述控制部显示分别表示多个可投注对象的每一个的多个可投注位置;将多个所述可投注位置中的、通过第一抽选选出的位置作为头奖的中奖位置并进行突出显示;以及根据多个所述可投注位置中的、通过第二抽选决定的位置和所述头奖的中奖位置,显示中了所述头奖这一情况。
发明效果
根据本发明,能够提供与兴趣性更高的游戏相关的技术。
附图说明
图1是示出一实施方式中的游戏系统的概略结构的图。
图2是示出骰子抽选装置的外观的例子的图。
图3是示出骰子抽选装置的系统结构的例子的框图。
图4是示出骰子吹起装置的概略结构的例子的图。
图5是示出骰子抽选处理的例子的流程图。
图6是示出主机的系统结构的例子的框图。
图7是示出实时屏幕(live screen)的显示图像的例子的图。
图8是示出终端机的外观的例子的立体图。
图9是示出终端机的内部构造的例子的立体图。
图10是示出终端机的系统结构的例子的框图。
图11是示出显示装置的显示图像的例子的图。
图12是示出投注板的例子的图。
图13是用于说明通常投注操作的概念图。
图14是用于说明筹码的移动操作的概念图。
图15是用于说明筹码的叠加操作的概念图。
图16是示出主机所具有的功能结构的一部分的框图。
图17是示出显示装置的显示图像的例子的图。
图18是示出显示装置的显示图像的例子的图。
图19是示出显示装置的显示图像的例子的图。
图20是示出显示装置的显示图像的例子的图。
图21是示出主机中的处理流程的例子的图。
具体实施方式
以下,针对本发明的实施方式详细地进行说明。此外,以下的实施方式是用于说明本发明的例示,并不意指将本发明仅限定于该实施方式。另外,本发明只要不脱离其宗旨,能够进行各种各样的变形。进一步地,只要是本领域的技术人员就能够采用将以下所述的各要素替换为等同的要素的实施方式,这样的实施方式也包含于本发明的范围内。更进一步地,根据需要而示出的上下左右等位置关系只要没有特别说明,都是基于图示的显示的位置关系。更进一步地,附图中的各种尺寸比例并不限定于该图示的比例。另外,以下,为了容易理解,以利用游戏用的信息处理装置来实现本发明的实施方式为例进行说明,但是如上文所述,本发明并不限定于此。
A.实施方式1
以下,针对实施方式1,使用骰子游戏系统进行说明。但是,可应用于本实施方式的系统并不限定于骰子游戏系统,也能够应用能够进行除了骰子游戏以外的游戏的其他游戏系统。
A-1.骰子游戏系统
图1是示出本发明的骰子游戏系统的优选的一实施方式的概略结构图。骰子游戏系统1000具有骰子抽选装置100、多个终端机200-N(N是2以上的自然数)、骰子抽选装置100、主机300。骰子抽选装置100是骰子游戏中进行骰子抽选的装置。终端机200-N是用于各玩家在骰子游戏中进行投注操作的装置。主机300是用于控制骰子抽选装置100以及各终端机200-N所进行的处理的装置。骰子抽选装置100与主机300经由网络400连接。另外,主机300和各终端机200-N(以下,在不需要特定各终端机的情况下,简称为终端机200)经由网络400连接。网络400由LAN(Local Area Network,局域网)或者互联网等的网络构成。
参加骰子游戏的玩家在空着的终端机200上落座。玩家预测骰子的点数并投注,并能够根据实际的点数得到红利等,由此进行骰子游戏。
A-2.骰子抽选装置
图2是示出骰子抽选装置100的外观的图。图3是示出骰子抽选装置100的系统结构的框图。
如图2所示,骰子抽选装置100在外观上具有骰子吹起装置110。如图3所示,骰子抽选装置100在系统结构上具有骰子吹起装置110、点数检测装置120、骰子倚靠防止装置130、控制部150、声音控制部160以及通信控制部170。虽未图示,控制部150具有CPU(CentralProcessing Unit,中央处理器)、ROM(Read Only Memory,只读存储器)以及RAM(RandomAccess Memory,随机存储器)。控制部150将在ROM等存储部中存储的程序在RAM上展开并执行,由此来控制骰子抽选装置100所具有的各结构进行的处理。声音控制部160配合骰子的吹起等输出烘托游戏的进行的声音等。通信控制部170在主机300之间进行数据通信。
骰子抽选装置100按照从主机300经由网络400发送的骰子的吹起指令、抽选开始指令(抽选指令)等来进行骰子抽选等,并且将与骰子的点数对应的图像数据(以下,称为“骰子图像数据”)发送至主机300。
图4是示出骰子吹起装置110的概略结构的图。如图4所示,骰子吹起装置110由3台骰子吹起装置110a~110c构成。在各骰子吹起装置110a~110c中配合吹起管道111的内径而设有开口。各骰子吹起装置110a~110c具有吹起机构112,吹起机构112具有空气进入口、开闭空气进入口的卷帘、以及用于从空气进入口引入空气的风扇。另外,由塑料等形成的带有轻微圆角的骰子D进入各骰子吹起装置110a~110c的内侧。骰子D能够被骰子吹起装置110吹起以及旋转。吹起管道111由亚克力等透明的材料形成。各玩家和周围的观众能够隔着吹起管道111透视性地观察从骰子D的吹起动作到骰子的停止动作为止的情况。
返回到图3,点数检测装置120具有红外线摄像头或CCD(Charge Coupled Device,电荷耦合器件)传感器等的摄像元件121。点数检测装置120在骰子抽选装置100的控制部150的控制下,在确定骰子D的点数时,拍摄在骰子桌台114上放置的骰子D的点数,并将拍摄到的骰子图像数据发送至主机300。
骰子倚靠防止装置130具有步进马达131等,利用步进马达131等使放置有落下的骰子D的骰子桌台114(参照图4)轻微地摆动,由此将骰子D倚靠于吹起管道111(参照图4)的内壁而难以确定点数的情况防止于未然。
图5是示出由骰子抽选装置100执行的骰子抽选处理的流程图。骰子抽选装置100的控制部150当从主机300经由网络400取得骰子D的吹起指令时(步骤T1:是),为了吹起骰子D,而利用骰子吹起装置110开始进行骰子D的吹起动作(步骤T2)。骰子吹起装置110当进行骰子D的吹起时,使马达等工作来打开空气进入口的卷帘,使风扇工作,由此开始将位于骰子桌台114上的骰子D吹起。通过这样,骰子D一边在吹起管道111内旋转一边被吹起。然后,骰子抽选装置100的控制部(抽选部)150当从主机300经由网络400取得骰子的抽选指令(即,骰子D的吹起停止指令)时(步骤T3:是),控制部150为了使骰子D落下来确定点数,而停止骰子吹起装置110的吹起动作。骰子吹起装置110为了阻挡向风扇流入的空气,而使马达等工作来关闭空气进入口的卷帘,并且关闭风扇的电源。
通过这样,完全切断吹起管道111内的上升气流,正在旋转的骰子D立即在吹起管道111内落下并被放置在骰子桌台114上。此时,骰子抽选装置100的控制部150利用点数检测装置120,开始由摄像元件121拍摄骰子D的点数,另一方面,为了防止骰子D倚靠于吹起管道111内表面的状态,使骰子倚靠防止装置130工作(步骤T4)。骰子倚靠防止装置130利用步进马达131,使放置有骰子D的骰子桌台114轻微地摆动。通过这样,骰子D不会倚靠于吹起管道111内表面,而是以水平的状态静止在骰子桌台114上,骰子D的点数可确定。由点数检测装置120拍摄到的骰子图像数据被从骰子抽选装置100的通信控制部(通信部)170经由网络400逐次发送至主机300(步骤T5)。
A-3.主机
图6是主机300的系统框图。主机300具有主控制部310、通信控制部320、主显示装置330和计时器340。
主控制部310承担对主机300进行集中控制的功能,并具有CPU311、ROM312、RAM313等。CPU311经由总线350与计时器340等连接。主控制部310经由通信接口321在各终端机200和/或骰子抽选装置100之间进行数据的交换。在主控制部310中,CPU311将ROM312中存储的数据或者从外部装置接收到的数据在RAM313展开并执行,由此控制主机300所具有的各结构以及外部装置的处理。特别是,主控制部310对骰子游戏系统1000所执行的骰子游戏进行控制。
在ROM312中,一般记录有在接入电源后最初执行的IPL(Initial ProgramLoader,初始程序加载器),通过执行该IPL,由此槽驱动器(图示略)中容纳或者与该槽驱动器连接的光盘或存储器设备中记录的主机用的控制程序(软件)和骰子游戏的控制程序被主控制部310暂时读出到RAM313,由主控制部310执行该程序。进一步地,在ROM312中记录有主机300的整体的动作控制所需要的操作系统程序等。
RAM313用于临时存储各种程序和数据,并保持已读出的主机用的程序、各终端200之间的通信和/或骰子抽选装置100之间的通信所需要的数据等。另外,在RAM313中,保持从骰子抽选装置100接收的骰子图像数据以及通过分析该骰子图像数据而得到的骰子的点数信息等。
通信控制部320是用于将主机300连接到网络400的通信控制部。通信控制部320具有电缆调制解调器等的通信接口321,电缆调制解调器用于以遵照例如在LAN的构建中所使用的各规格的方式来与互联网等连接。
主显示装置330基于从各终端200接收的投注信息,来显示用于显现例如图7所示的各玩家的游戏状态(例如玩家的投注状况等)的图像(实时屏幕)LS。具体地,以使被投注有较多筹码的第1位~第M位(在本实施方式中M=3)的位置一目了然的方式,在实时屏幕LS上显示热点位置显示消息m1~m3。具体地,如图7所示,针对在该时间点被投注最多的投注位置,将信用额(Credit)(图7中是“20”)与热点位置消息(图7中是“HOT POSITION”)m1一并显示于实时屏幕LS。同样地,在被投注第二多的投注位置上,一并显示信用额(图7中是“15”)与热点位置消息(图7中是“2nd HOT POSITION”)m2,在被投注第三多的投注位置上,一并显示信用额(图7中是“10”)与热点位置消息(图7中是“3rd HOT POSITION”)m3。此外,在本实施方式中,以投注量为第一位~第三位的投注位置作为热点位置消息的显示对象,但是能够根据主机300的设计等对到第几位为止显示热点位置消息等适当进行设定变更。
另外,实时屏幕LS的更新频率能够根据从各终端机200发送至主机300的投注信息的更新频率来适当设定,例如能够设定为1秒。或者,能够在更新了投注信息的时机来更新实时屏幕LS。各玩家能够观察在主显示装置330上显示的实时屏幕LS,由此能够瞬间掌握在哪一个位置上被投注了很多筹码,基于该结果来变更自己已经进行了投注的位置,或者取消投注本身。
A-4.终端机
图8是示出终端机200的外观结构的例子的图。图9是示出终端机200的内部构造的例子的立体图。图10是终端机200的系统框图。此外,在图8~图10中,在对应的部分上标记同一附图标记,针对重复的部分省略说明。
如图8~图10所示,终端机200作为主要的结构而具有终端控制部21、显示装置250、音乐处理部270、操作按钮组280、设定键组290、纸币识别机293以及打印机294。
终端控制部210具有CPU211、ROM212、RAM213等。CPU211基于ROM212或RAM213中保存的各种控制程序和控制数据来执行处理,由此对终端机200的各部分进行集中控制。在ROM212或RAM213中,存储有各终端机200计算红利所需要的算法、显示红利的程序等。
显示装置250在终端控制部210的控制下,显示以主画面为首的各种画面。与显示装置250连接的图像处理部251在按照图像控制程序(图示略)对图像数据进行了加工处理后,将该处理后的图像数据记录于帧存储器等。在该帧存储器中记录的图像数据在规定的同步时机被转换为视频信号,并被输出至显示装置250。通过这样,能够进行各种图像显示。
另外,如图8、图10所示,在该显示装置250的前面设有触摸面板1。触摸面板1用于进行与骰子游戏相关的各种操作(筹码的投注操作、已投注的筹码的移动或叠加操作、已投注的筹码的投注取消操作等)(详细内容后述)。
音乐处理部270读出各种存储器或存储介质中保存的音乐数据等,播放该音乐数据,由此生成当进行各种演出时的音效或乐曲等。生成了的音效等的音乐经由扬声器271被输出至外部。
操作按钮组280具有呼叫按钮281和支付按钮282。呼叫按钮281时用于在发生故障等的情况下呼叫店员的操作按钮。支付按钮282是用于要求支付与信用额相应的票据的操作按钮。这些操作按钮均能够由玩家来操作。
设定键组290具有用于试运行终端机200的审核(Audit)键291和店员在支付票据等时操作的复位键292。这些键是仅拥有特定权限的人(例如骰子游戏的管理员或者店员等)才能进行设定操作的。
纸币识别机293是用于识别玩家当参加骰子游戏时经由现金投入口投入的纸币的种类或金额等的装置。打印机294是用于印刷游戏结束后等支付的票据的装置。
A-5.基本操作以及显示画面的说明
以下,针对利用骰子游戏系统1000能够进行的骰子游戏的基本操作以及显示画面进行说明。以下说明的画面显示的处理以及根据玩家的基本操作来执行的处理是由终端控制部210和/或主控制部310的控制来执行的。
图11示出了在骰子游戏开始且玩家能够进行投注操作的期间(以下称为“投注时间”)内在显示装置250上显示的画面的例子。各玩家预测骰子D的点数,并利用分配给自己的终端机200的显示装置250的触摸面板1来进行投注操作。玩家能够通过对通常投注区域a1的操作来进行投注操作。
图12示出了显示于通常投注区域a1的投注板bb的例子。
Big/Small(大/小)区域a1-1是用于预测3个骰子D的合计值的“Big(大)”或者“Small(小)”并投注的区域。在玩家预测3个骰子D的合计值为“4~10”的情况下下,将筹码放置于“Small”来进行投注。另一方面,在玩家预测3个骰子D的合计值为“11~17”的情况下,将筹码放置于“Big”来进行投注。此外,在出现点数都相同(例如,“1,1,1”等)的情况下,是未中。
Specific Single Dice(特定单个骰子)区域a1-2是用于预测3个骰子D中的1个骰子D的点数(即,“单个(Single)”)并投注的区域。玩家能够将筹码放置在Specific SingleDice区域a1-2内显示有预测的点数的区域来投注。Specific Double(特定两个骰子)区域a1-3是用于预测3个骰子D的中的2个骰子D的点数(即,“两个(Double)”)并投注的区域。
Specific Triple(特定三同点)区域a1-4是用于预测3个骰子D的点数是相同点数以及该数字(即,“三同点(Triple)”)并投注的区域。Any Triple(任意三同点)区域a1-5是预测无论哪一个数字,3个骰子D全都是相同点数(即,“任何三同点(Any Triple)”)并投注的区域。
Three Dice Total(三个骰子总点数)区域a1-6是用于预测3个骰子D的合计值(即,“合计点数”)并投注的区域。Two Dice Combination(两个骰子组合)区域a1-7是用于预测3个骰子D的中的2个骰子的点数(即,“两个组合”)并投注的区域。
以上说明了的通常投注区域a1中的红利是由游戏程序等预先设定的。例如,在Big/Small区域a1-1中奖的情况下的红利是1:1(1枚投注筹码对应1枚支付票据,“1WINS1”),在Specific Double区域a1-3中奖的情况下的红利是1:5等。终端控制部(第一判定部)210当从主机300接收到点数信息时,通过将该点数信息与由通常投注操作指定的骰子的点数进行比较,判定在通常游戏中是否中奖。此外,在以下的说明中,将可投注的区域统称为“投注位置”。以下,一边参照图13等,一边针对通常投注操作的详细情况进行说明。
A-5-1.投注操作
玩家通过用手指等操作触摸面板1,来对通常投注区域a1内的所期望的区域(例如Big/Small区域等)进行通常投注操作。具体地,玩家触摸想要投注的位置(例如,在图13中是Three Dice Total(三个骰子总点数)区域a1-6中的“10”)(参照图13所示的Ba11)。于是,在触摸的瞬间放置(即投注)规定的筹码,完成通常投注操作(参照图13所示的Ba12)。
A-5-2.筹码的移动操作
当玩家在规定时间以上(例如200ms以上)持续触摸通常投注区域a1内放置的筹码时,该筹码变为可移动的(图14所示的Ba21→Ba22)。玩家在该状态下将手指向所期望的方向(图14中是右方向)移动,由此能够将筹码移动至任意的位置(图14所示的Ba23)。然后,当在移动目的地将手指离开触摸面板1时,完成筹码的移动,成为在该位置进行再投注(图14所示的Ba24)。
A-5-3.筹码的叠加操作
如图15的Ba31所示,在已经投注了一定的筹码的状态下(在图15的Ba31中是“5”个信用额的筹码),当玩家使其他的筹码(图15的Ba31、Ba32中是“1”个信用额的筹码)移动到该筹码的上方,在该处松开手指时,2个筹码相加,显示出相加后的筹码的值(图15的Ba33中是“6”个信用额),成为在该位置进行再投注。
此外,在投注时间结束时间点某一个筹码正在移动中的情况下下,与该筹码相关的投注操作被取消处理,移动中的筹码从画面消失,已删除的筹码所具有的信用额(例如“5”个信用额)返还至该用户所持有的信用额中。
A-5-4.筹码的投注取消操作
在筹码被放置并投注于通常投注区域a1中的状态下,当玩家对清空按钮b1进行按下操作时,该筹码的投注被取消,放置在通常投注区域a1的筹码的显示被删除。此时,被删除的筹码所具有的信用额(例如“5”个信用额)被转换为该用户所持有的信用。
A-5-5.撤销(undo)操作
玩家能够通过按下图11所示的撤销按钮b2,使刚刚的操作恢复原状(即,取消)。此外,在本实施方式中,设定为若连续10次以上按下撤销按钮b2,则在该游戏中做出的全部的通常投注操作会被取消,但是能够根据终端机200的设定等对如何设定适当进行变更。
A-5-6.重复投注操作
玩家能够通过按下图11所示的重复投注按钮b3,使刚刚的游戏的投注状况(即,在哪一个区域投注了多少信用额)再现。该重复投注按钮b3被设定为只能在投注时间刚开始时进行操作。
A-5-7.投注单位切换操作
在图11所示的投注单位切换区域a4中,排列并显示出作为信用单位而分别示出“10”、“50”、“100”、“1000”的筹码。以不同的颜色表示各个筹码,以便于能够一目了然地掌握筹码的种类。此外,用户通过触摸某一个筹码(例如,“100”)来选择筹码,该筹码被放大显示。通过这样,玩家能够可靠地观察自己选择了哪个筹码。
A-6.头奖的说明
以下,针对本实施方式的骰子游戏中的头奖进行说明。在本实施方式中,当分别表示与骰子D的点数对应的多个可投注对象(例如,“Big”以及“Small”)的可投注位置中的通过第一抽选而选择出的位置,与可投注位置中的根据骰子D的点数而决定的(通过第二抽选而选择出的)位置一致时,玩家能够获得头奖。
参照图16,针对主机300为了实现与头奖相关的处理而具有的功能结构进行说明。如同图所示,主机300具有游戏控制部301和显示控制部302作为用于实现与头奖相关的处理的功能结构。在主控制部310中,这些功能结构通过CPU311将ROM312中存储的数据或者从外部装置接收的数据在RAM313中展开并执行来实现。此外,不仅主机300,终端机200也可以具有显示控制部302。此时,显示控制部302的功能通过终端控制部210中的处理来实现。
游戏控制部301是用于对为了进行骰子游戏而执行的处理进行控制的功能结构。游戏控制部301特别是当对从投注时间开始到获得头奖为止进行的各种处理进行控制时,发挥头奖控制部的功能。显示控制部302根据游戏控制部301的控制,对终端机200的显示装置250的显示进行控制。以下,针对从投注时间开始到获得头奖为止的处理的例子进行说明。
在投注时间中,在终端机200的显示装置250上显示如图11所示的画面。另外,在图11所示的通常投注区域a1中,显示如图12所示的投注板bb(投注对象显示部)。
投注板bb作为用于显示分别表示多个可投注对象的多个可投注位置的投注对象显示部,显示有Big/Small区域a1-1、Specific Single Dice区域a1-2、Specific Double区域a1-3、Specific Triple区域a1-4、Any Triple区域a1-5以及Three Dice Total区域a1-6。
作为表示可投注对象的可投注位置,例如,在投注板bb的Big/Small区域a1-1中显示有“Big”和“Small”。玩家在预测例如3个骰子D的合计值是“4~10”的情况下,通过将筹码放置于“Small”来投注。另外,作为表示可投注对象的可投注位置,例如在Three DiceTotal区域a1-6中显示有“4”~“17”的数字。玩家能够在预测例如3个骰子D的合计值是15的情况下,通过将筹码放置于显示有“15”的位置来投注。
参照图17,针对当玩家在投注时间投注了筹码时显示于显示装置250的画面的例子进行说明。画面171示出当通过将筹码放置于Three Dice Total区域a1-6的显示有“15”的位置来投注时,显示于显示装置250的画面的例子。在Three Dice Total区域a1-6的“15”的位置上,显示有表示15个信用额的筹码的图像。当玩家投注时,通过显示控制部302的控制,显示出游戏币171a进入容器(器皿)171b中的图像(影像)。
画面172示出有用于表示游戏币171a在容器171b中积攒的情况的图像。进入容器171b的游戏币171a的量根据由玩家投注的额度而变化。例如,显示如下的图像,即,投注额越高,容器171b中积累的游戏币171a越多,堆得更高的游戏币171a的小山在容器171b的上部放光。如此,游戏币171a以及容器171b的图像发挥表示投注的额度的程度的指示器图像的功能。通过进行如上所述的表演,玩家能够通过进行更高额度的投注,享受更华丽的演示。
另外,设定为投注的额度越高,容器171b中就会积累越多的游戏币171a,但也可以设定为还根据其他要素而在容器171b中积累更多的游戏币171a。例如,也可以是,根据玩家投注在哪里(将筹码放置于可投注位置的哪里),而变更容器171b中积累的游戏币171a的量。具体地,若投注于扣除率(扣除手续费的比例)较高的位置或者中奖率较低的位置,则显示控制部302能够进行如下的控制,即,显示更多的游戏币171a被积累的动画。
此外,在本实施方式中,为了表示已投注的额度的程度(作为指示器图像),而在显示装置250上显示表示在容器171b中积累游戏币171a的动画,但是并不限定于此。只要是表示在某个容器中逐渐积累某种对象物的图像,显示什么样的动画皆可。作为除了游戏币以外的对象物,例如,也可以使用表示液体或者灵魂的动画。
另外,显示控制部302能够根据投注额,显示不同的种类的容器171b。例如,投注额越高,能够显示越大和/或外观越有高级感的容器171b。
参照图20,针对种类根据投注额而变化的容器171b的例子进行说明。在未投注的状态下,首先,在显示装置250上显示容器201。然后,当投注第一阈值以上的额度时,取代容器201而显示容器202。然后,当投注第二阈值以上的额度时,显示容器203;当投注第三阈值以上的额度时,显示容器204。
另外,在本实施方式中,在头奖中设有多个等级(种类)。头奖的等级越高,奖越大。在正在进行中的游戏中,应用的头奖的等级是根据投注额抽选的。即,投注的额度越高,应用等级更高的头奖的可能性越高。
返回图17,如画面171的头奖显示区域a5所示,本实施方式中的头奖按照等级从高到低的顺序设有“GRAND(特等奖)”、“MAJOR(大奖)”、“MINOR(正奖)”以及“MINI(小奖)”这4种。将表示根据投注额而决定的头奖的等级的图像突出显示。
另外,在本实施方式中,在投注时间内,在显示装置250上显示如图11所示的边缘投注区域a6。当玩家通过将筹码放置于边缘投注区域a6来投注时,与该投注额相应的量的游戏币171a落入容器17b。针对头奖的等级的决定也考虑向边缘投注区域a6投注的额度。在向边缘投注区域a6投注了的情况下,与在通常投注区域投注了相同额度时相比,落入容器17b中的游戏币171a的量更大。
当投注时间结束时,游戏控制部301通过第一抽选,从多个可投注位置(例如,Three Dice Total区域a1-6的“4”~“17”等、区域a1-1~a1-7中示出的位置)的全部(或者一部分)中选择头奖的中奖位置。
参照图18,针对从投注时间结束到选择头奖的中奖位置为止显示于显示装置250上的画面的演示的例子进行说明。在图18中,在显示于显示装置250的画面上示出181~184。如画面181和182所示那样,显示出表示人物171c打算取出落入容器171b的物体的动作的动画。然后,如画面183所示,显示如下的动画,即,显示人物171c做出投掷从容器171b取出的象征符号180a的动作。如画面184所示,投掷出的象征符号180a在多个可投注位置中的、通过第一抽选而选择出的位置着落并被放置于该位置(即,表示象征符号图像从初始位置移动到通过第一抽选而选择出的位置),由此将头奖的中奖位置突出显示。将放置了象征符号180a的位置设置为头奖的中奖位置。通过进行如这样的演示,能够以使玩家更容易理解的方式表示出头奖的中奖位置。
在画面184所示的例中示出了:通过将象征符号180a(头奖中奖位置显示部)放置于Three Dice Total区域a1-6的“13”的位置,而将“13”的位置作为头奖的中奖位置并进行突出显示。另外,通过在放置的象征符号180a上示出“MINOR”,示出在当前正在进行中的游戏中应用的头奖的等级是“MINOR”。另外,作为头奖的中奖位置的强调的方法,能够采用使中奖位置闪烁显示等其他的任意的方法。
如以上所述,根据本实施方式,通过第一抽选,从预先设定的全部多个可投注位置(区域a1-1~a1-7中示出的位置)中选择头奖的中奖位置。因此,与如以往那样,能够获得头奖的条件仅限于点数全都是相同点数等很少能满足得了的特殊条件的情况相比较,在本实施方式中能够以更宽泛的条件获得头奖。其结果是,玩家对头奖的获得报有更大的期待感,因此游戏的兴趣性提高。
此外,在由多个玩家同时进行本实施方式中的骰子游戏的情况下,游戏控制部301能够以被选择的头奖的中奖位置因各玩家而变为不同的位置,以防止多个玩家重复同时中奖的方式,进行第一抽选。在以往,有时在多个玩家同时获得头奖的情况下,得到的优惠(收益)会在玩家间分配。与此相对,如上所述,头奖的中奖位置为因各玩家而不同的位置,被决定在多个玩家不会重复中奖的位置,由此玩家不会与其他的玩家同时获得头奖,因此得到的优惠不会减少。此处,在本实施方式中,玩家中包括在游戏由计算机(游戏控制部301的控制)自动进行时的虚拟的玩家。
在决定了头奖的中奖位置后,游戏控制部301通过第二抽选决定骰子D的点数。游戏控制部301根据多个可投注位置中的、根据通过第二抽选而决定的骰子D的点数来选择的位置和头奖的中奖位置,判定玩家是否中了头奖。显示控制部302当判定为中了头奖时,在显示装置250上显示玩家中了头奖。
参照图19,针对在参照图18说明了的例子中,在决定了头奖的中奖位置后当中了头奖时显示于显示装置250的画面的演示的例子进行说明。在图19中示出显示于显示装置250的画面191和192。画面191示出,通过第二抽选而决定的3个骰子D的点数分别是“3”、“5”以及“5”,点数的合计是“13”。此时,作为点数的合计的“13”与作为头奖的中奖位置的ThreeDice Total区域a1-6的“13”一致。因此,游戏控制部301因为根据通过第二抽选而决定的骰子D的点数确定出的位置与头奖的中奖位置一致,因此判定玩家中了头奖,并根据该判定结果,如画面192所示,显示控制部302在显示装置250上显示玩家中了头奖。例如,在画面192中,显示表示“CONGRATULATIONS!(恭喜!)”的图像(中奖通知部),由此表示玩家中了头奖。玩家获得与中的头奖相应的奖励。
A-7.处理流程的说明
参照图21,针对本实施方式的骰子游戏中的与头奖相关的处理的流程进行说明。在主机300的主控制部310中,该处理通过CPU311将ROM312中存储的数据或者从外部装置接收的数据在RAM313上展开并执行等来实现。此外,以下说明的处理流程中包含的各处理步骤在处理内容上不产生矛盾的范围内,能够任意地变更顺序或者并行地执行,并且也可以在各处理步骤间追加其他的步骤。另外,为了方便说明,作为一个步骤而记载的步骤能够拆分成多个步骤来执行。另外,为了方便说明,拆分成多个步骤而记载的步骤能够作为一个步骤来掌握。此外,各处理步骤的处理的详细情况已经进行了说明,因此省略。
首先,主控制部310进行如下的控制:在步骤S11中骰子游戏中的投注时间开始,在步骤S12中将可投注位置显示于显示装置250。可投注位置的例子与参照图12进行了说明的例子相同。玩家当投注时间开始时,能够根据预测的骰子的点数,将筹码投注于可投注位置中的任一个位置。
当投注时间结束时,在步骤S13中,主控制部310进行第一抽选,根据该抽选的结果,从全部多个可投注位置(例如,Three Dice Total区域a1-6的“4”~“17”等、区域a1-1~a1-7中示出的位置)中选择头奖的中奖位置。
在步骤S14中,主控制部310将多个可投注位置中的、通过第一抽选选择的位置作为头奖的中奖位置并进行突出显示。突出显示头奖的中奖位置的方法的例子与参照图18说明的例子相同。
在步骤S15中,主控制部310进行第二抽选,根据该抽选的结果,决定骰子D的点数。在步骤S16中,主控制部310根据多个可投注位置中的、根据通过第二抽选决定的骰子D的点数而选择的位置与头奖的中奖位置,判定玩家是否中了头奖。
在步骤S16中判定为中了头奖的情况下,在步骤S17中,主控制部310在显示装置250上显示玩家中了头奖。然后,根据主控制部310的控制,玩家获得与中的头奖相应的奖励(信用额等)。
此外,虽然针对图21所示的处理由主控制部310执行的情况进行了说明,但并不限定于此。也可以由终端机200的终端控制部210来执行图21所示的处理的一部分或者全部。
如以上所述,根据本实施方式,通过第一抽选,从预先设定的全部多个可投注位置中(也可以是从一部分中)选择头奖的中奖位置。因此,与如以往那样,能够获得头奖的条件限于点数全都是相同点数等很少能满足得了的特殊条件的情况相比,在本实施方式中能够以更宽泛的条件获得头奖。其结果是,玩家对获得头奖抱有更大的期待感,因此游戏的兴趣性提高。
B.应用例
此外,如上所述,本发明并不限定于上述的实施方式以及已经说明了的变形例,在不变更其主旨的限度内能够进行各种各样的变形。例如,就图1所示的主机300或终端机200的结构而言,虽然在处理能力等上有差异,但也能够利用可与网络400连接的移动计算机或便携式终端、游戏机等。即,能够使经由网络400连接的各种各样的通信装置发挥主机300或终端机200的功能。
进一步地,作为主机300、终端机200以及骰子抽选装置100中的网络接口,无线LAN装置和有线LAN装置皆可,虽然上述这些网络接口安装于内部,但是也可以是如LAN卡那样的外部设备类型的网络接口。
另外,在本实施方式中,利用了使用骰子D实际地进行骰子抽选的骰子抽选装置100,但是并不是想要限定于此,也能够应用于由计算机控制来进行骰子抽选的游戏系统。在该情况下,能够将骰子抽选功能搭载于主机300,由此省略骰子抽选装置100。进一步地说,若将骰子抽选功能搭载于各终端机200中,也能够仅通过终端机200(即以单机(Stand-alone)形式)实现本发明。
另外,在本实施方式中,作为游戏的一个例子,举例示出了使用骰子D的骰子游戏,但是并不是想要限定于此,而是能够应用于使用进行投注操作的轮盘的轮盘(roulette)游戏或使用纸牌等的卡片游戏等一切种类的游戏。
另外,在本实施方式中,设置多个种类的头奖,并通过抽选来选择,但是也可以根据投注额来决定。例如,也可以通过投注的额度越高就应用等级越高的头奖的方式来决定。
工业实用性
如以上说明的那样,本发明的游艺机、骰子游戏系统和骰子游戏的控制程序与以往的游艺机等相比,能够明显提高使用骰子等的游戏的乐趣、兴趣和设计性,能够提高玩家参加游戏的意识和继续意愿,因此,能够广泛且有效地应用于与提供、实施游戏等相关的软件以及硬件关联的全部技术、以及这些的设计、制造、销售等活动。

Claims (8)

1.一种游戏系统,其具有显示控制部,所述显示控制部以显示投注对象显示部、头奖中奖位置显示部以及中奖通知部的方式进行控制,
所述投注对象显示部显示分别表示多个可投注对象的每一个的多个可投注位置,
所述头奖中奖位置显示部将多个所述可投注位置中的、通过第一抽选选出的位置作为头奖的中奖位置并进行突出显示,
所述中奖通知部根据多个所述可投注位置中的、通过第二抽选决定的位置和所述头奖的中奖位置,显示中了所述头奖这一情况。
2.如权利要求1所述的游戏系统,其中,
所述显示控制部显示指示器图像,所述指示器图像示出根据投注额而在容器中逐渐积累对象物。
3.如权利要求2所述的游戏系统,其中,
所述显示控制部根据投注额而显示不同的种类的所述容器。
4.如权利要求1~3中的任一项所述的游戏系统,其中,
将通过所述第一抽选选出的位置进行突出显示包括:显示表示象征符号图像从初始位置移动至通过所述第一抽选选出的位置这一情况的动画。
5.如权利要求1~4中的任一项所述的游戏系统,其中,
所述头奖由多个种类组成,根据投注额来选择所述头奖的种类。
6.如权利要求1~5中的任一项所述的游戏系统,其中,
所述游戏系统具有头奖控制部,所述头奖控制部进行如下的控制:在由多个玩家进行游戏的情况下,通过所述第一抽选选出的位置是针对每个玩家而不同的位置,不会由多个玩家重复中所述头奖。
7.一种在具有控制部的游戏系统中实施的控制方法,其包括:
所述控制部显示分别表示多个可投注对象的每一个的多个可投注位置;
将多个所述可投注位置中的、通过第一抽选选出的位置作为头奖的中奖位置并进行突出显示;以及
根据多个所述可投注位置中的、通过第二抽选决定的位置和所述头奖的中奖位置,显示中了所述头奖这一情况。
8.一种使具有控制部的计算机作为游戏系统发挥功能的程序,其用于使所述控制部以显示投注对象显示部、头奖中奖位置显示部以及中奖通知部的方式进行控制,
所述投注对象显示部显示分别表示多个可投注对象的每一个的多个可投注位置,
所述头奖中奖位置显示部将多个所述可投注位置中的、通过第一抽选选出的位置作为头奖的中奖位置并进行突出显示,
所述中奖通知部根据多个所述可投注位置中的、通过第二抽选决定的位置和所述头奖的中奖位置,显示中了所述头奖这一情况。
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