CN109414620A - 抽选装置及抽选方法 - Google Patents

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Abstract

抽选装置具备控制部及存储部。控制部通过执行存储部内存储的程序来实现抽选功能。在该抽选功能中包括:对应建立功能,基于随机数据将虚拟对象上的多个位置与多个标记分别建立对应;动作控制功能,通过物理运算来模拟虚拟对象在虚拟空间内的移动;和决定功能,基于与根据模拟的结果中的虚拟对象的状态而确定的虚拟对象上的位置建立了对应的标记,来决定抽选结果。

Description

抽选装置及抽选方法
技术领域
本发明涉及抽选装置及抽选方法。
背景技术
以往,已知一种在计算机上使用随机数进行抽选的技术。专利文献1中公开了一种取得由随机数发生电路生成的数据、并将与该数据预先建立了对应的骰子表面的图案作为抽选结果输出的技术。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2009-66321号公报
发明内容
在计算机上进行抽选的情况下,若通过物理运算来模拟虚拟对象在虚拟空间内的移动、并基于该模拟的结果来决定抽选结果,则能够实施更有临场感的抽选。
若通过这种物理运算来模拟并决定抽选结果,则根据虚拟对象的设计,有可能即使在想使抽选结果均匀的情况下,抽选结果也会有偏差。
另外,在制造能够实施这种抽选的程序或装置的情况下,根据各国家的法律制度而要求各抽选结果中的多个事件以均等概率发生等。而且,为了证明是以预期的概率出现,需要在测试中实际实施庞大次数的抽选。这样的测试可能成为制造时的很大负担。
本发明是鉴于上述情况而做出的,其课题在于提供一种能够更容易证明虚拟空间内的多个事件以预期的概率发生的抽选技术。
本发明的一个方案的抽选装置具备控制部及存储部,在该抽选装置中,所述控制部构成为通过执行所述存储部内存储的程序来实现以下功能:对应建立功能,基于随机数据将在虚拟对象中应示出抽选结果的多个位置、与在所述多个位置各自应示出的多种标记分别建立对应;动作控制功能,通过物理运算来模拟所述虚拟对象在虚拟空间内的运动;和决定功能,基于与根据所述模拟的结果中的所述虚拟对象的状态而确定的所述虚拟对象上的特定位置建立了对应的所述标记,来决定抽选结果。
本发明的一个方案的抽选方法由具备控制部及存储部的装置实施,该抽选方法包括由所述控制部通过执行所述存储部内存储的程序来实施以下步骤:对应建立步骤,基于随机数据将在虚拟对象中应示出抽选结果的多个位置、与在所述多个位置各自应示出的多种标记分别建立对应;动作控制步骤,通过物理运算来模拟所述虚拟对象在虚拟空间内的移动;和决定步骤,基于与根据所述模拟的结果中的所述虚拟对象的状态而确定的所述虚拟对象上的特定位置建立了对应的所述标记,来决定抽选结果。
发明效果
根据本发明,能够提供一种能够更容易地证明虚拟空间内的多个事件以预期的概率发生的抽选技术。
附图说明
图1是一个实施方式中的游戏装置的外观立体图。
图2是表示一个实施方式中的游戏装置的主要硬件结构的框图。
图3是表示一个实施方式中的游戏装置的主要功能结构的框图。
图4是表示一个实施方式中的抽选部的结构的框图。
图5是表示在一个实施方式中显示于显示部的影像的例子的图。
图6是表示在一个实施方式中显示于显示部的影像的例子的图。
图7是用于说明一个实施方式中的由游戏装置进行的处理的流程图。
具体实施方式
以下,参照附图来说明本发明的实施方式。但是,以下说明的实施方式只是例示,并不意图排除以下未明示的各种变形和技术适用。即,本发明能够在不脱离其主旨的范围内进行各种变形(组合各实施例等)来实施。另外,在以下的附图记载中,对相同或类似的部分标注相同或类似的附图标记来表示。附图是示意性的,并不一定与实际的尺寸和/或比率等一致。存在附图相互之间也包含彼此的尺寸关系和/或比率不同的部分的情况。
以下,使用附图来说明本发明的一个实施方式中的抽选装置及抽选方法。在此,对抽选装置搭载于游戏装置的情况下的实施方式进行说明。然而,本实施方式中的抽选装置也能搭载于其它装置,还能单独动作。
[游戏装置的硬件结构例]
图1是实施方式中的游戏装置的外观立体图。图1中例示的游戏装置100是设置在娱乐场或娱乐设施等中的游戏装置。在本实施方式中,玩家能够通过游戏装置100来玩使用骰子的游戏、轮盘游戏、或在游戏中实施抽选的其它游戏。
如图1所示,游戏装置100在外观上具备扬声器101、多个显示装置102、操作输入装置103、读卡装置104、纸币投入装置105、和游戏券支付装置106。扬声器101是输出游戏的声音引导、效果音等的音响输出机构。显示装置102是显示用于表现或展示游戏的图像(例如静止画面、动态画面、影像等)的显示机构。操作输入装置103构成为包含多个操作按钮,将玩家对游戏装置的指示经由该操作按钮输入。此外,操作输入装置103并不限定于这种结构,只要是触摸面板或操作杆等能够供玩家输入指示的结构,则可以是任意结构。读卡装置104是从玩家拥有的卡片读取信息的读卡器。纸币投入装置105是读取所投入的纸币或游戏券的装置。游戏券支付装置106是向玩家支付卡片的游戏券输出机构。
由读卡装置104读取的卡片是存储有玩家的游戏信息的介质。在卡片中例如能够追加存储根据玩家的游戏状况而获得的点数等。玩家能够与卡片内存储的信息相应地得到各种服务,但卡片的存储内容不会对游戏结果造成影响。
另外,游戏装置100在内部具备计算(computing)装置作为统一控制游戏装置100的控制装置。
参照图2对游戏装置100的内部设置的计算装置200的硬件结构的例子进行说明。如图2所示,计算装置200作为主要硬件结构而包含控制部201、存储装置204、声音处理部205、图像处理部206、通信部207、和周边装置接口208。
控制部201包含CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)202及存储器203。计算装置200例如通过由CPU202执行存储器203及存储装置204等内保存的规定的软件程序(例如抽选程序及游戏软件程序)来控制其它硬件结构的处理及动作,作为各种功能实现机构来发挥功能。即,计算装置200通过在控制部201的控制下执行规定的程序来与其它硬件协作而实现游戏功能。此外,在图2中只是示出了计算装置200所具备的主要结构,计算装置200也具备通常的信息处理装置所具备的其它结构。
存储装置204由硬盘等构成。存储装置204通过控制部201进行数据读出及写入。即,在存储装置204内写入有计算装置200中的处理所需的软件程序等数据,而且写入该处理的结果的数据。声音处理部205在控制部201的控制下进行各种声音处理。图像处理部206在控制部201的控制下进行各种图像处理。通信部207是能够与服务器和其它游戏装置进行通信的接口。周边装置接口208是使计算装置200能够与操作输入装置103、读卡装置104、纸币投入装置105及游戏券支付装置106等周边设备之间进行通信的接口。
[游戏装置的功能结构例]
接下来说明本实施方式的游戏装置100的功能结构的例子。
图3是表示本实施方式的游戏装置100的功能结构的框图。如该图所示,游戏装置100作为功能结构主要具备数据库410、进展控制部420及抽选部430。这些功能结构例如通过由控制部201将存储装置204等存储部内存储的游戏软件程序在存储器203内展开并执行等、利用游戏装置100所具有的程序(软件)与硬件的协作来实现。此外,游戏装置100除了图3所示的功能以外还具有通常的游戏装置所具有的其它功能,但在此省略说明。
数据库410存储在游戏装置100中执行的处理所需的信息以及通过该处理生成的信息等各种信息。数据库410例如存储用于控制游戏的进展的控制软件程序、用于表现或展示游戏的图像(例如静止画面、动态画面、影像等)数据及声音数据、以及与进行中的游戏的状态相关的数据(包含参数)等。
进展控制部420是按照游戏的玩家对游戏装置100的操作以及数据库410中存储的控制软件程序来执行控制游戏进展的处理的结构。尤其是,进展控制部420控制使用骰子的游戏、轮盘游戏等在游戏中实施抽选的游戏的进展。
抽选部430是执行抽选处理的结构。关于该抽选处理,基于物理运算来模拟虚拟对象在虚拟空间内的运动,并基于该模拟的结果而执行该抽选处理。游戏装置100通过具有抽选部430,也作为抽选装置发挥功能。
在由抽选部430执行的抽选处理中包括例如基于骰子的抽选处理、基于轮盘的抽选处理。在基于骰子的抽选处理中,抽选部430通过物理运算来模拟使虚拟骰子滚动时的运动,并以在显示装置102中显示与该模拟相应的骰子的运动影像的方式进行控制。抽选部430将模拟的结果、即运动停止后的骰子上表面的点数决定为抽选结果。
在基于轮盘的抽选处理中,抽选部430通过物理运算来模拟转动了虚拟轮盘的转盘且投掷了虚拟滚球时的转盘和滚球的运动,并以在显示装置102中显示与该模拟相应的转盘及滚球的运动影像的方式进行控制。抽选部430将模拟的结果、即与设于转盘上的多个位点(spot)中的滚球进入的位点建立了对应的编号决定为抽选结果。
基于抽选部430的抽选处理根据基于进展控制部420的游戏进展而被执行,另外,基于抽选部430的抽选结果能够在基于进展控制部420的游戏进展的处理控制中使用。
参照图4对抽选部430所具有的详细功能结构和基于抽选部430的详细处理进行说明。如该图所示,抽选部430具备随机数据生成部431、对应建立部432、动作控制部433及决定部434。
随机数据生成部431是生成随机数据并将其输出的结构。在本实施方式中,由随机数据生成部431输出的各随机数据在逻辑上或实证上被担保为随机输出(即能够输出的全部种类的数据以相同概率被输出)。随机数据生成部431例如使用随机数生成器来构成。
对应建立部432以如下方式发挥功能:从数据库410取得虚拟对象的数据,并基于从随机数据生成部431输出的随机数据,将在虚拟对象中应示出抽选结果的多个位置、与在该多个位置各自应示出的多种标记分别建立对应。虚拟对象的数据是为了实施抽选而使显示装置102显示的图像(影像)的数据,例如可包含骰子形状的多面体的数据、或轮盘的转盘形状体的数据。
参照图5来说明虚拟对象为骰子时的基于对应建立部432的处理的例子。图5表示基于从数据库410取得的数据而显示于显示装置102的虚拟对象的图像例。在该例中,作为虚拟对象的图像而示出了骰子托盘51、和置于骰子托盘51内的骰子52及骰子53。此外,骰子52及骰子53为六面体形状,但只要是多面体,则可以是任意形状。
在作为虚拟对象的骰子52及骰子53的各个面上建立对应地示出有表示1至6中某一个的点数(标记)。即,在骰子形状的虚拟对象的各面上绘制有表示点数的纹理。对应建立部432基于从随机数据生成部431输出的随机数据,来决定与骰子52及骰子53的多个面(应示出抽选结果的多个位置)中的各个面(位置)建立对应地显示哪个点数(多种标记中的哪个标记)。基于对应建立部432的虚拟骰子的各个面与表示1至6的各个标记之间的对应建立按照规定的规则而建立对应。作为该规则,例如能够采用以骰子的某个面上示出的数字与其背面示出的数字的合计值为7的方式建立对应的规则。在该情况下,能够针对骰子的六个面中的一部分面而基于随机数据决定建立对应的标记(数字),且与其它面建立对应的标记按照上述规则来决定。
基于对应建立部432建立对应的定时能够任意设定。例如,能够如后述那样在即将投掷骰子52及骰子53之前(或投掷的同时)的定时,以通过对应建立部432而建立了对应的关系在骰子52及骰子53的各面建立对应地显示标记(即,能够以由对应建立部432根据面与标记之间的初始对应建立关系而决定或变更后的面与标记之间的新对应建立关系进行显示)。作为定时的其它例,能够以骰子52及骰子53的图像即将初次显示于显示装置102之前的定时,由对应建立部432决定对应建立,并以该被决定的对应建立在骰子52及骰子53的各面上显示标记。
参照图6来说明虚拟对象为轮盘的转盘时的基于对应建立部432的处理的例子。图6表示基于从数据库410取得的数据而显示于显示装置102的虚拟对象的图像。在该例中,作为虚拟对象的图像而示出了轮盘的转盘61、和进入了设于转盘61上的位点62内的滚球63。位点62以容纳被投掷的滚球63的形状构成。在转盘61上设有38个位点。设于转盘61的位点的数量并不限定于此,能够设为任意数量。另外,转盘61的形状只要是能够实施轮盘游戏的转盘形状体,则可以是任意形状。
另外,表示0~36及00中的某一个的标记与转盘61上的各个位点建立对应地示出在转盘61上。例如,与位点62建立对应地示出有表示数字“32”的标记(即,在与位点62相邻的位置显示有表示“32”的标记)。对应建立部432基于从随机数据生成部431输出的随机数据,决定与设定于转盘61上的多个位点(应示出抽选结果的多个位置)分别建立对应地显示哪个标记。例如,将随机数据与使转盘61上的各位点显示的标记(数字)的设置预先建立对应,对应建立部432能够基于从随机数据生成部431输出的随机数据,决定与转盘61上的各位点(位置)建立对应地显示(即在各位点的附近显示)的标记。即,对应建立部432基于随机数据,将作为虚拟对象的转盘61上的各位点(位置)与多个标记中的某一个分别建立对应。
该对应建立的定时能够任意设定。例如,能够如后述那样在转盘61即将旋转之前(或旋转的同时)的定时,以通过对应建立部432而建立了对应的关系将多个标记中的某一个与转盘61上的各位点分别建立对应地显示(即,能够以由对应建立部432根据位点与标记之间的初始对应建立关系而决定或变更后的位点与标记之间的新对应建立关系进行显示)。
图4所示的动作控制部433根据规定输入而通过物理运算来模拟前述的虚拟对象在虚拟空间内的运动。规定输入例如为用户的操作输入。
参照图5来说明虚拟对象为骰子形状的多面体时的基于动作控制部433的处理的例子。用户能够通过借助显示装置102上显示的画面的滑动等进行的操作输入,输入例如投掷(滚动)图5所示的骰子52及骰子53的方向及速度。动作控制部433至少根据该输入而通过物理运算来模拟所投掷的骰子52及骰子53的运动。该物理运算考虑骰子52及骰子53与骰子托盘51内的壁及底碰撞时的反弹系数、骰子托盘51内的壁及底的摩擦系数等系数而实施。模拟的结果是,在骰子52及骰子53的某一个面朝上的状态下,骰子52及骰子53的运动停止。
参照图6来说明虚拟对象为轮盘的转盘形状体时的基于动作控制部433的处理的例子。用户能够通过借助显示装置102上显示的画面的滑动等进行的操作输入,输入例如使图6所示的转盘61旋转并投掷滚球63的方向及速度。动作控制部433至少根据该输入而通过物理运算来模拟转盘61的运动、和在转盘61上移动并进入某一个位点内的滚球63的运动。该物理运算考虑转盘61在旋转时受到的阻力、滚球63的反弹系数及摩擦系数等而实施。模拟的结果是,在滚球63进入了设于转盘61上的位点中的某一个的状态下,转盘61及滚球63的运动停止。图6中示出了在滚球63进入了位点62的状态下转盘61的旋转停止的状态。
决定部434基于与根据由动作控制部433进行的模拟的结果中的虚拟对象的状态而确定的虚拟对象上的位置建立了对应的标记,来决定抽选结果。抽选结果的决定方法的例子如下。
在虚拟对象为骰子的情况下,决定部434将基于动作控制部433的骰子运动的模拟的结果、即运动停止后的骰子的上表面位置显示的点数(标记)所表示的数字决定为抽选结果。例如,在图5的示例中,骰子52及骰子53在点数表示1及4的面为上表面的状态下停止了运动,因此决定部434将这些数字决定为抽选结果。即,决定部434基于与根据模拟的结果中的骰子的运动停止后的状态而确定的骰子的上表面的位置建立了对应的标记,来决定抽选结果。
在虚拟对象为轮盘的转盘的情况下,决定部434将基于动作控制部433的转盘的旋转运动的模拟的结果、即与设于转盘上的多个位点中的滚球所进入的位点建立了对应的标记决定为抽选结果。例如,在图6的示例中,轮盘的转盘61成为滚球63进入位点62的状态,因此决定部434将与转盘61上的位点62的位置建立了对应的标记“32”决定为抽选结果。即,决定部434在变为模拟的结果中的滚球进入转盘上的位点的状态时,基于与该位点的位置建立了对应的标记来决定抽选结果。
如上所述,根据本实施方式,对应建立部432基于随机数据将虚拟对象上的多个位置与多个标记分别建立对应。之后,动作控制部433通过物理运算来模拟虚拟对象在虚拟空间内的运动。决定部434基于与根据由动作控制部433进行的模拟的结果中的虚拟对象的状态而确定的虚拟对象上的位置建立了对应的标记,来决定抽选结果。
即,并不仅仅是基于虚拟对象的运动的模拟的结果来决定抽选结果,还根据虚拟对象上的多个位置与多个标记之间的基于随机数据的对应建立,来决定抽选结果。在仅是基于虚拟对象的运动的模拟结果而决定了抽选结果的情况下,有可能与虚拟对象的形状或某些条件相应地在抽选结果中产生偏差。与此相对,在本实施方式中,由于根据虚拟对象上的多个位置与多个标记之间的基于随机数据的对应建立来决定抽选结果,所以能够保证抽选结果的随机性。即,在上述例子中,可保证骰子52及骰子53的1至6的点数分别以1/6的概率出现。在轮盘的抽选中,可保证转盘61上示出的38个标记分别以1/38的概率成为抽选结果。
因此,根据本实施方式,在制造能够实施抽选的程序或装置的情况下,无需为了证明各抽选结果以均等的概率等预期的概率出现而进行实际实施庞大次数的抽选的测试。通过示出是根据虚拟对象上的多个位置与多个标记之间的基于随机数据的对应建立来决定抽选结果,从而能够更容易地证明抽选结果成为预期的概率(在上述例子中,全部抽选结果以相同的概率出现)这一情况。
[处理流程]
接着,参照图7来说明在游戏装置100中执行的抽选的处理流程。该处理通过由控制部201将存储装置204等内存储的软件程序在存储器203中展开并执行等、利用由游戏装置100所具有的程序(软件)与硬件的协作来执行。
此外,以下说明的处理流程中包含的各处理步骤能够在处理内容不产生矛盾的范围内任意变更顺序或并列执行。另外,在处理内容不产生矛盾的范围内,也可以在各处理步骤之间追加其它步骤。另外,为方便起见而被记载为一个步骤的步骤能够分成多个步骤来执行,另一方面,为方便起见而分成多个步骤记载的步骤能够作为一个步骤来把握。此外,各处理步骤的处理详情由于已进行了说明,所以在此省略。
首先,在步骤S11中,控制部201生成随机数据并将其输出。在本实施方式中,在该步骤输出的各随机数据在逻辑上或实证上被担保为随机输出(即能够输出的全部种类的数据以相同的概率被输出)。
接着,在步骤S12中,控制部201基于在步骤S11输出的随机数据,将从存储装置204读出的数据所表示的在虚拟对象中应示出抽选结果的多个位置、与从存储装置204读出的数据所表示的多种标记分别在虚拟空间内建立对应,并将表示该对应建立的数据写入存储装置204。
接着,在步骤S13中,控制部201通过物理运算来模拟在步骤S12进行了对应建立的虚拟对象在虚拟空间内的运动,并将该模拟的结果的数据写入存储装置204。
接着,在步骤S14中,控制部201首先从存储装置204读出上述表示对应建立的数据和模拟的结果的数据。控制部201基于该读出的数据、并基于与根据模拟的结果中的虚拟对象的状态而确定的虚拟对象上的位置建立了对应的标记,来决定抽选结果。例如,在虚拟对象为骰子形状的多面体的情况下,控制部201将步骤S13中的模拟的结果、即运动停止后的骰子形状的多面体的上表面显示的点数(标记)所表示的数字,决定为抽选结果。
如上所述,根据本实施方式,并不仅仅是基于虚拟对象的运动模拟的结果来决定抽选结果,还根据虚拟对象上的多个位置与多个标记之间的基于随机数据的对应建立来决定抽选结果。在仅是基于虚拟对象的运动模拟的结果而决定了抽选结果的情况下,有可能与虚拟对象的形状或某些条件相应地在抽选结果中产生偏差。与此相对,在本实施方式中,根据虚拟对象上的多个位置与多个标记之间的基于随机数据的对应建立来决定抽选结果,因此能够保证抽选结果的随机性。
因此,根据本实施方式,在制造能够实施抽选的程序或装置的情况下,无需为了证明各抽选结果以均等的概率等预期的概率出现而进行实际实施庞大次数的抽选的测试。通过示出是根据虚拟对象上的多个位置与多个标记之间的基于随机数据的对应建立来决定抽选结果,能够更容易地证明抽选结果成为预期的概率(在上述例子中,全部抽选结果以相同的概率出现)这一情况。
本发明并不限定于上述实施方式,在不脱离本发明的要旨的范围内能够施加其它各种变更来实施。即,上述实施方式在所有方面都只是例示,并不限定地进行解释,能够采用各种变形例。
附图标记说明
100:游戏装置,101:扬声器,102:显示装置,103:操作输入装置,104:读卡装置,105:纸币投入装置,106:游戏券支付装置,201:控制部,202:CPU,203:存储器,204:存储装置,205:声音处理部,206:图像处理部,207:通信部,208:周边装置接口。

Claims (9)

1.一种抽选装置,其具备控制部及存储部,该抽选装置的特征在于,
所述控制部构成为通过执行所述存储部内存储的程序来实现以下功能:
对应建立功能,基于随机数据将在虚拟对象中应示出抽选结果的多个位置、与在所述多个位置各自应示出的多种标记分别建立对应;
动作控制功能,通过物理运算来模拟所述虚拟对象在虚拟空间内的运动;和
决定功能,基于与根据所述模拟的结果中的所述虚拟对象的状态而确定的所述虚拟对象上的特定位置建立了对应的所述标记,来决定抽选结果。
2.根据权利要求1所述的抽选装置,其特征在于,
所述虚拟对象为多面体,应示出所述抽选结果的多个位置分别为所述多面体中的多个面的每一个。
3.根据权利要求2所述的抽选装置,其特征在于,
所述对应建立功能在所述多面体中的多个面的每一个上显示基于所述随机数据而与该面建立了对应的所述标记。
4.根据权利要求2或3所述的抽选装置,其特征在于,
所述动作控制功能根据基于用户输入的至少方向或速度,通过物理运算来模拟被投掷的所述多面体的运动。
5.根据权利要求1所述的抽选装置,其特征在于,
所述虚拟对象为轮盘的转盘形状体,应示出所述抽选结果的多个位置分别为设于所述转盘形状体的各个位点。
6.根据权利要求5所述的抽选装置,其特征在于,
所述对应建立部在所述转盘形状体中的所述多个位点各自的附近,显示基于所述随机数据而与该位点建立了对应的所述标记。
7.根据权利要求5或6所述的抽选装置,其特征在于,所述动作控制功能模拟根据基于用户输入的至少旋转角度或速度而旋转的所述转盘形状体的运动、和在所述转盘形状体上移动并进入所述位点的滚球的运动。
8.一种抽选装置,其特征在于,具备:
控制部;和
被所述控制部进行数据的读出及写入的存储部,
所述控制部以如下方式被编程:
基于随机数据将从所述存储部读出的在虚拟对象中应示出抽选结果的多个位置、与从所述存储部读出的多种标记分别建立对应,并将表示该对应建立的数据写入所述存储部,
通过物理运算来模拟虚拟空间内的所述虚拟对象的运动,并将该模拟的结果的数据写入所述存储部,
从所述存储部读出表示所述对应建立的数据和所述模拟的结果的数据,基于该读出的数据、并基于与根据所述模拟的结果中的所述虚拟对象的状态而确定的所述虚拟对象上的位置建立了对应的所述标记,来决定抽选结果。
9.一种抽选方法,其由具备控制部及存储部的装置实施,该抽选方法的特征在于,
包括由所述控制部通过执行所述存储部内存储的程序来实施以下步骤:
对应建立步骤,基于随机数据将在虚拟对象中应示出抽选结果的多个位置、与在所述多个位置各自应示出的多种标记分别建立对应;
动作控制步骤,通过物理运算来模拟所述虚拟对象在虚拟空间内的移动;和
决定步骤,基于与根据所述模拟的结果中的所述虚拟对象的状态而确定的所述虚拟对象上的特定位置建立了对应的所述标记,来决定抽选结果。
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