JP2014087479A - ゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】筺体内を循環する物理的遊技媒体を仮想的遊技媒体と対応付けることで仮想的遊技媒体を介した物理的遊技媒体の操作が可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】筺体3内部に設けられた循環経路に沿って複数のオーブボールB1を循環させる循環機構と、循環経路上に設けられ、オーブボールB1の動作に応じてゲームが進行するゲームフィールドGFと、モニタ12、及びモニタ12に重ね合わされたタッチパネル13を組み合わせた構成を備えた入力インターフェースIFと、ゲームフィールドGF上でオーブボールB1に動作を付与するボール投入機構54と、を備えたゲーム機1であって、ゲーム機1は、オーブボールB1と関連付けられたデジタルボールDBがプレイヤのタッチ操作に対応して移動するようにモニタ12に表示させ、入力インターフェースIFへのタッチ操作に基づいてオーブボールB1に動作を付与するようにボール投入機構54を制御する。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームフィールド上に投入される遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲーム機に関する。
遊技媒体の一例としてメダルの物理的移動を利用したゲーム機が周知である。例えば、ゲームフィールドに沿って往復運動するプッシャーテーブルによってメダルの群が押し出され、ゲームフィールド外に排出されたメダルはプレイヤに払い出されるプッシャーゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2005−224322号公報
このようなプッシャーゲームにおいて、メダル以外の遊技媒体の物理的な移動を利用したゲームがゲームフィールド上で行われている。このような遊技媒体は筺体内で循環され、所定のタイミングでゲームフィールド上に投入される。プレイヤは、ゲームフィールド上で実行される遊技媒体を利用したゲームを見るだけとなり、ゲームが単調となりがちである。
そこで、本発明は筺体内を循環する物理的遊技媒体を仮想的遊技媒体と対応付けることで仮想的遊技媒体を介した物理的遊技媒体の操作が可能なゲーム機を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、筺体(3)内部に設けられた循環経路に沿って複数の物理的遊技媒体(B1)を循環させる循環機構と、前記循環経路上に設けられ、前記物理的遊技媒体の動作に応じてゲームが進行するゲームフィールド(GF)と、表示装置(12)、及び前記表示装置に重ね合わされたタッチパネル(13)を組み合わせた構成を備えた入力インターフェース(IF)と、前記ゲームフィールド上で前記物理的遊技媒体に動作を付与する動作付与機構(54)と、前記物理的遊技媒体と関連付けられた仮想的遊技媒体(DB)がプレイヤのタッチ操作に対応して移動するように前記表示装置に表示させ、前記入力インターフェースへのタッチ操作に基づいて前記物理的遊技媒体に動作を付与するように前記動作付与機構を制御する制御手段(51)と、を備えたことにより上記課題を解決する。
本発明のゲーム機によれば、入力インターフェースに表示された仮想的遊技媒体を介して、タッチ操作している仮想的遊技媒体に対応する物理的遊技媒体をゲームフィールド上で動作させることができる。物理的遊技媒体は筺体内で循環しているのでプレイヤは触れることができないが、入力インターフェースでの操作により直接触れて操作しているかのような感覚をプレイヤに付与することができる。プレイヤは、入力インターフェースへの直感的な操作を介して物理的遊技媒体を動作させることができるので、ゲームフィールドの公平性を保ちつつ操作性を向上させることができる。また、入力インターフェースでは、表示装置で様々な演出ができるので、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明のゲーム機の一形態において、前記動作付与機構が、前記ゲームフィールドに前記物理的遊技媒体を投入する遊技媒体投入機構(54)であってもよい。これによれば、入力インターフェースを介してゲームフィールドへの物理的遊技媒体の投入を操作することができる。
遊技媒体投入機構が設けられた形態において、前記遊技媒体投入機構は、前記物理的遊技媒体の送出方向及び送出速度のうち少なくともいずれか一方を調整可能に構成され、前記制御手段は、前記入力インターフェースへのタッチ操作に基づいて前記物理的遊技媒体の送出方向及び送出速度のうち少なくともいずれか一方を調整するように前記遊技媒体投入機構を制御してもよい。これによれば、プレイヤは、入力インターフェースを介してゲームフィールドへ投入する物理的遊技媒体の投入方向及び投入速度を調整できる。入力インターフェースによるタッチ操作という直感的な操作で物理的遊技媒体の動作を調整できるので、ゲームに不慣れなプレイヤでも容易にゲームを楽しむことができる。この形態において、前記制御手段は、前記タッチパネルに対してタッチ操作が開始された始点、及びそのタッチ操作が終了された終点の位置情報及び時間情報に基づいて前記物理的遊技媒体の送出方向及び送出速度のうち少なくともいずれか一方を調整するように前記遊技媒体投入機構を制御してもよい。
本発明のゲーム機の一形態において、前記循環機構は、前記ゲームフィールドから回収した物理的遊技媒体を前記動作付与機構に供給してもよい。これによれば、筺体内で物理的遊技媒体を循環させてプレイヤに物理的機構を利用したゲームを提供することができる。
本発明のゲーム機の一形態において、前記物理的遊技媒体が、ボールであってもよい。これによれば、プレイヤが直接触れることができるボールを利用するゲームは、通常、紛失しないようにボールの管理が必要となるが、筺体内でボールが循環しプレイヤは触れることができないので、容易に管理できる。また、無理なゲームプレイによる破損や故障を防止できる。
本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲームフィールドには、前記ゲームフィールド内で往復運動するプッシャーテーブル(23)が設けられ、前記ゲームフィールドでは、前記プッシャーテーブルにより前記物理的遊技媒体が押し出されて所定領域から排出されるプッシャーゲームが実行されてもよい。また、本形態において、前記ゲームフィールドにメダルを投入するメダル投入機構(53)と、前記メダルと関連付けられた仮想メダルがプレイヤのタッチ操作に対応して移動するように前記表示装置に表示させ、前記入力インターフェースへのタッチ操作に基づいて前記メダルを投入するように前記メダル投入機構を制御するメダル投入機構制御手段(51)と、をさらに備え、前記ゲームフィールドでは、前記プッシャーテーブルにより前記物理的遊技媒体及び前記メダルが押し出されて所定領域から排出されるプッシャーゲームが実行されてもよい。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明のゲーム機においては、入力インターフェースに表示された仮想的遊技媒体を介して、タッチ操作している仮想的遊技媒体に対応する物理的遊技媒体をゲームフィールド上で動作させることができる。物理的遊技媒体は筺体内で循環しているのでプレイヤは触れることができないが、入力インターフェースでの操作により直接触れて操作しているかのような感覚をプレイヤに付与することができる。プレイヤは、入力インターフェースへの直感的な操作を介して物理的遊技媒体を動作させることができるので、ゲームフィールドの公平性を保ちつつ操作性を向上させることができる。また、入力インターフェースでは、表示装置で様々な演出ができるので、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機の全体図。 ステーションユニットの斜視図。 モニタの拡大図。 ゲーム機の制御系の構成を示す機能ブロック図。 ステーション制御ユニットが実行するデジタルメダル投入処理ルーチンを示すフローチャート。 ステーション制御ユニットが実行するデジタルボール投入処理ルーチンを示すフローチャート。 第1の変形例に係るゲーム機の入力インターフェースの一例を示す図。 第1の変形例に係るゲーム機のステーション制御ユニットが実行するデジタルボール投入処理ルーチンを示すフローチャート。 第2の変形例に係るゲーム機の物理的抽選機構を示した図。 第2の変形例に係るゲーム機の入力インターフェースの一例を示す図。 第2の変形例に係るゲーム機のステーション制御ユニットが実行するデジタルボール投入処理ルーチンを示すフローチャート。 第2の変形例に係るゲーム機の入力インターフェースの他の例を示す図。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機の全体図である。ゲーム機1は、遊技媒体としてメダルMを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機1は、筺体3内に設けられたセンターユニットCNと、複数のステーションユニットSTとを備えている。センターユニットCNは、ゲーム機1の中央に配置され、ステーションユニットSTのゲーム結果に応じたボーナスゲームを実行する。ステーションユニットSTは、センターユニットCNの周りに配置される。一例として、8台のステーションユニットSTがセンターユニットCNを挟んで4台ずつ両側に配置される。ステーションユニットSTは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたデジタル抽選ゲームを実行する。
図2にステーションユニットSTの斜視図を示す。ステーションユニットSTには、テーブル22及びプッシャーテーブル23で形成されたゲームフィールドGFが設けられている。ゲームフィールドGFは、筺体3内に設けられている。ステーションユニットSTでは、ゲームフィールドGFを利用したプッシャーゲームが実行される。ステーションユニットSTには、物理的遊技媒体としてのメダルMをゲームフィールドGFに投入するメダル投入口11と、表示装置としてのモニタ12と、モニタ12の表面に重ね合わされた透明なタッチパネル13と、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNで実行されるゲームの結果に応じてメダルMを払い出すメダル払出口14と、レール操作部15とが設けられている。メダル投入口11は、各ステーションユニットSTに対し2か所に設けられており、1つのステーションユニットSTで2人のプレイヤが同時にプレイ可能である。メダル投入口11から投入されたメダルMの経路には、メダルMを検出するメダル検出センサ56(図4)が設けられている。メダル検出センサ56がメダルMを検出すると、後述するメダル供給レール21を介してゲームフィールドGFにメダルMが供給される。
モニタ12には、ゲーム画面Saが表示される。図2では、モニタ12の上部にスロットゲームが表示され、下部には仮想的遊技媒体としてのデジタルメダルDM、チップC、及びデジタルボールDBの操作部31が表示されている。スロットゲームは、ゲームフィールドGFのゲーム結果に応じて、後述する制御ユニット61が実行するデジタル抽選ゲームである。操作部31には、デジタルメダルDMを投入するデジタルメダル投入口32と、チップCを投入するチップ投入口33と、デジタルメダル払出口34と、デジタルボールDBを投入するデジタルボール投入口35とが設けられている。デジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32へタッチ操作で導くことにより、後述するメダル供給レール21を介してゲームフィールドGFに実際のメダルMが投入される。一枚当たりのデジタルメダルDMは実際のメダルMと等価であるが、例えば1枚のデジタルメダルDMと3枚のメダルMとを等価として設定してもよい。
その他、モニタ12には、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNのゲーム結果に応じて、図2とは異なるデジタル抽選ゲームや、当選時の演出等が適宜表示される。タッチパネル13により、モニタ12に表示されるデジタルメダルDMやデジタル抽選ゲームの操作ボタン等の画像に対応付けられたタッチ操作ができる。メダル払出口14には、実際のメダルMが払い出される。ステーションユニットSTでは、メダル払出口14からの払い出しに代えてデジタルメダルDMとして払い出すこともできる、この場合、デジタルメダル払出口34から払い出されたデジタルメダルDMの画像や、メダル獲得数が表示される。モニタ12とタッチパネル13とが入力インターフェースIFとして機能する。デジタルメダルDMは、操作部31に所定数を限度に表示される。デジタルメダルDMの個数はクレジット管理され、所定数を限度に操作部31に表示されたデジタルメダルDM以外にプレイヤが所有するデジタルメダルDMの個数が表示される。デジタルメダルDMの表示方法については、適宜の変更が可能である。モニタ12に表示されるデジタルメダルDMの大きさに応じて所定数を変更してもよい。例えば、デジタルメダルDMの大きさを小さくして、より多くのデジタルメダルDMを操作部31に表示するようにしてもよい。
ステーションユニットSTには、ゲームフィールドGFにメダルMを供給するメダル供給レール21と、メダルM及びボールBが載置されるテーブル22と、テーブル22上で往復運動するプッシャーテーブル23と、テーブル22の前端に位置し、メダルM及びボールBが落下する落下部24と、テーブル22にボールBを供給するボール供給レール25と、メダルMを検知するチェッカー26とが設けられている。メダル供給レール21は、メダル投入口11へのメダルMの投入、あるいはタッチパネル13によるデジタルメダルDMの投入操作に応じて、プッシャーテーブル23上にメダルMを投入する。メダル供給レール21には、メダル投入機構53(図4)によってメダルMが供給される。メダル投入機構53には、メダルMを貯留するメダル貯留部(不図示)と、メダル貯留部から一枚ずつメダルMを繰り出してメダル供給レール21にメダルMを導入するメダル導入部(不図示)とが設けられている。メダル投入機構53は、メダル検出センサ56の検出結果、又は操作部31でのプレイヤのデジタルメダルDMの投入操作に基づいて、メダル貯留部に貯留されたメダルMをメダル導入部からメダル供給レール21に導入する。メダル供給機構53は、各種の周知技術を利用して構成してよい。
レール操作部15が操作されることによってメダル供給レール21のメダルMの投入方向が変わる。プッシャーテーブル23は、図示しない駆動機構により前後方向に往復運動する。落下部24には、プッシャーテーブル23により押し出されたメダルM及びボールBが落下する。ボールBが落下部24に落下すると、図示しないボール検出部がボールBを検出する。ボール検出部が検出したボールBが7個に達すると、デジタル抽選ゲームとして第1ルーレットゲームが実行される。第1ルーレットゲームは、図示はしていないがモニタ12に表示される。
ボール供給レール25は、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNのゲーム結果に応じてボールBをテーブル22に供給する。ボール供給レール25には、動作付与機構又は遊技媒体付与機構としてのボール投入機構54(図4)によってボールBが供給される。ボール投入機構54には、ボールBを貯留するボール貯留部(不図示)と、ボール貯留部から一つずつボールBを繰り出してボール供給レール25にボールBを導入するボール導入部(不図示)とが設けられている。ボール投入機構54は、操作部31での後述するデジタルボールDBの投入操作に基づいて、ボール貯留部に貯留されたボールBをボール導入部からボール供給レール25に導入する。ボール投入機構54には、各種の周知技術を利用して構成してよい。ゲーム機1には、落下部24から落下したボールBを回収してボール貯留部に導く循環経路(不図示)が形成された循環機構が設けられ、ボールBは筺体3内で循環する。循環機構は周知技術を利用してよい。チェッカー26は、落下部24に隣接して設けられている。チェッカー26によるメダルMの検出に基づいて、他のデジタル抽選ゲームとして図2のモニタ12に表示されるスロットゲームが実行される。なお、ボール検出部や、メダル検出センサ56、チェッカー26には、光電センサ等の周知技術を利用してよい。
次に、ゲームフィールドGFでの、メダルMの流れの概略を説明する。プレイヤがメダル投入口11にメダルMを投入すると、メダル検出センサ56の検出結果に基づいて、メダル投入機構53からメダル供給レール21にメダルMが導入される。あるいは、プレイヤが操作部31を操作してデジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32に投入すると、メダル投入機構53からメダル供給レール21にメダルMが導入される。メダルMは、メダル供給レール21を介して、プッシャーテーブル23のメダル載置面23aに供給される。メダル載置面23a上のメダルの群は、プッシャーテーブル23の往復運動により押し出され、メダルの群の一部は、テーブル22のメダル載置面22aに移動する。メダル載置面22aのメダルの群上には、ボールBが載置されている。プッシャーテーブル23の往復運動によりメダルの群が押し出され、メダルの群の移動に付随してボールBも移動する。落下部24に落下したメダルMは、メダル払出口14から払い出される。あるいは、デジタルメダル払出口34からデジタルメダルDMとして払い出される。また、メダルMがチェッカー26に進入した場合、チェッカー26によるメダルMの検出結果に基づいて図2に示すスロットゲームのゲーム処理が実行される。スロットゲームにて当選し、プレイヤにメダルMの配当が生じた場合、配当に相当する数のメダルMが図示しないメダル供給口からゲームフィールドGFに払い出される。テーブル22に載置されるボールBには、落下部24に落下させた個数が7個に達した場合にデジタル抽選ゲームとして第1ルーレットゲームを実行する物理的遊技媒体としてのオーブボールB1と、チップCとして収集可能なチップボールB2とが設けられている。落下したボールBの種類に応じた処理が実行される。
落下部24に落下したチップボールB2は、図示しないボール検出部にて検出される。ボール検出部によるチップボールB2の検出結果に基づいて、プレイヤはチップCを取得する。プレイヤは、1つのチップボールB2の落下により1枚のチップCを取得する。複数の種類のチップボールB2が設けられていてもよく、チップボールB2の種類に応じて取得できるチップCの種類や枚数を異なるようにしてもよい。もしくは、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNのゲーム結果に応じてチップCを取得させるようにしてもよい。図3は、モニタ12の拡大図である。プレイヤが、モニタ12に表示されたチップCをタッチ操作でチップ投入口33に投入すると、チェッカー26の検出結果に基づいて実行されるデジタル抽選ゲームの配当が、一定期間高配当となる。図3では、デジタル抽選ゲームとしてスロットゲームが実行される。チップCの使用の効果として、例えば、通常時に30枚のメダル払出が、100枚のメダル払出となる。チップCの使用時には、スロットゲームの演出も変更してもよい。また、チップCの使用に応じて、通常時に比べてデジタル抽選ゲームの当選確率を高確率にしてもよい。また、チップC1枚を所定数、例えば、10枚のメダルMと交換可能にしてもよい。プレイヤはチップCを収集することもでき、貯めたチップCは、所持チップ表示部35に表示される。複数の種類のチップCが設けられていてもよく、この場合には、所持チップ表示部35にチップCの種類ごとに所持枚数が表示される。
各ステーションユニットSTは、落下部24に落下させたオーブボールB1の個数が7個に達した場合に、デジタル抽選ゲームとして第1ルーレットゲームを実行する。センターユニットCNは、各ステーションユニットSTで実行される第1ルーレットゲームで「ジャックポットチャンス」に当選した場合にジャックポットゲームを実行する。図1に戻って、センターユニットCNを説明する。センターユニットCNには、抽選機構41とモニタ42とが設けられている。抽選機構41には、回転する回転板43と、回転板43に設けられた複数の抽選穴44と、抽選穴44に進入する抽選ボール45が設けられている。抽選機構41では、ジャックポットゲームとして第2ルーレットゲームが行われる。抽選ボール45がいずれかの抽選穴44に進入すると、その抽選穴44と対応付けられた枚数のメダルMがプレイヤに配当として付与され、図示しないメダル供給口を介してゲームフィールドGFに払い出される。各ステーションユニットSTで実行されるスロットゲームや第1ルーレットゲームにおいても、当選してメダルMの配当が生じた場合、メダル供給口から配当に相当する数のメダルMがゲームフィールドGFへ払い出される。モニタ42には、ジャックポットゲーム実行時に所定の演出が表示される。ジャックポットゲームが実行されていないときでも、所定の演出を表示してゲームを盛り上げるようにしてもよい。
ゲームフィールドGF上でメダルMがチェッカー26に進入し、メダルMが検知されると、スロットゲームを開始する。当り役として、メダルMやチップCの配当に加えて、デジタルボールDBの付与が設けられている。特にデジタルボールDBが当選すると、プレイヤに対して、当り役に応じた個数のデジタルボールDBが付与され、操作部31には、デジタルボールDBが表示される。プレイヤはデジタルボールDBをタッチ操作でデジタルボール投入口35へ導くと、ボール供給レール25を介してテーブル22上にデジタルボールDBに関連付けられたオーブボールB1が投入される。プレイヤは、メダルMと同様、好みのタイミングでオーブボールB1を投入することができる。
図4は、ゲーム機1の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機1のステーションユニットSTは、所定のゲームを実行するための各種の制御処理を実行するステーション制御ユニット51と、記憶装置52とを備えている。ゲーム機1には、ゲーム機1の全体を制御するゲーム機制御ユニット71が設けられ、ゲーム機制御ユニット71は、各ステーションユニットSTのステーション制御ユニット51を制御する。ステーション制御ユニット51及びゲーム機制御ユニット71は、マイクロプロセッシングユニット(MPU)とそのMPUの動作に必要な周辺装置、例えばRAM、ROM等を組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。ステーション制御ユニット51は、各ステーションユニットSTに設けられたモニタ12、タッチパネル13、メダル払出口14、メダル投入機構53、ボール投入機構54、カード読取部55、及びメダル検出センサ56とそれぞれ接続され、ステーションユニットST毎にゲーム進行に必要な信号やデータを送信あるいは受信する。カード読取部55は、カードに記録されたプレイヤのID(以下、プレイヤ)を読み取って、カードを識別する。ステーション制御ユニット51は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。記憶装置52は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶装置52には、ゲーム機1でゲームを実行するためのゲームプログラム57と、必要に応じてサーバ80から受信するプレイデータ83と、が記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されている。
ステーション制御ユニット51が記憶装置52に記憶されたゲームプログラム57を読み取って実行することにより、ステーション制御ユニット51の内部には論理的装置としてのゲーム実行部58、デジタルメダル制御部59及びデジタルボール制御部60が設けられる。ゲーム実行部58は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。デジタルメダル制御部59は、モニタ12に表示されるデジタルメダルDMの動作を制御する。また、デジタルボール制御部60は、モニタ12に表示されるデジタルボールDBの動作を制御する。
ゲーム機1は、ネットワークを介してサーバ80と通信可能に接続されている。サーバ80は、ゲーム機1の運営者によって設置され、ネットワークを介した各種のサービスをゲーム機1又はゲーム機1のプレイヤに対して提供する。ゲーム機1及びサーバ80は、ゲームシステム2を構成する。サーバ80には、制御ユニット81と、記憶装置82とが設けられている。制御ユニット81は、マイクロプロセッシングユニット(MPU)とそのMPUの動作に必要な周辺装置、例えばRAM、ROM等を組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。制御ユニット81は、ゲームプログラム、あるいはデータの更新を実行する。また、制御ユニット81は、ゲーム機1のプレイヤをプレイヤID及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイデータ83をサーバ80上の記憶装置82に記憶する。記憶装置82は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。ゲーム機1及びサーバ80には、ネットワーク上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機1とサーバ80との通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。
図5は、ステーション制御ユニット51が実行するデジタルメダル投入処理ルーチンを示すフローチャートである。デジタルメダルDMは、モニタ12に表示されたメダルMと等価値を有するメダルである。プレイヤはタッチ操作により、デジタルメダルDMをモニタ12に沿って移動させることができる。デジタルメダルDMは、ゲーム機1に設けられた図示しないメダルカウンタにメダルMを投入することにより得られる。まず、ステーション制御ユニット51は、デジタルメダルDMの投入操作があるか否かを判断する(ステップS1)。デジタルメダルDMの投入操作は、プレイヤがデジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32に投入することによりなされる。メダル投入口32に投入されたデジタルメダルDMは、モニタ12でゲームフィールドGFに向かって所定速度で移動するように表示される。デジタルメダルDMの投入操作がある場合、ステーション制御ユニット51は、メダル投入機構53を駆動し(ステップS2)、今回の処理を終了する。操作部31でのデジタルメダルDMの投入操作に基づいて、メダル投入機構53が、投入操作された枚数分のメダルMをゲームフィールドGFに投入する。メダルMの投入タイミングは、メダル投入口32を移動するデジタルメダルDMの速度でゲームフィールドGFにメダルMが投入される位置までメダルが移動したと仮定した場合に、不自然でないタイミングでゲームフィールドGFに投入される。
上述の処理では、操作部31でデジタルメダルDMの投入操作があるごとに(ステップS1)、メダル投入機構53が駆動して(ステップS2)、ゲームフィールドGFにメダルMが投入される。操作部31にデジタルメダルDMを表示させ、デジタルメダルDMのタッチ操作によりゲームフィールドGFへメダルMの投入を可能にすることでスムーズなメダル投入操作が可能となる。プレイヤはメダルM自体に触れることなくメダルゲームをプレイすることができる。
図6は、ステーション制御ユニット51が実行するデジタルボール投入処理ルーチンを示すフローチャートである。デジタルボールDBは、ゲームフィールドGF上のオーブボールB1に対応するボールである。デジタルボールDBは、モニタ12に表示されるスロットゲームの当り役として提供される。プレイヤはその当り役に当選すると、操作部31には、当り役に応じた個数のデジタルボールDBが付与され、表示される。プレイヤはタッチ操作により、デジタルボールDBをモニタ12に沿って移動させることができる。ステーション制御ユニット51は、まず、デジタルボールDBの投入操作があるか否かを判断する(ステップS11)。プレイヤにより操作されるデジタルボールDBがデジタルボール投入口35に導かれることにより、デジタルボールDBの投入操作がされる。このとき、デジタルボールDBは、プレイヤの操作に応じて動くように表示される。そして、ステーション制御ユニット51は、この操作に基づいてボール投入機構54を駆動する(ステップS12)。ゲームフィールドGF上にオーブボールB1が投入される。そして、ステーション制御ユニット51は、今回の処理を終了する。
上述の処理では、操作部31でデジタルボールDBの投入操作があるごとに(ステップS11)、ボール投入機構54が駆動して(ステップS12)、ゲームフィールドGFにオーブボールB1が投入される。操作部31にデジタルボールDBを表示させ、デジタルボールDBのタッチ操作によりゲームフィールドGFへオーブボールB1の投入を可能とすることで、メダルMの操作性と同様にスムーズなボール投入操作が可能となる。メダルMに加えてボールBの投入操作もタッチパネル13で可能とすることで、プレイヤはオーブボールB1を適宜のタイミングで投入することができる。これにより、物理的機構の長所を生かしてゲームの興趣を高めつつ、直感的な操作により操作性を向上させることができる。ステーション制御ユニット51のデジタルボール制御部60が、ステップS11及びS12の処理を実行することで制御手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、プレイヤがデジタルボールDBをタッチ操作してデジタルボール投入口35へ導くことで、オーブボールB1をゲームフィールドGFに投入するように制御したが、投入の操作及び制御はこれに限られない。例えば、操作部31でより詳細な操作ができるようにしてもよい。図7は、第1の変形例に係るゲーム機1Aの入力インターフェースIFの一例を示す図である。なお、本変形例の説明で特に言及しない部分については、上述した形態と同様である。本変形例に係るゲーム機1Aでは、タッチパネル13上のタッチ操作に基づいて、デジタルボールDBの投入方向及び投入速度が調整される。
図7のインターフェースIFのモニタ12には、デジタルゲームフィールドDGFを表示するデジタルゲームフィールド表示部91と、デジタルボールDBの投入方向及び投入速度を変更するための操作領域OAを示すデジタルボール操作部92とが表示されている。デジタルゲームフィールド表示部91は、ゲームフィールドGF上方から撮像されたゲームフィールドGFをデジタルゲームフィールドDGFとして表示する。あるいは、ボール投入機構54Aとの位置関係に基づいてテーブル22及びプッシャーテーブル23を模式的に示すようにしてもよい。プレイヤは、デジタルボール操作部92に表示されているデジタルボールDBをタッチして、操作領域OA内でオーブボールB1を投入したい方向へ指を動かすと、実際のオーブボールB1がゲームフィールドGF上に投入される。デジタルボール制御部60は、プレイヤがタッチ操作したときのタッチパネル13上の始点SP、及び指を離してタッチ操作を終了した終点EPの位置情報及び時間情報を記録し、これらの情報に基づいて、オーブボールB1の投入方向及び投入速度を決定する。位置情報としてタッチパネル13上の始点SP及び終点EPの座標を記録し、時間情報として始点SPが入力されてから終点EPが入力されるまでの時間を記録する。
第1の変形例に係るボール投入機構54Aは、例えば、可動式のボール供給レールと、ボール加速機構とを備えている。本変形例に係るボール供給レールは、ボール投入機構54Aにおけるボール発射位置を基点として所定角度内でレールが可動するように構成される。また、本変形例に係るボール加速機構は、ボール発射位置に設置されたオーブボールB1をタッチ操作に応じた投入速度で射出する。投入速度は、予め複数設定されていてもよいし、適宜の投入速度に設定可能であってもよい。このようにして、プレイヤのタッチ操作に応じたオーブボールB1の投入方向及び投入速度の制御が可能となる。上記説明した機構は一例であり、各種周知技術を利用して構成してよい。
図8は、第1の変形例に係るゲーム機1Aのステーション制御ユニット51が実行するデジタルボール投入処理ルーチンを示すフローチャートである。ステーション制御ユニット51は、デジタルボールDBの投入操作の指示があるか否かを判断する(ステップS21)。例えば、デジタルボール投入口35にデジタルボールDBが投入されることが投入操作の指示としてもよい。あるいは、モニタ12上にデジタルボールDBの投入をするためのボタンを設け、そのボタンがタッチされることや、デジタルボールDBがダブルタップされることで投入操作の指示としてもよい。投入操作の指示があると、ステーション制御ユニット51は、デジタルゲームフィールド表示部91及びデジタルボール操作部92をモニタ12に表示させる(ステップS22)。併せて、ステーション制御ユニット51は、プレイヤにデジタルボールDBの操作を促すような表示をしてもよい。プレイヤが入力インターフェースIFに対してタッチ操作をすると、ステーション制御ユニット51は、デジタルボール操作部92へのタッチ操作の始点SP及び終点EPの位置情報及び時間情報を記録する(ステップS23)。ステーション制御ユニット51は、位置情報及び時間情報に基づいてオーブボールB1の投入方向及び投入速度を決定する(ステップS24)。そして、ステーション制御ユニット51は、その位置情報及び時間情報に基づいてボール投入機構54Aを駆動し(ステップS25)、今回の処理を終了する。
第1の変形例において、プレイヤはタッチパネル13を操作して、ゲームフィールドGFに投入するオーブボールB1の投入方向及び投入速度を調整できる。これにより、投入するオーブボールB1をゲームフィールドGF上にすでにあるオーブボールB1やチップボールB2に衝突させてテーブル22から落下させることができ、新規なゲーム性を付与することができる。入力インターフェースIFを組み合わせることで、プレイヤが触れることのできない物理的機構についても直接操作しているような感覚を付与することができる。なお、ステーション制御ユニット51のデジタルボール制御部60がステップS22〜S25の処理を実行することにより制御手段として機能する。
また、本発明は、メダルゲームに限られず、各種形態のゲーム機に対して適用可能である。センターユニットに物理的抽選機構が設けられ、ビンゴゲームを実行するゲーム機1Bを第2の変形例として説明する。なお、本変形例の説明で特に言及しない部分については、上述した形態と同様に構成してもよいし、周知技術を利用してもよい。図9は、第2の変形例に係るゲーム機1Bの物理的抽選機構100を示した図である。ゲーム機1Bは、物理的抽選機構100が設けられたセンターユニットと、センターユニットの周囲に設けられた複数のステーションユニットとを備えている。各ステーションユニットには、入力インターフェースIFが設けられ、入力インターフェースIFには、所定数のマス目のそれぞれに数字(又は絵柄等)が配置されたビンゴカードが表示される。センターユニットの物理的抽選機構100は、マス目に表示される数字を抽選する。
物理的抽選機構100には、ビンゴカードに表示される数字を抽選する抽選フィールド101と、抽選フィールド101に抽選用ボールLBを投入するボール投入機構102と、抽選フィールド101に投入された抽選用ボールLBを回収する回収機構103とが設けられている。抽選フィールド101には、抽選用ボールLBが進入可能な複数の抽選ポケット104aが周方向に沿って設けられて中心軸の回りに回転可能なルーレット部104と、ルーレット部104の周囲に同心円状に設けられたフィールド105と、ルーレット部104を回転駆動する回転駆動機構(不図示)とが設けられている。各抽選ポケット104aには、ビンゴカードの数字が対応付けられている。ボール投入機構102には、複数の抽選用ボールLBを貯留可能なボール貯留部110と、ボール貯留部110に貯留された複数の抽選用ボールLBを個別に投入可能なボール投入部111と、ボール投入部111から排出された抽選用ボールLBをフィールド105へ案内可能なレール部112とが設けられている。ボール投入部111は、抽選用ボールLBをレール部112へ適宜のタイミングで1つずつ送出するように制御可能に構成されていればよい。ボール投入機構102は、周知技術を利用して構成してよい。ボール投入機構102が、動作付与機構又は遊技媒体投入機構として機能する。回収機構103は、抽選フィールド101から抽選用ボールLBを回収しつつボール投入機構102へ供給することで循環機構として機能する。ルーレット部104から回収された抽選用ボールLBがボール投入機構102へ案内される経路が循環経路の一部として機能する。
図10は、第2の変形例に係るゲーム機1Bの入力インターフェースIFの一例を示す図である。本変形例に係るゲーム機1Bでは、タッチパネル13上の操作に基づいて、抽選用ボールLBの投入タイミング及びルーレット部104の回転速度が変更される。図10の入力インターフェースIFのモニタ12には、デジタルルーレットDRを表示してルーレット部104の回転速度を調整するルーレット操作部121と、抽選用ボールLBに対応付けられたデジタル抽選用ボールLBを表示させ、抽選用ボールLBの投入タイミングを決定するためのボール投入管理部122とが表示されている。ルーレット操作部121のデジタルルーレットDRとして、センターユニットの抽選フィールド101の上方からカメラで撮像した映像を表示してもよいし、模式的に示してもよい。デジタルルーレットDR上に示される操作領域OAにプレイヤがタッチして所定の回転方向に指を滑らせると、タッチ操作した始点SP及び終点EPの位置情報及び時間情報を記録する。これらの情報に基づいて、ルーレット部104を駆動する回転駆動機構を制御する。また、ボール投入管理部122に表示されたデジタル抽選用ボールLBをルーレット操作部121に表示されたボール投入部にドラッグ&ドロップすることで、ボール投入部111からレール部112へ抽選用ボールLBが排出され、フィールド105へ抽選用ボールLBが投入される。ボール投入管理部122には、ルーレット部104に投入可能な抽選用ボールLBに対応付けられたデジタル抽選用ボールDLBが表示されている。
図11は、第2の変形例に係るゲーム機1Bのステーション制御ユニット51が実行するデジタルボール投入処理ルーチンを示すフローチャートである。ステーション制御ユニット51は、抽選用ボールLBが投入可能なタイミングで、ルーレット操作部121及びボール投入管理部122をモニタ12に表示する(ステップS31)。なお、すでに抽選用ボールLBが投入され、抽選中の場合は、ビンゴカードがモニタ12に表示されていてもよい。ステーション制御ユニット51は、ルーレット操作部121でのタッチ操作の始点SP及び終点EPの位置情報及び時間情報を記録し(ステップS32)、これらの情報に基づいてルーレット部104の回転速度を決定する(ステップS33)。そして、ステーション制御ユニット51は、決定した回転速度に基づいてルーレット部104を駆動する回転駆動機構を制御する(ステップS34)。また、ステーション制御ユニット51は、デジタル抽選用ボールDLBへのタッチ操作に基づいてボール投入部111を駆動して抽選用ボールLBを投入し(ステップS35)、今回の処理を終了する。ステーション制御ユニット51がステップS31及びS35の処理を実行することで制御手段として機能する。
第2の変形例において、ボールの投入位置を変更可能としてもよい。図12は、第2の変形例に係るゲーム機1Bの入力インターフェースIFの他の例を示す図である。この場合において、図12の入力インターフェースIFのモニタ12には、ルーレット操作部121と、タッチ操作可能なデジタル抽選用ボールDLBとが表示されている。ルーレット操作部121は上述した説明と同様である。デジタルルーレットDR上に示されるボール投入領域BAの投入したい位置にデジタル抽選用ボールDLBをドラッグ&ドロップすることで、指定した投入位置DPから抽選用ボールLBが投入される。投入位置DPの位置情報を記録し、位置情報に基づいてボール投入機構102を制御すればよい。ボール投入機構102として、例えば、投入すべき抽選用ボールLBをルーレット部104の上方で移動可能に構成し、指定された投入位置TPで抽選用ボールLBを落下させるように構成すればよい。
第2の変形例においては、ビンゴゲームの抽選用ボールLBの投入操作、及びルーレット部104の回転速度を入力インターフェースIFで操作することができる。入力インターフェースIFを操作することで、プレイヤが直接触れることができない物理的抽選機構100をプレイヤが直接操作しているような感覚を付与することができる。従って、新規なゲーム性を付与することができる。
上述の変形例の他にも様々なゲーム機に本発明を適用することができる。例えば、プッシャーテーブルを有するプッシャーゲーム機の場合、物理的遊技媒体としてメダルやボールに代えて大小様々なボールのみをゲームフィールドGFに投入するゲームであってもよい。入力インターフェースIFにて投入されるボールの材質や大きさ、形状、投入方向、投入速度等を決定してゲームフィールドGFにボールを投入する。投入方向や投入速度を調整する構成については、上述した形態や変形例と同様でよい。プッシャーゲーム機内で循環する物理的遊技媒体はボールの他、例えば砂であってもよい。プッシャーゲーム機に投入したメダルの枚数に応じて砂を取得する。取得した砂は、入力インターフェースIFにデジタル表示され、タッチ操作に応じてゲームフィールドGFに実際の砂が投入される。テーブルから落下する砂の量に応じてゲームを多様化すればよい。その他、水やオイルで満たされた水槽内にゲームフィールドGFが形成され、水槽内を循環する特殊メダルや特殊ボール等を入力インターフェースIFで操作できるプッシャーゲーム機でもよい。この場合において、プッシャーゲーム機に投入するメダルは通常のメダルとなるが、ゲームフィールドGFでプレイされる特殊メダルは、プッシャーゲーム機内を循環する専用のメダルとなる。
また、上述した形態では、プレイヤが直接触れるメダルをゲーム機内部で循環するボールや砂、特殊メダル等に変換してプレイするゲーム機の例を説明したが、プレイするゲームはプッシャーゲームに限られない。例えば、ゲーム機内部で循環するカードを利用したカードゲーム機であってもよい。このカードゲーム機では、ゲーム機内を内部循環しているカードをゲームフィールド上に並べて、ポーカーやブラックジャック等のカードゲームが実際のカードで行われる。カードは、カード管理機構によってシャッフルやカード配りがされる。プレイヤは、入力インターフェースIFに表示されたデジタルカードをタッチ操作すると、ゲームフィールド上の実際のカードがプレイヤの操作に応じて移動する。例えば、プレイヤが入力インターフェースIFでデジタルカードを取捨選択したり、手持ちのデジタルカードをテーブルに出す操作をすると、実際のカードがゲームフィールド上に並べられる。カードは、トランプの他、トレーディングカード等であってもよい。この形態においては、カードが物理的遊技媒体として機能し、カード管理機構が動作付与機構として機能する。
1 ゲーム機
3 筺体
12 モニタ(表示装置)
13 タッチパネル
51 ステーション制御ユニット(制御手段)
54 ボール投入機構
GF ゲームフィールド
B1 オーブボール(物理的遊技媒体)
IF 入力インターフェース
DB デジタルボール(仮想的遊技媒体)

Claims (8)

  1. 筺体内部に設けられた循環経路に沿って複数の物理的遊技媒体を循環させる循環機構と、
    前記循環経路上に設けられ、前記物理的遊技媒体の動作に応じてゲームが進行するゲームフィールドと、
    表示装置、及び前記表示装置に重ね合わされたタッチパネルを組み合わせた構成を備えた入力インターフェースと、
    前記ゲームフィールド上で前記物理的遊技媒体に動作を付与する動作付与機構と、
    前記物理的遊技媒体と関連付けられた仮想的遊技媒体がプレイヤのタッチ操作に対応して移動するように前記表示装置に表示させ、前記入力インターフェースへのタッチ操作に基づいて前記物理的遊技媒体に動作を付与するように前記動作付与機構を制御する制御手段と、
    を備えたゲーム機。
  2. 前記動作付与機構が、前記ゲームフィールドに前記物理的遊技媒体を投入する遊技媒体投入機構である請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記遊技媒体投入機構は、前記物理的遊技媒体の送出方向及び送出速度のうち少なくともいずれか一方を調整可能に構成され、
    前記制御手段は、前記入力インターフェースへのタッチ操作に基づいて前記物理的遊技媒体の送出方向及び送出速度のうち少なくともいずれか一方を調整するように前記遊技媒体投入機構を制御する請求項2に記載のゲーム機。
  4. 前記制御手段は、前記タッチパネルに対してタッチ操作が開始された始点、及びそのタッチ操作が終了された終点の位置情報及び時間情報に基づいて前記物理的遊技媒体の送出方向及び送出速度のうち少なくともいずれか一方を調整するように前記遊技媒体投入機構を制御する請求項3に記載のゲーム機。
  5. 前記循環機構は、前記ゲームフィールドから回収した物理的遊技媒体を前記動作付与機構に供給する請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム機。
  6. 前記物理的遊技媒体が、ボールである請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム機。
  7. 前記ゲームフィールドには、前記ゲームフィールド内で往復運動するプッシャーテーブルが設けられ、前記ゲームフィールドでは、前記プッシャーテーブルにより前記物理的遊技媒体が押し出されて所定領域から排出されるプッシャーゲームが実行される請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム機。
  8. 前記ゲームフィールドにメダルを投入するメダル投入機構と、
    前記メダルと関連付けられた仮想メダルがプレイヤのタッチ操作に対応して移動するように前記表示装置に表示させ、前記入力インターフェースへのタッチ操作に基づいて前記メダルを投入するように前記メダル投入機構を制御するメダル投入機構制御手段と、
    をさらに備え、
    前記ゲームフィールドでは、前記プッシャーテーブルにより前記物理的遊技媒体及び前記メダルが押し出されて所定領域から排出されるプッシャーゲームが実行される請求項7に記載のゲーム機。
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