JP2008245869A - オンラインゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】 リアリティ性の高いオンラインゲームを提供することが可能なオンラインゲームシステム及びプログラムを提供する。
【解決手段】 オンラインゲームシステム1を、現実空間に設置されるゲーム機2であって、ゲームフィールドBRにおいて遊技媒体Mに物理的な運動を行わせる駆動装置21と、前記ゲームフィールドBRを撮影するカメラ装置3とを有するゲーム機2と、前記カメラ装置3により撮影された前記ゲームフィールドBRのライブ映像を通信ネットワーク5に送信するサーバ手段4とにより構成し、前記通信ネットワーク5に接続したクライアント装置6において前記ライブ映像を表示させる。
【選択図】 図1
【解決手段】 オンラインゲームシステム1を、現実空間に設置されるゲーム機2であって、ゲームフィールドBRにおいて遊技媒体Mに物理的な運動を行わせる駆動装置21と、前記ゲームフィールドBRを撮影するカメラ装置3とを有するゲーム機2と、前記カメラ装置3により撮影された前記ゲームフィールドBRのライブ映像を通信ネットワーク5に送信するサーバ手段4とにより構成し、前記通信ネットワーク5に接続したクライアント装置6において前記ライブ映像を表示させる。
【選択図】 図1
Description
本発明は、サーバ装置から通信ネットワークを介してクライアント装置にオンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムに関し、より詳細には、リアリティ性の高いオンラインゲームを提供することが可能なオンラインゲームシステムに関する。
近年では、光回線などの常時接続可能な高速通信回線の普及に伴い、種々様々なオンラインゲームが提供されている。
そして、上記オンラインゲームの中には、ゲームセンターなどの遊技店舗に設置されるメダルプッシャーゲーム機を再現した仮想的なゲーム機の画像を含んだゲーム画面をクライアント装置の表示装置で表示させ、そのゲーム画面を用いたゲームを利用者に行わせるオンラインゲームが存在する。
即ち、このオンラインゲームでは、実際に遊技店舗に行かなくともゲームを行うことができることや、遊技店舗が営業していない深夜などの時間帯でもゲームを行うことができるなどの利点がある。
しかしながら、そのオンラインゲームにおいては、ゲーム機に投入されたメダルのゲームフィールドにおける移動や落下などの運動をCGなどのシミュレーション画像により表現しているため、現実のメダルプッシャーゲーム機のゲームフィールドにおけるメダルの運動と比べるとリアリティや迫力に欠ける問題点があり、また、CGによる画像はいかようにでも細工ができるため、物理的な運動法則を無視して利用者に不利となるように機構的な介入が行われているのではないのかなどの不信感を利用者に与えやすい問題がある。
また、従来では、カジノなどの遊技場や、その遊技場に設置された遊技機を撮影した映像を通信ネットワークを介して遠隔地にいる利用者に視認させながらその遊技機におけるゲームに参加させることが可能なオンラインカジノゲームも知られている(例えば、特許文献1参照)。
ところで、このオンラインカジノゲームでは、実在するルーレットなどの遊技機における遊技状況と共に、テレビモニタに表示されるリアルタイムな放送映像を映しこむことにより、上述のような不信感を払拭することができるものの、上記実在の遊技機は、ディーラーによりルーレットホイールの回転或いは玉投入などの操作が行われるものであって、遠隔地にいる利用者の操作に基づいてゲーム操作が行われるものではない。
特開2006−163513号公報
本発明は、上述の状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
即ち本発明の目的は、リアリティ性の高いオンラインゲームを提供することが可能なオンラインゲームシステムを提供することにある。
本発明の他の目的は、遊技店舗でゲームを行っているような臨場感を利用者に体感させることが可能なオンラインゲームシステムを提供することにある。
本発明の他の目的は、通信ネットワークを介して遊技店舗に設置されるゲーム機で実際にゲームを行っているような臨場感を利用者に体感させることが可能なオンラインゲームシステムを提供することにある。
本発明の更に他の目的は、利用者が技術介入感を楽しむことができるオンラインゲームシステムを提供することにある。
本発明の更に他の目的は、利用者が機構の介入に対する不信感を抱きにくいオンラインゲームシステムを提供することにある。
本発明は、上記課題を解決したものであり、
現実空間に設置されるゲーム機であって、ゲームフィールドにおいて遊技媒体に物理的な運動を行わせる駆動装置と、前記ゲームフィールドを撮影するカメラ装置とを有するゲーム機と、
前記カメラ装置により撮影された前記ゲームフィールドのライブ映像を通信ネットワークに送信するサーバ手段とを備え、
前記通信ネットワークに接続したクライアント装置において前記ライブ映像を表示させることが可能であることを特徴とするオンラインゲームシステム(請求項1)である。
現実空間に設置されるゲーム機であって、ゲームフィールドにおいて遊技媒体に物理的な運動を行わせる駆動装置と、前記ゲームフィールドを撮影するカメラ装置とを有するゲーム機と、
前記カメラ装置により撮影された前記ゲームフィールドのライブ映像を通信ネットワークに送信するサーバ手段とを備え、
前記通信ネットワークに接続したクライアント装置において前記ライブ映像を表示させることが可能であることを特徴とするオンラインゲームシステム(請求項1)である。
本発明の遊技媒体は、ゲーム機内のゲームフィールドにおいて動作を行うことによってゲームを進行させる物体であり、例えば、プッシャーゲーム装置などにおけるメダルや景品ゲーム機における「菓子」、「ぬいぐるみ」等の景品が本発明の遊技媒体に該当する。
本発明の駆動装置は、ゲームフィールドにおいて遊技媒体に作用して物理的な運動を生じさせる装置であり、例えば、プッシャーゲーム装置において往復動することでゲームフィールドのメダルを移動させるプッシャー装置や、景品取得ゲームにおいて景品を景品取得口に向けて移動させる把持爪を有するクレーン装置、係止部に景品を係止させて景品を牽引する引っ張りアーム部材などが本発明の駆動装置に該当する。
本発明によれば、ゲームフィールドにおいて遊技媒体が現実に物理的な運動を行うゲームフィールドのライブ映像がクライアント装置に提供されるため、現実感が高く、迫力のあるオンラインゲームを提供することが可能となるとともに、物理的な運動法則に反して利用者に不利となるような機構的な介入が行われているのではないかなどの疑念を利用者に与え難い。
また、本発明によれば、郊外などの大型の遊技店舗にしか設置されない大型のゲーム機におけるゲームを、遊技者は、実際に遊技店舗に行くことなく、いつでも、通信ネットワークを介して所望の場所(自宅など)で行うことができる。
なお、サーバ手段が、クライアント装置においてライブ映像を表示させることが可能となるような態様で、通信ネットワークに対してライブ映像を送信することは本発明のオンラインゲームシステムにおける必須の構成要件であるが、クライアント装置そのものは本発明のオンラインゲームシステムにおける必須の構成要件ではない。
本発明のゲーム機は、前記ゲームフィールドに前記遊技媒体の投入を行う遊技媒体投入装置と、前記ゲームフィールド内に配置され、前記遊技媒体投入装置から投入された遊技媒体を載置する遊技媒体載置部と、前記遊技媒体載置部上において往復運動を行うプッシャー装置とを有し、前記プッシャー装置の往復運動により前記遊技媒体載置部から落下した遊技媒体に応じたゲーム上の利益を利用者が獲得することができるプッシャーゲーム機であること(請求項2)が好ましく、これにより、現実に遊技店舗でプッシャーゲームを行うのと同様の楽しみを、遊技者はオンライン上で享有することができる。
本発明では、前記ゲーム機が、前記ゲームフィールドを異なる角度又は画角で撮影する複数の前記カメラ装置を備え、前記通信ネットワークに接続したクライアント装置により選択された少なくとも一以上の前記カメラ装置により撮影された前記ライブ映像が、前記サーバ装置から前記通信ネットワークに送信され、前記クライアント装置において表示されること(請求項3)が好ましい。
かかる発明では、ゲームフィールドを好みの角度又は画角で撮影したライブ映像を楽しみながらゲームを行うことが可能となる。
本発明では、前記ゲーム機が、前記ゲームフィールドを複数備え、前記サーバ装置が、前記通信ネットワークに接続した一のクライアント装置に、いずれか一の前記ゲームフィールドに割り当てる割当手段を更に備え、前記通信ネットワークに接続したクライアント装置では、そのクライアント装置に前記割当手段が割り当てた前記ゲームフィールドのライブ映像が表示されること(請求項4)が好ましい。
かかる発明では、単一のゲーム機を使用して複数の利用者が同時にゲームを行うことができるオンラインゲームシステムが提供される。
本発明では、前記割当手段によりいずれか一の前記ゲームフィールドが割り当てられた前記クライアント装置において所定の操作を行うことにより、当該割り当てられた一の前記ゲームフィールド以外の前記ゲームフィールドの前記ライブ映像を表示させることが可能であること(請求項5)が好ましい。
かかる発明では、単一のゲーム機を使用して複数の利用者が同時にゲームを行う場合において、個々の利用者が、他の利用者による他のゲームフィールドでのゲームの進行状況を見て楽しむことが可能になり、或いは、空き状態になっている(ゲームが行われていない)ゲームフィールドの状況(遊技媒体の蓄積状況など)を参考にして、ゲームフィールドの変更を行うかどうかを判断できるなど、現実の遊技店舗における遊技機での遊技状況が一層リアルに再現される。
本発明では、前記ゲーム機が、所定の条件の成立により内部抽選を行うディジタル抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、前記ゲームフィールドに所定数の遊技媒体を放出する遊技媒体放出手段を更に備えること(請求項6)が好ましく、これにより、ディジタル抽選での当たりにより大量の遊技媒体がゲームフィールドに供給されるようにするなど、ゲームに変化を与えることができる。
本発明では、前記ゲーム機が、所定の条件の成立により、抽選フィールドにおける抽選媒体の物理的な運動の結果に基づいて抽選を行うアナログ抽選手段と、前記抽選フィールドを撮影するアナログ抽選カメラ装置とを更に備え、前記サーバ手段が、前記アナログ抽選カメラ装置により撮影された前記抽選フィールドのライブ映像を更に通信ネットワークに送信すること(請求項7)が好ましい。
即ち、現実の遊技店舗において設置される遊技機で行われる抽選には、コンピュータの内部処理で当否判定を行い、その結果を液晶装置などの表示装置において遊技者に告知する態様のディジタル抽選と、抽選媒体の物理的な運動の結果によって抽選の当否を決定するアナログ抽選があるが、アナログ抽選の場合は、抽選媒体の運動によって利用者にハラハラ、ドキドキ感を与えやすく、また、遊技者に見えないところで遊技店舗が遊技者に不利になるように操作を行っているのではないかなどの疑念を利用者が抱きにくいことから人気が高い。なお、アナログ抽選の具体的な態様としては、抽選媒体であるサイコロを転がして、出た目で抽選の当否を決定するものや、複数の孔が穿孔された皿条の部材(クルーン)上で抽選媒体であるボールを転動させて、どの孔にボールが入賞するかで抽選の当否を決定するものなどがある。
本発明では、上記のようなアナログ抽選を行うアナログ抽選手段を備えているために、利用者により大きな楽しみを与えることができるオンラインゲームシステムを実現できる。また、抽選媒体が運動する抽選フィールドのライブ映像がクライアント装置において表示されるため、利用者は、現実の遊技店舗で遊技を行っているかのようなリアリティを感じることができる。
以下、本発明の実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。
本発明は、通信ネットワークを介して遠隔地に設置されるゲーム機におけるゲームを利用者に行わせることが可能なオンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムであり、上記ゲーム機としては、「メダルゲーム機」、「景品取得ゲーム機」等の種々のゲーム機を適用できるが、以下の説明では、ゲーム機として「メダルプッシャーゲーム機」を使用する場合について説明する。
図1は、本発明に係るオンラインゲームシステム1の概略構成を示すシステム図である。
図示のように、このオンラインゲームシステム1は、本発明に係るオンラインゲームで使用する現実空間に実在するゲーム機2と、そのゲーム機2におけるゲームフィールドや抽選フィールドを撮影する複数のカメラ装置3と、それらゲーム機2及びカメラ装置3と電気的に接続されオンラインゲームに係る各種サービスを提供するサーバ装置4とから構成されており、サーバ装置4と通信ネットワーク5を介してクライアント装置6を接続することで、オンラインゲームにおいて種々のサービスを受けることが可能である。
図2(a)は、図1に示すゲーム機2をブースB(A)側の上方斜め上から見た場合の外観構成を示す斜視図であり、図2(b)は、図2(a)のゲーム機2の天井部及び各ゲームフィールドBR(A)〜BR(F)に設置される各構成要素を省略して上方から見た場合の構成を示す平面図であり、図3は、図2のメダル投入装置の拡大斜視図であり、図4は、図2の各ゲームフィールドBR(A)〜BR(F)に設置される各種構成要素を説明する説明図であり、図5は、図2の抽選フィールドLRに設置されるアナログ抽選装置を説明する説明図である。
なお、ゲーム機2は、ゲームフィールドに投入されたメダルの運動態様に応じてメダル獲得の成功或いは失敗などのゲーム結果を生じるメダル落としゲームが行われるメダルプッシャーゲーム機であり、本実施形態では、オンラインゲームシステム1を提供するシステム管理会社側で設置される。
図示のように、このゲーム機2は、後述の主制御基板やブース制御基板などの各種制御基板(図6参照)を収容してゲーム機2の底部を形成するゲーム機本体部11と、メダル落としゲームを実施するための複数のゲームフィールドBR(A)〜BR(F)及び抽選フィールドLRから成るゲーム空間が形成されるゲーム室部12と、ゲーム機2の天井を形成する天井部13とを主体に構成される(図2参照)。
そして、このゲーム機2は、6つのブース(「サテライト」とも呼ばれる)B(A)〜B(F)を備えており、1つのブースを1台のクライアント装置6で専用するように設定しており、最大6台のクライアント装置6が同時にサーバ装置4にアクセスしてメダル落としゲームを行うことが可能になっている。
ゲーム室部12は、ゲーム機本体部11の上面部と、天井部13の下面部と、外部からゲーム空間を視認できる6つの透明板部材PB1〜PB6と、その透明板部材PB1〜PB6及び天井部13を支持する6つの柱部材P1〜P6とから構成され、ゲーム空間を形成している。
各ブースB(A)〜B(F)には、外部からゲームフィールドBR(A)〜BR(F)にメダルMを投入するための左用と右用の計2つのメダル投入装置14(A1)〜14(F1)、14(A2)〜14(F2)が設けられている。
ここで、各メダル投入装置14(A1)〜14(F1)及び14(A2)〜14(F2)は、同一の構成を有しており、具体的には、メダルMを1枚ずつ転動させて案内するスリット状の案内通路が形成され、その案内通路内を自重により転動するメダルMを先端からゲームフィールドBR(A)〜BR(F)に投入するメダル案内部15と、メダル案内部15の後方側が固定されると共に、上記案内通路にメダルMを1枚ずつ投入する所定の投入部及びその投入部に供給するメダルMを複数保持する所定のメダル保持部が筐体内部に設けられたメダル投入部16と、メダル投入部16の底面に一端が固定された回転軸の他端を軸支する回転モータが筐体内部に設けられ、メダル投入角度(予め定められた基準方向に対する左右への回転角度)を調節するメダル投入角度調節部17とを主体に構成される(図3参照)。なお、メダル案内部15及びメダル投入部16は、メダルMを転動させ易くするために前傾設置される。
また、上記メダル投入部16及びメダル投入角度調節部17は、通信ケーブル18を介して後述のサーバ装置4と電気的に接続されており、後述のクライアント装置6からの操作信号に基づきサーバ装置4によりメダル投入角度及びメダル投入のタイミングが制御される。
各ゲームフィールドBR(A)〜BR(F)には、同一の構成要素が設けられている。以下では、一つのゲームフィールドBR(A)(図4参照)を例にして説明する。
図示のように、ゲームフィールドBR(A)には、表示装置19、チャッカー部20、プッシャー装置21と、メダル載置部22、メダル放出装置23、ボール放出装置24、メダル落下部25、ボール落下部26等の各種構成要素が設けられている。
ここで、表示装置19は、例えば、大型の液晶ディスプレイ(LCD)などで構成され、本実施形態では、ディジタル抽選用の所定の抽選画面19Aを表示する。
この抽選画面19Aは、例えば、3つのリール画像表示部L1〜L3を備えており、各リール画像表示部L1〜L3は、「1」〜「9」、「LC」、「SC」及び「Ball」の計12種類の図柄が配列されたリール画像上の3つの図柄を停止図柄として表示する。具体的には、リール画像表示部L1〜L3毎に、通常時において3つの停止図柄を表示しており、後述のチャッカー部20の開口部SLをメダルMが通過した場合に移動図柄を表示し、所定時間経過後に内部抽選の結果に応じた3つの停止図柄を表示するようになっている。
チャッカー部20は、直方体状の筐体で構成され、その筐体の上面に表示装置19が配置され、その筐体の前面に、1枚のメダルMを縦に通過させることが可能なスリット状の開口部SLが複数個形成されており、更に、筐体内には、開口部SLを通過したメダルMを検知する通過検知スイッチS1を備えると共に、所定のメダル回収装置27(図6参照)に通過したメダルMを移送するための所定の移送通路が形成されている。
プッシャー装置21は、本発明の駆動装置に該当する四角体状のプッシャーPTと、そのプッシャーPTを上記チャッカー部20と後述のメダル載置部22との間で一定の速度で前後方向に往復運動させる図示省略の往復動装置とを備え、プッシャーPTの往復運動により、メダルMを前方側に押し出すための装置である。
具体的には、プッシャー装置21は、メダル投入装置14により投入されたメダルMのうち開口部SLを通過せずにプッシャーPTの上面に残ったメダルMをチャッカー部20の前面との作用によりメダル載置部22の上面に落下させたり、或いは、メダル載置部22の上面に載置されたメダルMやボールb(プッシャーPTから落下したメダルMやメダル放出装置23から放出されたメダルM、ボール放出装置24から放出されたボールb)などを前方側に押し出す。なお、この例では、プッシャーPTは、最後尾に移動した場合にチャッカー部20の下に全て収容される態様となっており、それ以外は、チャッカー部20の前面より所定距離の範囲内で前方側に迫り出す態様となっている。
メダル載置部22は、プッシャーPTから落下したメダルMやメダル放出装置23から放出されたメダルMやボール放出装置24から放出されたボールbなどをバラ積み状態で載置するテーブル状の部材である。
メダル放出装置23は、ホッパー装置などを筐体内部に備え、後述のディジタル抽選或いはアナログ抽選に当選した場合などの所定の条件が成立した場合に、100枚、200枚、・・・等の所定枚数のメダルMをメダル載置部22の上面に供給する装置である。
ボール放出装置24は、後述のディジタル抽選或いはアナログ抽選に当選した場合などの所定の条件が成立した場合に、1個、2個、・・・等の所定個数のボールbをメダル載置部22の上面に放出する装置である。
メダル落下部25には、メダル載置部22から落下したメダルMを所定のメダル回収装置27に案内する落下口及び案内通路が形成されていると共に、メダルMの落下を検知して検知信号を出力する落下検知スイッチS2が設けられている。
ボール落下部26には、メダル載置部22から落下したボールbを後述のボール搬送装置28に案内する落下口及び案内通路が形成されていると共に、ボールbの落下を検知して検知信号を出力する落下検知スイッチS3が設けられている。
なお、メダル回収装置27は、メダル落下部25に落下したメダルMや前述のチャッカー部20の開口部SLを通過したメダルMを回収する装置である。
また、ボール搬送装置28は、例えば、エンドレスベルトを回転モータなどで回転させるベルトコンベヤなどで構成され、ブースB(A)とブースB(B)間、ブースB(C)とブースB(D)間、ブースB(E)とブースB(F)間等の2つのブース間にそれぞれ設けられ、各ブースのボール落下部26経由で落下したボールbを抽選フィールドLRに設置されるアナログ抽選装置29AB、29CD及び29EFに搬送する装置である。また、このような構成のため、上記2つのブース間では、上記ボール落下部26の取り付け位置を左右逆向きにし、互いに邪魔しないようにずらして配置している。
抽選フィールドLRには、上記2つのブース間でそれぞれ共通に利用される上記アナログ抽選装置29AB、29CD及び29EFと、全てのブースB(A)〜B(F)で共通に利用されるアナログ抽選装置29Mが設けられている(図5参照)。
図示のように、各アナログ抽選装置29AB、29CD、29EF及び29Mは、同一の構成を有しており、4種類の入賞役に当選することができる4つの当選孔H1〜H4が形成されたボールbが円滑に転動できる円形皿状の回転盤(クルーン)30と、回転モータなどでクルーン30を回転させる回転装置31とを備えており、各アナログ抽選装置29AB、29CD、29EF及び29Mの付近には、所定の条件の成立などでボールbを放出する許可が出た場合にクルーン30上にボールbを放出するボール供給装置32がそれぞれ設置されている。
即ち、アナログ抽選装置29AB、29CD及び29EFは、ボール搬送装置28により搬送されてきたボールbやボール供給装置32から放出されたボールbにより4つの入賞役のいずれかの当選を決定するための抽選を行う装置であり、一方、アナログ抽選装置29Mにおいては、ボール供給装置32から放出されたボールbにより4つの入賞役のいずれかの当選を決定するための抽選を行う装置である。
なお、アナログ抽選装置29AB、29CD及び29EFの当選孔H1〜H4は、「100枚のメダル獲得」、「200枚のメダル獲得」、「300枚のメダル獲得」、「SJP(スーパージャックポット)に挑戦」等の4種類の入賞役に対応しており、一方、アナログ抽選装置29Mの当選孔H1〜H4は、「100枚のメダル獲得」、「200枚のメダル獲得」、「300枚のメダル獲得」、「SJPの獲得」等の4種類の入賞役に対応している。
また、各アナログ抽選装置29AB、29CD、29EF及び29Mには、各当選孔H1〜H4のいずれにボールが入賞(落下)したかを検知して検知信号を出力する落下検知スイッチS4が設けられている。
更に、各アナログ抽選装置29AB、29CD、29EF及び29Mの付近には、各当選孔H1〜H4から落下したボールbを所定の回収通路を経由して回収するボール回収装置33が設けられている。
図2に戻って、このゲーム機2には、各ゲームフィールドBR(A)〜BR(F)のライブ映像をそれぞれ撮影するカメラ装置3(A1)〜3(A4)、3(B1)〜3(B4)、3(C1)〜3(C4)、3(D1)〜3(D4)、3(E1)〜3(E4)及び3(F1)〜3(F4)と、アナログ抽選装置29AB、29CD、29EF及び29M毎のライブ映像をそれぞれ撮影するアナログ抽選カメラ装置3(AB1)〜3(AB3)、3(CD1)〜3(CD3)、3(EF1)〜3(EF3)及び3(M1)〜3(M3)とが設置されている。
具体的には、カメラ装置3(A1)〜3(F1)は、おおよそブースB(A)〜B(F)毎の透明板部材PB1〜PB6一枚分が画角内に収まるようにゲーム機2の筐体外部に設置され、左右のメダル投入装置14(A1)〜14(F1)及び14(A2)〜14(F2)からのメダル投入の様子を撮影すると共に、図4に示すようなゲームフィールドBR(A)〜BR(F)全体を正面から見た様子を撮影する。
なお、本実施形態では、クライアント装置6で表示装置19の画像を鮮明に表示させるため、表示装置19で表示する抽選画面19Aの画像データをクライアント装置6に送信して抽選画面19Aと同様の画像を表示させるようにしているため、表示装置19をカメラ装置3で撮影しなくても良い、即ち、表示装置19が画角内に収まらなくても構わない。
カメラ装置3(A2)〜3(F2)、3(A3)〜3(F3)及び3(A4)〜3(F4)は、ゲームフィールドBR(A)〜BR(F)内に設置され、プッシャー装置21の往復運動の様子、チャッカー部20の開口部SLを通過するメダルMの様子、メダル載置部22におけるメダルMのバラ積み状態の様子等をそれぞれ右側、左側及び上側から撮影する。
アナログ抽選カメラ装置3(AB1)〜3(EF1)、3(AB2)〜3(EF2)、3(AB3)〜3(EF3)及び3(M1)〜3(M3)は、抽選フィールドLRに設置され、抽選フィールドLRに設置されたアナログ抽選装置29AB、29CD、29EF及び29Mにおいてボールbがどの当選孔H1〜H8に落下するかなどの抽選の様子をそれぞれ右側及び左側と、上側から撮影する。
なお、上記各カメラ装置及びアナログ抽選カメラ装置は、例えば、IEEE1394端子(DV端子)を備えたディジタル式のビデオカメラで構成され、DVケーブルなどの出力ケーブルを介してライブの映像信号及び音声信号を含むディジタルデータ(以下、「カメラデータ」という)をIEEE1394インタフェースを備えたサーバ装置4に出力するものである。これにより、サーバ装置4が通信ネットワーク5を介して利用者のクライアント装置6にビデオカメラから出力されたカメラデータをリアルタイムに送信することで、クライアント装置6において、ゲーム機2におけるライブ映像を表示できると共に、ゲーム機2おける演出音やメダルMの接触音や各種駆動装置の動作音を再生出力できる。
また、ゲーム機2には、ゲーム空間内の6つの柱部材P1〜P6寄りにそれぞれゲーム空間内をライトアップさせるための蛍光灯や、後述のSJPゲームなどの特定のゲームが行われる場合やそのSJPゲームにおいて大量のメダルの払出が行われる場合などに特定の演出(派手な演出)を行うランプなどの照明装置34が設けられていると共に、ゲーム機本体部11の外壁部分或いはゲーム空間の所定位置に設置されたスピーカを介してBGMや上記特定の演出時に出力する特定の演出音などを出力する音響制御装置35が設けられている。
なお、上記実施形態の例では、ゲーム機2は、6つのブースB(A)〜B(F)から構成される形態を示しているが、1〜5つ、或いは、7つ人以上のブースから構成される形態にしても良く、例えば、ゲーム機を設置するスペースが広い場合には、ブース数を多くし、逆にスペースが狭い場合には、ブース数を少なくすることができる。特に、ブース数が多ければ多いほど迫力のあるゲームを実現することが可能となる。
また、上記ゲーム機2としては、ゲームセンターなどの遊技店舗に設置されている既存のゲーム機を利用したり、本発明に係るオンラインゲーム専用に開発されたオリジナルのゲーム機を利用することもできる。
また、メダル放出装置23へのメダルMの補給及びボール放出装置24、32へのボールbの補給は、例えば、システム管理会社側のメンテナンス担当者が手動で行うようにしても良いし、所定の補給装置から自動的に補給するようにしても良い。なお、自動の場合には、例えば、メダル回収装置27で回収されたメダルMがメダル放出装置23に自動的に補給されたり、ボール回収装置33で回収されたボールbがボール放出装置24、32に自動的に補給されるような循環式にしても良い。
図6は、ゲーム機2に実装されるハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、特に、制御システムに係る構成を示しており、ゲーム機本体部11に収容される各種制御基板の構成を示している。
図示のように、ゲーム機2は、制御基板として、主制御基板36、ブース制御基板37(A)〜37(F)、アナログ抽選制御基板38(AB)、38(CD)、38(EF)及び38(M)、ボール搬送制御基板39、メダル回収制御基板40、ボール回収制御基板41、演出制御基板42、通信制御基板43等を備えている。
主制御基板36は、ゲーム機2の制御システム全体を統括的に制御するものであり、CPU44、ROM45、RAM46、I/F47等を備えている。
そして、主制御基板36は、CPU44がROM45に格納されたシステムプログラムや遊技処理プログラム等の所定のプログラムに基づいて、上記ブース制御基板37(A)〜37(F)、アナログ抽選制御基板38(AB)、38(CD)、38(EF)及び38(M)、ボール搬送制御基板39、メダル回収制御基板40、ボール回収制御基板41、演出制御基板42、通信制御基板43等と、I/F47及び接続ケーブルを介して各種信号の授受を行ってゲーム機2における処理動作を制御する。
各ブース制御基板37(A)〜37(F)は、各ゲームフィールドBR(A)〜BR(F)に設置された表示装置19、プッシャー装置21、メダル放出装置23、ボール放出装置24等の各種装置を制御したり、通過検知スイッチS1、落下検知スイッチS2、落下検知スイッチS3等の各種スイッチからの検知信号の入力制御を行うものであり、本実施形態では、CPU48、ROM49、RAM50、I/F51、表示制御部52、押出制御部53、メダル放出制御部54、ボール放出制御部55、検知信号入力制御部56等を備えている。
アナログ抽選制御基板38(AB)、38(CD)、38(EF)及び38(M)は、アナログ抽選装置29AB、29CD、29EF及び29Mにおけるクルーン30の回転を制御すると共に、落下検知スイッチS4からの検知信号の入力制御を行うものである。
ボール搬送制御基板39は、ボール搬送装置28(AB)、28(CD)及び28(EF)におけるベルトの回転を制御するものであり、本実施形態では、電源ON状態で常に一定の速度でエンドレスベルトを回転させている。
メダル回収制御基板40は、メダル回収装置27におけるメダル回収動作を制御する。
ボール回収制御基板41は、ボール回収装置33におけるボール回収動作を制御する。
演出制御基板42は、照明装置34における発光制御を行うと共に、音響制御装置35における音響出力を制御する。
通信制御基板43は、サーバ装置4との間で各種情報の送受信を行うものであり、本実施形態では、メダル落下部25に落下したメダルMの枚数値(獲得メダル枚数値)、表示装置19に表示される抽選画面19Aの画像データ、後述の抽選ストック数値、ステップ数値等の各ブース毎にゲームを行っている利用者のゲーム結果情報をサーバ装置4に送信したり、サーバ装置4から各種設定情報を受信する。
なお、前述の各種ハードウェアには、電源装置57から動作に必要な電力が供給されている。
図7は、図1に示したサーバ装置4のハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、このサーバ装置4は、通信ネットワーク5を介してクライアント装置6との間で情報通信を行ってオンラインゲームに係わる各種サービスを提供するためのパーソナルコンピュータ(PC)などで構成されるコンピュータであり、上記システム管理会社側で設置される。
図示のように、このサーバ装置4は、ハードウェアとして、制御部(CPU)58、作業メモリ部(RAM)59、記憶装置(HD)60、表示処理部61、操作処理部62、記憶媒体読取/書込部63、カメラ制御部64、メダル投入制御部65、ゲーム情報受信部66、通信処理部67等を備え、それらをシステムバスを介して相互に電気的に接続している。なお、このサーバ装置4は、図示省略の電源装置から電力が供給されて稼動する。
本実施形態のサーバ装置4は、後述のオンラインゲームのサービスの提供に係る一連の処理を実行するためのオンラインゲームシステム制御プログラムや、クライアント装置6にダウンロードするオンラインゲームのソフトウェア(以下、単に「ゲームソフト」という)や、利用者に関する情報(後述の「ID」及び「パスワード」に関連付けたアカウント情報、利用者の持ちメダル枚数値等)を登録管理するデータベースなどを有している。
ここで、制御部58は、CPUなどで実現され、記憶装置60に格納されるオンラインゲームシステム制御プログラムに基づきオンラインゲームシステム1全体を統括的に制御する。
作業メモリ部59は、RAMなどで実現され、作業中のデータを一時的に記憶するものであり、本実施形態では、後述のクライアント装置6から受信したアカウント情報や操作信号などを一時記憶したり、ゲーム機2から受信したゲーム情報やカメラ装置3から出力されたデータなどを一時記憶する。
記憶装置60は、ハードディスク(HD)などで実現され、このサーバ装置4を制御するための基本的なプログラムを格納すると共に、本実施形態では、上記オンラインゲームシステム制御プログラム、ゲームソフト、データベース等を格納している。
表示処理部61は、制御部58の制御のもと液晶ディスプレイなどの表示装置68にテキストや画像などの各種情報を表示する処理を行うものであり、例えば、ゲーム機2の設定を変更するための設定変更画面、イベント情報を入力するためのイベント設定画面等の各種画面の表示処理を行う。
操作処理部62は、制御部58の制御のもとキーボード、マウス等の操作入力装置69で入力される各種操作情報の入力処理を行うものであり、例えば、ゲーム機2の設定を変更する変更操作、イベント情報を入力する入力操作等の各種操作情報の入力処理を行う。
記憶媒体読取/書込部63は、制御部58の制御のもとCD−ROMなどの外部記録媒体に対する情報の読取り及び書込み処理を行うものであり、例えば、上記オンラインゲームシステム制御プログラム、ゲームソフト等を記録した外部記録媒体の読み取り処理を行う。
カメラ制御部64は、カメラ装置3から出力された映像信号及び音声信号を含むカメラデータを入力処理すると共に、クライアント装置6から受信した切替信号或いは選択信号に基づいて該クライアント装置6に送信するカメラデータの切替処理を行う。具体的には、個々のカメラ装置3毎にそれぞれ固有のカメラ識別情報を割り当てると共に、それら各カメラ装置3のブースB及びアナログ抽選装置における設置位置情報を管理しており、それらの情報に基づいてクライアント装置6に送信するカメラデータの切替を行う。
メダル投入制御部65は、クライアント装置6からの操作信号に基づいてメダル投入装置14におけるメダル投入角度の調節及びメダルの投入タイミングの制御を行う。
ゲーム情報受信部66は、獲得メダル枚数値、抽選画面19Aの画像データ、抽選ストック数、ステップ数等のブースB(A)〜B(F)毎のゲーム情報をゲーム機2から受信する処理を行う。
通信処理部67は、通信ネットワーク5を介してクライアント装置6との間で各種情報を送受信するインターネット通信を行うものであり、本実施形態では、クライアント装置6にゲームソフトやカメラデータ、或いは、上記ゲーム結果情報などを送信すると共に、クライアント装置6からオンラインゲームに係わるアカウント情報や操作信号を受信する。
図1に戻って、本実施形態の通信ネットワーク5は、インターネット通信を行うことが可能な通信ネットワークであり、光回線、DSL等の常時接続可能な高速/広帯域の通信回線や、ネットワーク同士を相互に接続するルータなどの中継装置などから構成される。
図8は、図1に示したクライアント装置6のハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、このクライアント装置6は、通信ネットワーク5を介してサーバ装置4との間で情報通信を行ってオンラインゲームのサービスを受けるための据え置き型や携帯型のパーソナルコンピュータ(PC)などで構成されるコンピュータであり、本実施形態では、利用者側で設置される。
図示のように、このクライアント装置6は、ハードウェアとして、制御部(CPU)70、作業メモリ部(RAM)71、記憶装置(HD)72、表示処理部73、操作処理部74、音声処理部75、通信処理部76等を備え、それらをシステムバスを介して相互に電気的に接続している。なお、このクライアント装置6は、図示省略の電源装置から電力が供給されて稼動する。
本実施形態のクライアント装置6は、サーバ装置4からゲームソフトがダウンロードされ、そのゲームソフトを起動してインストールすることによりオンラインゲームを実行するゲーム機になる。
ここで、制御部70は、CPUなどで実現され、記憶装置72に格納されるゲームソフトに基づいてオンラインゲームに係る処理を統括的に制御する。
作業メモリ部71は、RAMなどで実現され、作業中のデータを一時的に記憶するものであり、本実施形態では、サーバ装置4から受信したカメラデータやゲーム結果情報などのオンラインゲームに係る各種情報を一時記憶する。
記憶装置72は、ハードディスク(HD)などで実現され、このクライアント装置6を制御するための基本的なプログラムを格納すると共に、本実施形態では、サーバ装置4からダウンロードされたゲームソフトを格納する。
表示処理部73は、制御部70の制御のもと液晶ディスプレイなどの表示装置77にテキストや画像などの各種情報の表示処理を行うものであり、本実施形態では、グラフィックボードなどで構成される画像処理部73aを備え、この画像処理部73aによりサーバ装置4から受信したカメラデータに含まれる映像信号の画像処理が行われ、これにより、ゲーム機2のライブ映像が表示装置77で表示される。
操作処理部74は、制御部70の制御のもとキーボード、マウス等の操作入力装置78で入力される各種操作信号の入力処理を行うものであり、本実施形態では、メダル投入装置14におけるメダル投入角度を調節する投入角度調節信号やメダルの投入タイミングを指示するタイミング信号などの入力処理を行う。
音声処理部75は、制御部70の制御のもとスピーカなどの音響制御装置79で音声の再生出力処理を行うものであり、本実施形態では、サーバ装置4から受信したカメラデータに含まれる音声信号の再生出力処理が行われ、これにより、ゲーム機2で生成又は集音された音声が音響制御装置79で再生出力される。
通信処理部76は、通信ネットワーク5を介してサーバ装置4との間で各種情報を送受信するインターネット通信を行うものであり、本実施形態では、サーバ装置4からゲームソフト、カメラデータ、ゲーム結果情報等を受信すると共に、サーバ装置4にオンラインゲームに係るアカウント情報、操作信号等を送信する。
図9は、ゲーム機2及びサーバ装置4及びクライアント装置6の記憶装置に記録される本発明に係るプログラムを実行することにより実現されるオンラインゲームシステム1の機能ブロック図であり、大きく分けて、ゲーム機2側で実現されるメダルゲーム実行部80と、サーバ装置4側で実現されるシステム制御部90と、クライアント装置6側で実現されるオンラインゲーム実行部100とを主体に構成される。
ここで、メダルゲーム実行部80は、ブースB(A)〜B(F)毎にメダルゲームを実行すると共に、ブースB(A)〜B(F)毎のゲーム情報を後述のシステム制御部90に送信するものであり、例えば、ディジタル抽選部81a及びゲーム情報送信部81bを有する6つのブース処理部81(A)〜81(F)から構成される。
システム制御部90は、オンラインゲームシステム1全体を統括的に制御する処理を実行するものであり、例えば、カメラ切替部91a及びメダル投入制御部91b及びゲーム情報受信部91cを有する6つのブース制御部91(A)〜91(F)と、アカウント管理部92a及びゲームソフト記憶部92b及び画面情報記憶部92c及び持ちメダル管理部92dを有する情報管理部92と、カメラ切替部93aを有するブース選択部93と、決済部94と、ログイン管理部95と、情報送受信部96から構成される。
オンラインゲーム実行部100は、例えば、Webページを閲覧するためのアプリケーションソフトである所定のブラウザを利用することによりオンラインゲームを実行するものであり、例えば、トップ画面部101a及びログイン画面部101b及び解説画面部101c及びアカウント作成画面部101d及び登録完了画面部101e及び初期画面部101f及びメダル購入画面部101g及びブース選択画面部101h及びプレイ画面部101i及び精算画面部101jを有する画面表示部101と、情報記憶部102と、情報送受信部103と、音声出力部104から構成される。
次に、オンラインゲームシステム1における処理の流れについて図10〜図21を参照して詳細に説明する。
最初に、クライアント装置6における処理の流れについて図10〜図16を参照して説明する。
図10は、オンラインゲーム実行部100により実行されるゲームソフトがインストールされて起動するまでの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、クライアント装置6では、電源ON状態において、Webページを閲覧するためのアプリケーションソフトである所定のブラウザを起動させて、サーバ装置4により提供されるWebサイトにアクセスした場合に、情報送受信部103がトップページの情報を受信すると、トップ画面部101aがトップページ画面77A{図11(a)参照}を表示装置77で表示する(ステップS1)。
その後、そのトップページ画面77Aにおいて、利用者により「オンラインゲームへ」項目a1が選択指定されると(ステップS2:YES)、情報送受信部103がアクセス要求(ログインページへのリンク情報)をサーバ装置4に送信する(ステップS3)。その後、情報送受信部103がサーバ装置4からログインページの情報を受信してログイン画面部101bがログインページ画面77B{図11(b)参照}を表示装置77で表示する(ステップS4)。
なお、上記トップページ画面77Aにおいて、利用者により「ゲーム解説」項目a2が選択指定されると(ステップS5:YES)、情報送受信部103がゲーム解説要求信号(ゲーム解説ページへのリンク情報)をサーバ装置4に送信する(ステップS6)。その後、情報送受信部103がサーバ装置4からゲーム解説ページの情報を受信して解説画面部101cがオンラインゲームの内容や操作方法を説明する図示省略のゲーム解説画面を表示装置77で表示する(ステップS7)。
上記ログインページ画面77Bにおいて、利用者により「アカウント作成」項目b1が選択指定されると、(ステップS8:YES)、情報送受信部103がアカウント作成要求信号(アカウント作成ページへのリンク情報)をサーバ装置4に送信する(ステップS9)。その後、情報送受信部103がサーバ装置4からアカウント作成ページの情報を受信してアカウント作成画面部101dがアカウント作成ページ画面77C{図11(c)参照}を表示装置77で表示する(ステップS10)。
このアカウント作成ページ画面77Cにおいて、「名(下の名前)」、「姓(上の名前)」、「生年月日」、「性別」、「電子メール」、「郵便番号」、「住所」、「電話番号」、「パスワード」等の通信ネットワークで個人を認識するために必要となるアカウント情報が入力されると(ステップS11:YES)、情報記憶部102がそれら入力されたアカウント情報を予めRAM71上に確保したアカウント作成情報の記憶領域に格納する(ステップS12)。
そして、利用者によるアカウント情報の入力が完了して、「完成」項目c1が選択指定されると(ステップS13:YES)、情報送受信部103が完了要求信号(アカウント作成完了ページへのリンク情報)をサーバ装置4に送信する(ステップS14)。その後、情報送受信部103が後述のサーバ装置4のアカウント情報の登録処理において発行された「ID」を含む登録完了ページの情報を受信して、情報記憶部102が受信した「ID」を予めRAM71上に確保したIDの記憶領域に格納する処理を行い(ステップS15)、登録完了画面部101eが登録完了ページ画面77D{図11(d)参照}を表示装置77で表示する(ステップS16)。なお、この登録完了ページ画面77Dは、上記取得した「ID」を利用者が視覚的に認識できる態様で表示するID表示項目d2を備えている。
この登録完了ページ画面77Dにおいて、利用者により「ダウンロード」項目d1が選択指定されると(ステップS17:YES)、情報送受信部103がダウンロード要求信号をサーバ装置4に送信する(ステップS18)。その後、情報送受信部103がサーバ装置4からダウンロードされるゲームソフトを記憶し(ステップS19)、ゲームソフトのダウンロードが完了すると(ステップS20:YES)、オンラインゲーム実行部100がダウンロードしたゲームソフトを起動する処理を行う(ステップS21)。
なお、上記ログインページ画面77Bにおいて、「ID」項目b2及び「パスワード」項目b3に「ID」及び「パスワード」が入力されると(ステップS22:YES)、情報記憶部102が入力された「ID」及び「パスワード」を予めRAM71上に確保したID/パスワードの記憶領域に格納する(ステップS23)。
そして、利用者により「ログイン」項目b4が選択指定されると(ステップS24:YES)、情報送受信部103が「ID」及び「パスワード」を含むログイン要求信号をサーバ装置4に送信する(ステップS25)。その後、情報送受信部103がサーバ装置4から認証OKの通知を受け取ると(ステップS26:YES)、オンラインゲーム実行部100が既にダウンロードされて記憶しているゲームソフトを起動する処理を行う(ステップS21)。
他方、情報送受信部103がサーバ装置4から認証NGの通知を受け取ると(ステップS26:NO)、オンラインゲーム実行部100が認証が取れなかった旨を利用者に通知するエラー表示処理を行う(ステップS27)。
図12は、上記ステップS21におけるゲームソフトの起動がなされた状態においてオンラインゲーム実行部100により実行されるオンラインゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
ダウンロードされたゲームソフトが起動すると、まず、初期画面部101fが図13(a)に示す初期画面77Eを表示して、モード選択操作の待ち受け状態になる(ステップS30)。
ここで、利用者により「メダル購入タブ」T1が選択指定されると(ステップS31)、情報送受信部103がメダル購入要求信号(メダル購入ページへのリンク情報)をサーバ装置4に送信する(ステップS32)。その後、情報送受信部103が利用者の持ちメダル枚数値を含むメダル購入画面情報を受信すると、メダル購入画面部101gが図13(b)に示すメダル購入画面77Fを表示して、操作待ち受け状態になる(ステップS33)。なお、このメダル購入画面77Fは、利用者の持ちメダル枚数値を利用者に視覚的に認識できる態様で表示する表示項目f1を備えている。
このメダル購入画面77Fにおいて、購入メダル枚数値を入力する入力項目f2にメダル枚数値が入力されると(ステップS34:YES)、情報記憶部102が入力された値をRAM71上のメダル購入枚数の記憶領域に格納し(ステップS35)、メダル購入画面部101gがメダル枚数値から所定の計算式により購入料金を算出してその購入料金を表示項目f3に利用者が視覚的に認識できる態様で表示する(ステップS36)。
続いて各種決済方法を指定するための「クレジットカード」項目f4、「口座振込み」項目f5、「電子マネー」項目f6等の項目のうちのいずれかの項目が利用者により選択指定されると(ステップS37:YES)、情報記憶部102が指定された項目に対応する決済方法信号をRAM71上の決済方法の記憶領域に格納し(ステップS38)、その後、利用者により「決定」項目f7の選択操作が行われると(ステップS39:YES)、情報送受信部103が上記ステップS35及びステップS38で記憶した購入メダル枚数値及び決済方法信号を付加した決済要求信号をサーバ装置4に送信する(ステップS40)。
その後、情報送受信部103がサーバ装置4から決済OKの通知を受け取ると(ステップS41:YES)、処理は上記ステップS30に戻される。他方、情報送受信部103がサーバ装置4から決済NGの通知を受け取ると(ステップS41:NO)、オンラインゲーム実行部100が決済が正常に終了しなかった旨を利用者に通知するエラー表示処理を行う(ステップS42)。
また、上記ステップS30の待ち受け状態において、利用者により「ブース選択タブ」T2が選択指定されると(ステップS43)、情報送受信部103がブース選択要求信号(ブース選択ページへのリンク情報)をサーバ装置4に送信する(ステップS44)。その後、情報送受信部103がカメラデータ及びカメラ識別情報を含むブース選択画面情報を受信すると(ステップS45)、ブース選択画面部101hが図13(c)に示すブース選択画面77Gを表示して、操作待ち受け状態になる(ステップS46)。
このブース選択画面77Gは、例えば、各ブースB(A)〜B(F)の前方側に設置されたカメラ装置3(A1)〜3(F1)のいずれかにより撮影されたゲーム機2のライブ映像を表示する表示部g1と、表示部g1の映像の切り替え、即ち、ブースの切り替えを行う右切替ボタンg2及び左切替ボタンg3と、表示部g1に表示されているブースを利用者がゲームを行うブースとして選択する選択ボタンg4と、ブースを選択できることや、選択できないことを利用者に通知するテキストを表示する表示部g5とを備えている。
なお、表示部g5は、具体的には、他の利用者により選択されていない、即ち、空き状態のブースについては、「選択できます。」などのテキストを表示し、他方、他の利用者により既に選択されているブース、即ち、他の利用者により遊技中のブースについては、「現在使用中のため選択できません。」などのテキストを表示する。
そして、このブース選択画面77Gにおいて、利用者によりブースB(A)〜B(F)の切替表示を行うための右切替ボタンg2或いは左切替ボタンg3の選択操作が行われると(ステップS47:YES)、情報送受信部103がカメラ識別情報と右切替要求信号或いは左切替要求信号から構成される切替信号をサーバ装置4に送信し(ステップS48)、処理をステップS45に復帰させる。
この場合、サーバ装置4からは、ステップS48において送信された信号により指定されるブースB(A)〜B(F)に設置されたカメラ装置3(A1)〜3(F1)によるカメラデータが送信されるため、その後のステップS46では、当該指定されたブースB(A)〜B(F)のライブ映像が表示部g1に表示されることになる。
従って、利用者は、このブース選択画面77Gにおいて、どのブースB(A)〜B(F)で遊技を行うかを判断するために、空き状態のブースB(A)〜B(F)のゲームフィールドBR(A)〜BR(F)におけるメダル載置部22上のメダルやボールbの載置状況を確認することが可能であり、或いは、他の利用者により遊技中のブースB(A)〜B(F)のゲームフィールドBR(A)〜BR(F)におけるゲームの進行状況を見て楽しむことも可能である。
一方、上記ブース選択画面77Gにおいて、空き状態にあるブースB(A)〜B(F)のライブ映像が表示部g1に表示された状態で「選択する」ボタンg4が選択指定されると(ステップS49:YES)、情報送受信部103がカメラ識別情報を含む選択信号をサーバ装置4に送信するとともに、「プレイタブ」T3を有効化する処理が行われ(ステップS50)、処理は、ステップS30に復帰する。
上記ステップS50における「プレイタブ」T3の有効化がなされた状態のステップS30において、利用者により当該「プレイタブ」T3が選択指定されると(ステップS51)、情報送受信部103がプレイ要求信号(プレイページへのリンク情報)をサーバ装置4に送信し(ステップS52)、それ以降、オンラインゲーム実行部100では、後述のプレイ処理を実行する(ステップS53)。
図14は、上記ステップS53で実行される処理であって、プレイ画面部101iにより実行されるプレイ処理の流れを示すフローチャートである。
上記ステップS52の処理においてプレイ要求信号を送信した場合、情報送受信部103は、サーバ装置4からプレイ画面77Hを表示させるためのプレイページ情報を受信するとともに(ステップS60)、ステップS50における選択信号により指定されるブースB(A)〜B(F)に関連付けられた所定のカメラ装置3からのカメラデータ(後述の表示部h2及び表示部h3で表示する映像を撮影するカメラ装置3からのカメラデータ)を受信し(ステップS61)、プレイ画面部101iが図15に示すプレイ画面77Hを表示装置77で表示すると共に、音声出力部104がゲーム機2で生成又は集音された音声の再生出力を行って操作待ち受け状態になる(ステップS62)。
このプレイ画面77Hは、ゲーム機2のライブ映像を利用者に見せながら、利用者の操作に基づいてゲーム機2におけるゲームを利用者に行わせる場合に用いられるゲーム画面であり、後述する複数の表示部h1〜h12を備えている。
ここで、表示部h1は、ゲーム機2の表示装置19で表示される抽選画面19Aと同様の抽選画面を表示するものである。
表示部h2は、利用者により選択されたブース{ステップS50の選択信号により指定されたブースB(A)〜B(F)}のゲームフィールドBR(A)〜BR(F)を撮影するカメラ装置3(A1)〜3(A3)、3(B1)〜3(B3)、3(C1)〜3(C3)、3(D1)〜3(D3)、3(E1)〜3(E3)及び3(F1)〜3(F3)のいずれか一つで撮影されたゲームフィールドのライブ映像を表示するものである。なお、初期状態(デフォルト)では、利用者により選択されたブースの前方側に設置されたカメラ装置{例えば、3(A1)など}で撮影されたゲームフィールド{例えば、BR(A)など}の映像を表示する。
表示部h3は、利用者により選択されたブースB(A)〜B(F)で使用するアナログ抽選装置29(AB、CD、EF)を撮影するアナログ抽選カメラ装置3(AB1)〜3(AB3)、3(CD1)〜3(CD3)、3(EF1)〜3(EF3)のいずれか一つで撮影されたアナログ抽選装置のライブ映像を表示するものである。なお、初期状態では、利用者により選択されたブースB(A)〜B(F)で使用するアナログ抽選装置の右側に設置されたアナログ抽選カメラ装置{例えば、3(AB1)など}で撮影されたアナログ抽選装置の映像を表示する。
表示部h4は、上記表示部h2に表示されるライブ映像を切り替える、即ち、カメラ装置3の選択を行うための4つのカメラ選択ボタン4a〜4dを表示するものである。なお、各カメラ選択ボタン4a〜4dは、各ゲームフィールドBR(A)〜BR(F)の右側、左側、上側及び前側に配置されたカメラ装置3をそれぞれ選択するためのボタンである。
表示部h5は、上記表示部h3に表示されるライブ映像を切り替える、即ち、アナログ抽選カメラ装置3の選択を行うための3つのカメラ選択ボタン5a〜5cを表示するものである。なお、各カメラ選択ボタン5a〜5cは、各アナログ抽選装置29AB、29CD、29EF及び29Mの右側、左側及び上側に配置されたアナログ抽選カメラ装置3をそれぞれ選択するためのボタンである。
表示部h6は、メダル投入装置14(A1)〜14(F1)におけるメダル投入角度を調節するための角度調節バー6a及びメダル投入の開始を指示するためのメダル投入ボタン6bを表示するものである。
表示部h7は、メダル投入装置14(A2)〜14(F2)におけるメダル投入角度を調節するための角度調節バー7a及びメダル投入の開始を指示するためのメダル投入ボタン7bを表示するものである。なお、角度調節バー6a、7aには、例えば、所定角度毎の目盛りなどの角度調節の目安となる情報を表示しておくことが好ましい。
表示部h8は、利用者の持ちメダル枚数値を表示するものである。表示部h9は、ゲーム結果に基づいて利用者が獲得したメダル枚数値を表示するものである。表示部h10は、チャッカー部の開口部SLをメダルMが通過した場合に、ディジタル抽選が実行中であった場合にストックされる後述の抽選ストック数を表示するものである。表示部h11は、ディジタル抽選により「1」〜「6」或いは「8」、「9」の図柄が3つ揃ったことで成立する後述の通常当たり役或いは確率変動当たり役が成立した場合に所定の最大値(例えば、「10ステップ」)まで加算されるステップ数を表示するものである。
表示部h12は、イベントなどの各種情報を表示するものである。なお、上記ステップS62の操作待ち受け状態において、サーバ装置4から受信した情報に基づいて、利用者の持ちメダルが無くなった場合には、例えば、メダルが無くなった旨を通知する「メダルがありません。」などのテキストを表示部h12で表示する。
なお、このプレイ画面77Hでは図示していないが、どのブースB(A)〜B(F)のゲームフィールドBR(A)〜BR(F)のライブ映像を表示部h2において表示させるかを選択するための選択ボタンや、どの抽選フィールドLRに設置されたアナログ抽選装置29AB、29CD、29EF及び29Mのライブ映像を表示部h3に表示させるかを選択するための選択ボタンを追加的に設けることも可能である。この場合には、利用者は、他の利用者により遊技中の状態にあるゲームフィールドBR(A)〜BR(F)におけるゲームの進行を見物して楽しむことが可能になり、或いは空き状態にある他のゲームフィールドBR(A)〜BR(F)の様子を見て、遊技を行うブースB(A)〜B(F)を変更するか否かの判断を行うなどが可能になる。
上記ステップS62の操作待ち受け状態において、利用者によりカメラ選択ボタン4a〜4dのいずれかの選択操作が行われると(ステップS63)、情報送受信部103が上記各ボタン4a〜4dに対応したカメラを指定するカメラ選択信号をサーバ装置4に送信する(ステップS64)。
また、上記ステップS62の操作待ち受け状態において、利用者によりカメラ選択ボタン5a〜5cのいずれかの選択操作が行われると(ステップS65)、情報送受信部103が上記各ボタン5a〜5cに対応したアナログ抽選カメラ装置を指定するアナログ抽選カメラ選択信号をサーバ装置4に送信する(ステップS66)。
また、上記ステップS62の操作待ち受け状態において、利用者により角度調節バー6a或いは角度調節バー7aにおけるつまみ6c或いは7cの移動操作が行われると(ステップS67或いはステップS69)、情報送受信部103が、移動したつまみ6c或いは7cの位置に対応する角度を指定する角度調節信号をサーバ装置4に送信する(ステップS68或いはステップS70)。
また、上記ステップS62の操作待ち受け状態において、利用者によりメダル投入ボタン6b或いはメダル投入ボタン7bが操作されると(ステップS71或いはステップS73)、上記ボタン6b或いは7bの操作時点において情報送受信部103が上述のタイミング信号をサーバ装置4に送信する(ステップS72或いはステップS74)。
そして、上記ステップS64、S66、S68、S70、S72及びS74の処理後、所定時間のウェイト処理(ステップS75)を行った後、処理がステップS60に戻される。即ち、ステップS60に戻った場合には、上記ステップS64、S66、S68、S70、S72及びS74の処理が反映されたライブ映像がプレイ画面77Hで表示されることになる。
具体的には、上記ステップS63及びステップS65においてそれぞれ選択されたカメラ装置3で撮影されたゲームフィールドBRのライブ映像及びアナログ抽選装置29のライブ映像がそれぞれ表示部h2及び表示部h3で表示される。即ち、利用者は、所望するカメラ装置で撮影されたライブ映像を視認することができる。
また、上記ステップS67或いはステップS69においてそれぞれ調節されたメダル投入角度位置にメダル投入装置14(A1)〜14(F1)或いはメダル投入装置14(A2)〜14(F2)が回転した様子を含むライブ映像が表示部h2で表示される。即ち、利用者は、所望するメダル投入角度でメダルの投入を行わせることができる。
更に、上記ステップS71或いはステップS73においてそれぞれ行われたメダル投入操作に対応してメダル投入装置14(A1)〜14(F1)或いはメダル投入装置14(A2)〜14(F2)からメダル投入が行われた様子を含むライブ映像が表示部h2で表示される。即ち、利用者は、自己の所望するタイミングでメダル投入が行われた様子を視認することができる。
即ち、上記プレイ画面77Hによれば、表示部h2及び表示部h3に表示される現実空間に実在するゲーム機2のライブ映像を利用者に視認させながら、メダルの投入角度の調節操作やメダルの投入タイミングの指定などを含むゲーム機2におけるゲームを行わせることができるので、利用者は、ゲーム機2で実際にゲームを行っているような臨場感を体感することが可能である。
また、図12に戻って、上記ステップS30の待ち受け状態において、利用者により「精算(終了)タブ」T4が選択指定されると(ステップS54)、精算画面部101jが精算要求信号をサーバ装置4に送信する(ステップS55)。
その後、情報送受信部103が持ちメダル枚数値を含むメダル枚数管理画面を表示する情報を受信すると、精算画面部101jがメダル枚数管理画面77I{図16(a)参照}を表示装置77で表示し、操作待ち受け状態になる(ステップS56)。なお、このメダル枚数管理画面77Iは、利用者の持ちメダル枚数値を表示する表示項目i1を備えている。
このメダル枚数管理画面77Iにおいて、利用者により決定ボタンi2が押下されると(ステップS57:YES)、情報送受信部103が決定信号をサーバ装置4に送信し(ステップS58)、続いて、情報送受信部103が精算完了画面を表示する情報を受信すると、精算画面部101jが精算完了画面77I'{図16(b)参照}を表示装置77で表示し(ステップS59)、このオンラインゲームの処理を終了する。
なお、上記図12及び図14のフローチャートにおいて、クライアント装置6からサーバ装置4に各種信号を送信する処理においては、上記図10のステップS15或いは上記ステップS22で取得した正規の「ID」の情報を共に送信するようにしている。これにより、サーバ装置4との間で正常な通信処理が行われると共に、正常な決済処理が行われる。
次に、サーバ装置4における処理の流れについて図17〜図20を参照して説明する。
図17は、システム制御部80により実行されるWebサイトのページ情報の送信処理の流れを示すフローチャートであり、特に、ゲームソフトをクライアント装置6にダウンロードするまでの処理の流れを示している。
サーバ装置4では、電源ON状態において、情報送受信部96がクライアント装置6から自己の提供するWebサイトへのアクセス要求を受信すると(ステップS80:YES)、画面情報記憶部92cからトップページの情報を読み出して該当するクライアント装置6に送信する(ステップS81)。
その後、情報送受信部96がクライアント装置6からプレイ要求信号を受信すると(ステップS82:YES)、画面情報記憶部92cからログインページの情報を読み出して該当するクライアント装置6に送信する(ステップS83)。
その後、情報送受信部96がクライアント装置6から作成要求信号を受信すると(ステップS84:YES)、画面情報記憶部92cからアカウント作成ページの情報を読み出して該当するクライアント装置6に送信する(ステップS85)。
その後、情報送受信部96がクライアント装置6から「名」、「姓」、「生年月日」、「性別」、「電子メールアドレス」、「郵便番号」、「住所」、「電話番号」、「パスワード」等のアカウント情報を含む作成完了要求信号を受信すると(ステップS86:YES)、アカウント管理部92aが受信したアカウント情報の登録処理を行う(ステップS87)。具体的には、固有の「ID」を発行し、その「ID」及び受信した「パスワード」に関連付けて受信したアカウント情報を予め定められたデータベースに登録する。
そして、登録処理が完了すると(ステップS88:YES)、情報送受信部96が画面情報記憶部92cから登録完了ページの情報を読み出し、発行した「ID」と共に該当するクライアント装置6に送信する(ステップS89)。
その後、情報送受信部96がクライアント装置6からダウンロード要求を受信すると(ステップS90:YES)、ゲームソフト記憶部92bに記録されるゲームソフトを読み出して該当するクライアント装置6に送信する(ステップS91)。
なお、上記ステップS81のトップページの情報を送信した後、情報送受信部96がクライアント装置6から解説要求信号を受信した場合には(ステップS92:YES)、画面情報記憶部92cから解説ページの情報を読み出して該当するクライアント装置6に送信する(ステップS93)。
一方、上記ステップS83のログインページの情報を送信した後、情報送受信部96がクライアント装置6から「ID」、「パスワード」を受信すると(ステップS94)、ログイン管理部95がアカウント管理部92aで管理している「ID」及び「パスワード」と照合して正規の利用者であるか否かの認証処理を行って(ステップS95)、正規の利用者である(「OK」)と判定された場合には(ステップS96:YES)、情報送受信部96がOK通知を該当するクライアント装置6に送信し(ステップS97)、他方、正規の利用者でない(「NG」)と判定された場合に(ステップS96:NO)、情報送受信部96がNG通知を該当するクライアント装置6に送信する(ステップS98)。
図18(a)は、決済部94により実行されるメダル購入に係る決済処理の流れを示すフローチャートである。
サーバ装置4では、情報送受信部96がクライアント装置6からメダル購入要求信号を受信すると(ステップS100:YES)、情報送受信部96が画面情報記憶部92cからメダル購入ページの情報を読み出し、利用者の「ID」に関連付けられた持ちメダル枚数値と、料金計算式の情報と共に該当するクライアント装置6に送信する(ステップS101)。
その後、情報送受信部96がクライアント装置6から購入メダル枚数値及び決済方法信号が付加された決済要求信号を受信すると(ステップS102:YES)、決済部94が指定された決済方法により購入メダル枚数値に対応する決済処理を実行する(ステップS103)。
そして、決済処理が正常に終了すると(ステップS104:YES)、情報送受信部96がOK通知を該当するクライアント装置6に送信し、持ちメダル管理部92dにおいて利用者の「ID」に対応付けて記録された持ちメダル枚数値に上記購入メダル枚数値を加算して更新し(ステップS105)、他方、決済処理が正常に終了しなかった場合には(ステップS104:NO)、NG通知を該当するクライアント装置6に送信する(ステップS106)。
図18(b)は、ブース選択部93により実行されるブース選択処理の流れを示すフローチャートである。
サーバ装置4では、情報送受信部96がクライアント装置6からブース選択要求信号を受信すると(ステップS110:YES)、画面情報記憶部92cからブース選択ページの情報を読み出して該当するクライアント装置6に送信すると共に(ステップS111)、選択状態にあるカメラ装置3(A1)〜3(F1)から出力されるカメラデータを該当するクライアント装置6に送信する(ステップS112)。なお、本実施形態では、初期状態では、ある特定のゲームフィールド{例えばBR(A)}を撮影するカメラ装置3{例えば3(A1)}が選択状態となるように設定されている。
その後、情報送受信部96がクライアント装置6からカメラ識別情報及び右切替要求信号或いは左切替要求信号を含む切替信号を受信すると(ステップS113:YES)、ブース選択部93のカメラ切替部93aが、選択状態のカメラ装置3(A1)〜3(F1)を、上記受信した切替信号により特定されるブースB(A)〜B(F)のカメラ装置3(A1)〜3(F1)に切り替える処理を実行する(ステップS114)。具体的には、右切替要求信号を受信した場合には、その時点で選択状態にあるカメラ装置3が設置されたブースBの右側のブースBに設置されるカメラ装置3が選択状態となり、左切替要求信号を受信した場合には、その時点で選択状態にあるカメラ装置3が設置されたブースBの左側のブースBに設置されるカメラ装置3が選択状態となる。
ステップS114の後、処理はステップS111に復帰し、その後のステップS112では、上記切替信号により指定されるブースB(A)〜B(F)に設置されたカメラ装置3(A1)〜3(F1)から出力されるカメラデータがクライアント装置6に送信される。
一方、情報送受信部96がクライアント装置6からカメラ識別情報で構成される選択信号を受信すると(ステップS115:YES)、ブース選択部93がブース選択の確定処理を実行する(ステップS116)。このブース選択の確定処理とは、利用者により選択されたブースBをその利用者が専有できるようにするための処理であり、具体的には、ステップS116以降の後述の処理においてクライアント装置6で行われるオンラインゲームで使用されるブース制御部91{91(A)〜91(F)のいずれか}の対応付けを行う。例えば、ブース選択部93が利用者の「ID」とブース制御部91の識別情報とを対応付けて管理しておき、この情報に基づいて制御されるようにする。
図19は、ブース制御部91により実行されるゲーム機2におけるメダルゲームの制御処理の流れを示すフローチャートである。
まず、サーバ装置4は、情報送受信部96がクライアント装置6からプレイ要求信号を受信すると(ステップS120:YES)、画面情報記憶部92cからプレイページ情報を読み出して該当するクライアント装置6に送信し(ステップS121)、その後、該当するブース制御部91がそれぞれ上記図18(b)のステップS116において利用者の「ID」と対応付けが行われたブースを撮影するカメラ装置3(デフォルトでは当該ブースBの前方に位置するカメラ装置3)からリアルタイムに出力されるカメラデータ及び選択されたブースが利用するアナログ抽選装置を撮影するアナログ抽選カメラ装置3(デフォルトでは右側に配置されたアナログ抽選カメラ装置3)からリアルタイムに出力されるデータを該当するクライアント装置6にリアルタイムに送信すると共に(ステップS122)、クライアント装置6からの操作信号の待ち受け状態になる(ステップS123)。
なお、上記ステップS121の処理においてクライアント装置6に送信されるプレイページ情報には、利用者により選択されたブースに設置される表示装置19で表示される抽選画面19Aの画像データ、各種イベント情報、ストック数の情報、ステップ数の情報、利用者の持ちメダル枚数値、利用者が獲得したメダル枚数値等の情報が含まれる。
上記ステップS123の待ち受け状態において、情報送受信部96がクライアント装置6からカメラ選択信号又はアナログ抽選カメラ選択信号を受信すると(ステップS124或いはステップS126)、該当するブース制御部91がそれぞれの信号により特定されるカメラ装置3から出力されるカメラデータを送信するように切り替え処理を行って(ステップS125或いは127)、処理はステップS121に戻される。即ち、利用者により指定されたカメラ装置から出力されるカメラデータがクライアント装置6に送信される。
また、上記ステップS123の待ち受け状態において、情報送受信部96がクライアント装置6から投入角度調節信号を受信すると(ステップS128或いは130)、該当するブース制御部91が利用者に選択されているブースの左側或いは右側に設置されたメダル投入装置14のメダル投入角度調節部17を上記受信した投入角度調節信号に基づいて制御してメダル案内部15を指定された角度に回動させる角度調節処理(ステップS129或いは131)が実行され、その後、処理はステップS121に戻される。
また、上記ステップS123の待ち受け状態において、情報送受信部96がクライアント装置6からタイミング信号を受信すると(ステップS132或いは134)、該当するブース制御部91が利用者に選択されているブースの左側或いは右側に設置されたメダル投入装置14のメダル投入部16を制御し、当該タイミング信号に合わせてメダルをゲームフィールドに投入する処理が実行され(ステップS133或いは135)、その後、処理はステップS121に戻される。
図20は、精算画面処理部109により実行されるオンラインゲームの終了時の精算処理の流れを示すフローチャートである。
サーバ装置4では、情報送受信部96がクライアント装置6から精算要求信号を受信すると(ステップS140:YES)、画面情報記憶部92cからメダル枚数管理ページの情報を読み出し、利用者の持ちメダル枚数値と共に該当するクライアント装置6に送信する(ステップS141)。
その後、情報送受信部96がクライアント装置6から決定信号を受信すると(ステップS142:YES)、持ちメダル管理部92dが持ちメダル枚数値を利用者の「ID」及び「パスワード」と関連付けて記憶する処理を行って(ステップS143)、その処理の終了後に情報送受信部96が画面情報記憶部92cから精算完了ページの情報を読み出して該当するクライアント装置6に送信する(ステップS144)。
なお、上記図17〜図20の処理においては、サーバ装置4は、クライアント装置6から各種要求信号などの情報と共に送信されてくる「ID」の情報に基づいて正規の登録者を判別して通信を行うようになっている。
次に、ゲーム機2におけるメダルゲームの処理の流れについて図21のフローチャートを参照して説明する。
図21は、メダルゲーム実行部80の各ブース処理部81(A)〜81(F)によりそれぞれ実行されるメダルゲームの処理であって、チャッカー部20の開口部SLにメダルMが通過した場合に行われるディジタル抽選及びそのディジタル抽選の結果に応じた処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ゲーム機2は、電源ON状態において、各ブース処理部81(A)〜81(F)のディジタル抽選部81aがそれぞれ、チャッカー部20の開口部SLにメダルMが通過したか否か、ディジタル抽選を行うストック数「S」が「1」以上である否かを常に監視している(ステップS150及びステップS151a)。
ここで、チャッカー部20の開口部SLにメダルMが通過すると(ステップS150:YES)、その時点でリール画像の回転表示及び回転停止表示などのディジタル抽選の演出処理を実行しているか否かを判定し(ステップS152)、ディジタル抽選の演出処理を実行していない場合には(ステップS152:NO)、続いてその時点におけるストック数「S」が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS153)、S≧1である場合に(ステップS153:YES)には、処理はステップS154に移行する。
また、ステップS150において、開口部SLへのメダルMの通過が検知されない場合(ステップS150:NO)、ストック数「S」が「1」以上であり(ステップS151a:YES)、ディジタル抽選の演出処理が実行中でない(ステップS151b:NO)ことを条件に処理は、ステップS154に移行し、それ以外の場合には、処理はステップS150に復帰する。
ステップS154では、ストック数「S」の減算処理(ステップS154)が行われ、続いて、ディジタル抽選部81が、予め定められた入賞役抽選用の乱数発生手段で発生させた乱数の値を、所定の抽選テーブルと照らし合わせることにより「1」〜「9」、「LC」、「SC」及び「Ball」等の複数種類の入賞役の当否を内部的に抽選すると共に、入賞役の当選があった場合における入賞フラグのON/OFFの書き換えなどの抽選処理を実行する(ステップS155)。
続いてディジタル抽選部81が、リール画像表示部L1、L2、L3の回転表示を行わせる画像を生成し、リール画像表示部L1、L2、L3の回転表示を行う(ステップS156)。
その後、所定時間経過した後、上記抽選結果に応じてディジタル抽選部81が、リール画像表示部L1、L2、L3の回転停止表示を行わせる画像を生成し、リール画像表示部L1、L2、L3の回転停止表示を行う(ステップS157)。即ち、このリールの停止表示処理では、抽選の結果、「はずれ」であった場合には、入賞ライン上に入賞役を成立させる組み合わせの図柄が停止しないようにしており、他方、いずれかの入賞役に当選した場合には、その当選した入賞役を成立させる組み合わせの図柄が所定の入賞ライン上で揃うように図柄を停止させる。
その後、抽選の結果、いずれかの入賞役に当選した場合には(ステップS158:YES)、その当選した入賞役に対応した処理を実行し(ステップS159)、その処理が終了した場合に、処理がステップS150に戻される。
ここで、上記ステップS159の処理としては、例えば、「2」、「4」、「6」及び「8」の図柄が3つ揃った通常当たり役が当選した場合には、各ブース処理部81(A)〜81(F)の制御のもと、メダル放出装置23により、例えば「20枚」のメダルの供給処理が行われると共に、ステップ数を「1」増分する処理が行われる。
また、例えば、「1」、「3」、「5」及び「9」の図柄が3つ揃った確率変動(確変)当たり役が当選した場合には、各ブース処理部81(A)〜81(F)の制御のもと、メダル放出装置23により、例えば「30枚」のメダルの供給処理が行われると共に、入賞ラインをシングルラインからダブルラインに増加させる処理が行われ、更に、ステップ数を「1」増分する処理が行われる。
また、例えば、「7」の図柄が3つ揃ったSJP役が当選した場合には、各ブース処理部81(A)〜81(F)の制御のもと、SJPC(スーパージャックポットチャレンジ)ゲームを実行する。即ち、中央のアナログ抽選装置29Mのクルーン30上にボール供給装置32によりボールbの払出を行って、ボールbが当選孔H1〜H4のいずれかに落下した場合に、落下した当選孔H1〜H4に対応付けられた枚数のメダルMをメダル放出装置23から放出する。
なお、本実施形態では、当選孔H1〜H4にそれぞれ「100枚のメダル獲得」、「300枚のメダル獲得」、「200枚のメダル獲得」、「SJP獲得」の当選役が対応付けられており、例えば、ボールbが当選孔H1に落下した場合には、100枚のメダルMが放出され、ボールbが当選孔H4に落下した場合には、例えば、オンラインゲームに参加している全ての利用者のメダル投入1枚につき、例えば「0.05」枚の割合で積算されたジャックポットの枚数、或いは予め定められている固定の枚数(500〜5000など)のメダルMが放出される。
また、例えば、「LC」の図柄が3つ揃ったLC役が当選した場合には、各ブース処理部81(A)〜81(F)の制御のもと、LC(ラッキーチャレンジ)ゲームを実行する。即ち、表示装置19において通常の抽選画面19Aではなく、LC専用の抽選画面を表示させ、所定のディジタル抽選処理を行って抽選結果に応じた枚数のメダルMをメダル放出装置23から放出する。
例えば、ブース処理部81が、「50」、「100」、「300」、「SC」、「???」等の複数種類の図柄を備えた3つのリール画像を表示するリール画像表示部を備えた上記LC専用の抽選画面を表示装置19で表示させ、チャッカー部20の開口部SLへのメダルMの通過に関係無く、自動的に、予め定められた入賞役抽選用の乱数発生手段で発生させた乱数の値を、所定の抽選テーブルと照らし合わせることにより「50」、「100」、「300」、「SC」及び「???」等の複数種類の入賞役或いはハズレの抽選を行う抽選処理を実行すると共に、上記リール画像の回転表示及び抽選結果に応じたリール画像の回転停止表示の処理を実行する。
そして、例えば、「50」の図柄が3つ揃った「50メダル獲得+継続の抽選」役が当選した場合には、各ブース処理部81(A)〜81(F)の制御のもと、メダル放出装置23から「50枚」のメダルMが放出されると共に、LCゲームを継続する/しないの抽選が行われる。また、例えば、「SC」の図柄が3つ揃った「SCゲーム発生」役が当選した場合には、各ブース処理部81(A)〜81(F)の制御のもと、後述のSCゲームが実行される。更に、例えば、「???」の図柄が3つ揃った「シークレット」役が当選した場合には、各ブース処理部81(A)〜81(F)の制御のもと、メダル放出装置23から「10」〜「500」枚のメダルMが放出されると共に、ボール放出装置24から2個のボールbが放出される。なお、「???」役の場合には、LCゲームが最高10回まで必ず継続する。
また、例えば、「SC」の図柄が3つ揃ったSC役が当選した場合には、各ブース処理部81(A)〜81(F)の制御のもと、SC(スペシャルチャレンジ)ゲームを実行する。即ち、メダル載置部22上のボールbが落下した場合にアナログ抽選装置29AB、29CD及び29EFで行われるアナログ抽選と同様の処理が行われる。なお、この場合には、該当するアナログ抽選装置29AB、29CD及び29EFのクルーン30上にボール供給装置32によりボールbの放出を行って、ボールbが落下した当選孔H1〜H4のいずれかに落下した場合に、落下した当選孔H1〜H4に対応付けられた当選役で予め定められた枚数のメダルMをメダル放出装置23から放出する。
なお、本実施形態では、アナログ抽選装置29AB、29CD及び29EFの当選孔H1〜H4にそれぞれ「100枚のメダル獲得」、「300枚のメダル獲得」、「200枚のメダル獲得」、「SJP挑戦」等の当選役が対応付けられており、例えば、ボールbが当選孔H1に落下した場合には、100枚のメダルMが放出され、ボールbが当選孔H4に落下した場合には、例えば、前述したSJPCゲームを実行する。
また、例えば、「Ball」の図柄が3つ揃ったBall役が当選した場合には、ブース処理部81の制御のもと、メダル載置部22の上面にボール放出装置24によりボールbの放出を行う。
また、図21に戻って、上記ステップS158の処理において、いずれの入賞役にも当選しなかった「はずれ」の場合には(ステップS158:NO)、そのまま処理がステップS150に戻される。
尚、上記ステップS152の判定において、チャッカー部20の開口部SLにメダルMが通過した時点でディジタル抽選の演出処理が行われている場合には(ステップS152:YES)、その時点におけるストック数「S」が最大ストック数「20」以上であるか否かを判定し(ステップS160)、S≧20でないなら(ステップS160:NO)、Sの増分処理を行って(ステップS161)、処理はステップS150に戻される。
一方、上記ステップS160の判定によりS≧20である場合には(ステップS160:YES)、増分処理は行わず、処理はステップS150に戻される。
なお、ゲーム機2においては、ステップ数が所定数「10」を超えた場合には、上述したラッキーチャレンジゲームを実行する。その場合には、ステップ数の初期化(「0」)処理が行われる。また、ゲーム機2においては、メダル載置部22の上面からのボールbの落下を検知した場合には、上述したSCゲームを実行する。
なお、上記実施形態では、クライアント装置6に標準装備されている操作入力装置78(キーボードやマウスなど)を用いてオンラインゲームに係る各種操作を入力する形態について説明したが、これ以外にも、例えば、図22に示すような専用の操作入力装置120をオプションで設ける形態にしても良い。
図示のように、この操作入力装置120は、ゲーム機2のブースB毎に設置される2つのメダル投入装置14と類似の2つのメダル投入部121A及び121Bと、メダルMを貯留するメダル貯留部122と、メダル投入部121A及び121Bから落下したメダルMをメダル貯留部122に案内する傾斜壁部123と、大量メダル獲得時などに点灯するLEDなどの照明装置124と、カメラ装置3で集音された音声を再生出力するスピーカなどの音響制御装置125と、カメラ装置3を選択する場合などに用いられる方向ボタンや決定ボタンから成る機能ボタン126などを備えている。
また、上記メダル投入部121A及び121Bは、手動により左右に向きを変えることが可能になっており、メダル投入装置14と同様にスリット状の案内通路が形成されたメダル案内部127a及び127bと、上記案内通路にメダルMを手動により入れるためのメダル投入口128a及び128bを備えると共に、メダル投入部121A及び121Bの左右方向の角度を検知して検知信号を筐体内部に実装される制御基板CBに出力する検知スイッチ129a及び129bと、上記案内通路を転動するメダルMを検知して検知信号を制御基板CBに出力する検知スイッチ130a及び130bを備えている。
制御基板CBは、図示省略のCPU、ROM、RAM等と、上記機能ボタン126から出力される操作信号や、上記検知スイッチ129a、129b、130a及び130bからそれぞれ出力される検知信号を入力し、その入力した操作信号及び検知信号をクライアント装置6に送信する入力処理部とを備えている。
そして、クライアント装置6が上記機能ボタン126から出力される操作信号を受信した場合には、その操作信号の内容に従って上記ステップS64、66と同様の処理が実行され、検知スイッチ129a及び129bを受信した場合には、それぞれ上記ステップS68、S70と同様の処理が実行され、検知スイッチ130a及び130bを受信した場合には、それぞれ上記ステップS72、S74と同様の処理が実行される。
即ち、この操作入力装置120によれば、メダル投入装置14を操作している感覚をよりリアルに体感することが可能となる。
なお、投入されたメダルMは、ゲーム機2におけるゲーム結果に伴うメダルの増減とは関係なしに、傾斜壁部123からそのままメダル貯留部122に落ちてくるため、持ちメダル管理部92dに記録される利用者の持ちメダル毎数がゼロになった状態でメダル投入口128a、128bにメダルMが投入された場合には、例えば、プレイ画面77Hの表示部h12で「手持ちメダルがありません。」などのテキストを表示する。
また、この操作入力装置120は、USBケーブルによりクライアント装置6から電力が供給されるようにしているが、十分な電力を得ることが困難である場合には乾電池やACアダプタを介して電力を供給するようにしても良い。
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、遊技媒体としてメダルが使用され、駆動装置であるプッシャー装置によりゲームフィールド内のメダル載置部上においてプッシャー装置21に押されたメダルが物理的な運動を行う「メダルプッシャーゲーム機」を用いたオンラインゲームシステムを例として説明したが、メダルが他の態様の駆動装置により他の態様で物理的な動作を行うゲーム機を用いたオンラインゲームシステムも本発明の範囲に含まれる。
また、メダルの代わりに、ゲームフィールド内に配置された「ぬいぐるみ」や「菓子」などの景品を遊技媒体として使用し、この遊技媒体である景品を把持爪を備えるクレーンや係止部を有する引っ張りアーム部材などの駆動装置を用いて動作させ、景品を所定の景品口まで移動させることができたときに所定のゲーム効果が発生する「景品取得ゲーム」など、メダル以外の遊技媒体を使用するゲーム機を用いたオンラインゲームシステムも本発明の範囲に含まれる。
また、上記実施形態では、カメラ装置3として、音を取り込むことができるディジタル式のビデオカメラを適用する場合について説明したが、これ以外にも、例えば、音を取り込むことができないその他のディジタルカメラなどを適用しても良く、その場合には、個別にマイクなどをゲーム機2に設置して、そのマイクから出力される音声信号をサーバ装置4を介してクライアント装置に送信する形態とするのが好ましい。更に、アナログ式のビデオカメラなどを適用しても良く、その場合には、A/D変換機能を有するビデオキャプチャ装置などを備え、そのビデオキャプチャ装置でアナログ式のビデオカメラから出力されたアナログデータをディジタルデータに変換してサーバ装置4に取り込むように構成する。
また、上記実施形態では、1台のサーバ装置4で1台のゲーム機2におけるゲームフィールドのライブ映像を配信するオンラインゲームシステムについて説明したが、これ以外にも、例えば、1台のサーバ装置4で複数台のゲーム機2におけるゲームフィールドのライブ映像を配信する形態としても良い。なお、この場合には、クライアント装置6において、利用者により複数台のゲーム機の中からいずれか所望する1つのゲーム機を選択させるように構成することができる。また、複数台のゲーム機としては、同じ機種のゲーム機を複数台用意しても良いし、複数の異なる機種のゲーム機を用意しても良い。
また、上記実施形態では、通信ネットワーク5として、インターネット通信を行うことが可能な一般回線を利用する形態について説明したが、これ以外にも、例えば、インターネット通信を行うことが可能な専用回線を利用する形態にしても良い。
また、上記実施形態では、クライアント装置6として、利用者側で用意される据え置き型や携帯型のパーソナルコンピュータ(PC)について説明したが、これ以外にも、例えば、携帯型情報端末(PDA)や携帯電話機などを利用する形態としても良い。
また、上記実施形態では、ゲーム機2及びカメラ装置3をオンラインゲームシステムのシステム管理会社側が用意して設置する形態について説明したが、これ以外にも、例えば、システム管理会社側がサーバ装置4を用意し、これを商店街や郊外などに立設されたゲームセンターなどの1又は複数の遊技店舗にゲーム機2に接続し、そのゲーム機2におけるゲームフィールドのライブ映像を配信する形態としても良い。
ただし、このような形態においては、クライアント装置6によって遊技中となっているブースでは、その遊技店舗に来店した遊技客がゲームを行えないようにすることが必要になる。
また、このような形態においては、遊技店舗とシステム管理会社間で予め決済上のルールを決めておくことが好ましい。そのようなルールとしては、1)利用者が支払った金額が一旦システム管理会社側に入金され、その金額から所定のシステム利用料金(売上により変動する料金、或いは固定の料金)が差し引かれ、残った金額が遊技店舗側に入金されるようなルールや、2)利用者が支払った金額が遊技店舗側に入金され、遊技店舗側がシステム管理会社側に所定のシステム利用料金を入金する、などである。
このような形態によれば、通信ネットワークを介して全国から不特定多数の利用者にアクセスしてゲームを行ってもらうことが可能となるため、立地条件などから多くの来店数を見込めない遊技店舗でも営業利益を向上させることが可能となる。
また、このような形態によれば、遊技客が訪れない形態の遊技店舗を実現することも可能であるため、遊技店舗内を掃除するスタッフなどを雇わずに済むなど、人件費や光熱水費などを節約した形態で遊技店舗の営業を行うことが可能となる。
また、上記実施形態におけるクライアント装置6は、必ずしも利用者が所有するものである必要はなく、例えば、ゲームセンターなどの遊技店舗にクライアント装置6を設置することも可能である。
この場合、メダルプッシャーゲーム機などの大型のゲーム機を設置できない規模の小さい遊技店舗においても、来店した利用者にそのような大型のゲーム機におけるゲームを提供することが可能になる。
また、上記実施形態では、利用者が購入したメダルの料金を支払う形態について説明したが、これ以外にも、例えば、サーバ装置への接続時間に応じた料金を利用者が支払う形態としても良い。
また、上記実施形態では、1つのブースを1台のクライアント装置6で専用する形態について説明したが、これ以外にも、例えば、1つのブースの1つのメダル投入装置を1台のクライアント装置が使用し、他方のメダル投入装置を他の1台のクライアント装置が使用するなど、1つのブースを2台のクライアント装置で使用できる形態としても良い。なお、その場合には、メダル出資者及びメダル獲得者を誰にするかを決定してからゲームを開始するように構成することが好ましい。
また、上記実施形態では、クライアント装置における表示部g1、h2、h3などに表示される画像は、いずれか1つのカメラ装置により撮影されたライブ映像である場合について説明したが、これ以外にも、例えば、左右の2つのカメラ装置の視差による立体映像をクライアント装置で表示するような形態としても良い。
また、上記実施形態では、メダル投入装置の角度調節として、左右方向のみを示したが、これ以外にも、上下方向など他の方向での角度調節を行える形態としても良い。
また、上記実施形態では、プレイ画面77Hの表示部h3において、利用者により選択されたブースBで使用するアナログ抽選装置29を撮影するカメラ装置3で撮影されたアナログ抽選装置のライブ映像を表示する構成について説明したが、いずれかのクライアント装置6のためにアナログ抽選装置29Mにおけるアナログ抽選が行われる場合には、全てのクライアント装置6の表示部h3を、そのアナログ抽選装置29Mにおけるカメラ装置3(M1)〜3(M3)からのアナログ抽選のライブ映像を表示することも可能であり、これにより、利用者は、大量のメダルを獲得できる後述のSJPの抽選が行われる様子を視認することができる。更に、上記SJPの抽選の結果、SJP役に当選した場合に、大量メダルが放出される様子を表示部h3で表示するように構成しても良い。
また、上記実施形態では、アナログ抽選装置が、抽選媒体であるボールbがクルーン上のどの当選孔H1〜H4に落下するかにより抽選を行うものである場合について説明したが、アナログ抽選装置としては、シーソーを用いた抽選を行うタイプ、サイコロを用いた抽選を行うタイプ等、ボール、サイコロなどの抽選媒体の物理的な運動の結果によって抽選を行う他のタイプのアナログ抽選装置とすることも可能である。
また、上記実施形態では、特に説明していないが、クライアント装置6が他のクライアント装置とリアルタイムに利用者同士の会話を行うためのチャット機能や、利用者がオンラインゲームに参加した場合にメッセージが届くようなゲーム内限定のメールを行うためのメール機能を備える形態としても良い。
また、上記した実施形態におけるゲーム機の構成や形状、具体的な処理の内容などは単なる例として記載したものであり、本発明はこれらにより限定されるものではない。
1・・・オンラインゲームシステム、2・・・ゲーム機、3・・・カメラ装置、4・・・サーバ装置、5・・・通信ネットワーク、6・・・クライアント装置、11・・・ゲーム機本体部、12・・・ゲーム室部、13・・・天井部、14・・・メダル投入装置、BR・・・ゲームフィールド、LR・・・抽選フィールド、B・・・ブース、19・・・表示装置、20・・・チャッカー部、21・・・プッシャー装置、22・・・メダルバラ積み部、23・・・メダル供給装置、24、32・・・ボール供給装置、25・・・メダル落下部、26・・・ボール落下部、27・・・メダル回収装置、28・・・ボール搬送装置、29・・・アナログ抽選装置、33・・・ボール回収装置、34・・・照明装置、35・・・音響制御装置、36・・・主制御基板、37・・・ブース制御基板、38・・・アナログ抽選制御基板、39・・・ボール搬送制御基板、40・・・メダル回収制御基板、41・・・ボール回収制御基板、42・・・演出制御基板、43・・・通信制御基板、80・・・メダルゲーム実行部、90・・・システム制御部、100・・・オンラインゲーム実行部
Claims (7)
- 現実空間に設置されるゲーム機であって、ゲームフィールドにおいて遊技媒体に物理的な運動を行わせる駆動装置と、前記ゲームフィールドを撮影するカメラ装置とを有するゲーム機と、
前記カメラ装置により撮影された前記ゲームフィールドのライブ映像を通信ネットワークに送信するサーバ手段とを備え、
前記通信ネットワークに接続したクライアント装置において前記ライブ映像を表示させることが可能であることを特徴とするオンラインゲームシステム。 - 前記ゲーム機が、
前記ゲームフィールドに前記遊技媒体の投入を行う遊技媒体投入装置と、
前記ゲームフィールド内に配置され、前記遊技媒体投入装置から投入された遊技媒体を載置する遊技媒体載置部と、
前記遊技媒体載置部上において往復運動を行うプッシャー装置とを有し、
前記プッシャー装置の往復運動により前記遊技媒体載置部から落下した遊技媒体に応じたゲーム上の利益を利用者が獲得することができるプッシャーゲーム機であることを特徴とする請求項1に記載のオンラインゲームシステム。 - 前記ゲーム機が、前記ゲームフィールドを異なる角度又は画角で撮影する複数の前記カメラ装置を備え、
前記通信ネットワークに接続したクライアント装置により選択された少なくとも一以上の前記カメラ装置により撮影された前記ライブ映像が、前記サーバ装置から前記通信ネットワークに送信され、前記クライアント装置において表示されることを特徴とする請求項1又は2に記載のオンラインゲームシステム。 - 前記ゲーム機が、前記ゲームフィールドを複数備え、
前記サーバ装置が、前記通信ネットワークに接続した一のクライアント装置に、いずれか一の前記ゲームフィールドに割り当てる割当手段を更に備え、
前記通信ネットワークに接続したクライアント装置では、そのクライアント装置に前記割当手段が割り当てた前記ゲームフィールドのライブ映像が表示されることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のオンラインゲームシステム。 - 前記割当手段によりいずれか一の前記ゲームフィールドが割り当てられた前記クライアント装置において所定の操作を行うことにより、当該割り当てられた一の前記ゲームフィールド以外の前記ゲームフィールドの前記ライブ映像を表示させることが可能であることを特徴とする請求項5に記載のオンラインゲームシステム。
- 前記ゲーム機が、
所定の条件の成立により内部抽選を行うディジタル抽選手段と、
前記内部抽選の結果に基づいて、前記ゲームフィールドに所定数の遊技媒体を放出する遊技媒体放出手段を更に備えることを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載のオンラインゲームシステム。 - 前記ゲーム機が、
所定の条件の成立により、抽選フィールドにおける抽選媒体の物理的な運動の結果に基づいて抽選を行うアナログ抽選手段と、前記抽選フィールドを撮影するアナログ抽選カメラ装置とを更に備え、
前記サーバ手段が、前記アナログ抽選カメラ装置により撮影された前記抽選フィールドのライブ映像を更に通信ネットワークに送信することを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載のオンラインゲームシステム。
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