JP6347887B1 - 表示装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技に対する興趣性を高めることができる表示装置等を提供する。【解決手段】表示装置1は、遊技機2に対応して設置される表示装置1であって、遊技の状況を示す遊技情報を前記遊技機から逐次取得する取得部と、取得した前記遊技情報の各々に基づき、前記遊技と異なる単一のストーリーのゲームを進行する処理を行う処理部であって、前記遊技の状況の各々を前記単一のストーリーのゲームを進行させる要素の少なくとも一部として用いる処理部と、処理結果に応じたゲーム画像を表示する表示部14とを備えることを特徴とする。遊技機2における遊技結果に応じて表示装置1のゲームをプレイ可能とすることで、遊技に対する興趣性を高めることができる。【選択図】図1

Description

本発明は、表示装置及びプログラムに関する。
回胴式遊技機等で、遊技者に娯楽性の高い遊技を提供するべく、様々な手法が提案されている。特許文献1では、複数のゲーミングマシンの上部に共通して設置される大型ディスプレイ上で、各遊技機でベットされたコインを原資として、ルーレットゲーム等の共通ゲームを実施する形態が開示されている。
特開2016−67894号公報
しかしながら、特許文献1に係る発明では、ゲーミングマシンにおける遊技とは別のゲームを、ゲーミングマシンにベットされたコインを原資にして行うに過ぎない。
一つの側面では、遊技に対する興趣性を高めることができる表示装置等を提供することを目的とする。
一つの案では、表示装置は、遊技機に対応して設置され、前記遊技機とは別の筐体に収容された表示装置であって、前記遊技機に設けられたコード表示部に対応する前記筐体の所定位置に設けられており、前記コード表示部が逐次表示する、遊技の状況を示す遊技情報を変換した二次元コードを逐次読み取る読取部と、前記二次元コードが示す前記遊技情報の各々に基づき、前記遊技と異なる単一のゲームを逐次進行する処理を行う処理部であって、前記遊技の状況の各々を前記単一のゲームを逐次進行させる要素の少なくとも一部として用いる処理部と、処理結果に応じたゲーム画像を表示する表示部とを備えることを特徴とする。
一つの案では、表示装置は、複数の入球口が一方向に並設された遊技領域を有し、規定数の遊技球夫々を前記入球口に入球させることで遊技が実施される遊技機に対応して設置された、前記遊技機とは別の筐体に収容された表示装置であって、前記遊技機に設けられたコード表示部に対応する前記筐体の所定位置に設けられており、前記コード表示部に逐次表示される、前記遊技球が入球した前記入球口を示す遊技情報を変換した二次元コードを逐次読み取る読取部と、前記二次元コードが示す、前記規定数を一単位とする前記遊技情報の各々に基づき、前記遊技と異なる単一のゲームを逐次進行する処理を行う処理部であって、前記規定数の遊技球夫々が入球した前記入球口の組み合わせを前記単一のゲームを逐次進行させる要素の少なくとも一部として用いる処理部と、処理結果に応じたゲーム画像を表示する表示部とを備えることを特徴とする。
一つの案では、プログラムは、遊技機とは別の筐体に収容された表示装置であって、前記遊技機に設けられたコード表示部に対応して前記筐体の所定位置に設けられた読取部が前記コード表示部に逐次表示される二次元コードを読み取ることで逐次取得した、前記遊技機における遊技の状況を示す遊技情報の各々に基づき、該遊技と異なる単一のゲームを逐次進行する処理であって、前記遊技の状況の各々を前記単一のゲームを逐次進行させる要素の少なくとも一部として用いる処理を行ってゲーム画像を表示する前記表示装置から、前記ゲームのプレイ結果に応じたデータを取得し、取得した前記データを利用して、前記ゲームに関連する第2ゲームに係る情報処理を行い、前記第2ゲームのプレイデータを、前記表示装置に出力する処理をコンピュータに実行させることを特徴とする。
一つの側面では、遊技に対する興趣性を高めることができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概要を示す模式図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム処理の概要を説明するための説明図である。 本発明の一実施形態に係る表示装置及び遊技機の構成例を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲームサーバの構成例を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るプレイデータの入出力処理に関する説明図である。 本発明の一実施形態に係る遊技情報に基づくゲーム処理の説明図である。 本発明の一実施形態に係る表示装置が実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す模式図である。 本発明の一実施形態に係る携帯端末及び第2ゲームサーバの構成例を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム処理の概要を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムが実行する処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る特典情報に関する説明図である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る表示装置及び遊技機の構成例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムの処理動作に関する説明図である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明をその実施の形態を示す図面に基づいて詳述する。
(実施の形態1)
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概要を示す模式図である。本実施の形態では、遊技機2での遊技結果を元に、遊技機2の遊技とは異なるゲームをプレイ可能なゲームシステムについて説明する。ゲームシステムは、表示装置1、遊技機2及びゲームサーバ3を有する。
遊技機2は、回胴式遊技機、弾球遊技機、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機といった筐体内部に種々の電子部品を有し、遊技媒体(遊技球、コインなど)を用い、遊技場に来場した遊技者の操作に従って、所定の遊技が行われる遊技装置である。また、遊技機2はアーケードゲーム機であっても良い。本実施の形態において遊技機2は、回胴式遊技機であるものとして説明する。遊技機2は、停止ボタン25、レバー26、リール201、コイン投入口202、払出口203、コード表示部23等を備える。
遊技機2は、コイン投入口202にコインが投入され、レバー26が操作された場合、役の抽せんを行い、リール201を回転させる。遊技者が停止ボタン25を押下することで、遊技機2は、停止ボタン25に対応するリール201を停止させる。遊技機2は、抽せん結果に応じて払出口203からコインの払い出しを行う。
本実施の形態に係る遊技機2は、図1に図示するように、リール201、停止ボタン25、レバー26等の部品が、筐体の前面パネル2bの上側に位置する長方形状の操作領域2aに設けられている。一般的な遊技機は、操作領域2aの上側にリール201、液晶ディスプレイ等が設けられるが、本実施の形態に係る遊技機2は、操作領域2aにリール201を含む各操作部品がまとめて設けられ、回胴式遊技が可能となっている。詳しくは後述するように、遊技機2は、表示装置1で提供されるゲームのコントローラとしての機能も果たす。
表示装置1は、映像を表示する表示部14を有する装置であり、遊技機2の上部に設置され、遊技機2の遊技者に対して所定の映像体験(ゲーム、映画等)を提供する表示装置である。表示装置1は、遊技機2から取得した情報に応じて種々の画像表示を行う。
例えば表示装置1は、遊技機2から遊技の状況に関する遊技情報を取得し、遊技状況に応じた演出表示を行う。具体的には、表示装置1は二次元コード読み取り用の読取部17を備え、遊技機2のコード表示部23に表示された二次元コードを読み取って遊技情報を取得する。コード表示部23は、遊技機2の操作領域2aに設けられた小型ディスプレイである。例えば遊技機2は、後述する主制御基板21で抽せんされた抽せん役等、種々の遊技情報をQRコード(登録商標)に変換し、コード表示部23に表示する。本実施形態において、遊技情報とは、最新で抽せんされた結果(直近の抽せん結果)を少なくとも含む情報である。表示装置1は、所定の撮像機構を備えた読取部17により、QRコードを読み取る。これにより表示装置1は、遊技情報を取得する。表示装置1は遊技情報を参照し、現在の遊技状況に応じた演出表示を行う。例えばボーナスゲーム実行時には、表示装置1はボーナスゲームに相応しい特別演出の表示を行う。このように、表示装置1は、遊技機2の演出ユニットとして機能することができる。
なお、上記ではQRコードを用いてデータ転送を行ったが、本実施の形態はこれに限定されるものではない。例えば表示装置1及び遊技機2は、有線通信、無線通信、可視光通信等の手段でデータの送受信を行ってもよい。つまり表示装置1は、遊技機2から遊技情報を取得できればよく、その方法は特に限定されない。
本実施の形態において表示装置1は、遊技機2の演出表示を行うだけでなく、遊技機2での遊技とは異なるゲームに係る情報処理、画像表示を行うことができる。図2は、本発明の一実施形態に係るゲーム処理の概要を説明するための説明図である。上述の如く、遊技機2は遊技に係る抽せん処理を行い、抽せん役を決定する。表示装置1は、遊技機2で決定された抽せん役をコマンドとして、別ゲームの進行処理、画像表示処理を行う。表示装置1が実行するゲームは、例えば麻雀ゲーム、ロールプレイングゲーム等であるが、ゲーム内容は特に限定されない。本実施形態では、遊技機2の遊技結果により表示装置1にて麻雀ゲームを行う場合を説明する。麻雀ゲームを実行する場合、表示装置1は、遊技機2での抽せん役に応じて、遊技者が麻雀ゲーム上で引く麻雀牌の種類を決定する。すなわち、表示装置1はゲーム機として機能し、遊技機2はゲーム機としての表示装置1にコマンドを入力するコントローラとして機能する。表示装置1は、遊技機2での遊技の状況に関する遊技情報を継続的に取得し、当該情報に基づきゲームを進行していく。
ゲームサーバ3は、各表示装置1で処理されるゲームに関する情報管理を行う管理装置である。ゲームサーバ3は、各遊技者のゲームのプレイ内容を示すプレイデータの保存、各表示装置1の間で行われる通信の仲介等を行う。
図3は、本発明の一実施形態に係る表示装置1及び遊技機2の構成例を示すブロック図である。表示装置1は、制御部11、記憶部12、通信部13、表示部14、入力部15、音声出力部16、読取部17を有する。
制御部11はCPU(Central Processing Unit)等の演算処理装置を含み、記憶部1
2に記憶されたプログラムP1を読み出して実行することにより、表示装置1に係る種々の情報処理、制御処理等を行う。記憶部12はRAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等のメモリ素子を含み、制御部11が処理を実行するために必要なプログラムP1又はデータ等を記憶している。また、記憶部12は演算処理を実行するために必要なデータ等を一時的に記憶する。また、記憶部12は、遊技情報に基づくゲーム処理を行うためのテーブル121を記憶している。
通信部13は、遊技場内のLAN(Local Area Network)に接続するための通信インターフェイスであり、例えば遊技場のホールコンピュータ(不図示)を介してネットワークNに接続されている。表示部14は液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等のディスプレイ画面であり、制御部11から与えられた画像を表示する。入力部15は、例えば押下式のボタン、ディスプレイ上に設けられたタッチパネル等(いずれも不図示)であり、遊技者による操作入力を受け付ける。音声出力部16は、スピーカ等を含み、制御部11からの指令に従って音声を出力する。読取部17は、例えばCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)カメラ、CCD(Charge Coupled Device)カメラ等の撮像機構であり、コード表示部23に表示される二次元コードの読み取りを行う。
テーブル121のレコードレイアウトの一例を表1に示す。なお、表1で示すテーブル内容は、説明の便宜のため概念的なものに留めてある。テーブル121は、抽せん役列、コマンド列を有する。抽せん役列は、遊技機2における遊技の抽せん役の種類を記憶している。コマンド列は、抽せん役と対応付けて、ゲーム内容に応じたコマンド情報を記憶している。
なお、表1において「外れ役1」等と記載してあるが、本実施の形態では説明の便宜上、遊技ルール上ではハズレに該当するリール201の図柄の並びも抽せん役の一つを意味するものとして記載し、ハズレに該当する図柄の並びを「外れ役」と称する。
Figure 0006347887
遊技機2は、主制御基板21、副制御基板22、コード表示部23、投入センサ24、停止ボタン25、レバー26、リール駆動部27、払出部28等を有する。
主制御基板21は、遊技に係る抽せん処理、リール201の駆動処理等、遊技に関する制御処理を実行する制御基板であり、MPU等のプロセッサ、RAM等のメモリなどを備える。副制御基板22は、主制御基板21からの入力信号に応じて遊技機2における演出処理を行う制御基板であり、不図示のランプ、スピーカ等の演出用部品を制御する。コード表示部23は、上述の如く遊技機2に設けられた小型ディスプレイであり、遊技情報を示す二次元コードを表示する。副制御基板22は、主制御基板21から出力された抽せん結果を含む遊技情報を元に二次元コードを生成し、コード表示部23に表示させる。
投入センサ24は、コイン投入口202に投入されたコインを検知するセンサである。停止ボタン25は、リール201を停止させるための操作ボタンである。レバー26は、遊技を行うためのスタートレバーである。リール駆動部27は、リール201を駆動させるためのモータ等である。払出部28はコインの払い出しを行うためのホッパー等である。
図4は、本発明の一実施形態に係るゲームサーバ3の構成例を示すブロック図である。制御部31、記憶部32、通信部33、大容量記憶装置34を有する。
制御部31はCPU等の演算処理装置を含み、サーバ3に係る種々の情報処理、制御処理等を行う。記憶部32はRAM、ROM等のメモリ素子を含み、制御部31が処理を実行するために必要なプログラム又はデータ等を記憶していると共に、制御部31が演算処理を実行するために必要なデータ等を一時的に記憶する。通信部33は通信に関する処理を行うための処理回路等を含み、ネットワークNを介して他の装置と情報の送受信を行う。
大容量記憶装置34は、例えばハードディスク等を含む大容量の記憶装置である。大容量記憶装置34は、ゲームDB341を記憶している。ゲームDB341は、各遊技者のプレイデータを記憶している。
ゲームDB341のレコードレイアウトの一例を表2に示す。ゲームDB341は、ID列、遊技者名列、プレイデータ列を含む。ID列は、会員登録されている各遊技者を識別するためのIDを記憶している。遊技者名列は、IDと対応付けて、各遊技者の氏名を記憶している。プレイデータ列は、IDと対応付けて、各遊技者のゲームのプレイ内容に関するプレイデータを記憶している。プレイデータは、例えばゲーム内でのニックネーム、レベル、ゲーム設定、プレイ日時等であり、個々の遊技者のセーブデータである。
Figure 0006347887
図5は、本発明の一実施形態に係るプレイデータの入出力処理に関する説明図である。図5の下側には、ゲームスタート時に表示装置1が表示するスタート画面の一例を示す。なお、図5では便宜上、表示装置1の表示画面のみを図示し、表示装置1全体、及び遊技機2の図示を省略している。以下で、ゲームシステムが実行する処理内容について説明する。
表示装置1は、例えば入力部15を介して遊技者による所定の操作入力を受け付けた場合、図5に示すスタート画面を表示する。スタート画面は、所定のゲームメニューを表示する画面である。例えば図5に示すように、表示装置1は、遊技者が単独でゲームを行うための「一人でプレイ」、複数の遊技者でゲームを行うための「対戦プレイ」等のメニューをスタート画面に表示する。
この場合に表示装置1は、会員登録されている遊技者について、ゲームへのログイン処理を受け付ける。会員は、当該ゲームについて予め会員登録をした遊技者である。会員登録されている遊技者は、自らのプレイデータをゲームサーバ3に保存しておくことができる。例えば図5に示すように、会員には専用の会員カードCが発行されている。会員カードCは、例えばICカードであり、遊技者のIDが記憶されている。例えば表示装置1は、図示しないサンド装置を介して、会員カードCから読み取られたIDを取得する。なお、例えば会員カードCにQRコードをプリントしておき、遊技者が会員カードCを読取部17にかざすことでIDの取得を行ってもよい。表示装置1は、取得したIDに基づいてゲームサーバ3に問い合わせを行い、ログインを受け付ける。
なお、表示装置1は会員カードCによりログイン処理を行うのではなく、例えばIDのテキスト入力を受け付けるなどしてログインを可能としてもよい。また、例えばゲームサーバ3は、遊技者が所持しているスマートフォン等の携帯端末に対してIDを発行しておき、表示装置1は、携帯端末と無線通信を行ってIDを取得するようにしてもよい。
なお、非会員の遊技者もゲームをプレイ可能とすることは勿論である。
表示装置1は、会員カードCから取得したIDに基づき、当該IDに紐付くプレイデータをゲームサーバ3から取得する。プレイデータは、遊技者が過去にゲームをプレイした際のプレイ内容を示すデータであり、個々の遊技者のセーブデータである。表示装置1は、ゲームサーバ3から取得したプレイデータに基づき、ゲームを進行する。
例えば表示装置1は、スタート画面において、遊技者が一人でゲームを行うシングルプレイモードを実行するか、複数の遊技者が参加するマルチプレイモードを実行するかの選択を受け付ける。シングルプレイモードは、所定のゲームシナリオに従ってプレイする単独プレイ用のゲームモードである。マルチプレイモードは、他の表示装置1においてプレイしている他の遊技者も参加して、ネットワーク通信によりゲームを行う複数人プレイ用のゲームモードである。例えばマルチプレイモードは、複数人の遊技者が対戦する対戦プレイ、複数人の遊技者が協力する協力プレイ等である。
シングルプレイモードが選択された場合、表示装置1は、遊技者の過去のプレイデータを参照し、ゲームを進行していく。例えば表示装置1は、遊技者が既にクリア済みのシナリオ段階からゲームを再開させ、未クリアのシナリオを進行していく。
マルチプレイモードが選択された場合、表示装置1は、他の表示装置1との間でゲームの進行状況を示すデータの送受信を行い、複数人の遊技者が参加するゲーム処理を実行する。具体的には、表示装置1はゲームサーバ3にアクセスし、他の表示装置1との間の通信の仲介を依頼する。ゲームサーバ3は、表示装置1からのアクセスに応じて各遊技者のマッチング等の処理を行い、通信を仲介する。各表示装置1は、ゲームサーバ3を介してネットワーク通信を行い、プレイデータを同期させてマルチプレイモードを実行する。
なお、協働してマルチプレイモードを実行する表示装置1は、同じ遊技場に設置された装置ではなく、他の遊技場に設置されている装置であってもよいことは勿論である。
図6は、本発明の一実施形態に係る遊技情報に基づくゲーム処理の説明図である。図6に基づき、具体的なゲームの処理内容について説明する。
表示装置1は、遊技機2における遊技の状況を示す遊技情報に基づき、ゲームに係る情報処理を実行する。遊技情報は、遊技機2で抽せんされた抽せん役を少なくとも含む。表示装置1は読取部17を介して、遊技機2から抽せん結果に関する遊技情報を継続的に取得する。
表示装置1は、遊技機2の遊技における遊技情報と、ゲームを進行するためのコマンド情報とを対応付けたテーブル121を参照し、遊技情報が示す抽せん結果に応じてゲームを進行する。例えば図6に示すように、麻雀ゲームを想定した場合、表示装置1は、遊技機2における抽せん結果に応じて、遊技者が麻雀ゲーム上で引き当てる麻雀牌を決定する。
具体的には、例えば表示装置1は、遊技機2における遊技の状況が遊技者に対して不利である場合、表示装置1に係るゲームは有利に進行するように処理を行う。図6A、Bに、遊技状況の有利又は不利に応じたゲームの進行の違いを図示する。図6Aでは、遊技機2での抽せん役が外れ役であり、遊技者に対して不利な抽せん結果となっている。外れ役は、例えばボーナス役、子役、リプレイ等の役以外の図柄の並びであり、遊技ルール上でハズレに該当する図柄の並びである。図6Aに示す例では、リール201の横及び斜めの列のいずれにおいても図柄が揃っておらず、抽せん結果がハズレに終わっている。表示装置1は、遊技機2での抽せん役が外れ役である場合、遊技者に対して有利にゲームが進行するように処理する。例えば表示装置1は、麻雀ゲームが有利に進行するよう、例えば聴牌している場合においては和了牌などの有利な牌が引き当てられるように処理する。
一方で、表示装置1は、遊技機2において有利な抽せん役が抽せんされた場合、場合によっては不利な抽せん役が抽せんされた場合と比較して、ゲームが不利に進行するように処理する。例えば図6Bに示すように、遊技機2において小役が成立した場合、表示装置1は、図6Aに示す場合と比較してゲームが不利に進行するように、いわゆる不要牌が引き当てられるように処理する。なお、遊技機2において有利な抽せん役が抽せんされた場合においても、表示装置1にて実行されているゲームにおいて有利に進行するようにしても良いことは言うまでもない。
このように、本実施形態では、表示装置1は、遊技機2での遊技の状況が不利であっても表示装置1でのゲームが有利に進行するように処理する。これにより、遊技機2での遊技結果が不利に終わった場合であっても、遊技者に対して遊技を行うインセンティブを与えることができる。
なお、詳細な図示及び説明は省略するが、遊技機2で特定の抽せん役が抽せんされた場合、表示装置1はゲーム画像の表示を一時停止し、遊技に係る演出表示を行ってもよい。具体的には、いわゆる大当たりが抽せんされ、ボーナスゲームが開始された場合、表示装置1はゲーム画像の表示を一時停止し、ボーナスゲーム用の特別演出を行う。これにより、遊技者の利便性を高めることができる。
図5に戻って、ゲーム終了後、表示装置1は遊技者のプレイデータをゲームサーバ3に出力する。ゲームサーバ3は、表示装置1から出力されたプレイデータを、遊技者のIDと対応付けてゲームDB341に記憶する。表示装置1は、遊技者が再びログインした場合、記憶されているプレイデータを反映させてゲーム処理を実行する。
図7は、本発明の一実施形態に係る表示装置1が実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。図5に基づき、表示装置1が実行する処理内容について説明する。
表示装置1の制御部11は、遊技者のゲームのプレイデータをゲームサーバ3から取得する(ステップS11)。例えば制御部11は、会員カードCに記憶されている遊技者のIDを元に、ゲームサーバ3に問い合わせを行い、プレイデータの出力要求を行う。プレイデータは、遊技者によるゲームのプレイ内容を示すデータであり、ゲーム結果等を保存したセーブデータである。制御部11は、各遊技者のプレイデータを管理するゲームサーバ3に対して出力要求を行い、プレイデータを取得する。
制御部11は、遊技者による操作に従い、複数の遊技者が参加する複数人プレイのゲーム処理を行うか否かを判定する(ステップS12)。複数人プレイでないと判定した場合(S12:NO)、制御部11は、ステップS11で取得したプレイデータを参照し、当該プレイデータに応じたシングルプレイモードのゲーム処理を開始する(ステップS13)。例えば制御部11は、遊技者のレベル、プレイ回数、クリアしたステージ等のプレイデータに応じて、当該プレイデータを反映させた一人プレイ用のゲームシナリオを読み出す。制御部11は、読み出したゲームシナリオに基づき、シングルプレイモードのゲーム処理を開始する。制御部11は、処理をステップS15に移行する。
複数人でプレイを行うと判定した場合(S12:YES)、制御部11は、他の表示装置1との間でゲームの進行状況を示すデータの送受信を開始し、複数の遊技者が参加するマルチプレイモードのゲーム処理を開始する(ステップS14)。具体的には、制御部11はゲームサーバ3等を介して他の表示装置1との間の通信を行い、他の遊技者とゲーム上で対戦する対戦プレイ、他の遊技者と協力してプレイする協力プレイ等に係るゲーム処理を開始する。制御部11は、処理をステップS15に移行する。
制御部11は、遊技機2から、遊技の状況に関する遊技情報を取得する(ステップS15)。遊技情報は、例えば遊技の抽せん結果を示す情報である。例えば遊技機2は、遊技の抽せん結果を示す情報を二次元コードに変換し、コード表示部23に表示している。表示装置1は、読取部17により二次元コードを読み取ることで、遊技情報を取得する。
制御部11は、取得した遊技情報を参照して、特定の抽せん役が抽せんされたか否かを判定する(ステップS16)。例えば制御部11は、いわゆる大当たりが抽せんされ、遊技機2でボーナスゲームが開始されたか否かを判定する。特定の抽せん役が抽せんされていないと判定した場合(S16:NO)、制御部11は遊技情報を参照して、抽せん役が外れ役であるか否かを判定する(ステップS17)。具体的には、制御部11はテーブル121を参照し、遊技情報が示す抽せん結果が、遊技のルール上でハズレに該当する所定の図柄の並びであるか否かを判定する。上述の如く、テーブル121には外れ役がゲーム上のコマンドとして規定されており、制御部11は、抽せん役が当該外れ役であるか否かを判定する。
外れ役であると判定した場合(S17:YES)、制御部11はテーブル121を参照し、遊技者に対して有利にゲームを進行させるゲーム処理を行う(ステップS18)。例えば制御部11は、麻雀ゲームの場合は和了牌を引き当てさせる、対戦ゲームでは遊技者が使用するキャラクタのパラメータを上昇させるなど、ゲームのルール上有利な結果をもたらす処理を行う。
外れ役でないと判定した場合(S17:NO)、制御部11は、外れ役の場合と比較して不利にゲームを進行させるゲーム処理を行う(ステップS19)。例えば制御部11は、麻雀ゲームの場合は不要牌を引き当てさせる、対戦ゲームでは遊技者が使用するキャラクタのパラメータを低下させるなど、ゲームのルール上不利な結果をもたらす処理を行う。ステップS18又はS19の処理を実行後、制御部11は、ステップS18又はS19での処理結果に応じたゲーム画像を表示する(ステップS20)。制御部11は、処理をステップS23に移行する。
遊技機2で特定の抽せん役が抽せんされたと判定した場合(S16:YES)、制御部11は、ゲームの進行を一時停止する(ステップS21)。そして制御部11は、当該抽せん役に応じた演出表示を行う(ステップS22)。例えば制御部11は、表示部14における表示をボーナスゲーム用の特別演出画面に切り替える。制御部11は、処理をステップS23に移行する。
制御部11は、一連のゲーム処理を終了するか否かを判定する(ステップS23)。ゲーム処理を終了しないと判定した場合(S23:NO)、制御部11は処理をステップS15に戻す。ゲーム処理を終了すると判定した場合(S23:YES)、制御部11は、ステップS15〜S20で実行したゲームのプレイデータをゲームサーバ3に出力する(ステップS24)。例えば制御部11は、プレイ日時、プレイ回数、プレイ成績等、ゲームのプレイ内容を示すプレイデータを生成し、ゲームサーバ3に出力する。制御部11は、一連の処理を終了する。
なお、上記では説明の簡潔のため、遊技機2での抽せん役と、表示装置1のゲームでのコマンドとを一対一の関係で説明したが、本実施の形態はこれに限定されるものではない。例えば表示装置1は、外れ役の抽せん回数をカウントしておき、カウント数が所定数に達した場合に、コマンド情報に従ってゲーム上の処理を行うようにしてもよい。また、遊技機2での抽せん役の種類毎にゲームを進行させるためのコマンドが複数列挙されたテーブル(大当たり用テーブル、外れ用テーブル等)を表示装置1に保持させておき、入力された抽せん役に応じたテーブルからランダムにコマンドを取得しても良い。すなわち、表示装置1は遊技情報に基づいてゲームを進行可能であればよく、遊技情報とゲームの処理内容との関連付けは特に限定されない。
また、上記では抽せん役に応じてゲーム上の有利又は不利を決定するようにしたが、本実施の形態はこれに限定されるものではない。例えば表示装置1は、特定の外れ役が抽せんされた場合、当該外れ役でのみ発生するゲームイベントを発生させるようにしてもよい。このように、表示装置1は抽せん役に応じてゲームを進行させることができればよい。
また、上記では表示装置1内のプロセッサ(制御部11)で一連のゲーム処理を行うこととしたが、本実施の形態はこれに限定されるものではない。例えば表示装置1は単なるディスプレイ装置とし、ゲームに係る処理は外部のコンピュータが行い、ゲーム画像をディスプレイに表示させてもよい。
以上より、本実施の形態1によれば、遊技機2での遊技状況に応じて該遊技機2とは別の筐体にてプレイ可能なゲームを提供することができる。すなわち、本実施形態では、遊技者は遊技機2を確かに遊技しているのだけれども、表示装置1にて進行するゲームを直接操作してはいないが、遊技者がある意味間接的に操作することにより表示装置1にて表示されるゲームを楽しむことができる。このとき、表示装置1にて実行されるゲームは、遊技機2の遊技状況(遊技結果)によってゲームが進行していくが、遊技機2の抽せんという行為に縛られることは無い。つまり、所定の事象(本実施形態では、コイン投入後のレバー26の操作)を契機として実行される単一の抽せん結果をどう見せるかという通常の遊技機における演出コンセプトに則っているわけではなく、遊技機2の抽せん結果を表示装置1にて進行するゲームへの入力コマンドとして利用しているので、遊技者は遊技機2を操作しているが、該遊技者に対して遊技機2における複数の抽せん動作/抽せん処理を通して同一のゲームストーリーを体験させることができる。
このように、本実施形態では、遊技者は遊技機2を確かに遊技しているのだけれども、表示装置1にて進行するゲームを直接操作してはいないが、該表示装置1にて表示されるゲームを楽しむことができる。すなわち、遊技者は、遊技機2においては各回独立した遊技を複数実行しつつ、それら遊技結果を活用した別のゲームを表示装置1にて楽しむことができる。従って、遊技者は、単一の操作(遊技機2における遊技操作)により、2つのゲーム(遊技機2における遊技、および表示装置1におけるゲーム)を同時に楽しむこと、つまり、一方のゲームである遊技機2については遊技結果に対する利益を従来の遊技機から得られるものと同一にすることができ、他方のゲームである表示装置1については単一のゲームストーリーを楽しむことができる。
また、本実施の形態1によれば、遊技機2での抽せん役に応じて表示装置1にて実行されているゲームを進行させることで、偶発的要素に支配された、遊技者の熟練度に依存しないゲームを提供することができる。
さらに、本実施形態では、遊技機2にて遊技者に不利な結果が得られたとしても、遊技機2とは別個の表示装置1にて進行されているゲームにおいて遊技者に対して有利となるようなゲーム進行を実現することができる。すなわち、遊技機2の遊技結果の価値を変え、遊技機2とは別のゲームへの利益とすることができる。よって、たとえ、遊技機2では期待通りの結果を得られなかった遊技者にとっても、表示装置1にて実行されるゲームにて何かしらの利益を得ることができる。
なお、本実施形態では、遊技機2の遊技の状況を表示装置1にて実行されるゲームの入力としているが、遊技者が入力部15を操作して入力されたコマンドも上記ゲームに活用しても良い。すなわち、遊技機2の遊技状況の各々を、表示装置1におけるゲームを進行させる要素の少なくとも一部として用いれば良いのである。
(実施の形態2)
本実施の形態では、遊技場で表示装置1により提供されるゲームと、携帯端末4により提供される第2ゲームとの連携を行う形態について述べる。なお、実施の形態1と重複する内容については同一の符号を付して説明を省略する。
図8は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す模式図である。本実施の形態に係るゲームシステムは、携帯端末4及び第2ゲームサーバ5を有する。携帯端末4は、遊技者が所持している端末装置であり、例えばスマートフォン、タブレット端末、携帯電話、ゲーム専用端末等である。本実施の形態では、携帯端末4がスマートフォンであるものとして説明する。第2ゲームサーバ5は、携帯端末4にインストールされたアプリケーションプログラムの情報を管理するサーバ装置である。当該アプリケーションプログラムは、表示装置1で実行されるゲームと関連する第2ゲームの処理を行うプログラムである。
図9は、本発明の一実施形態に係る携帯端末4及び第2ゲームサーバ5の構成例を示すブロック図である。携帯端末4は、制御部41、記憶部42、通信部43、表示部44、入力部45、撮像部46を有する。制御部41はCPU等の演算処理装置を含み、記憶部42に記憶されたプログラムP2を読み出して実行することにより、携帯端末4に係る種々の情報処理、制御処理等を行う。記憶部42はRAM、ROM等のメモリ素子を含み、制御部41が処理を実行するために必要なプログラムP2又はデータ等を記憶している。通信部43は、アンテナ及び通信処理回路を含み、ネットワークNを介して第2ゲームサーバ5等と通信を行う。表示部44は、液晶ディスプレイ等のディスプレイ画面であり、制御部41から与えられた画像を表示する。入力部45は、ディスプレイ上に設けられたタッチパネル等であり、遊技者による操作入力を受け付ける。撮像部46は、CMOSカメラ、CCDカメラ等の撮像機構であり、遊技者の操作に従って画像の撮像を行う。
第2ゲームサーバ5は、制御部51、記憶部52、通信部53、大容量記憶装置54を有する。なお、各ハードウェア要素の概要は、ゲームサーバ3の制御部31、記憶部32等とほぼ同様であるので、図示のみで説明を省略する。大容量記憶装置54は、第2ゲームDB541を記憶している。第2ゲームDB541は、携帯端末4において各遊技者がプレイした第2ゲームのプレイデータを記憶している。
図10は、本発明の一実施形態に係るゲーム処理の概要を示す説明図である。本実施の形態において表示装置1は、携帯端末4で実行される第2ゲームのプレイデータを反映させて、自装置に係るゲームを進行する。
携帯端末4で実行される第2ゲームは、表示装置1のゲームに関連するゲームであり、例えば表示装置1のゲームを携帯端末4向けに改変したゲームアプリケーションである。表示装置1のゲームが所定の対戦ゲームである場合、第2ゲームは、当該対戦ゲームをスマートフォン向けに改変した対戦ゲームである。なお、各ゲームが同じゲーム内容である必要はなく、データ連動が可能であればよい。例えば表示装置1のゲームは対戦ゲームとする一方、第2ゲームはシミュレーションゲームとしてもよい。
表示装置1は、携帯端末4で遊技者がプレイした第2ゲームのプレイデータを取得し、当該データを反映させて自装置でのゲーム処理を行う。例えば携帯端末4は、遊技者による操作に従い、第2ゲームサーバ5に対してプレイデータの出力要求を行う。当該プレイデータは、例えば遊技者が第2ゲーム内で育成したキャラクタデータ等である。携帯端末4は、表示装置1に当該プレイデータを出力するべく、出力用のデータを第2ゲームサーバ5に要求する。
例えば第2ゲームサーバ5は、当該要求に対し、プレイデータを二次元コードに変換して送信する。携帯端末4は、二次元コードの画像データを取得し、表示部44に二次元コードを表示する。遊技者は携帯端末4の表示画面を読取部17にかざし、二次元コードを読み取らせる。これにより表示装置1は、第2ゲームのプレイデータを取得する。なお、上記では二次元コードを例にプレイデータの入力方法を説明したが、本実施の形態はこれに限定されるものではなく、表示装置1と携帯端末4との間で所定の情報の取得ができれば、いずれの方法であっても良く、例えばシリアルコードによりプレイデータの入力を行ってもよいし、表示装置1と携帯端末4との間で有線、無線通信にて情報の授受を行っても良い。また、表示装置1は、携帯端末4を経由することなく、第2ゲームサーバ5から直接プレイデータを取得してもよい。
表示装置1は、携帯端末4から取得したプレイデータに基づき、自装置でのゲーム処理を行う。例えば表示装置1は、上述のキャラクタデータを反映させて、当該キャラクタを使用した対戦ゲームを行う。この場合に表示装置1は、遊技場でゲームを行うインセンティブとして、携帯端末4で表示されるゲーム画像よりも特別なゲーム画像の表示、演出を行うと好適である。例えば表示装置1は、携帯端末4で表示されるキャラクタ画像とは異なるデザインのキャラクタ画像を表示する。このように、表示装置1は、第2ゲームで遊技者が使用しているキャラクタを特別に演出し、遊技場でのみプレイ可能とする。なお、表示装置1は、遊技場に来場するインセンティブをさらに与えるべく、携帯端末4の第2ゲームではプレイできないゲームシナリオを実行する等してもよい。
ゲーム終了後、表示装置1は、自装置でのゲームのプレイデータ(例えば対戦ゲームでの対戦結果等)を、ゲームサーバ3に出力する。ゲームサーバ3は、当該プレイデータをゲームDB341に記憶する。この場合にゲームサーバ3は、遊技場でゲームをプレイしたことに対するプレイ特典として、特典情報を遊技者に付与すると好適である。例えば特典情報は、プレイ結果に応じたポイント等であるが、特典情報の内容は特に限定されない。表示装置1は、遊技者によるプレイ内容を示すプレイデータだけでなく、プレイ結果に応じた特典情報を併せてゲームDB341に記憶する。以上のように、遊技者が携帯端末4でプレイした第2ゲームのプレイデータを、表示装置1でのゲームに連動させることで、さらに娯楽性の高いゲームシステムを提供することができる。
図11は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムが実行する処理手順を示すフローチャートである。図11に基づき、本実施の形態に係るゲームシステムが実行する処理内容について説明する。
携帯端末4の制御部41は、第2ゲームサーバ5に対して出力要求を行い、第2ゲームのプレイデータを取得する(ステップS201)。第2ゲームは、携帯端末4のゲームアプリケーション(プログラムP2)上で提供されるゲームであり、遊技場の表示装置1で提供されるゲームと関連するゲームである。制御部41は、第2ゲームのアプリケーションサーバである第2ゲームサーバ5に対し、遊技者のプレイデータの出力要求を行う。例えば第2ゲームサーバ5は、当該出力要求に対し、プレイデータを示す二次元コードを生成して携帯端末4に出力する。制御部41は、当該二次元コードの画像データを取得する。
制御部41は、第2ゲームのプレイデータを表示装置1に出力する(ステップS202)。例えば制御部41は、上記の二次元コードを表示部44に表示する。遊技者が携帯端末4を表示装置1の読取部17にかざすことで、二次元コードの読み取りを行わせ、プレイデータの出力を行う。
ステップS11の処理を実行後、表示装置1の制御部11は、携帯端末4から第2ゲームのプレイデータを取得する(ステップS203)。具体的には上記のように、制御部11は、読取部17により二次元コードの読み取りを行い、プレイデータを取得する。制御部11は、当該プレイデータに基づいて以降のゲーム処理を行う。
以上より、本実施の形態2によれば、第2ゲームのデータを同期させて表示装置1のゲームをプレイ可能となり、本システムに係る娯楽性をさらに高めることができる。
(実施の形態3)
本実施の形態では、携帯端末4の第2ゲームで利用可能な特典情報を遊技者に付与する形態について述べる。
図12は、本発明の一実施形態に係る特典情報に関する説明図である。本実施の形態に係る表示装置1は、ゲームのプレイ結果に応じた特典情報を、遊技者の携帯端末4に対して出力する。本実施の形態に係る特典情報は、スマートフォン向けのアプリケーションプログラムであるプログラムP2上で利用可能なデータであり、例えば第2ゲームで利用可能なアイテム、キャラクタ等のゲームデータである。表示装置1は、遊技場でゲームをプレイした特典として、第2ゲームで利用可能なゲームデータ等を提供する。
例えば表示装置1は、ゲーム終了後、ゲームサーバ3にアクセスして特典情報の配信を要求する。ゲームサーバ3は、当該配信要求に従い、プレイ結果に応じた特典情報を二次元コードに変換した画像データを生成して、表示装置1に送信する。表示装置1は、当該二次元コードを表示し、携帯端末4によって撮像可能とする。携帯端末4は、遊技者による操作に従って二次元コードを撮像し、特典情報を読み取る。以上より、遊技者は第2ゲーム上のアイテム等を入手することができ、表示装置1でゲームを行うことに対するインセンティブを得ることができる。なお、携帯端末4による特典情報の取得方法は、二次元コードを用いたものに限定されず、表示装置1との通信(無線、有線問わず)であっても良いし、所定のサーバから取得しても良いことは言うまでもない。
なお、上記では携帯端末4のゲームアプリケーション(第2ゲーム)上で利用可能な特典を与えることとしたが、特典情報は、ゲーム以外のアプリケーションで利用可能なデータであってもよい。例えば特典情報は、旅行向けアプリケーションに対して付与する所定のクーポン、ポイント、あるいはSNS(Social Networking Service)アプリケーショ
ンに対して付与するアイコン画像などであってもよい。このように、表示装置1から出力される特典情報はゲームに関するものに限定されず、その他のアプリケーションで利用可能なものであってもよい。
また、例えばゲームサーバ3は、表示装置1及び遊技機2が設置されている遊技場に応じて、異なる特典情報を遊技者に付与するようにしてもよい。例えばゲームサーバ3は、遊技場の所在地に応じて、地域限定の特典情報を付与する。これにより、様々な遊技場へ訪れるインセンティブを遊技者に与えることができる。
図13は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。ゲーム処理を終了すると判定した場合(S23:YES)、表示装置1の制御部11は、以下の処理を実行する。
制御部11は、ゲームのプレイ結果に応じた特典情報をゲームサーバ3から取得する(ステップS301)。具体的には、制御部11は遊技者によるプレイ結果をゲームサーバ3に通知し、当該プレイ結果に応じた特典情報の出力を要求する。ゲームサーバ3は、プレイ結果に応じた特典情報を示す二次元コードを生成し、表示装置1に配信する。表示装置1は、ネットワークNを介して当該二次元コードの画像データを取得する。
制御部11は、ステップS301で取得した特典情報を含むデータを携帯端末4に出力する(ステップS302)。すなわち制御部11は、上記で取得した二次元コードを表示部14に表示し、携帯端末4に二次元コードを読み取らせる。制御部11は、処理をステップS24に移行する。
携帯端末4の制御部41は、特典情報を含むデータを取得する(ステップS303)。すなわち携帯端末4は、遊技者の操作に従い、撮像部46により二次元コードの撮像、読み取りを行う。例えば携帯端末4は、特典情報を含むプレイデータを第2ゲームサーバ5に転送し、特典情報等を第2ゲームDB541に保存させる(ステップS304)。制御部41は、一連の処理を終了する。
以上より、本実施の形態3によれば、携帯端末4が実行する所定のアプリケーションプログラム上で利用可能なデータを提供することで、遊技に対する興趣性をさらに高めることができる。特に本実施の形態では、スマートフォン向けの第2ゲームで利用可能な特典情報を提供することで、本システムに係る娯楽性を高めることができる。
(実施の形態4)
本実施の形態では、遊技機2として、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のように、複数の入球口が一方向に並設された遊技領域を有する遊技機を用いた形態について説明する。
図14は、本発明の一実施形態に係る表示装置1及び遊技機2の構成例を示す説明図である。本実施の形態に係る遊技機2は、いわゆるアレンジボール遊技機である。遊技機2は、複数の入球口411が一方向に並設された遊技領域410を有し、規定数の遊技球を複数の入球口411へ入球させることで一単位の遊技が実施される。なお、図14では簡潔のため、遊技機2における遊技領域410の部分のみを図示し、遊技球の発射を操作するハンドル、賞球を受ける受皿等の図示を省略している。
遊技領域410の下部には、16個の入球口411が横一列に連続して設けられており、各入球口411には1〜16の番号が割り当てられている。遊技球は、遊技領域410に特別な入賞口が設けられる場合等を除き、1〜16のいずれかの入球口411に入球する。なお、遊技領域410には横一例の入球口411以外に、大当たり用の入賞口など、その他の入球口を設けてもよいことは勿論である。
遊技機2では、16球を一単位とする遊技が実施され、遊技者は16球の遊技球を順次発射し、いずれかの入球口411に入球させる。例えば遊技領域410の中央には、4×4のマス目を表示する表示部412が設けられており、遊技球が入球した入球口411の番号に対応するマス目が点灯する。例えばビンゴゲームのように、4×4マスのマス目のうち、縦、横、又は斜めの列のマス目を揃えることで入賞役が成立し、成立した入賞役に応じた得点が付与される。遊技機2は、清算時において得点に応じた賞球を行う。
また、遊技領域410には始動口413、役物414等が設けられている。通常の弾球式遊技機と同様に、遊技球が始動口413を通過した場合に抽せんが行わる。特定の抽せん役、例えば大当たりが抽せんされた場合、遊技機2は、当該抽せん結果に応じて特定の遊技状態、つまりボーナスゲームに遷移する。ボーナスゲームに遷移した場合、例えば遊技機2は役物414を駆動し、通常状態では入りにくい入球口411に遊技球を入りやすくする。
なお、上記では遊技機2がアレンジボール遊技機であるものとして説明したが、遊技機2は複数の入球口411が一方向に並設された遊技領域410を有する遊技機であればよく、例えばじやん球遊技機等であってもよい。また、遊技機2における遊技内容は、上記の4×4のマス目を用いたビンゴ形式のものに限定されず、例えばアレパチ(登録商標)機のように、ビンゴ要素をなくし、番号が連続する一定数以上(例えば4つ以上)の入球口411、411、411…に遊技球を入球させることで賞球を行うものであってもよい。このように、遊技機2は一列の入球口411を利用したものであればよく、その他の遊技内容は特に限定されない。
図15は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの処理動作に関する説明図である。表示装置1は実施の形態1と同様に、遊技機2から遊技の状況を示す遊技情報を逐次取得する。遊技情報は、始動口413に遊技球が通過することにより発生する抽せん結果のほか、遊技球が入球した入球口411に関する情報を含む。例えば表示装置1は、遊技球が一球ずつ入球口411に入球する毎に、遊技球が複数の入球口411のいずれに入球したかを示す遊技情報を取得する。なお、例えば表示装置1は、16球を一単位とする遊技の実施が完了した後、16球分の遊技情報(入球結果)をまとめて取得するようにしてもよい。
上記のようにして、表示装置1は、規定数を一単位とする遊技情報、つまり16球の遊技球がそれぞれどの入球口411に入球したかを示す一遊技分の遊技情報を取得する。表示装置1は、規定数を一単位とする遊技情報の各々、すなわち16球の入球結果を一ブロック(一単位)とする各ブロックの遊技情報を、ゲーム処理に用いる入力コマンドに変換してゲームを進行する。具体的には、表示装置1は、16球の遊技球それぞれが入球した入球口411の組み合わせから、縦、横、又は斜めの列が揃い、入賞役が成立したか否かを判定する。表示装置1は、入賞役が成立していない場合、つまりハズレである場合に、入賞役が成立した場合と比較してゲームが有利に進行するように処理する。
図15Aの下側に示す例では、遊技機2において4×4のマス目の縦、横、及び斜めのいずれの列も揃わず、入賞役が成立していない。この場合、表示装置1は、当該入球口411の組み合わせに対応するコマンド情報をテーブル121から読み出す。詳細な図示は省略するが、本実施の形態でテーブル121は、16球の遊技球を発射した場合に想定し得る入球口411の組み合わせの全種類又は一部種類と、各種類の組み合わせが揃った場合においてゲーム処理に用いるコマンド情報とを対応付けて記憶している。具体的には、テーブル121は、少なくともハズレの組み合わせを複数種類記憶し、かつ、各種類のハズレの組み合わせに対応付けて、互いに異なるコマンド情報を規定している。本実施の形態でテーブル121は、ハズレだけでなく、入賞役が成立する場合も含め、全ての組み合わせについてコマンド情報を規定している。
本実施の形態でテーブル121は、実施の形態1と同様に、ハズレに該当する組み合わせに対しては、ゲームを有利に進行するコマンド情報を記憶している。表示装置1は当該コマンド情報を参照し、遊技者にとってゲームが有利に進行するよう処理する。例えば図15Aに示すように、表示装置1のゲームが対戦ゲームであると仮定した場合、表示装置1はゲーム上で、遊技者が操作するキャラクタが敵キャラクタに攻撃するよう処理する。
一方で、遊技機2において縦、横、及び斜めのいずれかの列が揃い、入賞役が成立した場合、表示装置1は、ハズレの場合と比較してゲームを不利に進行する。例えば図15Bに示すように、表示装置1は、遊技者が敵キャラクタから攻撃を受けるようゲームを進行する。
上記のように、表示装置1は遊技機2での入球結果に応じてコマンドを選択し、ゲームを進行する。表示装置1は、選択したコマンドに基づいてゲーム画像を生成し、表示部14に画像を表示する。
遊技機2において特定の抽せん結果(大当たり)が発生した場合、表示装置1は実施の形態1と同様に、画面表示をボーナスゲーム用に切り替える。具体的には、表示装置1はゲーム画像から特別演出用の画像に切り替え、表示部14に表示する。
なお、表示装置1は、ゲームの進行要因となるコマンドが遊技者に分かるよう、当該コマンドに対応する入球口411の組み合わせを画面上に表示してもよい。例えば図15A、Bに示すように、表示装置1は、コマンド情報に従ってゲーム動作を行う際に、当該組み合わせを表す入球パターン420を画面右隅に表示する。これにより、遊技者は遊技領域410を注視せずとも良く、表示装置1のゲームへ集中することができる。
また、例えば表示装置1は、ゲームの進行状況に応じて、入球口411の組み合わせとコマンド情報との対応関係を変更し、同じ入球口411の組み合わせであってもゲーム内の進行内容を変動させてもよい。例えば表示装置1は、入球口411の組み合わせとコマンド情報との対応関係が異なる複数のテーブル121を用意しておき、ゲームの進行状況に応じて、使用するテーブル121を変更する。例えば表示装置1は、各テーブル121において別のテーブル121への遷移条件とする入球口411の組み合わせを規定しておく。表示装置1は、一のテーブル121を参照してゲームを進行している際に、当該遷移条件となる特定の組み合わせが発生した場合、別のテーブル121に変更してゲームを進行する。これにより、表示装置1は、同じ入球口411の組み合わせであっても、変更の前後で異なるコマンドを用いて処理し、異なる展開でゲームを進行する。このように、表示装置1でのゲームの進行状況に応じてコマンドを変更することで、より興趣性に富んだゲームシステムを実現することができる。
なお、上記では特定の組み合わせが発生することにより別のテーブル121へ遷移することとしたが、例えばゲーム内のストーリーに従って特定のイベントが発生した場合に別のテーブル121へ遷移する等してもよい。つまり、ゲームの進行状況に応じて入球口411の組み合わせとコマンドとの対応関係を変更することができればよく、変更のタイミングは特に限定されない。
図16は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。ステップS13又はS14の処理を実行後、表示装置1の制御部11は、以下の処理を実行する。
制御部11は遊技機2から、遊技の状況を示す遊技情報を逐次取得する(ステップS401)。本実施の形態において遊技情報は、遊技における抽せん結果のほか、各遊技球が入球した入球口411に関する情報を含む。上述の如く、本実施の形態に係る遊技機2はアレンジボール遊技機、じやん球遊技機等であり、複数の入球口411が一方向に並設された遊技領域410を有する。遊技機2では、規定数の遊技球を発射することで一単位の遊技が行われ、遊技球を複数の入球口411のいずれかに入球させる。例えば表示装置1は、遊技球が発射されて入球口411へ遊技球が入球する毎に、遊技球が入球した入球口411を示す遊技情報を遊技機2から取得する。また、遊技球が始動口413に入球し、抽せんが行われた場合、表示装置1は、当該抽せん結果も遊技情報として遊技機2から取得する。
制御部11は、取得した遊技情報を参照し、特定の抽せん役、例えば大当たりが抽せんされたか否かを判定する(ステップS402)。特定の抽せん役が抽せんされたと判定した場合(S402:YES)、制御部11は、ゲームの進行を一時停止する(ステップS403)。そして制御部11は、ゲーム画像から大当たり用の演出画像に切り替えて表示し(ステップS404)、処理をステップS23に移行する。
特定の抽せん役が抽せんされていないと判定した場合(S402:NO)、制御部11は、取得済みの遊技情報の数、すなわち遊技球の発射回数が規定数に達したか否かを判定する(ステップS405)。規定数に達していないと判定した場合(S405:NO)、制御部11は処理をステップS401に戻す。
規定数に達したと判定した場合(S405:YES)、制御部11は、規定数を一単位とする遊技情報が示す入球口411の組み合わせが、遊技ルール上のハズレに該当するか否かを判定する(ステップS406)。ハズレに該当すると判定した場合(S406:YES)、制御部11は、入球口411の組み合わせに応じて、遊技者に対しゲームが有利に進行するように処理する(ステップS407)。テーブル121は、入球口411の組み合わせの種類と、ゲーム処理に用いるコマンド情報とを対応付けて記憶している。より詳細には、テーブル121は、少なくとも複数種類のハズレの組み合わせと、各種類のハズレの組み合わせが揃った際に用いるコマンド情報とを対応付けて記憶している。制御部11はテーブル121を参照し、遊技情報が示すハズレの組み合わせに応じて、異なるコマンド情報を用いてゲームを進行する。なお、例えば表示装置1は、当該コマンド情報に対応する入球口411の組み合わせを入球パターン420としてゲーム画面上に表示してもよい。また、例えば表示装置1は、遊技情報が示す入球口411の組み合わせが特定の組み合わせに該当する場合、従前の処理で用いていたテーブル121とは別のテーブル121を使用する等して、入球口411の組み合わせとコマンドとの対応関係を変更し、ゲームの進行内容を変動させてもよい。
入球口411の組み合わせがハズレに該当しないと判定した場合(S406:NO)、制御部11は、遊技者に対してゲームが不利に進行するように処理する(ステップS408)。制御部11は、ステップS407又はS408の処理内容に応じたゲーム画像を生成して表示部14に表示し(ステップS409)、処理をステップS23に移行する。
以上より、本実施の形態4によれば、実施の形態1と同様に、遊技者は遊技機2において遊技を行うと同時に、遊技機2の操作を通して間接的に表示装置1のゲーム操作を行い、異なる二つのゲーム(遊技機2の遊技及び表示装置1のゲーム)を並行して楽しむことができる。特に本実施の形態では、アレンジボール遊技機のように、一方向に複数の入球口411が並設された遊技機2を採用し、入球口411への入球パターンを表示装置1のゲーム操作に利用する。これにより、狙った入球口411に遊技球を入れるという遊技本来の娯楽性を生かしながら、これをさらに高めたゲームシステムを提供することができる。
また、本実施の形態4によれば、遊技球が入球した入球口411の組み合わせがハズレに該当する場合でも、表示装置1はそのハズレの組み合わせに応じてゲームを進行する。これにより、遊技機2の遊技においては遊技者に不利な結果を、表示装置1のゲームでは別の価値に変えて遊技者に提供することができる。また、ハズレの種類に応じて異なるコマンドを用いるため、ハズレの場合にも多様な展開でゲームのストーリーを進行する。これにより、従来の遊技に新たな付加価値を与えることができる。
また、本実施の形態4によれば、ゲームの進行状況に応じて遊技における入球結果とゲームにおけるコマンドとの対応関係を変更し、同じ入球結果であっても異なるコマンドを用いることで、ゲームの進行内容を変動させる。これにより、ゲームの自由度を高め、より興趣性に富んだゲームシステムを実現することができる。
以上の実施の形態1〜4を含む実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
(付記1)
遊技機に対応して設置される表示装置であって、
遊技の状況を示す遊技情報を前記遊技機から逐次取得する取得部と、
取得した前記遊技情報の各々に基づき、前記遊技と異なる単一のストーリーのゲームを進行する処理を行う処理部であって、前記遊技の状況の各々を前記単一のストーリーのゲームを進行させる要素の少なくとも一部として用いる処理部と、
処理結果に応じたゲーム画像を表示する表示部と
を備えることを特徴とする表示装置。
(付記2)
前記遊技機とは別の筐体に収容された表示装置である
ことを特徴とする付記1に記載の表示装置。
(付記3)
前記遊技情報は、前記遊技の抽せん結果を示す情報であり、
前記処理部は、前記遊技情報が示す抽せん結果に応じて、前記ゲームを進行させる
ことを特徴とする付記1又は2に記載の表示装置。
(付記4)
前記遊技の抽せん結果の種類と、前記ゲームの処理に用いるコマンドとを対応付けて記憶する記憶部を備え、
前記抽せん結果の種類は、前記遊技においてハズレに該当する抽せん結果を複数種類含み、
前記処理部は、前記遊技情報の各々が示す抽せん結果に応じて異なる前記コマンドを用い、前記ゲームを進行する
ことを特徴とする付記3に記載の表示装置。
(付記5)
前記遊技情報が示す抽せん結果が特定の抽せん結果である場合、前記処理部は、前記ゲームの進行を一時停止し、
前記表示部は、前記ゲーム画像から、前記特定の抽せん結果に応じた演出用画像に切り替えて表示する
ことを特徴とする付記3又は4に記載の表示装置。
(付記6)
遊技者に対して不利な状況を示す前記遊技情報を前記取得部が取得した場合、前記処理部は、前記遊技者に対して有利に前記ゲームが進行するように処理する
ことを特徴とする付記1〜5のいずれか一に記載の表示装置。
(付記7)
遊技者が所持する携帯端末において実行される、前記ゲームに関連する第2ゲームのプレイデータを取得する第2取得部を備え、
前記処理部は、前記第2取得部が取得した前記第2ゲームのプレイデータに基づき、前記ゲームに係る情報処理を行う
ことを特徴とする付記1〜6のいずれか一に記載の表示装置。
(付記8)
前記ゲームの終了後、該ゲームのプレイ結果に応じたデータを出力する出力部を備える
ことを特徴とする付記1〜7のいずれか一に記載の表示装置。
(付記9)
前記出力部は、前記ゲームのプレイ内容を示すプレイデータを管理する管理装置に対し、該プレイデータを出力し、
前記ゲームの開始時、前記プレイデータを取得するデータ取得部を備え、
前記処理部は、前記データ取得部が取得した前記プレイデータに応じて、前記ゲームを進行する
ことを特徴とする付記8に記載の表示装置。
(付記10)
前記出力部は、前記ゲームのプレイ結果に応じて、携帯端末が実行する所定のアプリケーションプログラムにおいて利用可能なデータを出力する
ことを特徴とする付記8又は9に記載の表示装置。
(付記11)
前記出力部が出力するデータは、前記ゲームのプレイ特典である特典情報を含む
ことを特徴とする付記8〜10のいずれか一に記載の表示装置。
(付記12)
前記特典情報は、前記遊技機が設置された遊技場に応じて異なる
ことを特徴とする付記11に記載の表示装置。
(付記13)
他の前記表示装置との間で、前記ゲームの進行状況に関するデータの送受信を行う通信部を備え、
前記処理部は、前記通信部が送受信するデータに基づき、複数の遊技者が参加する前記ゲームの処理を行う
ことを特徴とする付記1〜12のいずれか一に記載の表示装置。
(付記14)
複数の入球口が一方向に並設された遊技領域を有し、規定数の遊技球夫々を前記入球口に入球させることで遊技が実施される遊技機に対応して設置された表示装置であって、
前記遊技球が入球した前記入球口を示す遊技情報を前記遊技機から逐次取得する取得部と、
前記規定数を一単位とする前記遊技情報の各々に基づき、前記遊技と異なる単一のストーリーのゲームを進行する処理を行う処理部であって、前記規定数の遊技球夫々が入球した前記入球口の組み合わせを前記単一のストーリーのゲームを進行させる要素の少なくとも一部として用いる処理部と、
処理結果に応じたゲーム画像を表示する表示部と
を備えることを特徴とする表示装置。
(付記15)
前記入球口の組み合わせの種類と、前記ゲームの処理に用いるコマンドとを対応付けて記憶する記憶部を備え、
前記組み合わせの種類は、前記遊技においてハズレに該当する組み合わせを複数種類含み、
前記処理部は、前記遊技情報が示す前記入球口の組み合わせに応じて異なる前記コマンドを用い、前記ゲームを進行する
ことを特徴とする付記14に記載の表示装置。
(付記16)
前記処理部は、前記ゲームの進行状況に応じて、前記入球口の組み合わせと前記コマンドとの対応関係を変更する
ことを特徴とする付記15に記載の表示装置。
(付記17)
前記遊技情報はさらに、前記遊技において行われる所定の抽せん結果に関する情報を含み、
前記遊技情報が示す抽せん結果が特定の抽せん結果である場合、前記処理部は、前記ゲームの進行を一時停止し、
前記表示部は、前記ゲーム画像から、前記特定の抽せん結果に応じた演出用画像に切り替えて表示する
ことを特徴とする付記14〜16のいずれか一に記載の表示装置。
(付記18)
遊技の状況に関する遊技情報を遊技機から逐次取得し、
取得した前記遊技情報の各々に基づき、前記遊技と異なる単一のストーリーのゲームを進行する処理であって、前記遊技の状況の各々を前記単一のストーリーのゲームを進行させる要素の少なくとも一部として用いる処理を行い、
処理結果に応じたゲーム画像を、遊技機に対応して設置されているディスプレイに出力する
処理をコンピュータに実行させることを特徴とする表示方法。
(付記19)
遊技機における遊技の状況を示す遊技情報の各々に基づき、該遊技と異なる単一のストーリーのゲームを進行する処理であって、前記遊技の状況の各々を前記単一のストーリーのゲームを進行させる要素の少なくとも一部として用いる処理を行ってゲーム画像を表示する表示装置から、前記ゲームのプレイ結果に応じたデータを取得し、
取得した前記データを利用して、前記ゲームに関連する第2ゲームに係る情報処理を行い、
前記第2ゲームのプレイデータを、前記表示装置に出力する
処理をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 表示装置
2 遊技機
3 ゲームサーバ
4 携帯端末
5 第2ゲームサーバ

Claims (11)

  1. 遊技機に対応して設置され、前記遊技機とは別の筐体に収容された表示装置であって、
    前記遊技機に設けられたコード表示部に対応する前記筐体の所定位置に設けられており、前記コード表示部が逐次表示する、遊技の状況を示す遊技情報を変換した二次元コードを逐次読み取る読取部と、
    前記二次元コードが示す前記遊技情報の各々に基づき、前記遊技と異なる単一のゲームを逐次進行する処理を行う処理部であって、前記遊技の状況の各々を前記単一のゲームを逐次進行させる要素の少なくとも一部として用いる処理部と、
    処理結果に応じたゲーム画像を表示する表示部と
    を備えることを特徴とする表示装置。
  2. 前記遊技情報は、前記遊技の抽せん結果を示す情報であり、
    前記遊技の抽せん結果の種類と、前記ゲームの処理に用いるコマンドとを対応付けて記憶する記憶部であって、前記遊技においてハズレに該当する抽せん結果と対応付けて、前記ハズレに該当する抽せん結果以外の抽せん結果よりも前記ゲームを遊技者に対して有利に進行する前記コマンドを記憶する記憶部を備え、
    前記ハズレに該当する抽せん結果を示す前記遊技情報を前記読取部から取得した場合、前記処理部は前記コマンドを用い、前記ゲームを前記遊技者に対して有利に進行する
    ことを特徴とする請求項1に記載の表示装置。
  3. 前記遊技情報が示す抽せん結果が特定の抽せん結果である場合、前記処理部は、前記ゲームの進行を一時停止し、
    前記表示部は、前記ゲーム画像から、前記特定の抽せん結果に応じた演出用画像に切り替えて表示する
    ことを特徴とする請求項に記載の表示装置。
  4. 遊技者が所持する携帯端末において実行される、前記ゲームに関連する第2ゲームのプレイデータを取得する第2取得部を備え、
    前記処理部は、前記第2取得部が取得した前記第2ゲームのプレイデータに基づき、前記ゲームに係る情報処理を行う
    ことを特徴とする請求項1〜のいずれか1項に記載の表示装置。
  5. 前記ゲームの終了後、該ゲームのプレイ結果に応じたデータを出力する出力部を備える
    ことを特徴とする請求項1〜のいずれか1項に記載の表示装置。
  6. 前記出力部は、前記ゲームのプレイ内容を示すプレイデータを管理する管理装置に対し、該プレイデータを出力し、
    前記ゲームの開始時、前記プレイデータを取得するデータ取得部を備え、
    前記処理部は、前記データ取得部が取得した前記プレイデータに応じて、前記ゲームを進行する
    ことを特徴とする請求項に記載の表示装置。
  7. 前記出力部は、前記ゲームのプレイ結果に応じて、携帯端末が実行する所定のアプリケーションプログラムにおいて利用可能なデータを出力する
    ことを特徴とする請求項又はに記載の表示装置。
  8. 複数の入球口が一方向に並設された遊技領域を有し、規定数の遊技球夫々を前記入球口に入球させることで遊技が実施される遊技機に対応して設置された、前記遊技機とは別の筐体に収容された表示装置であって、
    前記遊技機に設けられたコード表示部に対応する前記筐体の所定位置に設けられており、前記コード表示部に逐次表示される、前記遊技球が入球した前記入球口を示す遊技情報を変換した二次元コードを逐次読み取る読取部と、
    前記二次元コードが示す、前記規定数を一単位とする前記遊技情報の各々に基づき、前記遊技と異なる単一のゲームを逐次進行する処理を行う処理部であって、前記規定数の遊技球夫々が入球した前記入球口の組み合わせを前記単一のゲームを逐次進行させる要素の少なくとも一部として用いる処理部と、
    処理結果に応じたゲーム画像を表示する表示部と
    を備えることを特徴とする表示装置。
  9. 前記入球口の組み合わせの種類と、前記ゲームの処理に用いるコマンドとを対応付けて記憶する記憶部であって、前記遊技においてハズレに該当する組み合わせと対応付けて、前記ハズレに該当する組み合わせ以外の組み合わせよりも前記ゲームを遊技者に対して有利に進行する前記コマンドを記憶する記憶部を備え、
    前記ハズレに該当する組み合わせを示す前記遊技情報を前記読取部から取得した場合、前記処理部は前記コマンドを用い、前記ゲームを前記遊技者に対して有利に進行する
    ことを特徴とする請求項に記載の表示装置。
  10. 前記処理部は、前記ゲームの進行状況に応じて、前記入球口の組み合わせと前記コマンドとの対応関係を変更する
    ことを特徴とする請求項に記載の表示装置。
  11. 遊技機とは別の筐体に収容された表示装置であって、前記遊技機に設けられたコード表示部に対応して前記筐体の所定位置に設けられた読取部が前記コード表示部に逐次表示される二次元コードを読み取ることで逐次取得した、前記遊技機における遊技の状況を示す遊技情報の各々に基づき、該遊技と異なる単一のゲームを逐次進行する処理であって、前記遊技の状況の各々を前記単一のゲームを逐次進行させる要素の少なくとも一部として用いる処理を行ってゲーム画像を表示する前記表示装置から、前記ゲームのプレイ結果に応じたデータを取得し、
    取得した前記データを利用して、前記ゲームに関連する第2ゲームに係る情報処理を行い、
    前記第2ゲームのプレイデータを、前記表示装置に出力する
    処理をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
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