JP2015036064A - ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤのプレイヤ情報を遊技動体に反映できるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームフィールド55上のボールBを検出し、プレイヤに紐付けられたプレイデータ55を取得して検出されたボールBに対してプレイデータ55を反映させる。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲームフィールド上の遊技動体の移動に応じてゲームが進行するゲームシステム等に関する。
ゲームフィールド上のメダルやオブジェクト等の遊技動体の移動に応じてゲームが進行するいわゆるメダルプッシャーゲーム機が周知である。例えば、ゲームフィールド上のオブジェクトに画像を投影するゲーム機(例えば特許文献1参照)が知られている。このゲーム機では、オブジェクトの価値を示す画像をオブジェクトに投影することができ、オブジェクトの価値を時間経過に応じて変更できる。
特開2012−24167号公報
上述したゲーム機では、画像を投影することにより遊技動体の価値をゲーム中に変更することができる。しかし、遊技動体の価値は他の要素の影響を受けないため、ゲームが単調となりがちである。
そこで、本発明はプレイヤのプレイヤ情報を遊技動体に反映できるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手段と、を備えたものである。
本発明のゲーム制御方法は、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手順と、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手順と、前記検出手順で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手順と、を備えたものである。
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手段、及び前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ステーションユニットの斜視図。 ステーションユニットの断面図。 ゲームフィールドの模式図。 ボールの価値の設定を説明する図。 ゲームシステムの制御系の構成を示す機能ブロック図。 プレイデータの一例を示す図。 ステーション制御部が実行する情報反映処理ルーチンを示すフローチャート。 ボールの表示の設定を説明する図。 ステーション制御部が実行する変形例に係る情報反映処理ルーチンを示すフローチャート。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なゲーム機3及び端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
センターサーバ2は、ゲーム機3、プレイヤ及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機3からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ55をゲーム機3から受け取って保存し、あるいはゲーム機3に提供するサービス、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。また、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してアクセスする端末装置4に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとしては、例えば、端末装置4からのアクセスに対して所定のゲームをプレイさせるサービス、ゲーム機3又は端末装置4にて実行されるべきゲームに関する各種の上方をプレイヤに提供するゲーム提供サービス、及びゲーム機3及び端末装置4でプレイするプレイヤとの間にコミュニティ空間を形成するコミュニティサービス等がある。
ゲーム機3は、多数のプレイヤにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機3は、メダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。また、店舗6には、他の種類のゲーム機も設置される。図1では、1台のゲーム機3が設置された店舗6の図で説明しているが、実際には、複数の店舗6に設置される様々なゲーム機が、ネットワーク5を介してセンターサーバ2と接続されている。ゲーム機3は、センターユニットCNと、センターユニットCNの周囲に配置された複数のステーションユニットSTとを備えている。センターユニットCNは、ゲーム機3の中央に配置され、ステーションユニットSTのゲーム結果に応じた各種のゲームを実行する。ステーションユニットSTは、センターユニットCNの周りに配置される。一例として、8台のステーションユニットSTがセンターユニットCNを挟んで4台ずつ両側に配置される。ステーションユニットSTは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたデジタル抽選ゲームを実行する。各ステーションユニットSTには、プレイヤが操作する操作部31と、プレイヤの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドGFとが設けられ、ゲームフィールドGFに投入されるメダルMの物理的移動を利用してゲームが進行する。ゲームフィールドGFで提供されるメダルゲームの詳細は後述する。
一方、端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつプレイヤの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bが端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつプレイヤの個人用途に供される各種のコンピュータ装置が端末装置4として利用されてよい。端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをプレイヤに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及び端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてインターネット5Aにより、相互に接続される場合もある。
また、ゲームシステム1では、コミュニティサービスが利用できる。コミュニティサービスは、センターサーバ2のWebサービス管理部22により提供される。コミュニティサービスでは、ゲーム機3や、PC4a又はモバイル端末装置4b等の端末装置4を対象にネットワーク5を介して仮想的なコミュニティ空間を形成し、そこにアクセスするプレイヤの交流を主に図っている。プレイヤは、そのコミュニティサービスを利用して他のプレイヤを仲間として登録し、その仲間とともにゲーム機3でのゲームのプレイや、端末装置4を介したメッセージの交換といったコミュニケーションを図ることができる。なお、コミュニティサービスでは、ゲーム機3からも仲間の登録や、コメントの送受信を可能としてもよい。
図2はステーションユニットSTの斜視図、図3はステーションユニットSTの断面図図4はゲームフィールドGFの模式図である。なお、図2〜図4では、説明の便宜上、適宜の部材を省略している。ステーションユニットSTの操作部31には、メダルMをゲーム機3に投入するメダル投入口32と、投入したメダルMをゲームフィールドGFへ供給するメダル投入機構としてのメダル供給部33と、獲得したメダルMを払い出すメダル払出口34と、記録媒体としてのカード36を読み取る読取手段としてのカードリーダ35とが設けられている。メダル投入口32へ投入されたメダルMは、図示しないメダル検出センサにて検出され、検出されたメダルMの個数がクレジットとして記憶部53に記録される。メダル供給部33には、供給コントローラ33aと、供給方向を調整する調整ハンドル33bとが設けられている。供給コントローラ33aは、水平方向に設けられた回転軸の回りを回転するように構成される。供給コントローラ33aの回転量に応じて、ゲームフィールドGFのメダル供給レール41からメダルMが供給される。調整ハンドル33bは、メダル供給レール41の向きを調整するものである。カードリーダ35は、プレイヤが所有するカード36を読み取る読取装置である。カード36には、プレイヤの識別情報が記録されている。
ゲームフィールドGFには、メダルMを供給するメダル供給レール41と、メダルM及び遊技動体としてのボールBが載置されるテーブル42と、テーブル42上を往復運動するプッシャーテーブル43と、テーブル42の前端に位置し、メダルM及びボールBが落下する落下部44と、テーブル42にボールBを供給するボール供給レール45と、メダルMを検知するチェッカー46と、モニタ47とが設けられている。メダル供給レール41は、供給コントローラ33aの操作に応じて図示しないメダルホッパーから供給されたメダルMをゲームフィールドGFへ案内する。メダルホッパーの構成は、周知技術を利用してよい。
プッシャーテーブル43は、図示しない駆動機構により前後方向に往復運動する。プッシャーテーブル43の前端には、前方へせり出すようにして傾斜面43aが形成される。傾斜面43aには、メダルMを検出する複数のチェッカー46が設けられている。チェッカー46は、傾斜面43aに設けられた貫通孔43bを通過するメダルMを検出する。チェッカー46に進入したメダルMは、テーブル42に落下する。なお、チェッカー46として、光電センサ等の周知技術を利用してよい。
テーブル42には、メダル載置面42aを仕切る複数の仕切部材42bが設けられている。一例として、図2及び図4に示すゲームフィールドGFには、2つの仕切部材42bが設けられ、前後方向に延びる3つのレーンL1〜L3を形成している。レーンL1〜L3は、ボールBが手前に向かって移動可能な幅を有している。各レーンL1〜L3に沿って、各レーンL1〜L3を通過するボールBの位置を検出する検出手段としての複数のボール検出センサ48が設けられている。ボール検出センサ48は、一例として発光部48a及び受光部48bが一組となった赤外線センサで構成される(図4参照)。各レーンL1〜L3の両側にそれぞれ発光部48aと受光部48bとが等間隔に設置され、各レーンL1〜L3の進行方向と垂直な方向に複数の赤外線(図4のレーンL1の破線)が発光する。ボール検出センサ48の検出結果に基づいてボールBの位置が判別される。なお、レーンL1とレーンL2の境界及びレーンL2とレーンL3の境界にそれぞれ配置される発光部48a及び受光部48bは、仕切部材42bの一部として構成される。
テーブル42の前端から落下部44へメダルMが落下すると、落下した枚数に応じてメダル払出口34からメダルMが払い出される。あるいは、記憶部23にクレジットとして記録するようにしてもよい。所定のゲーム条件を満たすと、ボール供給部(不図示)からボールBが供給され、ボール供給レール45を介してテーブル42に案内される。ボールBが落下部44へ落下すると、落下したボールBの価値に応じて抽選ゲームやメダルMの払い出しが実行される。モニタ47は、例えば液晶ディスプレイ装置等の周知のディスプレイ装置で構成され、様々な抽選ゲームの表示や演出、各種情報等を表示する。
ゲームフィールドGFの上方には、ゲームフィールドGFに画像を投影する価値表示手段及び画像表示手段としてのプロジェクタ49が設けられている。プロジェクタ49は、ゲームフィールドGF上に設定される投影領域PDに画像(映像を含む。)を投影する。テーブル42に供給されるボールBは白色で構成され、プロジェクタ49により画像が投影される。ボール検出センサ48の検出結果に基づいてボールBに画像が投影される。プロジェクタ49は周知技術を利用してよい。ゲームフィールドGFには、ボールB以外にも白色のスクリーン部材50a、50bが配置され、適宜の画像が表示される。また、仕切部材42bの上部に配置されるスクリーン部材50cにも適宜の画像が表示される。
図1に戻って、センターユニットCNの説明をする。センターユニットCNには、抽選機構61とモニタ62とが設けられている。抽選機構61は、複数の抽選穴が設けられ、いずれかの抽選穴にボールが進入する物理的なルーレット抽選機構である。なお、抽選機構61は物理的抽選機構でなくともよく、モニタ62のみで構成される電子的抽選機構であってもよい。センターユニットCNで実行される抽選は、ルーレット抽選の他にスロット抽選やビンゴ抽選等各種抽選が実行されてよい。また、各種ゲームが実行されてもよい。センターユニットCNは、適宜周知技術を適用して構成してよい。
図2及び図4を参照して、ゲームフィールドGFでのメダルMの流れの概略を説明する。プレイヤは、貸与されるメダルMの枚数に応じてオペレータに料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。プレイヤがメダル投入口32にメダルMを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部53に記録される。プレイヤが、供給コントローラ33aを操作すると、回転量に応じてメダル供給レール41からメダルMがプッシャーテーブル43上のメダル載置面43cに供給される。このとき、プレイヤが調整ハンドル33bを操作すると、メダル供給レール41の供給方向を調整することができる。メダル載置面43c上のメダルMの群は、プッシャーテーブル43の往復運動により押し出され、メダルMの群の一部は、テーブル42のメダル載置面42aに移動する。
メダル載置面42aのメダルMの群上には、ボールBが載置されている。ボールBは、ゲーム進行に応じてテーブル42に供給され、いずれかのレーンL1〜3に進入する。ボール供給レール45からゲームフィールドGFに供給されたボールBがいずれかのレーンL1〜L3に進入し、ボール検出センサ48にてボールBが検出されると、プロジェクタ49によりボールBに価値を含む画像が表示される。プッシャーテーブル43の往復運動によりメダルMの群が押し出され、メダルMの群の移動に付随してボールBも移動する。落下部44に落下したメダルMは、メダル払出口34から払い出される。あるいは、クレジットとして記録される。メダルMがチェッカー46に進入すると、メダルMの検出結果に基づいてスロットゲーム処理が実行される。このスロットゲームは、モニタ47に表示される。スロットゲームに当選し、一例としてプレイヤにメダルMの配当が生じると、配当に相当する数のメダルMが図示しないメダル供給口からゲームフィールドGFに払い出される。また、スロットゲームに当選したときの特典として、ゲームフィールドGFに様々なボールBを供給してもよい。
テーブル42上のボールBには、ボールBの価値に関する情報を示す画像がプロジェクタ49により投影される。ボールBには、例えば、種類や属性、性質、特典等のゲーム進行に影響する価値が設定される。具体的には、落下部44に落下することによりゲームフィールドGFにメダルを供給するメダルボールB1や、センターユニットCNでの抽選を実行する抽選ボールB2、チャンスゲーム(例えば、ステーションユニットSTで実行される物理抽選や電子抽選等の各種ゲーム)を実行するチャンスボールB3、センターユニットCNでのジャックポット抽選を実行するJPボールB4等がある。これらは一例であり、ゲームに応じて適宜の種類のボールBを設けてよい。ボール検出センサ48により各ボールBの位置が検出され、ボールBの移動に応じて投影される画像も移動する。
このように、プロジェクタ49によって価値が投影されることから、ゲームフィールドGF上のボールBの価値は、ゲーム途中で可変となる。図5は、ボールBの価値の設定を説明する図である。プレイヤがゲーム機3でプッシャーゲームをプレイすると、プレイヤのプレイ時間やプレイ成績等を記述したプレイ履歴がセンターサーバ2のプレイヤ情報としてのプレイデータ55に記録される。一方、プレイヤが端末装置4でコミュニティサービスを利用するとプレイヤが登録した仲間のプレイヤ識別情報や、仲間とのコメントのやり取りを記述したコメント情報等のコミュニティ情報がセンターサーバ2のプレイデータ55に記録される。プレイヤがゲーム機3をプレイすると、プレイヤのプレイデータ55に応じてボールBの価値が設定される。なお、ゲーム機3でプレイしたゲームのプレイ履歴は、ゲーム機3の記憶部53のプレイデータ55に記憶し、ゲーム機3でゲームをプレイする間、ローカルでプレイ履歴を参照し、ボールBの価値を変更してもよい。この場合、適宜のタイミングでセンターサーバ2にプレイ履歴の更新をすればよい。
プレイ履歴に応じた設定において、例えば、前回プレイしてから今回プレイするまでの期間が所定の期間内であれば、プレイヤのゲームフィールドGFにあるボールBの価値がランクアップする。図5では、一例としてメダルボールB1がチャンスボールB3にランクアップする。ボールBの価値は、適宜変更してよく、例えば、メダルボールB1をレベルアップして供給メダル枚数を増量したり、抽選ボールB2をJPボールB4にランクアップしたりしてもよい。また、ボールBの価値の変更は、ゲームフィールドGF上のいずれかのボールBを対象としてもよいし、複数のボールBを対象としてもよい。適宜の個数のボールBを対象としてよい。
また、コミュニティサービスのコミュニティ情報に応じた設定において、例えば、仲間登録されたプレイヤとの間の関係が所定の関係であれば、プレイヤのゲームフィールドGFにあるボールBの価値が変更される。ボールBの価値変更は、上述したプレイ履歴に応じた設定と同様に処理すればよい。仲間との関係に応じてボールBの価値を変更すればよい。仲間との関係は、ゲーム機3や端末装置4で実行される協力ゲームで一緒にプレイした回数や、コメントのやり取りをした回数、プレゼントを贈った回数等、ゲーム機3で実行されるゲームや端末装置4で提供されるサービスに応じて適宜の設定をしてよい。
図6は、ゲームシステム1の制御系の構成を示す機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21と、Webサービス管理部22と、記憶部23とが設けられる。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記憶されるが、図6ではプレイデータ55が示されている。プレイデータ55は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ55は、プレイヤ毎に作成され、プレイヤの識別情報と対応付けて記憶部23に記録されるが、図6では一のプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイデータ55のみを示す。
ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からプレイヤの認証情報(一例としてプレイヤ毎にユニークな識別番号及びパスワード)を受け取ってプレイヤを認証し、そのプレイヤに対応するプレイデータ55をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは記憶部23に保存されたプレイヤのプレイデータ55をゲーム機3に提供するサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。
Webサービス管理部22は、端末装置4に対して各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサービス管理部22は、端末装置4からプレイヤの認証情報(一例としてプレイヤ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってプレイヤを認証し、その認証されたプレイヤの要求に応答して、当該プレイヤのプレイデータ55を端末装置4に閲覧用データとして提供する。さらに、Webサービス管理部22には、端末装置4を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。
ゲーム機3には、センターユニットCN及び各ステーションユニットSTの動作を管理するユニット管理部51が設けられている。ユニット管理部51は、各ステーションユニットSTのゲーム結果に応じてセンターユニットCNのゲームを実行し、また、対応するステーションユニットSTのゲーム進行にセンターユニットCNのゲーム結果を反映させる。また、ユニット管理部51は、センターサーバ2が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。なお、図6では、センターユニットCNの図示を省略しているが、周知技術を利用して構成されている。
各ステーションユニットSTには、ステーション制御部52と、記憶部53とが設けられている。ユニット管理部51及びステーション制御部52は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部52は、各ステーションユニットSTに設けられたメダル供給部33、カードリーダ35、モニタ47、ボール検出センサ48、プロジェクタ49等とそれぞれ接続され、ステーションユニットST毎にゲーム進行に必要な信号やデータを送信あるいは受信する。カードリーダ35は、プレイヤの認証に利用されるべき識別情報の一種として、プレイヤが所持するカード36に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、プレイヤの認証に利用されるべきプレイヤの識別情報は、ゲーム機3におけるプレイヤの認証と、端末装置4におけるプレイヤの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、プレイヤのカード36に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ55とを対応付けて記憶部23に記憶させる。一方で、端末装置4ではプレイヤ毎にユニークに設定されたプレイヤIDをプレイヤの識別情報として利用する場合には、プレイヤIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもプレイヤの識別情報として利用することができる。ステーション制御部52は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。
記憶部53は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部53には、ゲーム機3でゲームを実行するためのゲームプログラム54と、必要に応じてセンターサーバ2から受信するプレイデータ55とが記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されている。プレイデータ55には、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。
ステーション制御部52が記憶部53に記憶されたゲームプログラム54を読み取って実行することにより、ステーション制御部52の内部には論理的装置としてのゲーム実行部57及び情報管理部58が設けられる。ゲーム実行部57は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。情報管理部58は、ステーションユニットSTでのプッシャーゲームにおいて、ゲームフィールドGFに供給されたボールBにプレイデータ55を反映させる。情報管理部58には、さらなる論理的装置として価値設定部59が設けられる。価値設定部59は、ゲームフィールドGFに供給されたボールBに表示させる価値の設定をする。なお、図6では、1つのステーションユニットSTを図示しているが、ゲーム機3には実際には同様の構成の複数のステーションユニットSTが設けられている。
端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部71が設けられている。Webサービス処理部71は、センターサーバ2のWebサービス管理部22が提供するサービスを享受するために必要な処理を実行する。なお、端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
図7はプレイデータ55の一例を示す。図7のプレイデータにおいては、ゲーム機3のゲーム実行部57及び情報管理部58にて参照されるべき情報として、プレイヤ特定情報、プレイ履歴、アイテム情報、コミュニティ情報、画像情報といった各種の情報がプレイヤの識別情報と対応付けて記録されている。プレイヤ特定情報は、プレイヤがゲームにて利用するニックネーム等を特定するための情報である。プレイ履歴はプレイヤがゲームをプレイした日時、プレイ回数、プレイ時間等の時間に関する情報、プレイモード、成績等のプレイ結果に関する情報、ゲームの環境設定に関する情報等を記録したログ情報である。アイテム情報はプレイヤがゲームで獲得したアイテムを特定するための情報である。仲間ポイントの消費により交換したアイテムもアイテム情報に記録される。
コミュニティ情報はゲームの実行中や、プレイヤがコミュニティサービスを利用したりする際に参照されるべき各種の情報が記録される。例えば、プレイヤが登録した仲間となるプレイヤの識別情報や、仲間を含む他のプレイヤとやり取りしたコメントを記述したコメント情報が記録される。仲間の識別情報が仲間の情報に相当し、コメント情報が他のプレイヤとの交流に関する情報に相当する。なお、仲間を登録する手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、ゲーム機3からセンターサーバ2にアクセスして他のプレイヤに仲間としての招待を送信し、送信相手の了解が得られた場合にそれぞれのプレイヤの仲間の識別情報に相手の識別情報を記録するといった処理を実行すればよく、その詳細な説明は省略する。ゲーム機3からのアクセスに限られず、端末装置4から仲間申請及び承認に関する処理を行えるようにしてもよい。仲間の関係の設定は、ネットワーク5を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、センターサーバ2の運営者が適当な時期にプレイデータ55にその申請内容を記述するようにしてもよい。また、画像情報は、プレイヤが端末装置4を介してプレイヤが登録した画像の情報である。
図8は、ステーション制御部52が実行する情報反映処理ルーチンを示すフローチャートである。ゲームフィールドGFに供給されたボールBは供給時の条件に応じて様々な種類の価値が付与されるが、プレイヤがカード36をカードリーダ35に読み取らせてログイン処理をすると、プレイヤのプレイデータ55を参照してボールBの価値が設定される。プレイヤがゲーム機3に対してプッシャーゲームの開始を指示すると、ゲーム機3のステーション制御部52は、プレイヤに対してカード36のスキャン操作を要求し、これに応じてプレイヤがカード36のスキャン操作をすると、ゲーム機3がカードIDを識別する。ステーション制御部52は、識別したカードIDをセンターサーバ2に通知し、ログイン処理を要求する(ステップS1)。これを受けてセンターサーバ2のゲームサービス管理部21は、ログイン処理を開始する。ゲームサービス管理部21は、カードIDに対応付けられたプレイデータ55を抽出し、抽出したプレイデータ55をゲーム機3に提供し、ログイン処理を終了する。このようなログイン処理は、周知技術を利用してよい。
ステーション制御部52は、ゲームフィールドGFに載置された現在のボールBの位置情報及び価値情報を取得する(ステップS2)。ボールBの位置情報は、ボール検出センサ48の検出結果により特定される。また、検出されたボールBに対応する価値は、ボールBの供給時に設定されているので、その価値情報を取得する。また、ステーション制御部52は、ステップS1でゲーム機3に提供されたプレイヤのプレイデータ55を取得する(ステップS3)。ステーション制御部52は、プレイデータ55の全データを取得する必要はなく、必要なデータだけ取得すればよい。以下、プレイデータ55のプレイ履歴を取得した場合を説明する。
ステーション制御部52は、プレイデータ55を参照して、ボールBの価値を変更する変更条件を満たすか否かを判別する(ステップS4)。プレイ履歴を参照する場合、変更条件として、例えば、前回プレイした日時と、今回プレイしている日時とから前回プレイしてから今回プレイするまでの期間を算出し、その期間が所定の期間内(例えば1か月以内等)か否かを判別する。ステーション制御部52は、算出した期間が所定の期間内であれば、ボールBの価値を変更する(ステップS5)。ステーション制御部52は、ゲームフィールドGFに載置されたボールBのランクアップやレベルアップ、あるいはプレイヤが選択したボールBへの変更をする。そして、ステーション制御部52は、変更したボールBの価値に応じた演出をし(ステップS6)、今回の処理を終了する。演出として、スクリーン部材50a、50b、50cに適宜の画像を表示させる。一方、ステップS4で変更条件が満たされなかった場合、ステーション制御部52は、ゲームフィールドGFに載置されたボールBの価値を維持して、プッシャーゲームを続行させ(ステップS7)、今回の処理を終了する。
上述の処理によれば、ゲーム機3でプレイヤがログイン処理を要求すると、センターサーバ2ではプレイヤのログイン処理が実行される(ステップS1)。ログイン処理が成功すると、ゲーム機3にはプレイヤのプレイデータ55が提供され、ステーション制御部52は、ゲームフィールドGFに載置されたボールBの位置情報及び価値情報と、プレイデータ55とを取得する(ステップS2、S3)。プレイヤのプレイデータ55を参照し、変更条件を満たしていれば(ステップS4)、ゲームフィールドGF上のボールBの価値を変更し(ステップS5)、その演出をする(ステップS6)。これによれば、プレイヤのプレイデータ55のプレイ履歴がボールBに反映され、ボールBの価値が設定される。プッシャーゲームのような物理的にゲームが進行するゲーム機において、ボールBの価値をプレイヤ個々のデータに基づいて設定できるのでゲーム性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。本形態では、プレイヤ情報としてプレイデータ55で説明し、一例としてプレイ履歴のプレイ時間で説明したがこれに限られない。プレイ履歴の他の情報、例えば、プレイヤのプレイ成績や、ゲーム設定等の情報を利用してもよい。プレイ成績が所定の成績を満たしている場合、ボールBの価値を変更してもよいし、メダル供給部33のゲームフィールドGFへの供給枚数設定や、モニタ47の背景画像設定等のゲーム環境設定が所定の設定である場合にボールBの価値を変更してもよい。ボールBの価値が高くなるように設定することで、プレイヤに設定してもらいたい操作方法や環境設定に誘導することができる。
プレイヤ情報として、上述したようなプレイ履歴でなくともよく、プレイデータ55のコミュニティ情報を利用してもよい。例えば、プレイデータ55に記録された仲間の識別情報から仲間を特定し、プレイヤと仲間との間の関係が所定の変更条件を満たすか否かを判別する。この場合の変更条件として例えば、仲間にアイテムを贈った回数、仲間にコメントを送信した回数、仲間とともに協力ゲーム又は対戦ゲームをプレイした回数等が所定の回数以上であることが設定される。協力ゲームや対戦ゲームといったプレイヤ参加型のゲームにおいては、ゲーム内のルールに応じて所定のゲーム条件を設定し、価値設定部59にてゲーム条件を満たすか否かを判別してもよい。この場合のゲーム条件として、例えば、ゲーム内で所定の成績を満たすことや、所定のステージを協力してクリアすること、対戦ゲームにおいて勝利すること等が設定される。あるいは、仲間がセンターサーバ2にログインしたタイミングや、ゲーム機3でゲームのプレイを開始したタイミング等の所定のタイミングを設定してもよい。コミュニティ情報を利用した場合の変更条件は、ゲーム機3のゲームを介した仲間との関係や端末装置4でコミュニティサービスを介した仲間との関係を示すパラメータに基準値を設け、その基準値に基づいて条件を満たすか否かを判別するようにすればよい。
このようなコミュニティ情報に関する変更条件が満たされると、プレイヤに特典を付与してもよい。例えば、特典として、抽選ゲームやチャンスゲームのプレイの許可を付与してもよい。このような特典付与処理は、ゲーム実行部57で実行され、ゲーム実行部57が特典付与手段として機能する。特典は、ゲームフィールドGF上のボールBの価値を変更することでプレイヤに付与してもよい。この場合、ゲームフィールドGF上のいずれかのボールBの価値を抽選ボールB2やチャンスボールB3に変更すればよい。このような形態において、ステーション制御部52(価値設定部59)が実行する図8のステップS4の処理が条件判別手段として機能する。プレイヤ間のコミュニケーションを促進させ、ゲームプレイの動機付けを付与することができる。
上述した形態では、プレイデータ55のプレイ履歴又はコミュニティ情報に基づいてボールBの価値を設定したが、これに限られない。例えば、プレイデータ55の画像情報を利用してボールBの表示を設定してもよい。以下、変形例に係るゲームシステム1を説明する。変形例においては、ゲームシステム1内の処理が異なるのみで、構成は上述した形態と同様であるので説明を省略する。図9は、ボールBの表示の設定を説明する図である。プレイヤがセンターサーバにログイン処理をすると、端末装置4を介して画像Iを対応するプレイデータ55に記録させることができる。プレイヤのプレイデータ55には、画像Iが画像情報として記録される。
記録した画像Iは、ボールBに表示させることができる。例えば、画像Iを利用してメダルボールB1に画像Iを表示させることができる。ボールBに表示されるデザインは、画像Iを合成して自動に生成されてもよいし、ゲーム機3又は端末装置4を介してプレイヤにレイアウトさせてもよい。適宜の設定が可能である。また、画像Iを表示させるボールBは全てのボールB1〜B4を対象としてもよいし、一部のボールBを対象としてもよい。プレイヤが表示させるボールBを指定してもよい。画像Iが表示される画像ボールB5は、プロジェクタ49によりゲームフィールドGF上のボールBに投影される。画像ボールB5は、ボールBに表示されるボール画像BIが変更されるのみで、ボールBの価値は変更されない。プレイヤの設定に応じてボール画像BIはゲームプレイ中の適宜のタイミングで切替可能である。
図10は、ステーション制御部52が実行する変形例に係る情報反映処理ルーチンを示すフローチャートである。プレイヤの要求に応じてプレイヤの画像Iが表示された画像ボールB5をゲームフィールドGFに出現させる。図10のフローチャートにおいて、ステップS1、S2の処理は、上述した図8のフローチャートのステップS1、S2の処理と同様であるので説明を省略する。ステップS2に続いて、ステーション制御部52は、ステップS1でゲーム機3に提供されたプレイヤのプレイデータ55を取得する(ステップS11)。ステーション制御部52は、プレイデータ55のうち、プレイヤのプレイ履歴と画像情報とを取得する。
ステーション制御部52は、画像Iの利用があるか否かを判別する(ステップS12)。画像Iの利用はゲームプレイ中に受け付けていてもよいし、プレイデータ55のプレイ履歴のゲーム設定で画像利用の要否を記録していてもよい。また、端末装置4を介して画像利用の要否が設定されていてもよい。画像Iの利用設定がされている場合、ステーション制御部52は、画像生成処理を実行する(ステップS13)。画像生成処理は、ボールBに投影するボール画像BIをプレイヤの画像Iを利用して予め設定されたレイアウトで自動的に生成してもよいし、プレイヤがレイアウトを自由に変更できるようにしてもよい。あるいは、複数の候補を示し、プレイヤに選択させてもよい。ボールBに投影するボール画像BIが決定すると、ステーション制御部52は、画像ボールB5を表示する(ステップS14)。そして、ステーション制御部52は、画像ボールB5を設定する演出を実行し(ステップS15)、今回の処理を終了する。一方、ステップS12で画像利用がない場合、ステーション制御部52は、通常の処理を実行し(ステップS16)、今回の処理を終了する。
上述の処理によれば、ゲーム機3でプレイヤがログイン処理を要求すると、センターサーバ2ではプレイヤのログイン処理が実行され(ステップS1)、ゲームフィールドGFに載置されたボールBの位置情報及び価値情報と、プレイデータ55とを取得する(ステップS2、S11)。プレイヤが画像Iの利用を設定している場合(ステップS12)、画像ボールB5に表示させるボール画像BIが生成され(ステップS13)、ボールBにボール画像BIが表示され(ステップS14)、所定の演出がされる(ステップS15)。これによれば、プレイヤのプレイデータ55の画像情報がボールBに反映され、所定のボールBにはプレイヤオリジナルのボール画像BIが表示される。プッシャーゲームのような物理的にゲームが進行するゲーム機において、ボール画像BIに利用される画像Iをプレイヤが設定でき、ボール画像BIのデザインや表示レイアウト等の外見をプレイヤが決定できるので、プレイヤの個性がボールBに反映され、ボールBに愛着を湧かせてゲームプレイの動機付けを付与することができる。
画像ボールB5は、上述した変更条件が満たされた場合に出現させてもよい。図8のフローチャートのステップS5でボールBの価値変更に代えて、ゲームフィールドGFに出現しているボールBに表示されている画像をボール画像BIに変更すればよい。プレイヤが記録した画像Iを利用して自動的にボール画像BIを生成してもよい。上述した形態において、画像Iは、端末装置4を介してプレイデータ55に記録させたがこれに限られない。ゲーム機3で画像Iを取得しプレイデータ55に記録してもよい。この場合、ゲーム機3に撮像手段を設け、撮像した画像を記録してもよいし、画像Iを記録した記憶媒体を読み取るスロットをステーションユニットSTに設けてもよい。
上述した形態では、プレイヤ情報をボールBに反映しているが、カードリーダ35によるカード36の読取りを条件として、プレイヤ情報をボールBに反映させてもよい。この場合、プレイデータ55のプレイ履歴やコミュニティ情報、画像情報をボールBに反映させるためにプレイヤにカード36の作成及び利用を促すことができる。
また、ボールBの価値は、時間情報に基づいて変更されてもよい。例えば、プレイヤのプレイデータ55を参照して、プレイヤがプレイする時間帯の統計からその時間帯にボールBの価値をレベルアップする等の変更をしてもよい。プレイヤがよくプレイする時間帯や、プレイしない時間帯にボールBの価値を変更させることで、プレイヤのゲームプレイの動機付けを付与することができる。また、店舗6がプレイヤを呼び込みたい時間帯にボールBの価値をレベルアップさせるようにしてもよい。なお、時間情報は、価値を変更する時間帯や、日時、曜日等時間に関係する情報である。
ゲームフィールドGF上のボールBを検出する検出手段として、ボール検出センサ48で説明したがこれに限られない。例えば、ゲームフィールドGF上を撮像する撮像手段、例えば、カメラ等をゲームフィールドGF上方に設置し、撮像された画像に基づいてボールBの位置を検出するようにしてもよい。ボールBの位置検出には、周知の画像処理技術を利用してよい。
上述の形態では、遊技動体としてボールBで説明したが、これに限られない。例えば、メダルMよりも大きい円板状や多角形の板状、円柱形状等の適宜の形状の部材を遊技動体として利用してよい。また、メダルMを遊技動体として利用してもよい。例えば、メダルMに対してプロジェクタ49で画像を投影し、メダルMに対して属性を付与してもよい。この場合、ゲームフィールドGFに貯留されるメダルMの枚数に応じて属性が変化するようにしてもよい。
上述の形態では、プロジェクタ49を利用してボールBの価値をボールBに表示させたがこれに限られない。例えば、モニタ47にゲームフィールドGFを表示させ、対応するボールBに価値を表示させてもよい。
本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
以上説明したように、本発明のゲームシステムは、ゲームフィールド(例えば、プッシャーゲームのゲームフィールドGF)上の遊技動体(例えば、ボールB)を検出する検出手段(例えば、ボール検出センサ48)と、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報(例えば、図7に記載のプレイデータ55)を取得するプレイヤ情報取得手段(例えば、図6に記載の情報管理部58)と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手段(例えば、図6に記載の情報管理部58)と、を備えたものである。
本発明のゲーム制御方法は、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手順(例えば、図8に記載のステップS2)と、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手順(例えば、図8に記載のステップS3、ステップS11)と、前記検出手順で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手順(例えば、図8に記載のステップS3〜ステップS5、図10に記載のステップS12〜ステップS14)と、を備えたものである。
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段を備えたゲームシステムのコンピュータ(例えば、図6に記載のステーション制御部52)を、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手段、及び前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
本発明によれば、プレイヤの個人的なプレイヤ情報が遊技動体に反映される。ゲームフィールド上の遊技動体の物理的な動作に応じて進行するゲームにおいて、遊技動体の価値や外見といった遊技動体に付随する性質にプレイヤ情報を反映できるので、ゲーム性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記プレイヤ情報反映手段には、前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報に基づいて価値を設定する価値設定手段(例えば、図6に記載の価値設定部59)が設けられ、前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段(例えば、プロジェクタ49)をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤのプレイヤ情報に基づいて遊技動体の価値が設定される。プレイヤの個人的な情報が反映されるので、ゲーム性が多様化する。
上述した形態において、前記価値設定手段には、前記プレイヤ情報に基づいて他のプレイヤとの関係が所定の条件を満たすか否かを判別する条件判別手段(例えば、図6に記載の価値設定部59)が設けられ、前記価値設定手段は、前記条件判別手段の判別結果に基づいて前記遊技動体の価値を設定してもよい。これによれば、ゲームをプレイするプレイヤ間の関係に応じて遊技動体の価値を設定できるので、プレイヤ間のコミュニケーションを促すとともに、ゲーム性を多様化させることができる。この形態において、前記条件判別手段は、前記プレイヤ情報に基づいて他のプレイヤと協力してプレイする協力ゲームに設定されるゲーム条件を満たすか否かを判別してもよい。
価値設定手段が設けられた形態において、他のプレイヤとの関係に応じて特典を付与する特典付与手段(例えば、図6に記載のゲーム実行部57)を備え、前記価値設定手段は、付与された特典に応じて前記価値を設定してもよい。これによれば、特典を付与することでプレイヤ間のコミュニケーションを促進させることができる。また、価値設定手段が設けられた形態において、前記プレイヤ情報には、他のプレイヤとの間に所定の結び付きを有する仲間の情報が含まれ、前記価値設定手段は、前記仲間の情報に基づいて前記遊技動体の価値を設定してもよい。また、価値設定手段が設けられた形態において、前記プレイヤ情報には、他のプレイヤとの交流に関する情報が含まれ、前記価値設定手段は、前記交流に関する情報に基づいて前記遊技動体の価値を設定してもよい。また、価値設定手段が設けられた形態において、前記プレイヤ情報には、プレイヤがプレイしたゲームのプレイ履歴が含まれ、前記価値設定手段は、前記プレイ履歴に基づいて前記遊技動体の価値を設定してもよい。
価値表示手段が設けられた形態において、前記価値表示手段は、前記価値を前記遊技動体に表示してもよい。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記プレイヤ情報には、プレイヤが設定した画像情報が記録され、前記遊技動体に前記画像情報に基づいた画像を表示する画像表示手段(例えば、プロジェクタ49)をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤが設定した画像が遊技動体に表示される。ゲームフィールド上の遊技動体の物理的な動作に応じて進行するゲームにおいて、遊技動体に表示させる画像をプレイヤが設定でき、遊技動体の外見をプレイヤが決定できるので、プレイヤの個性が遊技動体に反映され、遊技動体に愛着を湧かせてゲームプレイの動機付けを付与することができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記プレイヤ情報と紐付けられたプレイヤを識別する情報が記録された記録媒体(例えば、プレイヤが所有するカード36)を読み取る読取手段(例えば、カードリーダ35)をさらに備え、前記プレイヤ情報反映手段は、前記読取手段による前記記録媒体の読取りを条件として、前記遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映してもよい。これによれば、記録媒体の利用をプレイヤに促すことができる。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値変更手段は、時間情報に基づいて遊技媒体の価値を変更してもよい。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲームフィールドにメダルを投入するメダル投入機構(例えば、図2に記載のメダル供給部33)をさらに備え、前記ゲームフィールドには、前記遊技媒体としてボールが載置され、投入されたメダルが前記ボールの移動に影響を与えてもよい。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
1 ゲームシステム
3 ゲーム機
35 カードリーダ(読取手段)
36 カード(記録媒体)
48 ボール検出センサ(検出手段)
49 プロジェクタ(価値表示手段、画像表示手段)
55 プレイデータ(プレイヤ情報)
57 ゲーム実行部(特典付与手段)
58 情報管理部(プレイヤ情報取得手段、プレイヤ情報反映手段)
59 価値設定部(価値設定手段、条件判別手段)
B ボール(遊技動体)
GF ゲームフィールド
ST ステーションユニット

Claims (13)

  1. ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、
    プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、
    前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2. 前記プレイヤ情報反映手段には、
    前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報に基づいて価値を設定する価値設定手段が設けられ、
    前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段をさらに備えた請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記価値設定手段には、
    前記プレイヤ情報に基づいて他のプレイヤとの関係が所定の条件を満たすか否かを判別する条件判別手段が設けられ、
    前記価値設定手段は、前記条件判別手段の判別結果に基づいて前記遊技動体の価値を設定する請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記条件判別手段は、前記プレイヤ情報に基づいて他のプレイヤと協力してプレイする協力ゲームに設定されるゲーム条件を満たすか否かを判別する請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 他のプレイヤとの関係に応じて特典を付与する特典付与手段を備え、
    前記価値設定手段は、付与された特典に応じて前記価値を設定する請求項2〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記プレイヤ情報には、他のプレイヤとの間に所定の結び付きを有する仲間の情報が含まれ、
    前記価値設定手段は、前記仲間の情報に基づいて前記遊技動体の価値を設定する請求項2〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記プレイヤ情報には、他のプレイヤとの交流に関する情報が含まれ、
    前記価値設定手段は、前記交流に関する情報に基づいて前記遊技動体の価値を設定する請求項2〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記プレイヤ情報には、プレイヤがプレイしたゲームのプレイ履歴が含まれ、
    前記価値設定手段は、前記プレイ履歴に基づいて前記遊技動体の価値を設定する請求項2〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記価値表示手段は、前記価値を前記遊技動体に表示する請求項2〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記プレイヤ情報には、プレイヤが設定した画像情報が記録され、
    前記遊技動体に前記画像情報に基づいた画像を表示する画像表示手段をさらに備えた請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  11. 前記プレイヤ情報と紐付けられたプレイヤを識別する情報が記録された記録媒体を読み取る読取手段をさらに備え、
    前記プレイヤ情報反映手段は、前記読取手段による前記記録媒体の読取りを条件として、前記遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映する請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  12. ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手順と、
    プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手順と、
    前記検出手順で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手順と、
    を備えたゲームシステムのゲーム制御方法。
  13. ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、
    プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手段、及び前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手段、
    としてさらに機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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