JP6557850B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
一つのゲーム機において、ベースゲーム(一次ゲーム)と、ベースゲームのゲーム状況に基づいて進行する二次ゲームとを提供するものが存在する。例えば、特許文献1には、フィールドからメダル等の遊技媒体を落とすことを目的としたプッシャーゲームと、プッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行する抽選ゲームとを提供するゲーム機が記載されている。
特開2012−5766号公報
しかしながら、このような従来のゲーム機では、ベースゲームと二次ゲームの対応関係が固定的であった。そのため、ゲーム機における多様的な遊び方に柔軟に対応できないことがあった。例えば、ゲーム機において一人でプレイしたいユーザと、複数人で協力してプレイしたいユーザの両方のニーズを同時に満たすことが難しかった。また、複数の種類のゲームのうち、自分が希望するゲームをベースゲームとしたいユーザのニーズを満たすことが難しかった。
本発明のいくつかの態様は、ベースゲームと二次ゲームとのプレイにおいて、多様な遊び方を提供することができるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、一以上のゲームのゲーム状況に基づいて進行する二次ゲームを提供可能なゲームシステムであって、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、所定情報に応じて異なる数又は/及び種類のゲームを選択する選択部と、前記選択部により選択されたゲームのゲーム状況に基づいて、前記二次ゲームを進行させるゲーム制御部と、を備えるゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、コンピュータに、一以上のゲームのゲーム状況に基づいて二次ゲームを進行させるために、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、所定情報に応じて異なる数又は/及び種類のゲームを選択する選択ステップと、前記選択ステップにより選択されたゲームのゲーム状況に基づいて、前記二次ゲームを進行させるゲーム制御ステップと、を実行させるためのプログラムである。
同実施形態に係るゲーム機の全体図。 同実施形態に係るベースゲーム選択の概念図。 第1の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図。 同実施形態に係るステーションユニットの拡大図。 同実施形態に係るゲームフィールドの拡大図。 同実施形態に係るスロットゲームを説明するための第1図。 同実施形態に係るスロットゲームを説明するための第2図。 同実施形態に係るゲーム機の概略機能構成を示すブロック図。 同実施形態に係る設定情報の一例を示す図。 同実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図。 同実施形態に係るユニット管理部の概略機能構成を示すブロック図。 同実施形態に係るゲーム機の動作を示すフローチャート。 同実施形態に係るゲーム機による選択処理の流れの第1例を示すフローチャート。 同実施形態に係るゲーム機による選択処理の流れの第2例を示すフローチャート。 同実施形態に係るゲーム機による選択処理の流れの第3例を示すフローチャート。 同実施形態に係るゲーム機による切替処理の流れの一例を示すフローチャート。 第2の実施形態に係るビンゴゲームを説明するための第1図。 同実施形態に係るビンゴゲームを説明するための第2図。 第3の実施形態に係るベースゲーム選択の概念図。 同実施形態に係る物理抽選機構を示す斜視図。 第4の実施形態に係るゲーム機の全体図。 同実施形態に係るベースゲーム選択の概念図。 同実施形態に係るゲーム機の概略機能構成を示すブロック図。 同実施形態に係るユニット管理部の概略機能構成を示すブロック図。 変形例に係るベースゲーム選択の概念図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1(図3)が備えるゲーム機2の全体図である。
ゲーム機2(図1)は、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機2は、複数のステーションユニットSTを備え、各ステーションユニットSTにおいて複数のベースゲームを同時に実行する。また、ゲーム機2は、これら複数のベースゲームの他、ベースゲームに基づいて進行する二次ゲームを複数のステーションユニットSTにおいて、個別又は共同で実行することができる。ゲーム機2は、二次ゲームに影響を与えるベースゲームとして、所定情報に応じて異なる数のゲームを選択する。そして、ゲーム機2は、選択したベースゲームのゲーム状況に基づいて、二次ゲームを進行させる。
本実施形態では、一例として、ベースゲームが、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲームである場合について説明する。また、本実施形態では、一例として、二次ゲームがスロットゲームである場合について説明する。なお、ゲーム状況とは、ユーザの操作や時間の経過に応じて生じたゲームの進行状況をいう。具体的には、二次ゲームを進行させるベースゲームのゲーム状況とは、例えば、ベースゲームにおいて所定の成果、所定のタイミング等の所定の条件が満たされた状況である。
ここで、ゲーム機2によるベースゲームの選択の概要について説明する。
図2は、本実施形態に係るベースゲーム選択の概念図である。
図2は、ベースゲームと二次ゲームとの対応関係として、二つの状態T1、ST2を示す。状態T1では、一つの二次ゲームに対して一つのベースゲームが対応付けられている。この場合、二次ゲームは、一つのベースゲームのゲーム状況に基づいて進行する。また、状態T2では、一つの二次ゲームに対して複数のベースゲームが対応付けられている。この場合、二次ゲームは、二つのベースゲームのゲーム状況に基づいて進行する。ゲーム機2は、例えば、ユーザの操作やゲーム機2の設定などに基づいて異なる数のゲームをベースゲームとする。これにより、例えば、状態T1と状態T2とが切り替わる。
ベースゲーム選択の概念について、より具体的に説明する。
ゲーム機2は、個別プレイモードと協力プレイモードとの二つのプレイモードを有する。個別プレイモードとは、一人のユーザがプレイする一つのプッシャーゲームが一つのスロットゲームに影響を与えるプレイモードである。個別プレイモードでは、各ユーザが、それぞれ独立して、プッシャーゲームと、スロットゲームとを楽しむことができる。つまり、個別プレイモードでは、プッシャーゲームとスロットゲームとは、図2の状態T1の関係である。
協力プレイモードとは、複数のユーザがプレイする複数のプッシャーゲームが一つのスロットゲームに影響を与えるプレイモードである。つまり、協力プレイモードでは、プッシャーゲームとスロットゲームとは図2の状態T2の関係である。協力プレイモードにおいて、一つのスロットゲームに参加するユーザ、すなわちベースゲームの数は限定されない。例えば、協力プレイモードにおけるベースゲームの数は、予め設定されていてもよいし、適宜抽選して設定されてもよい。以下では、一例として、協力プレイモードにおいて、二つのステーションユニットST(図1の左側のステーションユニットSTを第1ステーションユニットST1、右側のステーションユニットSTを第2ステーションユニットST2と称して区別することがある。)において提供されるプッシャーゲームのゲーム状況が、一つのスロットゲームに対応付けられる場合について説明する。協力プレイモードでは、各ユーザがプレイするプッシャーゲームのゲーム状況が共通のスロットゲームを進行させるため、各ユーザは、連帯感を持ってゲームを楽しむことができる。
ゲーム機2は、例えば、ユーザの操作やゲーム機2の設定などに応じて、個別プレイモードと協力プレイモードを切り替える。また、ゲーム機2は、各プレイモードを実行する場合、例えば、ユーザの操作やゲーム機2の設定などに応じて、協力プレイモードに参加させるプッシャーゲームを選択する。このように、ゲーム機2は、スロットゲームのベースゲームが一つである個別プレイモードと、ベースゲームが二つである協力プレイモードとを切り替えることができる。また、ゲーム機2は、一つのスロットゲームに対応するベースゲームの数を変えずに、ベースゲーム(ステーションユニットST)の組合せだけを切り替えることも可能である。具体的には、第1ステーションユニットST1のプッシャーゲームと第2ステーションユニットST2をベースゲームとするスロットゲームから、第1ステーションユニットST1のプッシャーゲームと第3ステーションユニットST3のプッシャーゲームをベースゲームとするスロットゲームに切り替えてもよい。このように、ゲーム機2は、多様な遊び方を提供することができる。
〔ゲームシステムの構成〕
図3は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。
ゲームシステム1は、上述した一以上のゲーム機2−1、2−2、…、2−nと、センターサーバ5を備える。ゲーム機2−1、2−2、…、2−nと、センターサーバ5とは、それぞれ、ネットワークNに接続し、互いに通信を行うことができる。以下では、ゲーム機2−1、2−2、…、2−nをゲーム機2と総称して説明する。
センターサーバ5は、ゲーム機2の各ゲームのプレイデータやユーザデータを管理する装置である。
ネットワークNは、WAN(Wide Area Network)及びLAN(Local Area Network)などによって構成される情報通信ネットワークである。WANは、例えば、インターネット網、携帯電話網、PHS(Personal Handy-phone System)網、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)、専用通信回線網、及びVPN(Virtual Private Network)などによって構成される。
〔ゲーム機の構成〕
次に、ゲーム機2の構成について説明する。
ゲーム機2には、複数のステーションユニットSTが設けられている。図1の形態では、ゲーム機2には4つのステーションユニットSTが設けられ、隣り合う二つのステーションユニットSTの間には、二つのステーションユニットSTで共通して利用する第1モニタ11及び第2モニタ12が設けられている。第1モニタ11は、液晶ディスプレイ装置であり、ビンゴゲームやルーレットゲーム等が表示される。第2モニタ12には、ブック型のスクリーン12aと、スクリーン12aにゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとが設けられ、プッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行するスロットゲームと、ルーレットゲームとが表示される。なお、図1に示されたゲーム機2は、適宜の部材が省略して記載されている。
図4はステーションユニットSTの拡大図である。また、図5は、ゲームフィールドGFの拡大図である。
各ステーションユニットSTは、一人のユーザを対象に構成されている。なお、各モニタ11、12を共有して利用するステーションユニットSTはゲームフィールドGFが同じ方向に面しているので、それらのステーションユニットSTでプレイするユーザは、各自のゲーム進行を確認しながらゲームをプレイすることができる。ステーションユニットSTは、プッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行するスロットゲームを実行する。各ステーションユニットSTには、ユーザがゲームを操作するための操作部3と、ユーザの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドGFとが設けられ、ゲームフィールドGFに投入されるメダルMの物理的移動を利用してゲームが進行する。なお、ゲームフィールドGFに投入されるメダルMは、ゲーム機2で内部循環するメダルMであり、ユーザが投入し、あるいはユーザに払い出されるメダル(以下、プレイ用メダルということがある。)とは異なる仕様である。
ステーションユニットSTの操作部3には、プレイ用メダルをゲーム機2に投入するメダル投入口21と、ゲームフィールドGFにメダルMを投入するための投入操作レバー22と、各種操作のための操作ボタン23と、ユーザのカード4を読み取るためのカードリーダ24と、ゲームフィールドGFのゲーム結果に応じてユーザにプレイ用メダルを払い出すメダル払出口25(図1参照)とが設けられている。メダル投入口21に投入されたプレイ用メダルは、図示しないメダル検出センサにて検出され、クレジットとして記憶部73に記憶される。投入操作レバー22を操作することにより、ユーザは、所有するクレジットの範囲でゲームフィールドGFにメダルMを投入することができる。
ゲームフィールドGFは、メダルMによるゲームが進行する空間を意味し、テーブル31、プッシャーテーブル32、落下部34及び回収部35が含まれる。ステーションユニットSTには、メダルMが載置されるテーブル31と、テーブル31の上面に沿って前後に往復運動するプッシャーテーブル32と、プッシャーテーブル32上にメダルMを供給するメダル供給機構33と、テーブル31の前端に位置し、メダルMが落下する落下部34と、テーブル31の両側でメダルMが回収される回収部35と、回収部35に設けられてメダルMの親落ちを調整する親落ち調整機構36と、テーブル31の前端から延出し、テーブル31の前端中央部から落下するメダルMを検出するチェッカー37と、落下部34に落下したメダルMを検出するICリーダ38とが設けられている。テーブル31は、ゲームフィールドGFに固定される。プッシャーテーブル32は、不図示の駆動機構の動作に応じて、図中矢印の方向に往復運動する。この往復運動によりプッシャーテーブル32上のメダルMやテーブル31上のメダルMが押し出されて移動する。押し出されたメダルMは、落下部34、又は、回収部35へと移動する。メダルMのうち、テーブル31の前端中央部から押し出されたメダルMは、チェッカー37が有する孔部371を通って、落下部34に移動する。チェッカー37は、例えば、光学式センサや磁気センサ等を有し、メダルMによる孔部371の通過を検出する。落下部34に落下したメダルMは、ICリーダ38により、その情報が読み取られ、各種ゲームのゲーム状況に影響を与える。
メダルMは、識別情報が記録されたICチップ(不図示)を有する樹脂製のメダルである。メダルMには複数の属性が設けられている。一例として、投入操作レバー22の操作に応じてゲームフィールドGF上に供給される1クレジット価値が設定された青メダルM1と、2クレジット価値が設定された緑メダルM2と、3クレジット価値が設定された赤メダルM3と、ビンゴゲームのビンゴシート101の複数のマスにそれぞれ紐付けられたビンゴメダルM4とが設けられている。青メダルM1が落下部34に落下した場合には1クレジットがユーザに付与され、同様に緑メダルM2と赤メダルM3が落下部34に落下した場合にはそれぞれ2クレジット、3クレジットがユーザに付与される。各色メダルM1〜M3は、透光性を有する各色の樹脂で形成されている。各色メダルM1〜M3のICチップには、各色の識別情報が記録されている。また、ビンゴメダルM4は、透光性を有する黄色の樹脂で形成されている。なお、透光性を有する樹脂としては、透明な樹脂や半透明の樹脂が含まれ、光を通過させる性質を有する樹脂であれば足りる。
〔プッシャーゲーム〕
ここで、上述のゲームフィールドGFにおけるプッシャーゲームのプレイについて説明する。
プッシャーゲームのプレイにおいて、まず、ユーザがメダル投入口21にプレイ用メダルを投入すると、プレイ用メダルに応じたクレジットがカウントされ、記憶部73に記録される。次に、ユーザが投入操作レバー22を操作すると、メダル投入ガイド45を介して青メダルM1がゲームフィールドGF上に供給される。このとき、ユーザが操作部3を操作すると、メダル投入ガイド45の投入方向が変更される。ここで、ゲームフィールドGFのテーブル31及びプッシャーテーブル32上には、メダルM1〜M4が互いに接した状態で敷き詰められている。メダルM1が投入されると、プッシャーテーブル32の往復運動による押出し力が、プッシャーテーブル32の前端部からテーブル31の前端部まで敷き詰められているメダルMに伝達される。そして、テーブル31の前端部に位置するメダルMが押し出され、落下部34に落下する。また、あるいは、テーブル31の側方に位置するメダルMが押し出され、回収部35に落下する。
落下部34に落下したメダルMは、ICリーダ38により識別情報が読み取られる。そして、読み取った識別情報に応じて、クレジットの付与、メダル払出口25からのプレイ用メダルの払出し、ビンゴゲームの進行処理、ルーレット抽選の実行等、各種の処理がされる。また、テーブル31の前端中央部のメダルMは、チェッカー37の孔部371を介して落下する。チェッカー37がメダルMの落下を検出すると、ゲーム機2は、スロットゲームによる抽選保留数を増加させる。このように、プッシャーゲームにおいて、ユーザは、落下部34にメダルMを落下させることにより、クレジットや、スロットゲームによる抽選の保留数などの報酬を得る。
〔スロットゲーム:個別プレイモード〕
次に、スロットゲームについて説明する。
本実施形態に係るスロットゲームは、プレイモードに応じて異なる態様でゲームを進める。まず、個別プレイモードにおけるスロットゲームについて説明する。
図6は、個別プレイモードにおけるスロットゲームを説明するための図である。
図6に示す例において、第2モニタ12には、二つのスロットゲームのゲーム画面G1、G2が表示されている。具体的には、第2モニタ12の左側において、第1ステーションユニットST1のプッシャーゲームに対応するスロットゲームのゲーム画面G1が表示されている。また、第2モニタ12の右側において、第2ステーションユニットST2のプッシャーゲームに対応するスロットゲームのゲーム画面G2が表示されている。
本実施形態に係るスロットゲームは、左右方向の一本のラインL1上で3つの絵柄が揃ったか否かが判定される1ライン型のスロットゲームである。スロットゲームにおける抽選の確率は、絵柄の種類に応じて変化し、絵柄が揃う確率が低いほど報酬が高く設定される。ここで、第1ステーションユニットST1側のスロットゲームについて具体的に説明する。第2ステーションユニットST2側におけるスロットゲームは、第1ステーションユニットST1側におけるスロットゲームと同様であるため、説明を省略する。スロットゲームの抽選保留数、すなわちスロットゲームの残り回数は、ゲーム画面下部のスロットランプG11により表される。このスロットランプG11は、対応するプッシャーゲームにおいて、チェッカー37をメダルMが一つ通過する度に一つ点灯する。また、スロットゲームは、抽選保留数を所定の単位量消費することと引き換えに一回実行される。スロットランプG11は、消費された抽選保留数の分だけ消灯する。
ゲーム画面G1の中央部には、3つの絵柄表示部G121、G122、G123が左右方向に概略V字状のラインL1を描くように並べて設けられている。スロットゲームが開始されると、各絵柄表示部G121、G122、G123のそれぞれに表示されるべき絵柄が、予め定められた確率に従って抽選される。絵柄表示部G121、G122、G123のそれぞれに表示されるべき絵柄は、予め定められた複数の絵柄から選ばれる。この複数の絵柄の少なくとも一部は、メダルMの色と関連付けられた絵柄であってもよい。3つの絵柄表示部G121、G122、G123の全てに同一の絵柄が表示されると当選であり、揃った絵柄の種類に応じた価値の報酬がユーザに付与される。例えば、青色の絵柄が揃った場合には、青メダルM1が当選したものとして所定枚数の青メダルM1が報酬としてゲームフィールドGFに投入される。例えば、青メダルM1の一枚当たりのクレジット価値(この例では1クレジット)と当選した枚数の積に相当する量のクレジットがユーザに報酬として付与されてもよい。
また、ゲーム画面G1の上部には、アイテム表示部G13が設けられている。アイテム表示部G13には複数種類のアイテムが表示されている。絵柄表示部G121、G122、G123において特定の絵柄が揃った場合など、所定のアイテム付与条件が満たされた場合、アイテム表示部G13に表示されるいずれかのアイテムが第1ステーションユニットST1のユーザに付与される。
このように、個別プレイモードにおいて、ゲーム機2は、第1ステーションユニットST1においてプッシャーゲームをプレイするユーザと、第2ステーションユニットST2においてプッシャーゲームをプレイするユーザとに対して、それぞれ独立したスロットゲームを提供する。
〔スロットゲーム:協力プレイモード〕
次に、協力プレイモードにおけるスロットゲームについて説明する。
図7は、協力プレイモードにおけるスロットゲームを説明するための図である。
図7に示す例において、第2モニタ12には、一つのスロットゲームのゲーム画面G3が表示されている。このゲーム画面G3は、第1ステーションユニットST1と第2ステーションユニットST2とにおいて共有されており、各ステーションユニットST1、ST2のプッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行する。
ゲーム画面G3の下部には、上述した個別プレイモードにおけるスロットランプG11と同様に、抽選保留数を表すスロットランプG31が設けられている。このスロットランプG31は、一つずつのランプが左右に分割されている。分割された半分ずつのスロットランプG31は、それぞれ第1ステーションユニットST1と、第2ステーションユニットST2とに割当てられている。具体的には、第1ステーションユニットST1において、チェッカー37をメダルMが通過すると、スロットランプG31の左側半分G311が点灯する。また、第2ステーションユニットST2において、チェッカー37をメダルMが通過すると、スロットランプG31の右側半分G312が点灯する。そして、両側が点灯しているスロットランプG31が抽選保留数を表す。また、スロットゲームは、抽選保留数を所定の単位量消費することと引き換えに一回実行される。スロットランプG31は、消費された抽選保留数の分だけ消灯する。つまり、協力プレイモードでは、ステーションユニットST1、ST2の両方において、所定の条件が満たされた場合(AND条件が満たされた場合)に、スロットゲームが進行する。
なお、協力プレイモードにおける各ステーションユニットのゲーム状況と、スロットゲームとの対応は上述したものに限られない。具体的には、例えば、スロットランプG31は、第1ステーションユニットST1、ST2のいずれかにおいて、チェッカー37をメダルMが通過した場合(OR条件が満たされた場合)に点灯してもよい。
なお、本実施形態に係るスロットゲームは、通常モードと特別モード(ボーナスモード)との二つのゲームモードを有する。通常モードと特別モードとでは、スロットゲームにおける抽選保留数の消費量と、抽選の期待値とが異なる。具体的には、通常モードでは、抽選保留数の消費は少ないが、抽選の期待値が低い。これに対して、特別モードでは、抽選保留数の消費が多いが、抽選の期待値が高い。通常モードから特別モードへの移行は、例えば、抽選保留数が予め定められた数以上になった場合など所定の条件が満たされた場合に行われる。
〔ゲーム機の制御系の構成〕
図8は、本実施形態に係るゲーム機2の概略機能構成を示すブロック図である。
ゲーム機2には、各ステーションユニットSTの動作を管理するユニット管理部71が設けられている。ユニット管理部71は、ステーションユニットST間で共通して利用される第1モニタ11や第2モニタ12、メダル供給機構33の動作の調整をする。各ステーションユニットSTには、ステーション制御部72と、記憶部73とが設けられている。ユニット管理部71及びステーション制御部72は、ゲーム機2のハードウェア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウェアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部72は、ユーザの操作を受け付ける操作部3、メダル供給機構33、親落ち調整機構36、ICリーダ38、第1モニタ11及び第2モニタ12、ユニット管理部71等とそれぞれ接続され、ステーションユニットST毎にゲーム進行に必要な信号やデータを要求あるいは取得する。また、ステーション制御部72は、ユニット管理部71から取得するユニット制御情報に基づいて、スロットゲームの共通化や個別化などを制御する。また、ステーション制御部72は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。
記憶部73は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部73には、ゲーム機2でゲームを実行するためのゲームプログラム74と、プレイデータ75と、メダルMの属性と識別情報とが対応付けて記録されたメダル識別データ76と、ゲーム機2が設置された施設及びゲーム機2毎の設定情報を示す施設・機器データ77とが記憶されている。また、記憶部73には、その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録されている。プレイデータ75は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ75には、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。
ステーション制御部72が記憶部73に記憶されたゲームプログラム74を読み取って実行することにより、ステーション制御部72は、その内部に論理的装置としてのプッシャーゲーム実行部721、ビンゴゲーム実行部722、スロットゲーム実行部723及びルーレットゲーム実行部724を備える。プッシャーゲーム実行部721は、プッシャーゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ユーザの操作に応じたゲームフィールドGFへのメダルMの投入、落下部34に落下したメダルMに応じた報酬の付与、メダル供給機構33からのメダルMの供給、ゲーム結果に応じたLEDユニット56、57a、59の照明光等によるゲーム演出等の処理を実行する。ビンゴゲーム実行部722は、ビンゴゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ビンゴシート101の生成、落下部34に落下したビンゴメダルM4に応じたビンゴゲームの進行、ゲーム結果に応じたゲーム演出、ルーレットゲームやジャックポットゲーム等の各種抽選処理等を実行する。
スロットゲーム実行部723は、上述した様々なモードのスロットゲームをユーザにプレイさせるために必要な各種の処理を実行する。ルーレットゲーム実行部724は、ルーレットゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。ユニット管理部71は、例えば、操作ボタン23の操作に応じたゲームの実行処理、及びプッシャーゲームのゲーム状況に応じたスロットゲームのゲームモードの切替処理等を実行する。なお、図8では、一つのステーションユニットSTを図示しているが、ゲーム機2には実際には同様の構成の複数のステーションユニットSTが設けられている。
〔センターサーバの構成〕
次に、センターサーバ5の構成について説明する。
センターサーバ5は、複数のサーバユニットが組合せられることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ5が構成されてもよい。また、あるいは、センターサーバ5は、クラウドコンピューティングを利用して論理的に構成されてもよい。センターサーバ5には、ゲームサービス管理部5aと、記憶部5bとが設けられる。
ゲームサービス管理部5aは、センターサーバ5のコンピュータハードウェア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウェアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部5bは、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部5bは、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部5bには各種のデータが記憶されるが、図8ではプレイデータ75と、ユーザデータ78とが示されている。ユーザデータ78は、ユーザ毎の属性情報であるユーザ情報を示す。プレイデータ75及びユーザデータ78は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部5bに記録されるが、図8には、一例として、一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ75及びユーザデータ78のみを示す。
ゲームサービス管理部5aは、ゲーム機2に対して所定のゲームサービスを提供する。具体的には、例えば、ゲームサービス管理部5aは、ゲーム機2をプレイしたユーザのプレイデータ75を管理する。この場合、まず、ゲームサービス管理部5aは、ゲーム機2からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別番号及びパスワード)を取得してユーザを認証する。次に、ゲームサービス管理部5aは、そのユーザに対応するプレイデータ75をゲーム機2から取得して記憶部5bに保存する。そして、例えば、別の機会に同一のユーザがゲーム機2をプレイするときに、ゲームサービス管理部5aは、自装置の記憶部5bに保存されたユーザのプレイデータ75をゲーム機2に提供する。また、例えば、ゲームサービス管理部5aは、ゲーム機2のソフトウェア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワークを介して更新するサービス等を提供する。ユーザのプレイデータ75は、ユーザが所持するカード4に記録されたユーザ識別情報と紐付けられている。
〔設定情報の例〕
ここで、設定情報とユーザ情報との具体例について説明する。
図9は、本実施形態に係る設定情報の一例を示す図である。
本実施形態に係る設定情報は、時間帯情報(時間帯)と、ユニット情報(ユニット)とを含む。そして、設定情報は、これらの情報が設定情報テーブルTBL77により対応付けられて構成される。時間帯情報とは、一日のうちの時間帯を示す情報である。ユニット情報とは、ゲーム機2において、スロットゲームのプレイモードを表す情報である。本実施形態では、プレイモードに応じて、ベースゲームであるプッシャーゲームと、二次ゲームであるスロットゲームとの対応関係が変わるため、ユニット情報は、ベースゲームを表す情報の一例である。
ユニット情報の種類としては、例えば、「個別」と「協力」とがある。「個別」が設定されている場合には、個別プレイモードのスロットゲームが実行される。つまり、ステーションユニットST毎に一つのスロットゲームが実行される。そして、ステーションユニットST毎に、プッシャーゲームのゲーム状況に基づいて、スロットゲームが進行する。これに対して、「協力」が設定されている場合には、組合せとして設定されたステーションユニットST毎に協力プレイモードのスロットゲームが実行される。また、「協力」の場合には、ステーションユニットSTの組合せを抽選により選択することが設定情報に記述されていてもよいし、「協力」の場合には常に組合せを抽選するように設定してもよい。ユニット管理部71は、時間帯情報とユニット情報との対応関係に基づいて、時間帯毎にスロットゲームとプッシャーゲームとの対応関係を選択する。
〔ユーザ情報の例〕
図10は、本実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
本実施形態に係るユーザ情報は、ユーザ識別情報(ユーザID)と、関係性情報(フレンド)と、プレイユニット情報(プレイユニット)とを含む。そして、ユーザ情報は、これらの情報がユーザ情報テーブルTBL78により対応付けられて構成される。関係性情報とは、ユーザと所定の関係性にある他のユーザを示す情報である。ここで、所定の関係性とは、例えば、友達(フレンド)関係、恋人関係などである。ここでは、一例として、所定の関係とは、友達(フレンド)の関係である場合について説明する。フレンド情報の値は、そのフレンドのユーザ識別情報により表される。
プレイユニット情報は、ユーザがプレイしているステーションユニットSTを示す。プレイユニット情報は、例えば、ゲーム機2の識別情報と、ステーションユニットSTの識別情報都の組合せにより表される。ユーザがゲームをプレイしていない場合は、プレイユニット情報には、情報が記述されない。ユニット管理部71は、ユーザ識別情報を主キーとしてユーザ情報を検索することにより、各ユーザのフレンドを特定することができる。また、ユニット管理部71は、特定したフレンドのユーザ識別情報を主キーとして、再度ユーザ情報を検索することにより、フレンドがプレイしているステーションユニットSTを特定することができる。なお、プレイユニット情報は必ずしも必要ではなく、各ステーションユニットSTでプレイするユーザがフレンド関係にあるか否かは、関係性情報を用いれば足りる。
〔ユニット管理部の構成〕
次に、ユニット管理部71の構成について説明する。
図11は、本実施形態に係るユニット管理部71の概略機能構成を示すブロック図である。
ユニット管理部71は、ゲーム機2が備える各ステーションユニットSTにおいて提供されるプッシャーゲームと、スロットゲームとの対応付けを制御する。ユニット管理部71は、ユーザ操作情報取得部711と、ユーザ情報取得部712と、時間情報取得部713と、乱数情報取得部714と、選択部715と、ゲーム状況情報取得部716と、切替制御部717と、成果情報取得部718と、報酬情報通知部719と、を備える。
ユーザ操作情報取得部711は、操作部3の操作ボタン23が受け付けたユーザによる操作を示すユーザ操作情報を取得する。このユーザ操作情報は、例えば、ユーザにより指定されたプレイモードを示す。また、このユーザ操作情報は、例えば協力プレイモードにおいて、ユーザにより指定された協力相手のユーザを含んでいてもよい。ユーザによるプレイモードの指定等は、ゲーム開始時に行われてもよいし、ゲームの進行途中に行われてもよい。ユーザ操作情報取得部711は、取得したユーザ操作情報を選択部715に出力する。
ユーザ情報取得部712は、センターサーバ5からユーザ情報を取得する。ユーザ情報取得部712は、取得したユーザ情報を選択部715に出力する。
時間情報取得部713は、図示しない計時部から現在の日時を示す時間情報を取得する。時間情報取得部713は、取得した時間情報を選択部715に出力する。
乱数情報取得部714は、例えば、現在の日時などに基づいて乱数を生成する。乱数情報取得部714は、生成した乱数情報を選択部715に出力する。
選択部715は、ユーザ操作情報取得部711、ユーザ情報取得部712、時間情報取得部713、及び乱数情報取得部714が取得する各種情報に基づいて、スロットゲームのベースゲームを選択する。個別プレイモードの場合、スロットゲームとベースゲームとの対応関係は、ステーションユニットST毎に予め定められている。協力プレイモードの場合、選択部715は、協力プレイモードのスロットゲームのベースゲームを所定の情報(ユーザ操作情報、ユーザ情報、時間情報、乱数情報、設定情報)に基づいて選択する。そして、選択部715は、協力プレイモードのスロットゲームに参加するユーザに、協力プレイモードによりスロットゲームが実行されることについての承諾を、例えば、第2モニタ12を介した表示により要求する。そして、操作部3がユーザによる承諾を受け付けた場合、選択部715は、承諾したユーザがプレイするプッシャーゲームをスロットゲームのベースゲームとする。選択部715は、選択したスロットゲームとプッシャーゲームとの対応関係を示す対応関係情報を切替制御部717に出力する。
ここで、選択部715によるベースゲームの選択処理について説明する。
本実施形態に係る選択部715は、以下(1)〜(3)の3つの条件に基づいてスロットゲームのプレイモードを選択する。
(1)ユーザの操作に基づく選択
各ステーションユニットSTの操作部3がそのユーザから個別プレイモード、又は、協力プレイモードを指定する操作を受け付けた場合、選択部715は、指定されたプレイモードを選択する。また、協力プレイモードが指定される場合、操作部3は、協力する相手ユーザを選択する操作を受け付けてもよい。この場合、選択部715は、プレイモードの指定を行ったユーザがプレイするプッシャーゲームと、ユーザに指定された相手ユーザがプレイするプッシャーゲームとを一つのスロットゲームのベースゲームとする。なお、協力する相手ユーザの選択操作を受け付けずに、選択部715は、協力プレイモードを指定する二以上のユーザがそれぞれプレイするプッシャーゲームを一つのスロットゲームのベースゲームとして自動的に設定してもよい。
(2)ユーザ同士の関係性に基づく選択
ゲーム機2において、プッシャーゲームをプレイ中のユーザ同士が友達である場合に、選択部715は、各ユーザがプレイするプッシャーゲームを共通のスロットゲームのベースゲームとする。この場合、選択部715は、友達関係にある複数のユーザがプッシャーゲームをプレイしている場合に、協力プレイモードのスロットゲームを提供する。これに対して、選択部715は、プレイ中のユーザ同士が友達でない場合に、個別プレイモードのスロットゲームを提供する。
ここで、友達関係の判定について説明する。まず、選択部715は、操作部3のカードリーダ24が読み込んだユーザ識別情報に基づいて、プレイ中のユーザ(以下、「第1ユーザ」と称する。)のユーザ情報をセンターサーバ5から取得する。次に、選択部715は、取得したユーザ情報を参照して、友達関係にある別のユーザ(以下、「第2ユーザ」と称する。)を特定する。次に、選択部715は、第2ユーザのユーザ識別情報に基づいて、第2ユーザのユーザ情報をセンターサーバ5から取得する。次に、選択部715は、第2ユーザのユーザ情報を参照して、いずれかのステーションユニットSTにおいて、第2ユーザがプッシャーゲームをプレイ中であるか否かを判定する。これにより、選択部715は、友達関係にある複数のユーザがプッシャーゲームをプレイ中であるか否かを判定し、友達関係にある複数のユーザがプレイ中のプッシャーゲームを一つのスロットゲームのベースゲームとする。なお、ユーザ情報の取得において用いるユーザ識別情報は、例えば、操作部3の操作ボタン23を介してユーザにより入力された情報であってもよい。なお、選択部715は、各ステーションユニットSTのカードリーダ24にてそれぞれ読み取ったユーザ識別情報に基づいて各ステーションユニットSTのユーザ情報をサーバ5から取得し、これらのユーザ情報に基づいていずれか二以上のステーションユニットSTのユーザ同士が友達関係にあるか否かを判定してもよい。
なお、友達関係の判定対象のユーザは、ユーザにより指定されてもよい。具体的には、例えば、選択部715は、ユーザが協力プレイを行うステーションユニットSTを指示した場合に、そのステーションユニットSTのユーザが友達関係にあるか否かを判定する。この場合、ユーザ情報取得部712は、判定対象のステーションユニットSTのカードリーダ24がそれぞれ読み取ったユーザ識別情報のうちのいずれか一方に基づいて、ユーザ情報を取得する。次に、選択部715は、取得したユーザ情報を参照し、判定対象のステーションユニットSTのユーザ同士が友達関係にあるか否かを判定する。そして、ゲーム機2は、判定対象のステーションユニットSTのユーザ同士が友達関係にある場合に、これらのユーザに対して協力プレイモードのスロットゲームを提供する。このように、選択部715は、ユーザの操作と、ユーザ同士の関係性との両方に基づいて、スロットゲームのベースゲームを選択してもよい。
(3)施設や機器の設定に基づく選択
ゲーム機2が設置されている施設(店舗)による設定や、ゲーム機2のメーカによる設定などにより、プレイモードが予め定められている場合、選択部715は、その設定により定められているプッシャーゲームを、スロットゲームのベースゲームとする。具体的には、選択部715は、記憶部73に記憶されている施設・機器データ77を参照して、設定情報を取得する。また、選択部715は、時間情報取得部713から時間情報を取得する。次に、選択部715は、設定情報に基づいて、取得した時間情報が示す現在の日時に対応するスロットゲームの設定を特定する。そして、選択部715は、設定情報において、個別プレイモードが設定されている場合には、各ステーション毎のプッシャーゲームを、同じステーションユニットSTにおけるスロットゲームのベースゲームとする。
また、選択部715は、設定情報において、協力プレイモードが設定され、プッシャーゲームの組合せが設定されている場合には、設定されている組合せのプッシャーゲームを、一つのスロットゲームのベースゲームとする。また、協力プレイモードにおいて、プッシャーゲームの組合せを抽選により選択することが設定されている場合には、選択部715は、乱数情報取得部714から乱数値を、例えば、二つ取得する。そして、選択部715は、取得した二つの乱数値にそれぞれ対応するステーションユニットSTにおいて実行されているプッシャーゲームを、一つのスロットゲームのベースゲームとする。なお、乱数値とステーションユニットSTとを対応付ける情報は、例えば、記憶部73に予め記憶されている。なお、乱数値と二以上のステーションユニットSTの組合せを関連付けておき(例えば、乱数値1に対して第1ステーションユニットST1と第2ステーションユニットST2の組合せを関連付け、乱数値2に対して第1ステーションユニットST1と第3ステーションユニットST3の組合せを関連付ける等)、選択部715は、乱数情報取得部714から一つの乱数値を取得することで一つのスロットゲームのベースゲームとして対応付けるプッシャーゲームの組合せを決定してもよい。
ユニット管理部71の説明を続ける。
ゲーム状況情報取得部716は、記憶部73に記憶されているプレイデータ75を参照して、プッシャーゲームのゲーム状況と、スロットゲームのゲーム状況とを示すゲーム状況情報を取得する。ゲーム状況情報取得部716は、取得したゲーム状況情報を切替制御部717に出力する。
切替制御部717は、ステーションユニットSTにおける各部の動作を制御するユニット制御情報を、各ステーションユニットSTに出力することにより、スロットゲームに影響を与えるベースゲームの切替を制御する。ここで、切替制御部717によるベースゲームの切替処理について説明する。まず、切替制御部717は、選択部715から対応関係情報を取得する。また、切替制御部717は、ゲーム状況情報取得部716からスロットゲームのゲーム状況を示すゲーム状況情報を取得する。次に、切替制御部717は、スロットゲームのプレイモードを切り替える準備を行う。
具体的には、切替制御部717は、切り替えが行われるベースゲームのプッシャーゲームを進行させるとともに、そのゲーム状況を示す情報を保持する。次に、切替制御部717は、先に取得したゲーム状況情報が示す、切り替え準備の開始時点におけるスロットゲームのゲーム状況に基づいて、スロットゲームを進行させる。次に、切替制御部717は、スロットゲームが所定の状態であるか否かを判定する。ここで、所定の状態とは、例えば、スロットゲームの抽選保留数が0になり、スロットゲームの抽選が初期化された状態である。スロットゲームが所定の状態である場合、切替制御部717は、選択部715から取得した対応関係情報が示す対応関係でスロットゲームが開始されるように各ステーションユニットSTを制御する。このとき、切替制御部717は、切り替え準備中のプッシャーゲームのゲーム状況と、切り替え前のスロットゲームのゲーム状況とを反映して、切り替え後のスロットゲームを開始してもよい。また、プレイモードが協力プレイモードを示す場合、切替制御部717は、対応関係情報が示すステーションユニットSTにおいて進行するプッシャーゲームのゲーム状況が、協力プレイモードのスロットゲームの進行に反映されるように各ステーションユニットSTを制御する。また、切替制御部717は、スロットゲームとベースゲームとの対応の切替が完了すると、選択部715から取得した対応関係情報を報酬情報通知部719に出力する。
成果情報取得部718は、スロットゲーム実行部723からスロットゲームの成果を示す成果情報を随時取得する。この成果情報には、所定の条件が満たされて成果が達成されたスロットゲームの識別情報が含まれる。成果情報取得部718は、取得した成果情報を報酬情報通知部719に出力する。
報酬情報通知部719は、スロットゲームにおいて達成された成果に基づいて、ユーザに報酬を付与する。具体的には、報酬情報通知部719は、成果情報取得部718から成果情報を取得する。次に、報酬情報通知部719は、切替制御部717から取得した対応関係情報を参照し、成果が達成されたスロットゲームに対応するベースゲームを特定する。次に、報酬情報通知部719は、成果情報が示す成果に応じた報酬を、特定したベースゲームのユーザに付与する。このとき、ベースゲームが複数ある場合には、報酬情報通知部719は、報酬を等分するなどしてからベースゲームのユーザに分配する。
〔ゲーム機の動作〕
次に、ゲーム機2の動作について説明する。
まず、ゲーム機2の動作の概要について説明する。
図12は、本実施形態に係るゲーム機2の動作を示すフローチャートである。
まず、ユニット管理部71は、各ステーションユニットSTのプッシャーゲーム実行部721にプッシャーゲームを進行させる(ステップS200)。次に、ユニット管理部71は、各ステーションユニットSTのスロットゲーム実行部723にベースゲームのプッシャーゲームのゲーム状況に基づいてスロットゲームを進行させる(ステップS202)。このとき、スロットゲームのプレイモードが協力プレイモードである場合には、協力プレイモードに参加する複数のプッシャーゲームのうちの所定数以上(例えば、全て、8割以上、5つ以上等)において、所定の条件が満たされた場合にスロットゲームを進行させる。なお、協力プレイモードに参加する複数のプッシャーゲームのうちのいずれかにおいて所定の条件が満たされた場合委、スロットゲームを進行させてもよい。
次に、ユニット管理部71は、スロットゲームの報酬を、そのベースゲームのユーザに分配する(ステップS204)。次に、ユニット管理部71は、選択処理を実行し、スロットゲームのベースゲームとするプッシャーゲームを選択する(ステップS206)。次に、ユニット管理部71は、切替処理を実行し、選択したプッシャーゲームにベースゲームを切り替える(ステップS208)。その後、ユニット管理部71は、ステップS200に処理を戻す。
次に、ゲーム機2による選択処理について説明する。ここでは、図13〜図15を参照して(1)〜(3)に対応する3パターンの選択処理について説明する。まず、ユーザの操作に基づくベースゲームの選択について説明する。
図13は、本実施形態に係るゲーム機2による選択処理の流れの第1例を示すフローチャートである。
まず、ユニット管理部71のユーザ操作情報取得部711は、スロットゲームのプレイモードの変更を指示するユーザ操作情報を取得する(ステップS220)。次に、ユニット管理部71の選択部715は、指示されたプレイモードが協力プレイモードであるか否かを判定する(ステップS222)。指示されたプレイモードが協力プレイモードである場合(ステップS222;YES)、選択部715は、協力プレイの相手ユーザに対して、協力プレイモードを実行することについての承諾を要求し、相手ユーザが協力を承諾したか否かを判定する(ステップS224)。ここで、協力プレイモードの相手ユーザは、ユーザに操作指示をさせてもよいし、ユニット管理部71において複数のステーションユニットSTをプレイするユーザの全て又はいずれかを選択してもよい。協力プレイの相手ユーザが承諾した場合(ステップS224;YES)、選択部715は、プレイモードの変更を指示したユーザと、相手ユーザとがそれぞれ操作するステーションユニットSTにおいて実行されるプッシャーゲームを、その二つのステーションユニットSTにおいて実行される一つのスロットゲームのベースゲームとする(ステップS226)。また、ステップS224において、相手ユーザが承諾しなかった場合(ステップS224;NO)、選択部715は、現在のスロットゲームと、そのベースゲームとの関係を変更しない。
また、ステップS222において、指示されたプレイモードが協力プレイモードでない場合、すなわち、指示されたプレイモードが個別プレイモードである場合(ステップS222;NO)、選択部715は、各ステーションユニットSTにおいてそれぞれ実行されるプッシャーゲームを、各ステーションユニットSTにおいてそれぞれ実行されるスロットゲームのベースゲームとする(ステップS226)。その後、ユニット管理部71は、図13に示される処理を終了する。
次に、ユーザ同士の関係性に基づくベースゲームの選択について説明する。
図14は、本実施形態に係るゲーム機2による選択処理の流れの第2例を示すフローチャートである。
図14に示す処理のうち、ステップS226、S228の処理は、図13に示すステップS226、S228の処理と同様であるため、説明を省略する。
まず、ユニット管理部71のユーザ情報取得部712は、ユーザにより提示されたカード4から操作部3のカードリーダ24が読み出したユーザ識別情報に基づいて、当該ユーザのユーザ情報をセンターサーバ5から取得する(ステップS1220)。また、ユニット管理部71の選択部715は、取得したユーザ情報に基づいてフレンドユーザを特定し、特定したフレンドユーザのユーザ情報をセンターサーバ5から取得する(ステップS1220)。次に、選択部715は、フレンドユーザのユーザ情報を参照し、フレンドユーザがプレイ中であるか否かを判定する(ステップS1222)。フレンドユーザがプレイ中ではない場合(ステップS1222;NO)、選択部715は、ステップS228に処理を進める。また、フレンドユーザがプレイ中である場合(ステップS1222;YES)、選択部715は、友達関係にある各ユーザに対して協力プレイモードを実行することについての承諾を要求し、各ユーザが協力プレイを承諾したか否かを判定する(ステップS1224)。全てのユーザが承諾した場合(ステップS1224;YES)、選択部715は、ステップS226に処理を進める。また、少なくともいずれかのユーザが承諾しなかった場合(ステップS1224;NO)、選択部715は、ステップS228に処理を進める。その後、ユニット管理部71は、図14に示す処理を終了する。なお、S1220、S1222に代えて、各ステーションユニットSTで読み出したユーザ識別情報に対応するユーザ情報をセンターサーバ5からそれぞれ取得し、各ユーザ情報に基づいて各ステーションユニットSTでプレイするユーザ同士がフレンド関係にあるか否かを判定してもよい。
次に、施設や機器の設定に基づくベースゲームの選択について説明する。
図15は、本実施形態に係るゲーム機2による選択処理の流れの第3例を示すフローチャートである。
図15に示す処理のうち、ステップS226、S228の処理は、図13に示すステップS226、S228の処理と同様であるため、説明を省略する。また、図15に示す処理のうち、ステップS1224の処理は、図14に示すステップS1224の処理と同様であるため、説明を省略する。
まず、ユニット管理部71の時間情報取得部713は、現在の日時を示す時間情報を取得する(ステップS2220)。次に、ユニット管理部71の選択部715は、自装置の記憶部73の施設・機器データ77を読み出して、設定情報を参照する(ステップS2222)。次に、ユニット管理部71の選択部715は、スロットゲームとベースゲームとの対応関係の切り替えを行うか否かを判定する(ステップS2224)。具体的には、例えば、選択部715は、設定情報において現在の日時に対して予め定められているスロットゲームとベースゲームとの対応関係が、現在の状態と異なっているかを判定する。予め定められている対応関係が現在の状態と同一である場合、すなわち、切り替えを行わない場合(ステップS2224;NO)、選択部715は、ステップS228に処理を進める。
また、予め定められている対応関係が現在の状態と異なる場合、すなわち、切り替えを行う場合(ステップS2224;YES)、選択部715は、予め定められているプレイモードが協力プレイモードであるか否かを判定する(ステップS2226)。予め定められているプレイモードが協力プレイモードではない、すなわち、個別プレイモードである場合(ステップS2226;NO)、選択部715は、ステップS226に処理を進める。また、予め定められているプレイモードが協力プレイモードである場合(ステップS2226;YES)、選択部715は、抽選によりステーションユニットSTの組合せを選択することが設定されているか否かを判定する(ステップS2228)。
抽選によりステーションユニットSTの組合せを選択することが設定されている場合(ステップS2228;YES)、乱数情報取得部714は、乱数を生成する(ステップS2230)。そして、選択部715は、乱数情報取得部714が生成した乱数に基づいて、協力プレイモードにおけるステーションユニットSTの組合せ、すなわち、ベースゲームとするプッシャーゲームの組合せを選択する。また、選択部715は、抽選によりステーションユニットSTの組合せを選択することが設定されておらず、組合せが直接指定されている場合(ステップS2228;NO)、選択部715は、ステップS1224に処理を進める。選択部715は、ステップS226、又は、ステップS228の処理を実行すると、図15に示す処理を終了する。なお、ステーションユニットSTの組合せを抽選せずに予め設定された組合せが選択される場合には、ステップS2228、S2230の処理は不要である。また切り替えに際してユーザの承諾を要求しない場合には、ステップS1224の処理は不要である。
次に、ゲーム機2による切替処理について説明する。
図16は、本実施形態に係るゲーム機2による切替処理の流れの一例を示すフローチャートである。
まず、ユニット管理部71の切替制御部717は、選択部715から対応関係情報を取得し、切り替えの準備を開始する(ステップS240)。このとき、切替制御部717は、スロットゲームの進行状況を保持する。より具体的には、切替制御部717は、例えば、スロットゲームのゲームモード(通常モード又は特別モード)、抽選保留数等の情報を保持する。次に、切替制御部717は、切り替え対象の各ステーションユニットSTにおいて、プッシャーゲームを進行させるとともに、そのゲーム状況を保持する(ステップS242)。次に、切替制御部717は、ステップS240の時点におけるスロットゲームの進行状況に基づいて、スロットゲームを進行させる(ステップS244)。具体的には、ステップS240の時点までに蓄積していたスロットゲームの抽選保留数に基づいて、スロットゲームの抽選を実行する。次に、切替制御部717は、スロットゲームが所定の状態であるか否かを判定する(ステップS246)。具体的には、切替制御部717は、スロットゲームにおいて、抽選保留数を全て消費した状態であるか否かを判定する(ステップS246)。
スロットゲームが所定の状態でない場合(ステップS246;NO)、切替制御部717は、ステップS242に処理を戻す。また、スロットゲームが所定の状態である場合(ステップS246;YES)、切替制御部717は、ステップS240で取得した対応関係情報に基づいて、スロットゲームと、そのベースゲームとの対応関係を切り替える。そして、ステップS240の処理により保持していたスロットゲームのゲーム状況と、ステップS242の処理により保持していたベースゲームのゲーム状況とに応じた進行状態から、スロットゲームの進行を開始する(ステップS248)。具体的には、切替制御部717は、切り替えの準備の開始した時点におけるスロットゲームのゲームモードで、切り替え後のスロットゲームを開始させる。また、切替制御部717は、切り替えの準備を開始してから、切り替えが完了するまでの間に、ベースゲームのプッシャーゲームにおいて獲得された抽選保留数を保持した状態からスロットゲームを開始させる。その後、ユニット管理部71は、図16に示される処理を終了する。
〔第1の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステムは、一以上のプッシャーゲーム(ゲームの一例)のゲーム状況に基づいて進行するスロットゲーム(二次ゲームの一例)を提供可能なゲーム機2を備える。ゲーム機2は、選択部715(選択部の一例)と、スロットゲーム実行部723(ゲーム制御部の一例)と、を備える。選択部715は、スロットゲームに影響を与えるゲームとして、所定情報(例えば、ユーザ操作情報、ユーザ情報、時間情報、乱数情報、設定情報)に応じて異なる数のプッシャーゲームを選択する。
これによりゲームシステム1は、例えば、個別プレイと協力プレイとを切り替えることができるため、多様な遊び方を提供することができる。
(2)また、本実施形態による選択部715(選択部の一例)は、所定情報として、複数のユーザ間の関係性を示す情報(例えば、ユーザ情報)を取得し、スロットゲーム(二次ゲームの一例)に影響を与えるゲームとして、複数のユーザ間の関係性に応じて異なる数のプッシャーゲームを選択する。
これにより、ゲームシステム1は、例えば、フレンド関係にあるユーザがそれぞれプレイするゲームのゲーム状況を、二次ゲームの進行に反映させることができるため、ユーザは、現実の友人とともにゲームを楽しむことができる。
(3)また、本実施形態による選択部715(選択部の一例)は、所定情報として時間情報を取得し、スロットゲーム(二次ゲームの一例)に影響を与えるゲームとして、時間に応じて異なる数のプッシャーゲームを選択する。
これにより、ゲームシステム1は、例えば、時間に応じてベースゲームを変更する。従って、ユーザは、例えば、プッシャーゲームを長時間プレイしている場合であっても、プレイモードの異なるスロットゲームをプレイすることができる。そのため、ゲームシステム1は、ユーザを飽きさせずに長時間楽しませることができる。
(4)また、本実施形態による選択部715(選択部の一例)は、所定情報としてユーザ操作情報を取得し、スロットゲーム(二次ゲームの一例)に影響を与えるゲームとして、ユーザ操作の内容に応じて異なる数のゲームを選択する。
これにより、ゲームシステム1は、例えば、ユーザが指定したゲームをベースゲームとするため、ユーザの希望に応えることができる。
(5)また、本実施形態による選択部715(選択部の一例)は、所定情報として乱数情報を取得し、スロットゲーム(二次ゲームの一例)に影響を与えるゲームとして、乱数に応じて異なる数のゲームを選択する。
これにより、ゲームシステム1は、例えば、ベースゲームをランダムに変更するため、ユーザに飽きさせることなく、ゲームを提供し続けることができる。
(6)また、本実施形態によるスロットゲーム実行部723(ゲーム制御部の一例)は、選択部715(選択部の一例)の選択によりスロットゲーム(二次ゲームの一例)に影響を与えるゲームが変更される場合に、変更前のスロットゲームの進行状況の情報(例えば、抽選保留数)を利用して変更後のスロットゲームを進行させる。
これにより、ゲームシステム1は、例えば、ゲームの進行途中でベースゲームと二次ゲームとの対応関係を切り替える場合であっても、切り替え後にそれまでのゲームの状態を継続することができる。具体的には、例えば、切り替えの前後で特別なゲームモードを継続することができるため、対応関係の切り替えに対するユーザの抵抗感を低減することができる。
(7)また、本実施形態によるスロットゲーム実行部723(ゲーム制御部の一例)は、選択部715(選択部の一例)の選択によりスロットゲーム(二次ゲームの一例)に影響を与えるゲームが変更される場合に、変更前のスロットゲームを所定のゲーム状態(例えば抽選保留数が0)まで進行させてから、変更後のスロットゲームを進行させる。
これにより、ゲームシステム1は、ゲームの進行途中でベースゲームと二次ゲームとの対応関係を切り替える場合であっても、所定の状態に戻してから、二次ゲームを開始することができる。具体的には、例えば、ゲーム機2は、切り替え前に蓄積した抽選保留数を消費してから対応関係の切り替えを行うため、対応関係の切り替えに対するユーザの抵抗感を低減することができる。
(8)また、本実施形態によるスロットゲーム実行部723(ゲーム制御部の一例)は、選択部715(選択部の一例)によりスロットゲーム(二次ゲームの一例)に影響を与えるゲームとして複数のプッシャーゲームが選択された場合に、選択された複数のプッシャーゲームのうち所定数(例えば1つ)以上において所定のゲーム状態(例えば、チェッカー37をメダルMが通過した状態)が成立することを条件として前記二次ゲームを進行させる。
これにより、ゲームシステム1は、協力プレイモードを実行する場合に、協力プレイに参加するユーザのうちの所定数が所定の成果を達成したとき(AND条件)にスロットゲームを進行させる。これにより、ゲームシステム1は、ユーザ間の連帯感を高めることができる。
(9)また、本実施形態によるスロットゲーム実行部723は、選択部715(選択部の一例)によりスロットゲーム(二次ゲームの一例)に影響を与えるゲームとして複数のプッシャーゲームが選択された場合に、選択された複数のプッシャーゲームのいずれか一つにおいて所定のゲーム状態(例えば、チェッカー37をメダルMが通過した状態)が成立することを条件としてスロットゲームを進行させる。
これにより、ゲームシステム1は、協力プレイモードを実行する場合に、協力プレイに参加するユーザのいずれかが所定の成果を達成したとき二次ゲームを進行させる。これにより、ゲームシステム1は、協力プレイを行うことに対するユーザのモチベーションを高めることができる。従って、より多くのユーザをゲームに参加させることができる。
(10)また、本実施形態によるスロットゲーム実行部723は、選択部715(選択部の一例)によりスロットゲーム(二次ゲームの一例)に影響を与えるゲームとして複数のプッシャーゲームが選択された場合に、選択された複数のプッシャーゲームをプレイする各ユーザに対してスロットゲームの報酬を分配する。
これにより、ゲームシステム1は、例えば、協力プレイモードを実行する場合に、協力プレイに参加するユーザに報酬を分配する。これにより、協力プレイに参加するユーザは、それぞれスロットゲームの報酬を得ることができる。
[第2の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1は、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様の構成を備える。ただし、第1の実施形態では、プッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行する二次ゲームがスロットゲームであったのに対し、本実施形態では、二次ゲームがビンゴゲームである。
〔ビンゴゲーム:個別プレイモード〕
ここで、本実施形態に係るビンゴゲームについて説明する。
本実施形態に係るビンゴゲームは、第1の実施形態に係るスロットゲームと同様に個別プレイモードと協力プレイモードとの二つのプレイモードを有する。そして、ゲーム機2は、プレイモードに応じて異なる態様でゲームを進める。まず、個別プレイモードにおけるビンゴゲームについて説明する。
図17は、本実施形態に係るビンゴゲームを説明するための第1図である。
個別プレイモードの場合、ステーションユニットST毎に一つのビンゴシート101が第1モニタ11に表示される。図17に示される例では、第1モニタ11の下部に、二つのビンゴシート101A、101Bが表示されている。個別プレイモードにおいて、ビンゴシート101A、101Bは、それぞれ、異なるステーションユニットSTに対応付けられている。具体的には、ビンゴシート101Aのビンゴゲームは、第1ステーションユニットST1のプッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行する。また、ビンゴシート101Bのビンゴゲームは、第2ステーションユニットST2のプッシャーゲームのゲーム状況に基づいて進行する。
次に、一例として、第1ステーションユニットST1におけるプッシャーゲームのゲーム状況と、ビンゴシート101Aのビンゴゲームの進行との関係について説明する。
ビンゴシート101Aは、4行4列の16マスを有し、各マス102には、1〜25のビンゴ数字が割り当てられている。他方、プッシャーゲームのビンゴメダルM4には、1〜25のビンゴ数字が割り当てられている。ビンゴメダルM4のICチップには、割り当てられたビンゴ数字の識別情報が記録され、ビンゴメダルM4の表面には、割り当てられたビンゴ数字が表示されている。その他、ビンゴメダルM4には、ビンゴ数字のルーレット抽選を実行する「抽選」及びユーザが希望するビンゴ数字を有効にする「指定」の識別情報が記録されたメダルがある。これらのビンゴメダルM4の表面には、各機能に対応する図柄が表示される。
プッシャーゲームにおいて、ビンゴメダルM4が落下部34に落下すると、落下したビンゴメダルM4に割り当てられているビンゴ数字、「抽選」、又は「指定」がICリーダ38により読み取られる。次に、ビンゴゲーム実行部722は、その読取結果に基づいてビンゴシート101Aの該当するビンゴマス102を有効にする。ビンゴメダルM4が落下する毎に、落下したビンゴメダルM4に対応するビンゴマス102が有効となり、ビンゴゲームが進行する。ビンゴゲームでビンゴが成立すると、ゲーム機2は、ルーレットゲームをプレイする権利などの報酬をユーザに付与する。また、個別プレイモードでは、ビンゴシート101Bのビンゴゲームは、第2ステーションユニットST2のプッシャーゲームにおけるビンゴメダルM4の落下に応じて進行する。
〔ビンゴゲーム:協力プレイモード〕
次に、協力プレイモードにおけるビンゴゲームについて説明する。
図18は、本実施形態に係るビンゴゲームを説明するための第2図である。
協力プレイモードの場合、複数のステーションユニットSTに対応する一つのビンゴシート101Cが第1モニタ11に表示される。図18に示される例では、第1モニタ11の下部に、一つのビンゴシート101Cが表示されている。協力プレイモードにおいて、ビンゴシート101Cは、複数のステーションユニットSTに対応付けられている。具体的には、例えば、ビンゴシート101Cのビンゴゲームは、第1ステーションユニットST1のプッシャーゲームのゲーム状況と、第2ステーションユニットST2のプッシャーゲームのゲーム状況とに基づいて進行する。
この場合、ビンゴゲーム実行部722は、第1ステーションユニットST1のプッシャーゲームと、第2ステーションユニットST2のプッシャーゲームのいずれかにおいて、ビンゴメダルM4が落下した場合(OR条件)に、落下したビンゴメダルM4に対応するビンゴマスを有効にする。また、別の態様では、例えば、ビンゴゲーム実行部722は、第1ステーションユニットST1のプッシャーゲームと、第2ステーションユニットST2のプッシャーゲームの両方において、特定のビンゴメダルM4が落下した場合(AND条件)に、その特定のビンゴメダルM4に対応するビンゴマスを有効にする。このように、ゲーム機2は、第1の実施形態に係るスロットゲームに代えて、ビンゴゲームを二次ゲームとしてもよい。
なお、協力プレイモードにおいては、上記の例では協力プレイモードに参加する複数のユーザに対して共通のビンゴシートを提供しているが、個別プレイモードと同様に各ユーザに対してそれぞれ異なるビンゴシートが提供されてもよい。この場合、個別プレイモードと異なり、協力プレイモードに参加しているいずれかのユーザによるプッシャーゲームの成果が、そのユーザのビンゴシートだけでなく、他のユーザのビンゴシートにも反映される。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステムは、一以上のプッシャーゲーム(ゲームの一例)のゲーム状況に基づいて進行するビンゴゲーム(二次ゲームの一例)を提供可能なゲーム機2を備える。ゲーム機2は、選択部715(選択部の一例)と、スロットゲーム実行部723(ゲーム制御部の一例)と、を備える。選択部715は、スロットゲームに影響を与えるベースゲームとして、所定情報(例えば、ユーザ操作情報、ユーザ情報、時間情報、乱数情報、設定情報)に応じて異なる数のプッシャーゲームを選択する。
これによりゲームシステム1は、例えば、個別プレイと協力プレイとを切り替えることができるため、多様な遊び方を提供することができる。
[第3の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1は、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様の構成を備える。ただし、第1の実施形態では、ベースゲームがプッシャーゲームであり、二次ゲームがスロットゲームであったのに対し、本実施形態においては、ベースゲームがスロットゲーム又はビンゴゲームであり、二次ゲームがルーレットゲームである。
ここで、本実施形態に係るゲーム機2によるベースゲーム選択の概要を説明する。
図19は、本実施形態に係るベースゲーム選択の概念図である。
図19は、ベースゲームと二次ゲームとの対応関係の一例として、二つの状態T3、ST4を示す。状態T3と状態T4とでは、一つの二次ゲームに対して一つのベースゲームが対応付けられている。しかし、状態T3と状態T4では、二次ゲームに対して種類が異なるベースゲームが対応付けられている。このように、本実施形態に係るゲーム機2は、所定の情報に基づいて、種類が異なるベースゲームを選択する。
〔ルーレットゲーム〕
次に、本実施形態に係るルーレットゲームについて説明する。
本実施形態に係るルーレットゲームは、ルーレットによる抽選結果に応じた報酬をユーザに付与するゲームである。ルーレットは、ソフトウェアによる内部抽選を行うものであってもよいし、物理的な抽選を行う、いわゆる物理抽選機であってもよい。ここでは、ルーレットゲームが物理抽選を行う場合について説明する。
ここで、本実施形態に係る物理抽選の機構について説明する。
図20は、本実施形態に係る物理抽選機構を示す斜視図である。
図20に示す物理抽選機構200は、円盤状のゲームフィールド201上に遊技媒体としてのボール202を投入し、そのボール202が媒体通過位置としての複数のポケットPKのいずれを通過して落下したかによって抽選結果を定めるものである。ゲームフィールド201は矢印で示したように回転するものとしてもよいし、回転しないものとしてもよい。このような物理抽選機構200においては、複数のポケットPKのうち、一部のポケットPKのみが入賞位置として設定され、その入賞位置としてのポケットPKにボール202が入った場合に当選とする、といった手法で抽選が行われる。この場合、入賞位置としてのポケットPKの個数により当選の確率が変化するため、入賞位置の個数がルーレットゲームのゲームモードに応じて変化するよう設定してもよい。あるいは、ボール202の投入数によっても当選の確率が変化するため、ボール202の個数がルーレットゲームのゲームモードに応じて変化するように設定してもよい。
ルーレットゲームは、ベースゲームとして設定されているスロットゲーム又はビンゴゲームのゲーム状況に基づいて進行する。ルーレットゲーム実行部724は、ベースゲームにおいて、所定の条件が満たされた場合に抽選を実行し、ルーレットゲームを進行させる。ここで、所定の条件とは、例えば、スロットゲームにおいて、特定の絵柄が揃うことである。また、所定の条件とは、例えば、ビンゴゲームにおいて、ビンゴが成立することである。
〔選択処理〕
次に、ベースゲームの選択について説明する。
本実施形態に係る選択部715は、第1の実施形態と同様に、ベースゲームを選択する処理を行う。ただし、本実施形態では、ベースゲームがスロットゲーム又はビンゴゲームであるため、選択部715は、スロットゲームとビンゴゲームとうちのいずれかを、ルーレットゲームのベースゲームとする。
選択部715は、ユーザ操作情報、設定情報などの所定の情報に基づいて、ベースゲームの選択を行う。ユーザ操作情報に基づいてベースゲームの選択を行う場合、ユーザ操作情報は、例えば、操作部3がユーザから受け付けたベースゲームを指定する操作を示す情報である。そして、選択部715は、ユーザからの指定に基づいて、ルーレットゲームのベースゲームを選択する。
また、設定情報に基づいてベースゲームの選択を行う場合、設定情報は、例えば、ユニット情報に代えてベースゲーム情報(ベースゲーム)を含む。このベースゲーム情報は、ルーレットゲームのベースゲームを表す情報である。ベースゲーム情報の値は、例えば、スロットゲームとビンゴゲームとのいずれか一つを含む。また、ベースゲーム情報の値は、例えば、スロットゲームとビンゴゲームとのいずれかを抽選で選択することを示してもよい。
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1(ゲームシステムの一例)は、一以上のスロットゲーム又はビンゴゲーム(ゲームの一例)のゲーム状況に基づいて進行するルーレットゲーム(二次ゲームの一例)を提供可能なゲーム機2(ゲームシステムの一例)を備える。ゲーム機2は、選択部715(選択部の一例)と、ルーレットゲーム実行部724(ゲーム制御部の一例)と、を備える。選択部715は、スロットゲームに影響を与えるベースゲームとして、所定情報(例えば、ユーザ操作情報、ユーザ情報、時間情報、乱数情報、設定情報)に応じて異なる種類のゲーム(例えば、スロットゲーム又はビンゴゲーム)を選択する。
これにより、ゲームシステム1は、二次ゲームのベースゲームとして種類が異なるゲームを選択するため、多様な遊び方を提供することができる。
[第4の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第4の実施形態について説明する。
図21は、本実施形態に係るゲーム機2Aの全体図である。
本実施形態に係るゲームシステム1A(図21)は、第1の実施形態に係るゲームシステム1(図1)が備えるゲーム機2(図1)に代えて、ゲーム機2A(図21)を備える。ゲーム機2Aは、ゲーム機2と同様に、一以上のベースゲームと、二次ゲームとをユーザに提供可能なゲーム機である。ただし、ゲーム機2Aは、提供可能なゲームの種類がゲーム機2と異なる。具体的には、ゲーム機2Aは、バカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ルーレットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、大小ゲーム等のいわゆるカジノゲームを提供する。以下では、一例として、ゲーム機2Aが、バカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、大小ゲームのうちの少なくとも一つをベースゲームとし、二次ゲームのルーレットゲームを進行させる場合について説明する。
ここで、本実施形態に係るゲーム機2Aによるベースゲーム選択の概要を説明する。
図22は、本実施形態に係るベースゲーム選択の概念図である。
図22は、ベースゲームと二次ゲームとの対応関係の一例として、二つの状態T5、T6を示す。状態T5では、一つの二次ゲームに対して二つのベースゲームが対応付けられている。状態T6では、一つの二次ゲームに対して一つのベースゲームが対応付けられている。また、状態T5と状態T6では、同じ二次ゲームに対して、種類が異なるベースゲームが対応付けられている。このように、本実施形態に係るゲーム機2は、所定の情報に基づいて、種類と数との両方、又はいずれか一方が異なるベースゲームを選択する。
〔ゲーム機の構成〕
次に、図21を参照してゲーム機2Aの構成について説明する。
ゲーム機2Aは、物理抽選機構200Aと、6つのステーションユニットSTAとを備える。物理抽選機構200Aは、ルーレットゲームにおける物理抽選を行う。各ステーションユニットSTAは、それぞれ、操作部3Aと、モニタ11Aとを備える。各ステーションユニットSTAは、モニタ11Aにバカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、大小ゲーム等のゲーム画面を表示する。操作部3Aは、モニタ11Aに表示されたゲームへのユーザの操作等を受け付ける。
〔ゲーム機の制御系の構成〕
図23は、本実施形態に係るゲーム機2Aの概略機能構成を示すブロック図である。
図24は、本実施形態に係るユニット管理部の概略機能構成を示すブロック図である。
ゲーム機2Aは、第1の実施形態に係るゲーム機2のユニット管理部71(図8)、ステーション制御部72(図8)、記憶部73(図8)に代えて、ユニット管理部71A(図23)、ステーション制御部72A(図23)、記憶部73A(図23)をそれぞれ備える。ユニット管理部71Aは、第1の実施形態に係る選択部715(図8)に代えて選択部715A(図24)備える。
ステーション制御部72Aは、ゲーム機2Aの各ステーションユニットSTAを制御する。ステーション制御部72Aは、バカラゲームを実行するバカラゲーム実行部721Aと、ポーカーゲームを実行するポーカーゲーム実行部722Aと、スロットゲームを実行するスロットゲーム実行部723Aと、ルーレットゲームを実行するルーレットゲーム実行部724Aと、ブラックジャックゲームを実行するブラックジャックゲーム実行部725Aと、クラップスゲームを実行するクラップスゲーム実行部726Aと、大小ゲームを実行する大小ゲーム実行部727Aと、を備える。ステーション制御部72Aは、例えば、ユニット管理部71Aにより複数のベースゲームが選択されている場合、選択されたベースゲームのゲーム画面をモニタ11Aに並べて表示させてもよいし、時間やユーザ操作等に応じて切替可能に一つずつ表示させてもよい。
記憶部73Aは、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部73Aには、ゲーム機2でゲームを実行するためのゲームプログラム74Aと、プレイデータ75Aと、ゲーム機2が設置された施設及びゲーム機2毎の設定情報を示す施設・機器データ77Aとが記憶されている。また、記憶部73Aには、その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録されている。プレイデータ75Aは、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ75Aには、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。
〔選択処理〕
次に、ベースゲームの選択について説明する。
本実施形態に係る選択部715Aは、第1の実施形態に係る選択部715と同様に、ベースゲームを選択する処理を行う。ただし、本実施形態では、一つのステーションユニットSTAにおいてプレイ可能な複数のゲームの中からベースゲームを選択する。
選択部715Aは、ユーザ操作情報、設定情報などの所定の情報に基づいて、ベースゲームの選択を行う。ユーザ操作情報に基づいてベースゲームの選択を行う場合、ユーザ操作情報は、例えば、操作部3Aがユーザから受け付けたベースゲームを指定する操作を示す情報である。そして、選択部715Aは、ユーザからの指定に基づいて、ルーレットゲームのベースゲームを選択する。
また、設定情報に基づいてベースゲームの選択を行う場合、設定情報は、例えばベースゲーム情報(ベースゲーム)を含む。このベースゲーム情報は、ルーレットゲームのベースゲームを表す情報である。ベースゲーム情報は、例えば、バカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、大小ゲームとのうちの少なくともいずれか一つを含む。また、ベースゲーム情報は、例えば、これらの各種ゲームの中から少なくとも一つのゲームを抽選で選択することを示してもよい。
なお、ここでは、一つのステーションユニットSTAにおいてプレイ可能な複数のゲームの中からベースゲームを選択する場合について説明したが、複数のベースゲームは、複数のステーションユニットSTAから選択されてもよい。この場合、選択部715Aは、ユーザ情報に基づいてユーザ同士の関係性を判定し、フレンド関係にあるユーザがそれぞれプレイしているゲームをベースゲームとしてもよい。
〔第4の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1A(ゲームシステムの一例)は、一以上のバカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、又は/及び大小ゲーム(ゲームの一例)のゲーム状況に基づいて進行するルーレットゲーム(二次ゲームの一例)を提供可能なゲーム機2A(ゲームシステムの一例)を備える。ゲーム機2Aは、選択部715A(選択部の一例)と、ルーレットゲーム実行部724A(ゲーム制御部の一例)と、を備える。選択部715Aは、ルーレットゲームに影響を与えるベースゲームとして、所定情報(例えば、ユーザ操作情報、ユーザ情報、時間情報、乱数情報、設定情報)に応じて異なる数又は/及び種類のベースゲーム(例えば、バカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、又は/及び大小ゲーム)を選択する。
これにより、ゲームシステム1Aは、例えば、同じ筐体でプレイ可能な様々なカジノゲームのうち、数と種類との少なくとも1つが異なるゲームを選択し、切り替える。そのため、例えば、ユーザは自身が嗜好する種類のゲームをベースゲームとして選択できるため、ゲームシステム1Aは、多様な遊び方を提供することができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、任意に組合せることができる。
ここで、このような変形例のゲームシステムの構成について説明する。
図25は、変形例に係るベースゲーム選択の概念図である。
上述した各実施形態では、ベースゲームと二次ゲームとを一体の装置により実行するゲーム機2、2Aにより実行される場合について説明した。しかしながら、ベースゲームと二次ゲームとは別体の装置により実行されてもよい。具体的には、本変形例に係るゲームシステム1Bは、一例として、二次ゲームを実行するゲーム機2B−11、12と、ベースゲームを実行するゲーム機2B−21、22と、を備える。この場合、各ゲーム機22B−11、12、21、22は、それぞれネットワークNを介して接続されており、互いに通信することができる。
図25の状態T7において、ゲーム機2B−11の二次ゲームは、ゲーム機2B−21のベースゲームと対応付けられている。また、ゲーム機2B−12の二次ゲームは、ゲーム機2B−22のベースゲームと対応付けられている。図25の状態T8において、ゲーム機2B−11の二次ゲームは、ゲーム機2B−21のベースゲーム及びゲーム機2B−22のベースゲームとの二つのゲームと対応付けられている。そして、ゲームシステム1Bにおいて、所定の情報に基づいてベースゲームが選択されると、例えば、状態T7と状態T8とが切り替わる。なお、ゲームシステム1Bにおいて、選択部は、ゲーム機2B−11、12、21、22のいずれかの装置に備えられていてもよいし、その他の装置に備えられていてもよい。また、各ゲーム機22B−11、12、21、22は、それぞれ、互いに異なる施設に設置されていてもよいし、同じ施設に設置されていてもよい。
なお、上述した各実施形態において、ベースゲームと二次ゲームとの組合せは、上述したものに限られない。例えば、上述した各種ゲームの任意のゲームが、他の任意のゲームに影響を与えるベースゲームとされてもよい。例えば、上述した各実施形態において二次ゲームとして説明したゲームがベースゲームであり、ベースゲームとして説明したゲームが二次ゲームである場合がある。具体的には、例えば、第1の実施形態に係るゲームシステム1において、スロットゲームの報酬として、プッシャーゲームのフィールドにメダルが供給される場合、当該スロットゲームは、プッシャーゲームに影響を与えるベースゲームである。また、プッシャーゲームは、スロットゲームのゲーム状況に基づいて進行する二次ゲームである。
なお、上述した各実施形態において、選択部715、715Aは、ユーザ操作情報、ユーザ情報、時間情報、乱数情報、設定情報のうちの任意の組合せに基づいて、ベースゲームを選択してよい。また、選択部715、715Aは上述した以外の所定情報に基づいてベースゲームの選択を行ってもよい。具体的には、例えば、選択部715、715Aは、ゲーム機2、2Aが設置されている店舗の情報に基づいてベースゲームを選択してもよい。この場合、例えば、選択部715、715Aは、同一系列の店舗に設置されたゲーム機2、2Aが実行するゲームのみを、一つの二次ゲームに対応付ける。
また、上述のゲーム機2、2Aセンターサーバ5の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム機2、2A、センターサーバ5としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組合せで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)
本発明の一態様のゲームシステムは、一以上のゲーム(例えば、プッシャーゲーム、ビンゴゲーム、スロットゲーム、バカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、大小ゲーム)のゲーム状況に基づいて進行する二次ゲーム(例えば、スロットゲーム、ビンゴゲーム、ルーレットゲーム)を提供可能なゲームシステム(1、1A)であって、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、所定情報に応じて異なる数又は/及び種類のゲームを選択する選択部(715、715A、S206)と、前記選択部(715、715A)により選択されたゲームのゲーム状況に基づいて、前記二次ゲームを進行させるゲーム制御部(722、723、724、724A、S202)と、を備える。
上記構成によれば、ゲームシステム1、1Aは、選択された一以上のゲームに基づいて二次ゲームを進行させるため、多様な遊び方を提供することができる。
(付記2)
本発明の他の態様は、付記1に記載のゲームシステム(1、1A)であって、前記選択部(715、715A)は、前記所定情報として、複数のユーザ間の関係性を示す情報を取得し(S1220)、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、前記複数のユーザ間の関係性(例えば、フレンド関係)に応じて異なる数又は/及び種類のゲームを選択する(S226)。
上記構成によれば、ゲームシステム1、1Aは、ユーザは個人でゲームをプレイしたり、自身と関係のある他者と協力してゲームをプレイしたりすることができる。
(付記3)
本発明の他の態様は、付記1又は付記2に記載のゲームシステム(1、1A)であって、前記選択部(715、715A)は、前記所定情報として時間情報を取得し(S2220)、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、時間に応じて異なる数又は/及び種類のゲームを選択する(S226)。
上記構成によれば、ゲームシステム1、1Aは、例えば、時間に応じて二次ゲームの進行に影響を与えるゲームを変更することができる。
(付記4)
本発明の他の態様は、付記1から付記3に記載のゲームシステム(1、1A)であって、前記選択部(715、715A)は、前記所定情報としてユーザ操作情報を取得し(S220)、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、ユーザ操作の内容に応じて異なる数又は/及び種類のゲームを選択する(S226)。
上記構成によれば、ゲームシステム1、1Aは、例えば、ユーザにより選択されたゲームを、二次ゲームの進行に反映させることができる。
(付記5)
本発明の他の態様は、付記1から付記4に記載のゲームシステム(1、1A)であって、前記選択部(715、715A)は、前記所定情報として乱数情報を取得し(S2230)、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、乱数に応じて異なる数又は/及び種類のゲームを選択する(S226)。
上記構成によれば、ゲームシステム1、1Aは、例えば、二次ゲームの進行に影響を与えるゲームをランダムに変更するため、ユーザに飽きさせることなく、ゲームを提供し続けることができる。
(付記6)
本発明の他の態様は、付記1から付記5に記載のゲームシステム(1、1A)であって、前記ゲーム制御部は、前記選択部(715、715A)の選択により前記二次ゲームに影響を与えるゲームが変更される場合に、変更前の前記二次ゲームの進行状況の情報を利用して変更後の前記二次ゲームを進行させる(S248)。
上記構成によれば、ゲームシステム1、1Aは、例えば、ゲームの進行途中でベースゲームと二次ゲームとの対応関係を切り替える場合であっても、切り替え後にそれまでのゲームの状態を継続することができる。
(付記7)
本発明の他の態様は、付記1から付記5に記載のゲームシステム(1、1A)であって、前記ゲーム制御部は、前記選択部(715、715A)の選択により前記二次ゲームに影響を与えるゲームが変更される場合に、変更前の前記二次ゲームを所定のゲーム状態まで進行させてから、変更後の前記二次ゲームを進行させる(S246)。
上記構成によれば、ゲームシステム1、1Aは、ゲームの進行途中でベースゲームと二次ゲームとの対応関係を切り替える場合であっても、所定の状態に戻してから、二次ゲームを開始することができる。
(付記8)
本発明の他の態様は、付記1から付記7に記載のゲームシステム(1、1A)であって、前記ゲーム制御部は、前記選択部(715、715A)により前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして複数のゲームが選択された場合に、選択された複数のゲームのうち所定数以上において所定のゲーム状態が成立することを条件として前記二次ゲームを進行させる。
上記構成によれば、ゲームシステム1、1Aは、例えば、協力プレイモードの二次ゲームを提供する場合に、協力プレイに参加するユーザのうちの所定数が所定の成果を達成したときに二次ゲームを進行させる。これにより、ゲームシステム1、1Aは、ユーザ間の連帯感を高めることができる。
(付記9)
本発明の他の態様は、付記1から付記7に記載のゲームシステム(1、1A)であって、前記ゲーム制御部は、前記選択部(715、715A)により前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして複数のゲームが選択された場合に、選択された複数のゲームのいずれか一つにおいて所定のゲーム状態が成立することを条件として前記二次ゲームを進行させる。
上記構成によれば、ゲームシステム1、1Aは、例えば、協力プレイモードの二次ゲームを提供する場合に、協力プレイに参加するユーザのいずれかが所定の成果を達成したとき二次ゲームを進行させる。これにより、ゲームシステム1、1Aは、協力プレイを行うことに対するユーザのモチベーションを高めることができる。従って、より多くのユーザをゲームに参加させることができる。
(付記10)
本発明の他の態様は、付記1から付記9に記載のゲームシステム(1、1A)であって、前記ゲーム制御部は、前記選択部(715、715A)により前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして複数のゲームが選択された場合に、選択された複数のゲームをプレイする各ユーザに対して前記二次ゲームの報酬を分配する(S204)。
上記構成によれば、ゲームシステム1、1Aは、例えば、協力プレイモードの二次ゲームを提供する場合に、協力プレイに参加するユーザに報酬を分配する。これにより、協力プレイに参加するユーザは、それぞれ二次ゲームについての報酬を得ることができる。
(付記11)
本発明の他の態様のプログラムは、コンピュータ(71、71A、72)に、一以上のゲーム(例えば、プッシャーゲーム、ビンゴゲーム、スロットゲーム、バカラゲーム、ポーカーゲーム、スロットゲーム、ブラックジャックゲーム、クラップスゲーム、大小ゲーム)のゲーム状況に基づいて二次ゲーム(例えば、スロットゲーム、ビンゴゲーム、ルーレットゲーム)を進行させるために、前記二次ゲームに影響を与えるゲームとして、所定情報に応じて異なる数又は/及び種類のゲームを選択する選択ステップ(S206)と、前記選択ステップ(S206)により選択されたゲームのゲーム状況に基づいて、前記二次ゲームを進行させるゲーム制御ステップ(S202)を実行させる。
上記構成によれば、上述のプログラムをインストールされたゲーム機2、2Aは、選択された一以上のゲームに基づいて二次ゲームを進行させるため、多様な遊び方を提供することができる。
1、1A ゲームシステム
2、2A ゲーム機
71 ユニット管理部(コンピュータ)
72 ステーション制御部(コンピュータ)
715、715A 選択部
722 ビンゴゲーム実行部(ゲーム制御部)
723 スロットゲーム実行部(ゲーム制御部)
724、724A ルーレットゲーム実行部(ゲーム制御部)

Claims (7)

  1. ユーザがそれぞれプレイ可能な複数のユニットを有するゲームシステムであって、
    前記複数のユニットのそれぞれのために、ベースゲームを実行するベースゲーム実行部と、
    前記複数のユニットのそれぞれのために、各ユニットの前記ベースゲームのゲーム状況に基づいて進行する抽選ゲームとしての二次ゲームを実行する二次ゲーム実行部と、
    前記複数のユニットのそれぞれにおいて、前記二次ゲームについて、各ユニットの前記ベースゲームのゲーム状況に加えて他のユニットの前記ベースゲームのゲーム状況に基づいて進行させる協力プレイモードへの切り替え操作を受け付けるモード切替操作受付部と、を有し、
    前記二次ゲーム実行部は、
    前記モード切替操作受付部にて切り替え操作を受け付けた一のユニットのために実行する前記二次ゲームと前記他のユニットのために実行する前記二次ゲームの進行を共通にし、
    前記複数のユニットのそれぞれは少なくとも一以上のユニットと隣り合っており、該隣り合うユニットで共有される表示部を有し、
    前記二次ゲーム実行部は、
    前記モード切替操作受付部において、前記協力プレイモードへの切り替え操作を受け付けた場合、前記一のユニットと隣り合うユニットを前記他のユニットとし、前記一のユニットと前記他のユニットで共有される前記表示部において、共通の前記二次ゲームを表示させる
    ゲームシステム。
  2. 前記モード切替操作受付部において、前記協力プレイモードへの切り替え操作を受け付けた場合に、前記他のユニットのユーザに対して承諾指示を要求する承諾要求部をさらに有し、
    前記二次ゲーム実行部は、
    前記他のユニットのユーザから承諾指示を受け付けた場合に、前記一のユニットのために実行する二次ゲームと前記他のユニットのために実行する二次ゲームを共通にする
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記二次ゲーム実行部は、
    前記モード切替操作受付部において、前記協力プレイモードへの切り替え操作を受け付けた場合に、前記一のユニット及び前記他のユニットのためにそれぞれ実行する前記二次ゲームを所定のゲーム状態まで進行させてから、前記一のユニット及び前記他のユニットのために共通の前記二次ゲームを進行させる
    請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記二次ゲーム実行部は、
    前記モード切替操作受付部において、前記協力プレイモードへの切り替え操作を受け付けた場合に、前記一のユニット及び前記他のユニットのためにそれぞれ実行する前記ベースゲームにおいて所定のゲーム状態が成立することを条件として、共通の前記二次ゲームを進行させる
    請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記二次ゲーム実行部は、
    前記モード切替操作受付部において、前記協力プレイモードへの切り替え操作を受け付けた場合に、前記一のユニット及び前記他のユニットのいずれか1つにおいて所定のゲーム状態が成立することを条件として、共通の前記二次ゲームを進行させる
    請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記二次ゲーム実行部は、
    前記モード切替操作受付部において、前記協力プレイモードへの切り替え操作を受け付けた場合に、前記一のユニット及び前記他のユニットに対して共通の前記二次ゲームの報酬を分配する
    請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. ユーザがそれぞれプレイ可能な複数のユニットを有するゲームシステムに属する一以上のコンピュータを、
    前記複数のユニットのそれぞれのために、ベースゲームを実行するベースゲーム実行部、
    前記複数のユニットのそれぞれのために、各ステーションの前記ベースゲームのゲーム状況に基づいて進行する抽選ゲームとしての二次ゲームを実行する二次ゲーム実行部、
    前記複数のユニットのそれぞれにおいて、前記二次ゲームについて、各ステーションの前記ベースゲームのゲーム状況に加えて他のユニットの前記ベースゲームのゲーム状況に基づいて進行させる協力プレイモードへの切り替え操作を受け付けるモード切替操作受付部
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記二次ゲーム実行部は、
    前記モード切替操作受付部にて切り替え操作を受け付けた一のユニットのために実行する二次ゲームと前記他のユニットのために実行する二次ゲームを共通にし、
    前記複数のユニットのそれぞれは少なくとも一以上のユニットと隣り合っており、該隣り合うユニットで共有される表示部を有し、
    前記二次ゲーム実行部は、
    前記モード切替操作受付部において、前記協力プレイモードへの切り替え操作を受け付けた場合、前記一のユニットと隣り合うユニットを前記他のユニットとし、前記一のユニットと前記他のユニットで共有される前記表示部において、共通の前記二次ゲームを表示させる
    プログラム。
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