JP4566168B2 - シングルメダルゲーム機におけるゲーム機種間の対戦ゲームシステム - Google Patents
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Description
この種のマスゲーム等のゲーム機としてメダルゲーム装置が提案されている(特許文献1)。この提案は、メダル発射装置を操作してメダルを標的に命中させるものであり、メダルが標的に命中したか否かに応じてサテライト部におけるテレビゲームの処理を開始し、遊戯者のレバーによる操作に応じてテレビゲームの処理内容を変更し、テレビ内容の処理結果に応じて遊技者にメダルを払い出すものである。
上記状況において、異なる機種のシングルメダルゲーム機の間でプレイヤ同士が対戦できるシステム実現の要請がある。また同一機種のシングルメダルゲーム機の対戦ゲームでは、各ゲーム機のモニタに同じ画面を表示することができるシステム実現の要請がある。
ここで異なる機種のシングルメダルゲーム機とは、例えば、メダルプッシャーゲーム機ではメダルを投入することにより、メダルがプッシャー台の上に載り、これが他のメダルをプッシャーして払い出しするメダルプッシャー機構の他にチャッカーにメダルが入ることによりテレビゲームが開始し、このゲームで特別の賞が当たったとき、ミニゲームが発生するゲーム機においては、チャッカーにメダルが入ることにより開始されるテレビゲームが異なるものである。同じ機種のゲーム機とは上記チャッカーにメダルが入ることにより開始するテレビゲームが同じものである。
ここで、ミニゲームの画面上のキャラクタまたはアイテムに反映させるとは、例えば、対応キャラクタが競争ゲームに参加しておれば、そのキャラクタを、管理サーバ装置から送られてくる数値に対応させて画面上の位置をゴールに近づく位置に表示する画像処理を行うものである。また、協力ゲームで敵にダメージを与えるゲームを行っている場合は、そのキャラクタが、管理サーバ装置から送られてくる数値に対応させて画面上の敵のダメージを増加させるものであり、画面上にダメージゲージが表示されているときには、そのダメージゲージのダメージ量を増加させる画像処理を行うものである。
本発明の請求項2は上記請求項1記載の発明において前記メダル枚数の数値変換は、投入されたメダルの枚数を数字に対応づけることを特徴とする。
本発明の請求項3は上記請求項1または2記載の発明においてミニゲームを発生させる条件は、2以上のシングルメダルゲーム機がプレイしていること、および投入されたメダル枚数が所定以上であること、または2以上のシングルメダルゲーム機がプレイしていることおよびペイアウト率が所定値以下であることを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1,2または3記載の発明において前記管理サーバ装置が指定するミニゲームは、各シングルメダルゲーム機が有する複数のミニゲームの中からランダムに決定し、決定されるミニゲームは2以上のシングルメダルゲーム機に対しそれぞれ協力ゲームタイプの同じゲームもしくは異なるゲームを決定するか、またはそれぞれ競争ゲームタイプの同じゲームもしくは異なるゲームを決定することを特徴とする。
また、シングルメダルゲーム機から管理サーバ装置に送る通信データ内には特定機種固有の情報を持っていないため、後に開発・発売する予定の機種において対戦ゲームのシングルメダルゲーム機の開発が容易になり、開発の効率が向上する。
さらに同一機種のシングルメダルゲーム機を接続したシステムでは、ミニゲーム開始時に各シングルメダルゲーム機に同じ乱数値を与えることにより、ある程度の同一性を保ったゲームを行うことができる。
図1は、本発明によるゲーム機種間の対戦ゲームシステムの概略を示すブロック図である。
シングルメダルゲーム機A,B,CおよびDはLAN接続により管理サーバ装置10とそれぞれ接続され、情報の送受信を行うことができる。
管理サーバ装置10はシングルメダルゲーム機A,B,CおよびDから送られる情報を逐一受信し各シングルメダルゲーム機において対戦ゲーム(ミニゲーム)発生条件が整ったか否かの判断を行う。送られる情報は、通常ゲームにおけるメダル投入枚数の情報,チャッカーに入ったメダル枚数,メダルの払い出し情報などのインカム情報や通常ゲーム開始からの時間,ゲームの進行情報などである。
シングルメダルゲーム機1の前面上部左右にスピーカ2が配置されており、演出用サウンドやゲームに関する音声が出力される。前面の透明窓内には演出用ドア3,画面4,チャッカー5およびメダルプッシャー機構(図示していない)が配置されている。演出用ドア3内にはランプなどが収容され、特別の賞が当たったときやゲーム演出時にドアが開きランプが点灯,点滅する。チャッカー5は前面に複数個(この例は6個)の孔を有しており、この孔にメダルが入ると、画面4にスロットゲームが表示され、スロットゲームが開始する。
シングルメダルゲーム機1の前面中央にはメダル投入口6が設けられ、その前にはメダル払い出し口8およびメダル収容台7が配置されている。また、投入されたメダルをチャッカー5の孔に導くためのメダルガイド(図示されていない)が設けられ、メダルガイドの向きはプレイヤが調整可能である。
メダル投入の情報などは管理サーバ装置に送られ、管理サーバ装置は各シングルメダルゲーム機より送られた情報に応じて現在の状況を各シングルメダルゲーム機に送る。各シングルメダルゲーム機はミニゲーム発生条件成立によって指示されたミニゲームを起動しミニゲーム画面を立ち上げる。
管理サーバ装置10のポート14はシングルメダルゲーム機A,B,CおよびDのポート32・・・と接続されており、LANドライブ回路13によって通信可能である。メモリ部12には管理サーバ装置10を制御し管理するための制御・管理プログラム12aが格納されている。制御・管理プログラム12aは管理サーバ装置を制御しシングルメダルゲーム機との間の通信制御や送受信する情報に対し一定の処理を施すなどの多数のルーチンにより形成されている。
CPU11は、メモリ部12の制御・管理プログラム12aを読み込むことにより送受信制御部11a,ミニゲーム発生条件チェック部11b,メダル枚数数値変換部11cおよびミニゲーム開始・終了制御部11dの各機能を実現するものである。
送受信制御部11aは、各シングルメダルゲーム機においてそれぞれメダル払い出しゲームがプレイされたとき、およびミニゲームがプレイされたとき投入されるメダルのインカム情報や他の情報(ミニゲームの準備が整ったことや当該シングルメダルゲーム機の状態を示す信号など)を受信し、メダル枚数数値変換部11cで変換された数値情報をミニゲームをプレイしているシングルメダルゲーム機に送信するものである。また、各シングルメダルゲーム機に対し、すべてのシングルメダルゲーム機の状態を示す情報なども送信する。
メダル枚数数値変換部11cは、ミニゲームをプレイしているシングルメダルゲーム機から送られてくる投入メダル枚数を数値化するものである。例えば、投入メダル枚数が2枚であれば、数値2または4または8などの情報に変換する。この変換された数値がシングルメダルゲーム機における位置情報やダメージ情報として用いられる。
メダル投入口6から投入されるメダルはメダル検知部28で検知され、その情報はCPU21に送られる。なお、メダル検知部28はチャッカーに入ったメダルも検知し、その情報もCPU21に送られる。
メダルプッシャー機構30は、2枚のプッシャー台により構成され、駆動回路29によって駆動され、上側のプッシャー台が下側のプッシャー台の上を前後動する。またチャッカーも駆動回路29によって駆動され、左右に動いている。
RAM24はCPU21が演算などを行うときの作業領域として用いられ、さらには送受信する情報が記憶される。
ROM34にはシングルメダルゲーム機を制御する制御・ゲームプログラムの他、ゲームに関するデータも格納されている。
CPU21はROM34の制御・ゲームプログラムを読み込むことによりゲーム制御部21aおよび送受信制御部21bの機能を実現することができ、メダルプッシャーゲームを機能させることができる。
送受信制御部21bはメダル検知部28で検知された投入メダル枚数などのインカム情報などを管理サーバ装置10に送信し、また、管理サーバ装置10からの情報を受信する。
ゲーム制御部21aはミニゲームがゲームオーバするか、または、自らのキャラクタがゴールに到達した場合にはゲーム終了の情報を管理サーバ装置10に送信する。
シングルメダルゲーム機AおよびBは送信する情報の1つとしてミニゲームにおけるメダル投入枚数A枚およびB枚の情報をぞれぞれ管理サーバ装置に送信する。管理サーバ装置はこれらゲーム投入枚数に応じてゲーム状況を更新し、シングルメダルゲーム機AおよびBに投入されたメダル枚数対応の数値化した情報AとBをシングルメダルゲーム機AおよびBにそれぞれ送る。各シングルメダルゲーム機AおよびBは各数値化した情報を自らの画面にそれぞれ反映させる。
シングルメダルゲーム機A〜Dについてプレイヤがメダルプッシャーゲームを開始する(ステップ(以下「S」という)001)と、メダル投入口に投入されたメダルの枚数が管理サーバ装置に所定のタイミングで送られる(S002)。
管理サーバ装置10の送受信制御部11aはプレイが行われているシングルメダルゲーム機A〜Dからメダル枚数などのインカム情報を収集している(S201)。ミニゲーム条件発生チェック部11bは送られてくる各シングルメダルゲーム機A〜Dからのインカム情報などとメモリ部のミニゲーム発生条件データとを比較し、各シングルメダルゲーム機A〜Dについてミニゲーム発生の条件を満たしたか否かをチェックしている(S202)。このチェックによって2以上のシングルメダルゲーム機がミニゲーム発生条件に達したとき、制御はミニゲーム開始・終了制御部11dに渡される。ミニゲーム開始・終了制御部11dは乱数発生器を用いて各シングルメダルゲーム機が実行可能な多数のミニゲームの中からそれぞれランダムにミニゲームを決定し、ミニゲーム準備指令を出力する。送受信制御部11aは各シングルメダルゲーム機に対しそれぞれミニゲームを指定してミニゲーム開始準備指令を送信する(S203)。
つぎに、各シングルメダルゲーム機ではミニゲームがプレイされることになるので、送受信制御部11aは各シングルメダルゲーム機に投入されたメダル枚数の情報が送信されてくる(S206)と、その情報をメダル枚数数値変換部11cに渡す。メダル枚数数値変換部11cは各シングルメダルゲーム機から送られてくるメダル枚数の情報を数値の情報に変換する。この数値の情報すべてが送受信制御部11aによって各シングルメダルゲーム機それぞれに送信される(S207)。
つぎに、ミニゲーム開始・終了終了制御部11dは送受信制御部11aが受信する情報が各シングルメダルゲーム機からのミニゲーム終了の情報であるか否かを判断し(S208)、ミニゲーム終了の場合にはミニゲーム終了指令を出力する。ミニゲーム終了指令はプレイしているすべてのシングルメダルゲーム機のミニゲームが終了したときに各シングルメダルゲーム機に送られてミニゲームは終了する(S209)。
一方、ミニゲームが終了していない場合は、S206に移行し、引き続きメダル枚数の情報受信動作を繰り返す。
プレイをしているシングルメダルゲーム機はメダル投入によってメダルプッシャーゲームの通常ゲームを行い送受信制御部21bは管理サーバ装置にメダル枚数などのインカム情報やその他の情報の送信を行い、また、管理サーバ装置10からの情報の受信も行っている。この状況でゲーム制御部21aは管理サーバ装置10からミニゲームが指定されて開始準備指令が送られてくるか否かを監視する(S301)。ミニゲームが指定されて開始準備指令が送られてきた場合には、メモリ読書制御部23を通じて指定されたミニゲームのプログラムソフトをCFカード22より読み出し指定されたミニゲームを起動し、その開始画面を液晶表示部4に表示して開始の準備を進める。
管理サーバ装置10側ではこのようにして2以上のシングルメダルゲーム機の準備が整うと、ミニゲーム開始指令を送信する。この指令を受信するとプレイヤは準備したミニゲームを開始することができる(S303,S304)。
ミニゲームはメダル投入の枚数によりゲームが進行するタイプのものであり、各シングルメダルゲーム機では、指定されるミニゲームは既に述べたように競争ゲーム同士または協力ゲーム同士のミニゲームがランダムに指定される。ミニゲームは同じゲームが指定される場合、異なるゲームが指定される場合もある。
各シングルメダルゲーム機で開始したミニゲームでは勝負に勝つためにより沢山のメダルが挿入されることとなる。
自らのキャラクタに対する数値の情報であれば、自らのキャラクタまたはアイテム(以下「キャラクタ等」という)に対し、他のシングルメダルゲーム機のキャラクタ等であれば、そのキャラクタ等に対し上記画像処理が行われる(S308)。
管理サーバ装置10は各シングルメダルゲーム機から終了信号を受信し、タイムオーバするか、すべてのシングルメダルゲーム機のミニゲームのキャラクタ等がゴールに達すると、各シングルメダルゲーム機に対しミニゲーム終了指令を送ってミニゲームを終了する(S311)。
図6Aはシングルメダルゲーム機Aに表示されているミニゲームであり、各シングルメダルゲーム機のプレイヤがメダル投入によりスタート60からゴール61へと進むもので、早くゴールに着いたプレイヤが勝ち(1位)となる。
この例は、シングルメダルゲーム機Aのプレイヤ50がゴールしており、シングルメダルゲーム機Bのプレイヤ51はゴール手前の位置にある画面を示している。他のシングルメダルゲーム機のプレイヤもゴール手前の位置にある。
管理サーバ装置は全シングルメダルゲーム機のメダル投入枚数をそれぞれ集計し、各シングルメダルゲーム機のメダル投入枚数を位置情報に反映させている。
このミニゲームの位置情報とは、画面内の座標情報ではなく、メダルを1枚投入する毎に増加する数値を示しており、例えば位置情報を「スタートを0,ゴールを100」とした場合、メダルを投入する毎に、位置情報は0,1,2,・・・と増加していき100になった(メダルが100枚投入された)時点でゴールとなる。
右上にタイム表示55が設けられており、カウントダウンして時間切れまたは全ゲーム機がゴールした時点で管理サーバ装置から全シングルメダルゲーム機に対し終了命令が送信される。ゴールに達した順番にメダルの払い出し数が決定される。
この例は各シングルゲーム機の武器が並んでおり、襲いかかる敵(UFO)を射撃してダメージを与えるものである。ダメージを100パーセント与えて早く倒したものが勝者となり、早く倒した順序にメダルの払い出し数が決定される。
投入したメダル数でダメージが与えられ「0〜100」と増えていきダメージ100となったとき、UFOは倒される。
この例は、自プレイヤ(シングルゲーム機B)の武器52が敵(UFO)57にダメージを与え、そのダメージの量がダメージゲージ56に表示した状態を示している。
シングルメダルゲーム機AとBとは本来異なる機種であり、シングルメダルゲーム機AとBとが行うメダルプッシャーゲームの内容は異なっており、そのプッシャーゲームで起動されるミニゲームも共通するものではなく、競争ゲームまたは協力ゲームの範囲内で同一または異なるミニゲームが管理サーバ装置から指定されることとなる。
図7Aはシングルメダルゲーム機Aに表示されているミニゲームであり、各シングルメダルゲーム機のプレイヤがメダル投入によりハート65をハートゲージ(共通ゲージ)64に入れ、すべてのプレイヤが協力してハートゲージ64を満杯にするものである。ハートゲージ64が満タンになった時点で一番多くメダルを投入していたプレイヤが勝ち(1位)となる。各プレイヤは順位によりメダルの払い出し数が決定される。
このミニゲームの共有ゲージ情報はメダルを1枚投入する毎に増加する数値を示す。例えば「空を0,満杯を100」とした場合、メダルを投入する毎に、共有ゲージ情報は0,1,2,・・・と増加していき100になった(メダルが100枚投入された)時点でハートゲージ64は満杯となる。
この例は各シングルゲーム機の武器が並んでおり、襲いかかる巨大UFO68を各プレイヤが協力してダメージを与えるものである。ダメージメータ69のダメージ量69aを100パーセントにした場合に巨大UFO68が倒れるものである。各プレイヤのダメージ量に応じて順位が決まり、順位に従ってメダルの払い出し数が決定される。
投入したメダル数でダメージが与えられ「0〜100」と増えていきダメージ100となったとき、巨大UFOは倒される。
管理サーバ装置10のミニゲーム開始・終了制御部11dは、シングルメダルゲーム機A,Bに対し、乱数発生器で決定するミニゲームに同一のものを送ることができる。すなわち、同じ乱数値を送り、シングルメダルゲーム機A,Bの画面には同じものを表示することができる。例えば、乱数値によって種々の迷路を指定できる場合、同じ乱数値を送信することにより、各画面には同じ迷路を表示させることができる。各シングルメダルゲーム機A,Bから投入されるメダルによって各シングルメダルゲーム機A,B対応のキャラクタ等は迷路を進み、メダルが100枚投入されることにより迷路を走破することができる。早くゴールしたものが勝ちとなり、順位に従ってメダルの払い出し枚数が決定される。
また、ミニゲームにおいて投入されるメダル枚数はメダル投入口に投入された枚数の例について説明したが、メダルがチャッカーに入った枚数であってもよい。
さらに1つのシングルメダルゲーム機のミニゲームはレースゲームであり、他のシングルメダルゲーム機のミニゲームはシューティングゲームであっても同様に本発明を適用することができる。かかる場合、レースゲームとシューティングゲームとは同じ競争ゲームまたは協力ゲームの範囲内でのミニゲームが指定されることとなる。
2 スピーカ
3 演出用ドア(ランプ)
4 液晶表示部(画面)
5 チャッカー
6 メダル投入口
7 メダル収容部
10 集中管理システム(管理サーバ装置)
11,21 CPU
12 メモリ部
13,31 LANドライブ回路
14,32 ポート
22 CFカード(メモリ部)
23 メモリ読書制御部
24 RAM
25 画像処理部
26 サウンド処理部
27 スピーカ
28 メダル検知部9
29 駆動回路
30 メダルプッシャー機構
Claims (4)
- メダル投入によるゲームに続いて画面上でプレイされる複数のミニゲームを有するシングルメダルゲーム機複数台と、この複数台のシングルメダルゲーム機を管理する管理サーバ装置を接続してなり、各シングルメダルゲーム機の筐体はそれぞれ物理的に分離した位置に設置されるゲーム機種間の対戦ゲームシステムであって、
前記管理サーバ装置は、
ミニゲームを発生させる条件を格納するメモリ部と、
各シングルメダルゲーム機においてそれぞれメダル払い出しゲームがプレイされたときおよびミニゲームがプレイされたとき、投入されるメダル枚数などのインカム情報およびミニゲーム開始準備終了などのシングルメダルゲーム機の状態情報を受信する受信制御手段と、
前記投入メダル枚数のインカム情報および状態情報を、プレイを行っているシングルメダルゲーム機から収集し、前記ミニゲームを発生させる条件に達したか否かをチェックするミニゲーム発生条件チェック手段と、
前記少なくとも2以上のゲーム機がミニゲーム発生条件に達したとき、前記2以上のミニゲーム発生条件に達したシングルメダルゲーム機に、発生すべきミニゲームを指定してミニゲーム開始準備指令を出力し、各シングルメダルゲーム機がミニゲーム開始準備終了の情報を送ってきたとき、各シングルメダルゲーム機にミニゲーム開始指令を出力するミニゲーム開始制御手段と、
ミニゲームをプレイしているシングルメダルゲーム機から送られてくる投入メダル枚数を数値情報に変換するメダル枚数数値変換手段と、
前記メダル枚数数値変換手段で変換された数値情報をミニゲームを開始したシングルメダルゲーム機に送信する送信制御手段とを備え、
前記各シングルメダルゲーム機は、
投入メダル枚数のインカム情報を前記管理サーバ装置に送信する送信制御手段と、
前記管理サーバ装置より送られるミニゲーム開始準備指令およびミニゲーム開始指令を受信する受信制御手段と、
前記管理サーバ装置よりミニゲームを指定されミニゲーム開始準備指令を受信したとき、指定されたミニゲームを起動して開始の準備を行い、ミニゲーム開始準備終了の情報を前記管理サーバ装置に返送し、前記管理サーバ装置からミニゲーム開始指令を受けたとき、ミニゲームを開始するゲーム制御手段とを備え、
かつ、前記ゲーム制御手段は前記管理サーバ装置から送られる自らのシングルメダルゲーム機および他のシングルメダルゲーム機で投入されたメダル枚数を変換した数値情報を受信したとき、この数値情報を、ミニゲーム画面上に表示される自らのシングルメダルゲーム機のキャラクタまたはアイテムおよび他のシングルメダルゲーム機のキャラクタまたはアイテムにそれぞれ反映させることにより異なるミニゲームを有するシングルメダルゲーム機種間の協力ゲームタイプまたは競争ゲームタイプのミニゲームを各シングルメダルゲーム機それぞれの画面で他のシングルメダルゲーム機のゲーム情報に基づき実行する手段を備え、さらに同じミニゲームを有するシングルメダルゲーム機種間のミニゲームを各シングルメダルゲーム機それぞれの画面で他のシングルメダルゲーム機のゲーム情報に基づき実行する手段を備えたことを特徴とするシングルメダルゲーム機におけるゲーム機種間の対戦ゲームシステム。 - 前記メダル枚数の数値変換は、投入されたメダルの枚数を数字に対応づけることを特徴とする請求項1記載のシングルメダルゲーム機におけるゲーム機種間の対戦ゲームシステム。
- ミニゲームを発生させる条件は、2以上のシングルメダルゲーム機がプレイしていること、および投入されたメダル枚数が所定以上であること、または2以上のシングルメダルゲーム機がプレイしていることおよびペイアウト率が所定値以下であることを特徴とする請求項1または2記載のシングルメダルゲーム機におけるゲーム機種間の対戦ゲームシステム。
- 前記管理サーバ装置が指定するミニゲームは、各シングルメダルゲーム機が有する複数のミニゲームの中からランダムに決定し、
決定されるミニゲームは2以上のシングルメダルゲーム機に対しそれぞれ協力ゲームタイプの同じゲームもしくは異なるゲームを決定するか、またはそれぞれ競争ゲームタイプの同じゲームもしくは異なるゲームを決定することを特徴とする請求項1,2または3記載のシングルメダルゲーム機におけるゲーム機種間の対戦ゲームシステム。
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