JP4326909B2 - 遊技機 - Google Patents
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この第2ゲームは、第1ゲームとは異なったルールの下で行われるゲームであり、一般にボーナスゲームやフリーゲームと呼ばれるものがその例である。第2ゲームは、遊技者にとって有利なゲームとなっていることが多く、第2ゲームの結果によっては多数のメダルを獲得することができる。
そのため、多数のメダルを獲得し得る機会が付与されるという点から第2ゲームに期待感を抱くことがあっても、第2ゲームを楽しむことができるという第2ゲーム自体に対する期待感は希薄であり、第2ゲーム自体への興味や関心を抱かせることによって遊技者の興趣を向上させることは困難であった。
(1)第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段と、
上記第1ゲームで特定条件が成立した際に、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
上記第2ゲーム制御手段は、
複数の味方キャラクタから少なくとも1つの味方キャラクタを選択する選択決定手段と、
上記選択決定手段により選択された味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う対戦実行手段と、
上記対戦実行手段による対戦の結果が所定の結果となった際に、遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−1) 操作の入力が可能な入力手段と、
第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段と、
上記第1ゲームで特定条件が成立した際に、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
上記第2ゲーム制御手段は、
上記入力手段からの入力に基づいて、複数の味方キャラクタから少なくとも1つの味方キャラクタを選択するとともに、選択された味方キャラクタによる敵キャラクタへの攻撃に用いる武器と、該敵キャラクタにおける攻撃箇所とを選択する選択決定手段と、
上記選択決定手段により選択された武器による、上記選択決定手段により選択された攻撃箇所への攻撃が所定回数行われる対戦を行う対戦実行手段と、
上記敵キャラクタへの攻撃に用いられる武器と該敵キャラクタにおける攻撃箇所との組合せに応じて、該敵キャラクタへの攻撃成功率と、該敵キャラクタに与えることができるダメージに応じた第1ポイントとが設定された第1ポイント設定テーブルと、
上記対戦において、上記敵キャラクタへの攻撃が成功するたびに、上記第1ポイント設定テーブルを参照して決定された第1ポイントを付与する第1ポイント付与手段と、
現在行われている上記対戦において付与される第1ポイントを累積的に記憶する第1ポイント記憶手段と、
上記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが多いほど、敵キャラクタへの攻撃成功率がより高くてダメージがより小さい、武器と攻撃箇所との組合せを選択可能とする一方、当該第1ポイント記憶手段に記憶されたポイントが少ないほど、敵キャラクタへの攻撃成功率がより低くてダメージがより大きい、武器と攻撃箇所との組合せを選択可能とする選択制限手段と、
複数の第2ポイントと各第2ポイントが選択される確率との対応関係が規定された第2ポイント設定テーブルと、
上記対戦の終了時に上記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが所定値以上であると判断した場合に、上記第2ポイント設定テーブルを参照して決定された第2ポイントを付与する第2ポイント付与手段と、
上記対戦の終了時に上記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが所定値以上であると判断した場合に、上記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントと上記第2ポイント付与手段により付与された第2ポイントとに基づいて遊技者に第1の利益を提供する一方、上記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが所定値未満であると判断した場合には遊技者に第2の利益を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−2) 上記第2ゲーム制御手段は、第1ゲーム中に味方キャラクタと敵キャラクタとが表示された際に、第2ゲームを実行することを特徴とする上記(1−1)に記載の遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−3) 上記特賞提供手段は、上記対戦実行手段による対戦の結果と、上記特定条件が成立した第1ゲームに用いられた遊技価値とに応じた遊技価値を遊技者に提供することを特徴とする上記(1−1)又は(1−2)に記載の遊技機。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記選択決定手段は、敵キャラクタへの攻撃に用いる武器と敵キャラクタへの攻撃方法とを選択することを特徴とする。
(3) 上記(2)に記載の遊技機であって、
上記敵キャラクタへの攻撃に用いられる武器、及び、上記敵キャラクタへの攻撃方法の各々には、敵キャラクタへの攻撃成功率と、敵キャラクタに与えることができるダメージとが設定されており、また、
上記対戦において敵キャラクタへの攻撃が成功したとき、当該攻撃により敵キャラクタに与えたダメージに応じたポイントを累積的に加算して記憶するポイント記憶手段と、
上記ポイント記憶手段に記憶されたポイントが相対的に多い場合には、敵キャラクタへの攻撃成功率が高くてダメージが小さい武器及び/又は攻撃方法を選択可能とする一方、当該ポイント記憶手段に記憶されたポイントが相対的に少ない場合には、敵キャラクタへの攻撃成功率が低くてダメージが大きい武器及び/又は攻撃方法を選択可能とする選択制限手段とを備えたことを特徴とする。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記特賞提供手段は、上記対戦実行手段による複数回の対戦の結果が所定の結果となった際に、遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態を提供することを特徴とする。
上記第2ゲーム制御手段は、第1ゲーム中に味方キャラクタと敵キャラクタとが表示された際に、第2ゲームを実行することを特徴とする。
上記特賞提供手段は、上記対戦実行手段による対戦の結果と、上記特定条件が成立した第1ゲームに用いられた遊技価値とに応じた遊技価値を遊技者に提供することを特徴とする。
以下に説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機の好適な実施形態として本発明をビデオスロットに適用した場合を示す。
遊技機2は、筐体30を備えており、筐体30の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該面上には、表示装置32が設けられている。
さらに、筐体30の上部には、遊技機2の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知する報知ランプ56が設けられている。
上述した1−BETスイッチ20、3−BETスイッチ22及び最大BETスイッチ24は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。各スイッチは、押動された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス64に供給する。
また、複数の押しボタン及び十字キーからなる操作部42と、ゲームを開始するためのスピンスイッチ25とは、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続されており、操作部42とスピンスイッチ25とは、それぞれ操作された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス64に供給する。
また、入出力バス64には、ハードディスクドライブ74も接続されており、ハードディスクドライブ74には、ゲームを行うためのプログラムや、画像データ等の各種データが記憶される。なお、本発明においては、ハードディスクドライブ74に替えて、例えば、フラッシュメモリ等の比較的に記憶容量の大きい不揮発性メモリを用いることとしてもよく、揮発性メモリを用いることとしてもよい。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路60から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。本実施形態では、CPU206は外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行ってもよい。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
停止表示された図柄が当たりの入賞態様であると判断した場合、CPU66は、払い出し装置82を駆動させ、例えば、入賞態様が「大当たり」であれば1000枚、入賞態様が「小当たり」であれば500枚というように、入賞態様に応じた枚数のコインを、コイン払い出し口52を介してコイン受け部54に払い出す処理を行う(ステップS24)。
ステップS23において、図柄が当たりの入賞態様ではないと判断した場合、又は、ステップS22若しくはS24の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図4、図5に示したサブルーチンが実行されているとき、主制御回路60は、第1ゲーム実行手段として機能する。
図7(a)は、図6に示すサブルーチンのステップS34において用いられる第1ポイント設定テーブルであり、(b)は、図6に示すサブルーチンのステップS39において用いられる第2ポイント設定テーブルである。
なお、遊技機2において実行される第2ゲームでは、敵キャラクタに対して3回攻撃することができ、3回の攻撃で敵キャラクタに15以上のダメージを与えることができれば、味方キャラクタの勝利であり、15未満のダメージしか与えることができなければ、味方キャラクタの負けとなる。
ステップS31において、味方キャラクタを選択していないと判断した場合、処理をステップS31に戻す。
攻撃成功率は、敵キャラクタへの攻撃が成功する確率である。すなわち、ステップS34において、CPU66は、乱数発生部78から乱数を取得し、当該乱数に基づいて、攻撃が成功であるか失敗であるかを決定する抽選を行うのであるが、その際に攻撃が成功となる確率が攻撃成功率である。攻撃に成功すると、敵キャラクタにダメージを与えることができる一方、攻撃に失敗すると、敵キャラクタにダメージを与えることはできない。
(配当コイン枚数)=(BET数)×{(第1ポイント)+(第2ポイント)}・・・(1)
ステップS42又はS43の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
なお、遊技機2においては、味方キャラクタが敵キャラクタを3回攻撃して、3回の攻撃によって与えたダメージ(第1ポイント)が15以上であるか否かにより、勝敗を決定しているが、本発明において、勝敗を決定する方法は、この例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、本発明においては、遊技機2のように、対戦の結果と、第2ゲームが実行される特定条件が満たされた際の第1ゲームに用いられた遊技価値(コイン)の数に応じて、遊技価値(コイン)を提供することが望ましい。第1ゲーム中、用いる遊技価値の数(例えば、BETするコインの枚数等)の多寡を選択する駆け引きが生じ、遊技の興趣性を向上させることができるからである。また、本発明において、第2ゲームにおいて遊技者に提供される所定の利益及び/又は有利な状態は、必ずしも、遊技機2のように、所定数の遊技価値(コイン)に限定されるものではなく、例えば、その後の第1ゲームにおいて当たり(例えば、「大当たり」や「小当たり」等)の入賞態様が成立する確率が高くなること等を挙げることができる。
図8(a)〜(d)、図9(a)〜(c)は、図6に示したサブルーチンが実行される際に表示装置32に表示される画面画像を示す図である。
画面画像の左側には、剣を所持するクイーンが表示され、画面画像の右側には、弓を所持するクイーンが表示されている。これらのクイーンは味方キャラクタであり、遊技者は、操作部42を操作して、いずれかの味方キャラクタを選択することができる。
画面画像の左側には、剣を所持するクイーンが表示され、画面画像の右側には、「右肩を攻撃」「左肩を攻撃」「頭を攻撃」「首を攻撃」「心臓を攻撃」の5種類の攻撃方法を示す画像が選択肢として表示される。
このとき、遊技者は、操作部42を操作して、いずれかの攻撃方法を選択することができる。
画面画像の右側には、弓を所持するクイーンが表示され、画面画像の左側には「右眼を狙う」「左眼を狙う」「額を狙う」「のどを狙う」「心臓を狙う」の5種類の攻撃方法を示す画像が選択肢として表示される。
このとき、遊技者は、操作部42を操作して、いずれかの攻撃方法を選択することができる。
画面画像の左側には、味方キャラクタとして、剣を所持するクイーンが表示され、画面画像の右側には、敵キャラクタとして、ドラゴンが表示されている。また、敵キャラクタの上部には、敵キャラクタの体力値を示すライフゲージが表示されている。このライフゲージは、敵キャラクタがダメージを受けるごとに、当該ダメージに応じて減少するように表示される。
20 1−BETスイッチ
22 3−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
25 スピンスイッチ
30 筐体
32 表示装置
40 紙幣識別機
42 操作部
44 コイン投入口
46 紙幣投入口
48 払い戻しスイッチ
50 台座部
52 コイン払い出し口
54 コイン受け部
58 コイン検知センサ
60 主制御回路
66 CPU
68 ROM
70 RAM
82 払い出し装置
200 表示制御装置
Claims (3)
- 操作の入力が可能な入力手段と、
第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段と、
前記第1ゲームで特定条件が成立した際に、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
前記第2ゲーム制御手段は、
前記入力手段からの入力に基づいて、複数の味方キャラクタから少なくとも1つの味方キャラクタを選択するとともに、選択された味方キャラクタによる敵キャラクタへの攻撃に用いる武器と、該敵キャラクタにおける攻撃箇所とを選択する選択決定手段と、
前記選択決定手段により選択された武器による、前記選択決定手段により選択された攻撃箇所への攻撃が所定回数行われる対戦を行う対戦実行手段と、
前記敵キャラクタへの攻撃に用いられる武器と該敵キャラクタにおける攻撃箇所との組合せに応じて、該敵キャラクタへの攻撃成功率と、該敵キャラクタに与えることができるダメージに応じた第1ポイントとが設定された第1ポイント設定テーブルと、
前記対戦において、前記敵キャラクタへの攻撃が成功するたびに、前記第1ポイント設定テーブルを参照して決定された第1ポイントを付与する第1ポイント付与手段と、
現在行われている前記対戦において付与される第1ポイントを累積的に記憶する第1ポイント記憶手段と、
前記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが多いほど、敵キャラクタへの攻撃成功率がより高くてダメージがより小さい、武器と攻撃箇所との組合せを選択可能とする一方、当該第1ポイント記憶手段に記憶されたポイントが少ないほど、敵キャラクタへの攻撃成功率がより低くてダメージがより大きい、武器と攻撃箇所との組合せを選択可能とする選択制限手段と、
複数の第2ポイントと各第2ポイントが選択される確率との対応関係が規定された第2ポイント設定テーブルと、
前記対戦の終了時に前記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが所定値以上であると判断した場合に、前記第2ポイント設定テーブルを参照して決定された第2ポイントを付与する第2ポイント付与手段と、
前記対戦の終了時に前記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが所定値以上であると判断した場合に、前記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントと前記第2ポイント付与手段により付与された第2ポイントとに基づいて遊技者に第1の利益を提供する一方、前記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが所定値未満であると判断した場合には遊技者に第2の利益を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記第2ゲーム制御手段は、第1ゲーム中に味方キャラクタと敵キャラクタとが表示された際に、第2ゲームを実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記特賞提供手段は、前記対戦実行手段による対戦の結果と、前記特定条件が成立した第1ゲームに用いられた遊技価値とに応じた遊技価値を遊技者に提供することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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