JP4326909B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、通常時に第1ゲーム(例えば、シンボルマークの組み合わせに応じてメダルが払い出されるゲーム等)が行われ、第1ゲームにおいて特定条件が成立した際に、第1ゲームとは異なったルールの下で第2ゲームが行われるビデオスロットやスロットマシン等の遊技機に関する。
従来から、ビデオスロットやスロットマシン(以下、スロットマシン等ともいう)は、シンボルマークの組み合わせに応じてコイン等のメダルが払い出される遊技機として広く認知されており、一般に愛好されている。このようなスロットマシン等では、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると、所謂第1ゲームが行われる。この第1ゲームは、複数種類のシンボルマークがその周面に配列された複数個(例えば、3個)のリールが回転し、これらのリールが停止した際のシンボルマークの組み合わせが所定の入賞態様であった場合、入賞態様に応じた枚数のコイン等のメダルが払い出されるというゲームである。第1ゲームにおける入賞態様としては、例えば、1000枚以上のメダルが払い出される所謂「大当たり」や、1000枚未満のメダルが払い出される所謂「小当たり」等が存在する。
また、第1ゲームにおける入賞態様として、「大当たり」や「小当たり」以外に、第2ゲームを行うことが可能になる所謂「第2ゲーム獲得」が存在し、第1ゲームにおける入賞態様が「第2ゲーム獲得」であった場合には、新たにメダルを投入することなく第2ゲームを行うことができる遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。
この第2ゲームは、第1ゲームとは異なったルールの下で行われるゲームであり、一般にボーナスゲームやフリーゲームと呼ばれるものがその例である。第2ゲームは、遊技者にとって有利なゲームとなっていることが多く、第2ゲームの結果によっては多数のメダルを獲得することができる。
特開平11−244453号公報
しかしながら、従来の遊技機における第2ゲームは、第1ゲームの内容の一部が変化しただけのゲームや、その内容が単純なゲームであり、遊技機を操作することなく、リールを見ているだけなので、ゲームに参加しているという意識が薄らぎ、遊技者を飽きさせずに遊技者の興趣を持続させるものとしては充分ではなかった。
そのため、多数のメダルを獲得し得る機会が付与されるという点から第2ゲームに期待感を抱くことがあっても、第2ゲームを楽しむことができるという第2ゲーム自体に対する期待感は希薄であり、第2ゲーム自体への興味や関心を抱かせることによって遊技者の興趣を向上させることは困難であった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段と、
上記第1ゲームで特定条件が成立した際に、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
上記第2ゲーム制御手段は、
複数の味方キャラクタから少なくとも1つの味方キャラクタを選択する選択決定手段と、
上記選択決定手段により選択された味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う対戦実行手段と、
上記対戦実行手段による対戦の結果が所定の結果となった際に、遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−1) 操作の入力が可能な入力手段と、
第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段と、
上記第1ゲームで特定条件が成立した際に、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
上記第2ゲーム制御手段は、
上記入力手段からの入力に基づいて、複数の味方キャラクタから少なくとも1つの味方キャラクタを選択するとともに、選択された味方キャラクタによる敵キャラクタへの攻撃に用いる武器と、該敵キャラクタにおける攻撃箇所とを選択する選択決定手段と、
上記選択決定手段により選択された武器による、上記選択決定手段により選択された攻撃箇所への攻撃が所定回数行われる対戦を行う対戦実行手段と、
上記敵キャラクタへの攻撃に用いられる武器と該敵キャラクタにおける攻撃箇所との組合せに応じて、該敵キャラクタへの攻撃成功率と、該敵キャラクタに与えることができるダメージに応じた第1ポイントとが設定された第1ポイント設定テーブルと、
上記対戦において、上記敵キャラクタへの攻撃が成功するたびに、上記第1ポイント設定テーブルを参照して決定された第1ポイントを付与する第1ポイント付与手段と、
現在行われている上記対戦において付与される第1ポイントを累積的に記憶する第1ポイント記憶手段と、
上記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが多いほど、敵キャラクタへの攻撃成功率がより高くてダメージがより小さい、武器と攻撃箇所との組合せを選択可能とする一方、当該第1ポイント記憶手段に記憶されたポイントが少ないほど、敵キャラクタへの攻撃成功率がより低くてダメージがより大きい、武器と攻撃箇所との組合せを選択可能とする選択制限手段と、
複数の第2ポイントと各第2ポイントが選択される確率との対応関係が規定された第2ポイント設定テーブルと、
上記対戦の終了時に上記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが所定値以上であると判断した場合に、上記第2ポイント設定テーブルを参照して決定された第2ポイントを付与する第2ポイント付与手段と、
上記対戦の終了時に上記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが所定値以上であると判断した場合に、上記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントと上記第2ポイント付与手段により付与された第2ポイントとに基づいて遊技者に第1の利益を提供する一方、上記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが所定値未満であると判断した場合には遊技者に第2の利益を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−2) 上記第2ゲーム制御手段は、第1ゲーム中に味方キャラクタと敵キャラクタとが表示された際に、第2ゲームを実行することを特徴とする上記(1−1)に記載の遊技機
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−3) 上記特賞提供手段は、上記対戦実行手段による対戦の結果と、上記特定条件が成立した第1ゲームに用いられた遊技価値とに応じた遊技価値を遊技者に提供することを特徴とする上記(1−1)又は(1−2)に記載の遊技機
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記選択決定手段は、敵キャラクタへの攻撃に用いる武器と敵キャラクタへの攻撃方法とを選択することを特徴とする。
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)に記載の遊技機であって、
上記敵キャラクタへの攻撃に用いられる武器、及び、上記敵キャラクタへの攻撃方法の各々には、敵キャラクタへの攻撃成功率と、敵キャラクタに与えることができるダメージとが設定されており、また、
上記対戦において敵キャラクタへの攻撃が成功したとき、当該攻撃により敵キャラクタに与えたダメージに応じたポイントを累積的に加算して記憶するポイント記憶手段と、
上記ポイント記憶手段に記憶されたポイントが相対的に多い場合には、敵キャラクタへの攻撃成功率が高くてダメージが小さい武器及び/又は攻撃方法を選択可能とする一方、当該ポイント記憶手段に記憶されたポイントが相対的に少ない場合には、敵キャラクタへの攻撃成功率が低くてダメージが大きい武器及び/又は攻撃方法を選択可能とする選択制限手段とを備えたことを特徴とする。
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記特賞提供手段は、上記対戦実行手段による複数回の対戦の結果が所定の結果となった際に、遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態を提供することを特徴とする。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記第2ゲーム制御手段は、第1ゲーム中に味方キャラクタと敵キャラクタとが表示された際に、第2ゲームを実行することを特徴とする。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記特賞提供手段は、上記対戦実行手段による対戦の結果と、上記特定条件が成立した第1ゲームに用いられた遊技価値とに応じた遊技価値を遊技者に提供することを特徴とする。
(1)の発明によれば、第2ゲームとして、遊技者が味方キャラクタを選択し、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを行うことができる。この第2ゲームは、コンピュータによる抽選等のみによってその結果が決定されるものではなく、遊技者の味方キャラクタの選択によってその結果が決定されるものであり、ゲームの結果を決定する過程に遊技者が直接的に関与し得るものであるため、第2ゲームへ積極的に参加しているという意識を遊技者に与えて、第2ゲーム自体に対して興味や関心を抱かせることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、対戦の結果が所定の結果になった場合には、味方キャラクタが勝利した場合だけではなく、味方キャラクタが負けた場合も含まれる。また、味方キャラクタが負けた場合に、常に遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態を提供することとしてもよく、当該対戦において所定の条件(例えば、所定のダメージを与えていること等)を満たす場合に、遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態を提供することとしてもよい。また、味方キャラクタが勝利した場合と、味方キャラクタが負けた場合との間で、遊技者に提供される所定の利益及び/又は有利な状態の差異を設けることとしてもよい。
(2)の発明によれば、敵キャラクタへの攻撃に用いる武器と敵キャラクタへの攻撃方法とを遊技者が選択することができるため、ゲーム内容の多様性を高めることができ、第2ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができる。
(3)の発明によれば、敵キャラクタへ与えたダメージが累積的に増加したときには、確実に小さいダメージを与えることができる武器や攻撃方法を選択することが可能になる一方、敵キャラクタへ与えたダメージが小さいときには、確実性に劣るが一発逆転のために大きなダメージを与えることができる武器や攻撃方法が選択可能になるというように、敵キャラクタに与えたダメージによって戦術を変化させることができるため、ゲーム内容の戦略性を高めることができ、第2ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができる。
(4)の発明によれば、敵キャラクタとの複数回の対戦の結果が所定の結果(例えば、味方キャラクタの勝利等)となった際に、遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態が提供されるため、対戦の結果を所定の結果(例えば、味方キャラクタの勝利)とするための努力を促して遊技の継続性を高めることができ、第2ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができる。
(5)の発明によれば、第2ゲームに登場する味方キャラクタと敵キャラクタとが、第1ゲーム中に、第2ゲーム開始の予兆として表示されるため、第2ゲームに対する期待感を抱かせて遊技者の興趣の向上を図ることができる。
(6)の発明によれば、第1ゲーム中、用いる遊技価値(例えば、コイン等)の数の多寡を選択する駆け引きが生じ、遊技の興趣性を向上させることができる。
本発明によれば、新たな遊技性を付加したので遊技者の興趣を向上させることができる。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機の好適な実施形態として本発明をビデオスロットに適用した場合を示す。
図1は、本発明の遊技機の一例を模式的に示す斜視図である。
遊技機2は、筐体30を備えており、筐体30の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該面上には、表示装置32が設けられている。
表示装置32には、第1ゲーム又は第2ゲームを示す画像が表示され、表示装置32上において第1ゲーム又は第2ゲームが進行する。第1ゲームが行われるとき、表示装置32には、スロットマシンを模したゲームを行うための複数の図柄(シンボルマーク)や入賞ライン等が表示される。複数の図柄は、スロットマシンにおけるリールを模した画像として表示される擬似リールの周面に描かれているように表示されるものであり、ゲームが開始されると所定方向へスクロールするように変動表示され、所定のタイミングで停止表示される。また、入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ20、3−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24が押動操作されると、BETスイッチに応じたものが有効化される。なお、本発明は、例えば、5リール9ラインのビデオスロット等に適用することも可能である。
有効化された入賞ライン上の図柄の組み合わせが、例えば、「大当たり」や「小当たり」等の入賞態様となると、入賞態様に応じた枚数のコインが払い出される。また、有効化された入賞ライン上の図柄の組み合わせが「第2ゲーム獲得」の入賞態様となると、表示装置32において、第2ゲームを示す画像が表示され、表示装置32上において第2ゲームが進行する。なお、第2ゲームについては、後で詳述することにする。
以下においては、遊技機2における第2ゲームが実行される契機となる特定条件が、有効化された入賞ライン上の図柄の組み合わせが「第2ゲーム獲得」の入賞態様となることである場合について説明するが、当該特定条件としては、例えば、特定の識別情報(例えば、「JOKER」等)が表示装置32内で停止表示されること、特定の識別情報の組み合わせ(例えば、4つの「Ace」が整列する組み合わせ等)が所定回数(例えば、5回等)成立すること、特定の識別情報の組み合わせ(例えば、5つの「7」が整列する組み合わせ等)が成立すること等を挙げることができる。勿論、本発明の遊技機における特定条件は、これらの例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
表示装置32の下方には略水平の台座部50が設けられており、その上面左側には、1回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているコインのうちの3枚だけを遊技の賭けの対象とするための3−BETスイッチ22と、既に投入されているコインのうち1回の遊技に賭け得る最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて入賞ラインが有効化される。また、台座部50の上面左側には、ゲームを開始させるためのスピンスイッチ25が設けられている。遊技者は、後述するコイン投入口44にコインを投入し、BETスイッチ20、22又は24を押動操作して所定数のコインを遊技の賭けの対象とし、スピンスイッチ25を押動操作することにより、ゲームを開始することができる。
台座部50の上面左側のBETスイッチ20、22、24の奥には、複数の押しボタンや十字キーからなる操作部42が設けられている。この操作部42は、後述する第2ゲームを行う際に操作される。また、台座部50の上面右側には、コイン投入口44及び紙幣投入口46が設けられている。これらの投入口にコイン又は紙幣が投入されることにより、遊技の実行が可能になる。
また、コイン投入口44の近傍には、払い戻しスイッチ48も設けられており、このスイッチを押動することにより、投入されているコインが筐体30の正面下部のコイン払い出し口52から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部54に溜められる。
さらに、筐体30の上部には、遊技機2の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知する報知ランプ56が設けられている。
図2は、図1に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
上述した1−BETスイッチ20、3−BETスイッチ22及び最大BETスイッチ24は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。各スイッチは、押動された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス64に供給する。
また、複数の押しボタン及び十字キーからなる操作部42と、ゲームを開始するためのスピンスイッチ25とは、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続されており、操作部42とスピンスイッチ25とは、それぞれ操作された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス64に供給する。
入出力バス64は、CPU66とのデータ信号又はアドレス信号の入出力をすることができるようになっている。なお、本実施形態において、CPU66は、外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行うこととしてもよい。
上述したインターフェイス回路群62には、紙幣識別機40とコイン検知センサ58とが接続されている。紙幣識別機40は、紙幣投入口46に紙幣が投入された際、紙幣の種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群62に送信する。また、コイン検知センサ58は、コイン投入口44にコインが投入された際、コインの種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群62に送信する。
また、上述したインターフェイス回路群62には、払い出しスイッチ48が接続されており、遊技者が払い出しスイッチ48を押動した際、所定の信号が入出力バス64に供給され、当該信号に基づき、投入されているコインが後述する払い出し装置82からコイン払い出し口52から払い出される。
上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70が接続されている。ROM68は、遊技機2のシステム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置32等における表示制御を行うプログラムの一部等を記憶する。RAM70は、上述したプログラムやデータを記憶し、演算結果や処理結果としてのフラグや変数の値等を記憶する。
また、入出力バス64には、ハードディスクドライブ74も接続されており、ハードディスクドライブ74には、ゲームを行うためのプログラムや、画像データ等の各種データが記憶される。なお、本発明においては、ハードディスクドライブ74に替えて、例えば、フラッシュメモリ等の比較的に記憶容量の大きい不揮発性メモリを用いることとしてもよく、揮発性メモリを用いることとしてもよい。
また、入出力バス64には、乱数を発生させるための乱数発生部78が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部78へ発せられたときには、乱数発生部78は所定範囲内で乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス64に供給する。CPU66は、この発生した乱数により遊技を進行させる。そして、当該乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記憶される。なお、乱数発生部78は、例えば、CPU66、ROM68に記憶されたプログラム、RAM70等によってソフト的に実現することとしてもよい。
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ80、報知ランプ56及び払い出し装置82が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。また、報知ランプ56は、遊技機2の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知するものである。報知ランプ56としては、例えば、LED、ランプ、蛍光灯等を挙げることができる。
さらに、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されており、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像命令信号に基づいて、表示制御装置200に接続されている表示装置32を駆動するための駆動信号を発する。
図3は、図1に示した遊技機2が備える表示制御装置200の構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路60から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。本実施形態では、CPU206は外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行ってもよい。
上述した入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208は、主制御回路60から発せられた画像表示命令に基づいて、表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
さらに、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、スプライト回路、スクリーン回路、パレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
上述したVDP212には、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、第1ゲーム及び第2ゲームを行うために必要な各種の画像データを記憶するための画像データ用ROM216とが接続されている。さらに、VDP212には、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。そして、ビデオRAM214に記憶された画像データを、駆動回路218を介して表示装置32に出力する。
上述した主制御回路60において実行される遊技機2を制御するサブルーチンを図4〜図6に示す。以下においては、予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
図4は、主制御回路60において実行される第1ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
最初に、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、CPU66は、遊技者がBET処理を行った旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合、処理をステップS12に移す一方、信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
このBET処理は、遊技者がコインを投入すると自動的に行われるようにしてもよく、また、遊技者が1−BETスイッチ20、3−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24のいずれかのスイッチを押動したときに初めてBETが行われるようにしてもよい。
次に、遊技開始を指令するスピンスイッチ25が押動されたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、CPU66は、遊技者によりスピンスイッチ25が押動された旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合にはステップS13に処理を移す一方、信号を受信しなかったと判断した場合には、ステップS12の処理を再度実行する。
次に、内部抽選処理を行う(ステップS13)。この処理において、CPU66は、乱数発生部78に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部78は、乱数を発生させる。そして、CPU66は、得られた乱数に基づく内部抽選データをRAM70の所定の領域に記録させるのである。なお、当該データには、特定役、小役に当選することにより停止表示が可能となった図柄の組み合わせ態様を示すデータを含むものである。
なお、本発明においては、CPU66、ROM68に格納されたプログラム、RAM70等によってソフト的に乱数を発生(一定又は不定周期での数値の所定の更新等)させ、その乱数に基づいて内部抽選データをRAM70の所定の領域に記憶するように構成してもよい。その場合、乱数発生部78を省略することが可能である。
次に、擬似リール回転表示処理を行う(ステップS14)。この処理において、CPU66は、表示装置32上でスロットマシンを模したゲームを開始するように、すなわち、表示装置32上で画像として表示される擬似リールを回転させるように、表示制御装置200に信号を伝送する。この信号には、停止表示された際の図柄の組み合わせを上記内部抽選データに基づいて決定する図柄画像データも含まれる。そして、表示制御装置200は、当該信号に基づいて、表示装置32上で擬似リールを回転させるように表示することにより、複数の図柄の変動表示を開始する。
次に、擬似リール停止表示処理を行う(ステップS15)。この処理において、CPU66は、表示装置32上でスロットマシンを模したゲームを終了させるように、すなわち、表示装置32上で画像として表示される擬似リールの回転を停止するように、表示制御装置200に信号を伝送する。そして、表示制御装置200は、所定期間にわたって複数の図柄の変動表示を行った後に、複数の図柄を停止表示させる。
次に、入賞処理を行う(ステップS16)。この処理において、CPU66は、停止表示された図柄の組み合わせ、又は、上記内部抽選データに基づいて、入賞処理を行う。この処理については後述することとする。ステップS16の処理を終了した後に、本サブルーチンを終了する。
図5は、主制御回路60において実行される入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図4に示したサブルーチンのステップS16において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
最初に、停止表示された図柄の組み合わせが「第2ゲーム獲得」の入賞態様であるか否かを判断する(ステップS21)。この処理において、CPU66は、図4に示したサブルーチンのステップS15において停止表示された図柄の組み合わせが、第2ゲームへの移行を示すものであるか否かを判断する。なお、表示装置32に味方キャラクタと敵キャラクタとが表示された場合には、停止表示された図柄の組み合わせに拘わらずに、後述するステップS22に処理を移すことにしてもよい。また、表示装置32に表示され得る図柄のなかに、味方キャラクタを示す図柄と、敵キャラクタを示す図柄とを含むようにしておき、第1ゲームにおいて停止表示された複数の図柄のなかに、味方キャラクタの図柄と敵キャラクタとの図柄とが含まれた場合に、第2ゲームを実行するととしてもよい。
停止表示された図柄の組み合わせが、第2ゲームへの移行を示すものであると判断した場合、CPU66は、第2ゲーム処理を実行する(ステップS22)。第2ゲームは、新たにコインを投入することなく行うことができ、第1ゲームとは異なったルールの下で行われる。なお、第2ゲームについては、後で詳述することにする。
ステップS21において、停止表示された図柄の組み合わせが、第2ゲームへの移行を示すものではないと判断した場合、次に、停止表示された図柄が当たり(「大当たり」又は「小当たり」)の入賞態様であるか否かを判断する(ステップS23)。
停止表示された図柄が当たりの入賞態様であると判断した場合、CPU66は、払い出し装置82を駆動させ、例えば、入賞態様が「大当たり」であれば1000枚、入賞態様が「小当たり」であれば500枚というように、入賞態様に応じた枚数のコインを、コイン払い出し口52を介してコイン受け部54に払い出す処理を行う(ステップS24)。
ステップS23において、図柄が当たりの入賞態様ではないと判断した場合、又は、ステップS22若しくはS24の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図4、図5に示したサブルーチンが実行されているとき、主制御回路60は、第1ゲーム実行手段として機能する。
図6は、主制御回路60において実行される第2ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図5に示したサブルーチンのステップS22において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
図7(a)は、図6に示すサブルーチンのステップS34において用いられる第1ポイント設定テーブルであり、(b)は、図6に示すサブルーチンのステップS39において用いられる第2ポイント設定テーブルである。
なお、遊技機2において実行される第2ゲームでは、敵キャラクタに対して3回攻撃することができ、3回の攻撃で敵キャラクタに15以上のダメージを与えることができれば、味方キャラクタの勝利であり、15未満のダメージしか与えることができなければ、味方キャラクタの負けとなる。
第2ゲームが開始されると、最初に、味方キャラクタ(味方キャラクタの所持する武器)を選択するための画像を表示装置32に表示する(ステップS30)。この処理において、CPU66は、表示制御装置200に対して、味方キャラクタを選択するための画像を表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置200は、当該表示指令に基づいて、表示装置32に画面画像を表示する処理を行う。味方キャラクタとしては、例えば、剣を所持するクイーンや、弓を所持するクイーン等を挙げることができ、これらの味方キャラクタが表示装置32に表示される。遊技者は、操作部42を操作して、これらの味方キャラクタのなかから、1の味方キャラクタを選択することができる。
次に、味方キャラクタを選択したか否かを判断する(ステップS31)。ステップS30及びS31が実行されているとき、主制御回路60は、複数の味方キャラクタから一の味方キャラクタを選択する選択決定手段として機能する。
ステップS31において、味方キャラクタを選択していないと判断した場合、処理をステップS31に戻す。
一方、ステップS31において、味方キャラクタを選択したと判断した場合、次に、第1ポイントに応じて選択可能な攻撃方法を決定し、当該攻撃方法を示す画像を生成する(ステップS44)。
第1ポイントについては後述するが、第1ポイントは、敵キャラクタに対してダメージを与えるごとに、当該ダメージに応じてRAM70(ポイント記憶手段)に累積的に加算されて記憶されるポイントであり、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦において敵キャラクタに与えることができたダメージの合計値に相当するものである。この処理において、CPU66は、RAM70(ポイント記憶手段)に記憶された第1ポイントに基づいて選択可能な攻撃方法を設定する。
攻撃方法については、図7(a)に示すように、例えば、味方キャラクタが所持する武器が剣である場合には、攻撃方法として「右肩を攻撃」「左肩を攻撃」「頭を攻撃」「首を攻撃」「心臓を攻撃」があるというように、各武器について複数の攻撃方法が設定されており、各攻撃方法について、敵キャラクタへの攻撃成功率と、敵キャラクタに与えるダメージとが設定されている。敵キャラクタへの攻撃成功率が高い攻撃方法には、低いダメージが設定されており、敵キャラクタへの攻撃成功率が低い攻撃方法には、高いダメージが設定されている。
ステップS44においては、まず、CPU66は、RAM70に記憶された第1ポイントに応じて、選択可能な攻撃方法を決定する(図7(a)参照)。例えば、選択されている味方キャラクタが剣を所持するクイーンであり、第1ポイントが14である場合には、CPU66は、攻撃成功率が高くダメージが小さい「右肩を攻撃」「左肩を攻撃」の2つの攻撃方法を選択可能な攻撃方法として決定する。一方、第1ポイントが5である場合には、CPU66は、攻撃成功率が低くダメージの大きい「頭を狙う」「首を狙う」「心臓を狙う」の3つの攻撃方法を選択可能な攻撃方法として決定する。なお、未だ敵キャラクタへの攻撃を行っておらず、第1ポイントが0である場合には、選択された武器について設定されている全ての攻撃方法を、選択可能な攻撃方法として決定することとしてもよい。
その後、CPU66は、表示制御装置200に対して、当該攻撃方法を示す画像を生成する旨の指令を送信する。そして、表示制御装置200は、当該指令に基づいて、当該画像を生成する処理を行う。ステップS44の処理を実行するとき、主制御回路60は、選択制限手段として機能する。
ステップS44の処理を行った後、敵キャラクタに対する攻撃方法を選択するための画像を表示装置32に表示する(ステップS32)。この処理において、CPU66は、表示制御装置200に対して、ステップS44において生成した画像を表示装置32に表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置200は、当該表示指令に基づいて、表示装置32に画面画像を表示する処理を行う。遊技者は、操作部42を操作して、選択可能となった複数の攻撃方法のなかから、1の攻撃方法を選択することができる。このようにすることにより、敵キャラクタへ与えたダメージが累積的に増加したときには、確実に小さいダメージを与えることができる攻撃方法を選択することが可能になる一方、敵キャラクタへ与えたダメージが小さいときには、確実性に劣るが一発逆転のために大きなダメージを与えることができる攻撃方法が選択可能になるというように、敵キャラクタに与えたダメージによって戦術を変化させることができるため、ゲーム内容の戦略性を高めることができ、第2ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができる。
次に、攻撃方法を選択したか否かを判断する(ステップS33)。ステップS32及びS33が実行されているとき、主制御回路60は、選択決定手段として機能し、敵キャラクタへの攻撃方法を選択する。ステップS33において、攻撃方法を選択していないと判断した場合、処理をステップS33に戻す。
ステップS33において、攻撃方法を選択したと判断した場合、敵キャラクタへの攻撃処理を行う(ステップS34)。この処理は、敵キャラクタへの攻撃が成功するか否かを決定するとともに、敵キャラクタへの攻撃が成功である場合には、敵キャラクタに与えるダメージ(第1ポイント)を決定する処理であり、図7に示すテーブルに基づいて行われる処理である。
図7(a)に示すように、第1ポイント設定テーブルでは、味方キャラクタと攻撃方法とに応じて、攻撃成功率と、ダメージ(第1ポイント)とが設定されている。
攻撃成功率は、敵キャラクタへの攻撃が成功する確率である。すなわち、ステップS34において、CPU66は、乱数発生部78から乱数を取得し、当該乱数に基づいて、攻撃が成功であるか失敗であるかを決定する抽選を行うのであるが、その際に攻撃が成功となる確率が攻撃成功率である。攻撃に成功すると、敵キャラクタにダメージを与えることができる一方、攻撃に失敗すると、敵キャラクタにダメージを与えることはできない。
また、図7(a)に示すように、ダメージは、「低」、「中」、「高」の3つが設定されており、攻撃が成功した場合には、3つのうち、1つのダメージを与えることができる。CPU66は、乱数発生部78から乱数を取得し、当該乱数に基づいて、予め設定されている3つのダメージのうち、1つのダメージを選択する。
第1ポイント設定テーブルでは、例えば、味方キャラクタが「剣を所持したクイーン」、攻撃方法が「右肩を攻撃」である場合に対応して、攻撃成功率は「70%」、ダメージ(第1ポイント)は「1〜7」と設定されている。また、味方キャラクタが「弓を所持するクイーン」、攻撃方法が「心臓を狙う」である場合に対応して、攻撃成功率は「10%」、ダメージ(第1ポイント)は、「7〜15」と設定されている。このように、第1ポイント設定テーブルでは、敵キャラクタへの攻撃成功率が相対的に高い武器及び攻撃方法には、相対的に低いダメージが設定される一方、敵キャラクタへの攻撃成功率が相対的に低い武器及び攻撃方法には、相対的に高いダメージが設定されている。
図6に示したサブルーチンのステップS34において、上述した第1ポイント設定テーブルに基づいて、第1ポイントを決定した後、CPU66は、決定した第1ポイントをRAM70(ポイント記憶手段)に記憶させる処理を行う(ステップS35)。なお、既に第1ポイントがRAM70に記憶されている場合には、新たに決定した第1ポイントを、既に記憶されている第1ポイントに加算してRAM70に記憶させる。
次に、演出表示を行う(ステップS36)。この処理において、CPU66は、表示制御装置200に対して、演出のための画像を表示する旨の表示指令を送信する。そして、表示制御装置200は、当該表示指令に基づいて、表示装置32に画面画像を表示する処理を行う。その結果、表示装置32には、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する様子や、敵キャラクタが攻撃を避けたり、敵キャラクタに攻撃がかすったり、敵キャラクタにダメージを与える様子等が表示される。
次に、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行った回数(攻撃回数)が3回未満であるか否かを判断する(ステップS37)。攻撃回数が3回未満である場合には、処理をステップS32に戻し、再びステップS32〜ステップS36の処理を実行する。従って、第2ゲームにおいて、味方キャラクタは敵キャラクタを3回攻撃することができ、各回において攻撃方法を選択することができる。ステップS30〜S37の処理が行われているとき、主制御回路60は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う対戦実行手段として機能する。また、敵キャラクタへの攻撃を行い、第1ポイントが変化するごとに、選択可能な攻撃方法が変化することになる。
一方、攻撃回数が3回未満ではないと判断した場合、敵キャラクタを3回攻撃したことになるので、次に、CPU66は、敵キャラクタに与えたダメージ、すなわち、RAM70に記憶された第1ポイントが15未満であるか否かを判断する(ステップS38)。なお、第1ポイントが15未満であれば、敵キャラクタの勝利であり、第1ポイントが15以上であれば、味方キャラクタの勝利である。
ステップS38において、第1ポイントが15以上であると判断した場合、次に、図7(b)に示す第2ポイント設定テーブルに基づいて、ボーナス処理を行い、第2ポイントを決定する(ステップS39)。
図7(b)に示すように、第2ポイント設定テーブルでは、第2ゲーム終了時の敵キャラクタの変化パターンに応じた第2ポイントが設定されており、さらに、各変化パターンが発生する確率が設定されている。CPU66は、乱数発生部78から乱数を取得し、当該乱数に基づいて、第2ゲーム終了時の敵キャラクタの変化パターンと、第2ポイントとを決定する。
次に、RAM70に記憶されている第1ポイントと、ステップS39において決定した第2ポイントとに応じて、下記(1)式に基づいて、配当コイン枚数を決定する(ステップS40)。
(配当コイン枚数)=(BET数)×{(第1ポイント)+(第2ポイント)}・・・(1)
次に、味方キャラクタが勝利した旨を示す演出表示を行う(ステップS41)。ステップS41が実行されて表示装置32において行われる演出は、上述した第2ポイント設定テーブルに設定された第2ゲーム終了時の敵キャラクタの変化パターンに基づいて行われる。
次に、コインを払い出す処理を行う(ステップS42)。この処理において、CPU66は、払い出し装置82を駆動することにより、ステップS40において決定した配当コイン枚数のコインを払い出す処理を行う。このとき、主制御回路60及び払い出し装置82は、対戦の結果、味方キャラクタが勝利した際に、遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する特賞提供手段として機能する。
ステップS38において、第1ポイントが15未満であると判断した場合、敵キャラクタが勝利し、味方キャラクタが負けた旨を示す演出表示を行う(ステップS43)。
ステップS42又はS43の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
上述した選択決定手段と、対戦実行手段と、特賞提供手段とは、第1ゲームで特定条件が成立した際に、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段として機能する。
なお、遊技機2においては、味方キャラクタが敵キャラクタを3回攻撃して、3回の攻撃によって与えたダメージ(第1ポイント)が15以上であるか否かにより、勝敗を決定しているが、本発明において、勝敗を決定する方法は、この例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、本発明においては、遊技機2のように、対戦の結果と、第2ゲームが実行される特定条件が満たされた際の第1ゲームに用いられた遊技価値(コイン)の数に応じて、遊技価値(コイン)を提供することが望ましい。第1ゲーム中、用いる遊技価値の数(例えば、BETするコインの枚数等)の多寡を選択する駆け引きが生じ、遊技の興趣性を向上させることができるからである。また、本発明において、第2ゲームにおいて遊技者に提供される所定の利益及び/又は有利な状態は、必ずしも、遊技機2のように、所定数の遊技価値(コイン)に限定されるものではなく、例えば、その後の第1ゲームにおいて当たり(例えば、「大当たり」や「小当たり」等)の入賞態様が成立する確率が高くなること等を挙げることができる。
次に、第2ゲームが実行される際に表示装置32に表示される画面画像について説明する。
図8(a)〜(d)、図9(a)〜(c)は、図6に示したサブルーチンが実行される際に表示装置32に表示される画面画像を示す図である。
まず、第2ゲームが開始されると、味方キャラクタを選択するための画像として、表示装置32には、図8(a)に示すような画面画像が表示される。
画面画像の左側には、剣を所持するクイーンが表示され、画面画像の右側には、弓を所持するクイーンが表示されている。これらのクイーンは味方キャラクタであり、遊技者は、操作部42を操作して、いずれかの味方キャラクタを選択することができる。
図8(a)に示した画面画像が表示されているときに、遊技者が、味方キャラクタとして、剣を所持するクイーンを選択した場合、次に、表示装置32には、攻撃方法を選択するための画像として、図8(b)に示すような画面画像が表示される。
画面画像の左側には、剣を所持するクイーンが表示され、画面画像の右側には、「右肩を攻撃」「左肩を攻撃」「頭を攻撃」「首を攻撃」「心臓を攻撃」の5種類の攻撃方法を示す画像が選択肢として表示される。
このとき、遊技者は、操作部42を操作して、いずれかの攻撃方法を選択することができる。
また、図8(c)に示した画面画像が表示されているとき、遊技者が味方キャラクタとして、弓を所持するクイーンを選択した場合、次に、表示装置32には、攻撃方法を選択するための画像として、図8(c)に示すような画面画像が表示される。
画面画像の右側には、弓を所持するクイーンが表示され、画面画像の左側には「右眼を狙う」「左眼を狙う」「額を狙う」「のどを狙う」「心臓を狙う」の5種類の攻撃方法を示す画像が選択肢として表示される。
このとき、遊技者は、操作部42を操作して、いずれかの攻撃方法を選択することができる。
味方キャラクタとして、剣を所持するクイーンを選択し、攻撃方法として、「心臓を狙う」を選択した場合、表示装置32には、図8(d)に示すような画面画像が表示される。
画面画像の左側には、味方キャラクタとして、剣を所持するクイーンが表示され、画面画像の右側には、敵キャラクタとして、ドラゴンが表示されている。また、敵キャラクタの上部には、敵キャラクタの体力値を示すライフゲージが表示されている。このライフゲージは、敵キャラクタがダメージを受けるごとに、当該ダメージに応じて減少するように表示される。
図8(d)に示すような画面画像が表示され、味方キャラクタであるクイーンの攻撃が成功すると、図9(a)に示すように、表示装置32には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中する様子と、敵キャラクタのライフゲージが減少する様子とが表示される。
このように、攻撃方法を選択して敵キャラクタを攻撃する過程を計3回繰り返し、その結果、敵キャラクタのライフゲージが0にならなかった場合(第1ポイントが15未満であった場合)、図9(b)に示すように、上空から檻が降ってきて当該檻の中にクイーンが捕らえられる様子を示す画面画像が表示装置32に表示され、敵キャラクタが勝利し、味方キャラクタが負けた様子が示される。
一方、攻撃方法を選択して敵キャラクタを攻撃する過程を計3回繰り返し、その結果、敵キャラクタのライフゲージが0になった場合(第1ポイントが15以上であった場合)、図9(c)に示すように、敵キャラクタが倒れて王冠が登場する様子を示す画面画像が表示装置32に表示され、味方キャラクタが勝利した様子が示される。
以上、遊技機2によれば、第2ゲームとして、遊技者が味方キャラクタを選択し、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを行うことができる。この第2ゲームは、コンピュータによる抽選等のみによってその結果が決定されるものではなく、遊技者の味方キャラクタの選択によってその結果が決定されるものであり、ゲームの結果を決定する過程に遊技者が直接的に関与し得るものであるため、第2ゲームへ積極的に参加しているとうい意識を遊技者に与えて、第2ゲーム自体に対して興味や関心を抱かせることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、本発明においては、遊技機2のように、選択決定手段は、敵キャラクタへの攻撃に用いる武器と敵キャラクタへの攻撃方法とを選択することが望ましい。ゲーム内容の多様性を高めることができ、第2ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができるからである。
また、本発明においては、敵キャラクタへの攻撃に用いられる武器、及び、敵キャラクタへの攻撃方法の各々には、敵キャラクタへの攻撃成功率と、敵キャラクタに与えることができるダメージとが設定されており、また、対戦において敵キャラクタへの攻撃が成功したとき、当該攻撃により敵キャラクタに与えたダメージに応じたポイント(第1ポイント)を累積的に加算して記憶するポイント記憶手段と、上記ポイント記憶手段に記憶されたポイントが相対的に多い場合には、敵キャラクタへの攻撃成功率が高くてダメージが小さい武器及び/又は攻撃方法を選択可能とする一方、当該ポイント記憶手段に記憶されたポイントが相対的に少ない場合には、敵キャラクタへの攻撃成功率が低くてダメージが大きい武器及び/又は攻撃方法を選択可能とする選択制限手段とを備えていることが望ましい。
敵キャラクタへ与えたダメージが累積的に増加したときには、確実に小さいダメージを与えることができる武器や攻撃方法を選択することが可能になる一方、敵キャラクタへ与えたダメージが小さいときには、確実性に劣るが一発逆転のために大きなダメージを与えることができる武器や攻撃方法を選択可能になるというように、敵キャラクタに与えたダメージによって戦術を変化させることができるため、ゲーム内容の戦略性を高めることができ、第2ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができる。
上述した例においては、第1ポイントに応じて、選択可能となる攻撃方法を決定する場合について説明したが、本発明においては、第1ポイントに応じて、選択可能となる武器を決定することとしてもよく、選択可能となる武器及び攻撃方法を決定することとしてもよい。
また、本発明においては、遊技機2のように、1回の対戦の結果に応じて、遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態を提供することとしてもよいが、複数回の対戦の結果に応じて、遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態を提供することとしてもよく、そのようにした場合、勝利回数を増やすための努力を促して遊技の継続性を高めることができ、第2ゲーム自体に対する興味や関心を掻き立てて遊技者の興趣を向上させることができる。
遊技機2においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがそれぞれ単数である場合について説明したが、本発明において、味方キャラクタと敵キャラクタとは必ずしも単数である必要はなく、複数であってもよい。その場合、対戦の勝敗は、味方キャラクタが倒された数及び/又は敵キャラクタを倒した数によって決定することとしてもよい。
また、遊技機2では、味方キャラクタが剣又は弓を用いて敵キャラクタと対戦する場合について説明したが、本発明における第2ゲームは、これに限定されるものではなく、例えば、野球やサッカー等のスポーツを模したゲームであってもよく、カーレースや競馬等のレースを模したゲームであってもよい。そのようにした場合、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦方法及び勝敗の決定方法については、適宜選択することができる。
本発明に係る遊技機2の一例を模式的に示す斜視図である。 図1に示した遊技機2の内部構成を示すブロック図である。 図1に示した遊技機2が備える表示制御装置200の構成を示すブロック図である。 主制御回路60において実行される第1ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御回路60において実行される入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御回路60において実行される第2ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。 (a)は、図6に示したサブルーチンのステップS34において用いられる第1ポイント設定テーブルであり、(b)は、図6に示したサブルーチンのステップS39において用いられる第2ポイント設定テーブルである。 (a)〜(d)は、第2ゲームが行われている際に表示装置32に表示される画面画像である。 (a)〜(c)は、第2ゲームが行われている際に表示装置32に表示される画面画像である。
符号の説明
2 遊技機
20 1−BETスイッチ
22 3−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
25 スピンスイッチ
30 筐体
32 表示装置
40 紙幣識別機
42 操作部
44 コイン投入口
46 紙幣投入口
48 払い戻しスイッチ
50 台座部
52 コイン払い出し口
54 コイン受け部
58 コイン検知センサ
60 主制御回路
66 CPU
68 ROM
70 RAM
82 払い出し装置
200 表示制御装置

Claims (3)

  1. 操作の入力が可能な入力手段と、
    第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段と、
    前記第1ゲームで特定条件が成立した際に、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
    前記第2ゲーム制御手段は、
    前記入力手段からの入力に基づいて、複数の味方キャラクタから少なくとも1つの味方キャラクタを選択するとともに、選択された味方キャラクタによる敵キャラクタへの攻撃に用いる武器と、該敵キャラクタにおける攻撃箇所とを選択する選択決定手段と、
    前記選択決定手段により選択された武器による、前記選択決定手段により選択された攻撃箇所への攻撃が所定回数行われる対戦を行う対戦実行手段と、
    前記敵キャラクタへの攻撃に用いられる武器と該敵キャラクタにおける攻撃箇所との組合せに応じて、該敵キャラクタへの攻撃成功率と、該敵キャラクタに与えることができるダメージに応じた第1ポイントとが設定された第1ポイント設定テーブルと、
    前記対戦において、前記敵キャラクタへの攻撃が成功するたびに、前記第1ポイント設定テーブルを参照して決定された第1ポイントを付与する第1ポイント付与手段と、
    現在行われている前記対戦において付与される第1ポイントを累積的に記憶する第1ポイント記憶手段と、
    前記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが多いほど、敵キャラクタへの攻撃成功率がより高くてダメージがより小さい、武器と攻撃箇所との組合せを選択可能とする一方、当該第1ポイント記憶手段に記憶されたポイントが少ないほど、敵キャラクタへの攻撃成功率がより低くてダメージがより大きい、武器と攻撃箇所との組合せを選択可能とする選択制限手段と、
    複数の第2ポイントと各第2ポイントが選択される確率との対応関係が規定された第2ポイント設定テーブルと、
    前記対戦の終了時に前記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが所定値以上であると判断した場合に、前記第2ポイント設定テーブルを参照して決定された第2ポイントを付与する第2ポイント付与手段と、
    前記対戦の終了時に前記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが所定値以上であると判断した場合に、前記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントと前記第2ポイント付与手段により付与された第2ポイントとに基づいて遊技者に第1の利益を提供する一方、前記第1ポイント記憶手段に記憶された第1ポイントが所定値未満であると判断した場合には遊技者に第2の利益を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2ゲーム制御手段は、第1ゲーム中に味方キャラクタと敵キャラクタとが表示された際に、第2ゲームを実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特賞提供手段は、前記対戦実行手段による対戦の結果と、前記特定条件が成立した第1ゲームに用いられた遊技価値とに応じた遊技価値を遊技者に提供することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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