CN105264581A - 利用明确随机事件的游戏的增强集成博弈方法 - Google Patents

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CN105264581A CN201480029311.9A CN201480029311A CN105264581A CN 105264581 A CN105264581 A CN 105264581A CN 201480029311 A CN201480029311 A CN 201480029311A CN 105264581 A CN105264581 A CN 105264581A
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E·梅耶霍夫
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Coffee Mu Boleite Game Co
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Abstract

本发明公开一种具有博弈集成游戏的博弈混合游戏。博弈混合游戏包括向用户提供娱乐游戏的娱乐系统引擎,向一个或更多个用户提供博弈游戏的现实世界引擎,和监控娱乐游戏并在适当时提供博弈游戏的游戏世界引擎。娱乐系统引擎提供包括随机事件的娱乐游戏。当娱乐游戏中发生随机事件时,娱乐系统引擎决议随机事件并向游戏世界引擎提供随机事件的结果。游戏世界引擎接收随机事件的结果并基于随机事件的结果确定博弈结果。

Description

利用明确随机事件的游戏的增强集成博弈方法
相关申请的交叉引用
本申请要求2013年4月30日提交的美国临时申请号61/817807的优先权,该申请通过引用并入本文如同在此阐述一样。本申请参考2012年9月29日提交的专利合作条约申请号PCT/US12/58156、2011年3月1日提交的PCT/US11/26768、2011年12月6日提交的PCT/US11/63587以及2012年8月9日提交的PCT/US12/50204,其每个通过引用并入本文如同在此阐述一样。
技术领域
本发明的实施例主要涉及游戏,并且更具体地,涉及基于娱乐游戏中发生的随机事件增强博弈游戏中的博弈过程的系统和方法。
背景技术
游戏机制造行业提供各种游戏机以使感兴趣的团体能够消费筹码同时提供娱乐体验。一个示例性游戏机是投币机。随着符合条件的玩家的人口统计随着时间推移已转向已经成长习惯于高度复杂的图形和交互视频游戏的新一代,已出现增加游戏机上呈现的娱乐内容以保持光顾娱乐场、至少光顾娱乐场的逐渐增长部分的需要。主题设计是经设计用于物理或虚拟娱乐场环境的游戏机形式,其以受控和调节的方式向玩家提供以筹码、奖品和积分玩的环境,无论是在娱乐场还是头对头模式,同时允许他们在特定类型的游戏使用技能和熟练程度。此类游戏的一个示例将是一种具有挑战性的单词拼写游戏,或诸如在目前普及的视频游戏控制台上发现的交互动作游戏,诸如 或基于PC的游戏。
发明内容
本发明所公开的实施例主要涉及交互式娱乐游戏,其中,技能和机会可能接合以提供丰富的街机风格的游戏体验,其在视觉上令人兴奋和具有挑战性,其中,玩家可以消费筹码、信用奖励和积分以便赢得更多的前述筹码、信用奖励和积分。本设计的许多实施例向期望在他们的游戏体验中比目前使用的比较简单的游戏方法有高水平的娱乐内容的玩家提供诱人的游戏方法。
根据本发明的实施例,一种博弈混合游戏包括执行娱乐游戏的娱乐系统引擎、确定博弈事件结果的现实世界引擎和游戏世界引擎,所述游戏世界引擎管理娱乐游戏、确定娱乐游戏中何时发生博弈事件并请求现实世界引擎决议博弈事件。博弈混合游戏以下列方式提供一种博弈集成游戏。娱乐系统引擎执行娱乐游戏以决议娱乐游戏中的随机事件从而生成随机事件结果并将随机事件结果从娱乐系统引擎提供到游戏世界引擎。游戏世界引擎基于随机事件结果确定博弈结果并向娱乐系统引擎提供博弈结果以用于执行娱乐游戏。
根据一些实施例,游戏世界引擎向现实世界引擎提供随机事件结果。现实世界引擎根据随机事件结果确定博弈结果并向游戏世界引擎提供博弈结果。
根据一些实施例,娱乐系统引擎检测执行娱乐游戏时发生的随机事件并从游戏世界引擎请求随机事件的博弈信息。游戏世界引擎向娱乐系统引擎提供随机事件的博弈信息。娱乐系统引擎在执行娱乐游戏时向玩家提供博弈信息。根据许多实施例,游戏世界引擎生成随机事件的博弈信息。在许多实施例中,游戏世界引擎从现实世界引擎请求随机事件的博弈信息。现实世界引擎确定随机事件的博弈信息并将随机事件的博弈信息从现实世界引擎提供到游戏世界引擎。
根据一些实施例,游戏世界引擎接收来自玩家管理系统的玩家信息并使用随机事件结果和玩家信息确定随机事件的博弈结果。根据许多实施例,游戏世界引擎接收来自游戏供应商系统的游戏供应商信息并使用随机事件结果和游戏供应商信息确定随机事件的博弈结果。
附图说明
图1示出根据本发明的一个实施例的博弈混合游戏的部件的概念图。
图2示出根据本发明的一些实施例的博弈混合游戏的现实世界引擎(RWE)的方面的概念图。
图3示出根据本发明的一些其他实施例的博弈混合游戏的现实世界引擎(RWE)的方面的概念图。
图4示出根据本发明的实施例、在现实世界引擎(RWE)和外部系统之间通信以提供各种功能的信号发送图。
图5示出根据本发明的实施例、在现实世界引擎(RWE)中提供各种功能的过程流和信号发送的示意图。
图6示出根据本发明的实施例的娱乐系统引擎(RWE)的方面的概念图。
图7示出根据本发明的实施例、用户和博弈混合游戏之间交互的概念图。
图8示出根据本发明的一些实施例使用现实世界筹码(RC)的博弈混合游戏的各方面之间相互作用的概念图。
图9示出根据本发明的其他实施例使用虚拟现实世界筹码(VRC)的博弈混合游戏的各方面之间相互作用的概念图。
图10示出根据本发明的另一实施例、实现基于网络的博弈混合游戏的系统图。
图11示出根据本发明的一个实施例实现基于互联网的博弈混合游戏的系统图。
图12示出根据本发明的一个实施例实现基于云的博弈混合游戏的系统图。
图13示出根据本发明的一个实施例实现博弈混合游戏的装置的部件的框图。
图14示出根据本发明的一个实施例、具有博弈集成游戏的博弈混合游戏的流程图。
图15示出根据本发明的另一实施例、具有博弈集成游戏的博弈混合游戏的流程图。
图16示出根据本发明的一个实施例、具有博弈集成游戏引擎的博弈混合游戏以及博弈集成游戏引擎的输入和输出的示意图。
图17示出根据本发明的另一实施例、具有博弈集成游戏的博弈混合游戏的流程图,所述博弈集成游戏具有博弈集成游戏引擎。
图18示出根据本发明的另一实施例、具有博弈集成游戏的博弈混合游戏的流程图,所述博弈集成游戏将策略游戏提供为娱乐游戏。
图19示出根据本发明的另一实施例、具有博弈集成游戏的博弈混合游戏的流程图,所述博弈集成游戏将字母智力拼图提供为娱乐游戏。
图20示出根据本发明的一个实施例的提供博弈集成游戏的博弈混合游戏的部件的时间图。
具体实施方式
现转向附图,示出用于提供具有博弈集成游戏的博弈混合游戏的系统和方法。博弈集成游戏是用于确定博弈游戏中的事件结果的娱乐游戏中的随机事件产生的游戏。娱乐游戏中的随机事件的示例包括,但不限于,抽取纸牌、摇骰、从片池选择游戏片以及转轮。根据本发明的一些实施例,娱乐游戏中的随机事件的结果可以确定博弈游戏中消费的筹码的支付。根据本发明的许多实施例,娱乐游戏中的随机事件可以是博弈游戏中的博弈事件,并且娱乐游戏中的随机事件的结果可以用于确定玩家在现实世界信用方面的支付、娱乐游戏的游戏中对象、娱乐游戏的游戏中变量的改变和/或信用在游戏操作员集中的一个或更多个池中的分配。
用于提供根据本发明的实施例的具有博弈集成游戏的博弈混合游戏的系统和方法在下面参考所提供的附图描述。
博弈混合游戏
根据本发明的许多实施例,博弈混合游戏将高水平的娱乐内容和游戏技能(娱乐游戏)整合以及将博弈体验与机会游戏(博弈游戏)整合。博弈混合游戏提供与玩家技能无关的随机输出同时提供玩家技能形成的用户游戏体验(通过遇到的障碍/挑战、玩耍时间和其他因素衡量)。博弈建议的输出由随机数发生器(RNG)或响应于请求提供伪随机或随机输出的其他此类系统或装置确定。根据一些实施例,筹码游戏可以响应于游戏对象相关的玩家行为来开始。根据本发明的一个实施例的博弈混合游戏在图1中示出。博弈混合游戏128包括现实世界引擎(RWE)102、游戏世界引擎(GWE)112、娱乐系统引擎(ESE)120、博弈游戏用户界面122和娱乐游戏用户界面124。两个用户界面能够是相同用户界面的部分但是在所示实施例中是分开的。RWE102与GWE112和博弈游戏用户界面122连接。ESE120与GWE112和娱乐游戏用户界面124连接。GWE112也与娱乐游戏用户界面124连接。
根据若干实施例,RWE102是用于博弈混合游戏128的博弈游戏的操作系统并控制和操作博弈游戏。博弈游戏的操作通过现实世界筹码(RC)(诸如筹码或其他现实世界筹码)启动。博弈游戏能够基于随机博弈输出增加或减少RC的量,其中,博弈游戏的博弈建议通常由游戏控制主体来调节。在许多实施例中,RWE102包括现实世界(RW)操作系统(OS)104、RNG106、水平n的现实世界信用支付表(表格Ln-RC)108、RC计量器110和其他软件结构,其允许机会游戏提供公平和透明的博弈建议并包含审查系统和能够使游戏获得游戏监管主体批准的功能。
RNG106包括软件和/或硬件算法和/或过程,其用于生成伪随机或随机输出。水平n现实世界信用支付表(表格Ln-RC)108是能够结合RNG106使用以指示所赚取的RC作为发起的游戏玩法的函数的表并类似于常规投币机中使用的支付表。表格Ln-RC支付与玩家技能无关。能够在博弈游戏中包含的Ln-RC支付表108中包括一个或更多个表格,表格的选择能够由各种因素确定,包括(但不限于)玩家已赢取的游戏进展和/或玩家能够符合条件的奖励回合。RC是类似于投币机游戏信用的信用,其以筹码的形式(诸如筹码或电子筹码的形式)由用户输入到博弈游戏中。能够根据表格Ln-RC现实世界信用支付表108、独立于玩家技能、基于RNG输出来减少或增加RC。在某些实施例中,RC的量能够用作输入更高ESE游戏水平的标准。RC能够被向前携带至更高游戏水平或如果玩家选择套现则支付。用于输入具体游戏水平、水平n的RC的量不需要每个水平都相同。
根据本发明的一些实施例,GWE112管理整个博弈混合游戏操作,其中,RWE102和ESE120有效地为GWE112的支持单元。根据这些实施例中的一些,GWE112包含娱乐游戏的机械、电子和软件系统。GWE112包括提供娱乐游戏的控制的操作系统(OS)114。GWE附加地包含水平n游戏世界信用支付表(表格Ln-GWC)116,从这个表格提取输入以影响娱乐游戏的玩耍。GWE112能够进一步耦合至RWE102以确定用于游戏的RC的量和博弈游戏上消费筹码的其他量度(以及潜在地影响在RWE上玩耍时的RC的量)。GWE附加地包含各种审查记录和行为计量器(诸如GWC计量器)118。GWE112还能够耦合至中央服务器以交换与玩家相关和他或她在游戏中的行为相关的各种数据。GWE112还耦合至ESE120。
根据一些实施例,水平n游戏世界信用支付表(表格Ln-GWC)116指示赚取的游戏世界信用(GWC)作为玩家在第n水平游戏中的技能的函数。由这个表格支配的支付取决于玩家技能和发起的大型游戏玩法并且能够耦合至RNG或能够不耦合至RNG。根据一些实施例,GWC是玩家赚取或耗尽的积分,其作为玩家技能的函数,具体地,作为玩家在娱乐游戏的背景下的表现的函数。GWC类似于典型视频游戏中的得分。每个娱乐游戏具有嵌入在表格Ln-GWC116内的一个或更多个得分标准,其反映玩家对游戏目标(一个或更多)的表现。GWC能够从发起游戏玩法的一个级别向前携带至另一个游戏玩法级别,并最终以各种方式支付,诸如直接以筹码、或间接地诸如通过赚取进入抽奖抽签的权利或赚取参与或战胜有奖品的比赛。GWC能够被存储在玩家跟踪卡上或基于网络的玩家跟踪系统中,其中,GWC归因于具体的玩家。
根据某些实施例,GWE的操作不影响RWE的博弈操作,除了投币机中可允许的玩家选项参数以外,玩家选项参数包括但不限于,消费筹码项,诸如,但不限于,消费筹码量、玩家想多快地玩(通过按下投币机的按钮或拉动手柄)和/或奖励回合中消费筹码的协议。在这个意义上,RWE102向GWE112提供公平和透明、基于非技巧的博弈提议共同处理器。在所示实施例中,GWE112和RWE102之间的所示通信链路允许GWE112从RWE102获得关于博弈游戏中可用RC的量的信息。通信链路还能够传送RWE的操作状态(诸如在线或倾斜)。通信链路还能够通信RWE102用作输入的各种博弈控制因素,诸如每次游戏消耗的RC数量或输入累积筹码回合的玩家选项。在图1中,GWE112也被示为直接连接至玩家用户界面,因为这能够用于通信某些娱乐游戏俱乐部点、玩家状态,控制选项和消息选择,玩家能够发现其有用于调整娱乐游戏体验或理解RWE102中他们的博弈状态。
在一些实施例中,RWE基于派利分成法(parimutuel)筹码消费系统(诸如用于体育赛事、赛马等的系统)提供随机化输出。
在各个实施例中,RWE能够用于响应于决议GIG的娱乐游戏内的随机事件的请求提供随机化输出。在其他实施例中,RNG被设置在用于决议娱乐游戏中的随机事件的GIG的GWE内。
根据本发明的各个实施例,ESE120管理和控制娱乐游戏的视觉、音频和玩家控件。根据某些实施例,ESE120通过一组手动控件和/或头部、姿势和/或眼睛跟踪系统和输出视频、音频和/或至用户界面的其他感应输出来接受玩家的输入。根据许多实施例,ESE120能够与GWE112交换数据并接受来自GWE112的控制信息。根据这些实施例中的一些,ESE120能够使用运行具体娱乐游戏软件程序的个人计算机(PC)、索尼(由日本东京的索尼计算机娱乐公司开发的视频游戏控制台)或微软(由华盛顿州雷蒙德州的微软公司开发的视频游戏控制台)实现。根据这些实施例中的一些,ESE120能够是博弈混合游戏的机电游戏系统,所述博弈混合游戏是机电混合游戏。机电混合游戏执行供玩家娱乐的机电游戏。机电游戏能够是利用机械组件和电气组件两者的任何游戏,其中,游戏作为由至少一个玩家或机电游戏自身执行的机械运动的组合来运行。各种机电混合游戏在2012年9月29日提交的专利合作条约申请No.PCT/US12/58156中讨论,该专利申请的全部内容通过引用并入本文。
ESE120大多数情况下独立于GWE112运行,除了经由界面,GWE112能够向ESE120发送某些娱乐游戏控制参数和要素以影响其玩耍(诸如,但不限于,使用什么角色级别、改变游戏的难度级别、改变所使用的枪支或汽车的类型和/或请求变得可用或角色发现的魔药)之外。这些游戏控制参数和要素能够基于玩家驱使的娱乐游戏中的要素触发的博弈游戏的博弈输出。ESE120能够接受来自GWE112的这个输入、进行调节并继续娱乐游戏玩法(从玩家的视角来看,其始终无缝运行)。ESE的运行大多数情况下是基于技能的,除了ESE的进程能够在其正常运行中偶然将复杂性注入游戏中以在娱乐游戏中产生不可预测性之外。利用这个界面,ESE120还能够向GWE120通信玩家在游戏中做出的选项,例如但不限于,不同枪支的选择和/或玩家在GW环境中拾取特殊魔药。在这种架构中(与ESE120接口),GWE的功能允许娱乐软件透明耦合至公平和透明的随机机会博弈游戏,从而在玩家玩典型的大众娱乐游戏(该游戏基于技能)时,向玩家提供无缝视角,其中,ESE120包括明确随机事件发生器126。根据某些实施例,ESE120能够用于启动各种娱乐游戏,包括但不限于,街机流行游戏和家庭视频游戏,诸如但不限于,战争机器(GearsofWar)(由北卡罗来纳州的卡里史诗游戏公司(EpicGamesofCary)开发的第三人称射击游戏)、危机时刻(TimeCrisis)(由日本东京的Namco公司开发的射手街机游戏)或劲爆足球(MaddenFootball)(由佛罗里达州的梅特兰游戏开发公司(EATiburonofMaitland)开发的橄榄球视频游戏)。此类软件的供应商能够提供先前所述的界面,GWE112能够通过所述界面请求修改ESE软件的运行,以便提供博弈游戏和娱乐游戏两者的无缝和灵敏运行。
根据一些实施例,RWE102能够响应于玩家在娱乐游戏中采取的动作(如由ESE120传送至GWE112或由GWE112基于其算法触发)接受触发以运行博弈游戏,从玩家视角来看以整个游戏为背景,但是能够向GWE112提供信息以向玩家揭穿博弈游戏的某些方面,诸如(但不限于)胜算、玩耍的RC数量和可用的RC量。RWE102能够接受在每次单独博弈尝试中消费筹码的RC的量的更改,或每分钟RWE102能够执行的博弈游戏的数量的更改、奖励回合的输入和其他因素,与此同时这些因素能够采用与典型投币机的形式不同的形式。玩家能够选择的变化的筹码量的一个示例能够包括,但不限于,更强大的角色、更强大的枪支或更好的汽车的游戏玩法。这些选项能够以标准的投币机玩家能够决定在每次拉动手柄时消费更多或更少信用筹码相同的方式增加或减少每个单独博弈游戏消费的筹码量。根据这些实施例中的一些,RWE102能够经由界面来回通信若干因数到GWE112,此类筹码的增加/减少是玩家关于其在娱乐游戏中的操作简况做出的决策的函数(诸如但不限于,角色的能力、枪支选择或汽车选项)。这样,玩家总是在控制每个游戏筹码消费量,其中,选项映射到可用于混合游戏的娱乐游戏体验的一些参数或组件。根据一个具体实施例,RWE102运行能够是作为每隔10秒运行的博弈游戏的机会游戏,其中,筹码消费量作为玩家在娱乐游戏中的操作简况中做出的选择的函数从GWE112通信。
在许多实施例中,博弈混合游戏集成视频游戏风格博弈机,其中,博弈游戏(包括RWE102和RC)不是基于玩家技能的,同时允许玩家使用他们的技能赚取俱乐部点数,娱乐场操作员能够为玩家将俱乐部点数转换为筹码、比赛机会和奖品。保存从对抗博弈游戏的机会游戏(诸如投币机)的博弈中直接赚取或损失的筹码的实际汇兑换。与此同时,刺激游戏玩家的丰富奖励环境能够利用娱乐游戏建立。根据这些实施例中的一些,博弈混合游戏能够利用游戏玩家中非常流行的头衔并提供娱乐场的海量变化环境以吸引玩家玩类似于年轻一代期望的娱乐类型的游戏。根据各个实施例,玩家能够使用他们的技能构建和分组游戏世界信用(GWC),其中GWC能够用于赢得作为游戏玩家实力的函数的比赛和各种奖品。多个实施例将前述混合游戏的娱乐软件所需的潜在变化最小化以在娱乐游戏结构中运行,从而使过多复杂游戏头衔和环境快捷和廉价部署在博弈环境中。
根据一些实施例,博弈混合游戏也允许玩家通过游戏世界信用(GWC)的累积(其作为用户在该游戏展示的技能的函数)获得后续竞赛的进入权。这些竞赛能够使个别玩家或玩家团体相互对抗和/或对抗娱乐场以基于机会和技能的组合赢取奖品。这些竞赛能够是异步事件,由此玩家在他们选择的时间和/或地点参与,或者这些竞赛能够是同步事件,由此玩家在指定时间和/或地点参与。
根据一些实施例,一个或更多个玩家参与玩耍位于ESE中的娱乐游戏,其结果至少部分取决于技能。博弈混合游戏能够包括单个玩家与计算机之间、两个或更多玩家彼此之间或多个玩家对抗计算机和/或彼此的头对头游戏的娱乐游戏,以及玩家推测娱乐游戏的结果的过程。娱乐游戏还能够是玩家不对抗计算机或任何其他玩家的玩法的游戏,诸如玩家有效地和他或她自己玩的游戏(诸如但不限于纸牌和芭贝特(SolitaireandBabette))。
根据一些实施例,使用RWE、GWE和ESE允许博弈混合游戏在不同装置之间单独控制。例如,ESE可以由与托管RWE和/或GWE的任何装置分开的装置托管。通过单独控制ESE、RWE和GWE的功能,RWE可以与玩家的装置隔绝,从而防止玩家干扰RWE和博弈游戏。另外,由于ESE负责提供娱乐游戏,博弈混合游戏可以为玩家提供复杂的娱乐游戏,而ESE不需要包括RWE的严格监管组件,从而提供更自由的ESE设计。而且,单独控制允许GWE提供复杂的筹码消费发起规则,这在ESE或RWE的任一个处于筹码消费发起的控制下的情况下是不可能的。
根据各个实施例,博弈混合游戏允许在娱乐游戏内交错连续消费筹码。例如,取代一次消费筹码并接着玩娱乐游戏直至结束或玩娱乐游戏直至结束,然后消费筹码,博弈混合游戏允许向玩家提供游戏系统或装置,其中游戏系统或装置提供在整个娱乐游戏中包含筹码消费的复杂和感兴趣的娱乐游戏。
在各个实施例中,博弈混合游戏提供反馈至附加娱乐游戏资源的娱乐游戏,其中的附加娱乐游戏资源可用于ESE中,以由于筹码消费结果的原因由玩家使用。附加娱乐游戏资源可以启动没有资源、玩家不可用的娱乐游戏的部分。
在许多实施例中,博弈混合游戏提供在不止一个管辖权内使用博弈混合游戏的能力,因为ESE是与GWE和RWE分开的组件。例如,ESE可以作为纯娱乐游戏来运行,或根据ESE耦合到的RWE的特性类型作为博弈游戏来运行。
在一些实施例中,博弈混合游戏在玩家装置上提供娱乐游戏的显示,玩家使用玩家装置与娱乐游戏互动并在单独的博弈游戏显示器上提供博弈游戏的状态的单独显示。单独的博弈游戏显示器可以在相同物理显示装置内的玩家装置上、在具有单独物理屏幕的单独装置上或在玩家装置上的单独物理显示装置上。
根据本发明的实施例的博弈混合游戏的RWE提供的组件在图2中示出。根据本发明的实施例,RWE包括连接操作系统OS221、伪随机或随机数发生器(P/RNG)220、一个或更多个支付表(表格Ln-RC)223、筹码消费控制模块222、授权访问模块224和包括在RWE204中的RC信用计量器226的内部总线225。RWOS221控制RWE204的功能。P/RNG220包括一个或更多个RNG,其用于产生用于决议博弈事件和需要随机数确定结果的其他过程的随机数。一个或更多个支付表(表格Ln-RC)223控制RWE的功能并包含通过随机数乘以消费的RC索引以确定成功筹码消费的支付的多个因素。筹码消费控制模块222执行过程以决议博弈事件提议的筹码消费。决议过程包括但不限于,拉入随机数、查找支付表中的因素、因素乘以消费的RC量和管理RC信用计量器226。储存库(信用计量器)226保持玩家存放在游戏中并由玩家累积的RC的量的记录。
外部连接件允许RWE204与另外的系统或装置接口,所述另外的系统或装置在图2中被示为互联网205,但是可以是任何其他网络和/或装置。RWE204的授权访问模块被连接至外部连接件并提供允许访问和命令外部系统与RWE204之间交换的方法。RWE204还包含在存储装置116中存储状态、消费的筹码、筹码结果、计量器和其他历史事件。
在一些实施例中,RWE204与外部系统通信以提供根据本发明的实施例的博弈混合游戏的各种功能。与外部系统通信以提供根据本发明的实施例的RWE204的组件的RWE204的组件在图3中示出。图3中示出的RWE204类似于图2中示出的RWE。不过,P/RNG220是根据本发明的实施例通过互联网205连接至RWE204的外部系统。P/RNG220可以是中央确定系统,诸如受监管和控制的随机编号球选择装置,或向一个或更多个连接的RWE204提供随机或伪随机数的一些其他系统。本领域的技术人员应当认识到,在图3所示的实施例中,只有P/RNG220是外部系统。不过,在未脱离本发明的范围的情况下,任何组件可以是外部系统,并且P/RNG220仅作为示例示出。
在图2和图3中,RWE204与其他系统/装置接口或使用互联网205连接至外部P/RNG220。不过,本领域的技术人员应当明白,在本发明的其他实施例中,不排除使用与互联网205不同的其他接口。其他接口的示例包括但不限于,LAN、USB接口或两个电子和软件结构可以彼此通信的一些其他方法。
RWE通常和外部系统通信以提供博弈事件的决议从而决议在该事件上的筹码消费。图4中示出根据本发明的实施例、为了提供与决议博弈事件相关的一些过程,在RWE和外部系统之前的信号。根据本发明的许多实施例,RWE204的主要功能是管理筹码消费事件并提供来自RNG的随机(或伪随机)数。在该附图的顶部,根据本发明的实施例,示出框“1”分组的6个组件通信交换以用于在博弈混合游戏期间的博弈事件中的提议上的筹码消费。正请求RWE204筹码消费支持的外部系统450命令RWE204使用支付表(表格Ln-RC)(410)(之后是RC量)以在博弈事件的提议上消费筹码(412)。接下来,外部系统450向RWE发送信号以触发筹码消费或执行博弈事件(414)。RWE204决议博弈事件。接着RWE204通知外部系统450筹码消费结果(416)、赢取的RC量(418)和玩家账户(信用储存库)(420)中的RC量。
图4中示出的根据本发明的实施例的RWE204和外部系统450之间的第二通信交换由图4中的框“2”分组并涉及需要来自RWE204的P/RNG结果支持的外部系统450。在该交换中,外部系统450请求来自RWE204的P/RNG结果(430)。RWE204响应于请求向外部系统450返回P/RNG结果(432)。该结果可以作为RWE204中的内部P/RNG的函数生成,或根据RWE204所连接的RWE204外部的P/RNG生成。
图4中示出的根据本发明的实施例的RWE204和外部系统450之间的第三通信交换由该图中的框“3”分组并涉及想要支持将P/RNG结果耦合至包含在RWE204中的具体支付表的外部系统450。在该交换中,外部系统450命令RWE使用支付表(表格Ln-RC)(440)。接着,外部系统(450)接着请求结果(442),由此P/RNG结果耦合至所请求的支付表。结果通过RWE204返回至外部系统450(444)。此类方面与框“1”序列所示的第一交换不同之处在于没有进行实际的RC筹码消费。不过,此类进程t可以有用于将某些非RC筹码消费娱乐游戏行为和提议耦合至相同的最终所得筹码消费回报,所述最终所得筹码消费回报被理解为用于博弈混合游戏进行筹码消费。
关于图4,本领域的技术人员注意,图4的要点是在RWE204和外部系统450之间传送总体功能性交换。如此,为清楚起见,无差错和安全的通信必要的各种协议层以及两个连接的系统之间的任何协议中期望的其他状态、设置和配置命令被省略。此外,在未偏离本发明范围的情况下,所示的各种命令和响应中的一些或全部可以被组合为一个或更多个通信数据包。
根据本发明的实施例、在RWE和外部系统之间进行功能性通信交换(诸如上面参考图4所述的通信交换)的过程流在图5中示出。该过程通过RWE204接收来自外部系统的信号开始(502),其中该外部系统请求到RWE204的连接。访问授权模块确定外部系统经授权连接至RWE204(504)并向外部系统发送授权响应。外部系统向RWE294提供将要执行的博弈事件的请求(506)。该请求可以包括博弈事件提议上的筹码消费量和为决议筹码消费使用正确的支付表的指示。外部系统随后发送信号以触发博弈事件(508)。
OS221命令下注控制模块222选择RC筹码消费和支付表以及决议筹码消费执行(510)。响应于执行筹码消费事件的请求,筹码消费控制模块222请求来自P/RNG220的P/RNG结果(512);从支付表223检索正确的支付表(一个或更多)(514);根据命令调整玩家在RC储存库226中的RC(516);将P/RNG结果应用于具体支付表(一个或更多)(518);以及将来自支付表的所得因数乘以RC量以确定筹码消费的结果(518)。接着,筹码消费控制模块222将筹码消费赢取的RC量添加至RC储存库226(520);并提供筹码消费结果和RWE中的RC量以及所赢取的RC(522)。本领域的技术人员应当认识,可以存在RWE204的许多实施例,其中包括RWE的许多模块和组件位于不同服务器和位置的形式是可能的,因此,前面所述并不意味着详尽或包含全部,而是提供根据本发明的一些实施例的RWE204有关的信息。
根据本发明的实施例的博弈混合游戏的ESE主机600提供的ESE的组件的框图在图6中示出。ESE610可以是娱乐游戏本身的部分、可以是娱乐游戏执行的软件模块或可以针对具体主机为娱乐游戏提供执行环境。ESE610和关联的娱乐游戏由ESE主机600托管。ESE主机600是能够托管ESE610和娱乐游戏的计算装置。示例性主机包括视频游戏控制台、智能手机、个人计算机、平板电脑等。娱乐游戏包括生成用于与玩家互动的玩家界面605的游戏引擎612。玩家界面包括通过玩家界面呈现给玩家的玩家展示635。玩家展示635可以是音频、视频或触觉或此类的任何组合。玩家界面635进一步包括一个或更多个人工输入装置(HID)630,玩家使用其以与娱乐游戏互动。游戏引擎的各个组件或子引擎读取游戏状态的数据以便实现游戏的功能。游戏引擎的组件包括用于模拟游戏状态中虚拟对象之间的物理互动的物理引擎640、用于实现游戏规则的规则引擎645、可以用于影响或确定某些变量和/或结果以对游戏玩法提供随机化影响的P/RNG、用于向玩家生成游戏状态的虚拟表示的图形化引擎650、生成玩家界面的音频输出的音频引擎和提供娱乐游戏所需的任何其他引擎。游戏引擎612读取和写入存储在ESE主机的数据存储装置上的游戏资源615。游戏资源615包括游戏对象655,其具有用于实现游戏引擎的游戏世界对象的图形和/或控制逻辑。游戏资源615还包括用于生成娱乐游戏的剧情剪辑的视频文件675。游戏资源615还可以包括用于在娱乐游戏内生成音乐、音响效果等的音频文件660。游戏资源615还可以包括用于配置娱乐游戏的功能的配置文件670。游戏资源615还可以包括用于实现娱乐游戏的各种玩法功能的脚本665或其他类型控制代码。游戏资源615还可以包括图形资源680,其包括但不限于,游戏引擎用于再现在娱乐游戏中显示的对象的结构和对象。
在运行时,游戏引擎612的组件读取游戏状态625的部分并为玩家生成使用玩家界面605呈现给玩家的玩家展示。玩家感知展示635并使用HID630提供玩家输入。对应的玩家输入作为玩家行为或输入由游戏引擎612的各个组件接收。游戏引擎将玩家行为转换为与存储在游戏状态625中的游戏世界的虚拟对象的互动。游戏引擎612的组件使用与游戏的虚拟对象和游戏状态625的互动更新游戏状态625并更新呈现给用户的展示635。在玩家玩游戏时,该过程能够在游戏循环中连续循环。
在一些实施例中,ESE610是运行浏览器的主机,其中浏览器与使用标记语言(诸如超文本标记语言5(HTML5)等)的文档的服务器通信,并且,游戏引擎的功能基于在文档中发现的标记语言由浏览器执行。在一些实施例中,ESE610是托管专用软件平台(诸如AdobeFlash等)的主机,所述专用软件平台用于实现游戏或其他类型的多媒体展示,并且游戏引擎的功能由专用平台执行。
ESE610在娱乐游戏和博弈混合游戏的其他组件620(诸如GWE)之间提供一个或更多个接口。ESE610和其他博弈混合游戏组件620使用所述接口彼此通信,诸如通过传送各种类型的数据以及发送和接收消息、状态信息、命令等。通信的示例包括但不限于,博弈混合游戏组件620请求ESE610使用其他组件提供的信息更新游戏状态;博弈混合游戏组件620请求ESE610使用博弈混合游戏组件620提供的信息更新一个或更多个游戏资源;ESE610提供游戏状态的一部分或全部;ESE610向博弈混合游戏组件620提供一个或更多个游戏资源;以及ESE610向其他博弈混合游戏组件620通信玩家行为。玩家行为可以是与玩家界面的低级别玩家互动,诸如HID操控,或可以是由娱乐游戏确定的与对象的高级别互动。玩家行为还可以包括综合行为,诸如玩家在游戏中采取的行为产生的游戏状态或游戏资源的更改。玩家行为的其他示例包括实体(娱乐游戏的非玩家角色(NPC))采取的行为,所述实体代表玩家或在玩家的控制下动作。
要素是在娱乐游戏内消耗以推进娱乐游戏玩法的有限资源。在使用要素玩娱乐游戏时,玩家能够(可选地)消耗和积累娱乐游戏内的游戏世界信用(GWC)。这些信用一般能够是(但不限于)游戏世界信用、经验值或积分的形式。能够在博弈游戏中通过玩家使用娱乐游戏的一个或更多个要素进行触发来消费筹码。使用现实世界信用(RC)消费筹码。现实世界信用能够是实际筹码的信用或能够是可以具有现实世界值的虚拟筹码中的信用。博弈游戏的博弈结果能够引起RC的消费、减少或增加。另外,博弈游戏中的博弈结果能够影响娱乐游戏中的要素,诸如(但不限于)恢复消耗的要素、引起要素的减少、固定要素的恢复或布置。在某些实施例中,博弈游戏能够促进随机生成的GWC支付的GWC筹码消费或随机生成的要素支付的要素筹码消费。在具体实施例中,如果游戏玩法会话使用筹码支付,用作筹码消费的部分的GWC和/或要素的量能够具有RC值。
示例要素包括启用要素(EE),其为使玩家能够玩娱乐游戏的要素,并且玩家在玩娱乐游戏时的要素消费能够触发博弈游戏中的筹码消费。要素的另一个非限制性示例是保存启用要素(REE),其为在技能筹码消费的交错游戏玩法中发生释放事件时转换为一个或更多个启用要素的要素。其他类型的要素包括可动作要素(AE),其为经驱使以触发在博弈游戏中消费筹码并且在正常玩娱乐游戏时可恢复或不可恢复的要素。另一类型要素是公共启用要素(CEE),其为可以被两个或多个玩家共享的要素,并且任何玩家使用该要素引起筹码消费触发。
在娱乐游戏玩法进行中,在与受控实体(CE)互动期间,玩家能够使用要素,所述CE是在玩家控制下的角色、实体、无生命对象、装置或其他对象。
而且,娱乐游戏玩法进展和筹码消费触发能够取决于游戏世界变量,诸如,但不限于:所需的游戏对象(RGO),其是娱乐游戏中经驱使以完成AE(诸如但不限于,开门所需的专用钥匙)的具体游戏对象;所需的环境条件(REC),其是用于完成AE、存在于娱乐游戏内的游戏状态(诸如但不限于,日光,它的存在使角色能够穿过树木);或受控的实体特征(CEC),其是娱乐游戏内用于完成AE的CE的状态(诸如但不限于,在进入战斗前CE具有完全健康的积分)。虽然描述了各种玩法资源(诸如但不限于GWC、RC和上述要素),但是根据本发明的各个实施例,能够利用任何玩法资源来推进游戏玩法以及形成筹码消费触发的基础,适应具体应用的规范。各种混合游戏在2011年3月1日提交的PCT申请号PCT/US11/26768、2011年12月6日提交的PCT/US11/63587以及2012年8月9日提交的PCT/US12/50204中讨论,通过引用将上述每个公开并入本文。
根据一些实施例,通过使用与博弈游戏互动的RC以及与娱乐游戏互动的GWC和要素,玩家能够与博弈混合游戏互动。博弈游戏能够由RWE执行,而娱乐游戏能够利用ESE执行并利用GWE管理。图7示出根据本发明的实施例的博弈混合游戏中如何使用资源(诸如GWC、RC和要素,诸如但不限于启用要素(EE))的概念图。概念图示出RC704、EE708和GWC706能够由玩家702用于与博弈混合游戏716的RWE710、GWE712和ESE714互动。要素(诸如EE708)的贡献能够被链接至玩家对信用(诸如RC704或GWC706)的访问。这些信用的电子收据能够经由智能卡、凭证或其他便携式介质收取或通过网络从服务器接收。根据某些实施例,这些信用能够根据需要从位于博弈混合游戏本地或远程服务器的数据库中的玩家简档中抽取。
图8示出的概念图示出根据本发明的一个实施例使用现实世界信用(RC)的博弈混合游戏的各方面之间的相互作用。类似于图7,玩家的行为和/或决定能够影响在ESE810执行的娱乐游戏中消耗和/或累积GWC802和/或EE804的功能806。GWE812能够针对游戏玩法博弈事件发生监控ESE810执行的娱乐游戏内发生的行为。GWE812还能够向RWE814通信游戏玩法博弈事件发生,这触发RWE814执行的博弈游戏中RC816的消费。
根据本发明的一些实施例,下列时间可以在使用博弈混合游戏期间发生。用户输入表示行为或决定的输入(850)。ESE810向GWE812发送带有输入决定或行为的信号(852)。GWE812通过向ESE810发送带有由玩家行为或决定消耗的EE的量的信号来做出响应(854)。来自GWE812的信号配置功能806以控制EE消耗、消减和/或累积。
接着ESE810相应调节EE804(856)。GWE812向RWE814发送和行为或决定相关联的筹码消费提议简档的信号并触发筹码消费(858)。RWE814消耗合适量的RC816并执行筹码消费(860)。随后RWE814基于筹码消费结果调整RC816(862)并通知GWE812筹码消费结果(864)。
GWE812向ESE810发送信号以将EE调整为ESE娱乐游戏的一个或更多个EE(866)。ESE810的功能806执行EE804的调整(868)。ESE810向GWE812发送更新状态的信号(870)。作为响应,GWE812向ESE810发送信号以更新娱乐游戏的GWC。ESE使用功能806更新GWC802(872)。
下列是根据本发明的实施例使用博弈混合游戏序列在第一人称射击游戏(诸如使命召唤(CallofDuty))中的上述流程的示例。
所述过程通过玩家选择在游戏中使用的机关枪并接着向对手击发一梭子弹开始(850)。ESE810向GWE812发送玩家击发该梭子弹的武器选项以及击发结果的信号(852)。GWE812处理收到的信息并向ESE810发送信号以在每次抠动扳机时消耗3粒子弹(EE)(854)。ESE810使用功能806消耗猝发的3粒子弹(856)。
GWE812向RWE814发送信号:3个信用(RC)将被消费以匹配所消耗的三粒子弹。RWE814接着确定筹码消费的结果并可可根据支付表确定胜利。在一个具体支付表(表格Ln-RC)上,RWE814确定对手遭受的损伤量。RWE814消耗3个信用的RC816用于筹码消费并执行指定的筹码消费(860)。RWE814确定玩家命中6个信用的累积筹码并向RC816返回6个信用(862)以及向GWE812发送玩家赢取3个净信用的信号(864)。
GWE812向ESE810发送向弹药夹添加3粒子弹的信号(866)。ESE810使用功能806向弹药夹(EE804)回加3粒子弹(868)。弹药可以通过向弹药夹直接添加弹药或通过允许用户在游戏玩法期间发现另外的弹药来添加。GWE812基于ESE810发送信号记录玩家在游戏中的新得分(GWC802)(作为成功命中对手的函数),并向ESE810发送由于赢取累积筹码向玩家得分添加2个额外积分的信号(870)。假定在本示例中的命中成功值8个积分,加上GWE812请求的2个额外积分(872),ESE810接着向玩家得分(GWC802)添加10个积分。需要指出,前述示例仅仅是提供信用如何在博弈混合游戏中流动的例证,而不是详尽列出和仅列出博弈混合游戏可以经配置如何管理其基本信用的很多可能性中的一种。
图9示出的概念图示出根据本发明的一个实施例使用虚拟现实世界信用(VRC)的博弈混合游戏的各方面之间的相互作用。从图9看出,用VRC取代RC是有效的,不会影响博弈混合游戏的架构或运行。图9的实施方式不仅是在博弈混合游戏内使用虚拟筹码的实施例,而且示出可能存在的许多排列中的一种排列。
类似于图8,玩家的行为和/或决定能够影响功能906,在图9所示的过程中,功能906在ESE910执行的娱乐游戏中消耗和/或累积GWC902和/或EE904。GWE912能够针对游戏玩法博弈事件发生监控ESE910执行的娱乐游戏内发生的行为。GWE912还能够向RWE914通信游戏玩法博弈事件发生。与图8所示的过程不同,RWE914触发RWE914执行的博弈游戏中虚拟现实世界信用(VRC)916的消费。
为了便于讨论,能够认为VRC是一种形式的替代筹码,其能够以单元或散装形式被玩家获取、购买或转让或向玩家获取、购买或转让,而不必与RC或现实筹码直接相关。例如,存在一种称为“TriaxJacks”的虚拟筹码,博弈混合游戏的操作员给玩家1000个单位,另外的1000个单位的块用于每块5美元购买。TriaxJacks可以用于兑换各种奖品,或不可能兑换而只是纯粹为了娱乐价值供玩家使用和交易。TriaxJacks取代RC被消费,使得博弈混合游戏可以免费玩或与发起TriaxJacks的操作员玩,这与博弈混合游戏的架构是完全一致的。
返回图9中的过程,根据本发明的实施例,下列事件可以在使用博弈混合游戏期间发生。用户输入表示行为或决定的输入(950)。ESE910向GWE912发送带有输入决定或行为的信号(952)。GWE912通过向ESE910发送带有由玩家行为或决定消耗的EE量的信号来做出响应(954)。来自GWE912的信号配置功能906以控制EE消耗、消减和/或累积。
接着ESE910相应调节EE904(956)。GWE912向RWE914发送和行为或决定相关联的筹码消费提议简档的信号并触发筹码消费(958)。RWE914消耗合适量的RC916并执行筹码消费(960)。随后RWE914基于筹码消费结果调整RC916(962)并通知GWE912筹码消费结果(964)。
GWE912向ESE910发送信号以将EE调整为ESE娱乐游戏的一个或更多个EE的信号(966)。ESE910的功能906执行EE904的调整(968)。ESE910向GWE912发送更新状态的信号(970)。作为响应,GWE912向ESE910发送信号以更新娱乐游戏的GWC902。ESE使用功能906更新GWC902(972)。
基于网络的博弈混合游戏
图10示出根据本发明的实施例具有GWE本地服务器的网络分布博弈混合游戏的一个实施方式的系统图。在该图中,博弈混合游戏1000包括组件、嵌入在用作玩家1003的用户界面的装置中的RWE1002。该装置为玩家提供RWE/GWE用户界面1005和ESE用户界面1007两者。如虚线所指出的,ESE由ESE托管服务器1004经由ESE界面1009提供并且GWE由GWE服务器1006提供。而且,示意图示出在此类实施方式中可以存在若干其他外围系统,诸如玩家管理1008、娱乐场管理1010、监管1012、混合游戏玩家账户管理1014以及税务部门1016托管服务器。图10还示出各种其他系统,它们可以驻留在娱乐场边界外并经由通信网络(诸如互联网102)连接至框架,如通过娱乐场防火墙1022的连接线所示。博弈混合游戏的用户界面的终端装置包括但不限于,娱乐场电子游戏机1030和无线或便携式装置,诸如智能手机1032、个人数字助理、平板计算机、视频游戏控制台等。这些不同的装置在娱乐场内外通过娱乐场的信息技术结构(如路由器1040a、1040b和1040c所示)连接。应当理解,图10并不试图示出博弈混合游戏1000可能必然连接的所有服务器和系统,事实上可能希望是其他的服务器和系统,该图仅仅是提供将存在于一种安装方式的示例性实施例中的系统的子集的示例。
图11示出根据一个示例性实施例的博弈混合游戏的另一个实施方式的示意图。在该图中,博弈混合游戏1101包括组件、嵌入在用作玩家1103的用户界面的装置中的RWE1104。该装置为玩家提供RWE/GWE用户界面(GUI)1105和ESE用户界面1007两者。ESE由ESE托管服务器1104经由ESE界面1109提供。而且,示意图示出此类实施方式中可以存在的若干其他外围系统,诸如玩家管理1108、娱乐场管理1110、监管1112、混合游戏玩家账户管理1114以及税务部门1116托管服务器。需要指出,在该图中,GWE包括两个子组件、本地GWE服务器1120和云服务器1122(虚线区1124内的组件)。在该图中,某些组件位于娱乐场的边界内,即RWE、ESE以及GWE的一部分(即本地GWE服务器1120)。云服务器GWE1122位于云中,该云通过防火墙1132经由通信网络(诸如互联网1130)连接至博弈混合游戏组件界定的娱乐场。图11还示出各种其他系统,它们可以驻留在娱乐场的边界外并经由通信网络连接至框架。博弈混合游戏的用户界面使用的终端装置包括但不限于,娱乐场电子游戏机1134a和1134b以及无线或便携式装置(诸如智能手机1136、个人数字助理、平板计算机、视频游戏控制台等)。这些不同的装置在娱乐场内外通过娱乐场的信息技术结构(如路由器1140a、1140b和1140c所示)连接。应当理解,图11不试图示出博弈混合游戏可能必然连接的所有服务器和系统,事实上可能希望是其他的服务器和系统,该图仅仅提供一个安装方式的示例性实施例中将存在的系统的子集的示例。
图12示出根据本发明的一个实施例、基于云的博弈混合游戏通过互联网联网的一个实施方式的系统图。系统包括ESE服务器1202、GWE服务器1204和RWE服务器1206,它们中的每个通过互联网1208连接至博弈混合游戏的用户界面1210a或1210b(诸如但不限于,电视机屏幕、计算机终端、平板计算机、触摸屏或PDA)。每个博弈混合游戏包括与远程ESE服务器1002接口的本地ESE1212a或1212b(诸如但不限于,视频游戏控制台或游戏计算机系统)。ESE1212a服务执行的过程能够在多个位置执行(诸如但不限于,在ESE服务器1202远程执行和在本地ESE1212a本地执行)。另外,博弈混合游戏可以包括耦合至ESE托管服务器1202的个人数字助理(PDA)1214或其他类型的移动计算装置游戏,因此为玩家提供通过移动电话或数据网络在PDA上玩博弈混合游戏的机会。
如何构建博弈混合游戏有许多可能的排列,其中,图10、图11和图12仅示出三种可能的排列并仅作为示例提供,并不旨在限制构造的形式。其他实施例包括其中整个博弈混合游戏在云中、只有客户端运行在娱乐场的边界内的玩家终端上的版本;或RWE和GWE在娱乐场边界内而ESE存在于由运行在娱乐场中的终端上的客户端访问的云中的版本。
处理设备
任意各种处理设备能够托管根据本发明的实施例的博弈混合游戏的各种组件。根据本发明的实施例,这些处理设备能够包括,但不限于服务器、客户端、移动装置(诸如智能手机、个人数字助理等)、无线装置(诸如平板电脑等)、电子游戏机、通用计算机、游戏控制台、计算装置和/或控制器。图13示出经构建以实现根据本发明的实施例的博弈混合游戏的处理设备。在处理设备1300中,处理器1304通过总线1328耦合至存储器1306。处理器1304也耦合至非临时机器可读存储介质,诸如存储装置1308,其通过系统总线1328至I/O总线1326、通过存储控制器1318存储可执行指令1312和数据1310。处理器1304也耦合至能够用于将处理器连接至其他处理设备以及本文所述的网络的一个或更多个接口。处理器1304也经由总线耦合至用户输入装置1314,诸如触觉装置(其包括但不限于,键盘、小键盘、脚垫、触摸屏和/或轨迹球)和非接触装置(诸如当用户与处理装置互动时处理设备能够用于接收用户的输入的音频输入装置、运动传感器和运动捕获装置)。处理器1304通过系统总线1328至I/O总线1326并通过输入控制器1320连接至这些输入装置1314。处理器1304也经由总线耦合至用户输出装置1316,诸如(但不限于)视觉输出装置、音频输出装置和/或当用户与处理设备互动时处理设备用于生成用户可感知的输出的触觉输出装置。根据一些实施例,处理器耦合至视觉输出装置,诸如(但不限于)显示屏、光面板和/或照明显示器。根据具体实施例,处理器耦合至音频输出装置,诸如(但不限于)扬声器和/或声音放大器。根据这些实施例中的许多实施例,处理器1304耦合至触觉输出装置,像振动器和/或操控器。处理器1304从系统总线1328到I/O总线1326并通过输出控制器1322连接至输出装置。处理器1304也能够从系统总线1328到I/O总线1326并通过通信控制器1324连接至通信接口1302。
根据各个实施例,处理器1304能够将指令和数据从存储装置加载至存储器1306中。处理器1304还能够执行运行数据以实现博弈混合游戏的组件的各个方面和功能的指令。处理器1304能够根据指令和数据利用输入和输出装置形成和运行博弈混合游戏的玩家或操作方(诸如但不限于,托管博弈混合游戏的娱乐场)的用户界面。
虽然处理设备1300在本文被描述为由处理器和由硬件组件存储和执行的指令构成,但是根据其他实施例,处理设备能够仅包括硬件组件。另外,虽然存储装置被描述为通过总线耦合至处理器,但是处理设备领域的技术人员应当明白,存储装置能够包括可移动介质,诸如但不限于USB存储器装置、光学CDROM、磁介质诸如磁带和磁盘。而且,存储装置能够由处理器1304通过所述接口中的一个或通过网络访问。此外,用户输入装置或用户输出装置中的任一个能够经由所述接口中的一个或通过网络耦合至处理器1304。另外,虽然描述了单个处理器1304,本领域的技术人员应当明白,处理器1304能够是控制器或其他计算装置或独立的计算机,以及由多个处理器或包括一个或更多个处理器的计算装置组成。
包括博弈集成游戏的博弈混合游戏
根据本发明的许多实施例,博弈混合游戏提供娱乐游戏和博弈游戏。一系列广泛的娱乐游戏包括游戏的玩家(一个或更多)可观察并且往往由玩家发起的明确的随机事件。随机事件能够包括,但不限于,抽取纸牌、掷骰子和使用转盘。这些明确的随机事件能够是单次或多次并行或串行运行。例如,由罗得岛州波塔基特Hasbro公司提供的由每个玩家在每个回合开始时掷一对骰子以移动游戏盘周围的游戏块(每个回合是单数的,并且玩家之间是连续的)进行玩耍。在由罗得岛州波塔基特Hasbro公司提供的中,两个玩家同时掷骰子来产生战斗结果,并且玩家继续掷骰子直到战斗得以决议(多次发生并行的掷骰子)。在由罗得岛州波塔基特Hasbro公司提供的中,玩家从牌池中随机抽取牌。在竞赛中,玩家从一副纸牌中随机抽取纸牌,并且每个回合比较这些纸牌。这些随机事件通常由玩家发起,作为玩家回合的部分,并且能够驱动行为诸如玩家的游戏块在游戏盘周围移动(例如,)、玩家之间的战斗的决议(例如,)、建立角色是否成功部署具体技能(例如,Dungeons和)等。虽然上面讨论的示例是游戏盘游戏,但是其原理同样能够应用于这些游戏的计算机化版本中。
根据本发明的若干实施例,博弈混合游戏提供的娱乐游戏中的明确随机事件经利用驱动博弈游戏中与玩娱乐游戏相呼应的博弈事件。为了本讨论的目的,在娱乐游戏中使用随机事件确定博弈事件结果和/或博弈事件上筹码消费结果的博弈混合游戏被称为博弈集成游戏(GIG)。GIG将基本娱乐游戏中固有的随机事件用作博弈游戏,其中,娱乐游戏中的随机事件或一组随机事件的结果与玩家的奖品供应有关。根据本发明的实施例的奖品示例包括但不限于,游戏中的对象、游戏中的变量的改变和游戏操作方(即娱乐场)收集的一个或更多个池的信用分配。图14示出根据本发明的实施例用于提供具有GIG的博弈混合游戏的过程的流程图。
在过程1400中,玩家开始玩博弈混合游戏(1405)。在开始游戏后,玩家在使用玩家账户提供现实世界信用(RWC)和/或游戏世界信用(GWC)进行玩耍(1412)或可以玩单机或主机版本(其中每次玩耍时输入RWC和/或GWC)游戏(1411)之间选择(1410)。不管所选的游戏玩法的类型,玩家接着选择在玩游戏期间使用的面额或筹码消费量(1415)。ESE接着提供娱乐游戏的玩法(1420)。在玩娱乐游戏期间,玩家发起随机事件(1425)。
生成随机事件的结果并基于随机事件确定博弈游戏中奖品和/或筹码消费结果。筹码消费和/或奖品的结果被提供给玩家并显示为玩游戏的部分(1435)。例如,具有博弈集成游戏的博弈混合游戏提供游戏的计算机化版本。在该游戏中,玩家在每个回合掷出两个6边骰子。除了决定在娱乐游戏中玩家将他的游戏块移动多远以外,掷骰子确定36个可能排列(其中,骰子1和骰子2单独起作用)或21个排列(其中,只有骰子的总数起作用)中的哪一个相对于在的GIG版本中“掷出”骰子之前调拨至博弈游戏的信用对应于具体筹码支付。根据GIG的一些实施例,36个或21个可能排列中的每个对应于玩家支付、奖品池的可能分配、游戏中的变量的变化、玩家筹码损失和玩家筹码增益中的至少一个。
根据一些实施例,筹码消费和/奖品的结果能够包括但不限于,根据后续随机事件而奖励的、对奖品池的贡献;玩家赢取的RC;玩家损失的RC;玩家抽取的RC;根据玩家技能和/或玩家在娱乐游戏的一个或更多个实例中的表现奖励的、对奖品池的贡献;对间质性信用(诸如Quanta)的贡献,其中玩家能够在当前游戏会话和/或多个游戏会话中使用间质性信用以改变娱乐游戏变量;对玩家没有选择或输入的具体娱乐游戏变量的贡献;以及对应用于后续竞赛或比赛的奖品池的贡献,其中玩家基于因素(包括但不限于玩家在娱乐游戏中的表现技能、调拨到博弈游戏的筹码、花在玩游戏的时间和玩家俱乐部状态)可以或可以不变得合适进入该后续竞赛或比赛。根据一些实施例,奖品和/或筹码可以代替影响娱乐游戏的随机事件而设置。例如,根据本发明的一个实施例,玩家可以获得移动他们的游戏块的能力或上述效果中的一个效果可以在提供作为娱乐游戏的游戏的博弈混合游戏中发生。根据该实施例,在博弈游戏中或在娱乐游戏中移动时,随机事件的结果可能受每个可能随机结果至上述结果中的一个结果的直接分配的影响。例如,在Monopoly游戏中,第一骰子掷出“2”和第二骰子掷出“5”可以产生赢取RC并不再提供七平方的移动。根据一些实施例,另外随机数生成要素的添加(例如,第三骰子)被引入娱乐游戏中,其致使基本的随机数生成要素(两个骰子)被解译为在基本娱乐游戏中的常规移动或替代地作为上述效果中的一个。根据若干实施例,娱乐游戏中基本明确随机数生成机制的影响可以随着明确随机事件在娱乐游戏中的多次发生而累积。例如,不同于玩家在中的玩家回合期间将其限制在36个不同结果中的一个的结果的玩家单次掷出的骰子的结果,若干回合累积的多次掷骰子的结果可以被认为是一次,使得结果的更多数量排列是可能的。例如,单个玩家六次投掷两个骰子或玩家的六个回合的投掷可以用于驱使随机效果以提供612个可能结果。在随机事件的结果被确定和显示后,继续玩娱乐游戏(1440)。
虽然用于提供具有GIG的博弈混合游戏的具体过程在上面针对图14进行讨论,但是用于提供具有GIG的博弈混合游戏的任意各种过程能够用于适应根据本发明的实施例的具体应用要求。
根据一些实施例,具有GIG的博弈混合游戏中的娱乐游戏具有可以在给定时间被发起的不同随机事件。对应于随机事件的博弈事件的结果可以取决于与发起的随机事件关联的胜算。图15示出根据本发明的一个实施例提供针对随机事件具有不同胜算的GIG的过程的流程图。
在过程1500中,玩家开始玩博弈混合游戏(1505)。在开始游戏后,玩家在使用玩家账户提供现实世界信用(RWC)和/或游戏世界信用(GWC)供玩耍(1512)或可以玩单机或玩主机版本(每次玩耍时输入RWC和/或GWC)(1511)游戏之间选择(1510)。不管所选游戏玩法的类型,玩家选择在玩游戏期间使用的面额或筹码消费量(1515)。娱乐引擎接着提供娱乐游戏的玩法(1520)。接着,针对GIG确定每个随机事件选项的胜算(1525)并显示给玩家(1530)。在玩游戏期间,玩家发起来自随机事件选项的随机事件(1535)。生成所发起的随机事件的结果并基于随机事件确定博弈游戏中的奖励。任何筹码和/或奖品的结果被提供给玩家并显示为玩游戏的部分(1540)。确定娱乐游戏玩法上的随机事件的结果(1542)。显示基于随机事件所确定的提供给玩家的筹码消费和/或奖品的结果(1545)并继续玩娱乐游戏(1540)。随机事件的结果的确定以与上面针对图14所述的确定类似的方式执行。
虽然上文针对图15讨论了用于提供具有GIG的博弈混合游戏的具体过程,但是用于提供具有GIG的博弈混合游戏的任意各种过程能够用于适应根据本发明的实施例的具体应用要求。
根据本发明的许多实施例,娱乐游戏中基于随机事件的结果的筹码消费支付和/或奖品的确定可能受其他信息影响。这个信息包括但不限于,娱乐游戏(EG)变量;玩家信息;以及娱乐场和/或游戏供应商信息。图16示出根据本发明的实施例提供具有GIG的博弈混合游戏期间传送信息的流程图。
玩家1601向娱乐游戏提供玩家输入。所述输入使娱乐游戏更新指示娱乐游戏的状态的EG变量1605。玩家输入也发起具有随机分量1610的事件。EG变量1605和关于具有随机分量1610的事件的信息被提供给GIG引擎。GIG引擎也接收来自玩家管理系统1620的玩家信息和来自娱乐场和/或游戏供应商1615的供应商信息。随机数发生器(RNG)1617能够用于确定娱乐游戏和博弈游戏中具有随机分量1610的事件的结果。娱乐游戏使用具有随机分量的事件的结果更新EG分量1635和玩家用户界面1630。博弈游戏使用具有随机分量的事件的结果确定博弈事件1645的结果和基于博弈游戏的结果、针对筹码奖励的任何RC1650。
图17示出根据本发明的一个实施例提供使用随机事件的结果和其他信息确定娱乐游戏中的随机事件的结果并确定博弈游戏中的博弈事件的结果的GIG的过程的流程图。
在过程1700中,玩家开始玩博弈混合游戏(1705)。在开始游戏后,玩家在使用玩家账户提供现实世界信用(RWC)和/或游戏世界信用(GWC)供玩耍(1712)或可以玩单机或主机版本(每次玩耍时输入RWC和/或GWC)游戏(1711)之间选择(1710)。不管所选游戏玩法的类型,玩家选择在玩游戏期间使用的面额或筹码消费量(1715)。娱乐引擎接着提供娱乐游戏的玩法(1720)。GIG引擎接收来自玩家管理系统1726的玩家信息、来自ESE的EG变量1728和来自娱乐场或游戏供应商1727的供应商信息。接着,可以通过使用玩家信息、供应商信息、EG变量和其他娱乐游戏信息(1730),针对GIG确定每个随机事件选项的胜算并显示给玩家(1735)。在玩游戏期间,玩家发起来自随机事件选项的随机事件(1740)。确定发起的随机事件的结果并基于随机事件,玩家信息、供应商信息和EG变量确定博弈游戏中的奖励并且任何筹码和/或奖品的结果被提供给玩家并作为游戏玩法的部分显示(1745)。确定娱乐游戏玩法上的随机事件的结果(1747)。显示基于随机事件的、被提供给玩家的筹码消费和/或奖品的结果(1750)并且继续玩娱乐游戏(1755)。
虽然上文针对图17讨论了提供具有GIG的博弈混合游戏的具体过程,但是用于提供具有GIG的博弈混合游戏的任意各种过程能够用于适应根据本发明的实施例的具体应用要求。
具有GIG的博弈混合游戏的示例
根据具有GIG的博弈混合游戏的一些实施例,所提供的娱乐游戏是基于策略的游戏,诸如图18示出用于提供具有作为娱乐游戏的策略游戏的GIG的过程的流程图。在过程1800中,玩家发起基于策略的娱乐游戏(1805)。开始玩基于策略的游戏(1810)。随着游戏进行,GIG生成随机事件的胜算表。接着玩家发起随机事件(1820)。中的随机事件的一个示例是当玩家攻击被另一玩家的军队占领的游戏板上的国家情况。攻击继续直到玩家胜利或撤退(1822)。对于攻击期间每次掷的骰子,GIG使用RNG生成随机结果(1825)。接着,GIG处理博弈游戏中的随机事件的结果和娱乐游戏中的随机事件的结果(1830)。如果攻击失败(1837),则游戏中的结果被记录并且继续玩娱乐游戏(1850)。如果攻击成功,则成功攻击的游戏结果被记录并且确定博弈游戏中的奖品和/或筹码消费结果(1840)。显示奖品和/或筹码消费结果(1845)并且继续玩娱乐游戏(1850)。
虽然上文针对图18描述了提供具有GIG的博弈混合游戏的具体过程,其中GIG提供策略游戏为娱乐游戏,但是用于提供具有GIG的博弈混合游戏的任意各种过程能够用于适应根据本发明的实施例的具体应用要求。
根据具有GIG的博弈混合游戏的一个实施例,其中,GIG将游戏提供为娱乐游戏,根据每个玩家用于攻击或防御的军队数量,玩家通过每次使用一个、两个或三个骰子参与军队团体的战斗。在整个战斗过程中,能够有多次掷骰子直到其中一个团体胜利或攻击者撤退。已知骰子的组合集合作为每一个团体在战斗中使用的军队的数量的函数。在该示例中,每一个团体要求对每次战斗贡献具体的RC总数,根据该实施例,贡献的具体RC总数作为团体调拨到战斗中的整体军队数量的函数。不过,根据其他实施例,每次战斗中调拨固定量的RC而不管调拨的军队的数量。仍根据其他实施例,调拨的RC量是每轮战斗期间投掷的骰子的数量的函数。骰子结果的组合能够用于驱使下列中的一个或更多个:对将要支付给具体头对头战斗的胜者的池的贡献;对玩家最后可以或可以不进入的比赛池的贡献;以及对将要支付给具体游戏的胜者的池的贡献。在若干实施例中,没有从博弈游戏到除了游戏中已经固有的娱乐游戏之外的娱乐游戏的反馈。具体地,战斗的胜者获得更多领土和领土牌并因此可以在胜者的下一回合开始时最终接收更多的军队。根据其他实施例,一个或更多个骰子的结果可能使玩家接收奖品。奖品的示例包括但不限于,额外的军队;以及特别功能(包括但不限于,用于攻击的额外攻击骰子、更好的攻击胜算和更好的防御胜算)。
在具体示例中,玩家1用10支军队从堪察加半岛攻击日本。玩家2用四支军队防御堪察加半岛。因此,玩家1需要向战斗调拨10个RC,并且玩家2需要向战斗调拨四个RC。战斗以下列表格所示的方式进行。
如表格所示,玩家1在六个回合的战斗丢失他的六支初始军队后占领该国家,并且玩家2已丢失他的所有四支军队。作为战斗的结果,根据该实施例,产生下列随机效果:
·胜者奖品-作为已赢取战斗的函数,玩家1从她的承诺接收信用。1个信用返给玩家1;
·强的防御者奖品-作为比玩家1丢掉更少军队的函数,玩家2从她的承诺接收信用。向玩家2返一个信用;以及
·游戏胜利池-在战斗开始时,来自攻击玩家(玩家1)的1个信用被调拨给池,该1个信用将被奖励给游戏的最终胜者。
在该示例中,玩家1的博弈结果以下列方式确定。来自玩家1的8个RC被调拨给数值序列{2,3,4,4,4,5,2,1,3,6,5,1,3,4,2,6,3,4}最终确定的随机结果。数字序列在能够在战斗开始时动态生成的表格中查询。该表反映关于玩家1投掷的所有可能的结果(包括玩家在被击败前撤退)。作为由游戏决定的指定分配结果的函数,奖品被分配给表格中的每个可能的数值组合。奖品可以是RC;游戏中的变量;游戏中的对象;或根据实施例的其他项目值。该过程的结果可以通过各种方式图形呈现给玩家1,所述各种方式包括但不限于,投币机或其他博弈游戏的图形表示。在该具体实例中,玩家1输掉博弈游戏并且不奖励任何RC。
玩家2的博弈结果以下列方式确定。玩家2的3个RC被调拨给数值序列{3,6,2,6,5,3,4,5,4,5}最终确定的随机结果。数值序列在能够在战斗开始时动态生成的表格中查询,并且该表反映关于玩家2投掷的所有可能的结果(包括玩家2在被征服前撤退)。作为游戏决定的指定分配结果的函数,奖品被分配给表格中每个可能的数值组合。奖品可以是RC;游戏中的变量;游戏中的对象;或根据实施例的其他项目值。该过程的结果可以通过各种方式图形呈现给玩家2,所述各种方式包括但不限于,投币机或其他博弈游戏的图形表示。在该具体实例中,玩家2赢得博弈游戏并且被奖励10个RC。
在净额上,玩家1由于战斗丢掉9个RC净额而玩家2获得7个RC。此外,1个RC被分配给游戏的最终赢家的池。
根据具有GIG并将提供为娱乐游戏的博弈混合游戏的另一实施例,玩家1攻击由玩家2保护的国家以下列方式执行。当玩家1以给定数量的军队在每边攻击玩家2时,玩家获胜的概率处于已知的最大值。概率能够更小,只要玩家1在没有完成战斗就撤退。不过,玩家1获胜的最大概率是已知的,并且更具体地,玩家1以剩下的N支军队获胜的可能性是已知的。能够构建下列表格并在军队被调拨到战斗之前(或之后)向玩家1显示,假设玩家1和玩家2中的每个的军队数量已调拨到战斗中(分别是十和四)。下列表格示出玩家1以剩下的N支军队获胜的胜算。
N 以剩下的N支军队获胜的百分比胜算
10 0.04%
9 0.4%
8 6%
7 12%
6 14%
5 18%
4 21%
3 15%
2 14%
1 5%
上述百分比仅用于示例目的,并且没有增加到100%,因为玩家1有输掉战斗的前景。下列表格添加第三列,并且向上述表格添加另外的数据点(撤退或输掉的情况)以向玩家1显示基于战斗结果承诺奖励10个信用。该表格将由游戏逻辑利用娱乐场、监管机构和/或其他供应商的输入生成,以反映游戏的期望博弈表现/波动性。根据该实施例,只有攻击方具有作为向战斗调拨军队的函数发起的博弈游戏。不过,根据一些实施例,使用类似过程向防御方提供类似博弈游戏是可能的。此外,第二列中的胜算百分比可以作为与根据一些实施例的百分比相对的胜算呈现给玩家。例如,表格可以显示“500个中的1个”代替“0.2%”。
在上述表格中,百分比仅用于示例目的。
玩家1在看了上面的表格后投入战斗,并且战斗以攻击者在每次投掷后决定继续还是撤退的逐步方式来玩。根据该实施例,攻击者的筹码被调拨,以及在任何时间的撤退导致完全失去所调拨的筹码。不过,根据一些实施例,游戏可以在玩家输掉一些但不是全部调拨的信用的每个回合之后向玩家提供“选择退出(optout)”。例如,玩家1可能响应于导致丢掉两支军队的三个骰子投掷想在战斗的单个回合之后“选择退出”。玩家1可以以5个RC的成本或一些其他实质惩罚“选择退出”。
一旦战斗完成,玩家1根据上述表格支付。如先前的实施例,由玩家调拨的筹码的一部分也可以被分配到若干不同的池。例如,根据该实施例,单个信用可以被分配给将要被奖励给游戏的首要胜者的池。根据该实施例,另一个信用可以奖励给赢得战斗的防御者。如果防御者赢得战斗,则信用,正如所有信用,可以在游戏和/或娱乐场控制下从首要池分配;或根据该实施例,可以直接从玩家1转移到玩家2。根据该实施例,另一个信用可以被分配至比赛池。根据一些实施例,也能够在涉及技能和/或博弈(即,运气)的奖品回合中进行信用分配。每类筹码分配能够从玩家贡献直接提取或从未在给定游戏会话期间明确联系到信用流动的首要营销池提取。
在玩家1根据上述表格支付后,如上继续游戏。根据这个示例,玩家1继续玩该回合游戏直到完成。接着玩家2征募军队,将军队设置在游戏盘上,根据需要攻击邻近敌人的领土(以及博弈),并在结束他的回合之前移动军队。每个玩家(包括计算机驱使的玩家)在游戏中重复该过程直到游戏完成。
根据具有GIG的博弈混合游戏的另一实施例,其中,GIG具有作为娱乐游戏的游戏可以在GIG的背景下实现,其中,前述表格未在具体战斗胜利情况的支付背景下运行(例如,以剩下的7支军队获胜),而是作为以剩下的至少X支军队获胜的函数来支付。这可以更简单地向玩家传送。用于确定支付的表格在下列表格中示出,其中,这里的百分比仅是示例性的,并不意图表示与游戏中的结果关联的实际胜算。
本领域的技术人员应当认识到,当显示可能的支付时,不需要向玩家揭露明确的胜算。
根据具有GIG的博弈混合游戏的另一实施例,其中,GIG具有作为娱乐游戏的给定的战斗由许多回合组成,或“攻击”由攻击玩家进行。对于每次攻击,攻击玩家能够将调拨至博弈游戏的筹码的一部分收回。收回的筹码只有当玩家赢得攻击回合时才支付(或在一些具体实施中,获胜或抽取),并且玩家支付作为#支攻击军队相对于#支防御军队的函数,如下列一般方程中示出的。
每个攻击回合的收回=f(#支军队攻击,#支军队防御)
下列是根据该实施例的游戏玩耍的具体收回公式的一个示例:
A=#支攻击军队
D=#支防御军队
W=调拨至博弈游戏的RC(或VC)
其中D<A
其中D>A
其中,C定义为
C = 0.1 * ( 1 n )
n=给定战斗中的攻击回合{即,1,2,3等)
根据一些实施例,收回过程能够由游戏逻辑和/或娱乐场限制以仅坚持n回合的最大数(例如,10)。上面是简单示例,并且构建任何其他方式的公式化方法是可能的,包括增加每个进行的攻击回合的收回而不是减少其的方法。
根据若干实施例,除了收回过程,战斗结束时向赢得战斗的玩家的支付被建立为战斗期间“投掷”#个骰子的函数。根据一些实施例,一系列层级可以被设定为投掷骰子的数量的函数以及奖品被分配给每个层级。根据许多实施例,决定每个层级的奖品的表格用于建立支付。奖品能够根据相对于给定表格投掷骰子的最终表现而改变。奖品也可以因表格的不同而改变以考虑战斗中投掷骰子的数量。例如,用于攻击者承担5个投掷骰子的战斗的表格很可能比反映承担20个投掷骰子的战斗的表格具有更低的最大支付。
根据本发明的一个实施例、考虑战斗中不同投掷骰子量的表格的一个示例在下面给出。根据该实施例,支付是不同的,因为调拨的RC的量基于战斗期间投掷骰子的数量。玩家的每次投掷骰子的结果(例如,1,2,3,4,5或6)被加到一起以确定玩家的得分。接着该得分针对表格交叉引用以建立基于玩家投掷骰子的数量的支付。第一表格示出根据本发明的实施例的20次投掷骰子的表格。
20次投掷的骰子投掷得分 支付所调拨的20个信用
110<﹦X 5000
100<﹦X﹤110 2000
80<﹦X﹤100 100
X=20 20000
X<80,X≠20 0
输掉或撤退
下列表格针对仅承担5次投掷骰子的战斗。支付小于第一表格上的支付,因为与各种结果相关联的胜算大于20个骰子的情况。
5次投掷的骰子投掷得分 支付所调拨的5个信用
27<X 500
25<﹦X﹤﹦27 100
20<﹦X﹤25 10
X=5 1000
X<20,X≠5 0
输掉或撤退
根据一些实施例,除了针对上述实施例描述的GIG中的博弈机制以外,GWC可以累积为赢得战斗的函数。在许多实施例中,赢得的任何战斗生成相同量的GWC。根据许多实施例,GWC的支付是战斗胜者的初始军队数量相对于失败者的初始军队数量的比率的函数。根据若干实施例,如果玩家在战斗中的表现是“英勇的”,则也可以向输掉战斗的玩家奖励GWC。例如,玩家在丢掉3支防御军队之前消灭20支进攻军队。根据本发明的一些实施例,在游戏结束时GWC的量和/或玩家的最终状态(第一位置,第二位置等)可以整体或部分决定进入比赛的固定或可变筹码奖励和/或计数的奖励(即,玩家可能需要通过玩累积固定量的GWC以获得进入资格)。根据若干实施例,娱乐场还可以引入其他变量,其也可能影响奖品。
根据本发明的实施例、具有GIG的博弈混合游戏的第二示例提供文字游戏作为娱乐游戏。在文字游戏中,玩家从牌池中随机选择字母牌并使用选所择的牌尝试将文字放在游戏盘上。文字游戏的一个示例是GIG基于从池接收牌的随机性质驱动博弈事件。在选择牌时,与从池抽取任意具体字母组合相关联的几率是已知的。因此,作为首要游戏玩法的部分,每次她从池选择牌时,博弈提议能够被提供给玩家。至于任何GIG游戏,能够向玩家提供指定的博弈游戏和/或玩家能够具有从根据本发明的实施例的一个或更多个博弈游戏中选择的选项。图19示出根据本发明的实施例提供具有基于文字游戏的GIG游戏的博弈混合游戏的过程。
在过程1900中,玩家开始具有作为娱乐游戏的文字游戏的博弈混合游戏(1905)。开始玩文字游戏(1910)。在玩家回合开始时,GIG生成用于抽出具体字母组合的几率表(1915)。接着玩家向一个或更多个具体字母组合的承诺分配筹码。接着玩家基于GIG提供的RNG结果(1930)从牌池接收具有字母的牌(1925)。接着GIG处理玩家收到的牌的结果(1937)并基于收到的牌决议任何筹码和/或奖品(1940)。根据所述结果,该过程可以重复以提供其他筹码消费和/或随机事件。接着,筹码消费(1940)和基于筹码消费赢取的任何RC结果(1942)被显示给玩家(1945)并继续玩游戏(1950)。
虽然上文针对图19讨论了提供具有GIG的博弈混合游戏的具体过程,其中GIG将文字游戏提供为娱乐游戏,但是提供具有GIG的博弈混合游戏的任意各种过程能够用于适应根据本发明的实施例的具体应用要求。
例如,玩家回合可以按如下发生。玩家从池中接收三张牌以替换用于形成游戏盘上的文字的牌。为获得该牌,玩家在娱乐场提供的选择的背景下,基于玩家的先前决定向一个或更多个博弈游戏调拨三个RC。GIG向玩家提供高波动性、中波动性和低波动性提议,如下:高波动性提议是“每信用承诺抽取A-A-A并赢取2000个信用”;中波动性提议是“每信用承诺抽取两个元音并赢取2个信用”;以及低波动性提议是“每信用承诺抽取三个辅音并赢取10个信用”。
玩家能够以下列任意方式分配三个信用:三个信用中的一个到上述提议中的每个的分配;两个信用到一个提议且第三信用到第二提议的分配;或所有三个信用到单个提议的分配。根据若干实施例,游戏向玩家显示与每个可用承诺相关联的胜算。根据许多实施例,可以不向玩家提供选择。相反,向玩家提供潜在结果的预结构化表诸,如下面表格。根据一些实施例,能够构建需要抽取的给定数量的牌的胜算百分比,并且具有空白牌的袋子里剩下的牌被视为万能牌。可以或可以不向玩家示出列“抽取这个牌集合的百分比几率”,这取决于实施例。
本领域的技术人员应当明白,上述百分比仅用于示例目的,并且实际百分比能够随着游戏进行而改变。在每个回合期间,玩家将在从袋中抽取牌之前立即看到一组新的支付可能。根据一些实施例,表格的显示可以由玩家使用按钮、屏幕上控件和/或一些其他机制来发起。一般来说,根据许多实施例,GIG能够构建支付并选择获胜选项以提供每个博弈游戏的相同首要期望支付。在若干实施例中,波动性能够从游戏开始到游戏结束的过程中改变。在玩特定游戏诸如“与朋友一起填字”期间,袋中的牌的数量随着游戏进行减少,导致结果的范围变窄。因此,在游戏开始时,提供结果或波动性的等效分布可能是不可以的。
根据具有GIG并提供文字游戏作为娱乐游戏或任何GIG的博弈混合游戏的一些实施例,提供跨相同玩家的多个回合或包括不止一个玩家的多个回合的博弈提议也是可能的。由于跨玩家回合间的相关性和不知道在随后的回合中抽取多少牌的事实,这个具体方面可能不适用“与朋友一起填字”游戏。不过,跨多个回合的博弈提议可以在明确的随机事件在各个回合中是一致的其他娱乐游戏中实用。例如,在的游戏中,玩家每个回合旋转相同的转盘,生成1与10之间的随机数。
具有GIG的博弈混合游戏的其他特征
根据一些实施例,玩具有GIG的博弈混合游戏的比赛资格能够由整体获胜的GWC支配,使得GIG游戏中的每个能够具有用于玩家在游戏中的表现的奖励积分。根据若干实施例,比赛资格也能够由玩家的技能等级支配,使得能够建立技能带并且给予玩家进行比赛的权利,以作为他们展示技能的函数。其他要求,诸如所玩游戏的数量、调拨给游戏的筹码、同娱乐场的玩家俱乐部相比的玩家状态等都能够影响进入比赛的资格,其中所述比赛是用于玩GIG游戏或用于玩没有GIG分量的基本娱乐游戏。技能等级能够使用若干系统建立,所述若干系统包括考虑玩家体验到各种程度的博弈结果的ELO或改进ELO系统。
根据一些实施例,头对头承诺也可用于具有GIG游戏的博弈混合游戏。胜算能够被设定为玩家技能等级、经验或其他因素的函数。根据若干实施例,玩家能够将他们的承诺结构设定为他们关于彼此的知识和/或承诺主题的函数(即,彻底获胜对具体游戏中的成绩等)。
提供具有GIG的博弈混合游戏
根据本发明的若干实施例,博弈混合游戏的ESE、GWE和RWE提供GIG。图20示出根据本发明的实施例由ESE、GWE和RWE执行的过程以及这些组件之间的通信以提供GIG的时间图。ESE提供随机化事件用于实现娱乐游戏的游戏规则的娱乐游戏。在玩娱乐游戏期间,游戏事件2010由ESE通信给GWE。GWE接收游戏事件并确定ESE需要的随机化事件的决议。GWE向RWE通信随机化结果的请求2017。RWE接收请求并确定随机化结果2018。随机化结果包括博弈结果,其是根据博弈提议消费的筹码或涉及现实或虚拟信用的博弈游戏的结果。随机化结果也包括被GWE用于决议娱乐游戏中的随机化事件的随机结果信息。随机化结果也被RWE通信给GWE。在一些实施例中,GWE使用随机化结果信息决议ESE的随机化事件。GWE接着将随机化事件的决议通信给ESE2020。ESE从GWE接收随机化事件的决议并实现2025娱乐游戏内的决议。
在一些实施例中,GWE不决议ESE的随机化事件。相反,GWE向ESE通信随机结果信息并且ESE生成随机化事件的决议。
在一些实施例中,GWE代替RWE确定随机结果信息。
虽然本文已描述游戏系统的某些具体特征和方面,但是许多附加更改和变化对于本领域的技术人员来说是明显的。例如,本文所述的特征和方面可以在不偏离本公开的精神的情况下单独、协同或替代实现。因此,应当理解,可以以不同于具体描述的方式实践混合游戏系统。因此,混合游戏系统的前面描述应视为在所有方面是说明性的而不是限制性的,所要求保护的范围确定为得到本公开及要求保护的范围的等同物支持,而不是前述描述。

Claims (21)

1.一种使用计算系统提供具有博弈集成游戏的博弈混合游戏的方法,所述方法包括:
将至少一个处理器配置为经构造以执行娱乐游戏的娱乐系统引擎;
将至少一个处理器配置为经构造以确定博弈游戏中的博弈事件的结果的现实世界引擎;
将至少一个处理器配置为游戏世界引擎,其经构造以管理所述娱乐游戏、基于所述娱乐系统引擎执行的所述娱乐游戏的玩耍确定博弈事件的发生以及请求所述现实世界引擎决议所述博弈事件;
使用被配置为决议所述娱乐游戏中的随机事件的所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器执行所述娱乐游戏以生成随机事件结果;
将所述随机事件结果从被配置为所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器提供到被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器;
使用被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器,基于所述随机事件结果,确定博弈结果;以及
将所述博弈结果从被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器提供到被配置为所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器以用于执行所述娱乐游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述确定博弈结果包括:
将所述随机事件结果从被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器提供到被配置为所述现实世界引擎的所述至少一个处理器;
根据被配置为所述现实世界引擎的所述至少一个处理器中的随机事件结果确定所述博弈结果;以及
将所述博弈结果从被配置为所述现实世界引擎的所述至少一个处理器提供到被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器。
3.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
使用被配置为所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器检测执行所述娱乐游戏期间发生的所述随机事件;
使用被配置为所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器请求来自被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器的所述随机事件的博弈信息;
在被配置为所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器中,从被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器接收所述随机事件的所述博弈信息;以及
使用被配置为所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器在执行所述娱乐游戏期间,向玩家提供所述博弈信息。
4.根据权利要求3所述的方法,进一步包括:
使用被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器,生成所述随机事件的所述博弈信息。
5.根据权利要求4所述的方法,进一步包括:
使用被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器请求来自被配置为所述现实世界引擎的所述至少一个处理器的所述随机事件的博弈信息;
使用被配置为所述现实世界引擎的所述至少一个处理器,确定所述随机事件的所述博弈信息;以及
将所述博弈信息从被配置为所述现实世界引擎的所述至少一个处理器提供到被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器接收来自玩家管理系统的玩家信息并使用所述随机事件结果和所述玩家信息确定所述随机事件的所述博弈结果。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器接收来自游戏供应商系统的游戏供应商信息并使用所述随机事件结果和所述游戏供应商信息确定所述随机事件的所述博弈结果。
8.一种用于提供包括娱乐游戏和博弈游戏的博弈混合游戏的系统,所述系统包括:
存储器;和
一个或更多个处理器,其被存储在所述存储器中的处理器可执行指令配置以提供博弈混合游戏,其中所述博弈混合游戏包括经构造以执行娱乐游戏的娱乐系统引擎、经构造以确定博弈事件的结果的现实世界引擎和游戏世界引擎,所述游戏世界引擎经构造以管理所述娱乐游戏、基于所述娱乐系统引擎执行的所述娱乐游戏的玩耍确定博弈游戏中博弈事件的发生并请求所述现实世界引擎决议所述博弈事件,所述一个或更多个处理器被所述处理器可执行指令进一步配置为:
使用决议所述娱乐游戏中的随机事件的所述娱乐系统引擎执行所述娱乐游戏以生成随机事件结果;
将所述随机事件结果从所述娱乐系统引擎提供到所述游戏世界引擎;
使用所述游戏世界引擎基于所述随机事件结果确定博弈结果;以及
将所述博弈结果从所述游戏世界引擎提供到所述娱乐系统引擎以用于执行所述娱乐游戏。
9.根据权利要求8所述的系统,其中,当所述指令被执行时,进一步将所述一个或更多个处理器配置为:
将所述随机事件结果从所述游戏世界引擎提供到所述现实世界引擎;
使用所述现实世界引擎确定所述随机事件结果的博弈结果;以及
将所述博弈结果从所述现实世界引擎提供到所述游戏世界引擎。
10.根据权利要求8所述的系统,其中,当所述指令被执行时,进一步将所述一个或更多个处理器配置为:
使用所述娱乐系统引擎检测执行所述娱乐游戏期间发生的所述随机事件;
使用所述娱乐系统引擎请求来自所述游戏世界引擎的所述随机事件的博弈信息;
在所述娱乐系统引擎中,从所述游戏世界引擎接收所述随机事件的博弈信息;以及
使用所述娱乐系统引擎在执行所述娱乐游戏期间向玩家提供所述博弈信息。
11.根据权利要求10所述的系统,其中,当所述指令被执行时,将所述一个或更多个处理器进一步配置为:
使用所述游戏世界引擎生成所述随机事件的博弈信息。
12.根据权利要求11所述的系统,其中,当所述指令被执行时,将所述一个或更多个处理器进一步配置为:
使用所述游戏世界引擎请求来自所述现实世界引擎的所述随机事件的博弈信息;
使用所述现实世界引擎确定所述随机事件的博弈信息;以及
将所述随机事件的博弈信息从所述现实世界引擎提供到所述游戏世界引擎。
13.根据权利要求8所述的系统,其中所述游戏世界引擎接收来自玩家管理系统的玩家信息并使用所述随机事件结果和所述玩家信息确定所述随机事件的博弈结果。
14.根据权利要求8所述的系统,其中所述游戏世界引擎接收来自游戏供应商系统的游戏供应商信息并使用所述随机事件结果和所述游戏供应商信息确定所述随机事件的博弈结果。
15.一种由一个或更多个处理器可访问的非临时机器可读介质,所述一个或更多个处理器包括用于所述一个或更多个处理器的处理器指令,以执行包括娱乐游戏和博弈游戏的博弈混合游戏,所述方法包括:
将至少一个处理器配置为经构造以执行娱乐游戏的娱乐系统引擎;
将至少一个处理器配置为经构造以确定博弈游戏中的博弈事件的结果的现实世界引擎;
将至少一个处理器配置为游戏世界引擎,其经构造以管理所述娱乐游戏、基于所述娱乐系统引擎执行的所述娱乐游戏的玩耍确定博弈事件的发生并请求所述现实世界引擎决议所述博弈事件;
使用被配置为决议所述娱乐游戏中的随机事件的所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器执行所述娱乐游戏以生成随机事件结果;
将所述随机事件结果从被配置为所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器提供到被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器;
使用被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器,基于所述随机事件结果,确定博弈结果;以及
将所述博弈结果从被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器提供到被配置为所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器以用于执行所述娱乐游戏。
16.根据权利要求15所述的非临时机器可读介质,其中所述方法进一步包括:
将所述随机事件结果从被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器提供到被配置为所述现实世界引擎的所述至少一个处理器;
根据被配置为所述现实世界引擎的所述至少一个处理器中的随机事件信息,确定所述博弈结果;以及
将所述博弈结果从被配置为所述现实世界引擎的所述至少一个处理器提供到被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器。
17.根据权利要求15所述的非临时机器可读介质,其中所述方法进一步包括:
使用被配置为所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器检测执行所述娱乐游戏期间发生的所述随机事件;
使用被配置为所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器请求来自被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器的所述随机事件的博弈信息;
在被配置为所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器中,从被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器接收所述随机事件的博弈信息;以及
使用被配置为所述娱乐系统引擎的所述至少一个处理器在执行所述娱乐游戏期间,向玩家提供所述博弈信息。
18.根据权利要求17所述的非临时机器可读介质,其中所述方法进一步包括:
使用被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器,生成所述随机事件的所述博弈信息。
19.根据权利要求17所述的非临时机器可读介质,其中所述方法进一步包括:
使用被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器请求来自被配置为所述现实世界引擎的所述至少一个处理器的所述随机事件的博弈信息;
使用被配置为所述现实世界引擎的所述至少一个处理器,生成所述随机事件的所述博弈信息;以及
将所述随机事件的博弈信息从被配置为所述现实世界引擎的所述至少一个处理器提供到被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器。
20.根据权利要求15所述的非临时机器可读介质,其中,被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器接收来自玩家管理系统的玩家信息并使用所述随机事件结果和所述玩家信息确定所述随机事件的博弈结果。
21.根据权利要求15所述的非临时机器可读介质,其中,被配置为所述游戏世界引擎的所述至少一个处理器接收来自游戏供应商系统的游戏供应商信息并使用所述随机事件结果和所述游戏供应商信息确定所述随机事件的博弈结果。
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PB01 Publication
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