CN105431211B - 并行ai混合游戏系统 - Google Patents
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Abstract
并行AI混合游戏,其允许玩家与人工智能非玩家角色(AI NPC)对抗玩耍混合游戏。在运行中,玩家和AI NPC使用不同的相应伪随机或随机数发生器生成相应的消耗结果。本发明的实施例一般地涉及博弈游戏,并且更具体地,涉及提供具有人工智能(AI)对手的博弈游戏的系统和方法。
Description
相关申请的交叉引用
本申请主张2013年3月1日提交的美国临时申请61/771,014以及2013年3月14日提交的美国临时申请61/784,911的优先权,其中每个申请公开的内容均通过引用的方式合并入本文,如同同此阐述一样。本申请引证2012年9月29日提交的专利合作条约申请PCT/US12/58156,2011年12月6日提交的专利合作条约申请PCT/US11/63587,以及2012年8月9日提交的专利合作条约申请PCT/US12/50204,其中每个申请公开的内容均通过引用的方式全部合并入本文。
技术领域
本发明的实施例一般地涉及博弈游戏,并且更具体地,涉及提供具有人工智能(AI)对手的博弈游戏的系统和方法。
背景技术
游戏制造工业提供了各种各样的游戏机,使有关当事人在消耗时提供娱乐体验。典型的游戏机为投币式游戏机。符合条件的玩家人群随着时间推移转换为更新的一代,这一代已经长大,他们习惯于高度复杂的图形和交互视频游戏,出现了增加呈现在游戏机上的娱乐内容,用以保持关联的需求,至少对于娱乐场所顾客增长的部分来说是这样的。本主题设计是一种游戏机,为用于实际的或虚拟的娱乐场所环境而设计,其为玩家提供真实世界信用、奖品和点数的环境,以可控的和规定的方式或是与娱乐场所对弈或是头对头模式,而同时在特定类型的游戏中允许使用其技巧和熟练度。该类游戏的实例可以是挑战单词拼写游戏,或者譬如基于视频游戏控制台的交互动作游戏,如今比较流行的,譬如或者基于PC的游戏。
发明内容
公开的实施例一般地涉及交互娱乐游戏,在该游戏中,技巧和运气可以相结合,用来提供丰富的街机风格的游戏体验,可视化的刺激和挑战,在该游戏中,玩家可以消耗真实世界信用、信用奖励和点数,用来赢得前述当中的大部分。相较于当前使用的相对简单的游戏方法,本设计的多个实施例为期待在其游戏体验中具有高级别娱乐内容的玩家提供了刺激的游戏方法。
依照本发明的实施例,提供了用于并行AI混合游戏的系统和方法。在一些实施例中,使用处理装置的并行AI混合游戏的方法包括:将至少一个处理器配置为娱乐系统引擎,其被构造用来为玩家执行技巧娱乐游戏;将至少一个处理器配置为真实世界引擎,其被构造用来确定真实世界信用的消耗结果,该真实世界信用的消耗由玩家在娱乐游戏的技巧游戏期间采取的玩家动作触发;将至少一个处理器配置为人工智能非玩家角色(AI NPC)真实世界引擎,其被构造用来确定虚拟信用的消耗结果,该虚拟信用由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发;并且将至少一个处理配置为游戏世界引擎,其被构造用来:从被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器接收玩家采取的玩家动作;通过被配置为玩家真实世界引擎的至少一个处理器,触发确定真实世界信用的消耗结果;从被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器接收AI NPC采取的AI NPC动作;并且通过被配置为AI NPC真实世界引擎的至少一个处理器,触发确定真实世界信用的消耗结果。
在一些实施例中,被配置为游戏世界引擎的至少一个处理器进一步被构造用来基于玩家动作确定奖励给玩家的游戏世界信用(GWC)的量。
在多个实施例中,被配置为游戏世界引擎的至少一个处理器进一步被构造用来基于真实世界信用的消耗结果确定奖励给玩家的量子量,其中量子是中间游戏中用户资源,该资源可以用于购买或激活额外的游戏中资源。
在多个实施例中,被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器进一步被构造用来提供用于显示虚拟信用的消耗结果的显示界面,并且其中,被配置为游戏世界引擎的至少一个处理器进一步被构造用来使用显示界面为玩家显示虚拟信用的消耗结果。
在多个实施例中,被配置为游戏世界的至少一个处理器进一步被构造用来基于虚拟信用的消耗结果确定奖励给AI NPC的量子量,其中量子是中间游戏中用户资源,其可以用于购买额外的游戏中资源。
在一些实施例中,被配置为游戏世界引擎的至少一个处理器和被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器进一步被构造用来经由网络通信。
在各种实施例中,被配置为游戏世界引擎的至少一个处理器、被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器、被配置为玩家真实世界引擎的至少一个处理器和配置为AI NPC真实世界引擎的至少一个处理器在相同的处理装置上运行。
在多个实施例中,用于并行AI混合游戏的处理装置,包括:一个或多个处理器;以及耦合至一个或多个处理器的内存,该内存存储处理器可执行指令,当一个或多个处理器执行该指令时,使得该一个或多个处理器执行以下过程:将该至少一个处理器配置为娱乐系统引擎,其被构造用来为玩家执行娱乐游戏的技能;将至少一个处理器配置为玩家真实世界引擎,其被构造用来确定真实世界信用的消耗结果,该真实世界信用的消耗由玩家在娱乐游戏的技巧游戏期间采取的玩家动作触发;将至少一个处理器配置为人工智能非玩家角色(AI NPC)真实世界引擎,其被构造用来确定虚拟信用的消耗结果,该虚拟信用由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AINPC动作触发;将至少一个处理配置为游戏世界引擎,其被构造用来:从被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器接收玩家采取的玩家动作;通过被配置为玩家真实世界引擎的至少一个处理器,触发确定真实世界信用的消耗结果;从被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器接收AI NPC采取的AI NPC动作;并且通过被配置为AI NPC真实世界引擎的至少一个处理器,触发确定真实世界信用的消耗结果。
在一些实施例中,提供了存储用于并行AI混合游戏的处理器可执行指令的非临时机器可读介质。当由一个或多个处理器执行该处理器可执行指令时,使得一个或多个处理器执行以下进程:将至少一个处理器配置为娱乐系统引擎,其被构造用来为玩家执行技巧娱乐游戏;将至少一个处理器配置为玩家真实世界引擎,其被构造用来确定真实世界信用的消耗结果,该真实世界信用的消耗由玩家在娱乐游戏的技巧游戏期间采取的玩家动作触发;将至少一个处理器配置为人工智能非玩家角色(AI NPC)真实世界引擎,其被构造用来确定虚拟信用的消耗结果,该虚拟信用由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AINPC动作触发;将至少一个处理配置为游戏世界引擎,其被构造用来:从被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器接收玩家采取的玩家动作;通过被配置为玩家真实世界引擎的至少一个处理器,触发确定真实世界信用的消耗结果;从被配置为娱乐系统引擎的至少一个处理器接收AI NPC采取的AI NPC动作;并且通过被配置为AI NPC真实世界引擎的至少一个处理器,触发确定真实世界信用的消耗结果。
附图说明
图1示出了依照本发明实施例的并行AI混合游戏的部件的概念图。
图2示出了依照本发明一些实施例的并行AI混合游戏的真实世界引擎(RWE)方面的概念图。
图3示出了依照本发明一些其它实施例的并行AI混合游戏的真实世界引擎(RWE)方面的概念图。
图4示出了依照本发明实施例在真实世界引擎(RWE)与外部系统之间通信用来提供各种功能的信令图。
图5示出了依照本发明实施例的真实世界引擎(RWE)内处理流程和信令图。
图6示出了依照本发明实施例的娱乐系统引擎(ESE)方面的概念图。
图7示出了依照本发明实施例的用户与并行AI混合游戏之间的交互的概念图。
图8示出了依照本发明实施例使用真实世界货币(RC)的并行AI混合游戏方面间的相互作用的概念图。
图9示出了依照本发明实施例是用虚拟真实世界货币(VRC)的并行AI混合游戏的方面间的相互作用的概念图。
图10示出了依照本发明另一个实施例的实现基于并行AI混合游戏的网络的系统图。
图11示出了依照本发明实施例的实现基于基于并行AI混合游戏的互联网的系统图。
图12示出了依照本发明实施例的实现基于并行AI混合游戏的云的系统图。
图13示出了依照本发明实施例的实现并行AI混合游戏的设备的部件的方框图。
图14示出了依照本发明实施例的用于博弈游戏,带有真实世界引擎(RWE)1400的头对头混合游戏的实施例内部信用和数据流。
图15示出了依照本发明实施例的用于实现一个或多个博弈游戏,带有多个真实世界引擎(RWE)的头接头混合游戏内部信用和数据流。
图16示出了依照本发明实施例的使用人工智能(AI)非玩家角色对抗人类玩家的头对头混合游戏内部信用和数据流。
图17是示出了依照本发明实施例的用于并行AI混合游戏的玩家的游戏过程的流程图。
图18是示出了依照本发明实施例的用于AI NPC的游戏过程的流程图。
图19是示出了依照本发明实施例的基于战舰游戏的并行AI混合游戏
图20是流程图,示出了基于战舰游戏的依照本发明实施例的并行AI混合游戏AINPC回合的步骤。
图21是基于战舰游戏的依照本发明实施例的并行AI混合游戏的应用图。
图22是基于战舰游戏的依照本发明实施例的并行AI混合游戏的状态图。
图23A、23B和23C示出了基于战舰游戏的依照本发明实施例的并行AI混合游戏AINPC回合期间玩家界面的显示屏幕。
图24A和24B示出了基于战舰游戏的依照本发明实施例的并行AI混合游戏玩家回合期间玩家界面的显示屏幕。
具体实施例
现在转向附图,公开了用于提供并行AI混合游戏的系统和方法,其提供了并行AI混合游戏。依照本发明的多个实施例,并行AI混合游戏结合了高水平的带有技巧游戏的娱乐内容(娱乐游戏)和带有运气游戏的博弈体验(博弈游戏)。并行AI混合游戏提供不依赖于玩家技巧的随机结果,同时提供体现玩家技巧的用户游戏体验(可以通过遭遇的障碍/挑战,游戏时间和其它因素测得)。
博弈主题的结果通过伪随机或随机数生成器(P/RNG)或者响应消耗提供随机结果的其它设备确定。依照一些实施例,消耗可以响应与用玩家动作相关的游戏目标发起。依照本发明实施例的并行AI混合游戏在图1中示出。并行AI混合游戏128包括真实世界引擎(RWE)102,游戏世界引擎(GWE)112,娱乐系统引擎(ESE)120,博弈游戏用户接口122和娱乐游戏用户接口124。在一些实施例中,两个用户接口可以是相同用户接口的一部分,而非如示出的实施例中一样是独立的。RWE 102与GWE 112和博弈游戏用户接口122连接。ESE 120与GWE 112和娱乐游戏用户接口124连接。GWE 112还与娱乐游戏用户接口124连接。
依照多个实施例,RWE 102是用于并行AI混合游戏128的博弈游戏的操作系统,并且控制和运行博弈游戏。博弈游戏的运行由真实世界信用(RC)激活,譬如金钱或其它真实世界资金。博弈游戏能够基于随机博弈结果增加或减少RC量,其中博弈游戏的博弈主题典型地由游戏控制主体调整。在多个实施例中,RWE 102包括真实世界(RW)操作系统(OS)104,P/RNG 106,n级真实世界信用支付表(Table Ln-RC),RC计110和其它软件架构,其激活运气游戏,用来提供公平和透明的博弈主题,并且包含能够激活游戏获取游戏监管机构批准的审计系统和功能。
伪随机或随机数生成器(P/RNG)106包括软件和/或硬件算法和/或进程,其用于生成随机结果。n级真实世界信用支付表(Table Ln-RC)108是能够与P/RNG 106结合使用的表,表明赚取的RC,其是发起的游戏的函数,并且类似于常规投币式游戏机中使用的支付表。Table Ln-RC支出不依赖于玩家技巧。博弈游戏包含的Ln-RC支付表108内能够包括一个或多个表,表的选择是由包括玩家已经赚取的游戏进度,和/或玩家符合条件的奖励关卡在内的因素确定。RC是类似于投币式游戏机游戏信用的信用,其以譬如硬币或电子资金之类的金钱形式通过用户进入博弈游戏。RC能够基于P/RNG结果根据Table Ln-RC真实世界信用支付表108减少或增加,不依赖于玩家技巧。在某些实施例中,RC量能够用作用于进入更高级ESE游戏级别的标准。RC能够向前转入更高的游戏级别,或者如果玩家选择偿还,RC则被退还。用于进入特定游戏级别,n级,的RC量无须对于每个级别均相同。
依照本发明的一些实施例GWE 112管理整个并行AI混合游戏运行,RWE 102和ESE120是GWE 112的有效支持单元。依照这些实施例当中的一些实施例,GWE 112包含用于娱乐游戏的机械、电子和软件系统。GWE 112包括操作系统(OS)114,其提供对娱乐游戏的控制。GWE另外包含n级游戏世界信用支付表(Table Ln-GWC)116,从该表接受输入,用来影响娱乐游戏的玩耍。GWE 112能够进一步耦合至RWE 102,用来确定游戏中可用的RC量和博弈游戏中消耗的其它量度(并潜在地影响游戏中RWE上的RC量)。GWE另外包含各种检查日志和活度计(譬如GWC计)118。GWE 112还能够耦合至中央服务器,用于交换各种关于玩家和他或她在游戏中活跃度的数据。GWE112此外耦合至ESE 120。
依照一些实施例,n级游戏世界信用支付表(Table Ln-GWC)116指示赚取的游戏世界信用(GWC),其是游戏第n级中玩家技巧的函数。受该表支配的支出充分依赖于玩家技巧和发起的游戏博弈,并且可以耦合至P/RNG或不耦合至P/RNG。依照一些实施例,GWC是赚取或消耗的玩家点数,其是玩家技巧的函数,特别是娱乐游戏情况下玩家表现的函数。GWC类似于典型的视频游戏中的分数。每个娱乐游戏均具有一个或多个计分标准,嵌入在TableLn-GWC 116中,其反映了对抗(多个)游戏目标的玩家表现。GWC能够从发起的游戏的一级转入另一级,并且最终以各种方式退还,譬如直接以真实世界信用的方式,或间接地譬如通过获得抽奖的机会,或获得具有奖励的锦标赛的参与权或者胜利。GWC可以存储在玩家跟踪卡上,或者基于网络的玩家跟踪系统中,其中GWC属于特定的玩家。
在某些实施例中,除非玩家选择参数以外,其在投币式游戏机中是允许的,包括但不限于,消耗物品,包括但不限于,消耗量,玩家想要以多快的速度玩耍(通过按按钮或拉动投币式游戏机手柄),和/或同意消耗品进入奖励关卡,GWE的运行不影响RWE的博弈运行。在这种情况下,RWE 102为GWE 112提供基于博弈主题的公平和透明、非技巧的协处理器。在示出的实施例中,GWE 112与RWE 102之间示出的通信链路允许GWE 112从RWE 102获取关于博弈游戏中可用的RC118的量的信息。通信链路还能够传输RWE的运行状态(譬如在线或倾斜)。通信链路还能够进一步通信各种博弈控制因素,RWE 102将其用作输入,譬如每个游戏消耗的RC的数量或玩家进入积累奖励关卡的选择。在图1中,GWE 112还以直接连接至玩家用户接口的形式示出,这样能够用来通信某些娱乐游戏俱乐部点数,玩家状态,控制选项和消息的选择,玩家能够发现该选项和消息是有用的,用以调节娱乐游戏体验或理解他们在RWE 102中的博弈状态。
依照本发明的各种实施例,ESE 120管理和控制用于娱乐游戏的视觉、音频和玩家控制。依照某些实施例,ESE 120通过一组手动控制,和/或头部,手势,和/或眼部追踪系统从玩家接受输入,并且向用户接口输出视频、音频和/或其它感觉输出。依照多个实施例,ESE 120能够与GWE 112交换数据,并且接收来自GWE 112的控制信息。依照这些实施例当中的一些实施例,ESE 120可以使用运行特定娱乐游戏软件程序的个人计算机(PC),索尼(由日本东京索尼计算机娱乐开发的视频游戏控制台),或微软(由华盛顿雷蒙德微软公司开发的视频游戏控制台)实现。依照这些实施例当中的一些实施例,ESE 120可以是机电混合游戏的并行AI混合游戏的机电游戏系统。机电混合游戏为玩家娱乐执行机电游戏。机电游戏可以是使用机械的和电的部件的任意游戏,其中游戏以由至少一个玩家或机电游戏本身执行的机械动作组合的方式运行。各种机电混合游戏在2012年9月29日提交的PCT/US12/58156专利合作条约申请中进行了阐述。
除了经由接口以外,ESE 120主要独立于GWE 112运行,GWE 112可以向ESE 120发送某些娱乐游戏控制参数和元素,用以影响其玩耍,譬如(但不限于)要使用哪个级别的角色,改变游戏的难度等级,改变所使用的枪或车的类型,和/或请求药水变成可用或者可以由角色找到。游戏控制参数和元素可以基于博弈游戏的博弈结果,其由玩家按其行动的娱乐游戏中的元素触发。ESE 120可以从GWE 112接收该输入,作出调整,并且继续娱乐游戏过程,从玩家视角始终保持无缝运行。ESE的运行主要是基于技巧的,除非ESE的进程偶然地在其正常的运行中将复杂性注入游戏,在娱乐游戏中产生不可预见性。使用该接口,ESE 120还可以将游戏中玩家的选择通信至GWE 112,譬如但不限于,不同枪的选择,和/或玩家在GW环境中拾起特定的药水。该架构中的GWE功能,与ESE 120接口,让娱乐软件快速耦合至公平和透明的随机运气博弈游戏,为玩家提供了无缝的视角,其正在玩耍典型流行的娱乐游戏(其是基于技巧的)。依照某些实施例,ESE 120可以用于激活大范围的娱乐游戏,包括但不限于,来自街机和家庭视频游戏的流行主题,譬如但不限于,战争机器(由北卡罗来纳州Epic Games of Cary开发的第三人称射击游戏),化解危机(由日本东京Namco有限公司开发的射击街机游戏),或者劲爆橄榄球(由佛罗里达EA Tiburon of Maitland开发的美式橄榄球视频游戏)。这些软件的供应商能够提供前述的接口,通过该接口,GWE 120可以请求对ESE软件运行的修正,用来提供博弈游戏和娱乐游戏的无缝和可感知的运行。
依照一些实施例,RWE 102能够接收触发,用以随着由ESE 120传输至GWE 112响应娱乐游戏中玩家采取的动作运行博弈游戏,或者以玩家视角透视整个游戏,但可以为GWE112提供信息,用来为玩家曝露博弈游戏的某些方面,譬如(但不限于)游戏中的不对等,RC量,和可用的RC量。RWE 102可以接受对每次单独的博弈尝试投注的RC量,或者对每分钟RWE102可以执行的博弈游戏数量进入奖励关卡,和对其它因素的,所有这些因素可以采取不同的形式,而非典型的投币式游戏机。玩家可以选择改变消耗量的实例包括,但不限于,具有更多强力角色,更加强力的枪,或更高级的车的游戏。这些选择可以增加或者减少每个单独博弈游戏的投注量,以相同的方式,标准的投币式游戏机玩家可以决定针对每次拉动手柄投注更多或更少的信用。依照这些实施例当中的一些实施例,RWE 102可以经由接口来回与GWE 112通信多个因素,譬如增加/减少消耗品,其是玩家作出的决定的函数,该决定涉及其娱乐游戏中的运行简档(譬如,但不限于,角色的力量,枪的选择,或车的选择)。以这种方式,玩家一直控制着消耗量,选择计划一些适用于混合游戏的娱乐游戏体验的参数或部件。依照特定的实施例,RWE 102可以运行运气游戏,每10秒作为博弈游戏运行,其中投注量从GWE 112通信,该消耗量是玩家在娱乐游戏中运行简档中做出的选择的函数。
在多个实施例中,并行AI混合游戏集成了视频游戏类型博弈机器,该博弈游戏(包括RWE 102和RC)不是基于玩家技巧的,而是在同时允许玩家使用其技巧赚取俱乐部点数,该俱乐部点数能够由娱乐场所运营者为玩家兑换为奖励,锦标赛机会和奖品。从博弈游戏,譬如投币式游戏机的运气游戏博弈直接赚取或损失的货币资金的实际交换是禁止的。同时,刺激玩家的丰厚奖励环境能够与娱乐游戏一起建立。依照这些实施例当中的一些实施例,并行AI混合游戏能够同玩家使用非常流行的标题,并且为娱乐场所提供海量的交换环境,用以吸引玩家进行游戏,该游戏更加类似于更年轻一代期望的娱乐类型。依照各种实施例,玩家能够使用其技巧以逐渐增多和储蓄游戏世界信用(GWC),而该游戏世界信用(GWC)可以用于赢得锦标赛和各种奖品,其是他们的游戏才能的函数。许多实施例最小化了对于用于混合游戏的前述娱乐软件的潜在改变,用以在娱乐游戏架构中运行,因此使多余的复杂游戏标题和环境能够快速和廉价的部署在博弈环境中。
依照一些实施例,并行AI混合游戏还允许玩家通过积累游戏世界信用(GWC)获得进入后续比赛的机会,该游戏世界信用(GWC)是用户在游戏方面被证明了的技巧的函数。这些比赛可以是单独的玩家或玩家团队彼此竞争,和/或与俱乐部竞争,用来基于运气和技巧赢得奖励。这些比赛也可以是异步事件,据此玩家在某时间参加和/或选择地点参加,或者它们可以是同步事件,玩家在特定的时间和/或地点参加。
依照一些实施例,一个或多个玩家参加玩耍娱乐游戏,常驻ESE,其结果至少部分地依赖技巧。并行AI混合游戏可以包括娱乐游戏,该娱乐游戏包括单个玩家与计算机之间的头对头玩耍,两个或更多玩家彼此之间对抗,或者多个玩家对抗计算机和/或彼此,以及通过该娱乐游戏过程,玩家投注娱乐游戏的结果。娱乐游戏还可以是玩家不与计算机或其它玩家对抗的游戏,譬如在游戏中,玩家实际上对抗他自身或她自身(譬如但不限于Solitaire and Babette)。
在各种实施例中,玩家可以与人工智能(AI)非玩家角色(PC)对抗或合作玩耍混合游戏。如图1所示,AI NPC的动作受AI逻辑130的控制。AI逻辑130在ESE 120上运行,如玩家一样采取动作,据此,AI动作可以触发混合游戏中的消耗,就如玩家动作一样。然而,与玩家使用RWE 102作出消耗相对比,AI NPC消耗在AI RWE 132中被接受。
在多个实施例中,AI RWE 132包括与真实信用RWE 102对称的部件,使得RWE 132的P/RNG或伪P/RNG 134可以使用与RWE 102的P/RNG或伪P/RNG相同的原理或使用相同的算法运行。
在一些实施例中,AI RWE 132以虚拟货币(VC)信用运行,而非真实货币信用。
在若干实施例中,来自AI RWE的博弈结果用于确定娱乐游戏资源的新的分配,其对于AI NPC来说是可用的。
在多个实施例中,AI NPC使用用于资助AI NPC消耗的信用量运行。
在一些实施例中,AI控制逻辑和AI信用可以由玩家调整,用来反映特定的博弈风格。在特定的实施例中,AI NPC可以设置为扮演侵略性的风格,其中AI NPC以大量信用开场,并且随后投放大量消耗品。在另一个实施例中,AI NPC可以设置为被动风格,以小量信用开场,并且被配置为投放小量消耗品。
依照一些实施例,使用RWE,GWE和ESE让不同设备之间的并行AI混合游戏的控制得以分离。例如,ESE可以由设备主控,该设备独立于任何主控RWE和/或GWE的设备。尽管分离了ESE,RWE和GWE的功能控制,RWE可以与玩家设备隔离,因此防止玩家干扰RWE和博弈游戏。此外,因为ESE对提供娱乐游戏负责,并行AI混合游戏可以为玩家提供复杂的娱乐游戏,因为ESE不需要包括RWE严格调整的部件,因此可以为ESE涉及提供更多的自由度。同样,分离控制让GWE提供复杂的消耗启动规则,如果ESE或RWE在消耗启动的控制之下的话,复杂的消耗启动规则是不可能的。
依照各种实施例,并行AI混合游戏允许交错娱乐游戏内的持续消耗。例如,代替一次消耗,并且随后玩完整个娱乐游戏,或者玩完娱乐游戏,并且随后投放消耗品,并行AI混合游戏允许为玩家提供游戏系统或设备,该游戏系统或设备提供了贯穿娱乐游戏可以消耗的复杂和有趣的娱乐游戏。
在各种实施例中,并行AI混合游戏为另外的娱乐游戏资源的娱乐游戏提供了反馈,该另外的娱乐游戏资源作为消耗结果在ESE中是可用的,供玩家使用。另外的娱乐游戏资源可以在没有资源的情况下激活娱乐游戏玩家不可用的部分。
在多个实施例中,并行AI混合游戏以多于一种权限使用AI混合游戏的能力,因为ESE是独立于GWE和RWE的部件。例如,ESE可以作为纯粹的娱乐游戏,或者作为依赖ESE耦合的RWE的特性类型的博弈游戏运行。
在一些实施例中,并行AI混合游戏在玩家用来与娱乐游戏进行交互的玩家设备上提供娱乐游戏的显示,并且在单独的博弈游戏显示上提供单独的博弈游戏状态显示。独立的博弈游戏显示可以位于相同物理显示设备内的玩家显示设备上,位于具有独立的物理显示屏的单独设备上,或者位于玩家设备上的单独物理显示上。
在一些实施例中,并行AI混合游戏提供了至少两个RWE。一个RWE可以通过人类玩家针对RC消耗由管理机构进行调整和核准。另一个RWE不可以调整,并且用于人工智能非玩家角色消耗。尽管使用了该配置,可以提供弹性的架构,其中人工智能非玩家角色使用的RWE不需要包括在调整设备内。
依照本发明的实施例由TWE为并行AI混合游戏提供的部件在图2中示出。依照本发明的实施例,RWE包括连接操作系统OS 221的内部总线25,伪随机或随机数生成器(P/RNG)220,一个或多个支付表(Table Ln-RC)223,消耗控制模块222,授权访问模块224,和包括在RWE 204内的RC信用计。RW OS 221控制RWE 204的功能。P/RNG220包括一个或多个P/RNG,其用于产生随机数,供决定博弈事件之用,并且其它过程需要随机数确定结果。一个或多个支付表(Table Ln-RC)223控制RWE的功能,并且包含由随机数索引用来与消耗的RC相乘确定成功消耗支付的多个因素。消耗控制模块222执行决定博弈事件主题方面消耗的进程。决定过程包括,但不限于,取回随机数,在支付表中查抄因素,因素乘以消耗的RC量,并且控制RC信用计。仓库(信用计)226保持玩家已经在游戏中沉积的以及由玩家已经积累的RC量的记录。
外部连接允许RWE 204与另外的系统或设备接口,其在图2中示出,如英特网205,或任意其它网络和/或设备。RWE 204的授权访问模块224连接至外部连接,并且提供允许访问和在外部系统与RWE 204之间交换命令的方法。RWE 204还在存储设备116内包含用于状态、消耗品、消耗结果、计和其它历史事件的存储器。
在一些实施例中,依照本发明的实施例,RWE 204与外部系统通信,用来提供并行AI混合游戏的各种功能。依照本发明的实施例,与外部系统通信,提供RWE 204的部件的RWE204的部件在图3中示出。图3中示出的RWE 204类似于图2中示出的RWE。然而,依照本发明的实施例,P/RNG 220是通过互联网205连接至RWE 204的外部系统。P/RNG可以是中央确定系统,譬如调整和控制随机数球选择设备,或为一个或多个连接的RWE 204提供随机或伪随机数的一些其它设备。所属领域的技术人员可以理解在图3示出的实施例中,仅有P/RNG 220是外部设备。然而,在不脱离本发明的情况下,任意部件可以是外部系统,并且P/RNG 220仅是作为实例示出。
在图2和3中,RWE 204与其它系统/设备接口,或使用互联网205与外部P/RNG 220接口。然而,所属领域的技术人员应当注意到,在本发明的实施例中,不排除使用不同于互联网205的接口。接口的其它实例包括,但不限于,LAN,USB接口,或一些其它方法,通过这些接口,电子和软件架构能够彼此通信。
RWE和外部系统典型地通信,用来提供博弈事件的决定,用以决定关于事件的消耗。依照本发明的实施例提供了关于决定博弈事件的一些进程的RWE与外部系统之间的信号在图4中示出。依照多个实施例,RWE 204的主要功能是管理消耗事件,并且从P/RNG提供随机(或伪随机)数。在图的顶部,示出了依照本发明实施例的由“1”方框分组的6部件通信交换,用于就在并行AI混合游戏期间的博弈事件中主题上消耗。请求来自RWE 204的消耗支持的外部系统450指令RWE204关于支付表(Table Ln-RC)的使用(410),随后RC量投注在博弈事件的主题。接下来,外部系统450信号通知RWE,触发消耗或执行博弈施加(414)。RWE402决定博弈事件。RWE 204随后通知外部系统450关于消耗的结果(416),赢得的RC量(418),和玩家账户内(信用仓库内)的RC量(420)。
依照本发明的实施例的RWE 204与外部系统450之间的第二通信交换在图4中示出,在图4中以“2”方框分组,并且涉及需要来自RWE204的P/RNG结果支持的外部系统450。在该交换中,外部系统450请求来自RWE 204的P/RNG结果(430)。RWE 204响应请求返回P/RNG结果至外部系统450(432)。结果可以作为RWE 204内的内部P/RNG的函数产生,或者来自RWE204外部的RWE 204所连接的P/RNG。
依照本发明的实施例的RWE 204与外部系统450之间的第三通信交换在图4中示出,在图中以“3”方框分组,并且涉及希望就耦合的P/RNG结果支持包含在RWE 204内的特定支付表的外部系统450。在该交换中,外部系统450指令RWE使用支付表(Table Ln-RC)(440)。外部系统(450)随后请求结果,凭借该结果,P/RNG结果耦合至请求支付表(442)。结果通过RWE 204返回至外部系统450(444)。该方面不同于由方框“1”序列示出的第一交换,因为没有真实的RC消耗被处理。然而,该进程,T,在耦合某些非RC消耗返回相同的最终结果消耗的娱乐游戏行为和主题方面是有用的,其理解为并行AI混合游戏处理消耗。
关于图4,所属领域的技术人员将注意到图4的要点是在RWE 204与外部系统450之间传输全部功能性交换。同样地,清楚起见,无错误和安全通信所需的各种协议层,以及两个连接的系统之间任意协议内预期的其他状态,安装,和配置命令被省略。此外,在不脱离本发明的情况下,示出的各种命令和响应当中的部分或全部可以组合到一个或多个通信包内。
依照本发明实施例的用于功能性通信交换的进程流程,譬如上述参考图4描述的通信交换,RWE与外部系统之间,在图5中示出。该进程开始于RWE 204从请求连接至RWE 204(502)的外部系统接收信号。访问授权模块确定外部系统得到授权连接至RWE 204(504),并且传输授权响应至外部系统。外部系统为要执行的博弈事件提供请求至RWE 294(506)。该请求可以包括博弈事件中涉及主题的消耗量的标志,和用于决定消耗的正确支付表。外部系统于是发送信号,触发博弈事件(508)。
OS 221指令消耗控制模块222关于RC消耗和支付表用来选择,并且用来决定消耗执行(510)。响应该请求,执行博弈事件,消耗控制模块222从P/RNG 220(512)请求P/RNG结果;从支付表223(514)检索正确的支付表或多个支付表;按指令(516)调整RC仓库中玩家的RC;将P/RNG结果应用于特定的支付表或多个支付表(518);并且源自支付表的结果因子乘以RC的量,确定消耗的结果(518)。消耗控制模块222随后将赢得的RC量加上消耗到RC仓库226(520);并且提供消耗结果,以及RWE内的RC量和赢得的RC(522)。所属领域技术人员认识到可以有多个可行的RWE 204的实施例,包括RWE的多个模块和部件位于各种服务器和位置的形式,因此前述并不意味着是无遗漏的或全部包含在内的,而是依照本发明的一些实施例提供关于RWE 204的信息。
依照本发明实施例的用于并行AI混合游戏的由ESE主机600提供的ESE部件的方框图在图6中示出。ESE 610可以是娱乐游戏本身的一部分,可以是由娱乐游戏执行的软件模块,或可以为用于特定主机的娱乐游戏提供执行环境。ESE 610和相关的娱乐游戏由ESE主机610主控。ESE主机600是计算设备,其能够主控ESE 610和娱乐游戏。典型的主机包括视频游戏控制台,智能手机,个人电脑,平板电脑等等。娱乐游戏包括游戏引擎612,其产生玩家界面605,用于与玩家进行交互。玩家界面包括玩家表象635,其通过玩家界面呈现给玩家。玩家表象635可以是听觉的,视觉的或触觉的,或者是这些的任意组合。玩家界面635进一步包括一个或多个人输入设备(HID)630,玩家使用其与娱乐游戏进行交互。游戏引擎的各种部件或子引擎从游戏状态读取数据,用来实现游戏的特征。游戏引擎的部件包括用于模拟游戏状态中虚拟对象之间物理交互的物理引擎640,用于实现游戏规则的规则引擎645,用于影响和确定某些变量和/或结果用来在游戏中提供随机影响的P/RNG,用来为玩家产生游戏状态的直观表示的图形引擎650,用来为玩家界面产生音频输出的音频引擎,和提供娱乐游戏所需的任意其它引擎。游戏引擎612读取和写入存储在ESE主机数据存储上的游戏资源615。游戏资源615包括具有图形的游戏对象655和/或用于实现游戏引擎的游戏实际对象的控制逻辑。游戏资源615还包括视频文件675,其用于为娱乐游戏产生多重场景。游戏资源615还可以包括音频文件660,其用于产生娱乐游戏内的音乐,声音等等。游戏资源615还包括配置文件670,其用于配置娱乐游戏的特征。游戏资源615还包括脚本665或其它类型的控制代码,其用于实现娱乐游戏的各种游戏特征。游戏资源615还包括图形资源680,其包括但不限于,纹理,和游戏引擎使用的对象,用来渲染在娱乐游戏中显示的对象。
在运行中,游戏引擎612的部件读取游戏状态625的部分,并且为玩家产生使用玩家界面呈现给玩家的玩家表象。玩家看到表象635,并且使用HID 630提供玩家输入。相应的玩家输入作为玩家动作或输入通过游戏引擎612的各种部件被接收。游戏引擎将玩家动作转换为与存储在游戏状态625内的游戏世界的虚拟对象的交互。游戏引擎612的部件使用与游戏虚拟对象的玩家交互和游戏状态,用来更新游戏状态625,并且更新呈现给用户的表象635。当玩家玩游戏时,该进程在游戏循环中持续循环。
在一些实施例中,ESE 610是运行浏览器的主机,其与置标语言服务文档的服务器进行通信,譬如超文本置标语言5(HTML5)等等,游戏引擎的功能由游览器基于文档中的置标语言执行。在一些实施例中,ESE 610是主控专门化软件平台的主机,譬如Adobe Flash等等,用于实现游戏或其它类型的多媒体表象,并且游戏引擎的功能由专门化的平台执行。
ESE 610在娱乐游戏与并行AI混合游戏之间提供一个或多个界面,譬如GWE。ESE610和其它并行AI混合游戏部件620使用该界面彼此通信,譬如通过传输各种类型的数据,以及发送和接收消息,状态信息,命令等等。通信的实例包括,但不限于,由并行AI混合游戏部件620请求ESE 610使用由其它部件提供的信息更新游戏状态;由并行AI混合游戏部件620请求ESE 610使用由并行AI混合游戏部件620提供的信息更新一个或多个游戏资源;ESE610提供所有或部分游戏状态;ESE 610为并行AI混合游戏部件620提供游戏资源当中的一个或多个,并且ESE 610将玩家动作通信至其它并行AI混合游戏部件620。玩家动作可以是与玩家界面的低水平玩家交互,譬如操作HID,或者可以是与对象的高水平交互,如由娱乐游戏所确定的那样。玩家动作还可以包括合成动作,譬如源自游戏中玩家采取的动作对游戏状态或游戏资源的修改。玩家动作的其它实例包括由实体采取的动作,譬如娱乐游戏的非玩家角色(NPC),其代表玩家的动作,或在玩家的控制之下动作。
元素是娱乐游戏中消耗的限制性资源,用来推进娱乐游戏。在使用元素玩娱乐游戏的情况下,玩家能够(可选择地)在娱乐游戏内消耗和增加游戏世界信用(GWC)。这些信用可以是(但不限于)游戏世界信用,经验点,或一般地分数。消耗可以在博弈游戏中作出,由玩家使用娱乐游戏的一个或多个元素触发。消耗以使用真实世界信用(RC)作出。真实世界信用可以是真实货币中的信用,或者可以是具有真实世界价值的虚拟货币中的信用。源自博弈游戏的博弈结果可以引起RC的消耗,损失或增加。此外,博弈游戏中的博弈结果可以影响娱乐游戏中的元素,譬如(但不限于)通过恢复消耗的元素,使元素损耗,恢复或置换固定元素。在某些实施例中,博弈游戏可以便于消耗针对随机产生的GWC支付的GWC或者消耗针对随机产生的元素支付的元素。在特定的实施例中,如果从游戏对话中赎出,则用作消耗的GWC和/或元素的量可以具有RC值。
实例元素包括激活元素(EE),其是激活娱乐游戏玩家玩耍的元素,并且被玩家消耗,而玩娱乐游戏可以触发博弈游戏中的消耗。元素另一个非限制性的实例是储备激活元素(REE),其是一旦在技巧消耗交错游戏中发生版本事件时转换为一个或多个激活元素的元素。其它类型的元素包括动作元素(AE),其是一旦在博弈游戏中触发消耗时动作,并且在娱乐游戏正常玩耍期间可以或不可以恢复的元素。另一种类型的元素是通用激活元素(CEE),其是可以由两个或更多玩家共享,并且可以被任意玩家使用触发消耗的元素。
在贯穿娱乐游戏的进行中,玩家在与受控实体(CE)进行交互期间可以使用元素,该受控实体(CE)是玩家控制下的角色,实体,非生命对象,设备或其它对象。
同样,娱乐游戏进程和消耗触发可以依赖于游戏世界变量,譬如,但不限于,必需的游戏对象(RGO),其是娱乐游戏中一旦AE完成则动作的特定的游戏对象(譬如但不限于打开门需要的特定的钥匙);必需的环境条件(REC)其是存在于娱乐游戏中的一旦AE完成则动作的游戏状态;或者是受控实体特性(CEC),其是娱乐游戏中一旦AE完成则动作的CE状态(譬如但不限于在进入战场前具有完全健康点数的CE)。尽管各种游戏资源,譬如但不限于GWC,RC和元素在上文中进行了论述,依照本发明的各种实施例,只要适合特定应用的规范,任意游戏资源可以用于推进游戏,以及构成触发消耗的基础。运行混合游戏的各种方式在2011年3月1日提交的PCT申请PCT/US11/26768,2011年12月6日提交的PCT申请PCT/US11/63587,2012年8月9日提交的PCT/US12/50204中进行了阐述,其中每个公开的内容均通过引用的方式合并入本文。
依照一些实施例,玩家可以使用与博弈游戏连同GWC进行的交互中的和与娱乐游戏进行的交互中的RC与并行AI混合游戏进行交互。博弈游戏可以由RWE执行,而娱乐游戏可以采用ESE执行,并且采用GWE管理。示出了依照本发明实施例的譬如GWC,RC和譬如但不限于激活元素(EE)之类的元素之类的资源怎么在并行AI混合游戏中使用的概念图在图7中示出。该概念图示出了RC 704,EE 708和GWC 706能够由玩家702在与并行AI混合游戏716的RWE 710,GWE712和ESE 714进行的交互中使用。元素的作用在于,譬如EE 708,可以链接至玩家对信用的访问,譬如RC 704或GWC 706。这些信用的电子收据可以经由智能卡,凭单,或其它便携式媒体送达,或者在网络上从服务器收到。依照某些实施例,这些信用可以按照要求从位于并行AI混合游戏本地或远端服务器上的数据库中的玩家简档撤回。
示出了依照使用真实世界信用(RC)的本发明实施例的并行AI混合游戏方面间相互作用的概念图在图8中示出。类似于图7,玩家的动作和决定能够影响函数806,其在娱乐游戏中通过ESE 810消耗和积累GWC 802。GWE 812可以针对发生的游戏博弈事件监测发生在由ESE 810执行的娱乐游戏当中的活跃性。GWE 812还可以通信发生的游戏博弈事件至RWE 814,其触发由RWE 814执行的博弈游戏中RC的消耗。
依照本发明的一些实施例,以下内容可能在使用并行AI混合游戏期间发生。用户进入代表动作或决定的输入(850)。ESE 810采用输入决定或动作信号通知GWE(852)。GWE812采用玩家动作或决定消耗的EE量通过信号响应ESE 810。来自GWE 812的信号配置函数806,用来控制EE消耗,减少和/或积累。
ESE 810随后据此调整EE 804(856)。GWE 812信号通知RWE814,关于与动作和决定有关的消耗主题的简档,并且触发消耗(858)。RWE 814消耗合适的RC 816的量,并且执行投注(860)。RWE 814随后基于消耗的结果调整RC 816(862),并且通知GWE 812关于消耗的结果(864)。
GWE 812信号通知ESE 810调整EE为ESE娱乐游戏的EE当中的一个或多个(866)。ESE 810的函数806执行EE 804的调整(868)。ESE 810信号通知GWE 812关于更新状态(870)。响应,GWE 812信号通知ESE 810更新娱乐游戏的GWC。ESE使用函数806更新GWC802。
下文是上述流程的第一人称射击游戏形式的实例,譬如Call of 依照本发明的实施例使用并行AI混合游戏顺序。
该过程开始于玩家选择游戏中使用的机枪,并且随后朝对手开枪连发射击子弹(850)。ESE 810信号通知GWE 812玩家的武器选择,开枪连发射击子弹,以及连发射击的结果(852)。GWE 812处理接收到的信息,并且信号通知ESE 810每次射击消耗3发子弹(EE)(854)。ESE 810使用函数806针对连发射击消耗3发子弹(856)。
GWE 812信号通知RWE 814,3个信用(RC)将被消耗,用来匹配消耗的三发子弹。RWE814随后确定消耗的结果,并且可以从支付表确定赢得物。在特定的支付表上(Table Ln-RC),由RWE 814作出确定,关于对手持续的伤害量。RWE 814针对消耗品消耗RC 816的3个信用,并执行指定的消耗(860)。RWE 814确定玩家达成6个信用的积累奖励,并且返回6个信用至RC 816(862),并且信号通知GWE812玩家赢得3个网络信用(864)。
GWE 812信号通知ESE 810追加3发子弹至弹夹(866)。ESE 810使用函数806追加3发子弹至弹夹(EE 804)。弹药可以直接通过追加弹药至弹夹添加或者允许用户在游戏期间找到额外的弹药。GWE814基于ESE 810发送的信号,将新的玩家分数(GWC)记录在游戏中(是成功击败对手的函数)的日志内,并且通知ESE 810增加2分额外的分数至玩家的分数,因为累积奖励已经被赢得(870)。ESE 810随后增加10分至玩家分数(GWC 802),在该实例中达成成功价值8分,加上由GWE 812请求的2分额外的分数(872)。值得注意的是,前面的实例仅意在提供信用怎样在并行AI混合游戏中流动的展示,并非想要穷举和列举并行AI混合游戏如何被配置管理器基本信用的若干可能性当中的唯一一种。
示出了依照本发明实施例使用虚拟真实世界信用(VRC)的并行AI混合游戏方面之间的相互关系的概念图在图9中示出。如图9中所见,VRC代替RC在不影响并行AI混合游戏架构和运行的情况下是有效的。图9的实现不仅是在并行AI混合游戏中使用了虚拟货币的实施例,而且仅示出了多种可能性当中的一种。
类似于图8,玩家的动作和/或决定能够影响函数906,其在由ESE910以图9中示出的进程执行的娱乐游戏中消耗和/或积累GWC 902和/或EE 904。GWE 912能够监测发生在针对发生的游戏博弈事件由ESE910执行的娱乐游戏内的活度。GWE 912还可以将发生的游戏博弈事件通信至RWE 914。不同于图8中所示的进程,RWE 914在由RWE 914执行的博弈游戏中触发虚拟真实信用(VRC)916的消耗。
处于阐述的目的,可以想到VRC是替换货币的形式,其可以是已经获得的,购买的,或转让的,单位或大批量地,由/给玩家,但不必直接关联RC或真实货币。作为实例,有一种称为“Triax Jacks”的虚拟货币,由并行AI混合游戏的运营者给予玩家1000个单元,另外组的1000单元可以每组5美元购买使用。Triax Jacks可以赎回各种奖励,或者永远不赎回,仅纯粹地由玩家为娱乐价值使用和交易。Triax Jacks取代RC进行消耗与并行AI混合游戏的架构相一致,使得并行AI混合游戏能够免费玩耍,或者以运营者赞助的Triax Jacks进行玩耍。
返回至图9中的进程,下文发生在依照本发明实施例的并行AI混合游戏使用期间。用户进入代表动作或决定的输入(950)。ESE 910将输入的决定或动作信号通知GWE 912(952)。GWE 912通过以玩家动作或决定消耗的EE量发送信号至ESE 910进行响应。来自GWE912的信号配置函数906,用来控制EE消耗,减少和/或累计。
ESE 910随后据此调整EE 904(956)。GWE 912信号通知RWE 914关于与动作或决定相关的消耗主题的简档,并且触发消耗(958)。RWE914消耗合适量的RC 916,并且执行消耗(960)。RWE 914素手基于消耗的结果调整RC 916(962),并且通知GWE 912关于消耗的结果(964)。
GWE 912信号通知ESE 910,调整EE至ESE娱乐游戏的EE当中的一个或多个。ESE910的函数906执行EE 904的调整(968)。ESE 910信号通知GWE 912关于更新状态(970)。响应,GWE 912信号通知ESE 910更新娱乐游戏的GWC 902。ESE使用函数906更新该GWC902。
基于网络的并行AI混合游戏
示出了依照本发明实施例带有GWE本地服务器的网络分布式并行AI混合游戏的实现的系统图在图10中示出。在图中,并行AI混合游戏1000包括部件,嵌入在设备中用作玩家1003用户界面的RWE1002。设备同时提供了RWE/GWE用户界面1005和用于玩家的ESE用户界面1007。ESE由ESE主机服务器1004经由ESE接口1009提供,并且GWE由GWE服务器1006提供,如以虚线所示。图中还绘除了多个其它外围系统,譬如玩家管理1008,娱乐场所管理1010,管理1012,混合游戏玩家账户管理1014,可以存在于该实现中的税务机构1016主机服务器。图10示出了各种其他系统,其可以位于娱乐场所界限外侧,并且经由通信网络连接至该框架,譬如互联网1020,由经过娱乐场所防火墙1020的连接线描绘。并行AI混合游戏的用户界面用终端设备包括,但不限于,娱乐场所电子游戏机1030和无线或便携设备,譬如智能手机1032,个人数字助理,平板电脑,视频游戏控制台等等。这些完全的不同的设备通过娱乐场所的信息技术结构连接在娱乐场所内部或外部,如路由器1040A,1040B和1040C所示。应当理解,图10并不想要示出所有的服务器和系统,并行AI混合游戏1000不可避免地连接至该些服务器和系统,并且实际上可以期待具有其它服务器和系统,而非提供一组出现在装置典型实施例中的系统的子集。
图11是示出了依照本发明典型实施例的并行AI混合游戏的另一个实现的图。在图中,并行AI混合游戏1101包括部件,嵌入在设备中用作玩家1103用户界面的RWE 1104。设备同时提供了RWE/GWE用户界面1105和用于玩家的ESE用户界面1007。ESE由ESE主机服务器1104经由ESE接口1109提供。图中还绘除了多个其它外围系统,譬如玩家管理1108,娱乐场所管理1110,管理1112,混合游戏玩家账户管理1114,可以存在于该实现中的税务机构1116主机服务器。在该图中,值得注意的是,GWE由两个子部件组成,本地GWE服务器1120和云端服务器1122(虚线区域1124内的部件)。在该图中,某些部件位于娱乐场所的界限内部,即RWE和GWE的一部分,即本地GWE服务器1120。云端服务器GWE 1122位于经由譬如互联网1130之类网络穿过防火墙1132连接至并行AI混合游戏部件界定的娱乐场所的云端。图11示出了各种其他系统,其可以位于娱乐场所界限外侧,并且经由通信网络连接至该框架。并行AI混合游戏的用户界面用终端设备包括,但不限于,娱乐场所电子游戏机,1134A和1134B,和无线或便携设备,譬如智能手机1136,个人数字助理,平板电脑,视频游戏控制台等等。这些完全的不同的设备通过娱乐场所的信息技术结构连接在娱乐场所内部或外部,如路由器1140A,1140B和1140C所示。应当理解,图11并不想要示出所有的服务器和系统,并行AI混合游戏不可避免地连接至该些服务器和系统,并且实际上可以期待具有其它服务器和系统,而非提供一组出现在装置典型实施例中的系统的子集。
示出了依照本发明实施例的网络基于云的并行AI混合游戏在互联网上的实现的系统图在图12中示出。该系统包括ESE服务器12022,GWE服务器1204和RWE服务器1206,其中每一个均在互联网上连接至并行AI混合游戏的用户界面1210A,或1210B,(譬如但不限于,电视屏幕,计算及终端,平板,触摸屏或PDA)。每个并行AI混合游戏包括本地ESE 1212A或1212B(譬如,但不限于,视频游戏控制台,或游戏计算机系统),其与远端ESE服务器1002接口。由ESE 1212A执行的进程服务可以由多个位置执行,譬如,但不限于,位于远端的ESE服务器1202上和位于本地的本地ESE服务器1212A。此外,并行AI混合游戏可以包括个人数字助理(PDA)1214或后介质ESE主机服务器1202的其他类型的移动计算设备游戏,因此为玩家提供在PDA上通过移动电话或数据网络玩耍并行AI混合游戏的机会。
怎样构造并行AI混合游戏具有很多可行的置换,图10,11,和12仅是示出了三个可行的置换,作为实例来提供,并非想要将其作为对架构形式的限制。其它实施例包括整个并行AI混合游戏位于云端的版本,仅有客户端运行在娱乐场所内部的玩家终端上,或者RWE和GWE的位于娱乐场所界限内而ESE位于云端的版本,由娱乐场所内的终端上运行的客户端进行访问。
处理装置
多种处理装置的任意一种能够主控依照本申请的实施例的并行AI混合游戏的各种部件。依照本发明的实施例,这些处理装置可以包括,但不限于,服务器,客户端,譬如智能手机之类的移动设备,个人数字助理等等,譬如平板电脑之类的无线设备等等,电子游戏机,通用目的计算机,游戏控制台,计算设备和/或控制器。被构造用来实现依照本发明实施例的并行AI混合游戏的处理装置在图13中示出。在处理装置1300中,处理器1304经由总线1328耦合至内存1306。处理器1304还耦合至非临时性机器可读存储器介质,譬如存储器设备1308,其通过系统总线1328至I/O总线1326经过存储器控制器1318存储可执行指令1312和数据1310。处理器1304还耦合至一个或多个接口,该接口可以用于连接处理器和其它装置以及如本文所述的网络。处理器1304还经由总线耦合至用户输入设备1314,譬如触觉设备,包括但不限于,键盘,小键盘,脚垫,触摸屏,和/或轨迹球;以及非接触设备,譬如音频输入设备,动作传感器和动作俘获设备,当用户与处理装置进行交互时,该些处理设备可以用于从用户接收输入。处理器1304通过系统总线1328,至I/O总线1326,并且经过输入控制器1320连接至这些用户输入设备1314。处理器1304还经由总线耦合至用户输出设备1316,譬如(但不限于)视觉示出设备,视频输出设备,和/或触觉输出设备,当用户与处理装置进行交互时,处理装置使用这些输出设备产生用户可感知的输出。依照一些实施例,处理器耦合至视觉示出设备,譬如(但不限于)显示屏幕,光板,和/或发光显示。依照特定的实施例,处理器耦合至音频输出设备,譬如(但不限于)扬声器,和/或声音放大器。依照这些实施例当中的多个实施例,处理器1304耦合至触觉示出设备,象振动器,和/或操作器。处理器1304从系统总线1328至I/O总线1326并经过输出控制器1322连接至输出设备。处理器1304还可以从系统总线1328至I/O总线1326并经过通信控制器1324连接至通信接口1302。
依照各种实施例,处理器1304可以从存储器设备加载指令和数据至内存1306。处理器1304还执行就实现并行AI混合游戏的部件的各个方面和特征的数据的指令。处理器1304依照指令和数据使用各种输入和输出设备,用来创建和运行用于并行AI混合游戏(譬如但不限于主控并行AI混合游戏的娱乐场所)的玩家或运营者的用户接口。
尽管在本文中描述了由处理器和由硬件部件存储和执行的指令构成的处理装置1300,处理装置还可以依照本发明的实施例由硬件部件构成。此外,尽管存储设备被描述为通过总线耦合至处理器,处理装置的所属领域的技术人员可以理解存储设备可以包括可移除的介质,譬如,但不限于USB存储设备,光学CDROM,磁介质,譬如磁带和磁盘。同样地,存储设备可以由处理器1304通过接口当中的一个或经过网络访问。此外,用户输入设备或用户输出设备当中的任一个可以经由接口当中的一个或经过网络耦合至处理器1304。此外,尽管描述了单个处理器1304,所属领域的技术人员可以理解处理器1304可以是控制器或其它计算设备或独立的计算机,以及由多个处理器或包括一个或多个处理器的计算设备组成。
并行AI混合游戏的运行
图14示出了头对头混合游戏的实施例中的信用和数据流,带有依照本发明实施例的用于博弈游戏的单个真实世界引擎(RWE)1400。尽管通过实例的方式仅示出两个玩家,应当理解,本文描述的装置和过程适用于任意数量的玩家。如图所示,玩家(譬如玩家11402和玩家21404)的动作1406通过ESE1410通信至GWE 1408。玩家11402动作当中的一个或多个(以玩家循环1410A和1410B表示),当通信至GWE 1408,可以触发RWE 1400内作出的消耗(以玩家1循环1410C和1410D表示)。使用玩家11402的真实信用(RC)1412作出消耗。RWE 1400产生的博弈结果1414通信至1408,随后该博弈结果转换为娱乐游戏资源1406,该娱乐资源供给玩家在娱乐游戏中使用。随着玩家1402使用娱乐游戏资源,玩家1402积累游戏世界信用(GWC)1416等等(由玩家1循环1410E表示)。
由另一个玩家(譬如玩家21404)采取的动作也通信至GWE 1408(由玩家2循环1420A和1420B表示)。GWE 1408可以使用玩家2 1404的动作,使用与玩家2 1404相关的RC在RWE 1400中产生消耗(由玩家2循环1420C和1420D表示)。由RWE 1400产生的博弈结果1414通信至GWE 1408,随后博弈结果转转为娱乐游戏资源1406,其可以被玩家21404使用。因为玩家21404使用娱乐游戏资源,玩家21404可以积累游戏世界信用(GWC)1424等等(由玩家2循环1420E表示)。
在一些实施例中,每个玩家具有相应的ESE,其独立于其它玩家使用。在若干实施例中,每个玩家具有相应的GWE,其专用于玩家的游戏对话。
在多个实施例中,ESE,GWE和/或RWE当中的部件的任一个均可以可操作地通过网络连接,譬如局域网或广域网。
在各种实施例中,头对头混合游戏,如在图14中所示,可以用于实现基于回合的游戏,譬如棋盘游戏等等。在基于回合的游戏中,两个玩家的动作逐次(相继地)发生,即,两个玩家在玩耍娱乐游戏中的的动作不会同时发生。
在若干实施例中,头对头混合游戏,如在图14中所示,可以用于实现动作娱乐游戏,譬如赛跑模拟或第一人称射击。在该实现中,两个玩家的动作异步,和/或并行发生,这两个玩家可以同时或不同时采取动作,没有强制的顺序或次序。
娱乐游戏资源的实例是量子,其中量子是中间游戏中用户资源,其可以用于购买或激活额外的游戏中资源,譬如,但不限于,激活元素(EE)或动作元素(AE),其可以改变环境或基于技巧的状态和/或为在娱乐或基于技巧的游戏中玩家提供利益或好处。量子,作为对RWE作出的消耗的结果被奖励给玩家。典型地,赢得消耗品可以导致量子增加,其中失败的结果或攻击不会导致量子增加。而这只是典型的情况,其不是在所有情况下均是这样。奖励量子游戏的算法,可以各个游戏不同和/或各个运营者也不同。
图15示出了头对头混合游戏的实施例内的信用和数据流,具有多个真实世界引擎(RWE),譬如P1RWE 1500和P2RWE 1502,用于实现依照本发明实施例的一个或多个博弈游戏。尽管通过实例的方式仅示出两个玩家,应当理解,本文描述的装置和过程适用于任意数量的玩家。在各个实施例中,玩家(譬如玩家1 1504的动作通过ESE 1510通信至GWE 1508(1506)。玩家1 1504动作当中的一个或多个(以玩家循环1512A和1512B表示),可以触发RWE内作出的消耗(以玩家1循环1512C和1512D表示),其仅处理针对玩家1 1504的消耗。使用玩家的真实信用(RC)1514作出消耗。RWE产生的博弈结果通信至GWE(1516),随后该博弈结果转换为娱乐游戏资源,该娱乐资源供给玩家在娱乐游戏中使用(1506)。随着玩家1402使用娱乐游戏资源,玩家1402积累游戏世界信用(GWC)1416等等(由玩家1循环1410E表示)。
在若干实施例中,第二玩家(玩家2 1522)采取的动作(由玩家2循环1520a和1520b表示)也通信至GWE 1508(1506)。GWE 1508可以使用玩家2的动作使用RC 1524产生消耗(由玩家2循环1520c和1520d表示),在第二RWE中,以P2表示,RWE 1500,其仅支配玩家2 1522的事务。使用玩家的真实信用(RC)1524进行消耗。RWE产生的博弈结果通信至GWE 1508(1516),随后该博弈结果转换为娱乐游戏资源,该娱乐资源供给玩家2 1522在娱乐游戏中使用。随着玩家2 1522使用娱乐游戏资源,玩家积累(由玩家2循环1520e表示)游戏世界信用(GWC)1526等等。
在各种实施例中,鉴于运营者和/或管理,使用多个RWE。
在一些实施例中,如在图15中所示,可以用于实现基于回合的游戏,譬如棋盘游戏等等。在基于回合的游戏中,两个玩家的动作逐次(相继地)发生,即,两个玩家在玩耍娱乐游戏中的动作不会同时发生。
在若干实施例中,头对头混合游戏,如在图15中所示,可以用于实现动作娱乐游戏,譬如赛跑模拟或第一人称射击。在该实现中,两个玩家的动作异步,和/或并行发生,即,这两个玩家可以同时或不同时采取动作,没有强制的顺序或次序。
在一些实施例中,每个玩家具有相应的ESE,其独立于其它玩家使用。在若干实施例中,每个玩家具有相应的GWE,其专用于玩家的游戏对话。
在多个实施例中,ESE、GWE和/或RWE当中的部件的任一个均可以可操作地通过网络连接,譬如局域网或广域网。
图16示出了头对头混合游戏中的信用和数据流,依照本发明的实施例其使用了人工智能(AI)非玩家角色(NPC)1600,对抗(人类)玩家1602。尽管通过举例的方式仅示出了单个AI NPC和玩家,应当理解,本文描述的装置和过程适用于任意数量的AI NPC和玩家。如进一步在图16中所示的,使用了并行AI混合游戏架构,譬如在图1中所描绘的架构。该架构的特征在于玩家RWE 1603具有P/RNG,用于为玩家1602使用玩家的RC1607执行消耗和确定消耗结果(由箭头1605a和1605b表示)。架构进一步特征在于用于为AI NPC 1600使用AI NPC的虚拟信用(VC)1613执行消耗和确定消耗结果(由箭头1611A和1611B表示)的AI RWE1609
如图所示,玩家的指令1604可以经由游戏平台1610通信(1606)至ESE 1608。游戏平台可以是独立于ESE的设备,譬如但不限于以下当中的一个或多个:游戏控制台(譬如,或),个人计算机,智能电话,平板电脑设备,或专用游戏控制台(类似于投币式游戏机或视频扑克机)。在一些实施例中,游戏平台和ESE是相同的设备。
在一些实施例中,ESE可以包括游戏服务器,用来管理玩家1602与AI NPC 1600之间的对战。ESE 1608还包括,游戏逻辑1616,其是娱乐或基于技巧的游戏的有效软件。ESE1608另外包括AI NPC 1600,其包括AI逻辑1618,用来在娱乐和/或基于技巧的游戏中与玩家对战。
在各种实施例中,ESE 1608将玩家动作1620和/或AI NPC动作1622通信至GWE1624。图中分别示出了两种类型的通信(玩家或AI NPC),用来展示GWE 1624能够在两者之间进行区分,何时AI NPC在对战,而非第二(人类)玩家。
在若干实施例中,GWE 1624可以包括主游戏状态1626数据库或记录,以及GWC逻辑1628和量子和/或其它游戏资源逻辑1630。GWC逻辑1628基于娱乐/技巧游戏中的动作和成功将GWC奖励给每个玩家(或玩家和AI)。量子逻辑1630可以基于来自RWE的博弈结果和娱乐游戏中的其它因素奖励量子。GWE 1624还可以基于由玩家1602采取的动作和/或由AI NPC1600采取的一个或多个动作在一个或两个RWE中触发(1632和/或1634)博弈消耗和结果。
在各种实施例中,RWE集成了基于伪随机或随机数生成器(P/RNG)的博弈引擎,其可以响应对玩家真实信用(RC)消耗的处理。在一些实施例中,第二RWE可以与处理AINPC1602的玩耍触发的虚拟信用(VC)消耗的主要目的共存。在该实施例中,AI RWE是使用P/RNG和支付表的基于P/RNG博弈引擎,其镜像了玩家1602可用的投注机会。
在并行AI混合游戏的各种实施例中,可提供更加真实的头对头游戏体验,因为AINPC具有与真实玩家所具有的相同潜在优势(为赚取量子或其它资源)或劣势(损失其VC,并且实际上破产),这为玩家提供了更加平衡的并且因此更加具有娱乐性的游戏体验。
在各种实施例中,头对头混合游戏,如在图16中实施,可以用于实现基于回合的游戏,譬如棋盘游戏等等。在基于回合的游戏中,玩家和AI NPC的动作逐次(相继地)发生,即,两个玩家在玩耍娱乐游戏中的动作不会同时发生。
在若干实施例中,头对头混合游戏,如在图16中所示,可以用于实现动作娱乐游戏,譬如赛跑模拟或第一人称射击。在该实现中,玩家和AI NPC的动作异步,和/或并行发生,即,玩家和AI NPC可以同时或不同时采取动作,没有强制的顺序或次序。
在各种实施例中,并行AI混合游戏可以存在于各种类型的头对头或多玩家游戏中。
在一些实施例中,AI NPC和玩家具有相应的ESE,其独立于其它玩家使用。在若干实施例中,AI NPC和玩家具有相应的GWE,其专用于玩家的游戏对话。
在多个实施例中,ESE,GWE和/或RWE当中的部件的任一个均可以可操作地通过网络连接,譬如局域网或广域网。
在并行AI混合游戏的实施例中,基于技巧的纵横拼字谜,类似于游戏,AI NPC可以对战玩家,并且具有相同的机会通过虚拟的博弈赚取量子和/或其它游戏资源,其可以用于在纵横拼字谜中提供优势。作为实例,量子可以由AI NPC使用,用来购买更低或单词乘法器背景主题,通配符主题,暗示等等。这些相同的物品,对战玩家也可以采用其在混合游戏中赢得的量子购买。
在并行AI混合游戏的实施例中,基于卡片游戏的AI NPC可以对战一个或多个玩家,并且具有相同的机会通过虚拟的博弈赚取量子和/或其它游戏资源,其可以用于在卡片游戏中提供优势。作为实例,量子可以由AI NPC使用,用来购买依次玩耍多于一张牌的能力,偷窥另外玩家手里的牌的能力,与另外的玩家换牌或换手的能力等等。这些相同的物品,(多个)对战玩家也可以采用其在混合游戏中赢得的量子购买。
在并行AI混合游戏的实施例中,基于第一人称射击游戏的DoomAI NPC可以与一个或多个玩家对战和/或以合作的模式玩耍,并且具有相同的机会通过虚拟的博弈赚取量子和/或其它游戏资源,其可以用于在第一人称射击游戏中提供优势。作为实例,量子可以由AI NPC使用,用来购买购买特别武器的能力,用来购买特别盔甲的能力,在游戏中进入无敌状态等等。这些相同的物品,(多个)对战或合作的玩家也可以采用其在混合游戏中赢得的量子购买。
在并行AI混合游戏的实施例中,基于战舰的猜谜游戏,AI NPC可以对战玩家,并且具有相同的机会通过虚拟的博弈赚取量子和/或其它游戏资源,其可以用于在战舰中提供优势。作为实例,量子可以由AI NPC使用,用来购买额外的回合,更有力的武器,暗中监视对手游戏板的能力等等。这些相同的物品,对战玩家也可以采用其在混合游戏中赢得的量子购买。战舰类型的游戏的详细实例将在下文中给出。
战舰(还成为战列舰或海战)是头对头猜谜游戏。战舰是世界范围内广为人知的铅笔和纸张的游戏,先于第一次世界大战。该游戏以各种形式公开,包括板和铅笔版本,板游戏版本和用于多操作系统,娱乐平台和计算机平台的电子或视频游戏版本。
在各个实施例中,头对头游戏,譬如战舰可以集成并行AI混合架构用于玩耍,其中在娱乐游戏中玩家的对手是AI NPC,如前所述。
在其它实施例中,可以存在头对头或多玩家游戏,其集成了并行RWE架构,如本文所述,对于两个或更多的非AI玩家,没有玩家是AI NPC。
在各种实施例中,存在基于游戏战舰的并行AI混合游戏。并行AI混合游戏允许在玩家之间(人类,非AI NPC)头对头玩耍或允许在人类和AI NPC之间玩耍。图17是流程图,示出了依照本发明实施例的并行AI混合游戏的玩家的游戏过程。示出的流程图适用于玩家对战玩家游戏中的每个玩家,或者玩家对战AI NPC游戏中的玩家。
如图17所示,玩家1700可以选择他们希望在混合游戏中玩耍的消耗面额1702。一旦开始玩耍娱乐游戏,玩家可以从ESE接收信息,关于游戏板上可用的目标1706(未玩耍的方块),以及玩家可以与其对手对抗的激活的量子1708激活元素(QEEE)。玩家可以通过选择EE(或QEEE),并且通过选择(多个)其目标方块指令ESE他们希望玩耍。一旦玩家选择了其EE和目标,他们可以通过调用启动函数1710将其游戏提交给GWE。作为实例,启动函数可以由开动“启动”或“游戏”按钮来调用,其是用户界面的一部分。在一些事实来中,其它动作可以用来调用游戏功能,例如,拉动娱乐场所风格游戏设备上的投币式游戏机风格杠杆,或者点击基于PC游戏的按钮。
在若干实施例中,通过调用启动功能,玩家发送博弈主题,其参数可以是GWE内的函数f1 1712。函数f1可以包括以下的进程:
在奖励GWC和触发RWE 1722内的消耗之前,验证(多个)目标位置是否有效;
确定玩耍的EE是否击中或者错过了对手舰船当中的任意一艘,并且计算点数或者基于因素赚取的GWC 1716,其可以包括击中或错过的次数,敌船被击中,敌船是否沉没,和/或其它参数;
生成GWC 1716,其随后与现有的GWC相加,并且在主游戏状态1718中更新;
一旦游戏已经经过验证,在GWE 1714内,采用更新的板状态,更新主游戏状态1718;
确定要投注的真实信用(RC)1724的量,基于包括使用的EE类型(例如,是否玩额外的回合,使用QEEE,每回合玩耍需要的消耗)在内的输入,和由用户选择的消耗面额。例如,玩家选择每个鱼雷消耗0.02美元,并且每个回合玩家启动两个鱼雷,这导致0.02美元的消耗,或者单次消耗0.04美元。这仅是作为实例示出,可以使用其它的规则,取决于娱乐场所,管理或其它输入或需求;以及
在RWE 1722内,触发伪随机或随机数生成器(P/RNG)/博弈1726。
在各种实施例中,RWE 1722可以包含函数f2 1728。f2 1728可以视为输入,RC投注量1724,或消耗品,P/RNG 1726的结果,和支付表1730。基于RNG结果和支付表查表,和消耗的RC量,f2计算RC 1732的量,如果有玩家所赢取的话。赢得的RC反馈至GWE 1714内的主游戏状态1718,并且经由ESE 1704显示接口1734显示给玩家。
在一些实施例中,游戏的方面,包括赢得或损失的RC或量子,RC计值,可用的量子,量子选择用户接口等等可以重叠呈现在ESE显示界面上。
在多个实施例中,函数f31736,其位于GWE 1714内,包括基于博弈主题的结果,如果有的话,确定有多少量子应被奖励的算法。f21728的输出,并且其是f3的输入,包括消耗品1720,P/RNG 1726,RC支付表1730,和量子支付表1738,也可以充当f3的输入。如果有的话,有多少f3产生的量子显著改变,基于因素,譬如预期的玩家经验,预期的游戏个性,包括博弈游戏的结果对娱乐或基于技巧的游戏有多少影响。在一些实施例中,产生的量子量可以反比于博弈结果,潜在地允许玩家在博弈游戏中表现不佳,用来在娱乐或技巧游戏中获得好处。f3产生的量子,将与现有的量子相加,并且与主游戏状态1718一起存储,等待未来玩家使用。可用的量子量,连同显示的物品一起,其可以采用量子购买,经由ESE内的显示界面1734显示给玩家。
在一些实施例中,主游戏状态将传送信息,包括但不限于,游戏板或游戏场地的状态,当前分数(GWC)对手当前分数,可用的量子,可用的QEEE,消耗面额,和当前RC平衡,其经由显示界面可以显示给玩家。
在头对头游戏的一些实施例中,如图17所示,一个玩家可以是AI NPC,其位于混合游戏系统的外部。该类型的AI NPC经常被称为机器人,并且代替图17中标注的玩家玩耍。在AI NPC取代玩家当中的一个人玩耍的情况下,虚拟真实货币(VC)可以取代RC玩耍。在游戏的所有这些其它方面,AI NPC具有人类玩家具有的相同的优势和劣势,包括赚取GWC,量子等等的能力,以及在游戏中对抗人类对手使用QEEE的能力。
在各种实施例中,并行AI混合游戏可以基于游戏战舰存在。并行AI混合游戏可以允许玩家(人类,非AI NPC)之间的头对头游戏,或者允许在玩家与AI NPC之间游戏。图18是示出了依照本发明实施例的AI NPC的游戏过程的流程图。示出的流程图可以适用于玩家对战AI NPC游戏中的AI NPC。
如图18所示,AI NPC 1800,其存在于ESE 1804内,可以选择消耗额度1802,其将在混合游戏中玩耍。一旦开始玩耍娱乐游戏,AI NPC可以从ESE中的其它元件几首信息,关于游戏板上可用的目标1806(未玩耍的方块),以及激活的量子激活元素(QEEE)1808,AI NPC可以与其玩家对手对战。AI NPC可以通过选择将要玩耍的EE(或者QEEE),并且通过选择(多个)目标方块指令ESE。一旦AI NPC选择了其EE和目标,其可以通过调用启动函数1810将其玩耍提交至GWE1814。
在若干实施例中,通过调用启动函数,AI NPC发送至博弈主题,其参数可以是GWE内的函数f1 1812。函数f1可以包括以下的进程:
在奖励GWC 1816和触发RWE 1822内的消耗1820之前,验证(多个)目标位置是有效的;
确定玩耍的EE是否击中或者错过了对手舰船当中的任意一艘,并且计算点数或者基于因素赚取的GWC,其可以包括击中或错过的次数,敌船被击中,敌船是否沉没,和/或其它参数;
生成GWC,其随后与现有的GWC相加,并且在主游戏状态1818中更新;
一旦游戏已经经过验证,在GWE内,采用更新的板状态,更新主游戏状态;
确定要消耗的真实信用(RC)1824的量,基于包括使用的EE类型(例如,是否玩额外的回合,使用QEEE,每回合玩耍需要的消耗)在内的输入,和由用户选择的消耗面额。例如,玩家选择每个鱼雷消耗0.02美元,并且每个回合玩家启动两个鱼雷,这导致0.02美元的消耗,或者单次消耗0.04美元。这仅是作为实例示出,可以使用其它的规则,取决于娱乐场所,管理或其它输入或需求;以及
在AI RWE 1722内,触发伪随机或随机数生成器(P/RNG)/博弈1826。
在各种实施例中,AI RWE可以包含函数f2 1828。f21828可以视为输入,RC投注量1824,或消耗品1820,P/RNG的结果,和支付表1830。基于P/RNG结果和VC支付表查表,和消耗的RC量,f2计算RC 1832的量,如果有玩家所赢取的话。赢得的RC反馈至GWE内的主游戏状态,并且报告至AI NPC,呈现于ESE内。
在多个实施例中,函数f3 1836,其位于GWE内,基于博弈主题的结果,如果有的话,确定有多少量子应被奖励。f2的输出,并且按照定义其是f3的输入,包括消耗,P/RNG,RC支付表,和量子支付表1838,也可以充当f3的输入。如果有的话,有多少f3产生的量子显著改变,基于因素,譬如预期的玩家经验,预期的游戏个性,包括博弈游戏的结果对娱乐或基于技巧的游戏有多少影响。在一些实施例中,产生的量子量可以反比于博弈结果,潜在地允许玩家或AI NPC在博弈游戏中表现不佳,用来在娱乐或技巧游戏中获得好处。f3产生的量子,将与现有的量子相加,并且与主游戏状态一起存储,等待未来AI NPC使用。
在一些实施例中,主游戏状态1818将传送信息,包括但不限于,游戏板或游戏场地的状态,当前分数(GWC)对手当前分数,可用的量子,可用的QEEE,消耗品面额,可用于玩耍的娱乐游戏资源,和当前RC平衡,其部分或全部经由ESE内的显示界面1834可以显示给AINPC的对手。
在并行的AI混合游戏的一些实施例中,具有AI NPC,AI NPC可以存在于GWE814内。
图19是流程图,示出了基于战舰游戏的依照本发明的实施例的并行AI混合游戏中玩家回合的进程。在各种实施例中,图19中示出的进程可以适用于玩家对战玩家游戏,或者玩家对战AI NPC游戏。游戏中玩家回合一旦开始1902,选择EE(1904),EE可以是标准鱼雷,或者可以是QEEE物品1905,如果对于玩家可用的话。QEEE可以包括力量加强型物品,例如,一个或多个额外的鱼雷或依次或多次额外的射击(在单个回合内),2×2子母弹,暗中监视或偷窥对手板的能力,在玩家板上移动舰船的能力等等。一旦选择了EE,则选择了对手板上的目标(1906),玩家可以启动对抗其对手(1908)。
在各种实施例中,如果记录击中(1910),游戏逻辑将确定该击中是否是游戏终结胜利射击。如果击中是游戏终结射击(对手最后的舰船沉没),针对消耗的博弈结果将被显示(1914),连同赢得的量子,游戏将结束(1916)。如果击中不是游戏终结射击,针对RC消耗的博弈结果将显示(1918),并且添加至玩家的RC信用(在损失的情况下,添加的量是0RC),连同赢得的量子,并且游戏将轮换为对手回合(1920)。对手回合一旦完成,如果对手打出致胜射击(1922),游戏结束(1916),如果没有打出致胜射击,其轮换为玩家回合(1902)。如果记录没有击中,则针对消耗的博弈结果将被显示1918,并且添加至玩家的RC信用,连同赢得的量子一起,并且游戏轮换为对手回合1920。对手回合一旦完成,如果对手打出致胜射击1922,游戏结束1916,如果没有打出致胜射击,其轮换为玩家回合1902。
图20是流程图,示出了基于战舰游戏的依照本发明的实施例的并行AI混合游戏中AI NPC回合的进程。在各种实施例中,图19中示出的进程可以适用于玩家对战AI游戏。游戏中AI NPC回合一旦开始(2002),选择EE(2004),EE可以是标准鱼雷,或者可以是QEEE物品2006,如果对于AI NPC可用的话。QEEE可以包括力量加强型物品,例如,一个或多个额外的鱼雷或依次或多次额外的射击(在单个回合内),2×2子母弹,暗中监视或偷窥对手板的能力,在AI NPC板上移动舰船的能力等等。一旦选择了EE(2004),则选择了对手板上的目标(2008),AI NPC可以启动对抗其对手(2010)。
在各种实施例中,如果记录击中(2012),游戏逻辑将确定该击中是否是游戏终结胜利射击(2014)。如果击中是游戏终结射击(对手最后的舰船沉没),游戏将结束(2016)。如果击中不是游戏终结射击,针对VC消耗的博弈结果连同赢得的量子将归于AI NPC(2018),并且游戏将轮换为对手(玩家)回合(1920)。对手回合一旦完成,如果对手打出致胜射击(2022),游戏结束(2016),如果没有打出致胜射击,其轮换为AI NPC回合(2002)。如果记录没有击中,则针对消耗的博弈结果连同赢得的量子一起将归于AI NPC(2018),并且游戏轮换为对手回合2020。对手回合一旦完成,如果对手打出致胜射击(2022),游戏结束(2016),如果没有打出致胜射击,其轮换为AI NPC回合2002。
在各种实施例中,并行AI混合游戏(混合游戏)可以基于舰船游戏存在。图21是针对依照本发明实施例的该类混合游戏的应用图2100。
应用的特征在于家庭屏幕,从该家庭屏幕玩家可以登录或注册。在各种实施例中,玩家一旦成功登录到游戏内,其将进入大厅。在大厅中,玩家能够从包括单个玩家游戏(玩家对战AI),多个玩家游戏(玩家1对战玩家2),或者购买真实信用在内的选项中进行选择。在各种实施例中,玩家从大厅进入游戏。在游戏应用模块内,玩家访问关于板设置的指令。玩家一旦完成板设置,其可以进入激活的游戏,其包括平视显示器(HUD),并且我的回合面板,其中玩家在游戏中执行其动作。在一些实施例中,在游戏应用模块中,玩家还可以能够购买RC(信用),接收游戏日志和/或警报,或者访问终端游戏屏幕。
在各种实施例中,基于战舰游戏的混合游戏可以如图22总的状态图22示出的那样运行。一旦进入游戏,家庭屏幕,需要玩家登陆用以玩耍混合游戏。如果玩家没有现存的账户,他们可以注册用来在登陆之前建立账户。玩家一旦成功登录到混合游戏系统,其将进入玩家大厅。
在若干实施例中,从大厅内部,玩家具有选择单个玩家或者多个玩家的选项。在玩家选择了多个玩家玩耍的情况下,大厅的一个方面可以验证对手的有效性,并且在开始之前匹配玩家和对手。在没有对手是有效的情况下,游戏建议玩家等待对手,或者玩耍单个玩家游戏,其可以对战AI NPC玩耍。
在各种实施例中,玩家一旦选择了单个玩家或多个玩家(已经与对手匹配)玩家被提示选择投注额度。在基于战舰的混合游戏中,当在游戏中玩耍激活元素(EE)时,投注被激活。在游戏战舰中,EE由鱼雷或其它武器代表,对抗玩家的对手玩耍。投注额度可以代表每次消耗的RC量,EE被玩家花费。投注额度可以由混合游戏运营者,管理部门,或其它因素和/或先前这些的组合设置。投注额度选择的实例可以是0.05美元,0.25美元,1.00美元,5.00美元。
在各种实施例中,玩家一旦选择了投注额度,他们接收关于怎样在其游戏网格上放置和布置舰船的指令。当玩家确认其已经完成他们的舰船的布置,在多个玩家的情况下,他们的对手完成了同样地工作,则他们准备好了开始游戏。
在各种实施例中,当游戏处于如本文所述的玩家回合时,玩家具有若干选项。玩家回合一旦开始,玩家可以选择退出游戏,在该点,他们讲返回游戏大厅。玩家回合还要受超时始终的支配,一旦超时,会使玩家自动退出游戏,并且返回游戏大厅。当玩家发射鱼雷,或其它EE对抗其对手时,游戏逻辑将确定玩家EE是否已经击中游戏网格上玩家对手舰船当中的一艘。在对手的舰船被击中的情况下,游戏逻辑将确定击中是否是致胜射击(意味着所有的玩家对手舰船已经沉没)。如果击中是致胜射击,游戏结束,并且玩家返回游戏大厅。如果击中不是致胜射击,或者玩家没有击中,则玩家回合结束,并且游戏轮转为玩家对手(AINPC或另外的玩家)。
在各种实施例中,如果玩耍多玩家游戏,则当是对手的回合时,对手在其回合具有与玩家所具有的相同选项,其包括退出游戏的选项,在这种情况下,玩家将返回游戏大厅。在多玩家游戏的情况下,也存在对手超时的可能,如果他们在指定的时间量内没有进行游戏,则在这种情况下,游戏退出,并且玩家会被返回大厅。在对手射击击中,并且是致胜射击的情况下,游戏结束,并且玩家将被返回至游戏大厅。在击中不是致胜射击或玩家没有击中的情况下,则对手回合结束,并且游戏轮转至玩家的回合。
图23A,23B和23C示出了用于基于战舰游戏的依照本发明实施例的并行AI混合游戏AI NPC玩耍回合期间的玩家界面的显示屏。参考图23A,示出了并行AI混合游戏的显示屏2300。在显示中,在游戏网格上以变灰的方格(譬如变灰的方格2301)表示由AI NPC之前打出的射击,其没有击中玩家的舰船。玩家战舰上的两柱火焰2302表示来自AI NPC已经击中玩家战舰的两次射击。
图23B示出了另一个显示屏2303,其示出了来自对抗玩家舰队的AI NPC的下一次射击,该次射击是对玩家战舰的第三次击中2304。
图23C示出了另一个显示屏2305,其示出了AI NPC已经击沉(2306)玩家战舰之后的游戏板。
图24A和24B示出了用于基于战舰游戏的依照本发明实施例的并行AI混合游戏玩家的回合期间的玩家界面的显示屏。参考图23A,示出了对手板的玩家视角的显示屏2307。在游戏网格上以变灰的方格(譬如变灰的方格2308)表示由玩家对抗其对手已经打出的没有命中。两柱火焰2302表示击中对抗玩家的对手。方格I4上白色的覆盖层表示玩家下一枚鱼雷的目标方格,平视显示器(HUD)上还示出位置2314,位于显示的右下角。除了游戏板以外,玩家HUD在屏幕的左下角包括玩家可用的量子的显示2316,玩家GWC(点数)分数2318和玩家RC平衡2320。此外,HUD沿显示的顶部边缘包括量子物品(QEEE)的目录2322。通过按动HUD上的启动按钮2324,玩家启动对抗其对手的游戏,其经由文本描述的GWE在RWE中触发消耗事件。
参考图24B,示出了另一个对手板的玩家视角的显示屏2307。显示屏2312示出了由玩耍并行AI混合游戏触发的玩家消耗的结果,包括RC 2314的量和赢得的量子2316如果有的话。
尽管已经在本文中描述了本发明的某些特定特征和方面,但许多另外的修改和变形对所属领域的技术人员是显而易见的。例如,在不脱离本发明精神的情况下,本文中描述的特征和方面可以单独、协同或可替代地实现。因此可以理解的是,本发明可以以与具体描述的不同方式实践。因此,混合游戏系统的前述描述应当理解为所有方面均是示例性的,而不是限制性的,权利要求的范围由本公开支持的权利要求和权利要求等同物确定,而不由前述描述确定。
Claims (15)
1.一种并行AI混合游戏系统,包括:
处理装置,其被构造用来:
为玩家执行技巧娱乐游戏,其中所述玩家是人玩家;
将由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号通信至游戏世界服务器;
将由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的人工智能非玩家角色(AI NPC)动作触发的包括虚拟信用的消耗的触发器的信号通信至所述游戏世界服务器,其中AI NPC不是所述人玩家;
从所述游戏世界服务器接收由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的包括游戏世界信用的消耗结果的信号;
从所述游戏世界服务器接收由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的包括虚拟信用的消耗结果的信号;
显示由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述游戏世界信用的消耗结果;和
显示由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述虚拟信用的消耗结果;
玩家真实世界服务器,其被构造用来:
从所述游戏世界服务器接收由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的包括决定所述游戏世界信用的消耗的请求的信号;
确定由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述游戏世界信用的消耗结果;和
将由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的包括所述游戏世界信用的消耗结果的信号通信至所述游戏世界服务器;
AI真实世界服务器,其被构造用来:
从所述游戏世界服务器接收由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的包括决定所述虚拟信用的消耗的请求的信号;
确定由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述虚拟信用的消耗结果;和
将由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的包括所述虚拟信用的消耗结果的信号通信至所述游戏世界服务器;和
所述游戏世界服务器经由网络被连接至所述处理装置和所述AI真实世界服务器以及通过通信链接连接至所述真实世界服务器,其被构造用来:
对于由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号,连续监测所述处理装置;
对于由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗的触发器的信号,连续监测所述处理装置;
从所述处理装置接收由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号;
从所述处理装置接收由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AINPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗的触发器的信号;
区分由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号和由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AINPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗的触发器的信号;
基于由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号,确定是否触发所述消耗;
基于由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗的信号,确定是否触发所述消耗;
将由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的包括决定所述游戏世界信用的消耗的请求的信号通信至所述真实世界服务器;
将由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的包括决定所述虚拟信用的消耗的请求的信号通信至所述AI真实世界服务器;
从所述真实世界服务器接收由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗结果的信号;
从所述AI真实世界服务器接收由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗结果的信号;
将由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗结果的信号通信至所述处理装置;
将由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗结果的信号通信至所述处理装置。
2.如权利要求1的并行AI混合游戏系统,其中所述游戏世界服务器被进一步构造来基于真实世界信用的消耗结果确定奖励给玩家的量子量,其中量子是中间游戏中用户资源,该资源可以用于购买或激活额外的游戏中资源。
3.如权利要求1的并行AI混合游戏系统,其中所述游戏世界服务器被进一步构造来基于虚拟信用的消耗结果确定奖励给AI NPC的量子量,其中量子是中间游戏中用户资源,其可以用于购买额外的游戏中资源。
4.如权利要求1的并行AI混合游戏系统,其中所述玩家和所述AI NPC的动作顺序发生。
5.如权利要求1的并行AI混合游戏系统,其中所述玩家和所述AI NPC的动作同时发生。
6.一种并行AI混合游戏系统,包括:
玩家真实世界服务器,其被构造用来:
从游戏世界服务器接收由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的包括决定游戏世界信用的消耗的请求的信号;
确定由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述游戏世界信用的消耗结果;和
将由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的包括所述游戏世界信用的消耗结果的信号通信至所述游戏世界服务器;
AI真实世界服务器,其被构造用来:
从所述游戏世界服务器接收由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的包括决定虚拟信用的消耗的请求的信号;
确定由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述虚拟信用的消耗结果;和
将由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的包括所述虚拟信用的消耗结果的信号通信至所述游戏世界服务器;和
所述游戏世界服务器经由网络被连接至处理装置和所述AI真实世界服务器以及通过通信链接连接至所述真实世界服务器,其被构造用来:
对于由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号,连续监测所述处理装置;
对于由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗的触发器的信号,连续监测所述处理装置;
从所述处理装置接收由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号;
从所述处理装置接收由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AINPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗的触发器的信号;
区分由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号和由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AINPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗的触发器的信号;
基于由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号,确定是否触发所述消耗;
基于由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗的信号,确定是否触发所述消耗;
将由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的包括决定所述游戏世界信用的消耗的请求的信号通信至所述真实世界服务器;
将由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的包括决定所述虚拟信用的消耗的请求的信号通信至所述AI真实世界服务器;
从所述真实世界服务器接收由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗结果的信号;
从所述AI真实世界服务器接收由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗结果的信号;
将由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗结果的信号通信至所述处理装置;
将由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗结果的信号通信至所述处理装置。
7.如权利要求6的并行AI混合游戏系统,其中所述游戏世界服务器被进一步构造来基于真实世界信用的消耗结果确定奖励给玩家的量子量,其中量子是中间游戏中用户资源,该资源可以用于购买或激活额外的游戏中资源。
8.如权利要求6的并行AI混合游戏系统,其中所述游戏世界服务器被进一步构造来基于虚拟信用的消耗结果确定奖励给AI NPC的量子量,其中量子是中间游戏中用户资源,其可以用于购买额外的游戏中资源。
9.如权利要求6的并行AI混合游戏系统,其中所述玩家和所述AI NPC的动作顺序发生。
10.如权利要求6的并行AI混合游戏系统,其中所述玩家和所述AI NPC的动作同时发生。
11.一种并行AI混合游戏系统,包括:
处理装置,其被构造用来:
为玩家执行技巧娱乐游戏,其中所述玩家是人玩家;
将由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号通信至游戏世界服务器;
将由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的人工智能非玩家角色(AI NPC)动作触发的包括虚拟信用的消耗的触发器的信号通信至所述游戏世界服务器,其中AI NPC不是所述人玩家;
从所述游戏世界服务器接收由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的包括游戏世界信用的消耗结果的信号;
从所述游戏世界服务器接收由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的包括虚拟信用的消耗结果的信号;
显示由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述游戏世界信用的消耗结果;和
显示由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述虚拟信用的消耗结果;和
所述游戏世界服务器经由网络被连接至所述处理装置和AI真实世界服务器以及通过通信链接连接至所述真实世界服务器,其被构造用来:
对于由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号,连续监测所述处理装置;
对于由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗的触发器的信号,连续监测所述处理装置;
从所述处理装置接收由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号;
从所述处理装置接收由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AINPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗的触发器的信号;
区分由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号和由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AINPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗的触发器的信号;
基于由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗的触发器的信号,确定是否触发所述消耗;
基于由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗的信号,确定是否触发所述消耗;
将由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的包括决定所述游戏世界信用的消耗的请求的信号通信至所述真实世界服务器;
将由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的包括决定所述虚拟信用的消耗的请求的信号通信至所述AI真实世界服务器;
从所述真实世界服务器接收由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗结果的信号;
从所述AI真实世界服务器接收由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗结果的信号;
将由在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间的玩家动作触发的所述包括游戏世界信用的消耗结果的信号通信至所述处理装置;
将由玩家的AI NPC对手在娱乐游戏的玩家技巧游戏期间采取的AI NPC动作触发的所述包括虚拟信用的消耗结果的信号通信至所述处理装置。
12.如权利要求11的并行AI混合游戏系统,其中所述游戏世界服务器被进一步构造来基于真实世界信用的消耗结果确定奖励给玩家的量子量,其中量子是中间游戏中用户资源,该资源可以用于购买或激活额外的游戏中资源。
13.如权利要求11的并行AI混合游戏系统,其中所述游戏世界服务器被进一步构造来基于虚拟信用的消耗结果确定奖励给AI NPC的量子量,其中量子是中间游戏中用户资源,其可以用于购买额外的游戏中资源。
14.如权利要求11的并行AI混合游戏系统,其中所述玩家和所述AI NPC的动作顺序发生。
15.如权利要求11的并行AI混合游戏系统,其中所述玩家和所述AI NPC的动作同时发生。
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