JP5374074B2 - ゲームシステム並びにこれを構成する認証装置及びゲーム装置 - Google Patents

ゲームシステム並びにこれを構成する認証装置及びゲーム装置 Download PDF

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Description

本発明は、個人認証結果を用いてプレイヤーごとの個別処理を行うゲーム装置を含むゲームシステム並びにこれを構成する認証装置及び当該ゲーム装置に関するものである。
近年、ゲームセンター等のゲーム施設においては、プレイヤーの個人認証処理を行い、プレイヤーがプレイする業務用ゲーム装置において当該プレイヤーに対して他のプレイヤーとは異なる個別処理を実行するものが知られている。一般に、ゲーム施設におけるプレイヤーの個人認証処理では、まず、予めゲーム施設側にプレイヤー識別情報及び認証確認情報を互いに関連付けた状態で登録しておく。そして、業務用ゲーム装置において個人認証処理を行う際には、プレイヤーからプレイヤー識別情報及び認証情報を受け取り、そのプレイヤー識別情報に対応する認証確認情報を呼び出して、呼び出した認証確認情報と受け取った認証情報とが互いに一致あるいは対応するかどうかを判断する。この判断において互いに一致等すると判断されると個人認証され、一致等しないと判断されると個人認証されない。個人認証がされた後、業務用ゲーム装置は、対応するプレイヤー識別情報に関連づけて記憶されているプレイヤーごとの個別データ等を用いるなどして、プレイヤーごとの個別処理を行い、各プレイヤーに個別のサービスを提供する。
このようなプレイヤーの個人認証処理を行うものとしては、例えば、特許文献1に記載されたゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、まず、プレイヤーは、予めエントリーカードに自らが決めたプレイヤーIDを記憶するための作業を行う。このゲームシステムでは、このプレイヤーIDはプレイヤー識別情報及び認証確認情報として使用される。プレイヤーがエントリーゲートのカード挿入口にエントリーカードを挿入すると、エントリーカードからプレイヤーIDを読み出す。そして、プレイヤーがエントリーゲートのキー入力機構からプレイヤーID(認証情報)を入力すると、入力されたプレイヤーID(認証情報)とエントリーカードから読み出したプレイヤーID(認証確認情報)とが一致するかどうかを判断し、一致すればそのプレイヤーの個人認証が完了する。そして、エントリーゲートでの個人認証処理で認証が完了すると、エントリーカードに当日の日付情報が記憶される。その後、プレイヤーは、育成型競馬シミュレーションゲームを実行する競馬ゲーム機でプレイする際、エントリーカードを競馬ゲーム機のカード挿入口に挿入し、そのエントリーカードの日付情報を競馬ゲーム機に読み取らせると、そのエントリーカード内のプレイヤーIDに関連づけて記憶されている自分のプレイヤーデータが読み出され、前回のゲームの続きをプレイすることができる。
上記特許文献1に記載のゲームシステムのように個人認証処理を行うことで、エントリーカードの所有者(本人)に無断で他社にそのエントリーカードが利用されようとしても、当該他者にプレイヤーIDが知られなければ、本人のプレイヤーデータが不正に利用されることはない。よって、エントリーカードのみで自分のプレイヤーデータを利用可能な構成に比べて、より高いセキュリティ効果を得ることができる。
特開2003−38853号公報
プレイヤーの個人認証処理を行って業務用ゲーム装置でプレイヤーごとの個別処理を実行する場合、従来は、パスワード(認証情報)を入力するための入力ボタンやタッチパネル等の入力機構(認証情報受取手段)を、個々の業務用ゲーム装置に設けることが一般的である。一方、このような個別処理を実行しない業務用ゲーム装置には、コストや、ユーザーインターフェースのスペースの都合などで、このような認証情報受取手段を設けることはしない。しかし、当初は個別処理を行う予定ではなかった業務用ゲーム装置でも、その後に個別処理を行いたい場合があり、そのような場合に既に市場で出回っている業務用ゲーム装置に対して認証情報受取手段を追加で取り付ける作業を行うことは、非常にコストがかかり困難である。そのため、認証情報受取手段を備えていない既存の業務用ゲーム装置で個別処理を行うことができないという問題があった。しかし、認証情報受取手段を備えていない既存の業務用ゲーム装置で個別処理を行うことが可能になれば、その業務用ゲーム装置を利用してプレイヤーに対して新たな遊技性あるいは新たなサービスを提供することが可能となり、非常に有益である。
また、上記特許文献1に記載のゲームシステムでは、事前登録したプレイヤーID(認証確認情報)が、エントリーカードに記憶される。エントリーカードは、プレイヤーが持ち運ぶものであるため、その際にエントリーカードの記憶内容を不正に読み出したり書き込んだりすることが比較的容易である。そのため、エントリーカードからプレイヤーIDを読み出して、そのエントリーカードに対応するプレイヤーIDを不正に入手することが比較的容易である。よって、エントリーカードの所有者に無断でそのエントリーカードが利用されて自分のプレイヤーデータを不正に利用されるおそれがあった。
また、上記特許文献1に記載のゲームシステムでは、エントリーゲートでの認証が完了したことを示す当日の日付情報(認証結果情報)もエントリーカードに記憶される。そのため、エントリーゲートでの認証が完了していないにも関わらず、エントリーカードに当日の日付情報を不正に書き込んで、そのエントリーカードの所有者に無断でその所有者のプレイヤーデータが不正に利用されるおそれもあった。
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー識別情報受取手段は備えているが認証情報受取手段は備えていない既存のゲーム装置で個人認証処理の結果を利用した個別処理を行うことを可能にするとともに、プレイヤーが所持する可搬型記憶媒体に認証確認情報や認証結果情報を記憶する場合に比べて高いセキュリティを実現できるゲームシステム、並びに、これを構成する認証装置及びゲーム装置を提供することである。
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段を有するゲーム装置と、該ゲーム装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取手段及びプレイヤーが該プレイヤー識別情報受取手段により受け取ったプレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を上記ゲーム装置を介さずに受け取る認証情報受取手段の両方を備えた認証装置とを通信ネットワークを介して通信可能に接続したゲームシステムであって、上記認証装置は、上記認証情報受付手段が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証手段と、該個人認証手段が認証した旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で記憶する記憶手段と、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置からプレイヤー識別情報を受け付けると、当該プレイヤー識別情報に関連付けて上記記憶手段に記憶されている認証結果情報を当該ゲーム装置に出力する認証結果情報出力手段とを有しており、上記ゲーム装置は、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、上記認証装置の認証結果情報出力手段から出力された、上記プレイヤー識別情報に関連づけられた認証結果情報を上記通信ネットワークを介して受け取る認証結果情報受取手段と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する認証結果情報を該認証結果情報受取手段が受け取ることを条件に、該プレイヤー識別情報に対応した個別処理を行う個別処理手段とを有することを特徴とするものである。
また、請求項2の発明は、請求項1のゲームシステムにおいて、上記プレイヤー識別情報受取手段は、可搬型記憶媒体に記憶されたプレイヤー識別情報を受け取るものであることを特徴とするものである。
れらのゲームシステムにおいては、プレイヤー(ユーザー)が認証装置での個人認証処理で認証されると、その認証結果情報が通信ネットワークを介して出力される。その後、そのプレイヤーがゲーム装置に設けられたプレイヤー識別情報受取手段にプレイヤー識別情報を受け渡すことで、ゲーム装置は、認証装置から出力されたそのプレイヤー識別情報に対応する認証結果情報を受け取る。これにより、ゲーム装置は、認証結果情報に基づいて、そのプレイヤーの個人認証処理が完了していることを確認できる。したがって、ゲーム装置は、認証情報受取手段を自ら備えていなくても、個人認証処理の結果を利用した個別処理を行うことができる。
しかも、本ゲームシステムでは、認証装置で認証されたことを示す認証結果情報が通信ネットワークを介してゲーム装置へ受け渡されるので、プレイヤーが所持する可搬型記憶媒体に認証結果情報を記憶する場合に比べて高いセキュリティ効果が得られる。また、本ゲームシステムでは、ゲーム装置が認証情報受取手段を有しないので、仮に可搬型記憶媒体内に事前登録しておいた認証確認情報を記憶したとしても、これにより不正に個別処理を受けるということはできない。また、ゲーム装置ごとに認証を行うのではなく、複数のゲーム装置で共用される認証処理が行われるので、コストまたは時間のかかる高度な認証処理を行ってもゲーム施設やプレイヤーの負担にならない。
また、請求項の発明は、請求項1又は2のゲームシステムにおいて、上記ゲーム装置は、上記ゲーム進行制御手段がゲームを中断するときに、その中断時点以前である所定時点からプレイヤーがゲームの続きを行うために必要なゲーム継続情報を、該プレイヤーのプレイヤー識別情報に関連づけた状態で出力するゲーム継続情報出力手段を有しており、上記個別処理手段が行う個別処理は、上記プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応するゲーム継続情報を取得し、該ゲーム継続情報に基づいて上記所定時点からのゲーム進行を制御することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、プレイヤー識別情報に対応するプレイヤーに無断でそのプレイヤーのゲーム継続情報が当該プレイヤー以外の者に不正に利用される可能性を下げることができる。
また、請求項の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記認証情報受取手段は、上記認証情報であるパスワードを入力するためのパスワード入力装置で構成されていることを特徴とするものである。
認証情報としては、例えば、プレイヤーの生体情報(指紋や静脈パターンなどの情報)が挙げられるが、このような認証情報は、本人以外の者が利用することは非常に困難である。そのため、高い個人認証精度が得られるが、これを事前に登録して管理することになるため、非常に高い管理性が要求される。また、場合によっては、生体情報のような個人情報を事前に登録することを好まないプレイヤーが、本ゲームシステムの利用を遠慮することも考えられる。
本ゲームシステムでは、プレイヤーにより入力されるパスワードを認証情報として用いることができる。パスワードは、一般に個人を特定できるような情報ではなく、プレイヤーの生体情報ほどの高い管理性は要求されない。したがって、本ゲームシステムの運営コストを下げることができる。また、認証情報としてパスワードを用いることは長年の実績があるため、パスワードを事前登録することを理由にプレイヤーが本ゲームシステムの利用を遠慮することはほとんどないものと考えられる。
また、請求項の発明は、請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記認証装置は、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えた他のゲーム装置であることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、認証情報受取手段を備えたゲーム装置で個人認証処理を行い、当該認証情報受取手段を備えていない別のゲーム装置でその個人認証処理の結果を利用することで、当該別のゲーム装置でもプレイヤーごとの個別処理を実行することが可能となる。本ゲームシステムによれば、例えば新たなゲーム装置をゲーム施設に導入する際、このゲーム装置が認証情報受取手段を備えている場合には、独立した認証装置を導入することなく、他の既存のゲーム装置についてプレイヤーごとの個別処理を実行することが可能となる。この場合、独立した認証装置を導入するよりもコストを低く抑えることができる。
また、請求項の発明は、請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記ゲーム装置を複数備え、更に、これらのゲーム装置及び上記認証装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、該認証装置の認証結果情報出力手段から出力された認証結果情報を予め決められた時期までは各ゲーム装置へ提供し、該時期の後は各ゲーム装置へ提供しない認証結果情報提供装置を備えており、各ゲーム装置の認証結果情報受取手段は、上記認証結果情報提供装置が提供する認証結果情報を上記通信ネットワークを介して受け取ることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、プレイヤーは、認証装置で認証されれば、予め決められた時期までは、どのゲーム装置でプレイする場合でも、再度の認証は不要となる。よって、認証装置で個人認証を受けるためのプレイヤーの作業負担を軽減でき、プレイヤーの利便性が向上する。
また、請求項の発明は、プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段を有するゲーム装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、かつ、該ゲーム装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取手段及びプレイヤーが該プレイヤー識別情報受取手段により受け取ったプレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を該ゲーム装置を介さずに受け取る認証情報受取手段の両方を備えている認証装置であって、上記認証情報受付手段が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証手段と、該個人認証手段が認証した旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で記憶する記憶手段と、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置からプレイヤー識別情報を受け付けると、当該プレイヤー識別情報に関連付けて上記記憶手段に記憶されている認証結果情報を当該ゲーム装置に出力する認証結果情報出力手段とを有することを特徴とするものである。
この認証装置においては、認証情報受取手段を有しないゲーム装置と協働することで、そのゲーム装置でも個人認証処理の結果を利用した個別処理を行うことが可能となる。しかも、プレイヤーが所持する可搬型記憶媒体に認証結果情報を記憶する場合に比べて高いセキュリティ効果が得られる。
また、請求項の発明は、プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報とプレイヤーが該プレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を受け取る認証情報受取手段と、上記認証情報受付手段が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証手段と、該個人認証手段が認証した旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で記憶する記憶手段と、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置からプレイヤー識別情報を受け付けると、当該プレイヤー識別情報に関連付けて上記記憶手段に記憶されている認証結果情報を当該ゲーム装置に出力する認証結果情報出力手段とを備えた認証装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、かつ、該認証装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取手段備えているゲーム装置であって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、上記認証装置の認証結果情報出力手段から出力された、上記プレイヤー識別情報に関連づけられた認証結果情報を上記通信ネットワークを介して受け取る認証結果情報受取手段と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する認証結果情報を該認証結果情報受取手段が受け取ることを条件に、該プレイヤー識別情報に対応した個別処理を行う個別処理手段とを有することを特徴とするものである。
のゲーム装置においては、認証情報受取手段を有する認証装置と協働することで、認証情報受取手段を自ら備えていなくても、個人認証処理の結果を利用した個別処理を行うことが可能となる。しかも、プレイヤーが所持する可搬型記憶媒体に認証結果情報を記憶する場合に比べて高いセキュリティ効果が得られる。
本発明によれば、プレイヤー識別情報受取手段は備えているが認証情報受取手段は備えていない既存のゲーム装置で、個人認証処理の結果を利用した個別処理を行うことを可能にするとともに、プレイヤーが所持する可搬型記憶媒体に認証確認情報や認証結果情報を記憶する場合に比べて高いセキュリティを実現できるという優れた効果が得られる。
以下、本発明を、ゲーム内容が互いに異なる複数のゲーム装置としてのアーケードゲーム機(業務用ゲーム装置)である3種類のメダルゲーム機と、これらと通信可能に接続された課題報知装置としての店舗端末ユニットと、管理サーバとから構成されるゲームシステムに適用した一実施形態について説明する。
〔システム概略〕
まず、本実施形態に係るゲームシステム全体の構成について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムを構成する3種類のメダルゲーム機1000,2000,3000は、ハードウェアが互いに異なる異機種のゲーム機である。これらのメダルゲーム機1000,2000,3000は、本実施形態では同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置されている。これらのメダルゲーム機1000,2000,3000及びその店舗の店舗端末ユニット5000は、高速通信ネットワークとしてのLAN(Local Area Network)を介して互いに接続されている。管理サーバ4000は、低速通信ネットワークとしてのWAN(Wide Area Network)を介し、各店舗のゲートウェイ装置7000を通じて各店舗の店舗端末ユニット5000やメダルゲーム機1000,2000,3000と接続されている。管理サーバ4000は、各メダルゲーム機1000,2000,3000とデータ通信を行ったり、店舗全体のシステム管理を行う店舗端末ユニットとデータ通信を行っったりして、ゲームシステム全体の管理を行う。なお、本実施形態では、複数店舗に跨ったゲームシステムについて説明するが、単一店舗内のゲームシステムであっても同様である。
次に、各メダルゲーム機1000,2000,3000の構成及び動作について、それぞれ説明する。
〔競馬ゲーム機1000〕
メダルゲーム機1000は、競馬ゲーム機である。
この競馬ゲーム機1000では、1又は2以上のプレイヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レースの着順を予想し、予想が当たった場合には、その着順のオッズに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
図2は、競馬ゲーム機1000の一例を示す外観図である。
この競馬ゲーム機1000は、中央部分に設けられたフィールド部1002と、このフィールド部1002を取り囲むように設けられた複数のステーション1010とを備えている。フィールド部1002には、模型である出馬ゲート1003が載置された競馬場の馬場を模した移動面であるフィールド面1004が設けられ、このフィールド面1004内で複数の図示しない模型馬が移動することでレースが展開される。また、このフィールド部1002の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー1005が配置されている。また、フィールド部1002の上方には、各種情報を表示するための表示部1006、フィールド部1002を照明する照明装置1007、フィールド部1002を撮像する撮像手段としてのカメラ1009が配置されている。これらの表示部1006、照明装置1007及びカメラ1009は、支持柱1008により支持されている。スピーカー1005及び照明装置1007は、本競馬ゲーム機1000の演出手段として機能する。
ステーション1010には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ1011と、このディスプレイ1011の表示面に重ね合わされたタッチパネル1012とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ1011に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル1012によりその位置が検出され、競馬ゲーム機1000でプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション1010には、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部1013、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口1014およびユーザーカードからカードIDを読み出すための識別情報受取手段としてのカードリーダーのカード読取面1015が設けられている。
競馬ゲーム機1000においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。1年分のレースとして約60のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわち馬券を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。
また、プレイヤーは、ユーザーカードを使用することで、自分の競走馬キャラクタ(持ち馬)を育成し、これをレースに参加させることもできる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得する。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教(トレーニング)を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。また、調教した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。
本実施形態における競馬ゲーム機1000では、フィールド部1002はフィールド面1004を形成し、そのフィールド面1004には、実際の馬場を模した人工芝、出馬ゲート1003等の模型が設けられており、そのフィールド面1004上を移動体である模型馬が移動する。
図3は、競馬ゲーム機1000の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
図4は、ステーション1010ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
図3に示すように、フィールド部側に配置されるメイン制御部1100は、メイン制御装置1101と、フィールド部1002における模型馬の移動を制御するための移動制御装置1102と、照明装置1007を制御する照明制御装置1103と、スピーカー1005で流す歓声や実況等を制御する音響制御装置1104と、メイン制御装置1101の処理するデータを一時的に記録するためのSRAM1105およびフラッシュメモリ1106と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたROM1107と、LANを介して店舗端末ユニット5000とデータ通信を行ったり、ゲートウェイ装置7000を介して管理サーバ4000とデータ通信を行ったりするための外部通信装置1108とを備える。メイン制御装置1101は、移動制御装置1102、照明制御装置1103、音響制御装置1104、SRAM1105、フラッシュメモリ1106、ROM1107、外部通信装置1108、カメラ1009に、それぞれ接続されている。ROM1107には、各模型馬の移動制御情報である移動制御プログラム、レースで使用する各馬に関する各種データやレースの日程等のデータベースが格納されている。
図4に示すように、各ステーション1010に設けられているステーション制御部1200は、ステーション制御装置1201と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置1202と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するRAM1203と、カード読取面1015にかざされたユーザーカードからカードIDを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー1204とを備える。ステーション制御装置1201は、メダル管理装置1202、RAM1203、カードリーダー1204に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置1201は、ステーション1010に設けられた図2に示すディスプレイ1011及びタッチパネル1012、メダル投入部1013を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ等の各部にも、それぞれ接続されている。
また、図3及び図4に示すように、各ステーション1010のステーション制御装置1201は、ゲーム機本体側のメイン制御装置1101に接続されており、これらの間で必要なデータ通信が可能となっている。
メイン制御部1100のメイン制御装置1101は、レースを開催するとき、実際の競馬レースをリアルに再現するため、各馬のパラメータなどの各種データに応じて、レースごとに、各模型馬の移動制御内容が変更される。そして、その移動制御内容はレース開始前には決定され、その移動制御内容に従って模型馬を移動制御する。具体的には、メイン制御部1100のメイン制御装置1101は、レース開始前に、そのレースに出走する馬の各種パラメータ、馬場の状態などのデータをROM1107から読み出し、そのレースの着順を決定する。尚、プレイヤーへのメダルの払い出しに関わる着順は、1着と2着だけなので、出走する馬のすべての着順を決定する必要はなく、少なくとも1着と2着の馬だけを決定すればよい。この場合、他の馬は、各種パラメータに従って1着と2着にならないように移動制御する。メイン制御装置1101で決定された着順データ、各馬のパラメータ等は、移動制御装置1102に送られる。
メイン制御装置1101からのデータを受け取った移動制御装置1102は、図示しないROMに記録されている移動制御プログラムを実行し、各馬ごとに移動制御を行う。移動制御プログラムを実行する移動制御装置1102は、各馬のパラメータ等から各馬の移動パターンを算出し、その移動パターンに従って各模型馬1060が移動するように、各制御チップ1022に制御命令を送信する。具体的には、各馬の移動パターンに従って各模型馬1060が移動するような磁界を発生させるために、各磁界発生用基板の制御チップそれぞれに制御命令を送信する。制御命令を受けた各制御チップ1022は、各模型馬1060の移動予定経路に沿って各模型馬1060の永久磁石のS極を引っ張る磁力を順次発生させるように各コイルに流す電流を制御する。これにより、各模型馬1060を移動予定経路に沿って移動させることができる。その結果、移動制御装置1102により移動制御された各模型馬1060が、プレイフィールドでレースを展開する。
プレイヤーがユーザーカードを使用してプレイする場合、プレイヤーは、プレイ前にカード読取面1015に自分のユーザーカードをかざす。これにより、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー1204によって読み取られ、そのカードIDがSRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶される。そして、後述するように、このカードIDを用いて、個人認証処理で認証されたことを示す認証結果情報である許可情報を店舗端末ユニット5000からLANを通じて受信することで、そのプレイヤーが認証されていることを確認する。その後、管理サーバ4000から、当該カードIDに対応するゲーム状態データ(ゲーム継続情報)をダウンロードする。これにより、SRAM1105又はフラッシュメモリ1106には、ゲーム状態データに基づき、そのプレイヤーがゲームをプレイして育成した競走馬キャラクタに関するデータなど(馬名データ、パラメータデータ、優勝したGIレース等の実績情報等)がそのカードIDに関連づけられた状態で記憶される。その結果、プレイヤーは、前回の続きからゲームをプレイすることができる。
本競馬ゲーム機1000において、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、次回のゲーム再開時にその終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態データ(ゲーム継続情報)が、そのプレイヤーのカードIDに関連づけられた状態で、管理サーバ4000に保存される。ゲーム状態データには、そのプレイヤーが育成した競走馬キャラクタに関するデータなどが含まれる。そして、プレイヤーが前回の続きからゲームを再開する場合には、プレイ前にカード読取面1015に自分のユーザーカードをかざすことで、そのユーザーカード内のカードIDに対応するゲーム状態データを管理サーバ4000からダウンロードし、これらのデータをSRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶して、ゲームが再開される。
〔プッシャーゲーム機2000〕
次に、メダルゲーム機2000について説明する。
メダルゲーム機2000は、プッシャーゲーム機である。
図5は、本プッシャーゲーム機2000におけるステーション部STの構成を説明するための説明図である。
本プッシャーゲーム機2000は、図示しないセンター抽選装置を囲うように4つのサテライト部SAが設けられている。各サテライト部SAは、それぞれ4つのステーション部STを備えており、各プレイヤーは各ステーション部STでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部SAは、サテライト抽選装置2001をそれぞれ1つずつ備えており、そのサテライト抽選装置2001の周りに各ステーション部STが並んで配置されている。
ステーション部STは、主に、メダル投入機構(投入部)2100と、プレイフィールド2500と、図示しないステーション制御部と、表示部2700とを有する。ステーション部STにおいて、上部手前側にはメダル投入機構2100が配置され、上部奥側には表示手段としての表示部2700が配置され、上部中央にはプレイフィールド2500が配置される。ここで、「手前側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側を意味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側と反対側を意味し、「中央」とは上述した「手前側」と「奥側」との間の領域を意味する。
メダル投入機構2100は、プレイヤーがゲームする際にメダルMをプッシャーゲーム機2000へ投入するための機構である。メダル投入機構2100へ投入されたメダルMは、ステーション部STの筐体内部における図示しないメダル搬送経路を介してリフトアップホッパまで搬送され、リフトアップホッパにおいて一時的に貯留される。リフトアップホッパは、メダルMを蓄積するためのメダル貯留部と、メダルMを所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部と、リフトアップされたメダルMを所定のタイミングで排出するためのメダル排出部(排出部)とを有する。また、メダル排出部の排出口には、排出されたメダルMをプレイフィールド2500まで導くためのメダル排出経路2400が左右に揺動可能に設けられている。リフトアップ部の上端は、プレイフィールド2500よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部の上端に設けられたメダル排出部もプレイフィールド2500よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド2500下に設けられたメダル貯留部に一時蓄積されたメダルMは、リフトアップ部によりプレイフィールド2500よりも上に持ち上げられた後、メダル排出部からメダル排出経路2400を介してプレイフィールド2500へ射出される。
プレイフィールド2500内には、主に、メダルMを貯留するメダル載置台としてのメインテーブル2501と、メインテーブル2501上に載置されたメダル押出部材としてのプッシャー部2510とが設けられている。プッシャー部2510は、メダルMを貯留する上面(これをサブテーブルという。)と、サブテーブルから落下したメダルMがスライドする傾斜テーブルと、メインテーブル2501に貯留されたメダルMを押進する押進壁とを有する。また、プッシャー部2510は、プレイフィールド2500におけるメインテーブル2501上にスライド可能に設けられており、一定の周期又は任意の周期で前後にスライド運動する。プッシャー部2510の一部(奥側)は、表示部2700下方に設けられた後述する収納部に収納される。プッシャー部2510は、この収納部から出入するようにスライドすることで、前後に往復運動する。
サブテーブルには、表示部2700の枠部材が摺動可能に当接されている。したがって、プッシャー部2510が収納部へ収納される方向へ移動した際、その枠部材によってサブテーブル上のメダルMが押進される。この押進により、サブテーブル上の一部のメダルMが傾斜テーブルへ落下する。サブテーブルから落下したメダルMの一部は、傾斜テーブルに設けられたメダル通過口としての開口部(これを「チャッカー」という。)に進入する。また、残りのメダルMは、そのままメインテーブル2501まで落下し、メインテーブル2501に貯留される。
メインテーブル2501上のメダルMは、サブテーブル上のメダルMと同様に、プッシャー部2510のスライド運動により押進される。すなわち、メインテーブル2501上にはプッシャー部2510が隙間無く載置されているため、プッシャー部2510が収納部から搬出する方向へ移動した際、プッシャー部2510の前面の押進壁によってメインテーブル2501上のメダルMが押進される。この押進により、メインテーブル2501上の一部のメダルMが落下する。落下したメダルMのうち、プレイヤー側の端(これを「前端」という。)からメダル落下溝へ落下したメダルMはプレイヤーに払い出され、他のメダルM、例えばメインテーブル2501の両サイド(これを「サイド端」という。)から落下したメダルMはステーション部ST内の所定の貯留部にストックされる。
この他、ステーション部STは、図5に示すように、少なくとも一方のサイドにボール投入機構2800を有する。ボール投入機構2800は、後述する異形物としての球状物体であるボールB1,B2をプレイフィールド2500へ投入するための構成であり、ボール投入スロープ2801とボール投入位置抽選機構2810とを有する。なお、ボールB1,B2は、後述するビンゴゲームを実行するための抽選用物体である。
ボール投入スロープ2801は、後述するボールキャリア2520から投入されたボールB1,B2をボール投入位置抽選機構2810まで重力により導くための構成である。したがって、下りのスロープである。また、ボール投入位置抽選機構2810は、ボールB1,B2が投入されるプレイフィールド2500上の位置を抽選するための構成である。このように、後述するボールキャリア2520からステーション部STへ投入されたボールB1,B2は、ボール投入スロープ2801及びボール投入位置抽選機構2810を介して、プレイフィールド2500に投入される。
また、ステーション部STは、図5に示すように、少なくとも一方のサイドにボール運搬機構2900を有する。ボール運搬機構2900は、プレイフィールド2500におけるメインテーブル2501からその手前側に設けられたメダル落下溝へボールB1,B2が落下したとき、そのボールB1,B2をサテライト抽選装置2001へ運搬するための構成であり、図示しないボール搬送経路と、ボール運搬部2910と、ボール運搬部走行スロープ2901とを有する。ボール搬送経路は、メインテーブル2501の前端下方に設けられ、その前端から落下したボールB1,B2をボール運搬部2910まで導く。ボール運搬部2910は、ボール搬送経路を介して受け取ったボールB1,B2をサテライト抽選装置2001へ運搬するための構成であり、ステーション部STの制御部の制御に従ってボール運搬部走行スロープ2901を走行する。なお、サテライト抽選装置2001へ運搬されたボールB1,B2は、ボールキャリア2520へ受け渡される。
また、ステーション部STは、メダル払出機構2030を有し、このメダル払出機構を駆動することで、メインテーブル2501の前端からメダル落下溝へ落下したメダルMと同数のメダルMが、メダル投入機構2100の貯留部2101へ排出される。
次に、本プッシャーゲーム機2000の制御系について説明する。
図6は、本プッシャーゲーム機2000のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、ゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本プッシャーゲーム機2000におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部STの制御部2600と、サテライト抽選装置2001の制御部2610と、センター抽選装置2002の制御部2620とから構成される。ステーション部STの制御部2600は、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置2001の制御部2610は、主にビンゴゲームの物理抽選の制御やボールB1,B2の搬送制御を担い、センター抽選装置2002の制御部2620は、主に後述する単体ジャックポット抽選の制御と、本プッシャーゲーム機2000の全体制御を担う。
ステーション部STの制御部2600は、主に、制御装置2601と、ROM2602と、RAM2603と、通信装置2604と、識別情報受取手段としてのカードリーダー2605とから構成される。制御装置2601は、ROM2602に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2602は、ステーション部STの制御部2600で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM2603は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置2604は、サテライト抽選装置2001の制御部2610との間でデータ通信を行うためのものである。カードリーダー2605は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードIDを読み出すものである。なお、図示していないが、ステーション部STには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置2601は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
サテライト抽選装置2001の制御部2610は、主に、制御装置2611と、ROM2612と、RAM2613と、ステーション側通信装置2614と、センター側通信装置2615とから構成される。制御装置2611は、ROM2612に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2612は、サテライト抽選装置2001の制御部2610で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM2613は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ステーション側通信装置2614は、当該サテライト部SAに属する各ステーション部STの制御部2600との間でデータ通信を行うためのものである。センター側通信装置2615は、センター抽選装置2002の制御部2620との間でデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、サテライト部SAには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置2611は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
センター抽選装置2002の制御部2620は、主に、制御装置2621と、ROM2622と、RAM2623と、通信装置2624と、外部通信装置2625とから構成される。制御装置2621は、ROM2622に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2622は、センター抽選装置2002の制御部2620で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM2623は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置2624は、各サテライト部SAの制御部2610との間でデータ通信を行うためのものである。外部通信装置2625は、店舗端末ユニット5000や管理サーバ4000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、センター抽選装置2002には、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置2621は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
以上の構成において、本プッシャーゲーム機2000では、プッシャーゲームのほか、図7に示すようなスロット用ゲーム画面を表示部2700に表示してスロットゲームを実行するとともに、図8に示すようなビンゴ用ゲーム画面を表示部2700に表示してビンゴゲームを実行する。本プッシャーゲーム機2000では、センター抽選装置2002を用いた単体ジャックポット抽選も行う。なお、表示部2700には、後述する単体ジャックポット抽選での払出枚数を示す単体累積メダル枚数も表示される。
スロットゲームは、主にステーション部STにおける制御部2600がデジタル的に抽選するデジタル抽選ゲームである。このスロットゲームの開始条件は、プッシャー部2510の傾斜テーブルに設けられたチャッカーの何れかにメダルMが進入することである。表示部2700には、後述のビンゴゲームが進行していない期間に、図7に示すようなスロット用ゲーム画面が表示され、チャッカーの何れかにメダルMが進入してスロット抽選開始条件が満たされると、制御部2600は、3つのダイス状スロットDSを回転させる表示制御を行う。スロットゲームにおけるデジタル抽選では、制御部が所定の抽選プログラムを実行し、生成した乱数が所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定する。その後、制御部2600は、当選役が決定した場合には表示部2700にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、3つのダイス状スロットDSの回転を停止させる表示制御を行う。
本実施形態では、デジタル抽選の役として、プレイフィールド2500へ3枚のメダルを供給する小当たり役A、プレイフィールド2500へ8枚のメダルを供給する小当たり役B、プレイフィールド2500へボールB1を供給するボール供給役、プレイフィールド2500へ30枚のメダルを供給する通常ボーナス役、プレイフィールド2500へ30枚のメダルを供給するとともに以後のデジタル抽選で当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる確変ボーナス役、サテライト抽選装置2001へボールB1を直接供給する直接サテライト役、センター抽選装置2002へボールB1を直接供給する直接センター役などが用意されている。各役の当選確率はこの順に低くなるように設定されている。なお、どのような役を用意し、各役をどのような当選確率に設定するかは任意である。例えば、メダルMをプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利益をプレイヤーへ与えるように構成しても良い。そして、これらの役に当選すると、ステーション部STの制御装置2601は、スピーカーや照明装置等を制御して、当選を盛り上げるための個別演出を行う。
ビンゴゲームは、2種類のボールB1,B2とサテライト抽選装置2001とを用いた物理抽選により進行する物理抽選ゲームであり、サテライト抽選装置2001の制御部2610とステーション部STの制御部2600とによって進行する。なお、ビンゴゲームにおいて、サテライト抽選装置2001の制御部2610は主にビンゴゲームの当選ビンゴ数字を決定する抽選を制御し、そのサテライト抽選装置2001を含むサテライト部SAに属する各ステーション部STの制御部2600が主にビンゴゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御を担当する。本実施形態では、サテライト抽選装置2001でボールB1,B2を移動させることにより、互いに異なる複数のビンゴ数字(抽選対象)の中から1つの当選ビンゴ数字(当選対象)を選択するという物理抽選を行う。本実施形態の物理抽選では、「1」〜「9」のビンゴ数字の中から1つの当選ビンゴ数字を選択する。そして、これらの「1」〜「9」のビンゴ数字がマトリクス状に配列されたビンゴカードの配列情報を、例えばステーション部STの配列情報生成手段としての制御部2600で各ステーション部STごとに個別に生成する。その後、「1」〜「9」のビンゴ数字の画像(抽選対象画像)がその配列情報に従って配列されたビンゴカード画像BCが図8に示すように各ステーション部STの表示部2700に表示される。そして、ビンゴが成立したりしたときには、ステーション部STの制御装置2601やサテライト部SAの制御装置2611は、それぞれのスピーカーや照明装置等を制御して、ビンゴ成立を盛り上げるための個別演出を行う。
単体ジャックポット抽選は、上述したビンゴゲームにおけるサテライト抽選装置2001での物理抽選でセンター抽選装置2002での単体ジャックポット抽選開始の権利が割り当てられた入賞スポットにボールB1,B2が入るか、上述したスロットゲームで直接センター役に当選するかのいずれかの単体ジャックポット抽選の開始条件を満たすと、センター抽選装置2002における制御部2620の制御装置2621は、ROM2622に記憶されている単体ジャックポット実行プログラムを実行し、単体ジャックポット抽選を開始する。そして、センター抽選装置2002において、ボールB1を移動させることにより、単体ジャックポット賞かハズレ(単体ジャックポット賞以外の賞に当選する場合を含む。)かを決定するという物理抽選を行う。そして、単体ジャックポット賞が当選すると、センター抽選装置2002の制御装置2621は、スピーカーや照明装置等を制御して、単体チャックポット賞の当選を盛り上げるための個別演出を行う。
また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置2621は、RAM2623から払出量データである単体JP貯留枚数データを読み出し、そのデータのカウント値が示す枚数分のメダルMを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド2500へ供給するための処理を行う。このとき、制御装置2621からステーション部STにおける制御部2600の制御装置2601へメダル供給命令を出力し、制御装置2601の制御の下で通常のメダル供給処理と同様の方法でメダルMをプレイフィールド2500へ供給するようにしてもよい。ただし、単体ジャックポット賞に入賞したときに供給されるメダル枚数は、単体JP貯留枚数データを初期値(例えば500枚)へリセットした時から、すべてのステーション部STへのメダル投入枚数の一部に相当する枚数(例えば0.03枚)を累積的に加算したものであるため、大量である。よって、通常のメダル供給処理とは別に、独自のメダル供給機構を用いた処理としてもよい。この場合、単体ジャックポット賞に入賞したときの演出としても好適である。また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置2621は、RAM2623に記憶されている単体JP貯留枚数データを初期値にリセットする。
プレイヤーは、本プッシャーゲーム機2000でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードを図示しないカード読取面にかざす。これにより、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー2605によって読み取られ、そのカードIDがRAM2603に記憶される。そして、後述するように、このカードIDを用いて、個人認証処理で認証されたことを示す認証結果情報である許可情報を店舗端末ユニット5000からLANを通じて受信することで、このRAM2603に、そのプレイヤーが本プッシャーゲーム機2000でのプレイ情報(累積メダル投入数、スロットゲームで当選した役、ビンゴゲームでビンゴが成立した回数、単体ジャックポット賞に当選した回数等)がそのカードIDに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、RAM2603に記憶されているプレイ情報(ゲーム継続情報)が、そのカードIDに関連づけられた状態で、管理サーバ4000に保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面に自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードIDに対応するプレイ情報(ゲーム継続情報)が管理サーバ4000からダウンロードされ、これらのデータがRAM2603に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
〔スロットマシン3000〕
次に、メダルゲーム機3000について説明する。
メダルゲーム機3000は、スロットマシンである。
図9は、本実施形態に係るスロットマシン3000の外観を示す斜視図である。
このスロットマシン3000は、箱型の筺体3002、この筺体3002の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル3003などを有する。前面パネル3003には、後述の変動表示ユニットの一部を表示するための表示窓3004、メダル投入口3005、開始操作装置としてのスタートボタン3006、ダイス表示窓3007、クレジット清算ボタン3008、スピーカー3009、メダル払出ロ3010aを有するメダル受皿3010、演出パネル3011、カード読取面3013a、カウント表示部3014、BET操作部3015などが設けられている。スピーカー3009及び演出パネル3011は、本スロットマシン3000の演出手段として機能する。また、演出パネル3011には、各種情報が表示される。
筺体3002の内部には、外周面上に複数種の図柄がプリントされた3個の変動表示部としてのリールが組み込まれている。3つのリール(以下、順に「左リール」、「中リール」、「右リール」という。)は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。また、これらには、「白7」、「青7」、「緑7」、「赤7」、「チェリー」、「ブランク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリントされている。なお、本実施形態において、「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成しない図柄である。また、CPUやROMその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパを持つメダル払出装置、内部スピーカーなども組み込まれている。
図10は、前面パネル3003の一部を示す詳細正面図である。
各リールの所定の回転位置における約3コマ分の図柄は、表示窓3004を通してプレイヤーに視認されるようになっている。この表示窓3004には、すべてのリールにまたがるように5本の入賞ラインILが描かれている。これらの入賞ラインIL上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組合せが揃う(以下、単に「役が揃う」という。)と、メダル受皿3010にメダルが払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別ゲーム期間に移行したりというゲーム価値がプレイヤーに付与される。なお、本実施形態にかかるスロットマシン3000では、5本の入賞ラインILを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、プレイヤーにより視認できるものでなく、スロットマシンの停止制御を行う後述のCPU17aが認識できるものであればよい。
カウント表示部3014は、クレジット表示器3014a、ボーナスカウント表示部3014b、メダル払出枚数表示器3014cなどを備えている。
また、BET操作部3015は、1BETボタン3015a、マックスBETボタン3015bの2つのボタンから構成されている。
図11は、本スロットマシン3000の主要構成に関わる制御ブロック図である。
本スロットマシン3000のメイン制御部3100は、制御装置3101と、3つのリールの駆動制御を行うリール制御装置3102と、ゲームに必要な各種プログラムおよび各種データベース等が記憶された記憶装置3103と、カウント表示部3014の表示制御を行う表示制御装置3104と、演出パネル3011等の照明を制御する照明制御装置3105と、スピーカー3009から出力する音を制御する音響制御装置3106と、店舗端末ユニット5000や管理サーバ4000等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置3107とを備える。メイン制御装置1101は、これらの装置のほか、メダル投入センサ3022、カード読取面3013aにかざされたユーザーカードからカードIDを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー3013、BET操作部3015、メダル払出装置3018などにも接続されている。
次に、本スロットマシン3000のゲームの流れについて説明する。
ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、その準備として、メダルをメダル投入口3005に投入する必要がある。プレイヤーによってメダルがメダル投入口3005に投入されると、このメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパに落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出ロ3010aに戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ3010aに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを1つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサ3022などが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサ3022から出力されるメダル検知信号は、メイン制御部3100の制御装置3101に送られる。これを受けて、制御装置3101は、表示制御装置3104により、クレジット表示器3014aに表示カウント値を1つ増加させるための制御を行うとともに、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データを1つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、プレイヤーがBET操作部3015を操作してベット操作を行うと、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、クレジット表示器3014aの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う。また、制御装置3101は、ベット枚数に応じて有効になった入賞ラインILを認識する。なお、有効な入賞ラインIL上に役が揃わないと、有効でない入賞ラインIL上で役が揃っても入賞とはならない。
プレイヤーによりスタートボタン3006が操作されると、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されている開始命令受付プログラムを実行することで、開始命令受付手段として機能し、そのスタートボタン3006からの変動表示開始命令を受け付ける。この変動表示開始命令を受け付けた制御装置3101は、まず、リール制御装置3102により、すべてのリールの回転駆動を開始させる。また、変動表示開始命令を受け付けた制御装置3101は、記憶装置3103に格納されている賞群抽選プログラムを実行することで、複数の賞群の中からいずれかの賞群が選択される当選又はいずれの賞群も選択されないハズレを決定する内部抽選を行う手段として機能し、内部抽選を行う。この内部抽選は、乱数発生回路から送られてくる乱数のデータを、記憶装置3103に記憶されている賞群抽選テーブルに照らし合わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各乱数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連付けたものである。このように関連付けられることで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の確率で当選したり、ハズレが所定確率で発生したりする。
回転駆動を開始したリールの回転位置は、図示しないリール位置センサによってそれぞれ検知される。そして、リール制御装置3102は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リールの回転速度を演算していく。リールの回転速度が安定化したら、リール制御装置3102は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、各リール上の各図柄の位置を認識することができる。そして、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されている停止制御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示するように、リール制御装置3102によってリールの停止制御を行う。具体的には、内部抽選によりいずれかの賞群が当選した場合、その当選した賞群に対応する役に係る図柄の組合せが入賞ラインIL上に停止表示するように停止制御を行う。一方、内部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハズレた場合には、いずれの賞群にも対応しない図柄の組合せを入賞ラインIL上に停止表示するように停止制御を行う。
通常ゲームにおいては、その通常ゲームに対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「チェリー−ANY(図柄を問わない)−ANY(図柄を問わず)」からなるチェリー役に対応するチェリー賞、「ANY7(「7」の色を問わない)−ANY7(「7」の色を問わない)−ANY7(「7」の色を問わない)」であって複数色の「7」からなるANY7役に対応するANY7賞、「白7−白7−白7」とからなる白7役に対応する白7賞、「青7−青7−青7」とからなる青7役に対応する青7賞、「緑7−緑7−緑7」とからなる緑7役に対応する緑7賞、「赤7−赤7−赤7」とからなる赤7役に対応する赤7賞などのメダル払出賞がある。内部抽選によりメダル払出賞のいずれかが当選してこれに対応する役が入賞ラインIL上に揃うと、制御装置3101は、カウント表示部3014のメダル払出枚数表示器3014cに、入賞した賞に対応するメダル払出枚数を表示させる。そして、制御装置3101は、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出処理を行う。具体的には、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データをこのメダル払出枚数の分だけ増加させるともに、クレジット表示器3014aのメダルクレジットをこのメダル払出枚数の分だけ増加させる制御を行う。メダルクレジットの上限値を越えた場合には、越えた分については、メダル払出装置3018により、メダル払出ロ3010aからメダル受皿3010へメダルを払い出す。なお、上記賞群の記載順にしたがって払い出されるメダル枚数が多い。
プレイヤーは、本スロットマシン3000でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードをカード読取面3013aにかざす。これにより、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー3013によって読み取られ、そのカードIDが記憶装置3103に記憶される。そして、後述するように、このカードIDを用いて、個人認証処理で認証されたことを示す認証結果情報である許可情報を店舗端末ユニット5000からLANを通じて受信することで、この記憶装置3103に、そのプレイヤーが本スロットマシン3000でのプレイ情報(累積メダル投入数、赤7賞等に当選した回数等)がそのカードIDに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、記憶装置3103に記憶されているプレイ情報(ゲーム継続情報)が、そのカードIDに関連づけられた状態で、管理サーバ4000に保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面3013aに自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードIDに対応するプレイ情報(ゲーム継続情報)が管理サーバ4000からダウンロードされ、これらのデータが記憶装置3103に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
図12は、各店舗端末ユニット5000ともに後述する個人認証処理に関する制御を行う管理サーバ4000の制御ブロック図である。
この管理サーバ4000は、主に、制御装置4001、記憶装置4002、外部通信装置4003から構成されている。記憶装置4002は、各種の制御プログラムを記憶している。また、記憶装置4002は、各メダルゲーム機のゲーム継続情報も記憶している。外部通信装置4003は、WANを介して各店舗の店舗端末ユニット5000や各店舗の各メダルゲーム機1000,2000,3000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。
図13は、各店舗内のシステムを管理するとともに、管理サーバ4000及び当該店舗の各メダルゲーム機との間でデータ通信を行うための店舗端末ユニット5000の外観図である。
図14は、店舗端末ユニット5000の制御ブロック図である。
この店舗端末ユニット5000は、主に、制御装置5001、記憶手段としての記憶装置5002、外部通信装置5003、店舗内通信装置5004、表示装置5005、操作受付手段としてのタッチパネル5006、カードリーダー5007、メダル払出装置5008、生体情報読取装置5009から構成されている。記憶装置5002は、各種の制御プログラムを記憶している。外部通信装置5003は、管理サーバ4000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。店舗内通信装置5004は、LANを介して各メダルゲーム機1000,2000,3000等とデータ通信を行うためのものである。表示装置5005は、各種情報を表示するためのものである。タッチパネル5006は、ユーザー操作を受け付けるためのものである。カードリーダー5007は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードIDを読み出すものである。メダル払出装置5008は、メダル払出口5008aからメダルを払い出すためのものである。生体情報読取装置5009は、ユーザーの生体情報を読み取るものであり、本実施形態では静脈パターン(生体情報)を読み取るためのスキャナで構成される。
次に、本発明の特徴部分である、個人認証処理について説明する。
図15は、本実施形態における個人認証処理に関わる管理サーバ4000、店舗端末ユニット5000及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。
なお、個人認証処理に関わる各メダルゲーム機1000,2000,3000の機能ブロック図は同様であるため、ここでは競馬ゲーム機1000についてのみ説明する。
メダルゲーム機1000,2000,3000は、プレイヤー識別情報受取手段としてのID受取部6001と、ゲーム進行制御手段及び個別処理手段としてのゲーム進行制御部6002と、認証結果情報受取手段としての通信部6003とを有している。
ID受取部6001は、主に、各メダルゲーム機のカードリーダー1204,2605,3013で構成されており、ユーザーカードからプレイヤー識別情報であるカードIDを読み出す。
ゲーム進行制御部6002は、主に、各メダルゲーム機の制御装置1101,1201,2601,2611,2621,3101で構成されており、それぞれのメダルゲーム機のゲームの進行を制御する。また、ゲーム進行制御部6002は、ID受取部6001が受け取ったカードIDに対応する認証結果情報である許可情報を通信部6003が受け取ることを条件に、そのカードIDに対応した個別処理としてのプレイ再開処理を行う。
通信部6003は、主に、各メダルゲーム機の通信装置1108,2625,3107で構成されており、店舗端末ユニット5000のゲーム機側通信部5105から出力された許可情報をこれに対応するカードIDに関連づけた状態でLANを介して受け取る。また、通信部6003は、管理サーバ4000から出力されるゲーム状態データやプレイ情報等のゲーム継続情報を受け取る。
店舗端末ユニット5000は、管理サーバ4000と協働することで、認証装置として機能する。
店舗端末ユニット5000は、プレイヤー識別情報受取手段としてのID受取部5101と、認証情報受取手段としての生体情報読取部5102と、管理サーバ側通信部5103と、許可情報記憶部5104と、認証結果情報出力手段としてのゲーム機側通信部5105とを有する。
ID受取部5101は、主に、カードリーダー5007で構成されており、ユーザーカードからプレイヤー識別情報であるカードIDを読み出す。
生体情報読取部5102は、主に、生体情報読取装置5009で構成されており、ユーザーの指や腕などの静脈パターン(生体情報)を読み取る。
管理サーバ側通信部5103は、主に、外部通信装置5003から構成されており、管理サーバ4000との間で、カードID、生体情報、許可情報などを、WANを介して通信する。
許可情報記憶部5104は、主に、記憶装置5002で構成されており、管理サーバ側通信部5103で受け取った許可情報を、対応するカードIDに関連づけて記憶する。
ゲーム機側通信部5105は、主に、店舗内通信装置5004から構成されており、各メダルゲーム機1000,2000,3000との間で、カードID、許可情報などを、LANを介して通信する。
管理サーバ4000は、通信部4101と、認証確認情報記憶部4102と、個人認証手段としての個人認証処理部4103と、ゲーム継続情報記憶部4104とを有する。
通信部4101は、主に、外部通信装置4003で構成されており、各店舗端末ユニット5000との間で、カードID、生体情報、許可情報、ゲーム状態データやプレイ情報等のゲーム継続情報などを、WANを介して通信する。
認証確認情報記憶部4102は、主に、記憶装置4002で構成されており、事前にユーザーが登録した生体情報(認証確認情報)をそのユーザーのカードIDに関連づけて記憶する。
個人認証処理部4103は、主に、制御装置4001で構成されており、通信部4101で受信した生体情報と、この生体情報に対応するカードIDに関連づけて認証確認情報記憶部4102に記憶されている生体情報とが一致するかどうかにより、個人認証処理を行う。この個人認証処理の結果、一致すると判断した場合、当該カードIDに関連づけた状態で許可情報を通信部4101から店舗端末ユニット5000へ出力する。
ゲーム継続情報記憶部4104は、プレイヤーがゲームを止めるときに各メダルゲーム機1000,2000,3000から送信されてくるゲーム状態データやプレイ情報等のゲーム継続情報を記憶する。
図16は、本実施形態における個人認証処理の流れを示すシーケンスフローである。
本実施形態における個人認証処理では、まず、ユーザーは、自分のユーザーカードを用いて自分の生体情報を登録する処理を事前に行う。この処理は、例えば、店舗端末ユニット5000にユーザーカードをカードリーダー5007のカード読取面5007aにかざし、表示装置5005に表示される案内画面に従って登録手続を行う。具体的には、タッチパネル5006を操作して生体情報の登録画面を読み出し、生体情報読取装置5009に自分の生体情報を読み取らせる。これにより、生体情報読取装置5009が読み取った生体情報は、カードリーダー5007で読み取ったカードIDとともに、WANを介して管理サーバ4000に出力される。そして、管理サーバ4000は、受信した生体情報を、認証確認情報として、一緒に受信したカードIDに関連付けた状態で、認証確認情報記憶部4102に記憶する。
以上のようにして生体情報を事前に登録したユーザーがいずれかの店舗(ゲーム施設)で遊ぶ場合、まず、その店舗の店舗端末ユニット5000の場所を訪れ、個人認証手続を行う。具体的に説明すると、ユーザーが自分のユーザーカードを店舗端末ユニット5000のカード読取面5007aにかざしてID受取部5101にカードIDを読み取らせると、個人認証手続の案内画面が表示装置5005に表示される。この案内画面に従い、ユーザーは自分の生体情報を生体情報読取部5102に読み取らせる。これにより、生体情報読取部5102が読み取った生体情報は、ID受取部5101で読み取ったカードIDとともに、管理サーバ側通信部5103からWANを介して管理サーバ4000に出力される。管理サーバ4000は、通信部4101でカードID及び生体情報を受信したら、個人認証処理部4103が個人認証処理を行う。具体的には、個人認証処理部4103は、通信部4101で受信した生体情報と、その生体情報とともに受信したカードIDに関連づけて認証確認情報記憶部4102に記憶されている生体情報とが一致するかどうかを判断するという個人認証処理を行う。この個人認証処理の結果、一致すると判断した場合、そのカードIDとともに許可情報を通信部4101から店舗端末ユニット5000へ出力する。店舗端末ユニット5000は、管理サーバ側通信部5103でカードID及び許可情報を受信したら、その許可情報をそのカードIDに関連づけた状態で許可情報記憶部5104に記憶する。そして、店舗端末ユニット5000は、個人認証が完了した旨をユーザーに知らせるための個人認証完了画面を表示装置5005に表示し、個人認証作業を終了する。
なお、管理サーバ4000の個人認証処理部4103における個人認証処理の結果、生体情報が一致しないと判断した場合や対応するカードIDが認証確認情報記憶部4102に記憶されていないと判断した場合など、認証できないときには、その旨を示す情報が通信部4101から店舗端末ユニット5000へ出力される。これを受信した店舗端末ユニット5000は、その情報が示す内容を表示装置5005に表示し、ユーザーに対して必要な案内を行う。
また、本実施形態において、店舗端末ユニット5000は、管理サーバ4000の個人認証処理部4103で認証された旨を示す許可情報(認証結果情報)を、その認証がなされた当日における当該店舗の営業時間が終了するまでは、各メダルゲーム機1000,2000,3000からの要求に応じて提供するが、当日における当該店舗の営業時間が終了した後は各メダルゲーム機1000,2000,3000からの要求があっても提供しない。具体的には、例えば、店舗端末ユニット5000は、当日における当該店舗の営業時間が終了するタイミングで、認証確認情報記憶部4102内から当日に記憶されたカードID及び生体情報(認証確認情報)を削除する。このような構成とすることにより、ユーザーは、1日に1回だけ個人認証を行えば、その店舗のいずれのメダルゲーム機1000,2000,3000でプレイする場合もあらためて個人認証手続を行う必要がない。ただし、日が変わったら、ユーザーは、あらためて個人認証手続を行う必要がある。
以上のようにして個人認証手続を終えたユーザーが、その店舗の例えば競馬ゲーム機1000でプレイする場合、ユーザーは、プレイ前にカード読取面1015に自分のユーザーカードをかざす。これにより、そのユーザーカードからカードIDがID受取部6001によって読み取られる。そして、ID受取部6001で読み取られたカードIDは、認証確認要求として、通信部6003からLANを通じて店舗端末ユニット5000へ出力される。店舗端末ユニット5000は、ゲーム機側通信部5105で認証確認要求(カードID)を受信したら、そのカードIDに関連づけられた状態で許可情報記憶部5104内に許可情報が記憶されているかどうかを確認する。そして、記憶されていることを確認した場合は、そのカードIDとともに許可情報を、ゲーム機側通信部5105から認証確認要求の送信元であるメダルゲーム機1000へ出力する。メダルゲーム機1000は、通信部6003でカードID及び許可情報を受信したら、個人認証の確認が完了した旨をユーザーに知らせるための画面をディスプレイ1011に表示させる。その後、当該ユーザー(プレイヤー)が前回のゲームの続きを行うことを選択する操作を行うと、メダルゲーム機1000の通信部6003から、当該カードIDについてのゲーム継続情報の要求をゲートウェイ装置7000を通じて管理サーバ4000へ出力する。管理サーバ4000は、通信部4101でゲーム継続情報の要求(カードID)を受信したら、そのカードIDに関連づけられた状態でゲーム継続情報記憶部4104内に記憶されているゲーム状態データ(ゲーム継続情報)を読み出し、これを、通信部4101からゲーム継続情報の要求を送信したメダルゲーム機1000へ出力する。ゲーム継続情報をメダルゲーム機1000の通信部6003で受信したら、ゲーム進行制御部6002は、そのゲーム状態データに基づき、そのプレイヤーが過去のゲームで育成した競走馬キャラクタに関するデータなど(馬名データ、パラメータデータ、優勝したGIレース等の実績情報等)を、そのカードIDに関連づけられた状態でSRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶し、ゲームを再開するための処理を行う。これにより、プレイヤーは、前回の続きからゲームをプレイすることができる。
以上のように、本実施形態によれば、メダルゲーム機1000,2000,3000に生体認証読取装置が備わっていなくても、その生体認証読取装置を備えた店舗端末ユニット5000において生体情報を用いた個人認証処理を行うことにより、生体情報を用いた個人認証処理の結果を利用して、個々のプレイヤーのゲーム継続情報を利用したゲーム再開処理(個別処理)を行うことができる。よって、生体認証読取装置が備えていない既存のメダルゲーム機においても、生体情報を用いた個人認証処理の結果を利用したセキュリティ性の高いサービスを個々のプレイヤーに提供することができる。
しかも、本実施形態では、店舗端末ユニット5000で認証されたことを示す許可情報(認証結果情報)が通信ネットワークを介して各メダルゲーム機1000,2000,3000へ受け渡されるので、記録内容を読み取られたり改竄されたりしやすいユーザーカード(可搬型記憶媒体)に許可情報を記憶する場合に比べて、高いセキュリティ効果が得られる。
また、本実施形態では、事前登録した生体情報(認証確認情報)も通信ネットワークを介して管理サーバ4000に送られ、管理される。このような生体情報(認証確認情報)をユーザーカード(可搬型記憶媒体)に記憶しておいても店舗端末ユニット5000で上記と同様の個人認証手続を行うことは可能ではあるが、この場合、ユーザーカードが他人の手に渡り、そのユーザーカード内の生体情報(認証確認情報)が読み出されて他人に知られるおそれがある。本実施形態では、生体情報を用いた個人認証処理を行うため、生体情報(認証確認情報)が他人に知られたとしても、それと同じ生体情報を持たない当該他人は店舗端末ユニット5000で個人認証手続を完了することができない。しかし、認証情報として、生体情報ではなく、パスワード情報を用いた場合などにおいては、事前登録したパスワード情報(認証確認情報)をユーザーカードに記憶すると、そのユーザーカード内のパスワード情報(認証確認情報)が読み出されて他人に知られるおそれがある。この場合、当該他人はそのユーザーカードとそのパスワード情報を用いて本人(そのユーザーカードの本来の所有者)に成り代わって個人認証手続を完了できてしまう。その結果、例えば、メダルゲーム機1000で本人のゲーム状態データを読み出した後、そのゲームを終了する際に別のユーザーカード(当該他人のユーザーカード)を用いてゲーム状態データを保存することで、本人のゲーム状態データが当該他人のユーザーカードのカードIDに関連づけて記憶されてしまう。その結果、本人は、その後、ユーザーカードを再発行してもらうなどの手続をとったとしても、自分のゲーム状態データを利用できなくなる。本実施形態によれば、認証情報としてパスワード情報を用いた場合であっても、このような不正が行われる心配がなく、高いセキュリティ性を確保できる。
また、本実施形態ではユーザーカードに生体情報(認証確認情報)やパスワード情報(認証確認情報)を記録しないため、ユーザーカードを盗まれたとしてもそれら認証確認情報を盗まれない限りはユーザーカードは他人が使用することはできない。また、プレイヤーはゲーム装置ごとにそれら認証確認情報を入力しないので、それら認証確認情報を盗まれる可能性を低くすることができる。さらに、ユーザーカードにはそれら認証確認情報が記録されないのでユーザーカードをセキュリティ性をそれほど高くする必要がなく、安価に作ることができ、紛失したときに再発行することも容易であり、同時に紛失したカードを無効にしたり、不正使用された場合には管理サーバー側で容易に発見できるので直ちに回収することもできる。
なお、本実施形態によれば、許可情報(認証結果情報)を店舗端末ユニット5000で管理し、各メダルゲーム機からの認証確認要求を店舗端末ユニット5000へ出力する場合について説明したが、許可情報(認証結果情報)を管理サーバ4000で管理し、各メダルゲーム機からの認証確認要求を管理サーバ4000へ出力するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ユーザーが店舗端末ユニット5000で個人認証手続を行う場合を例に挙げて説明したが、生体情報読取装置を備えたいずれかのメダルゲーム機で個人認証手続を行うようにしてもよい。例えばメダルゲーム機3000が生体情報読取装置を備えている場合には、そのメダルゲーム機3000も認証装置の一部となって個人認証処理を行う。
具体的に説明すると、生体情報を事前に登録したユーザーがいずれかの店舗(ゲーム施設)で遊ぶ場合、まず、生体情報読取装置を備えたメダルゲーム機3000の場所を訪れ、自分のユーザーカードをメダルゲーム機3000のカード読取面3013aにかざしてカードIDを読み取らせる。続いて、自分の生体情報を生体情報読取部に読み取らせる。これにより、生体情報読取部5102が読み取った生体情報は、カードIDとともに、店舗端末ユニット5000を通じて又は直接に、通信ネットワークを介して管理サーバ4000に出力される。管理サーバ4000は、カードID及び生体情報を受信したら、個人認証処理部4103で個人認証処理を行い、認証されたら、そのカードIDとともに許可情報を店舗端末ユニット5000へ出力する。店舗端末ユニット5000は、管理サーバ側通信部5103でカードID及び許可情報を受信したら、その許可情報をそのカードIDに関連づけた状態で許可情報記憶部5104に記憶する。この場合、店舗端末ユニット5000に生体認証読取装置を設ける必要がなくなる。また、店舗へ新たに導入するゲーム機に、よりセキュリティ性の高い最新の認証情報読取装置が備わっていれば、その最新の認証情報読取装置を利用した個人認証処理の結果を、既存の他のゲーム機においても利用できるので、そのような最新の認証情報読取装置を備えていない既存のゲーム機を含め、店舗全体で最新の認証情報読取装置に基づくセキュリティ性の高い個人認証処理の結果を用いた個別サービスを提供することができる。
本実施形態のゲームシステムに適用可能なメダルゲーム機は、上述した種類のものに限らず、広く適用することが可能である。
また、本ゲームシステムに適用するゲーム装置はメダルゲーム機でなくてもよい。
実施形態1に係るゲームシステム全体の概略構成図である。 同ゲームシステムを構成する競馬ゲーム機の一例を示す外観図である。 同競馬ゲーム機の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。 同競馬ゲーム機のステーションごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。 同ゲームシステムを構成するプッシャーゲーム機におけるステーション部の構成を説明するための説明図である。 同プッシャーゲーム機のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。 同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるスロット用ゲーム画面の例を示す説明図である。 同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるビンゴ用ゲーム画面の例を示す説明図である。 同ゲームシステムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。 同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図である。 同スロットマシンの主要構成に関わる制御ブロック図である。 管理サーバの制御ブロック図である。 店舗端末ユニットの外観図である。 店舗端末ユニットの制御ブロック図である。 実施形態における個人認証処理に関わる管理サーバ、店舗端末ユニット及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。 同個人認証処理の流れを示すシーケンスフローである。
符号の説明
1000 競馬ゲーム機(メダルゲーム機)
1010 ステーション
1015,3013a,5007 カード読取面
1101 メイン制御装置
1108,2625,3107,4003,5003 外部通信装置
1201 ステーション制御装置
1204,2605,3013,5007 カードリーダー
2000 プッシャーゲーム機(メダルゲーム機)
2500 プレイフィールド
2601,2611,2621 制御装置
3000 スロットマシン(メダルゲーム機)
3101 制御装置
4000 管理サーバ
4101 通信部
4102 認証確認情報記憶部
4103 個人認証処理部
5000 店舗端末ユニット
5007 カードリーダー
5009 生体情報読取装置
5101 ID受取部
5102 生体情報読取部
5103 管理サーバ側通信部
5104 許可情報記憶部
5105 ゲーム機側通信部
5106 ゲーム継続情報記憶部
6001 ID受取部
6002 ゲーム進行制御部
6003 通信部

Claims (8)

  1. プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段を有するゲーム装置と、該ゲーム装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取手段及びプレイヤーが該プレイヤー識別情報受取手段により受け取ったプレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を上記ゲーム装置を介さずに受け取る認証情報受取手段の両方を備えた認証装置とを通信ネットワークを介して通信可能に接続したゲームシステムであって、
    上記認証装置は、
    上記認証情報受付手段が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証手段と、
    該個人認証手段が認証した旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で記憶する記憶手段と、
    上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置からプレイヤー識別情報を受け付けると、当該プレイヤー識別情報に関連付けて上記記憶手段に記憶されている認証結果情報を当該ゲーム装置に出力する認証結果情報出力手段とを有しており、
    記ゲーム装置は、
    ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
    上記認証装置の認証結果情報出力手段から出力された、上記プレイヤー識別情報に関連づけられた認証結果情報を上記通信ネットワークを介して受け取る認証結果情報受取手段と、
    該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する認証結果情報を該認証結果情報受取手段が受け取ることを条件に、該プレイヤー識別情報に対応した個別処理を行う個別処理手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    上記プレイヤー識別情報受取手段は、可搬型記憶媒体に記憶されたプレイヤー識別情報を受け取るものであることを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2のゲームシステムにおいて、
    記ゲーム装置は、上記ゲーム進行制御手段がゲームを中断するときに、その中断時点以前である所定時点からプレイヤーがゲームの続きを行うために必要なゲーム継続情報を、該プレイヤーのプレイヤー識別情報に関連づけた状態で出力するゲーム継続情報出力手段を有しており、
    上記個別処理手段が行う個別処理は、上記プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応するゲーム継続情報を取得し、該ゲーム継続情報に基づいて上記所定時点からのゲーム進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    上記認証情報受取手段は、上記認証情報であるパスワードを入力するためのパスワード入力装置で構成されていることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    上記認証装置は、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えた他のゲーム装置であることを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    上記ゲーム装置を複数備え、更に、これらのゲーム装置及び上記認証装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、該認証装置の認証結果情報出力手段から出力された認証結果情報を予め決められた時期までは各ゲーム装置へ提供し、該時期の後は各ゲーム装置へ提供しない認証結果情報提供装置を備えており、
    各ゲーム装置の認証結果情報受取手段は、上記認証結果情報提供装置が提供する認証結果情報を上記通信ネットワークを介して受け取ることを特徴とするゲームシステム。
  7. プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段を有するゲーム装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、かつ、該ゲーム装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取手段及びプレイヤーが該プレイヤー識別情報受取手段により受け取ったプレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を該ゲーム装置を介さずに受け取る認証情報受取手段の両方を備えている認証装置であって、
    上記認証情報受付手段が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証手段と、
    該個人認証手段が認証した旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で記憶する記憶手段と、
    上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置からプレイヤー識別情報を受け付けると、当該プレイヤー識別情報に関連付けて上記記憶手段に記憶されている認証結果情報を当該ゲーム装置に出力する認証結果情報出力手段とを有することを特徴とする認証装置。
  8. プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報とプレイヤーが該プレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を受け取る認証情報受取手段と、上記認証情報受付手段が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証手段と、該個人認証手段が認証した旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で記憶する記憶手段と、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置からプレイヤー識別情報を受け付けると、当該プレイヤー識別情報に関連付けて上記記憶手段に記憶されている認証結果情報を当該ゲーム装置に出力する認証結果情報出力手段とを備えた認証装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、かつ、該認証装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取手段備えているゲーム装置であって、
    ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
    上記認証装置の認証結果情報出力手段から出力された、上記プレイヤー識別情報に関連づけられた認証結果情報を上記通信ネットワークを介して受け取る認証結果情報受取手段と、
    該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する認証結果情報を該認証結果情報受取手段が受け取ることを条件に、該プレイヤー識別情報に対応した個別処理を行う個別処理手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
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