JP5420014B2 - ゲームシステム、それに用いる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、複数人数でのプレイが可能なゲームシステム等に関する。
通常、ゲーム機は、1人プレイ用あるいは2人プレイ用として構成される。1人プレイ用であれば、プレイヤ1人に対して1台のゲーム機が割り当てられる。2人プレイ用であれば、プレイヤ2人に対して1台のゲーム機が割り当てられ、ゲーム進行を共有しながらゲームをプレイする。1人プレイ用のゲーム機に対して、2人のプレイヤがゲームをプレイしたい場合には、別々のゲーム機でゲームをプレイすることになるため、例えば、2人でゲーム進行を共有しながらゲームのプレイが可能な2人用パチンコ遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2003−339991号公報
上述の2人用パチンコ遊技機も結局2人プレイ用のゲーム機として構成され、1人でプレイするゲーム機としては適さない。ゲーム機の構成により定められるプレイ人数に応じてプレイヤが操作できるゲーム領域が決定し、プレイヤの好みに応じてゲーム領域を選択できる余地はない。例えば、2人プレイ用のゲーム機でありながら各プレイヤが別々のゲームをしたり、一方でそのゲーム機で1人でプレイしたりすることができず、ゲームプレイに関する操作性が限定的である。
そこで、本発明はゲームプレイに関する操作性を多様化するゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面(GS)を表示する複数の表示部(14a、14b)と、前記ゲーム画面上で進行するゲームを制御するゲーム制御手段(20)と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して表示されたゲーム画面毎に独立してゲームが進行するように制御するゲーム進行制御手段(20)と、前記複数の表示部に対して、遊技価値の受付けが共用されている共用受付部(16)と、前記共用受付部で受け付けられた遊技価値の受付対象となるゲームを、プレイヤの選択に基づいて決定する受付決定手段(20)と、前記ゲーム進行制御手段が前記複数の表示部のそれぞれに対応して表示されたゲーム画面毎に独立してゲームを進行させるように制御する設定と、前記ゲーム制御手段が前記複数の表示部のうち少なくとも2つの表示部に表示された1つのゲーム画面でゲームを進行させるように制御する設定と、の間で設定を切替可能に制御する設定切替制御手段(20)と、を備えたことにより上記課題を解決する。
本発明のゲームシステムによれば、各表示部に表示されたゲーム画面で個別に進行するゲームに対して、プレイヤの投入する遊技価値を受け付ける共用受付部は共用されている。共用受付部で受け付けられた遊技価値が投入されるゲームは、プレイヤの選択に基づいて決定される。従って、遊技価値の受付が共用されている場合に、複数の表示部毎にゲームの進行を独立させ、遊技価値の受付対象となるゲームをプレイヤが決定することで、複数人数でのゲームプレイが可能となる。よって、ゲームプレイに関する操作性が多様化する。また、1つの共用受付部に対して並行して進行させるゲームの数を変更することができる。従って、ゲームプレイに関する操作性が多様化する。
本発明のゲームシステムの一形態において前記設定切替制御手段は、プレイヤの指示に基づいて前記設定を切り替えてもよい。これによれば、プレイヤの要求に応じて並行して進行するゲームの数を変更できる。プレイヤの好みに応じたプレイ環境を提供できる。
本発明のゲームシステムの一形態において、プレイヤの操作を受け付ける複数の操作部(15a、15b)をさらに備え、前記操作部が、前記表示部に重ね合わされたタッチパネル(15a、15b)であってもよい。これによれば、表示部毎に独立して進行するようにゲームが分けられている場合に、表示部に対応するタッチパネルで個別にゲームの操作ができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、プレイヤを識別する識別情報と、プレイヤがプレイするゲームのプレイデータ(35)とを対応付けて記憶するデータ記憶手段(21、31)を備え、前記ゲーム制御手段は、前記ゲームとして、前記データ記憶手段に記憶されたプレイデータを参照する第1ゲームと、前記プレイデータを参照しない第2ゲームと、をそれぞれ制御してもよい。これによれば、複数の表示部を利用して、第1ゲーム及び第2ゲームを表示することができる。この形態において、前記ゲーム進行制御手段は、前記ゲーム画面毎に独立して前記第1ゲーム又は前記第2ゲームが進行するように制御してもよい。これによれば、ゲーム画面毎に第1ゲーム又は第2ゲームが独立して進行するように制御されるので、プレイヤの好みに応じて、第1ゲームと第2ゲームとを各ゲーム画面に表示させて同時にプレイしたり、第1ゲームを複数表示させて第1ゲームだけをプレイしたり、あるいは第2ゲームを複数表示させて第2ゲームだけをプレイしたりすることができる。
第1ゲーム及び第2ゲームがプレイできる形態において、前記ゲームが、競馬ゲームであり、前記第1ゲームが、レースに出走する競走馬を育成する育成ゲームとして、前記第2ゲームが、複数の競走馬が出走するレースにおける競走馬の着順を予想する馬券ゲームとして、それぞれ設けられ、前記プレイデータには、プレイヤが育成する競走馬のデータが含まれていてもよい。これによれば、表示部毎に競馬ゲームをプレイすることができる。プレイヤの好みに応じて、馬券ゲーム又は育成ゲームのいずれか一方を複数プレイすることもできるし、馬券ゲームと育成ゲームを各表示部に表示させてプレイすることもできる。複数人数でのゲームのプレイに加え、1人のプレイヤが複数のゲームをプレイすることにも対応できる。
本発明の制御方法は、ゲーム画面(GS)を表示する複数の表示部(14a、14b)と、前記複数の表示部に対して、遊技価値の受付けが共用されている共用受付部(16)と、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記ゲーム画面上で進行するゲームを制御するゲーム制御工程(S105〜S109)と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して表示されたゲーム画面毎に独立してゲームが進行するように制御するゲーム進行制御工程(S122)と、前記共用受付部で受け付けられた遊技価値の受付対象となるゲームを、プレイヤの選択に基づいて決定する受付決定工程(S131〜S133)と、前記ゲーム進行制御工程で前記複数の表示部のそれぞれに対応して表示されたゲーム画面毎に独立してゲームを進行させるように制御する設定と、前記ゲーム制御工程で前記複数の表示部のうち少なくとも2つの表示部に表示された1つのゲーム画面でゲームを進行させるように制御する設定と、の間で設定を切替可能に制御する設定切替制御工程(S121)と、を実行させることにより上記課題を解決する。本発明の制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。また、本発明のコンピュータプログラムは、ゲーム画面(GS)を表示する複数の表示部(14a、14b)と、前記複数の表示部に対して、遊技価値の受付けが共用されている共用受付部(16)と、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記ゲーム画面上で進行するゲームを制御するゲーム制御手段(20)、前記複数の表示部のそれぞれに対応して表示されたゲーム画面毎に独立してゲームが進行するように制御するゲーム進行制御手段(20)、前記共用受付部で受け付けられた遊技価値の受付対象となるゲームを、プレイヤの選択に基づいて決定する受付決定手段(20)、及び前記ゲーム進行制御手段が前記複数の表示部のそれぞれに対応して表示されたゲーム画面毎に独立してゲームを進行させるように制御する設定と、前記ゲーム制御手段が前記複数の表示部のうち少なくとも2つの表示部に表示された1つのゲーム画面でゲームを進行させるように制御する設定と、の間で設定を切替可能に制御する設定切替制御手段(20)、として機能させるように構成されたものである。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明においては、各表示部に表示されたゲーム画面で個別に進行するゲームに対して、プレイヤの投入する遊技価値を受け付ける共用受付部は共用されている。共用受付部で受け付けられた遊技価値が投入されるゲームは、プレイヤの選択に基づいて決定される。従って、遊技価値の受付が共用されている場合に、複数の表示部毎にゲームの進行を独立させ、遊技価値の受付対象となるゲームをプレイヤが決定することで、複数人数でのゲームプレイが可能となる。よって、ゲームプレイに関する操作性が多様化する。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲーム機の全体図。 ゲームシステムに関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。 プレイデータの一例を示す図。 第1モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。 第2モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム機の制御ユニット及びセンターサーバの制御ユニットが実行するゲーム制御処理を示すフローチャート。 ステーションユニットにて2人プレイをするときにゲーム機の制御ユニットが実行する個別プレイ制御処理を示すフローチャート。 ゲーム機の制御ユニットが実行するクレジット投入個別処理を示すフローチャート。 プレイヤに対して投入先の選択を促すメッセージを表示したゲーム画面の一例を示す図。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1は、ゲーム機2と、サーバ装置としてのセンターサーバ3とを含み、競馬ゲームを実行する。ゲーム機2は、店舗4等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。店舗4に複数のゲーム機2が設置されてもよい。ゲーム機2は、遊技価値(遊技媒体)としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。センターサーバ3は、複数のサーバユニット3A、3B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ3が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。センターサーバ3を運営してゲーム機2に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗4にてゲーム機2を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
ゲーム機2及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5Aと、店舗4毎に構築されてそれらのゲーム機2を収容するLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bと、センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…を収容してそれらのサーバユニット3A、3B…を相互に接続するLAN5Cとを含んでいる。WAN5Aには、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。LAN5B、5CもTCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。LAN5B、5Cはルータ6を介してWAN5Aに接続される。なお、ゲーム機2と店舗4のルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより相互に接続される場合もある。
ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。WAN5Aがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ6にWAN5A上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上でゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、ゲーム機2、センターサーバ3をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム1では、上述したアドレス情報とは別に、店舗4のそれぞれに対して店舗4毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機2にはユニークな筺体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機2から店舗ID及び筺体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機2が所属する店舗4及びゲーム機2を一意に特定することができる。
センターサーバ3は、ゲーム機2、ユーザ(プレイヤ)及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機2又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機2からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク5を介してゲーム機2のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。
図2にゲーム機2の全体図を示す。ゲーム機2は、フィールドユニット11と、そのフィールドユニット11を取り囲むように配置された複数のステーションユニット12と、フィールドユニット11に隣接して配置されたモニタユニット13とを備えている。フィールドユニット11には、競走馬の模型が設置され、競馬ゲームにて開催されるレースに応じて走行面11aを移動する。各ステーションユニット12には、複数の表示部としての第1モニタ14a及び第2モニタ14bと、その表面にそれぞれ重ね合わされた操作部としての透明な第1タッチパネル15a及び第2タッチパネル15bと、メダルの投入を受け付ける共用受付部としてのメダル投入口16と、プレイヤが所持するカード7の情報を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ17とが設けられている。各ステーションユニット12では、1人又は2人でプレイすることができる。各タッチパネル15a、15bは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。メダル投入口16にメダルが投入されると、投入されたメダルは、競馬ゲームで利用できるクレジットに変換され、ゲーム内容に応じて消費されたり、払い出されたりする。カードリーダ17により読み取られるカード9には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード9毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。なお、カードIDは、カード7にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード7に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されてもよい。モニタユニット13はゲーム情報等を表示するメインモニタ13aを備えている。
図3は、ゲームシステム1に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機2には、制御ユニット20と、データ記憶手段としての記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置21は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。
制御ユニット20の内部には、ゲーム制御部22が設けられる。ゲーム制御部22は、制御ユニット20のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部22は、ゲーム機2で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。制御ユニット20には、入力装置として第1及び第2タッチパネル15a、15bと、メダル投入口16に投入されるメダルを検出するメダル検出センサ16aと、カードリーダ17とが接続され、出力装置として第1及び第2モニタ14a、14bと、メインモニタ13aと、フィールドユニット11とが接続される。メダル検出センサ16aは、メダル投入口16に投入され、所定経路を通過するメダルを検出する接触センサや光学センサ等の公知のセンサである。カードリーダ17により読み取られるカード7のカードIDは、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ35を呼び出すために利用される。なお、図2には、ゲーム機2の構成として、ゲーム機2に設けられた複数のステーションユニット12のうち1台のステーションユニット12のみの構成を示しているが、制御ユニット20は、他のステーションユニット12で実行される競馬ゲームについても処理を担当する。
センターサーバ3には、制御ユニット30と、データ記憶手段としての記憶装置31とが設けられている。制御ユニット30及び記憶装置31の構成は、制御ユニット20及び記憶装置21の構成と同様でよいので説明を省略する。制御ユニット30の内部には、ゲーム機管理部32が設けられる。ゲーム機管理部32は、制御ユニット30のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム機管理部32は、ゲーム機2からプレイヤの識別情報(カードID)を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ35をゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供する。また、ゲーム機管理部32は、ネットワーク5を介してゲーム機2のプログラムあるいはデータを更新する。
記憶装置31には、ID管理データ33、ゲーム用データ34、及びプレイデータ35が記録されている。ID管理データ33は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係を記述したデータである。センターサーバ3では、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザ(プレイヤ)を識別している。プレイデータ35は、ユーザIDと1対1に対応付けられて記録され、カードIDは、ユーザIDに対して1対1又は多対1で対応付けられている。ID管理データ33を参照することにより、センターサーバ3は、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別してプレイヤのユーザIDを特定することができる。ゲーム用データ34は、ゲーム機2にて実行されるべき競馬ゲームに関連して制御ユニット30が適宜に参照するデータである。プレイデータ35は、上述したようにユーザID毎に作成され、管理されている。ゲーム機2でプレイヤが競馬ゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機2のカードリーダ17に認識させたカードIDがセンターサーバ3に提供され、そのカードIDに関連付けられたユーザIDに対応するプレイデータ35の少なくとも一部がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されてゲーム機2の記憶装置21に記憶される。
プレイデータ35の一例を図4に示す。図4のプレイデータ35には、ユーザIDと対応付けてプレイヤの持ち馬データや、競馬ゲームで記録した成績データ等の競馬ゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。
図5A及び図5Bに第1及び第2モニタ14a、14bに表示されるゲーム画面GSの一例を示す。図5Aに示す第1モニタ14aに表示されるゲーム画面GS1には、所定間隔で開催されるレースに出走する競走馬の着順を予想する馬券ゲームの投票画面の一例が示されている。図5Bに示す第2モニタ14bに表示されるゲーム画面GS2には、プレイヤが所有する競走馬を調教し、育成する育成ゲームが示されている。馬券ゲームにおいては、プレイヤは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。プレイヤの予想が的中するとオッズに応じた配当を獲得する。ゲーム画面GS1には、現在開催されているレース名が表示され、そのレースに出走する競走馬の情報と、馬券の種類に応じたオッズが示される。プレイヤはこれらの情報をもとに第1タッチパネル15aを操作してベットする。
一方、育成ゲームにおいては、プレイヤは、持ち馬を生産し、調教することで持ち馬の能力を高め、レースに出走させることができる。ゲーム画面GS2には、プレイヤの持ち馬情報が示される。プレイヤは第2タッチパネル15bを操作して、高めたい能力に応じた調教メニューを選択し、持ち馬を育成する。持ち馬はレースに出走させることができ、持ち馬がレースに勝つとプレイヤは賞金を獲得できる。育成ゲームをプレイするには、カード7によるカードIDによるプレイヤ認証が必要であり、プレイヤが所有する持ち馬の各種情報は持ち馬データとしてプレイデータ35に記録される。なお、第1及び第2モニタ14a、14bにそれぞれ示されるゲーム画面GSは、馬券ゲームと育成ゲームのいずれも示すことができる。プレイヤの指示に応じてゲーム画面GSが示される。
競馬ゲームにおいては、上述した馬券ゲーム及び育成ゲームのプレイが可能であり、育成ゲームのプレイにはプレイヤ認証が必要となる。馬券ゲーム及び育成ゲームについては、公知のゲーム制御処理を用いてよい。ゲーム機2のステーションユニット12では、1人のプレイヤが第1及び第2モニタ14a、14bを利用することができ、ゲーム画面GS1、GS2のように一方のモニタ14aで馬券ゲームをプレイし、他方のモニタ14bで育成ゲームをプレイすることができる。プレイヤ認証をしていない場合は、第1及び第2モニタ14a、14bのそれぞれに馬券ゲームのゲーム画面が表示される。
図6を参照して、ゲーム機2の制御ユニット20及びセンターサーバ3の制御ユニット30が実行するゲーム制御処理を説明する。図6の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット20のゲーム制御部22及び制御ユニット30のゲーム機管理部32である。ゲーム制御処理は、ゲーム機2で実行される競馬ゲームの基本的な処理の流れを示したものである。
プレイヤがゲーム機2に対して競馬ゲームの開始を指示すると、ゲーム機2の制御ユニット20は、プレイヤに対してカード7のスキャン操作を要求する(ステップS101)。プレイヤがカードリーダ17でカード7の読取操作をすることで、制御ユニット20は、プレイヤが所持するカード7のカードIDを識別し、そのカードIDをセンターサーバ3に通知し、ログイン管理処理を要求する(ステップS102)。これを受けてセンターサーバ3の制御ユニット30は、図6のログイン管理処理を開始し、まずID管理データ33を参照してカードIDに対応するユーザIDを識別し(ステップS201)、そのユーザIDに対応付けられたプレイデータ35を抽出する(ステップS202)。続いて、制御ユニット30は、抽出したプレイデータ35をゲーム機2に提供し(ステップS203)、その後ログイン管理処理を終了する。
ゲーム機2の制御ユニット20は、センターサーバ3から提供されたプレイデータ35を取得し(ステップS103)、取得したプレイデータ35に基づいてゲーム内容に反映させる。さらに、制御ユニット20は、プレイヤに対して育成ゲームのプレイを選択することを許可する(ステップS104)。制御ユニット20は、プレイヤが育成ゲームを選択すると(ステップS105)、上述した育成ゲームを開始する(ステップS106)。一方、制御ユニット20は、プレイヤが馬券ゲームを選択すると(ステップS105)、上述した馬券ゲームを開始する(ステップS107)。一方、プレイヤがカード7を所持しておらず、カード7の読取操作がされなかった場合も、制御ユニット20は、上述した馬券ゲームを開始する(ステップS107)。この場合、育成ゲームを選択することはできず、プレイヤは馬券ゲームのみをプレイする。
育成ゲーム又は馬券ゲームのプレイが終了すると、制御ユニット20は、プレイ結果を表示し(ステップS108)、プレイヤが配当や賞金を獲得した場合には、それらに応じたクレジットを払い出す。その後、プレイヤが競馬ゲームの継続を希望する場合には(ステップS109)、制御ユニット20は、ステップS105に戻り、プレイヤの希望に応じたゲームを開始、又は継続する。なお、この場合、プレイヤ認証をしていないプレイヤは馬券ゲームの継続となる。一方、プレイヤが競馬ゲームを終了すると(ステップS109)、今回の競馬ゲームのプレイ結果をセンターサーバ3に通知する(ステップS110)。ゲーム機2からのプレイ結果の通知を受けてセンターサーバ3の制御ユニット30は図6のプレイデータ管理処理を開始する。制御ユニット30は、プレイ結果の通知からプレイデータ35を取得し(ステップS211)、プレイデータ35を更新する。その後、制御ユニット30は、更新が完了したことをゲーム機2に通知する(ステップS212)。一方、ゲーム機2の制御ユニット20は、センターサーバ3からの通知を受けて、プレイデータ35の更新が完了したことをプレイヤに対して表示し(ステップS111)、今回の処理を終了する。
1人のプレイヤが、プレイヤ認証せずにゲームをプレイした場合、第1及び第2モニタ14a、14bには、馬券ゲームが表示される。いずれか一方のモニタ14aに馬券ゲームを表示させ、その他の情報を他方のモニタ14bに表示させることもできる。1人のプレイヤが1枚のカード7を用いてプレイヤ認証した場合、一方のモニタ14aに馬券ゲームが表示され、他方のモニタ14bに育成ゲームが表示される。プレイヤの好みに応じて表示させるモニタを切り替えることもできる。
図7を参照して、ステーションユニット12にて2人プレイをするときにゲーム機2の制御ユニット20が実行する個別プレイ制御処理を説明する。個別プレイ制御処理は、2人プレイを希望するプレイヤに対して、各タッチパネル15a、15bで各プレイヤの操作を受け付けて、各モニタ14a、14bでそれぞれ独立してゲームが進行するように個別に制御する。ゲーム機2の制御ユニット20は、まず、プレイヤからの2人用プレイ要求があるか否かを判別する(ステップS121)。図5Aのゲーム画面GS1に示された2人プレイボタン41をプレイヤがタッチすると、制御ユニット20は2人用プレイ要求があったとして、各モニタ14a、14bでそれぞれ独立してゲームを進行させるゲーム進行個別処理を実行する(ステップS122)。ゲーム進行個別処理では、モニタ14a、14b毎に独立して図6に示すゲーム制御処理が実行される。従って、モニタ14a、14b毎にプレイヤ認証が可能となり、それぞれが個別に制御され、独立したゲーム展開が可能となる。例えば、各プレイヤがそれぞれ別々に馬券ゲームを楽しむこともできるし、プレイヤがカード7を有していれば選択に応じて育成ゲームを楽しむこともできる。一方のゲームで今までプレイしていた内容を引き継ぎ、他方のゲームを新規に実行するようにしてもよい。
また、制御ユニット20は、投入されるクレジットがどちらのモニタ14a、14bに表示されるゲームに紐付けられるかを決定するクレジット投入個別処理を実行する(ステップS123)。2人用プレイに対する操作面については、上述のゲーム進行個別処理にて各モニタ14a、14bに表示されるゲームの進行をそれぞれ独立して制御し、各プレイヤはそれぞれに割り当てられたモニタ14のタッチパネル15a、15bを操作することで個別にゲームを楽しむことができるが、メダルの投入については、メダル投入口16が1つしかないので、メダルの投入先を決定する処理が必要となる。クレジット投入個別処理の詳細は後述するが、メダル投入口16へのメダルの投入に応じて、制御ユニット20はプレイヤの選択に基づいて投入先を決定する。そして、制御ユニット20は今回の処理を終了する。
図8を参照して、制御ユニット20が実行するクレジット投入個別処理を説明する。ステップS123にて実行されるクレジット投入個別処理は、ステーションユニット12での2人プレイ時にメダルの投入先を決定する処理である。制御ユニット20は、まず、ゲーム機2にメダルが投入されたか否かを判別する(ステップS131)。メダルの投入の有無は、メダル検出センサ16aの検出結果に基づいて判別される。メダルの投入が検出されると、制御ユニット20は、投入されたメダル(クレジット)の投入先を選択する(ステップS132)。一例として、図9に、プレイヤに対して投入先の選択を促すメッセージ42を表示したゲーム画面GS3、GS4の一例を示す。ゲーム画面GS3、GS4には、投入先選択ボタン43a、43bも表示され、プレイヤは、投入先選択ボタン43a、43bのうちいずれかをタッチする。制御ユニット20は、プレイヤの選択に基づいて、メダルの投入先を決定し(ステップS133)、選択したプレイヤが操作するゲーム画面に加算されたクレジット数が表示される。そして、制御ユニット20は今回の処理を終了する。
2人のプレイヤが、プレイヤ認証せずにそれぞれゲームをプレイする場合、第1及び第2モニタには、それぞれ馬券ゲームが表示される。各プレイヤが各モニタ14a、14bを利用して独立して馬券ゲームをプレイすることができる。2人のプレイヤが、1枚のカード7を用いてプレイヤ認証した場合、各モニタ14a、14bには、それぞれ馬券ゲームが表示されるとともに、認証したカード7のカードIDに対応付けられたプレイデータ35を参照した育成ゲームへの切替ボタンが表示される。各プレイヤは、プレイしたいゲームに応じて馬券ゲームあるいは育成ゲームをプレイすることができる。また、2人のプレイヤが、2枚のカード7を用いてプレイヤ認証した場合、各モニタ14a、14bには、それぞれ馬券ゲームが表示されるとともに、認証したカード7のカードIDに対応付けられたプレイデータ35を参照した育成ゲームへの切替ボタンが表示される。この場合、各モニタ14a、14bには、2つのカードIDのそれぞれに対応付けられたプレイデータ35を参照した育成ゲームが表示される。
以上の形態においては、ゲーム機2の制御ユニット20は、図6のステップS105〜S109の処理を実行することによりゲーム制御手段として機能し、図7のステップS121の処理を実行することにより設定切替制御手段として機能し、図7のステップS122の処理を実行することによりゲーム進行制御手段として機能し、図8のステップS131〜S133の処理を実行することにより受付決定手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、個別プレイ制御処理において、2人のプレイヤが同一のステーションユニット12でそれぞれプレイする場合を想定して説明したが、これに限られない。例えば、1人のプレイヤが2枚のカード7を有している場合、2人プレイボタン41をタッチすることにより、各モニタ14a、14bでそれぞれ別の育成ゲームをプレイすることができる。本発明においては、1人でプレイ可能なスペースを分割して2人プレイを可能としているので、1人のプレイヤが、2枚のカード7でそれぞれプレイヤ認証をすることにより個別に進行するゲームを並行してプレイすることができる。これにより、より多くの持ち馬を育成することができる。プレイヤが好むプレイ環境に応じてプレイ人数を切り替えられるので、操作性の多様化が可能になる。
本形態においては、商業用のゲーム機2で提供される競馬ゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、2枚のカード7を用いて1人で2人分のプレイヤ認証をしてもプレイが可能なゲーム、例えば、各種のシミュレーションゲームやクイズ、パズルゲーム等を提供するゲーム機に対して本発明を適用することもできる。さらには、音楽ゲームやシューティングゲーム等の単数又は複数人でプレイ可能なゲーム機に対してもプレイ人数を切り替えるという点で適用が可能である。本形態では、複数の表示部として各モニタ14a、14bで説明したが、これに限られない。複数の表示部の概念には、単一の表示装置の表示領域を複数の領域に分割し、それぞれの領域に対して表示部と呼ぶことも含まれ、独立に構成された表示装置に限られない。本形態においては、2つの表示部で説明したが、これに限られず、3つ以上の表示部を個別にゲーム進行するように制御してもよいし、単一の表示装置を3つ以上の表示部に分割して個別に進行制御してもよい。
本形態において、共用受付部としてメダルを受け付けるメダル投入口16で説明したが、これに限られない。例えば、硬貨や仮想通貨を受け付けてもよい。仮想通貨の場合には、センターサーバ3にユーザIDとそのユーザ(プレイヤ)が保有する仮想通貨の量(残高)とを対応付けて記録した口座データを記憶装置31に設け、プレイヤの要求に応じて仮想通貨を消費することにより、消費に応じたクレジットがゲーム機2に投入されるようにしてもよい。この場合、カードリーダ17が共用受付部に相当し、識別したカードIDと対応するユーザIDからそのプレイヤの口座データを特定し、仮想通貨を消費させるようにすればよい。ユーザIDは、カードIDと1対1又は1対多で対応付けられている。2枚のカード7を用いてプレイヤ認証した場合、各モニタ14a、14bには、それぞれ独立して馬券ゲーム及び育成ゲームをプレイすることができるが、各モニタ14a、14bでは、それぞれのカードIDに対応付けられている口座データから仮想通貨を独立して消費することができる。
1 ゲームシステム
2 ゲーム機
3 センターサーバ
14a、14b モニタ(表示部)
15a、15b タッチパネル(操作部)
16 メダル投入口(共用受付部)
20 制御ユニット(ゲーム制御手段、ゲーム進行制御手段、受付決定手段、設定切替制御手段)
21 記憶装置(データ記憶手段)
31 記憶装置(データ記憶手段)
35 プレイデータ

Claims (8)

  1. ゲーム画面を表示する複数の表示部と、
    前記ゲーム画面上で進行するゲームを制御するゲーム制御手段と、
    前記複数の表示部のそれぞれに対応して表示されたゲーム画面毎に独立してゲームが進行するように制御するゲーム進行制御手段と、
    前記複数の表示部に対して、遊技価値の受付けが共用されている共用受付部と、
    前記共用受付部で受け付けられた遊技価値の受付対象となるゲームを、プレイヤの選択に基づいて決定する受付決定手段と、
    前記ゲーム進行制御手段が前記複数の表示部のそれぞれに対応して表示されたゲーム画面毎に独立してゲームを進行させるように制御する設定と、前記ゲーム制御手段が前記複数の表示部のうち少なくとも2つの表示部に表示された1つのゲーム画面でゲームを進行させるように制御する設定と、の間で設定を切替可能に制御する設定切替制御手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2. 前記設定切替制御手段は、プレイヤの指示に基づいて前記設定を切り替える請求項に記載のゲームシステム。
  3. プレイヤの操作を受け付ける複数の操作部をさらに備え、
    前記操作部が、前記表示部に重ね合わされたタッチパネルである請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. プレイヤを識別する識別情報と、プレイヤがプレイするゲームのプレイデータとを対応付けて記憶するデータ記憶手段を備え、
    前記ゲーム制御手段は、前記ゲームとして、前記データ記憶手段に記憶されたプレイデータを参照する第1ゲームと、前記プレイデータを参照しない第2ゲームと、をそれぞれ制御する請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム進行制御手段は、前記ゲーム画面毎に独立して前記第1ゲーム又は前記第2ゲームが進行するように制御する請求項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームが、競馬ゲームであり、前記第1ゲームが、レースに出走する競走馬を育成する育成ゲームとして、前記第2ゲームが、複数の競走馬が出走するレースにおける競走馬の着順を予想する馬券ゲームとして、それぞれ設けられ、
    前記プレイデータには、プレイヤが育成する競走馬のデータが含まれている請求項又はに記載のゲームシステム。
  7. ゲーム画面を表示する複数の表示部と、前記複数の表示部に対して、遊技価値の受付けが共用されている共用受付部と、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
    前記ゲーム画面上で進行するゲームを制御するゲーム制御工程と、
    前記複数の表示部のそれぞれに対応して表示されたゲーム画面毎に独立してゲームが進行するように制御するゲーム進行制御工程と、
    前記共用受付部で受け付けられた遊技価値の受付対象となるゲームを、プレイヤの選択に基づいて決定する受付決定工程と、
    前記ゲーム進行制御工程で前記複数の表示部のそれぞれに対応して表示されたゲーム画面毎に独立してゲームを進行させるように制御する設定と、前記ゲーム制御工程で前記複数の表示部のうち少なくとも2つの表示部に表示された1つのゲーム画面でゲームを進行させるように制御する設定と、の間で設定を切替可能に制御する設定切替制御工程と、
    を実行させる制御方法。
  8. ゲーム画面を表示する複数の表示部と、前記複数の表示部に対して、遊技価値の受付けが共用されている共用受付部と、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
    前記ゲーム画面上で進行するゲームを制御するゲーム制御手段、前記複数の表示部のそれぞれに対応して表示されたゲーム画面毎に独立してゲームが進行するように制御するゲーム進行制御手段、前記共用受付部で受け付けられた遊技価値の受付対象となるゲームを、プレイヤの選択に基づいて決定する受付決定手段、及び前記ゲーム進行制御手段が前記複数の表示部のそれぞれに対応して表示されたゲーム画面毎に独立してゲームを進行させるように制御する設定と、前記ゲーム制御手段が前記複数の表示部のうち少なくとも2つの表示部に表示された1つのゲーム画面でゲームを進行させるように制御する設定と、の間で設定を切替可能に制御する設定切替制御手段、
    として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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