TW201332623A - 遊戲系統 - Google Patents

遊戲系統 Download PDF

Info

Publication number
TW201332623A
TW201332623A TW101143258A TW101143258A TW201332623A TW 201332623 A TW201332623 A TW 201332623A TW 101143258 A TW101143258 A TW 101143258A TW 101143258 A TW101143258 A TW 101143258A TW 201332623 A TW201332623 A TW 201332623A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
user
game
play
specific mode
game system
Prior art date
Application number
TW101143258A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshiaki Kawano
Takuto Kaji
Kenichi Yamamoto
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW201332623A publication Critical patent/TW201332623A/zh

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

〔課題〕提供藉由使應利用使用者的個人用終端裝置來執行的遊戲,與應利用商業用遊戲機來執行的遊戲連攜,可引誘使用者光臨設置商業用遊戲機之設施的遊戲系統。〔解決手段〕因應使用者利用個人用終端裝置進行遊玩遊戲的結果,對該使用者賦予報酬,在該報酬達到所定狀態時,對於使用者,以該報酬的消費為代價,允許在遊戲機之特定模式下的遊戲之遊玩,在使用者在遊戲機中利用特定模式進行遊玩遊戲時,因應該特定模式的遊玩結果,將在個人用終端上使用者可享受的服務建立關聯之優惠,賦予給使用者。

Description

遊戲系統
本發明係關於可對於商業用的遊戲機及使用者的個人用終端裝置,從伺服器裝置透過網路來提供各種服務的遊戲系統。
廣泛普及有利用可連接網路的個人用終端裝置,讓使用者進行遊玩遊戲之線上型的遊戲系統。又,也公知有將與商業用的遊戲機之遊戲建立關聯的資訊,作為Web內容(content),提供給使用者之個人用終端裝置的遊戲系統(例如,參照專利文獻1)。
〔先前技術文獻〕 〔專利文獻〕
〔專利文獻1〕日本特開2006-175004號公報
利用個人用終端裝置的遊戲系統,係具有任何時刻都可輕鬆享受遊戲的優點之外,就終端裝置之性能的制約來看,遊戲畫面的大小、解析度、映像的品格等之遊戲的等級劣於利用商業用遊戲機所提供之遊戲。但是,對於為了遊玩商業用遊戲機來說,使用者必須光臨娛樂設施等之遊 戲機的設置場所。所以,對於為了讓使用者感受商業用遊戲機所提供之高等級的遊戲來說,必須有引誘使用者到商業用遊戲機的設置場所之對策。
因此,本發明的目的係提供藉由使應利用使用者的個人用終端裝置來執行的遊戲,與應利用商業用遊戲機來執行的遊戲連攜,可引誘使用者光臨設置商業用遊戲機之設施的遊戲系統。
本發明的遊戲系統,係設置在所定設施(4),以使用者所致之遊玩費用的支付為代價而對該使用者允許第1遊戲之遊玩的商業用的遊戲機(2)、使用者的個人用終端裝置(8)、及對於前述遊戲機及前述個人用終端裝置提供所定服務的伺服器裝置(3)透過網路(5)連接,前述伺服器裝置作為可對於前述個人用終端裝置提供的服務之一種,可提供在前述個人用終端裝置上讓前述使用者進行遊玩第2遊戲之服務的遊戲系統,具備:報酬賦予手段(23,S201~S203),係因應使用者利用前述個人用終端裝置進行遊玩前述第2遊戲的結果,對該使用者賦予報酬;特定模式允許手段(12,S303~S305),係在藉由前述報酬賦予手段所賦予給前述使用者的報酬達到所定狀態時,對於前述使用者,以該報酬的消費為代價,允許前述第1遊戲之特定模式的遊玩,在前述報酬未達到前述所定狀態時,則禁止前述特定模式的遊玩;及優惠賦予手段 (22,S223,S225,S226),係在前述使用者以前述特定模式來進行遊玩前述第1遊戲時,因應該特定模式的遊玩結果,將與在前述個人用終端上前述使用者可享受的服務建立關聯之優惠,賦予給該使用者。
依據本發明,使用者在個人用終端裝置上進行遊玩第2遊戲的話,則因應該遊玩結果的報酬會賦予給使用者。該報酬達到所定狀態時,則可利用特定模式來進行遊玩遊戲機所致之第1遊戲,因應該特定模式之遊玩結果,對使用者賦予優惠,使用者係於可利用個人用終端裝置享受的服務中接受該優惠之恩惠。藉此,以優惠的獲得作為目的之一,讓使用者產生進行遊玩遊戲機之第1遊戲的意欲,藉此,可引誘使用者光臨設置遊戲機的設施。
於本發明的一形態中,遊戲系統更可具備:允許通知手段(32,S104,S105),係透過前述個人用終端裝置,對前述使用者通知前述特定模式的遊玩已被允許之狀況。藉此,可確時發揮設置遊戲機之設施對使用者的引誘效果。
前述伺服器裝置,係對於前述使用者,將其他人登記為存在所定關聯的使用者,而作為前述所定服務之一種,更可提供存在有前述關聯的使用者彼此透過前述網路來進行交流之場所的服務;與前述使用者彼此之透過前述網路的交流建立關聯,所定點數會被賦予給使用者;前述伺服器裝置,係以前述點數之所定量的消費為代價,讓使用者進行遊玩前述第2遊戲;前述優惠賦予手段,係對於以前 述特定模式來進行遊玩前述第1遊戲的使用者,將有利作用於前述點數之獲得的優惠賦予給該使用者亦可。此時,對於使用者為了在個人用終端裝置上進行遊玩第2遊戲來說,必須透過網路與其他使用者謀求交流而貯存點數,利用特定模式來進行遊玩第1遊戲而獲得優惠的話,則有利於獲得點數。藉此,可更提升設置遊戲機之設施對使用者的引誘效果,並且讓使用者的交流活性化而提升多數使用者對遊戲的關心,藉此,可謀求遊戲系統之利用者人數的擴大與收益性的提升。
進而,於可登記為存在有前述所定關聯的使用者之人數,設定上限數;前述優惠賦予手段,係對於遊玩過前述第1遊戲的使用者,因應該特定模式的遊玩結果,增加該使用者相關之前述上限數,藉此,將有利於前述點數之獲得的優惠賦予給該使用者亦可。藉由增加可謀求交流之使用者人數的上限數,可使各使用者與更多使用者交流,增加獲得點數的機會。作為該結果,可謀求遊戲系統之利用者人口進一步擴大與收益性的進一步提升。
於本發明的一形態中,遊戲系統更具備:課題設定手段(12,S305),係於前述特定模式中設定使用者應達成之課題;前述優惠賦予手段,係在前述使用者達成前述課題時將前述優惠賦予給該使用者亦可。藉由課題的設定,提升使用者對第1遊戲的挑戰意欲,可更確實發揮設置遊戲機的設施對使用者的引誘效果。
前述課題設定手段,係隨著前述使用者達成前述課題 的次數增加,前述課題的難易度會上升之方式設定前述課題亦可。藉此,可抑制伴隨使用者對於第1遊戲的熟練度之上升的遊玩意欲之減退,透過更高難易度之課題的設定,可激發使用者的挑戰意欲。
於本發明中,所謂「個人用終端裝置」係主要以個人的使用為前提而讓渡或借貸給使用者的終端裝置,不限制讓渡或借貸以有償形式或無償形式來進行,只要可透過網路而連接於伺服器裝置的話,並不限制該稱呼。例如作為本發明之個人用終端裝置,可利用個人電腦、家庭用遊戲機、行動電話(也包含所謂智慧型手機)等之各種適用於個人的資訊通訊裝置。又,所謂「商業用的遊戲機」係代表以事業者接受硬體及軟體的全部或一部分的讓渡或借貸,以有償形式讓使用者利用該等設備為前提所構成的遊戲機。所謂「設施」係只要具備是使商業用的遊戲機作動之設備的場所即可,設施本身並不限定於商業性、公共性或個人性之任一。
再者,在以上之說明中,為了易於理解本發明,將添附圖面之參照符號以括弧附記,但是,本發明並不因此被限定於圖式之形態者。
如以上所說明般,依據本發明的遊戲系統,使作為使用者在個人用終端裝置上進行遊玩第2遊戲的結果所賦予給使用者的報酬,與遊戲機之第1遊戲的特定模式之遊玩 允許條件建立關聯,並因應遊戲機之特定模式的遊玩結果,對使用者賦予優惠,讓使用者可於利用使用者享受的服務中可接受該優惠的恩惠,所以,使第1遊戲與第2遊戲連攜,讓使用者產生遊玩遊戲機之第1遊戲的意欲,藉此,可引誘使用者光臨設置遊戲機的設施。
以下,針對關於本發明一形態之遊戲系統進行說明。首先,參照圖1,說明遊戲系統的整體構造。遊戲系統1係包含複數遊戲機2與中央伺服器3。各遊戲機2係構成為被設置在店舖4等的設施,以遊玩費用的支付為代價,讓使用者在對應該遊玩費用的範圍中進行遊玩遊戲的商業用(業務用)的遊戲機。於各店舖4設置有適切數量的遊戲機2。在圖1中,雖然並未區別揭示遊戲機2,但是,在遊戲機2中執行之遊戲的內容適切選擇亦可。在遊戲機2之間,遊戲不同亦可。遊戲機2係構成為具備適合特定遊戲之物理構造(例如操作部等)的專用機亦可,構成為可藉由軟體的改寫來進行遊玩各種遊戲的萬用機亦可。中央伺服器3係藉由具有組合複數伺服器單元3A、3B…而構成為1台邏輯伺服器裝置。但是,藉由單一伺服器單元來構成中央伺服器3亦可。或者,利用雲端運算來邏輯構成中央伺服器3亦可。
遊戲機2及中央伺服器3係透過網路5而可相互通訊地連接。網路5係包含WAN(廣域網路)5A、依每一店 舖4構築,收容該等遊戲機2的LAN(區域網路)5B、及收容中央伺服器3的伺服器單元3A、3B…,並相互連接該伺服器單元3A、3B的LAN5C。於WAN5A,作為一例,使用利用TCP/IP協定來實現網路通訊的網際網路。LAN5B、5C也藉由利用TCP/IP協定的內部網路所構築。LAN5B、5C係透過路由器6而連接於WAN5A。再者,於遊戲機2與店舖4的路由器6之間設置區域伺服器,經由其區域伺服器,遊戲機2可通訊地連接於中央伺服器3亦可。中央伺服器3的伺服器單元3A、3B…也有藉由WAN5A代替LAN5C而相互連接,或者除了藉由LAN5C,也藉由WAN5A相互連接之狀況。
也有於店舖4的LAN5B,連接管理用PC(個人電腦的略稱,以下相同)7之狀況。管理用PC7的設置目的為店舖4的營運者(有稱為操作員之狀況)用於管理遊戲機2,或對中央伺服器3進行存取來發送接收各種資訊。又,於遊戲系統1中,可從使用者終端8進行對中央伺服器3之透過網路5的存取。使用者終端8係例如PC8a或行動電話(包含智慧型手機)8b,只要是具有作為可網路連接之個人用終端裝置之功能的電腦裝置,即可適切利用。再者,於本說明書中,使用者係指可能成為遊戲機2的玩家者。使用者操作遊戲機2時,有特別將該使用者稱為玩家之狀況。又,有將營運中央伺服器3而對遊戲機2或使用者終端8提供各種服務之事業者稱為服務事業者之狀況。操作員係在店舖4營運遊戲機2的事業者,在概念 上區分為服務事業者。
於遊戲機2及中央伺服器3係附有在網路5上用以識別該等之獨特的IP位址。在遊戲機2彼此或者遊戲機2與中央伺服器3之間的通訊中,利用其IP位址來特定通訊對手。在WAN5A是如網際網路般有公開性的網路時,於各路由器6設定有在WAN5A上獨特之固定位址。於遊戲機2,藉由其固定位址的組合而在網路5上用以單一性識別遊戲機2的私用位址設定作為IP位址。此時,遊戲機2與中央伺服器3之間,或者遊戲機2彼此之間,係構築有虛擬私用網路(VPN),在其VPN上各遊戲機2使用私用位址而被單一特定。關於管理PC7也相同。也對使用者終端8賦予在網路5上用以單一識別使用者終端8的獨特之IP位址。其IP位址係作為每於對網路5進行連接而變化之所謂動態位址亦可,作為不變的固定位址亦可。以下,將在網路5上用以識別遊戲機2、中央伺服器3、管理PC7及使用者終端8的資訊稱為位址資訊。在透過網路5的通訊中,只要沒有特別說明,則以依據該位址資訊來特定應通訊的對手為前提。在遊戲系統1中,除了上述之位址資訊之外,對於店舖4分別依每一店舖4設定獨特的店舖ID,對於遊戲機2分別依每一遊戲機2設定獨特的框體ID。中央伺服器3係可藉由從通訊對手的遊戲機2接收店舖ID及框體ID,單一特定該通訊對手的遊戲機2所屬之店舖4及該遊戲機2。
中央伺服器3係對於遊戲機2或使用者(玩家)及操 作員,透過網路5提供各種服務。例如,中央伺服器3係對於遊戲機2或該玩家提供各種遊戲機用服務。作為遊戲機用服務,例如有從遊戲機2接收玩家的識別資訊,並對該玩家作認證,從遊戲機2接收並保存該玩家的遊玩資料或提供給遊戲機2的服務、透過網路5來更新遊戲機2之程式或資料的服務、透過網路5,複數使用者進行遊玩共通遊戲時匹配使用者彼此的服務等。又,中央伺服器3係對透過網路5進行存取之使用者終端8提供各種Web服務。作為Web服務,例如有對於來自使用者終端8的存取,使其進行遊玩所定遊戲的服務、將應利用遊戲機2或使用者終端8執行之遊戲相關的各種資訊提供給使用者的遊戲資訊服務、及提供使用者所致之資訊發送、交換、共有等之交流場所的社群服務等之服務。再者,以下,將應利用遊戲機2執行之遊戲稱為街機遊戲,將應在使用者終端8上執行之遊戲稱為手機遊戲,藉此,區別兩個遊戲。
於中央伺服器3,也設置有對於使用者收取作為提供有償服務之對價的費用,從使用者徵收該費用的收費服務功能。為了實現收費服務,於中央伺服器3上對應每一使用者設置虛擬貨幣的戶頭。使用者利用現金或信用卡等的結算手段來支付儲值費用時,相當於該儲值費用之量的虛擬貨幣會被儲值進該使用者的戶頭。另一方面,使用者利用有償服務時,從該使用者的戶頭會消費相當於利用費用之量的虛擬貨幣。
又,在遊戲系統1中,作為為了讓使用者利用各種服 務所需之構成要素,準備有各種硬體及軟體。該等構成要素至少一部分係從服務事業者讓渡或借貸給操作員。作為一例,遊戲機2係從服務事業者有償讓渡給操作員。另一方面,應利用遊戲機2執行之遊戲用的程式或資料等之所謂內容係從服務事業者被借貸(提供)給操作員。
操作員係在使用者進行遊玩街機遊戲時,作為該對價,徵收遊玩費用。另一方面,服務事業者係作為借貸內容的對價,將使用者所支付之遊玩費用,換句話說,因應使用者進行遊玩街機遊戲時所消費之金錢價值的費用,作為內容之借貸的對價,對操作員徵收。亦即,在遊戲系統1中,採用將在遊戲機2中玩家所消費之遊玩費用設為收益,並將該收益在設置該遊戲機2之店舖4的操作員與服務事業者之間進行分配的構造。為了實現此種構造,於遊戲機2,安裝將為了特定每一內容之遊玩費用的消費實績所需之資訊,適時提供給中央伺服器3的功能。又,於中央伺服器3,安裝依據從遊戲機2提供之資訊,特定每一店舖4之遊玩費用的消費額度,作為服務事業者應對於操作員請求之利用費用,計算出相對於獲得之消費額度的所定率之費用的功能。藉由設置此種功能,可將從玩家徵收之遊玩費用,在服務事業者與操作員之間進行分配。
接著,參照圖2,說明遊戲系統1的遊戲機2、中央伺服器3及使用者終端8相關之控制系的主要構件之構造。首先,從中央伺服器3開始說明。於中央伺服器3係設置有控制單元20與記憶裝置21。控制單元20係具備微 處理器、記錄應利用該微處理器執行之作業系統等的程式之ROM及提供對於微處理器之行動區域的RAM等之內部記憶裝置(未圖示)的電腦單元。控制單元20連接鍵盤等之輸入裝置與監視器等之輸出裝置,但是,省略該等圖示。記憶裝置21係記憶應利用控制單元20執行之伺服器程式及該程式所應參照之各種資料。關於記錄於記憶裝置21的資料係於後說明。
於控制單元20的內部,設置有遊戲機服務管理部22、Web服務管理部23及戶頭管理部24。各構件22~24任一皆為藉由控制單元20之電腦硬體與所定電腦軟體的組合來實現的邏輯裝置。遊戲機服務管理部22係執行上述之遊戲機用服務關聯的處理,Web服務管理部23係執行上述之Web服務關聯的處理。戶頭管理部24係遵從來自遊戲機服務管理部22或Web服務管理部23的要求,執行從使用者的戶頭消費相當於服務的利用費用之量的虛擬貨幣的處理。又,戶頭管理部24係遵從來自Web服務管理部23的要求,執行將虛擬貨幣儲值於使用者之戶頭的處理。再者,於中央伺服器3,除了前述之外,也安裝有依據從遊戲機2發送的消費實績,運算出服務事業者應對操作員請求之利用費用的功能等,但是,省略詳細說明。
接著,於遊戲機2係設置有控制單元10與記憶裝置11。控制單元10係構成為組合微處理器與該微處理器的動作所需之內部記憶裝置等之周邊裝置的電腦單元。記憶裝置11係例如硬碟記憶裝置等,可記憶保持的記憶裝 置。記憶裝置11係記憶應利用控制單元10執行之遊戲機會程式及該程式所應參照之各種資料。作為一例,在街機遊戲的執行時,與玩家建立對應之遊玩資料43的至少一部分從中央伺服器3被提供給遊戲機2,而記錄於記憶裝置11。關於遊玩資料43係於後說明。
除此之外,於控制單元10,與公知的遊戲機同樣地設置有輸入操作裝置、顯示裝置、聲音再生裝置、讀卡機、硬幣認證裝置等之各種輸出入裝置,但是,省略該等圖示。再者,讀卡機係設置用以讀取玩家持有之卡片9的資訊,並將因應其資訊之訊號輸出至控制單元10。於卡片9係設置有IC晶片、磁條等之非揮發性記憶媒體(未圖示),於該媒體係記錄有每一卡片9獨特之ID(以下有稱為卡片ID之狀況)等。卡片ID係為了叫出保存在中央伺服器3上的遊玩資料43所利用者。中央伺服器3係利用每一使用者獨特的使用者ID來識別使用者(玩家),遊玩資料43也與該使用者ID以1對1建立對應而被記錄。卡片ID係對於使用者ID以1對1或多對1建立對應。中央伺服器3係可藉由參照ID管理資料40,判別卡片ID與使用者ID的對應關係,特定玩家的使用者ID。亦即,於本形態中,卡片ID及使用者ID任一皆具有作為使用者之識別資訊的功能。再者,卡片ID係以條碼等之形態記錄於卡片9亦可。或者,將卡片ID記錄於安裝在行動電話等之IC晶片等的記憶媒體,來代替卡片9亦可。
於控制單元10的內部,設置有遊戲服務處理部12。遊戲服務處理部12係藉由控制單元10之電腦硬體與所定電腦軟體的組合來實現的邏輯裝置。遊戲服務處理部12係執行遊戲機2之街機遊戲的開始、進行及結束的管理,以及遊玩費用的徵收等之街機遊戲的遊玩相關聯之各種處理。遊戲機服務的一部分係藉由遊戲服務處理部12與中央伺服器3的遊戲機服務管理部22協力作動來實現。
再者,作為使玩家消費相當於遊玩費用之金錢價值的方法,可選擇以硬幣為媒介的方法,與利用上述之中央伺服器2之收費服務功能的方法。於前者的方法中,玩家將對於玩家以有償方式借貸之硬幣投入至遊戲機2時,因應該投入枚數之值的「代額(credit)」被計入為玩家所保持的金錢價值。作為一例,在100圓(日圓)硬幣被投入1枚時則計入1代額。玩家對於遊戲機2指示1代額的消費時,在遊戲機2中則判斷為消費了相當於100圓的金錢價值,允許對應該消費量的範圍之街機遊戲的遊玩。亦即,在以硬幣為媒介,支付遊玩費用時,金錢價值的消費量作為單位而計算1代額。另一方面,後者的方法,亦即消費虛擬貨幣時,玩家所致之金錢價值的消費量利用比「代額」還小之單位來計算。將計算虛擬貨幣之量(或額度)的單位設為「點數」的話,作為一例,1點設定為與1圓相等。此時,在需要100圓的遊玩費用時,則消費100點的虛擬貨幣。1點不一定需要對應1圓,但是,1點(亦即虛擬貨幣的消費單位)係以相當於比1代額小1個 位數以上的金錢價值之方式設定。
進而,於使用者終端8也設置有作為電腦單元的控制單元30與記憶裝置31。於控制單元30,作為藉由電腦硬體與所定軟體的組合所實現之邏輯裝置,設置有Web服務處理部32。Web服務處理部32係與中央伺服器3的Web服務管理部23協力作動,執行為了讓使用者利用Web服務所需之處理。例如,Web服務處理部32係與中央伺服器3的Web服務管理部23協力作動,執行為了讓使用者進行遊玩手機遊戲所需之處理。又,Web服務處理部32係作為用以利用社群服務的終端裝置,使使用者終端8動作。再者,社群服務功能係利用為了實現SNS等之公知的交流服務而分別安裝於Web伺服器及使用者終端的軟體來實現即可。在該社群服務中,可藉由所定順序,於使用者之間設定夥伴的關係。「夥伴」係作為表示在使用者之間存在有所定關聯之概念所使用之用語。
記憶裝置31係例如非揮發性的半導體記憶裝置等之可記憶保持的記憶裝置。記憶裝置31係記憶應利用控制單元30執行之手機遊戲用程式及該程式所應參照之各種資料。作為一例,在手機遊戲的執行時,與玩家建立對應之遊玩資料43的至少一部分從中央伺服器3被提供給使用者終端8,而記錄於記憶裝置31。
接著,參照圖3A~圖3C,說明遊戲系統1之各種服務的連攜之構造。圖3A係揭示中央伺服器3的Web服務管理部23所提供之社群服務的概念。使用者A係利用該 社群服務,將其他使用者登記為夥伴,可與該夥伴透過使用者終端8來謀求訊息的交換等之交流。在該社群服務中,遵從所定條件,使用者A可獲得戰鬥點數。但是,在社群服務中,從遊戲機2也可進行註記的發送接收亦可。可獲得戰鬥點數的條件係與使用者之間的交流建立關聯,適切設定即可。
圖3B係揭示中央伺服器3的Web服務管理部23所提供之手機遊戲的概念。使用者A係以透過社群服務的利用所獲得之戰鬥點數的消費為代價,可進行遊玩所定手機遊戲。在該手機遊戲中,使用者A作為報酬,可獲得被稱為「獎盤」的遊戲道具。可獲得獎盤的枚數係因應手機遊戲之遊玩成績來設定。例如,成績越好則獎盤的獲得枚數越增加。再者,在此所稱之手機遊戲,係作為可在使用者終端8上執行之遊戲的整體亦可,作為構成可在使用者終端8上執行之遊戲之一部分的模式等所準備者亦可。
圖3C係揭示與上述之獎盤建立關聯,中央伺服器3的遊戲機服務管理部22所提供之街機遊戲的挑戰模式之概念。在街機遊戲中,準備有各種模式,但是,挑戰模式係考慮與手機遊戲的連攜所準備之模式。使用者A所獲得之獎盤的枚數達到所定數(作為一例為5枚)時,使用者A係以該所定數之獎盤的消費為代價,可進行遊玩挑戰模式。在挑戰模式中,對使用者A課徵課題。在達成挑戰模式的課題時,對於使用者A,作為與手機遊戲建立關聯之優惠,進行使可利用社群服務登記之夥伴的上限數增加的 處理。夥伴越多則戰鬥點數的獲得機會越會增加,可更多次遊玩手機遊戲。藉由此種連攜的構造,可對於進行遊玩手機遊戲的使用者,賦予光臨店舖4來進行遊玩街機遊戲的積極性。
接著,詳細說明被記錄於中央伺服器3的記憶裝置21的資料。如圖2所示,於中央伺服器3的記憶裝置21,記錄有ID管理資料40、街機遊戲用資料41、手機遊戲用資料42、遊玩資料43群、社群資料44群及戶頭資料45群。ID管理資料40係記述在遊戲系統1中所使用之各種ID之對應關係的資料。例如,上述之卡片ID與使用者ID的對應關係被記錄於ID管理資料40。於中央伺服器3所提供之社群服務中,設定有與使用者ID不同的社群ID。該社群ID與使用者ID的對應關係也被記錄於ID管理資料40。又,戶頭資料45係將使用者ID與該使用者保有之虛擬貨幣之量(餘額)建立對應並加以記錄的資料。
街機遊戲用資料41係關聯於應利用遊戲機2執行之街機遊戲,中央伺服器3的控制單元20適切參照的資料。例如,作為在街機遊戲之挑戰模式中應參照的資料,圖4所示之課題資料46準備來作為街機遊戲用資料41之一部分。課題資料46係將使用者的挑戰等級與課題的內容建立對應並加以記錄的資料。挑戰等級係表示使用者的挑戰模式之階級的參數。挑戰等級越上升則課題的難易度也越上升。課題資料46係從中央伺服器3被適切遞送至遊戲機2,而記錄於遊戲機2的記憶裝置11。課題係與街 機遊戲的內容建立關聯而進行設定。例如,設定在線上對戰中獲勝、在3位以上的玩家之間取得第1名等之課題。
又,圖2所示之手機遊戲用資料42係關聯於應利用使用者終端8執行之手機遊戲,中央伺服器3的控制單元20適切參照的資料。街機遊戲用資料41及手機遊戲用資料42係因應遊戲的種類而準備複數種類,但是,在圖2中,僅揭示對應設定連攜關係之一組街機遊戲與手機遊戲的資料。再者,應設定連攜關係之街機遊戲與手機遊戲係依據共通的主體來構成。例如,以麻將為主題來構成手機遊戲時,應與該手機遊戲設定連攜關係的街機遊戲也以麻將為主體來構成。主題並不限定於麻將,也可採用卡片遊戲、將棋等其他各種主題。
遊玩資料43係對應每一使用者ID來作成,該等集合為遊玩資料43之群。玩家在任一遊戲機2進行遊玩街機遊戲時,該玩家讓遊戲機2辨識的卡片ID會提供給中央伺服器3,對應與該卡片ID建立關聯之使用者ID的遊玩資料43的至少一部分會從中央伺服器3提供給遊戲機2,而被記憶於該遊戲機2的記憶裝置11。於圖5揭示遊玩資料43之一例。於圖5的遊玩資料43,街機用資料及手機用資料與使用者ID建立對應並被記錄。於街機用資料,包含使用者在街機遊戲中記錄之成績、獲得之道具等之與街機遊戲的遊玩建立關聯的資訊。另一方面,於手機用資料,包含使用者在手機遊戲中記錄之成績、獲得之道具等之與手機遊戲的遊玩建立關聯的資訊。為了實現上述之遊 戲之間的連攜,在圖5的範例中,於手機用資料包含有戰鬥點數、挑戰等級及獎盤獲得數的資訊。但是,該等資訊係被記錄於街機用資料亦可,被記錄於後述之社群資料44亦可。不管如何,戰鬥點數、挑戰等級及獎盤獲得數係只要與使用者ID建立對應而可特定即可。
圖2所示之社群資料44係記錄使用者利用社群服務時所應參照之各種資訊的資料,對應每一社群ID來作成。該等資料的集合為社群資料44之群。於圖6揭示社群資料44之一例。於圖6的範例中,於社群資料44,記錄使用者對於夥伴發送或從夥伴接收之註記的註記資料、可登記為夥伴之使用者的上限數、已登記之夥伴的社群ID(夥伴的ID)與使用者的社群ID建立對應並加以記錄。再者,登記夥伴的順序係與一般的社群服務相同,從使用者終端8對中央伺服器3進行存取,對其他使用者發送作為夥伴的招待,在取得發送對手的理解時,進行於各使用者的夥伴ID記錄對手的社群ID之處理即可,省略其詳細說明。但是,夥伴之關係的設定並不限定於透過網路5之線上(online)處理,以離線(offline)申請,中央伺服器3的營運者在適當時期將其申請內容記述於社群資料44亦可。
上述之各資料係僅為記錄於記憶裝置11、21、31的資料之一例。於記憶裝置11、21、31,除了圖示的資料以外,記錄有遊戲的執行及遊玩費用等的徵收、操作員與服務事業者之間之收益的分配等之處理所需的各種資料,但 是,省略該等說明。
接著,參照圖7~圖9,說明關聯於手機遊戲與街機遊戲的連攜所執行之各種處理。圖7係揭示在手機遊戲的遊玩結束之時間點,為了因應遊戲的遊玩結果來更新獎盤數而使用者終端8的控制單元30與中央伺服器3的控制單元20所執行之處理。但是,圖7之處理的執行主體係具體來說是控制單元30的Web服務處理部31及控制單元20的Web服務管理部23。又,在以下的處理之前,藉由使用者透過使用者終端8對中央伺服器3進行存取,發送使用者ID及密碼,當作中央伺服器3對使用者作認證的Web登入處理完成。再者,在進行遊玩手機遊戲時,中央伺服器3的Web服務處理部23係以使用者ID作為線索,來特定使用者的遊玩資料43,使被記錄於該遊玩資料43之戰鬥點數消費所定單位量。
使用者終端8的控制單元30係在手機遊戲結束時開始圖7的獎盤數更新處理,首先,將遊戲的遊玩結果通知給中央伺服器3(步驟S101)。接受來自使用者終端8之遊玩結果的通知,中央伺服器3的控制單元20係開始圖7的獎盤數管理處理,首先,評估從使用者終端8提供之遊玩結果(步驟S201),判別因應該評估結果所應賦予給使用者的獎盤數(步驟S202)。遊玩結果與獎盤數的對應關係,係例如預先記錄於手機遊戲用資料42。該關係係以遊戲成績越好則獎盤枚數越增加之方式設定。例如,如果手機遊戲是以麻將為主題者的話,在使用者形成某種獎 項時則賦予獎盤,獎項的評估越高則獎盤枚數越增加。
獎盤數的判別後,中央伺服器3的控制單元20係將被記錄於使用者之遊玩資料43的獎盤枚數之值,以加算本次獲得之獎盤枚數之方式更新(步驟S203),接著,將獲得之獎盤枚數及更新後之獎盤枚數作為更新結果,通知給使用者終端8(步驟S204)。之後,控制單元20係結束圖7的獎盤數管理處理。另一方面,使用者終端8的控制單元30係取得從中央伺服器3通知之更新結果(步驟S102),將該更新結果顯示給使用者(步驟S103),之後,依據從中央伺服器3通知的更新結果,判別使用者的獎盤數是否為5以上(步驟S104)。在獎盤數為5以上時,控制單元30係對於使用者,通知獲得對於街機遊戲之挑戰模式的挑戰權之要旨(步驟S105)。藉由此通知,可讓使用者辨識只要利用遊戲機2進行遊玩街機遊戲,就可能讓夥伴的上限數增加之狀況。步驟S105的通知後,控制單元30係結束圖7的處理。再者,在獎盤數未滿5時,則省略步驟S105的處理。
圖8係揭示在使用者利用遊戲機2開始街機遊戲時,遊戲機2的控制單元10及中央伺服器3的控制單元20所執行之登入管理處理。使用者對於遊戲機2指示街機遊戲的開始時,控制單元10係對於使用者要求卡片9的掃描操作,因應此,使用者進行卡片9的掃描操作,而遊戲機2讀取卡片ID時,控制單元10(遊戲服務處理部12)係開始圖8的登入管理處理,將已讀取之卡片ID通知給中 央伺服器3,要求登入處理(步驟S301)。接受此狀況,中央伺服器3的控制單元20(遊戲機服務管理部22)也開始圖8的登入管理處理,首先,參照ID管理資料40,識別對應卡片ID的使用者ID(步驟S211),抽出與該使用者ID建立對應的遊玩資料43(步驟S212)。接下來,控制單元20係將抽出之遊玩資料43提供給遊戲機2(步驟S213),之後,結束登入管理處理。
另一方面,遊戲機2的控制單元10係取得從中央伺服器3提供之遊玩資料43(步驟S302),判別被記錄於該遊玩資料43之獎盤數是否為5以上(步驟S303)。如果獎盤數未滿5的話,控制單元10係以利用一般模式(不是挑戰模式的模式)開始街機遊戲之方式設定遊戲環境(步驟S304)。另一方面,在獎盤數為5以上時,控制單元10係以利用挑戰模式開始街機遊戲之方式設定遊戲環境(步驟S305)。接下來,控制單元10係判別被記錄於遊玩資料43之挑戰等級,參照課題資料46,設定對應挑戰等級的課題(步驟S306)。之後,控制單元10係將課題通知給使用者(步驟S307)。步驟S304或S307的處理完成時,控制單元10係結束登入管理處理。登入管理處理結束時,遊戲機2的控制單元10係對於使用者要求所定遊玩費用的支付,以該支付為代價,利用一般模式或挑戰模式來開始街機遊戲。
圖9係揭示為了處理挑戰模式的遊玩結果,遊戲機2的控制單元10(遊戲機服務處理部22)與中央伺服器3 的控制單元20(遊戲機服務管理部22)所執行之處理。在挑戰模式的遊戲結束時,遊戲機2的控制單元10係開始圖9的挑戰模式處理,首先,評估挑戰模式的遊玩結果(步驟S311),判別是否達成課題(步驟S312)。在課題被達成時,控制單元10係在遊戲機2之顯示裝置的畫面上開始所定挑戰成功表演(步驟S313),於被記憶裝置11保持之遊玩資料43的挑戰等級加算1(步驟S314)。另一方面,在課題未被達成時,控制單元10係在遊戲機2之顯示裝置的畫面上開始所定挑戰失敗表演(步驟S315)。步驟S314或S315的處理後,控制單元10係對中央伺服器3指示因應挑戰模式之遊玩結果的資料更新(步驟S316)。此時,是否達成挑戰模式的課題被通知給中央伺服器3,指示因應該結果的資料更新。步驟S316的指示後,控制單元10係結束圖9的處理。
另一方面,中央伺服器3的控制單元20係從遊戲機2指示資料更新時,開始圖9的資料管理處理,首先,識別遊戲機2的使用者ID(步驟S221)。接下來,控制單元20係抽出與使用者ID建立對應而被記錄於記憶裝置21的遊玩資料43及社群資料44(步驟S222),進而,參照來自遊戲機2之資料更新的指示,判別使用者是否達成課題(步驟S223)。在達成課題時,控制單元20係於使用者的遊玩資料43之挑戰等級加算1(步驟S224),使被記錄於社群資料44之夥伴的上限數增加所定數(步驟S225)。之後,控制單元20係從被記錄於使用者之遊玩 資料43的獎盤數減去5(步驟S226)。此處理係以挑戰模式的遊玩為代價,消費獎盤數的處理。步驟S226的處理後,控制單元20係結束圖9的處理。再者,在步驟S223中判別為課題未被達成時,控制單元20係跳過步驟S224及S225,執行步驟S226的處理。
於以上形態中,在遊戲機2上執行之街機遊戲相當於第1遊戲,在使用者終端8上執行之手機遊戲相當於第2遊戲。因應手機遊戲的遊玩結果所賦予給使用者的獎盤相當於本發明之報酬,中央伺服器3的Web服務管理部23藉由執行圖7之步驟S201~S203的處理,具有作為本發明之報酬賦予手段的功能。於遊戲機2中執行之挑戰模式相當於本發明之第1遊戲的特定模式,遊戲機2的遊戲服務處理部12藉由執行圖8之步驟S303~S305的處理,具有作為本發明之特定模式允許手段的功能。在挑戰模式中達成課題時所執行之夥伴的上限數的增加處理相當於本發明之優惠,中央伺服器3的遊戲機服務管理部22藉由執行步驟S223、S225及S226的處理,具有作為本發明之優惠賦予手段的功能。使用者終端8的Web服務處理部32藉由執行圖7之步驟S104、S105的處理,具有作為本發明之允許通知手段的功能。進而,遊戲機2的遊戲服務處理部12藉由執行圖8之步驟S305的處理,具有作為本發明之課題設定手段的功能。
本發明係並不限於上述之形態,亦可利用各種形態來實施。例如,在前述形態中,因應使用者利用特定模式來 進行遊玩第1遊戲的結果,使可進行夥伴登記的上限數增加,藉此對使用者賦予優惠,但是,只要該優惠是與使用者可在個人用終端裝置上享受的服務建立關聯者,可進行各種變形。作為一例,藉由緩和在交流場所中獲得點數的條件,或執行使在相同條件下可獲得之點數增加的處理,實現對於使用者的優惠賦予亦可。又,於本發明中,不一定需要設置被登記為夥伴之使用者彼此的交流場所。例如,在以使用者所致之遊玩費用的支付為代價,允許個人用終端裝置之第2遊戲時,作為第1遊戲之優惠,設定作為與第2遊戲之遊玩費用等價的點數之外的參數的設定值,賦予使用者亦可。進而,優惠不一定需要與第2遊戲建立關聯。在第1遊戲中使用者獲得優惠時,只要個人用終端裝置之服務的利用時以某種形式,使用者可接受該優惠的恩惠即可。
1‧‧‧遊戲系統
2‧‧‧商業用的遊戲機
3‧‧‧中央伺服器(伺服器裝置)
3A,3B‧‧‧伺服器單元
4‧‧‧店舖
5‧‧‧網路
5A‧‧‧WAN
5B,5C‧‧‧LAN
6‧‧‧路由器
7‧‧‧管理用PC
8‧‧‧使用者終端(個人用終端裝置)
8a‧‧‧PC
8b‧‧‧行動電話
9‧‧‧卡片
10‧‧‧遊戲機的控制單元
11‧‧‧記憶裝置
12‧‧‧遊戲服務處理部
20‧‧‧中央伺服器的控制單元
21‧‧‧記憶裝置
22‧‧‧遊戲機服務管理部
23‧‧‧Web服務處理部
24‧‧‧戶頭管理部
30‧‧‧使用者終端的控制單元
31‧‧‧記憶裝置
32‧‧‧Web服務處理部
40‧‧‧ID管理資料
41‧‧‧街機遊戲用資料
42‧‧‧手機遊戲用資料
43‧‧‧遊玩資料
44‧‧‧社群資料
45‧‧‧戶頭資料
46‧‧‧課題資料
〔圖1〕揭示本發明之一形態的遊戲系統之整體構造的圖。
〔圖2〕第1形態相關之遊戲系統的要部之功能區塊圖。
〔圖3A〕用以說明社群服務之戰鬥點數獲得之概念的圖。
〔圖3B〕用以說明與戰鬥點數建立關聯,應在使用者終端上執行之手機遊戲之概念的圖。
〔圖3C〕用以說明與手機遊戲連攜,應在遊戲機上執行之街機遊戲的挑戰模式之概念的圖。
〔圖4〕揭示課題資料的構造之一例的圖。
〔圖5〕揭示遊玩資料的構造之一例的圖。
〔圖6〕揭示社群資料的構造之一例的圖。
〔圖7〕揭示因應手機遊戲的遊玩結果而為了增加獎盤數,使用者終端及中央伺服器的各控制單元所執行之處理的流程圖。
〔圖8〕揭示利用遊戲機開始街機遊戲時,遊戲機及中央伺服器的各控制單元所執行之處理的流程圖。
〔圖9〕揭示為了處理挑戰模式的遊玩,遊戲機及中央伺服器的各控制單元所執行之處理的流程圖。

Claims (10)

  1. 一種遊戲系統,係設置在所定設施,以使用者所致之遊玩費用的支付為代價而對該使用者允許第1遊戲之遊玩的商業用的遊戲機、使用者的個人用終端裝置、及對於前述遊戲機及前述個人用終端裝置提供所定服務的伺服器裝置透過網路連接,前述伺服器裝置作為可對於前述個人用終端裝置提供的服務之一種,可提供在前述個人用終端裝置上讓前述使用者進行遊玩第2遊戲之服務的遊戲系統,其特徵為具備:報酬賦予手段,係因應使用者利用前述個人用終端裝置進行遊玩前述第2遊戲的結果,對該使用者賦予報酬;特定模式允許手段,係在藉由前述報酬賦予手段所賦予給前述使用者的報酬達到所定狀態時,對於前述使用者,以該報酬的消費為代價,允許前述第1遊戲之特定模式的遊玩,在前述報酬未達到前述所定狀態時,則禁止前述特定模式的遊玩;及優惠賦予手段,係在前述使用者以前述特定模式來進行遊玩前述第1遊戲時,因應該特定模式的遊玩結果,將與在前述個人用終端上前述使用者可享受的服務建立關聯之優惠,賦予給該使用者。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,更具備:允許通知手段,係透過前述個人用終端裝置,對前述使用者通知前述特定模式的遊玩已被允許之狀況。
  3. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲系統,其中,前述伺服器裝置,係對於前述使用者,將其他人登記為存在所定關聯的使用者,而作為前述所定服務之一種,更可提供存在有前述關聯的使用者彼此透過前述網路來進行交流之場所的服務;與前述使用者彼此之透過前述網路的交流建立關聯,所定點數會被賦予給使用者;前述伺服器裝置,係以前述點數之所定量的消費為代價,讓使用者進行遊玩前述第2遊戲;前述優惠賦予手段,係對於以前述特定模式來進行遊玩前述第1遊戲的使用者,將有利作用於前述點數之獲得的優惠賦予給該使用者。
  4. 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統,其中,於可登記為存在有前述所定關聯的使用者之人數,設定上限數;前述優惠賦予手段,係對於遊玩過前述第1遊戲的使用者,因應該特定模式的遊玩結果,增加該使用者相關之前述上限數,藉此,將有利於前述點數之獲得的優惠賦予給該使用者。
  5. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲系統,其中,更具備:課題設定手段,係於前述特定模式中設定使用者應達成之課題; 前述優惠賦予手段,係在前述使用者達成前述課題時將前述優惠賦予給該使用者。
  6. 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統,其中,前述課題設定手段,係隨著前述使用者達成前述課題的次數增加,前述課題的難易度會上升之方式設定前述課題。
  7. 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統,其中,更具備:課題設定手段,係於前述特定模式中設定使用者應達成之課題;前述優惠賦予手段,係在前述使用者達成前述課題時將前述優惠賦予給該使用者。
  8. 如申請專利範圍第4項所記載之遊戲系統,其中,更具備:課題設定手段,係於前述特定模式中設定使用者應達成之課題;前述優惠賦予手段,係在前述使用者達成前述課題時將前述優惠賦予給該使用者。
  9. 如申請專利範圍第7項所記載之遊戲系統,其中,前述課題設定手段,係隨著前述使用者達成前述課題的次數增加,前述課題的難易度會上升之方式設定前述課題。
  10. 如申請專利範圍第8項所記載之遊戲系統,其中,前述課題設定手段,係隨著前述使用者達成前述課題的次數增加,前述課題的難易度會上升之方式設定前述課題。
TW101143258A 2011-11-24 2012-11-20 遊戲系統 TW201332623A (zh)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011256802A JP5277305B2 (ja) 2011-11-24 2011-11-24 ゲームシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
TW201332623A true TW201332623A (zh) 2013-08-16

Family

ID=48469870

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW101143258A TW201332623A (zh) 2011-11-24 2012-11-20 遊戲系統

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP5277305B2 (zh)
TW (1) TW201332623A (zh)
WO (1) WO2013077429A1 (zh)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10706437B2 (en) 2013-09-27 2020-07-07 Gree, Inc. Non-transitory computer-readable medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
JP5848402B2 (ja) * 2014-06-12 2016-01-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、制御方法及びコンピュータプログラム
JP6574561B2 (ja) * 2014-10-31 2019-09-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム
JP6937868B2 (ja) * 2015-09-30 2021-09-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲーム装置、プログラムおよびゲームシステム
JP5939415B1 (ja) * 2015-10-15 2016-06-22 株式会社セガゲームス サーバ装置及びゲームシステム
JP6020871B1 (ja) * 2016-05-12 2016-11-02 株式会社セガゲームス サーバ装置及びサーバプログラム
JP6195232B2 (ja) * 2016-09-21 2017-09-13 株式会社セガゲームス サーバ装置及びゲームシステム
JP7061848B2 (ja) * 2017-06-13 2022-05-02 任天堂株式会社 通信システム、サーバ、情報処理方法及びプログラム
JP6996872B2 (ja) 2017-06-13 2022-01-17 任天堂株式会社 通信システム、サーバ、情報処理方法及びプログラム
WO2023281635A1 (ja) * 2021-07-06 2023-01-12 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 処理装置、プログラム及び方法

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4090081B2 (ja) * 1994-06-17 2008-05-28 株式会社セガ ネットワークゲームシステム
JP2002095870A (ja) * 2000-07-21 2002-04-02 Konami Co Ltd ゲームシステム、業務用ゲーム装置、ネットワークゲーム装置、クライアント装置、記録媒体
JP2002325960A (ja) * 2001-05-01 2002-11-12 Konami Co Ltd 遊技システム並びに遊技装置、遊技実行方法及びプログラム
JP2011206484A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Namco Bandai Games Inc サーバシステム及びゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP5277305B2 (ja) 2013-08-28
JP2013111088A (ja) 2013-06-10
WO2013077429A1 (ja) 2013-05-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TW201332623A (zh) 遊戲系統
JP4823613B2 (ja) ネットワークゲームサーバ、ネットワークゲームシステム及びネットワークゲームの制御方法
US20080146344A1 (en) Dynamic side wagering system for use with electronic gaming devices
WO2013115104A1 (ja) ゲームシステム
JP2007502659A (ja) 異なるコンピューティングプラットホーム上でトーナメントゲームを許容するためのシステムおよび方法
JP2007502661A (ja) トーナメントゲームカードを使用するトーナメントゲームのシステムおよび方法
JP2007502658A (ja) トーナメントゲームの方法およびシステム
JP5671439B2 (ja) 確率調整機能を備えた抽選システム
JP5607088B2 (ja) ゲームシステム
JP5323922B2 (ja) ゲームシステム
WO2013115103A1 (ja) ゲームシステム
TW201313283A (zh) 利用網路的遊樂場系統
JP7337004B2 (ja) 情報制御システム
JP2013230314A (ja) ゲームシステム及びそれに用いる制御方法
JP7488026B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステムおよびプログラム
WO2013122053A1 (ja) ゲームシステム
JP5797180B2 (ja) ゲーム機及びゲーム機の制御方法
JP2020168404A (ja) サーバシステム及びプログラム
JP5199435B2 (ja) 景品抽選機能を備えたゲームシステム
JP2020054892A (ja) ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP5894552B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム
JP6656568B1 (ja) ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP7357945B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び制御方法
TW201332621A (zh) 遊戲系統
JP2003144761A (ja) バーチャル遊技システム、バーチャル遊技管理方法、遊技サーバ及びコンピュータプログラム