TW201332621A - 遊戲系統 - Google Patents

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Yukiyasu Yokohagi
Yoshihiko Aramaki
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Konami Digital Entertainment
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Abstract

[課題]提供可對於使用者有效地賦予以遊戲機進行遊玩遊戲之積極性的遊戲系統。[解決手段]將在遊戲機中被遊玩之第1遊戲的遊玩結果,針對每一使用者進行評估來作成排行榜,並且使與該第1遊戲建立關聯之第2遊戲進行,對於使用者提示該第2遊戲的進行狀況。在從應作為第2遊戲的對象之使用者群中,作為特定使用者而選擇1位使用者時,依據該特定使用者相關之第1遊戲的評估,與對於該特定使用者設定有夥伴關係的使用者相關的評估,以特定使用者相關之評估及夥伴的使用者相關之評估越高,則特定使用者在第2遊戲中越可先有進展之方式,控制該第2遊戲的進行。

Description

遊戲系統
本發明係關於可對於遊戲機及使用者的個人用終端裝置,從伺服器裝置透過網路來提供各種服務的遊戲系統。
公知有商業用的遊戲機與使用者之個人用終端裝置可連接於伺服器裝置,將與遊戲機的遊戲建立關聯之資訊作為Web內容(content),提供給使用者之終端裝置的遊戲系統(例如參照專利文獻1)。又,作為實現透過網路之使用者彼此的交流之構造,近年來SNS(社交網路服務的略稱)所代表的網路服務廣泛普及。娛樂系統的領域也不例外,例如提案有可將連接於網路之複數家庭用遊戲機作為使用者的個人用終端裝置,在該等終端裝置之間交換訊息等的娛樂系統(例如參照專利文獻2)。
[先前技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本特開2006-175004號公報
[專利文獻2]日本特開2011-005306號公報
在先前的遊戲系統中,作為使用者可利用個人用終端 裝置享受的服務,僅提供關聯於遊戲之資訊的服務,與謀求使用者之間之交流的服務相互獨立所提供者。因此,在遊戲機設置在商業設施等時,就使用者賦予光臨該遊戲機的設置場所來進行遊玩遊戲的動機之觀點來說尚有改善的餘地。
因此,本發明的目的係提供可對於使用者有效地賦予以遊戲機進行遊玩遊戲之動機的遊戲系統。
本發明是一種遊戲系統,係以使用者所致之遊玩費用的支付為代價,讓該使用者進行遊玩第1遊戲的遊戲機(2)、使用者的個人用終端裝置(8)、對於前述遊戲機及前述個人用終端裝置提供所定服務的伺服器裝置(3)透過網路(5)連接,前述伺服器裝置對於前述個人用終端裝置提供之服務,包含有提供關聯於前述第1遊戲的資訊之服務,與依據複數使用者之彼此的意見一致,在該使用者之間設定夥伴的關係,並提供設定該夥伴的關係之使用者彼此透過前述網路進行交流的場所之服務的遊戲系統(1),具備:遊戲評估手段(12,S151~S153,22),係評估前述第1遊戲之各使用者的遊玩結果;關聯遊戲控制手段(12,22,S154~S158,S231,S232),係以存在有前述夥伴的使用者為對象,進行與前述第1遊戲建立關聯之第2遊戲;及進行狀況提示手段(22,23,31),係對於使用者提示前述第2遊戲的進行狀況;前述關聯遊戲控制手段,係在 從應作為前述第2遊戲的對象之使用者群中,作為特定使用者而選擇1位使用者時,依據該特定使用者相關之前述遊戲評估手段的評估,與相對於該特定使用者之夥伴的使用者相關之前述遊戲評估手段的評估,以前述特定使用者相關之評估及前述夥伴的使用者相關之評估越高,則前述特定使用者在前述第2遊戲中越可有進展之方式,控制該第2遊戲的進行。
在本發明的遊戲系統中,第1遊戲相當於在一般的遊戲系統中利用遊戲機執行的遊戲,此外,追加與該第1遊戲建立關聯的第2遊戲,該進行藉由關聯遊戲控制手段來控制,該進行狀況藉由進行狀況提示手段提示給使用者。藉此,除第1遊戲之外,作為追加的樂趣,可對使用者提供第2遊戲。第2遊戲係以利用對於個人用終端裝置提供的服務來設定夥伴之關係的使用者為對象,且該進行不僅使用者在第1遊戲中所得之評估,夥伴的使用者在第1遊戲中所得之評估也有影響。不僅使用者本身在第1遊戲中獲得高評估之狀況,如果夥伴的使用者在第1遊戲中獲得高評估的話,第2遊戲可多有進展。亦即,將在第1遊戲中評估較高的使用者加為夥伴也有利於進行第2遊戲。夥伴的關係係依據使用者彼此的意見一致來設定,在第1遊戲中獲得高評估的使用者從其他使用者來看,加為夥伴的魅力較高,相反地,在第1遊戲中評估較低的使用者則缺乏加為夥伴的魅力。所以,對於為了有利地進展第2遊戲來說,使用者本身需要利用遊戲機重複進行第1遊戲來獲 得高評估。藉此,就聚集評估較高的夥伴來說可作出有利的狀況。藉此,將伺服器裝置提供給個人用終端裝置之依據使用者彼此意見一致的夥伴關係的設定,與遊戲機之第1遊戲的遊玩相對之各使用者的評估整體緊密地建立關聯,可有效地對使用者賦予利用遊戲機進行遊玩遊戲的動機。
於本發明的一形態中,前述遊戲評估手段,係具備:排行榜作成手段(22),係作成依據各使用者的遊玩結果來對使用者排名的排行榜;前述伺服器裝置,係設為可對於前述個人用終端裝置,提供將前述排行榜作成手段所作成之排行榜,作為關聯於前述第1遊戲的資訊供使用者閱覽的服務;前述關聯遊戲控制手段,係從相對於前述特定使用者之夥伴的使用者群,作為應包含於評估對象群的使用者,選擇在前述排行榜中相對地位於上位之所定人數的使用者,並依據對於前述特定使用者的評估,與對於包含於前述評估對象群的夥伴之使用者的評估,控制關於該特定使用者之前述第2遊戲的進行亦可。依據此形態,使用者係可利用個人用終端裝置參照第1遊戲之排行榜,對於順位較高的使用者來設定夥伴關係。
進而,於可設定前述夥伴的關係之使用者數設定有上限數;應包含於前述評估對象群的夥伴之使用者的人數,係被限制為比前述上限數還少亦可。據此,夥伴的人數有上限,且有關於第2遊戲的進行之夥伴的使用者人數更被限制,所以,就設定夥伴關係來說,可讓使用者更強烈意 識到各使用者的第1遊戲之順位。因此,可對於各使用者賦予應提升自身的順位,利用遊戲機重複進行第1遊戲的強烈動機。
又,前述遊戲評估手段,係具備:個別評估手段(12,S151~S153),係每於進行遊玩前述第1遊戲的所定範圍時,評估該所定範圍之使用者的遊玩結果;前述排行榜作成手段,係依據所定期間之前述個別評估手段的每一使用者的評估結果,來作成前述排行榜亦可。據此,可將個別評估手段所致之個別評估的累積反映於排行榜,使各使用者的順位變動。所以,讓各使用者意識到為了提升自身的順位或防止順位的降低,在所定期間內重複利用遊戲機進行遊玩的必要,可更強烈且確實地賦予使用者利用遊戲機進行遊玩遊戲的動機。
又,前述個別評估手段,係運算出將前述所定範圍之使用者的遊玩結果以評估越高則得分越高之方式定量化的評估點;前述排行榜作成手段,係依據前述所定期間之每一使用者的評估點,來作成前述排行榜;前述關聯遊戲控制手段,係以前述特定使用者遊玩前述第1遊戲之前述所定範圍時的評估點及包含於前述評估對象群的夥伴之使用者的前述所定期間之評估點越高,則前述特定使用者在前述第2遊戲中越可多有進展之方式,控制該第2遊戲的進行亦可。如此,將第1遊戲的遊玩結果定量化的話,可易於讓使用者理解評估的高低,為了獲得更高的評估點,可引誘使用者進行遊戲機的遊戲。
於本發明的一形態中,前述關聯遊戲控制手段,係以在前述第1遊戲中前述特定使用者獲得超過所定水準的成績為條件,使該特定使用者在前述第2遊戲中有所進展亦可。進而,前述第1遊戲構成為在每一前述所定範圍進行對戰的對戰遊戲;前述關聯遊戲控制手段,係在前述所定範圍的對戰中前述特定使用者獲勝時,將該特定使用者當作獲得超過前述所定水準的成績者,使前述特定使用者在前述第2遊戲中有所進展亦可。依據該等形態,因為如果沒在第1遊戲中獲得對戰獲勝等之超過所定水準的成績的話,無法在第2遊戲中有進展,以第2遊戲的進行作為目的之一,可吸引使用者為了提升第1遊戲的技巧、強度而重複進行遊玩第1遊戲。
於本發明中,所謂「個人用終端裝置」係主要以個人的使用為前提而讓渡或借貸給使用者的終端裝置,不限制讓渡或借貸以付費形式或免費形式來進行,只要可透過網路而連接於伺服器裝置的話,並不限制該稱呼。例如作為本發明之個人用終端裝置,可利用個人電腦、家庭用遊戲機、行動電話(也包含所謂智慧型手機)等之各種適用於個人的資訊通訊裝置。
又,「遊戲機」係如商業用的遊戲機所代表,只要是以使用者所致之遊玩費用的支付為代價,對該使用者允許遊戲的遊玩者即可。再者,所謂「商業用的遊戲機」係代表以事業者接受硬體及軟體的全部或一部分的讓渡或借貸,以付費形式讓使用者利用該等設備為前提,設置在所定 設施的遊戲機。所謂「設施」係代表具備使商業用的遊戲機作動之設備的場所,設施本身並不限定於商業性、公共性或個人性之任一。
如以上所說明般,依據本發明的遊戲系統,除了利用遊戲機進行遊玩之第1遊戲之外,追加與第1遊戲建立關聯之第2遊戲,該進行藉由關聯遊戲控制手段控制,該進行狀況藉由進行狀況提示手段提示給使用者,藉此,除之第1遊戲之外,可將第2遊戲作為追加的樂趣,提供給使用者,可提升使用者對於遊戲系統的興趣。而且,第2遊戲係以利用對於個人用終端裝置提供之服務來設定夥伴關係的使用者為對象,且該進行設為不僅使用者在第1遊戲所得之評估,夥伴的使用者在第1遊戲所得之評估也有影響,所以,將在第1遊戲中評估較高的使用者加為夥伴即使在第2遊戲的進展上也有利,如此,可將夥伴關係的設定與遊戲機之第1遊戲的遊玩相對之各使用者的評估整體緊密地建立關聯。藉此,可有效地對使用者賦予利用遊戲機進行遊玩遊戲的動機。
以下,針對關於本發明一形態之遊戲系統進行說明。首先,參照圖1,說明遊戲系統的整體構造。遊戲系統1係包含複數遊戲機2與中央伺服器3。各遊戲機2係構成 為被設置在店舖4等的設施,以遊玩費用的支付為代價,讓使用者在對應該遊玩費用的範圍中進行遊玩遊戲的商業用(業務用)的遊戲機。於各店舖4設置有適切數量的遊戲機2。在圖1中,雖然並未區別揭示遊戲機2,但是,在遊戲機2中執行之遊戲的內容適切選擇亦可。在遊戲機2之間,遊戲不同亦可。遊戲機2係構成為具備適合特定遊戲之物理構造(例如操作部等)的專用機亦可,構成為可藉由軟體的改寫來進行遊玩各種遊戲的萬用機亦可。中央伺服器3係藉由具有組合複數伺服器單元3A、3B…而構成為1台邏輯伺服器裝置。但是,藉由單一伺服器單元來構成中央伺服器3亦可。或者,利用雲端運算來邏輯構成中央伺服器3亦可。
遊戲機2及中央伺服器3係透過網路5而可相互通訊地連接。網路5係包含WAN(廣域網路)5A、依每一店舖4構築,收容該等遊戲機2的LAN(區域網路)5B、及收容中央伺服器3的伺服器單元3A、3B…,並相互連接該伺服器單元3A、3B…的LAN5C。於WAN5A,作為一例,使用利用TCP/IP協定來實現網路通訊的網際網路。LAN5B、5C也藉由利用TCP/IP協定的內部網路所構築。LAN5B、5C係透過路由器6而連接於WAN5A。再者,於遊戲機2與店舖4的路由器6之間設置區域伺服器,經由其區域伺服器,遊戲機2可通訊地連接於中央伺服器3亦可。中央伺服器3的伺服器單元3A、3B…也有藉由WAN5A代替LAN5C而相互連接,或者除了藉由LAN5C,也藉由 WAN5A相互連接之狀況。
也有於店舖4的LAN5B,連接管理用PC(個人電腦的略稱,以下相同)7之狀況。管理用PC7的設置目的為店舖4的營運者(有稱為操作員之狀況)用於管理遊戲機2,或對中央伺服器3進行存取來發送接收各種資訊。又,於遊戲系統1中,可從使用者終端8進行對中央伺服器3之透過網路5的存取。使用者終端8係例如PC8a或行動電話(包含智慧型手機)8b,只要是具有作為可網路連接之個人用終端裝置之功能的電腦裝置,即可適切利用。再者,於本說明書中,使用者係指可能成為遊戲機2的玩家者。使用者操作遊戲機2時,有特別將該使用者稱為玩家之狀況。又,有將營運中央伺服器3而對遊戲機2或使用者終端8提供各種服務之事業者稱為服務事業者之狀況。操作員係在店舖4營運遊戲機2的事業者,在概念上區分為服務事業者。
於遊戲機2及中央伺服器3係附有在網路5上用以識別該等之獨特的IP位址。在遊戲機2彼此或者遊戲機2與中央伺服器3之間的通訊中,利用其IP位址來特定通訊對手。在WAN5A是如網際網路般有公開性的網路時,於各路由器6設定有在WAN5A上獨特之固定位址。於遊戲機2,藉由其固定位址的組合而在網路5上用以單一性識別遊戲機2的私用位址設定作為IP位址。此時,遊戲機2與中央伺服器3之間,或者遊戲機2彼此之間,係構築有虛擬私用網路(VPN),在其VPN上各遊戲機2使用私 用位址而被單一特定。關於管理PC7也相同。也對使用者終端8賦予在網路5上用以單一識別使用者終端8的獨特之IP位址。其IP位址係作為每於對網路5進行連接而變化之所謂動態位址亦可,作為不變的固定位址亦可。以下,將在網路5上用以識別遊戲機2、中央伺服器3、管理PC7及使用者終端8的資訊稱為位址資訊。在透過網路5的通訊中,只要沒有特別說明,則以依據該位址資訊來特定應通訊的對手為前提。在遊戲系統1中,除了上述之位址資訊之外,對於店舖4分別依每一店舖4設定獨特的店舖ID,對於遊戲機2分別依每一遊戲機2設定獨特的框體ID。中央伺服器3係可藉由從通訊對手的遊戲機2接收店舖ID及框體ID,單一特定該通訊對手的遊戲機2所屬之店舖4及該遊戲機2。
中央伺服器3係對於遊戲機2或使用者(玩家)及操作員,透過網路5提供各種服務。例如,中央伺服器3係對於遊戲機2或該玩家提供各種遊戲服務。作為遊戲服務,例如有從遊戲機2接收玩家的識別資訊,並對該玩家作認證,從遊戲機2接收並保存該玩家的遊玩資料或提供給遊戲機2的服務、透過網路5來更新遊戲機2之程式或資料的服務、透過網路5,複數使用者進行遊玩共通遊戲時匹配使用者彼此的服務等。又,中央伺服器3係對透過網路5進行存取之使用者終端8提供各種Web服務。作為Web服務,例如有透過Web網站對使用者提供關於遊戲之各種資訊的遊戲資訊服務、提供使用者所致之資訊發送、交 換、共有等之交流場所的社群服務等之服務。進而,中央伺服器3也作為Web服務的一種,對於使用者提供抽選並販賣可在遊戲機2之遊戲中使用的道具之服務。
於中央伺服器3,也設置有對於使用者收取作為提供付費服務之對價的費用,從使用者徵收該費用的收費服務功能。為了實現收費服務,於中央伺服器3上對應每一使用者設置虛擬貨幣的戶頭。使用者利用現金或信用卡等的結算手段來支付儲值費用時,相當於該儲值費用之量的虛擬貨幣會被儲值進該使用者的戶頭。另一方面,使用者利用付費服務時,從該使用者的戶頭會消費相當於利用費用之量的虛擬貨幣。
又,在遊戲系統1中,作為為了讓使用者利用各種服務所需之構成要素,準備有各種硬體及軟體。該等構成要素至少一部分係從服務事業者讓渡或借貸給操作員。作為一例,遊戲機2係從服務事業者付費讓渡給操作員。另一方面,應利用遊戲機2執行之遊戲用的程式或資料等之所謂內容係從服務事業者被借貸(提供)給操作員。
操作員係在使用者進行遊玩遊戲時,作為該對價,徵收遊玩費用。另一方面,服務事業者係作為借貸內容的對價,將使用者所支付之遊玩費用,換句話說,因應使用者進行遊玩遊戲時所消費之金錢價值的費用,作為內容之借貸的對價,對操作員徵收。亦即,在遊戲系統1中,採用將在遊戲機2中玩家所消費之遊玩費用設為收益,並將該收益在設置該遊戲機2之店舖4的操作員與服務事業者之 間進行分配的構造。為了實現此種構造,於遊戲機2,安裝將為了特定每一內容之遊玩費用的消費實績所需之資訊,適時提供給中央伺服器3的功能。又,於中央伺服器3,安裝依據從遊戲機2提供之資訊,特定每一店舖4之遊玩費用的消費額度,作為服務事業者應對於操作員請求之利用費用,計算出相對於獲得之消費額度的所定率之費用的功能。藉由設置此種功能,可將從玩家徵收之遊玩費用,在服務事業者與操作員之間進行分配。
接著,參照圖2,說明遊戲系統1的遊戲機2、中央伺服器3及使用者終端8相關之控制系的主要構件之構造。首先,從中央伺服器3開始說明。於中央伺服器3係設置有控制單元20與記憶裝置21。控制單元20係具備微處理器、記錄應利用該微處理器執行之作業系統等的程式之ROM及提供對於微處理器之行動區域的RAM等之內部記憶裝置(未圖示)的電腦單元。控制單元20連接鍵盤等之輸入裝置與監視器等之輸出裝置,但是,省略該等圖示。記憶裝置21係記憶應利用控制單元20執行之伺服器程式及該程式所應參照之各種資料。關於記錄於記憶裝置21的資料係於後說明。
於控制單元20的內部,設置有遊戲服務管理部22、Web服務管理部23及戶頭管理部24。各構件22~24任一皆為藉由控制單元20之電腦硬體與所定電腦軟體的組合來實現的邏輯裝置。遊戲服務管理部22係執行上述之遊戲服務關聯的處理,Web服務管理部23係執行上述之 Web服務關聯的處理。戶頭管理部24係遵從來自遊戲服務管理部22或Web服務管理部23的要求,執行從使用者的戶頭消費相當於服務的利用費用之量的虛擬貨幣的處理。又,戶頭管理部24係遵從來自Web服務管理部23的要求,執行將虛擬貨幣儲值於使用者之戶頭的處理。再者,於中央伺服器3,除了前述之外,也安裝有依據從遊戲機2發送的消費實績,運算出服務事業者應對操作員請求之利用費用的功能等,但是,省略詳細說明。
接著,於遊戲機2係設置有控制單元10與記憶裝置11。控制單元10係構成為組合微處理器與該微處理器的動作所需之內部記憶裝置等之周邊裝置的電腦單元。記憶裝置11係例如硬碟記憶裝置等,可記憶保持的記憶裝置。記憶裝置11係記憶應利用控制單元10執行之遊戲機會程式及該程式所應參照之各種資料。作為一例,在遊戲的執行時,與玩家建立對應之遊玩資料41的至少一部分從中央伺服器3被提供給遊戲機2,而記錄於記憶裝置11。關於遊玩資料41係於後說明。
除此之外,於控制單元10,與公知的遊戲機同樣地設置有輸入操作裝置、顯示裝置、聲音再生裝置、讀卡機、硬幣認證裝置等之各種輸出入裝置,但是,省略該等圖示。再者,讀卡機係設置用以讀取玩家持有之卡片9的資訊,並將因應其資訊之訊號輸出至控制單元10。於卡片9係設置有IC晶片、磁條等之非揮發性記憶媒體(未圖示),於該媒體係記錄有每一卡片9獨特之ID(以下有稱為卡 片ID之狀況)等。卡片ID係為了叫出保存在中央伺服器3上的遊玩資料41所利用者。中央伺服器3係利用每一使用者獨特的使用者ID來識別使用者(玩家),遊玩資料41也與該使用者ID以1對1建立對應而被記錄。卡片ID係對於使用者ID以1對1或多對1建立對應。中央伺服器3係可藉由參照ID管理資料40,判別卡片ID與使用者ID的對應關係,特定玩家的使用者ID。亦即,於本形態中,卡片ID及使用者ID任一皆具有作為使用者之識別資訊的功能。再者,卡片ID係以條碼等之形態記錄於卡片9亦可。或者,將卡片ID記錄於安裝在行動電話等之IC晶片等的記憶媒體,來代替卡片9亦可。
於控制單元10的內部,設置有遊戲服務處理部12。遊戲服務處理部12係藉由控制單元10之電腦硬體與所定電腦軟體的組合來實現的邏輯裝置。遊戲服務處理部12係執行遊戲機2之遊戲的開始、進行及結束的管理,以及遊玩費用的徵收等之遊戲的遊玩相關聯之各種處理。遊戲服務的一部分係藉由遊戲服務處理部12與中央伺服器3的遊戲服務管理部22協力作動來實現。
再者,作為使玩家消費相當於遊玩費用之金錢價值的方法,可選擇以硬幣為媒介的方法,與利用上述之中央伺服器3之收費服務功能的方法。於前者的方法中,玩家將對於玩家以付費方式借貸之硬幣投入至遊戲機2時,因應該投入枚數之值的「代額(credit)」被計入為玩家所保持的金錢價值。作為一例,在100圓(日圓)硬幣被投入1枚 時則計入1代額。玩家對於遊戲機2指示1代額的消費時,在遊戲機2中則判斷為消費了相當於100圓的金錢價值,允許對應該消費量的範圍之遊戲的遊玩。亦即,在以硬幣為媒介,支付遊玩費用時,金錢價值的消費量作為單位而計算1代額。另一方面,後者的方法,亦即消費虛擬貨幣時,玩家所致之金錢價值的消費量利用比「代額」還小之單位來計算。將計算虛擬貨幣之量(或額度)的單位設為「點數」的話,作為一例,1點設定為與1圓相等。此時,在需要100圓的遊玩費用時,則消費100點的虛擬貨幣。1點不一定需要對應1圓,但是,1點(亦即虛擬貨幣的消費單位)係以相當於比1代額小1個位數以上的金錢價值之方式設定。
進而,於使用者終端8也設置有作為電腦單元的控制單元30。於該控制單元30,作為藉由電腦硬體與所定軟體的組合所實現之邏輯裝置,設置有Web服務處理部31。Web服務處理部31係與中央伺服器3的Web服務管理部23協力作動,執行為了讓使用者利用Web服務所需之處理。例如,Web服務處理部31係與中央伺服器3的Web服務管理部23協力作動,作為用以讓使用者利用社群服務等之Web服務的終端裝置來使使用者終端8動作。再者,社群服務功能係利用為了實現SNS等之公知的交流服務而分別安裝於Web伺服器及使用者終端的軟體來實現即可。在該社群服務中,複數使用者可依據彼此的意見一致,來設定夥伴的關係。「夥伴」係作為表示在使 用者之間存在有所定關聯之概念所使用之用語。
接著,藉由圖3及圖4來說明與本發明的特徵相關聯,中央伺服器3對於遊戲機2及使用者終端8提供之服務的概要。再者,以下,將利用遊戲機2遊玩之第1遊戲稱為主遊戲,與該主遊戲建立關聯而控制進行之第2遊戲稱為附屬遊戲。圖3係揭示主遊戲與附屬遊戲之彼此關係的圖。如圖3所示,利用遊戲機2進行遊玩主遊戲時,主遊戲的遊玩結果會從該遊戲機2的遊戲服務處理部12提供給中央伺服器3的遊戲服務管理部22。在遊戲服務管理部22中,作成依據各使用者的遊玩結果,將使用者排名的排行榜。主遊戲係以競爭該排行榜作為目的之一所構成的遊戲。主遊戲可採用對戰遊戲、動作遊戲、其他各種遊戲。作為一例,主遊戲採用麻將、撲克牌、象棋等之回合制的競爭攻防方式的遊戲。
另一方面,於Web服務管理部23,置放有可從使用者終端8存取之遊戲連攜網站及社群網站。使用者對於使用者終端8進行所定操作時,Web服務處理部31對遊戲連攜網站或社群網站進行存取,利用Web服務管理部23執行對應使用者所要求之服務的處理。例如,Web服務管理部23係因應來自使用者終端8的要求,執行讓使用者透過遊戲連攜網站在使用者終端8上閱覽遊戲服務管理部22所作成之排行榜的處理。又,Web服務管理部23係因應來自使用者終端8對社群網站的存取,執行在使用者之間設定夥伴關係的處理、解除該設定的處理、設定有夥伴 關係之使用者彼此交換訊息的處理等。
如上所述,夥伴關係的認定係與公知的交流服務同樣地處理即可,但是,作為該設定的條件,以使用者彼此的意見一致為要件。例如,就為了設定夥伴關係來說,與一般的社群服務相同,從使用者終端8對中央伺服器3的社群網站進行存取,對其他使用者發送作為夥伴的招待,在取得發送對手的意見一致時,進行於各使用者的夥伴ID記錄對手的社群ID之處理。省略該詳細說明。又,可設定夥伴關係的人數設定有上限值。在夥伴的人數到達上限值之使用者想把新的使用者加為夥伴時,必須從已經成為夥伴的使用者,選擇不希望維持夥伴關係的使用者並解除該設定。
進而,遊戲服務管理部22係與主遊戲同步進行附屬遊戲。在附屬遊戲中,依每一使用者來管理進行。將進行遊戲之1位使用者設為特定使用者時,附屬遊戲係因映該特定使用者的主遊戲之遊玩結果來進行。使用者之間的排行榜、社群網站之夥伴關係的設定狀況會影響該進行。進而,在從使用者終端8透過遊戲連攜網站來設定關聯於附屬遊戲之特別權利時,該權利的行使會影響附屬遊戲的進行。該特別權利也可從遊戲機2設定,該權利可在遊戲機2上行使。
圖4係詳細揭示附屬遊戲之進行的圖。首先,在主遊戲中,使用者的遊玩結果遵從所定評估基準來評分,因應使用者所得之點數(評估點),對使用者賦予特別道具。例 如,在主遊戲為麻將遊戲之狀況中,在1次對戰中使用者作成胡牌獎項而獲勝時,身為該遊玩結果的胡牌獎項則成為評估對象,胡牌的漂亮度遵從所定評估基準被評分,來運算出評估點。然後,評估點超過所定臨限值的話,則賦予特別道具。從遊戲機2,使用者的評估點及使用者所獲得之特別道具的個數作為遊玩結果的至少一部分,被提供給中央伺服器3。在中央伺服器3中,累積使用者所獲得之特別道具的個數,以該特別道具的獲得數(累積值)越多的使用者則成為越高的順位之方式來管理排行榜。將利用社群服務在與使用者A之間設定夥伴關係的使用者設為使用者F1、F2…Fn的話,針對該等使用者F1~Fn,主遊戲的遊玩結果也同樣地被評估,來決定排行榜。關於沒有夥伴關係之其他使用者也相同。
接著,針對將使用者A設為特定使用者,該使用者A相關之附屬遊戲的進行來說明。在此,利用「達成度」來表現附屬遊戲的進度。達成度越高,則代表附屬遊戲越有進展。使用者A相關之附屬遊戲的達成度,係除了使用者A的遊玩結果之外,所定範圍之其他使用者的主遊戲之評估也有關係。將該所定範圍之其他使用者與使用者A的集合稱為使用者A的群組。群組的成員係從對於使用者A設定有夥伴關係的使用者F1~Fn群,以排行榜的上位順序選出所定人數X的使用者。該人數X係設定為比可設定夥伴關係之使用者數的上限值還小。
進而,作為上述之特別權利,使用者A係可設定從 與自身沒有夥伴關係的使用者群,作為群組的成員,暫時僱用在排行榜中位於上位之使用者的權利。僱用的權利係可以使用者消費所定量之金錢價值為代價來產生。換句話說,使用者可購入僱用的權利。再者,僱用的權利也可從遊戲機2或使用者終端8任一購入。在遊戲機2中,可透過現金或虛擬貨幣的消費來購入僱用的權利,在使用者終端8中,僅可透過虛擬貨幣的消費來購入僱用的權利。但是,在圖3及圖4中,省略關聯於該購入之處理的圖示。
作為行使了僱用的權利之結果,在圖4中,使用者E1及使用者E2被使用者A的群組僱用。如上所述構成群組之狀況下,使用者A進行遊玩主遊戲,該遊玩結果滿足所定條件時,則運算出對於使用者A的遊玩結果之評估點。接著,將被運算出之使用者A的評估點,與屬於群組之所有使用者的特別道具之合計數。該乘算值(積)會被加算至使用者A的附屬遊戲之達成度。藉此,使用者A的附屬遊戲之達成度會上升。附屬遊戲的進行狀況(包含達成度)係可藉由使用者從使用者終端8對遊戲連攜網站進行存取來確認。再者,附屬遊戲之達成度的加算值係有在滿足所定補加條件之狀況,與超過上述之乘算值更進一步增加之狀況。於後說明該範例。
如上所述,附屬遊戲之各使用者的達成度不僅使用者本身的主遊戲之遊玩結果,各使用者設定夥伴關係之其他使用者的主遊戲之評估也有影響。所以,對於為了有效率地在附屬遊戲有進展來說,使用者增加夥伴,將在主遊戲 中排名在較高順位的使用者加為群組的成員比較有利。但是,夥伴的關係係依據使用者彼此的意見一致來設定,且該人數有上限。所以,於主遊戲的排行榜中順位較低的使用者,從其他使用者來看為缺乏設定夥伴關係的魅力之使用者,相反地,順位較高的使用者則為充滿設定夥伴關係的魅力之使用者。因此,各使用者對於為了讓附屬遊戲有利進展來說,需要藉由多遊玩主遊戲來提升順位,提升本身的魅力來作出易於設定夥伴關係的狀況,藉此,增加夥伴將高順位的使用者加入群組。另一方面,如果使用者的主遊戲之遊玩頻度降低的話,排行榜之順位也會自動降低,增加夥伴關係被解除的風險。所以,使用者必須頻繁進行遊玩主遊戲來維持或提升本身的順位。如此,在本形態中,因為將附屬遊戲的進行與使用者之夥伴的主遊戲之評估建立關聯來進行控制,以增加夥伴來讓附屬遊戲有利進展作為目的之一,可對使用者賦予進行遊玩主遊戲的動機。
又,對於主遊戲之評估較低的使用者來說,藉由購入僱用的權利來暫時僱用順位較高的使用者,可作出有利於附屬遊戲的進行之狀況。所以,不僅熟悉遊戲的使用者,即使不熟悉遊戲的使用者也可享受附屬遊戲,而且,因為該附屬遊戲不進行遊玩主遊戲的話則不會進行,即使對於此種使用者也可賦予進行遊玩主遊戲的動機。
接著,說明用以實現圖3及圖4所示之關係的遊戲系統1之資料及處理。首先,回到圖2,詳細說明被記錄於 中央伺服器3的記憶裝置21的資料。如圖2所示,於中央伺服器3的記憶裝置21,記錄有ID管理資料40、遊玩資料41之群、社群資料42之群及戶頭資料44之群。ID管理資料40係記述在遊戲系統1中所使用之各種ID之對應關係的資料。例如,上述之卡片ID與使用者ID的對應關係被記錄於ID管理資料40。於中央伺服器3所提供之社群服務中,設定有與使用者ID不同的社群ID。該社群ID與使用者ID的對應關係也被記錄於ID管理資料40。又,戶頭資料44係將使用者ID與該使用者保有之虛擬貨幣之量(餘額)建立對應並加以記錄的資料。
遊玩資料41係對應每一使用者ID來作成。每一使用者ID之遊玩資料41的集合為遊玩資料41之群。遊玩資料41之群雖然對應每一遊戲的種別存在,但是,在圖2中,僅揭示對應一種類遊戲之群。以下的說明也全部是關於相同種別的遊戲者。玩家在任一遊戲機2進行遊玩遊戲時,該玩家讓遊戲機2辨識的卡片ID會提供給中央伺服器3,對應與該卡片ID建立關聯之使用者ID的遊玩資料41,且為對應該遊戲機2之遊戲種別的遊玩資料41會從中央伺服器3提供給遊戲機2,被記憶於該遊戲機2的記憶裝置11。於圖5揭示遊玩資料41之一例。於圖5的遊玩資料41,使用者相關的資訊(使用者資訊)、主遊戲的資料及附屬遊戲的資料與使用者ID建立對應而被記錄。使用者資訊係使用者的屬性(年齡或年齡層、性別)、略稱等之用以在遊戲上識別使用者的資訊。
主遊戲的資料係包含主遊戲之使用者的順位(階級)及級別的資訊、遊玩履歷的資訊、及特別道具數。階級係藉由遊戲服務管理部22所作成的排行榜之使用者的順位。在排行榜中,使用者的順位被區分為複數級別,在主遊戲的資料中,也記錄有表示使用者的階級(順位)被區分成哪個級別的資訊。遊玩履歷係記錄使用者過去的遊玩次數、對戰成績等之使用者過去的遊玩內容的資訊。作為遊玩履歷的一部分,例如,也可包含表示使用者藉由重複進行遊戲所獲得之技巧及強度之指標的資訊、使用者在過去遊玩中所獲得之經驗值等之資訊。特別道具數係在主遊戲中使用者所獲得之特別道具的累積數。
附屬遊戲的資料係包含票券資訊、票券購入履歷的資訊及附屬遊戲之達成度的資訊。票券資訊係表示使用者持有之票券的種別及數量的資訊。票券係作為象徵附屬遊戲中使用者僱用夥伴以外之其他使用者的權利之概念,在遊戲系統1中使用。藉由持有票券,使用者係具有僱用其他使用者的權利,藉由使用票券,來行使僱用的權利。於後詳述票券的種別、票券的產生及消費。票券購入履歷的資訊係記述使用者購入票券之履歷的資訊。附屬遊戲之達成度的資訊係遵從所定單位來定量表示附屬遊戲之使用者的進行狀況的資訊。例如,附屬遊戲以越有進展則使用者攀登高層建築物越高之方式構成時,達成度係可藉由使用者位於的樓層來表現。此時,附屬遊戲越有進展則使用者越往上層移動。
圖2所示之社群資料42係記錄使用者利用社群服務時所應參照之各種資訊的資料,對應每一社群ID來作成。該等資料的集合為社群資料42之群。於圖6揭示社群資料42之一例。於圖6的範例中,於社群資料42,特定使用者設定了夥伴關係之使用者的夥伴ID、及記錄使用者對於夥伴的使用者發送,或從夥伴接收之註記的註記資料等與使用者的社群ID建立對應而被記錄。夥伴ID係使用者設定夥伴之關係的其他使用者的社群ID。
圖2所示之排行榜資料43係對主遊戲之所有使用者進行排名的資料。於圖7揭示排行榜資料43之一例。於圖7的範例中,排行榜資料43係構成為使用者的順位、級別、使用者ID、使用者資訊及特別道具數彼此建立對應之記錄的集合。順位、級別、使用者資訊及特別道具數係如上所述。使用者資訊係利用使用者終端8之排行榜的閱覽時應顯示之範圍的資訊即可。例如,僅使用者的略稱作為使用者資訊被記錄於排行榜資料亦可。
上述之各資料係僅為記錄於記憶裝置11、21的資料之一例。於記憶裝置11、21,除了圖示的資料以外,記錄有遊戲的執行及遊玩費用等的徵收、操作員與服務事業者之間之收益的分配等之處理所需的各種資料,但是,省略該等說明。
接著,參照圖8,詳細說明票券的種別。票券存在有可免費取得的免費版,與使用者購入的付費版。免費票券係使用者從遊戲機2或使用者終端8對中央伺服器3進行 存取,執行使中央伺服器3認證本身的卡片ID或使用者ID的登入處理時,以1天1次為限度,免費賦予給使用者。另一方面,付費票券係以所定購入費用的支付為代價,賦予給使用者。票券無關於免費版或付費版,設定有複數級別。該級別係與主遊戲之排行榜的級別以1對1對應。例如,如圖8所示,票券以級別A~F為止被區分成6階段時,主遊戲之使用者的順位也以級別A~F為止被區分成6階段。在此,級別A是主遊戲的排行榜中順位最高的使用者之級別,級別B是主遊戲的排行榜中順位次高的使用者之級別,以下,依序降低,級別F是順位最低的使用者之級別。但是,對應關係並不限定於1對1,存在有與排行榜之複數級別建立對應的票券亦可。
對於使用者賦予票券時,實施級別相關的抽選,當選之級別的票券會賦予給使用者。抽選係遵從圖8所示之機率來執行,但是,該抽選的機率係免費版與付費版不同。將抽選的積率從較高一方依序設為P1、P2~P4的話,在免費版中級別F機率最高,級別D、E的機率比級別F的機率低,級別A、B最低。另一方面,在付費版中級別F的機率為0。亦即,使用者購入票券時,不會級別F的票券不會當選。付費版之狀況中,級別E的機率最高,級別A、B的機率比免費版之機率高。如此,使用者購入票券之狀況,相較於取得免費版的票券之狀況,以相對性較高級別的票券容易當選之方式設定各級別之票券的當選機率。再者,1次抽選中賦予1張票券。圖8之機率的設定值 係以適切形態被記錄於遊戲機2及中央伺服器3的記憶裝置11、21。例如,在用以執行票券之抽選的程式內記述機率的設定值亦可,或者作為執行抽選時應參照之資料,作為與程式不同的其他機率設定資料,於記憶裝置11、21記錄圖8的設定值亦可。
接著,參照圖9~圖15,說明關聯於附屬遊戲的進行,遊戲機2的控制單元10、中央伺服器3的控制單元20及使用者終端8的控制單元30分別執行的處理。首先,參照圖9及圖10,說明利用使用者終端8,讓使用者可取得僱用之票券的處理。
圖9係使用者利用使用者終端8,閱覽中央伺服器3上的遊戲連攜網站時,使用者終端8的Web服務處理部31及中央伺服器3的Web服務管理部23分別執行的登入處理。使用者啟動使用者終端8的Web客戶端軟體時,Web服務處理部31係對於中央伺服器3的Web服務管理部23要求登入(步驟S301)。在該要求中,使用者所輸入或被保存於使用者終端8之使用者ID會提供給中央伺服器3。中央伺服器3的Web服務管理部23係接受來自使用者終端8的登入要求,開始登入處理,首先,參照從使用者終端8提供的使用者ID,來識別使用者(步驟S201)。之後,Web服務管理部23係參照與使用者ID建立對應而保存之登入履歷,判別相同使用者ID的使用者在同一天中是否存在有登入之履歷(步驟S202)。在無履歷時,Web服務管理部23係抽選出應賦予給該使用者之免費版 的票券(步驟S203)。該抽選遵從圖8所示之免費版的機率來進行。
接下來,Web服務管理部23係以抽選中被抽中之級別的票券被記錄為使用者的持有物之方式,更新與使用者ID建立對應之遊玩資料41的票券資訊(步驟S204)。資料的更新後,Web服務管理部23係對於使用者終端8提供登入後的處理所需之資訊(步驟S205)。例如,作為資訊,提供僅對於遊戲連攜網站登入之使用者可閱覽的內容等。對使用者賦予票券時,該抽選結果,亦即,特定當選之票券的級別之資訊也被提供給使用者終端8。提供資訊後,Web服務管理部23則結束登入處理。再者,在步驟S202中判斷有相同使用者ID的登入履歷時,則跳過關於票券之步驟S203、S204的處理,處理前進至步驟S205。使用者終端8的Web服務處理部31係資訊從中央伺服器3提供時,取得該資訊,對使用者顯示登入後之遊戲連攜網站的資訊(步驟S302)。在賦予票券時,該要旨也對使用者顯示。之後,Web服務處理部31則結束登入處理。
圖10係揭示使用者從使用者終端8對遊戲連攜網站進行存取,購入付費版的票券時,中央伺服器3的Web服務管理部23所執行的票券購入處理。再者,圖10的處理係在遵從圖9讓使用者完成登入後,亦即,在中央伺服器3可識別要求購入之使用者的使用者ID之狀態下進行的處理。使用者進行單擊顯示於使用者終端8之遊戲連攜網站上的購入按鍵之購入操作時,從使用者終端8對中央 伺服器3要求購入處理,該要求作為觸發點,開始圖10的票券購入處理。於該票券購入處理中,Web服務管理部23係首先讓使用者操作使用者終端8,設定票券的購入張數(步驟S211),並運算出對應該設定張數之票券的購入費用(步驟S212)。例如,票券1張為100點的話,作為購入費用,運算出將購入張數乘以單價100點之值。接著,Web服務管理部23係消費對應被運算出之購入費用的量之虛擬貨幣(步驟S213)。
虛擬貨幣的消費係藉由Web服務管理部23對戶頭管理部24依賴相當於購入費用之量的虛擬貨幣之消費來實現。戶頭管理部24係特定對應使用者ID的戶頭資料44,從被保持於該戶頭資料44的餘額,嘗試被指定之消費量的扣款。扣款(消費)成功的話,從戶頭管理部24通知Web服務管理部23成功,失敗的話,則對Web服務管理部23通知失敗。Web服務管理部23係依據來自戶頭管理部24的通知,判別購入費用的徵收是否成功(步驟S214),如果成功的話,則執行票券的抽選(步驟S215)。此時,遵從圖8所示之付費版的機率之設定來進行抽選。又,抽選係重複進行與使用者所設定之購入張數相同次數。
結束票券抽選時,Web服務管理部23係與將要求票券的購入之使用者的使用者ID對應的遊玩資料41之票券資訊,以在本次抽選中抽中之級別的票券被記錄為使用者的持有物之方式更新(步驟S216)。接下來,Web服務管理部23係於遊玩資料41的票券購入履歷,記錄本次購入之 票券的級別及張數,與購入時間日期(步驟S217)。之後,Web服務管理部23係對於要求購入的使用者終端8,通知本次的購入結果,亦即,於使用者的遊玩資料41被記錄為票券資訊之票券的級別及張數(步驟S218),之後,結束票券購入處理。在步驟S214中判斷虛擬貨幣的消費失敗時,Web服務管理部23係執行所定錯誤處理(步驟S219),之後,結束票券購入處理。作為錯誤處理,執行將餘額不足通知使用者終端8,要求虛擬貨幣的儲值之處理即可。
接著,參照圖11~圖15,說明使用者利用遊戲機2進行遊玩主遊戲時所進行之各種處理中,關聯於附屬遊戲的進行所執行的處理。圖11係揭示在使用者利用遊戲機2進行遊玩主遊戲時,遊戲機2的遊戲服務處理部12及中央伺服器3的遊戲服務管理部22分別執行的登入處理。使用者使遊戲機2讀取卡片9而要求登入時,遊戲服務處理部12係對於遊戲服務管理部22要求登入(步驟S101)。在該要求中,從卡片9讀取之卡片ID被提供給中央伺服器3。中央伺服器3的遊戲服務管理部22係接受來自遊戲機2的登入要求,開始登入處理,首先,參照ID管理資料40,特定與從遊戲機2提供之卡片ID對應的使用者ID,藉此,識別使用者(步驟S221)。接下來,遊戲服務管理部22係取得與使用者ID建立對應所保存之遊玩資料41(步驟S222),接下來,參照ID管理資料40,特定對應使用者之使用者ID的社群ID,取得對應該社群ID的 社群資料42之夥伴資料(夥伴的ID資料)(步驟S223)。進而,遊戲服務管理部22也取得排行榜資料43(步驟S224)。之後,遊戲服務管理部22係將在步驟S222~S224中取得之資料提供給遊戲機2(步驟S225)。藉由資料的提供,遊戲服務管理部22結束登入處理。
遊戲機2的遊戲服務處理部12係取得從中央伺服器3提供之資料,並暫時保存於記憶裝置11(步驟S102)。之後,遊戲服務處理部12係執行作為副常式處理的僱用處理(步驟S103)。圖12係揭示該僱用處理的順序。遊戲服務處理部12係在開始圖12的僱用處理時,首先,檢索從中央伺服器3提供之遊玩資料41的遊玩履歷,判別使用者在同一天中是否有進行遊玩主遊戲的履歷(步驟S111)。在不存在同一天的遊玩履歷時,遊戲服務處理部12係抽選應賦予給使用者之免費版的票券(步驟S112)。該抽選係與圖9的步驟S203相同,遵從圖8所示之免費版的機率來進行。
接下來,遊戲服務處理部12係以抽選中被抽中之級別的票券被記錄為使用者的持有物之方式,更新被保持於記憶裝置11之遊玩資料41的票券資訊(步驟S113)。資料的更新後,遊戲服務處理部12係對於遊戲機2的使用者確認是否希望進行其他使用者的僱用(步驟S114)。在步驟S111中判斷有履歷時,則跳過步驟S112及S113的處理,處理前進至步驟S114。在步驟S114中判斷使用者希望進行僱用時,遊戲服務處理部12係參照記憶裝置11之遊 玩資料41的票券資訊,判別使用者是否持有票券(步驟S115)。在判斷為持有票券時,遊戲服務處理部12係對於使用者確認是否使用票券(步驟S116)。
在步驟S116中判斷為使用者不希望使用已經持有之票券時,或在步驟S115中判斷為沒有票券時,遊戲服務處理部12係對於使用者確認是否購入票券(步驟S117)。在判斷為使用者不希望進行票券購入時,遊戲服務處理部12係跳過以下處理,結束僱用處理,回到圖11的登入處理。另一方面,在判斷為使用者希望進行票券的購入時,遊戲服務處理部12係執行作為副常式處理的票券購入處理(步驟S118)。圖13係揭示該票券購入處理的順序。
遊戲服務處理部12係開始圖13的票券購入處理時,首先,讓使用者在硬幣(現金)所致之支付與虛擬貨幣所致之支付之間,選擇票券購入費用的支付方法(步驟S131)。再者,遊戲機2之票券的購入係1次登入時可購入1張,在此的購入費用係1張票券的購入費用。接下來,遊戲服務處理部12係判別使用者是否選擇硬幣所致之支付(步驟S132)。在選擇硬幣所致之支付時,遊戲服務處理部12係受理相當於票券的購入費用之額度的硬幣投入(步驟S133)。另一方面,在選擇虛擬貨幣所致之支付時,遊戲服務處理部12係消費相當於票券的購入費用之量的虛擬貨幣(步驟S134)。此時,遊戲服務處理部12係指定被記錄於記憶裝置11之遊玩資料41的使用者ID與虛擬貨幣的消費量,對中央伺服器3的遊戲服務管理部22要求虛擬貨幣 的消費。遊戲服務管理部22係將該使用者ID與虛擬貨幣的消費量通知戶頭管理部24,要求自對應使用者ID的戶頭資料44之餘額扣除虛擬貨幣,並從戶頭管理部24接受該扣款結果,通知給遊戲機2。
接下來,遊戲服務處理部12係判別在步驟S133或S134中票券之購入費用的徵收是否成功(步驟S135),如果成功的話,則執行票券的抽選(步驟S136)。如果成功的話,則執行票券的抽選(步驟S215)。此時,遵從圖8所示之付費版的機率之設定來進行抽選出1張票券。結束票券抽選時,遊戲服務處理部12係以本次抽選中被抽中之級別的票券被記錄為使用者的持有物之方式,更新被保持於記憶裝置11之遊玩資料41的票券資訊(步驟S137)。接下來,遊戲服務處理部12係於記憶裝置11上之遊玩資料41的票券購入履歷,記錄本次購入之票券的級別及張數(1張),與購入時間日期(步驟S138)。之後,遊戲服務處理部12係對於遊戲機2的使用者通知本次的購入結果,亦即,作為票券資訊而被記錄於使用者之遊玩資料41的票券之級別(步驟S139)。之後,遊戲服務處理部12係結束圖13的票券購入處理,回到圖12的處理。在步驟S135中判斷購入費用的徵收失敗時,遊戲服務處理部12係執行所定錯誤處理(步驟S140),之後,結束票券購入處理。作為錯誤處理,執行通知因費用不足而無法購入票券之狀況,在虛擬貨幣的餘額不足時,推薦虛擬貨幣之儲值的處理即可。
回到圖12,在票券的購入處理(步驟S118)結束,或在步驟S116中使用者選擇票券的使用時,遊戲服務處理部12係決定應被遊戲機2之使用者的群組暫時僱用的使用者(僱用者),並將該結果記錄於記憶裝置11(步驟S119)。僱用者係依據使用者所使用之票券,與遊戲機2所取得之排行榜資料43來決定。具體來說,在步驟S116中使用者選擇特定票券的使用時,從被區分為該票券的級別之使用者,且未與遊戲機2的使用者設定夥伴關係之使用者群,隨機決定應被僱用的使用者。在使用者經由步驟S118的票券購入處理,購入票券時,則當作使用者直接使用本次購入之票券,來代替在步驟S116中被選擇之票券,從該票券的級別同樣地決定僱用者。但是,票券購入失敗時則決定為沒有僱用者,並記錄該要旨。
在決定僱用者之後,遊戲服務處理部12係判別僱用者數是否已達所定上限數(步驟S120),如未達上限數的話,則回到步驟S114的處理。亦即,在使用者持有複數張票券時,以不超出僱用者數的上限之範圍的人數,可在1次主遊戲中使用複數張票券。另一方面,在僱用者數到達上限數時,遊戲服務處理部12係結束圖12的僱用處理,回到圖11的登入處理。
回到圖11,步驟S103的僱用處理結束之後,遊戲服務處理部12係決定使用者之群組的構成,並將該結果記錄於記憶裝置11。如上所述,群組係藉由利用遊戲機2進行遊玩主遊戲的使用者本身、對於該使用者設定有夥伴 關係之其他使用者,且在排行榜資料43位於最上位的使用者中所定人數X為止的使用者、及在步驟S103的僱用處理中決定之僱用者的使用者所構成。夥伴的使用者係可根據遊戲機2在步驟S102中取得之夥伴資料來判別,排行榜的順位高低係可根據在步驟S103中取得之排行榜資料來判別。再者,在沒有僱用者時,以使用者本身,與人數C之範圍內的夥伴之使用者構成群組。群組的決定後,遊戲服務處理部12係結束圖11的登入處理。
如上所述,決定群組之後,使用者利用遊戲機2進行遊玩主遊戲時,每於進行遊玩該主遊戲的所定範圍,則評估遊玩結果,關聯於附屬遊戲的進行之運算利用遊戲服務處理部12進行。例如,主遊戲為麻將遊戲時,則作為所定範圍,設定1局的對戰。然後,每於1局的對戰結束,則評估該局的對戰結果,因應該評估結果,控制附屬遊戲的進行。1次之評估對象的主遊戲之範圍,係可因應主遊戲的種類、構造等來適切設定。例如,以使用者依序進行遊玩複數關卡、模式、樂曲等之遊戲上的選擇要素來進行遊戲之方式設定主遊戲時,可每於進行遊玩所定數的選擇要素,則實施評估來使附屬遊戲進行。
圖14係揭示每於進行遊玩主遊戲的所定範圍,遊戲服務處理部12所執行之對戰結果管理處理。在此,複數使用者重複進行複數次的對戰,每於1次對戰結束,則進行圖14的處理。於圖14的對戰結果管理處理中,1次對戰結束時,首先,遊戲服務處理部12係判別使用者是否 在該對戰中獲勝(步驟S151)。在使用者落敗時,則跳過所有之後的處理,結束圖14的處理。亦即,使用者落敗時,附屬遊戲的達成度不會變化。另一方面,使用者獲勝時,則遵從所定評估基準來運算出該主遊戲之使用者的評估點(步驟S152)。作為一例,如上所述,使用者在麻將1局的對戰中獲勝時,遵從所定基準來運算使用者之胡牌的漂亮度。再者,在對戰中落敗時,不會運算評估點本身,但是,藉由判斷為不是評估點的運算對象,成為評估該對戰結果之狀況。
在運算主遊戲的評估點之後,遊戲服務處理部12係因應被運算出的評估點,對使用者賦予特別道具(步驟S153)。被賦予之特別道具的數量會被加算至保持於記憶裝置11的遊玩資料41之特別道具數。接下來,遊戲服務處理部12係運算遊戲機2之使用者的附屬遊戲相關之達成度的加算值(步驟S154)。加算值的運算係如圖4所示。具體來說,藉由將在步驟S152中運算出的評估點,乘以包含於在圖11的步驟S104中決定之群組的所有使用者之特別道具數的合計數,來運算出加算值。特別道具數的合計值係可藉由參照遊戲機2在圖11的步驟S102中取得之排行榜資料43所包含的使用者ID及特別道具數,利用遊戲服務處理部12進行運算。
加算值的運算後,遊戲服務處理部12係判別遊戲機2之使用者的票券購入履歷是否滿足所定補加條件(步驟S155)。補加條件係在利用虛擬貨幣來購入票券之次數的 累積值超過所定臨限值時被滿足。補加條件一旦被滿足的話,用以判別補加條件之成否的累積值會被重設為初始值。虛擬貨幣所致之購入次數只要參照被保持於遊戲機2的記憶裝置11之遊玩資料41的票券購入履歷即可判別。
在步驟S155中判斷為滿足補加條件時,遊戲服務處理部12係使步驟S154中運算出之加算值遵從所定運算手法增加(步驟S156)。例如,將步驟S154的運算值乘以所定補正係數來使加算值增加,或可利用將一定獎勵值加算至加算值等之手法來使加算值增加。使加算值增加之後,遊戲服務處理部12係以加算值被加算至記錄於記憶裝置11之遊玩資料41的附屬遊戲達成度之方式更新遊玩資料41。再者,在步驟S155中未滿足補加條件時,遊戲服務處理部12係跳過步驟S156的處理,前進至步驟S157。
加算附屬遊戲的達成度之後,遊戲服務處理部12係以本次處理中執行之遊玩資料41的更新內容(特別道具數及附屬遊戲的達成度)也會反映於被保持於中央伺服器3的遊玩資料41之方式,對中央伺服器3透過使用者的使用者ID及更新內容,指示該使用者之遊玩資料41的更新(步驟S158)。該指示後,遊戲服務處理部12係結束圖14的對戰結果管理處理。中央伺服器3的遊戲服務管理部22係從遊戲機2接受資料更新的指示時,開始圖14的資料更新處理,抽出與從遊戲機2通知之使用者ID對應的遊玩資料41(步驟S231),並遵從從遊戲機2通知的更新內容來更新該遊玩資料41(步驟S232)。之後,遊戲服務 管理部22係結束資料更新處理。藉此,每於在主遊戲的1次對戰中使用者獲勝,則附屬遊戲的達成度會提升,該變化會反映於中央伺服器3上的遊玩資料。中央伺服器3的遊戲服務管理部22係檢索各使用者的遊玩資料41之附屬遊戲的達成度,透過遊戲連攜網站,在使用者終端8上對使用者提示各使用者競爭達成度之狀況。藉此,使用者除了主遊戲的排行榜之外,可一邊與其他使用者的達成度進行比較,一邊確認附屬遊戲之自身的達成度。結果,藉由主遊戲與附屬遊戲的相乘效果,提升了遊戲的有趣性。
遊戲機2的遊戲服務處理部12係在主遊戲的1次對戰結束時,與圖14的處理平行,執行圖15的僱用者管理處理。僱用者管理處理係為了管理關聯於附屬遊戲的進行所僱用之使用者所進行的處理。於圖15的僱用者管理處理中,遊戲服務處理部12係首先判別使用者是否在對戰中獲勝(步驟S171)。在使用者獲勝時,遊戲服務處理部12係於作為資料被保持於控制單元10的內部記憶裝置之使用者的勝利數加算1(步驟S172),之後,判別勝利數是否已達所定上限數(步驟S173)。上限數係例如在1次主遊戲的遊玩中進行M次對戰時,設定為適度小於該M次之值。
在使用者的勝利數未達上限數時,處理部12係判別主遊戲是否結束,亦即,判別使用者在對應用以兌換主遊戲的遊玩所支付之遊玩費用所被允許之範圍的遊玩是否結束(步驟S174)。在步驟S171中判斷為使用者落敗時,則 跳過步驟S172及S173的處理,處理前進至步驟S174。在步驟S174中判斷為遊玩結束時,或在步驟S173中判斷為使用者的勝利數已達上限數時,遊戲服務處理部12係從使用者的群組消除僱用者的使用者(步驟S175)。之後,遊戲服務處理部12係從被記錄於記憶裝置11的遊玩資料41之票券資訊,消除在本次遊戲中使用者所使用之所有票券(步驟S176)。票券資訊的消除後,遊戲服務處理部12係結束圖15的處理。再者,在步驟S174中未判斷為遊戲結束時,則跳過步驟S175及S176的處理,結束圖15的處理。在步驟S176中消除了已使用之票券的資訊時,該更新係以適切時機也反映於中央伺服器3的遊玩資料41。例如,在平行執行之圖14之處理的步驟S158,指示票券資訊的更新亦可,在接下來執行圖14的處理時指示票券資訊的更新亦可。進而,因為在主遊戲結束時遊玩資料41被保存於中央伺服器3,最慢在該時間點,票券資訊會被更新。所以,不會有在過去的主遊戲中使用之票券未被消除,在下次之後的主遊戲中再次被使用之狀況。
於以上的形態中,遊戲機2的遊戲服務處理部12藉由執行圖14之步驟S151~S153的處理,具有作為本發明的遊戲評估手段之個別評估手段的功能,中央伺服器3的遊戲服務管理部22藉由依據從遊戲機2接收的特別道具數來作成排行榜資料,具有作為本發明的遊戲評估手段之排行榜作成手段的功能。又,遊戲機2的遊戲服務處理部12藉由執行圖14之步驟S154~S158的處理,且中央伺 服器3的遊戲服務管理部22執行步驟S231及S232的處理,該等遊戲服務處理部12及遊戲服務管理部22協力作動,具有作為本發明之關聯遊戲控制手段的功能。
本發明係並不限定於上述之形態,亦可適用各種變更來實施。於前述形態中,每於主遊戲的1次對戰結束,涵蓋勝敗判定(圖14的步驟S151)、評估點的運算(步驟S152)、特別道具的賦予(步驟S153)之3階段來評估遊玩結果,對於第1遊戲之遊玩的評估並不限定於此種多階段的範例。例如,將使用者在主遊戲中取得之得分本身使用為對於該遊玩結果的評估亦可。又,在前述形態中,遊戲機2的遊戲服務處理部12在圖14的步驟S154~S158中運算對於附屬遊戲之達成度的加算值,亦即,關於第2遊戲的進行之值,但是,該等運算由中央伺服器3的遊戲服務管理部22進行亦可。
排行榜並不限定於依據每一使用者之特別道具數的累積值來作成的範例。依據每一使用者之評估點的積算值、平均值、最高值等來作成排行榜亦可。應成為排行榜作成之對象的期間也可適切設定。例如可進行月單位、週單位的設定。又,關於夥伴的設定,除了使用者彼此的意見一致之外,考慮使用者之間的第1遊戲之評估的差、其他要素,設定更多條件亦可。
第1遊戲之排行榜及第2遊戲的進行狀況任一皆可藉由使用者終端8對中央伺服器3上的遊戲連攜網站進行存取來提示給使用者,但是,該等資訊的至少一部分設為可 利用遊戲機2閱覽亦可。進而,因應第2遊戲的進行狀況,在第1遊戲或第2遊戲的至少任一方遊戲中賦予使用者優惠亦可。可包含於群組之夥伴的人數並不限定於一定值,遵從某些條件,或隨機變動亦可。
在前述形態中,應成為運算附屬遊戲之達成度的加算值(亦即,表示第2遊戲之使用者的進度之值)的對象之群組,不一定需要僱用者,限定於使用者及其夥伴來運算達成度的加算值亦可。即使在包含僱用者之狀況中,產生僱用權利的條件也可適切變更。
遊戲機並不限定於設置在商業設施的範例。只要以遊玩費用的支付為代價來允許遊玩之方式構成遊戲機,遊戲機的設置場所之對象也可包含公共設施或個人設施、其他各種場所。進而,遊戲機並不限定於物理性一體化的裝置之範例。即使是藉由利用網路連接之複數電腦裝置群與軟體的組合所實現之邏輯或虛擬遊戲機,只要以以遊玩費用的支付為代價,讓使用者進行遊玩遊戲之方式構成者,也包含於本發明之遊戲機的概念。
1‧‧‧遊戲系統
2‧‧‧遊戲機
3‧‧‧中央伺服器(伺服器裝置)
4‧‧‧店舖
5‧‧‧網路
5A‧‧‧WAN
5B,5C‧‧‧LAN
6‧‧‧路由器
7‧‧‧管理用PC
8‧‧‧使用者終端(個人用終端裝置)
8a‧‧‧PC
8b‧‧‧行動電話
9‧‧‧卡片
10‧‧‧遊戲機的控制單元
11‧‧‧記憶裝置
12‧‧‧遊戲服務處理部(遊戲評估手段,個別評估手段,關聯遊戲控制手段)
20‧‧‧中央伺服器的控制單元
21‧‧‧記憶裝置
22‧‧‧遊戲服務管理部(遊戲評估手段,排行榜作成手段,進行狀況提示手段)
23‧‧‧Web服務管理部(進行狀況提示手段)
24‧‧‧戶頭管理部
30‧‧‧使用者終端的控制單元
31‧‧‧Web服務處理部(進行狀況提示手段)
40‧‧‧ID管理資料
41‧‧‧遊玩資料
42‧‧‧社群資料
43‧‧‧排行榜資料
44‧‧‧戶頭資料
A,F1~Fn‧‧‧使用者
[圖1]揭示本發明之一形態的遊戲系統之整體構造的圖。
[圖2]遊戲系統的要部之功能區塊圖。
[圖3]揭示作為利用遊戲機遊玩之第1遊戲的主遊戲,與作為與第1遊戲建立關聯之第2遊戲的附屬遊戲之彼 此關係的圖。
[圖4]揭示進行附屬遊戲之構造的圖。
[圖5]揭示遊玩資料的構造之一例的圖。
[圖6]揭示社群資料的構造之一例的圖。
[圖7]揭示排行榜資料的構造之一例的圖。
[圖8]揭示為了暫時僱用夥伴以外之使用者所使用之票券的種類與該抽選的機率之關係的圖。
[圖9]揭示從使用者終端對中央伺服器進行存取時所執行之登入處理之順序的流程圖。
[圖10]揭示在使用者終端上購入票券時所執行之票券購入處理之順序的流程圖。
[圖11]揭示利用遊戲機開始主遊戲時所執行之登入處理之順序的流程圖。
[圖12]揭示作為圖11的副常式處理所執行之僱用處理之順序的流程圖。
[圖13]揭示作為圖12的副常式處理所執行之票券購入處理之順序的流程圖。
[圖14]揭示在遊戲機的主遊戲中1次對戰結束時所執行之對戰結果管理處理之順序的流程圖。
[圖15]揭示在遊戲機的主遊戲中1次對戰結束時所執行之僱用者管理處理之順序的流程圖。

Claims (11)

  1. 一種遊戲系統,係以使用者所致之遊玩費用的支付為代價,讓該使用者進行遊玩第1遊戲的遊戲機、使用者的個人用終端裝置、對於前述遊戲機及前述個人用終端裝置提供所定服務的伺服器裝置透過網路連接,前述伺服器裝置對於前述個人用終端裝置提供之服務,包含有提供關聯於前述第1遊戲的資訊之服務,與依據複數使用者之彼此的意見一致,在該使用者之間設定夥伴的關係,並提供設定該夥伴的關係之使用者彼此透過前述網路進行交流的場所之服務的遊戲系統,其特徵為:具備:遊戲評估手段,係評估前述第1遊戲之各使用者的遊玩結果;關聯遊戲控制手段,係以存在有前述夥伴的使用者為對象,進行與前述第1遊戲建立關聯之第2遊戲;及進行狀況提示手段,係對於使用者提示前述第2遊戲的進行狀況;前述關聯遊戲控制手段,係在從應作為前述第2遊戲的對象之使用者群中,作為特定使用者而選擇1位使用者時,依據該特定使用者相關之前述遊戲評估手段的評估,與相對於該特定使用者之夥伴的使用者相關之前述遊戲評估手段的評估,以前述特定使用者相關之評估及前述夥伴的使用者相關之評估越高,則前述特定使用者在前述第2遊戲中越可有進展之方式,控制該第2遊戲的進行。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述遊戲評估手段,係具備:排行榜作成手段,係作成依據各使用者的遊玩結果來對使用者排名的排行榜;前述伺服器裝置,係設為可對於前述個人用終端裝置,提供將前述排行榜作成手段所作成之排行榜,作為關聯於前述第1遊戲的資訊供使用者閱覽的服務;前述關聯遊戲控制手段,係從相對於前述特定使用者之夥伴的使用者群,作為應包含於評估對象群的使用者,選擇在前述排行榜中相對地位於上位之所定人數的使用者,並依據對於前述特定使用者的評估,與對於包含於前述評估對象群的夥伴之使用者的評估,控制關於該特定使用者之前述第2遊戲的進行。
  3. 如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中,於可設定前述夥伴的關係之使用者數設定有上限數;應包含於前述評估對象群的夥伴之使用者的人數,係被限制為比前述上限數還少。
  4. 如申請專利範圍第2項或第3項所記載之遊戲系統,其中,前述遊戲評估手段,係具備:個別評估手段,係每於進行遊玩前述第1遊戲的所定範圍時,評估該所定範圍之使用者的遊玩結果;前述排行榜作成手段,係依據所定期間之前述個別評估手段的每一使用者的評估結果,來作成前述排行榜。
  5. 如申請專利範圍第4項所記載之遊戲系統,其中, 前述個別評估手段,係運算出將前述所定範圍之使用者的遊玩結果以評估越高則得分越高之方式定量化的評估點;前述排行榜作成手段,係依據前述所定期間之每一使用者的評估點,來作成前述排行榜;前述關聯遊戲控制手段,係以前述特定使用者遊玩前述第1遊戲之前述所定範圍時的評估點及包含於前述評估對象群的夥伴之使用者的前述所定期間之評估點越高,則前述特定使用者在前述第2遊戲中越可多有進展之方式,控制該第2遊戲的進行。
  6. 如申請專利範圍第1項至第3項中任一項所記載之遊戲系統,其中,前述關聯遊戲控制手段,係以在前述第1遊戲中前述特定使用者獲得超過所定水準的成績為條件,使該特定使用者在前述第2遊戲中有所進展。
  7. 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲系統,其中,前述第1遊戲構成為在每一前述所定範圍進行對戰的對戰遊戲;前述關聯遊戲控制手段,係在前述所定範圍的對戰中前述特定使用者獲勝時,將該特定使用者當作獲得超過前述所定水準的成績者,使前述特定使用者在前述第2遊戲中有所進展。
  8. 如申請專利範圍第4項所記載之遊戲系統,其中,前述關聯遊戲控制手段,係以在前述第1遊戲中前述 特定使用者獲得超過所定水準的成績為條件,使該特定使用者在前述第2遊戲中有所進展。
  9. 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統,其中,前述關聯遊戲控制手段,係以在前述第1遊戲中前述特定使用者獲得超過所定水準的成績為條件,使該特定使用者在前述第2遊戲中有所進展。
  10. 如申請專利範圍第8項所記載之遊戲系統,其中,前述第1遊戲構成為在每一前述所定範圍進行對戰的對戰遊戲;前述關聯遊戲控制手段,係在前述所定範圍的對戰中前述特定使用者獲勝時,將該特定使用者當作獲得超過前述所定水準的成績者,使前述特定使用者在前述第2遊戲中有所進展。
  11. 如申請專利範圍第9項所記載之遊戲系統,其中,前述第1遊戲構成為在每一前述所定範圍進行對戰的對戰遊戲;前述關聯遊戲控制手段,係在前述所定範圍的對戰中前述特定使用者獲勝時,將該特定使用者當作獲得超過前述所定水準的成績者,使前述特定使用者在前述第2遊戲中有所進展。
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