以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、複数のゲーム機2とセンターサーバ3とを含む。各ゲーム機2は、店舗4等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。各店舗4には適宜数のゲーム機2が設置される。図1では、ゲーム機2を区別せずに描いているが、ゲーム機2で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機2間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機2は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ3は、複数のサーバユニット3A、3B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ3が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。
ゲーム機2及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5Aと、店舗4毎に構築されてそれらのゲーム機2を収容するLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bと、センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…を収容してそれらのサーバユニット3A、3Bを相互に接続するLAN5Cとを含んでいる。WAN5Aには、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。LAN5B、5CもTCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。LAN5B、5Cはルータ6を介してWAN5Aに接続される。なお、ゲーム機2と店舗4のルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより相互に接続される場合もある。
店舗4のLAN5Bには、管理用PC(パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。)7も接続される場合がある。管理用PC7は、店舗4の運営者(オペレータと呼ぶことがある。)がゲーム機2を管理し、あるいはセンターサーバ3にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられる。また、ゲームシステム1においては、ユーザ端末8からセンターサーバ3へのネットワーク5を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末8は、例えばPC8a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)8bのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機2のプレイヤとなり得る者である。ユーザがゲーム機2を操作するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称することがある。また、センターサーバ3を運営してゲーム機2、あるいはユーザ端末8に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗4にてゲーム機2を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。WAN5Aがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ6にWAN5A上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間、あるいはゲーム機2同士の間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理PC7に関しても同様である。ユーザ端末8にもネットワーク5上でユーザ端末8を一意に識別するためのユニークなIPアドレスが付与される。そのIPアドレスは、ネットワーク5への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機2、センターサーバ3、管理PC7及びユーザ端末8をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム1では、上述したアドレス情報とは別に、店舗4のそれぞれに対して店舗4毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機2のそれぞれに対してゲーム機2毎にユニークな筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機2から店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機2が所属する店舗4及びそのゲーム機2を一意に特定することができる。
センターサーバ3は、ゲーム機2、ユーザ(プレイヤ)及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機2又はそのプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機2からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク5を介してゲーム機2のプログラムあるいはデータを更新するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。また、センターサーバ3は、ネットワーク5を介してアクセスするユーザ端末8に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとしては、例えば、Webサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。さらに、センターサーバ3は、ユーザに対して、ゲーム機2におけるゲームで使用することが可能なアイテムを抽選して販売するサービスもWebサービスの一種として提供する。
センターサーバ3には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ3上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。
ゲームシステム1では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な構成要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの構成要素の少なくとも一部は、サービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機2は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機2で実行されるべきゲーム用のプログラムあるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与(提供)される。
オペレータは、ユーザがゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム1では、ゲーム機2にてプレイヤが消費したプレイ料金を収益とし、その収益をゲーム機2が設置された店舗4のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機2には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ3に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ3には、ゲーム機2から提供された情報に基づいて、店舗4毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1のゲーム機2、センターサーバ3及びユーザ端末8に関する制御系の主要部の構成を説明する。まず、センターサーバ3から説明する。センターサーバ3には、制御ユニット20と、記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット20には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置21に記録されるデータについては後述する。
制御ユニット20の内部には、ゲームサービス管理部22、Webサービス管理部23、及び口座管理部24が設けられる。各部22〜24は、いずれも制御ユニット20のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス管理部22は上述したゲームサービスに関連する処理を実行し、Webサービス管理部23は上述したWebサービスに関連する処理を実行する。口座管理部24は、ゲームサービス管理部22、又はWebサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座からサービスの利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。また、口座管理部24は、Webサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座に仮想通貨をチャージする処理を実行する。なお、センターサーバ3には、上記の他にも、ゲーム機2から送られる消費実績に基づいてサービス事業者がオペレータに請求すべき利用料金を演算する機能等も実装されるが、その詳細は省略する。
次に、ゲーム機2には、制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置11は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置11は、制御ユニット10にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、ゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ41がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて記憶装置11に記録される。プレイデータ41については後述する。
その他にも、制御ユニット10には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、プレイヤが所持するカード9の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力するために設けられる。カード9には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード9毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。カードIDは、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ41を呼び出すために利用される。センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザ(プレイヤ)を識別し、プレイデータ41もそのユーザIDと1対1に対応付けて記録されている。カードIDはユーザIDに対して1対1又は多対1で対応付けられている。センターサーバ3は、ID管理データ40を参照することにより、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別してプレイヤのユーザIDを特定することができる。つまり、本形態においては、カードID及びユーザIDのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードIDは、カード9にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード9に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されてもよい。
制御ユニット10の内部には、ゲームサービス処理部12が設けられる。ゲームサービス処理部12は、制御ユニット10のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲームサービスの一部は、ゲームサービス処理部112とセンターサーバ3のゲームサービス管理部22とが協働することにより実現される。
なお、プレイヤにプレイ料金相当の金銭的価値を消費させる方法としては、コインを媒介とする方法と、上述したセンターサーバ3の課金サービス機能を利用する方法とが選択可能とされている。前者の方法においては、プレイヤに対して有償で貸与されるコインをプレイヤがゲーム機2に投入すると、その投入枚数に応じた値の「クレジット」がプレイヤの保持する金銭的価値として計上される。一例として、100円硬貨が1枚投入された場合に1クレジットが計上される。プレイヤが1クレジットの消費をゲーム機2に対して指示すると、ゲーム機2では100円相当の金銭的価値が消費されたものと判断され、その消費量に対応した範囲におけるゲームのプレイが許可される。つまり、コインを媒介としてプレイ料金が支払われる場合、金銭的価値の消費量は1クレジットを単位として計数される。一方、後者の方法、すなわち仮想通貨を消費させる場合には、プレイヤによる金銭的価値の消費量は「クレジット」よりも小さい単位で計数される。仮想通貨の量(又は額)を計数する単位を「ポイント」とすれば、一例として1ポイントが1円と等価に設定されている。その場合、100円のプレイ料金が必要な場合、100ポイントの仮想通貨が消費される。1ポイントは1円に必ずしも対応させる必要はないが、1ポイント(つまり仮想通貨の消費単位)は1クレジットよりも一桁以上小さい金銭的価値に相当するように設定される。
さらに、ユーザ端末8にもコンピュータユニットとしての制御ユニット30が設けられている。その制御ユニット30には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部31が設けられている。Webサービス処理部31は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働してユーザにWebサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Webサービス処理部31は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働して、ユーザにコミュニティサービス等のWebサービスを利用させるための端末装置としてユーザ端末8を動作させる。なお、コミュニティサービス機能は、SNS等の公知のコミュニケーションサービスを実現するためにWebサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して実現すればよい。そのコミュニティサービスでは、複数のユーザが相互の合意に基づいて仲間の関係を設定することが可能である。「仲間」は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。
次に、本発明の特徴と関連して、センターサーバ3がゲーム機2及びユーザ端末8に対して提供するサービスの概要を図3及び図4により説明する。なお、以下ではゲーム機2にてプレイされる第1のゲームをメインゲームと称し、そのメインゲームと関連付けて進行が制御される第2のゲームをサイドゲームと称する。図3は、メインゲームとサイドゲームとの相互の関係を示す図である。図3に示すように、ゲーム機2にてメインゲームがプレイされると、そのゲーム機2のゲームサービス処理部12からメインゲームのプレイ結果がセンターサーバ3のゲームサービス管理部22に提供される。ゲームサービス管理部22では、各ユーザのプレイ結果に基づいてユーザを順位付けしたランキングが作成される。メインゲームはそのランキングを競うことをその目的の一つとして構成されたゲームである。メインゲームには、対戦ゲーム、アクションゲームその他の各種のゲームを採用することができる。一例として、メインゲームは麻雀、トランプ、将棋といった、ターン制で役作りを競うタイプのゲームが採用される。
一方、Webサービス管理部23には、ユーザ端末8からアクセス可能なゲーム連携サイト及びコミュニティサイトが置かれている。ユーザがユーザ端末8に対して所定の操作を行うと、Webサービス処理部31がゲーム連携サイト又はコミュニティサイトにアクセスし、ユーザが要求するサービスに対応した処理がWebサービス管理部23にて実行される。例えば、Webサービス管理部23は、ユーザ端末8からの要求に応じて、ゲームサービス管理部22が作成したランキングを、ゲーム連携サイトを介してユーザ端末8上で閲覧させる処理を実行する。また、Webサービス管理部23は、ユーザ端末8からのコミュニティサイトへのアクセスに応じて、ユーザ間に仲間の関係を設定する処理、その設定を解除する処理、仲間の関係が設定されたユーザ同士がメッセージを交換する処理等を実行する。
上述したように、仲間の関係の設定は公知のコミュニケーションサービスと同様に処理すればよいが、その設定の条件としては、ユーザ相互の合意に基づくことを要件とする。例えば、仲間の関係を設定するためには、一般的なコミュニティサービスと同様に、ユーザ端末8からセンターサーバ3のコミュニティサイトにアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の合意が得られた場合に、それぞれのユーザの仲間IDに相手のコミュニティIDを記録するといった処理が行われる。その詳細な説明は省略する。また、仲間の関係を設定可能な人数には上限値が設定される。仲間の人数が上限値に達したユーザが新たなユーザを仲間としたい場合には、既に仲間となっているユーザから、仲間の関係維持を希望しないユーザを選択してその設定を解除する必要がある。
さらに、ゲームサービス管理部22は、メインゲームと並行してサイドゲームを進行させる。サイドゲームではユーザ毎に進行が管理される。ゲームを進行させる一人のユーザを特定のユーザとしたとき、サイドゲームはその特定のユーザのメインゲームにおけるプレイ結果に応じて進行する。その進行には、ユーザ間のランキング、コミュニティサイトにおける仲間の関係の設定状況が影響する。さらに、ユーザ端末8からゲーム連携サイトを介してサイドゲームに関連する特別の権利が設定された場合には、その権利の行使がサイドゲームの進行に影響する。その特別の権利はゲーム機2からも設定可能であり、その権利はゲーム機2上で行使することが可能である。
図4は、サイドゲームの進行を詳細に示した図である。まず、メインゲームでは、ユーザのプレイ結果が所定の評価基準に従って採点され、ユーザが得た点数(評価点)に応じてユーザに特別アイテムが付与される。例えば、メインゲームが麻雀ゲームであった場合、一回の対戦でユーザがあがり役を作成して勝った場合、そのプレイ結果であるあがり役が評価対象となり、あがり役の美しさが所定の評価基準に従って採点されて評価点が演算される。そして、評価点が所定の閾値を超えると特別アイテムが付与される。ゲーム機2からは、ユーザの評価点及びユーザが獲得した特別アイテムの個数がプレイ結果の少なくとも一部としてセンターサーバ3に提供される。センターサーバ3では、ユーザが獲得した特別アイテムの個数が累積され、その特別アイテムの獲得数(累積値)が多いユーザほど高い順位となるようにランキングが管理される。コミュニティサービスを利用してユーザAとの間に仲間の関係が設定されたユーザをユーザF1、F2…Fnとすれば、それらのユーザF1〜Fnに関しても、メインゲームのプレイ結果が同様に評価されてランキングが決定される。仲間関係にない他のユーザについても同様である。
次に、ユーザAを特定のユーザとして、そのユーザAに関するサイドゲームの進行について説明する。ここでは、サイドゲームの進み具合を「達成度」によって表現する。達成度が高いほど、サイドゲームが先に進んでいることを意味する。ユーザAに関するサイドゲームの達成度は、ユーザAのプレイ結果に加えて、所定範囲の他のユーザのメインゲームにおける評価が関係する。その所定範囲の他のユーザとユーザAとの集合を、ユーザAのグループと呼ぶ。グループのメンバーには、ユーザAに対して仲間の関係が設定されたユーザF1〜Fnの群から、ランキングが高い順に所定人数Xのユーザが選ばれる。その人数Xは、仲間の関係を設定可能なユーザ数の上限値よりも小さく設定される。
さらに、上述した特別の権利として、ユーザAは、自己とは仲間の関係にないユーザ群から、ランキングで上位に位置するユーザを、グループのメンバとして、一時的に雇用する権利を設定することができる。雇用する権利は、ユーザが所定量の金銭的価値を消費することと引き換えに発生させることができる。言い換えれば、雇用する権利はユーザが購入することが可能である。なお、雇用する権利は、ゲーム機2又はユーザ端末8のいずれからも購入可能である。ゲーム機2では現金又は仮想通貨の消費を通じて雇用する権利を購入することができ、ユーザ端末8では仮想通貨の消費を通じてのみ雇用する権利を購入することができる。ただし、図3及び図4では、その購入に関連した処理は図示を省略している。
雇用する権利が行使された結果として、図4では、ユーザE1及びユーザE2がユーザAのグループに雇用されている。以上のようにグループが構成された状況で、ユーザAがメインゲームをプレイし、そのプレイ結果が所定の条件を満たした場合には、ユーザAのプレイ結果に対する評価点が演算される。次に、演算されたユーザAの評価点と、グループに所属する全てのユーザの特別アイテムの合計数とが乗算される。その乗算値(積)が、ユーザAのサイドゲームにおける達成度に加算される。これにより、ユーザAのサイドゲームにおける達成度が上昇する。サイドゲームの進行状況(達成度を含む。)は、ユーザがユーザ端末8からゲーム連携サイトにアクセスすることにより確認することができる。なお、サイドゲームにおける達成度の加算値は、所定の上乗せ条件が満たされた場合、上述した乗算値を超えてさらに増加する場合がある。その例は後述する。
以上のように、サイドゲームにおける各ユーザの達成度は、ユーザ自身のメインゲームにおけるプレイ結果のみならず、各ユーザが仲間の関係を設定した他のユーザのメインゲームにおける評価も影響する。したがって、サイドゲームを効率よく先に進めるためには、ユーザが仲間を増やし、メインゲームで高い順位にランクされているユーザをグループのメンバに加えることが有利である。しかし、仲間の関係はユーザ相互の合意に基づいて設定され、かつその人数には上限がある。したがって、メインゲームのランキングにおいて順位が低いユーザは、他のユーザから見て仲間の関係を設定する魅力に乏しいユーザとなり、反対に順位が高いユーザは仲間の関係を設定する魅力に富んだユーザとなる。そのため、各ユーザがサイドゲームを有利に進めるためには、メインゲームを数多くプレイして順位を上げることにより、自らの魅力を高めて仲間の関係を設定し易い状況を作り出し、それにより、仲間を増やして高い順位のユーザをグループに加えることが必要となる。一方で、ユーザのメインゲームにおけるプレイ頻度が低下すれば、ランキングにおける順位も自ずと低下して仲間の関係を解除されるリスクが増加する。したがって、ユーザは頻繁にメインゲームをプレイして自らの順位を維持し、あるいは向上させることが必要不可欠である。このように、本形態では、サイドゲームの進行を、ユーザの仲間のメインゲームにおける評価と関連付けて制御するため、仲間を増やしてサイドゲームを有利に進めることを目的の一つとして、ユーザにメインゲームをプレイする動機付けを付与することができる。
また、メインゲームにおける評価が低いユーザにとっては、雇用する権利を購入して順位が高いユーザを一時的に雇用することにより、サイドゲームの進行に有利な状況を作り出すことができる。したがって、ゲームに習熟したユーザのみならず、ゲームに不慣れなユーザでもサイドゲームを楽しむことができる、しかも、そのサイドゲームはメインゲームをプレイしないと進行しないので、そのようなユーザに対してもメインゲームをプレイする動機付けを付与することができる。
次に、図3及び図4に示した関係を実現するためのゲームシステム1のデータ及び処理を説明する。まず、図2に戻って、センターサーバ3の記憶装置21に記録されているデータの詳細を説明する。図2に示したように、センターサーバ3の記憶装置21には、ID管理データ40、プレイデータ41の群、コミュニティデータ42の群、及び口座データ44の群が記録されている。ID管理データ40は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードIDとユーザIDとの対応関係がID管理データ40に記録される。センターサーバ3が提供するコミュニティサービスにおいては、ユーザIDとは異なるコミュニティIDが設定される。そのコミュニティIDとユーザIDとの対応関係もID管理データ40に記録される。また、口座データ44は、ユーザIDとそのユーザが保有する仮想通貨の量(残高)とを対応付けて記録したデータである。
プレイデータ41はユーザID毎に作成される。ユーザID毎のプレイデータ41の集合がプレイデータ41の群である。プレイデータ41の群は、ゲームの種別毎に存在するが、図2では一種類のゲームに対応する群のみを示す。以下の説明も全て同一種別のゲームに関するものである。いずれかのゲーム機2でプレイヤがゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機2に認識させたカードIDがセンターサーバ3に提供され、そのカードIDに関連付けられたユーザIDに対応するプレイデータ41であって、かつ当該ゲーム機2のゲーム種別に対応するプレイデータ41がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて当該ゲーム機2の記憶装置11に記憶される。プレイデータ41の一例を図5に示す。図5のプレイデータ41には、ユーザに関する情報(ユーザ情報)、メインゲームのデータ及びサイドゲームのデータがユーザIDと対応付けて記録されている。ユーザ情報は、ユーザの属性(年齢又は年齢層、性別)、ニックネームといったユーザをゲーム上で識別するための情報である。
メインゲームのデータは、メインゲームにおけるユーザの順位(ランク)及びクラスの情報、プレイ履歴の情報、及び特別アイテム数を含む。ランクは、ゲームサービス管理部22によって作成されるランキングにおけるユーザの順位である。ランキングでは、ユーザの順位が複数のクラスに区分されており、メインゲームのデータではユーザのランク(順位)がどのクラスに区分されているかを示す情報も記録される。プレイ履歴は、ユーザの過去のプレイ回数、対戦成績といったユーザの過去のプレイ内容を記録した情報である。プレイ履歴の一部として、例えば、ユーザがゲームを繰り返しプレイすることよって獲得したスキルや強さの指標を示す情報、ユーザが過去のプレイで獲得した経験値といった情報が含まれてもよい。特別アイテム数は、メインゲームでユーザが獲得した特別アイテムの累積数である。
サイドゲームのデータは、チケット情報、チケット購入履歴の情報、及びサイドゲームの達成度の情報を含む。チケット情報は、ユーザが所有するチケットの種別及び数量を示す情報である。チケットは、サイドゲームにおいてユーザが仲間以外の他のユーザを雇用する権利を象徴する概念としてゲームシステム1で使用される。チケットを所有することによりユーザは他のユーザを雇用する権利を有することになり、チケットが使用されることにより、雇用する権利が行使される。チケットの種別、チケットの発生及び消費といった詳細は後述する。チケット購入履歴の情報は、ユーザがチケットを購入した履歴を既述した情報である。サイドゲームの達成度の情報は、サイドゲームにおけるユーザの進行状況を所定の単位に従って定量的に示した情報である。例えば、サイドゲームが進むほどユーザが高層の建造物を登るように構成されている場合、達成度はユーザが位置する階数によって表現することができる。この場合、サイドゲームが進むほどユーザは上の階に移動する。
図2に示したコミュニティデータ42は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティID毎に作成される。それらのデータの集合がコミュニティデータ42の群である。コミュニティデータ42の一例を図6に示す。図6の例において、コミュニティデータ42には、ユーザが仲間の関係を設定したユーザを特定する仲間ID、及びユーザが仲間のユーザに対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ等がユーザのコミュニティIDと対応付けて記録される。仲間IDはユーザが仲間の関係を設定した他のユーザのコミュニティIDである。
図2に示したランキングデータ43は、メインゲームにおける全てのユーザを順位付けしたデータである。ランキングデータ43の一例を図7に示す。図7の例において、ランキングデータ43は、ユーザの順位、クラス、ユーザID、ユーザ情報及び特別アイテム数を相互に対応付けたレコードの集合として構成されている。順位、クラス、ユーザ情報及び特別アイテム数は上述した通りである。ユーザ情報は、ユーザ端末8を利用したランキングの閲覧時に表示させるべき範囲の情報で足りる。例えば、ユーザのニックネームのみがユーザ情報としてランキングデータに記録されてもよい。
上述した各データは、記憶装置11、21に記録されるデータの一例に過ぎない。記憶装置11、21には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収、オペレータとサービス事業者との間における収益の分配といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
次に、図8を参照してチケットの種別を説明する。チケットには、無償で入手できる無償版と、ユーザが購入する有償版とが存在する。無償チケットは、ユーザがゲーム機2又はユーザ端末8からセンターサーバ3にアクセスして、自らのカードID又はユーザIDをセンターサーバ3に認証させるログイン処理を実行した場合、1日1回を限度としてユーザに無償で付与される。一方、有償チケットは、所定の購入料金の支払いと引き換えにユーザに付与される。チケットには無償版であるか有償版であるかに関わりなく、複数のクラスが設定されている。そのクラスは、メインゲームにおけるランキングのクラスと1対1で対応する。例えば、図8に示したように、チケットがクラスA〜Fまで6段階に区分されている場合、メインゲームにおけるユーザの順位もクラスA〜Fまでの6段階に区分される。ここでは、クラスAがメインゲームのランキングにおいて最も順位の高いユーザ群のクラスであり、クラスBが次に順位の高いユーザ群のクラスであり、以下、漸次順位が下がってクラスFが最も順位の低いユーザ群のクラスである。ただし、対応関係は1対1に限定されず、ランキングにおける複数のクラスに対応付けられたチケットが存在してもよい。
ユーザに対してチケットが付与される場合には、クラスに関する抽選が実施され、当選したクラスのチケットがユーザに付与される。抽選は、図8に示された確率に従って実行されるが、その抽選の確率は無償版と有償版とで相違する。抽選の確率を大きい方から順にP1、P2〜P4とすれば、無償版ではクラスFが最も確率が高く、クラスD、Eの確率はクラスFのそれよりも低下し、クラスA、Bの確率が最も低い。一方、有償版ではクラスFの確率がゼロである。つまり、ユーザがチケットを購入する場合、クラスFのチケットが当選することはない。有償版の場合、クラスEの確率が最も高く、クラスA、Bの確率は無償版における確率よりも高い。このように、ユーザがチケットを購入する場合には、無償版のチケットを入手する場合と比較して、相対的に高いクラスのチケットが当選し易くなるように各クラスのチケットの当選確率が設定されている。なお、一回の抽選で一枚のチケットが付与される。図8の確率の設定値は、ゲーム2機及びセンターサーバ3の記憶装置11、21に適宜の形態で記録される。例えば、チケットの抽選を実行するためのプログラム内に確率の設定値が既述されてもよいし、あるいは抽選実行時に参照されるべきデータとして、プログラムとは別の確率設定データとして記憶装置11、12に図8の設定値が記録されてもよい。
次に、図9〜図15を参照してサイドゲームの進行に関連してゲーム機2の制御ユニット10、センターサーバ3の制御ユニット20及びユーザ端末8の制御ユニット30がそれぞれ実行する処理を説明する。まず、図9及び図10を参照して、ユーザ端末8を利用してユーザが雇用のチケットを入手することを可能とするための処理を説明する。
図9は、ユーザがユーザ端末8を利用してセンターサーバ3上のゲーム連携サイトを閲覧する際に、ユーザ端末8のWebサービス処理部31及びセンターサーバ3のWebサービス管理部23がそれぞれ実行するログイン処理を示している。ユーザがユーザ端末8のWebクライアントソフトを起動すると、Webサービス処理部31はセンターサーバ3のWebサービス管理部23に対してログインを要求する(ステップS301)。その要求では、ユーザが入力し、あるいは、ユーザ端末8に保存されているユーザIDがセンターサーバ3に提供される。センターサーバ3のWebサービス管理部23は、ユーザ端末8からのログイン要求を受けてログイン処理を開始し、まずユーザ端末8から提供されたユーザIDを参照してユーザを識別する(ステップS201)。その後、Webサービス管理部23は、ユーザIDに対応付けて保存されているログイン履歴を参照して、同一のユーザIDのユーザが同時中にログインした履歴が存在するか否かを判別する(ステップS202)。履歴がない場合、Webサービス管理部23は、そのユーザに対して付与すべき無償版のチケットを抽選する(ステップS203)。その抽選は図8に示した無償版の確率に従って行われる。
続いて、Webサービス管理部23は、抽選で引き当てられたクラスのチケットがユーザの所有物として記録されるように、ユーザIDに対応付けられたプレイデータ41のチケット情報を更新する(ステップS204)。データの更新後、Webサービス管理部23は、ユーザ端末8に対してログイン後の処理に必要な情報を提供する(ステップS205)。例えば、ゲーム連携サイトに対してログインしたユーザにのみ閲覧させるべきコンテンツ等を情報として提供する。ユーザにチケットが付与された場合には、その抽選結果、つまり、当選したチケットのクラスを特定する情報もユーザ端末8に提供される。情報提供後、Webサービス管理部23はログイン処理を終える。なお、ステップS202で同一のユーザIDのログイン履歴があると判断された場合、チケットに関するステップS203、S204の処理はスキップされてステップS205へと処理が進められる。ユーザ端末8のWebサービス処理部31は、センターサーバ3から情報が提供されると、その情報を取得してログイン後のゲーム連携サイトの情報をユーザに表示する(ステップS302)。チケットが付与された場合にはその旨もユーザに表示される。その後、Webサービス処理部31はログイン処理を終える。
図10は、ユーザがユーザ端末8からゲーム連携サイトにアクセスして有償版のチケットを購入する場合に、センターサーバ3のWebサービス管理部23が実行するチケット購入処理を示している。なお、図10の処理は、図9に従ってユーザがログインを完了させた後、つまり、センターサーバ3が購入を要求するユーザのユーザIDを識別可能な状態で行われる処理である。ユーザ端末8に表示されたゲーム連携サイト上の購入ボタンをユーザがクリックするといった購入操作を行うと、ユーザ端末8からセンターサーバ3に購入処理が要求され、その要求をトリガーとして図10のチケット購入処理が開始される。そのチケット購入処理において、Webサービス管理部23は、まずユーザにユーザ端末8を操作させてチケットの購入枚数を設定させ(ステップS211)、その設定枚数に対応したチケットの購入料金を演算する(ステップS212)。例えば、チケット一枚が100ポイントであれば、購入枚数に単価100ポイントを乗算した値が購入料金として演算される。次に、Webサービス管理部23は、演算された購入料金に対応する量の仮想通貨を消費させる(ステップS213)。
仮想通貨の消費は、Webサービス管理部23が口座管理部24に購入料金相当量の仮想通貨の消費を依頼することにより実現される。口座管理部24は、ユーザIDに対応する口座データ44を特定し、その口座データ44に保持されている残高から、指定された消費量の引き落としを試みる。引き落とし(消費)に成功すれば口座管理部24からWebサービス管理部23に成功が通知され、失敗すれば、Webサービス管理部23に失敗が通知される。Webサービス管理部23は、口座管理部24からの通知に基づいて購入料金の徴収に成功したか否かを判別し(ステップS214)、成功していれば、チケットの抽選を実行する(ステップS215)。この場合には、図8に示した有償版の確率の設定に従って抽選が行われる。また、抽選はユーザが設定した購入枚数と同一回数繰り返される。
チケット抽選を終えると、Webサービス管理部23は、チケットの購入を要求したユーザのユーザIDに対応するプレイデータ41のチケット情報を、今回の抽選で引き当てられたクラスのチケットがユーザの所有物として記録されるように更新する(ステップS216)。続いて、Webサービス管理部23は、プレイデータ41のチケット購入履歴に、今回購入されたチケットのクラス及び枚数と、購入日時とを記録する(ステップS217)。その後、Webサービス管理部23は、購入を要求したユーザ端末8に対して今回の購入結果、つまりユーザのプレイデータ41にチケット情報として記録されたチケットのクラス及び枚数を通知し(ステップS218)、その後、チケット購入処理を終える。ステップS214で仮想通貨の消費に失敗したと判断した場合、Webサービス管理部23は所定のエラー処理を実行し(ステップS219)、その後、チケット購入処理を終える。エラー処理としては残高不足をユーザ端末8に通知して仮想通貨のチャージを要求するといった処理を実行すればよい。
次に、図11〜図15を参照して、ユーザがゲーム機2にてメインゲームをプレイする際に行われる各種の処理のうち、サイドゲームの進行に関連して実行される処理を説明する。図11は、ユーザがゲーム機2にてメインゲームをプレイする際に、ゲーム機2のゲームサービス処理部12及びセンターサーバ3のゲームサービス管理部22がそれぞれ実行するログイン処理を示している。ユーザがカード9をゲーム機2に読み取らせてログインを要求すると、ゲームサービス処理部12はゲームサービス管理部22に対してログインを要求する(ステップS101)。その要求では、カード9から読み取られたカードIDがセンターサーバ3に提供される。センターサーバ3のゲームサービス管理部22は、ゲーム機2からのログイン要求を受けてログイン処理を開始し、まずID管理データ40を参照して、ゲーム機2から提供されたカードIDに対応するユーザIDを特定することにより、ユーザを識別する(ステップS221)。続いて、ゲームサービス管理部22は、ユーザIDに対応付けて保存されているプレイデータ41を取得し(ステップS222)、続いて、ID管理データ40を参照して、ユーザのユーザIDに対応するコミュニティIDを特定し、そのコミュニティIDに対応するコミュニティデータ42の仲間データ(仲間のIDのデータ)を取得する(ステップS223)。さらに、ゲームサービス管理部22はランキングデータ43も取得する(ステップS224)。その後、ゲームサービス管理部22は、ステップS222〜S224で取得したデータをゲーム機2に提供する(ステップS225)。データの提供により、ゲームサービス管理部22はログイン処理を終える。
ゲーム機2のゲームサービス処理部12は、センターサーバ3から提供されたデータを取得して記憶装置11に一旦保存する(ステップS102)。その後、ゲームサービス処理部12は、サブルーチン処理としての雇用処理を実行する(ステップS103)。図12はその雇用処理の手順を示す。ゲームサービス処理部12は、図12の雇用処理を開始すると、まずセンターサーバ3から提供されたプレイデータ41のプレイ履歴を検索して、ユーザが同日中にメインゲームをプレイした履歴が存在するか否かを判別する(ステップS111)。同日中のプレイ履歴が存在しない場合、ゲームサービス処理部12は、ユーザに付与すべき無償版のチケットを抽選する(ステップS112)。その抽選は、図9のステップS203と同様に、図8に示した無償版の確率に従って行われる。
続いて、ゲームサービス処理部12は、抽選で引き当てられたクラスのチケットがユーザの所有物として記録されるように、記憶装置11に保持されたプレイデータ41のチケット情報を更新する(ステップS113)。データの更新後、ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2のユーザに対して他のユーザの雇用を希望するか否かを確認する(ステップS114)。ステップS111で履歴があると判断された場合には、ステップS112及びS113の処理がスキップされてステップS114へと処理が進められる。ステップS114にてユーザが雇用を希望していると判断された場合、ゲームサービス処理部12は、記憶装置11のプレイデータ41のチケット情報を参照してユーザがチケットを所有しているか否かを判別する(ステップS115)。チケットを所有していると判断された場合、ゲームサービス処理部12は、ユーザに対してチケットを使用するか否かを確認する(ステップS116)。
ステップS116でユーザが既に所有しているチケットの使用を希望しないと判断された場合、又は、ステップS115でチケットがないと判断された場合、ゲームサービス処理部12はユーザに対してチケットを購入するか否か確認する(ステップS117)。ユーザがチケット購入を希望していないと判断された場合、ゲームサービス処理部12は以下の処理をスキップして雇用処理を終え、図11のログイン処理に戻る。一方、ユーザがチケットの購入を希望していると判断された場合、ゲームサービス処理部12は、サブルーチン処理としてのチケット購入処理を実行する(ステップS118)。図13はそのチケット購入処理の手順を示す。
ゲームサービス処理部12は、図13のチケット購入処理を開始すると、まずユーザにチケット購入料金の支払い方法を、コイン(現金)による支払いと仮想通貨による支払いとの間で選択させる(ステップS131)。なお、ゲーム機2におけるチケットの購入は一回のログイン時につき一枚に限って可能であり、ここでの購入料金は一枚のチケットの購入料金である。続いて、ゲームサービス処理部12は、ユーザがコインによる支払いを選択したか否かを判別する(ステップS132)。コインによる支払いが選択された場合、ゲームサービス処理部12は、チケットの購入料金に相当する額のコインの投入を受付ける(ステップS133)。一方、仮想通貨による支払いが選択された場合、ゲームサービス処理部12は、チケットの購入料金に相当する量の仮想通貨を消費させる(ステップS134)。この場合、ゲームサービス処理部12は、記憶装置11に記録されているプレイデータ41のユーザIDと仮想通貨の消費量とを指定してセンターサーバ3のゲームサービス管理部22に仮想通貨の消費を要求する。ゲームサービス管理部22は、そのユーザIDと仮想通貨の消費量を口座管理部24に通知して、ユーザIDに対応する口座データ44の残高からの仮想通貨の引き落としを要求し、その引き落とし結果を口座管理部24から受け取ってゲーム機2に通知する。
続いて、ゲームサービス処理部12は、ステップS133、又はS134にてチケットの購入料金の徴収に成功したか否かを判別し(ステップS135)、成功していればチケットの抽選を実行する(ステップS136)。、成功していれば、チケットの抽選を実行する(ステップS215)。この場合には、図8に示した有償版の確率の設定に従って一枚のチケットが抽選される。チケット抽選を終えると、ゲームサービス処理部12は、記憶装置11に保持されているプレイデータ41のチケット情報を、今回の抽選で引き当てられたクラスのチケットがユーザの所有物として記録されるように更新する(ステップS139)。続いて、ゲームサービス処理部12は、記憶装置11上のプレイデータ41のチケット購入履歴に、今回購入されたチケットのクラス及び枚数(一枚である。)と、購入日時とを記録する(ステップS138)。その後、ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2のユーザに対して今回の購入結果、つまりユーザのプレイデータ41にチケット情報として記録されたチケットのクラスを通知する(ステップS139)。その後、ゲームサービス処理部12は図13のチケット購入処理を終えて図12の処理に戻る。ステップS135で購入料金の徴収に失敗したと判断した場合、ゲームサービス処理部12は所定のエラー処理を実行し(ステップS140)、その後、チケット購入処理を終える。エラー処理としては、料金不足によりチケットが購入できないことを通知し、仮想通貨の残高不足の場合にはさらに仮想通貨のチャージを推奨するといった処理を実行すればよい。
図12に戻って、チケットの購入処理(ステップS118)が終了し、又はステップS116でユーザがチケットの使用を選択した場合、ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2のユーザのグループに一時的に雇用すべきユーザ(雇用者)を決定し、その結果を記憶装置11に記録する(ステップS119)。雇用者は、ユーザが使用するチケットと、ゲーム機2が取得しているランキングデータ43とに基づいて決定される。具体的には、ステップS116でユーザが特定のチケットの使用を選択した場合、そのチケットのクラスに区分されているユーザであって、かつ、ゲーム機2のユーザとは仲間の関係が設定されていないユーザの群から雇用されるべきユーザがランダムに決定される。ステップS118のチケット購入処理を経てユーザがチケットを購入した場合には、ステップS116で選択されたチケットに代えて、ユーザが今回購入したチケットがそのまま使用されたと見なされて、そのチケットのクラスから同様にして雇用者が決定される。ただし、チケット購入に失敗した場合には雇用者がいない、と決定され、その旨が記録される。
雇用者が決定された後、ゲームサービス処理部12は、雇用者数が所定の上限数に達したか否かを判別し(ステップS120)、上限に達していなければステップS114の処理に戻る。つまり、ユーザが複数枚のチケットを所有している場合には、雇用者数の上限を超えない範囲の人数で複数枚のチケットを一回のメインゲームで使用することができる。一方、雇用者数が上限数に達した場合、ゲームサービス処理部12は図12の雇用処理を終え、図11のログイン処理に戻る。
図11に戻って、ステップS103の雇用処理の終了後、ゲームサービス処理部12は、ユーザのグループの構成を決定してその結果を記憶装置11に記録する。上述したように、グループは、ゲーム機2でメインゲームをプレイするユーザ自身と、そのユーザに対して仲間の関係が設定された他のユーザであって、かつ、ランキングデータ43で最も上位に位置するユーザから所定人数Xまでのユーザと、ステップS103の雇用処理で決定された雇用者のユーザとによって構成される。仲間のユーザは、ゲーム機2がステップS102で取得した仲間データから判別することができ、ランキングの順位の高低はステップS103で取得したランキングデータから判別することができる。なお、雇用者がいない場合には、ユーザ自身と、人数Xの範囲内の仲間のユーザとでグループが構成される。グループの決定後、ゲームサービス処理部12は図11のログイン処理を終える。
以上のようにしてグループが決定された後、ユーザがゲーム機2でメインゲームをプレイすると、そのメインゲームが所定範囲プレイされる毎にプレイ結果が評価され、サイドゲームの進行に関連した演算がゲームサービス処理部12にて行われる。例えば、メインゲームが麻雀ゲームであった場合、一局の対戦が所定範囲として設定される。そして、一局の対戦が終了する毎にその曲の対戦結果結果が評価され、その評価結果に応じてサイドゲームの進行が制御される。一回の評価の対象となるメインゲームの範囲は、メインゲームの種類、構成等に応じて適宜に設定することができる。例えば、ユーザが複数のステージ、モード、楽曲といったゲーム上の選択要素を順次プレイしてゲームを進めるようにメインゲームが設定されている場合には、所定数の選択要素がプレイされる毎に評価を実施してサイドゲームを進行させることができる。
図14は、メインゲームが所定範囲プレイされる毎にゲームサービス処理部12が実行する対戦結果管理処理を示している。ここでは、複数のユーザが複数回の対戦を繰り返し、一回の対戦が終わる毎に図14の処理が行われるものとする。図14の対戦結果管理処理において、一回の対戦が終了すると、まずゲームサービス処理部12は、その対戦でユーザが勝利したか否かを判別する(ステップS151)。ユーザが負けた場合にはその後の処理を全てスキップして図14の処理を終える。つまり、ユーザが負けた場合にはサイドゲームの達成度が変化しない。一方、ユーザが勝った場合には、そのメインゲームにおけるユーザの評価点が所定の評価基準に従って演算される(ステップS152)。一例として、上述したようにユーザが麻雀の一局の対戦で勝った場合には、ユーザのあがり役の美しさが所定の基準に従って演算される。なお、対戦で負けた場合、評価点それ自体は演算されないが、評価点の演算対象外であると判断されることにより、その対戦の結果は評価されたことになる。
メインゲームの評価点が演算された後、ゲームサービス処理部12は、演算された評価点に応じてユーザに特別アイテムを付与する(ステップS153)。付与された特別アイテムの数は記憶装置11のプレイデータ41に保持されている特別アイテム数に加算される。続いて、ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2のユーザのサイドゲームに関する達成度の加算値を演算する(ステップS154)。加算値の演算は、図4に示した通りである。具体的には、ステップS152で演算された評価点と、図11のステップS104で決定されたグループに含まれる全てのユーザの特別アイテム数の合計数とを乗算することにより、加算値が演算される。特別アイテム数の合計値は、ゲーム機2が図11のステップS102で取得したランキングデータ43に含まれているユーザID及び特別アイテム数とを参照することによりゲームサービス処理部12にて演算することができる。
加算値の演算後、ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2のユーザのチケット購入履歴が所定の上乗せ条件を満たすか否かを判別する(ステップS155)。上乗せ条件は、仮想通貨を利用してチケットを購入した回数の累積値が所定の閾値を超えた場合に満たさされる。上乗せ条件が一旦満たされると、上乗せ条件の成否を判別するための累積値は初期値にリセットされる。仮想通貨による購入回数はゲーム機2の記憶装置11に保持されているプレイデータ41のチケット購入履歴を参照すれば判別することができる。
ステップS155で上乗せ条件が満たされたと判断された場合、ゲームサービス処理部12は、ステップS154で演算された加算値を所定の演算手法に従って増加させる(ステップS156)。例えば、ステップS154の演算値に所定の補正係数を乗算して加算値を増加させ、あるいは加算値に一定のボーナス値を加算するといった手法で加算値を増加させることができる。加算値を増加させた後、ゲームサービス処理部12は、記憶装置11に記録されているプレイデータ41のサイドゲーム達成度に加算値が加算されるようにプレイデータ41を更新する。なお、ステップS155で上乗せ条件が満たされない場合、ゲームサービス処理部12はステップS156の処理をスキップしてステップS157に進む。
サイドゲームの達成度を加算した後、ゲームサービス処理部12は、今回の処理で実行されたプレイデータ41の更新内容(特別アイテム数及びサイドゲームの達成度)がセンターサーバ3に保持されているプレイデータ41にも反映されるように、センターサーバ3に、ユーザのユーザID及び更新内容を通して当該ユーザのプレイデータ41の更新を指示する(ステップS158)。その指示後、ゲームサービス処理部12は図14の対戦結果管理処理を終える。センターサーバ3のゲームサービス管理部22は、ゲーム機2からデータ更新の指示を受けると図14のデータ更新処理を開始し、ゲーム機2から通知されたユーザIDに対応するプレイデータ41を抽出し(ステップS231)、そのプレイデータ41をゲーム機2から通知された更新内容に従って更新する(ステップS232)。その後、ゲームサービス管理部22はデータ更新処理を終える。これにより、メインゲームの一回の対戦でユーザが勝利する毎にサイドゲームの達成度が高まり、その変化がセンターサーバ3上のプレイデータに反映される。センターサーバ3のゲームサービス管理部22は、各ユーザのプレイデータ41におけるサイドゲームの達成度を検索し、ゲーム連携サイトを通じてユーザ端末8上で各ユーザが達成度を競う状況をユーザに提示する。これにより、ユーザはメインゲームのランキングに加えて、サイドゲームにおける自己の達成度を他のユーザの達成度と比較しつつ確認することができる。その結果、メインゲームとサイドゲームとの相乗効果によりゲームの興趣が高まる。
ゲーム機2のゲームサービス処理部12は、メインゲームの一回の対戦が終了したとき、図14の処理と並行して図15の雇用者管理処理を実行する。雇用者管理処理は、サイドゲームの進行に関連して雇用したユーザを管理するために行われる処理である。図15の雇用者管理処理において、ゲームサービス処理部12は、まずユーザが対戦で勝利したか否かを判別する(ステップS171)。ユーザが勝った場合、ゲームサービス処理部12は、制御ユニット10の内部記憶装置にデータとして保持されているユーザの勝利数に1を加算し(ステップS172)、その後、勝利数が所定の上限数に達したか否かを判別する(ステップS173)。上限数は、例えば一回のメインゲームのプレイでM回の対戦が行われるとした場合、そのM回よりも適度に小さい値に設定される。
ユーザの勝利数が上限数に達していない場合、ゲームサービス処理部12はメインゲームが終了、つまり、ユーザがメインゲームのプレイと引き換えに支払ったプレイ料金に対応して許可された範囲でのプレイが終了したか否かを判別する(ステップS174)。ステップS171でユーザが負けたと判断された場合には、ステップS172及びS173の処理がスキップされてステップS174へと処理が進められる。ステップS174でプレイ終了と判断された場合、あるいはステップS173でユーザの勝利数が上限数に達したと判断された場合、ゲームサービス処理部12は、ユーザのグループから雇用者のユーザを消去させる(ステップS175)。その後、ゲームサービス処理部12は、今回のゲームでユーザが使用した全てのチケットを記憶装置11のプレイデータ41に記録されているチケット情報から消去する(ステップS176)。チケット情報の消去後、ゲームサービス処理部12は図15の処理を終える。なお、ステップS174でゲーム終了と判断されなかった場合には、ステップS175及びS176の処理がスキップされて図15の処理が終了する。ステップS176にて使用済のチケットの情報が消去された場合、その更新は適宜のタイミングでセンターサーバ3のプレイデータ41にも反映される。例えば、並行して実行されている図14の処理のステップS158にて、チケット情報の更新が指示されてもよいし、次に図14の処理が実行されるときにチケット情報の更新が指示されてもよい。さらに、メインゲームが終了する際にはプレイデータ41がセンターサーバ3に保存されるので、遅くともその時点でチケット情報が更新される。したがって、過去のメインゲームで使用されたチケットが消去されずに残り、次回以降のメインゲームで再度使用されることはない。
以上の形態においては、ゲーム機2のゲームサービス処理部12が図14のステップS151〜S153の処理を実行することにより、本発明のゲーム評価手段における個別評価手段として機能し、センターサーバ3のゲームサービス管理部22がゲーム機2から受け取った特別アイテム数に基づいてランキングデータを作成することにより、本発明のゲーム評価手段におけるランキング作成手段として機能する。また、ゲーム機2のゲームサービス処理部12が図14のステップS154〜S158の処理を実行し、かつセンターサーバ3のゲームサービス管理部22がステップS231及びS232の処理を実行することにより、それらのゲームサービス処理部12及びゲームサービス管理部22が協働して本発明の関連ゲーム制御手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、種々の変更を適用して実施することが可能である。上記の形態においては、メインゲームの一回の対戦が終了する毎に、勝ち負け判定(図14のステップS151)、評価点の演算(ステップS152)、特別アイテムの付与(ステップS153)の3段階に亘ってプレイ結果が評価されているが、第1のゲームのプレイ結果に対する評価はそのような多段階の例に限らない。例えば、ユーザがメインゲームで取得した得点そのものをそのプレイ結果に対する評価として用いてもよい。また、上記の形態では、ゲーム2機のゲームサービス処理部12が、図14のステップS154〜S158にてサイドゲームの達成度に対する加算値、つまり、第2のゲームの進行に関わる値を演算しているが、それらの演算はセンターサーバ3のゲームサービス管理部22が行ってもよい。
ランキングは、ユーザ毎の特別アイテム数の累積値に基づいて作成される例に限らない。ユーザ毎の評価点の積算値、平均値、最高値等に基づいてランキングが作成されてもよい。ランキング作成の対象となるべき期間も適宜に設定することができる。例えば、月単位、週単位といった設定が可能である。また、仲間の設定に関しては、ユーザ同士の合意に加えて、ユーザ間の第1のゲームにおける評価の差、その他の要素を考慮してさらなる条件が設定されてもよい。
第1のゲームにおけるランキング、及び第2のゲームの進行状況は、いずれもセンターサーバ3上のゲーム連携サイトにユーザ端末8からアクセスさせることによってユーザに提示するものとしたが、それらの情報の少なくとも一部はゲーム機2で閲覧可能としてもよい。さらに、第2のゲームの進行状況に応じて、第1のゲーム又は第2のゲームの少なくともいずれか一方のゲームにてユーザに特典が与えられてもよい。グループに含め得る仲間の人数は一定値に限らず、何らかの条件に従って、あるいはランダムに変動させてもよい。
上記の形態では、サイドゲームにおける達成度の加算値(つまり、第2のゲームにおけるユーザの進み具合を示す値)を演算する対象となるべきグループに関して、雇用者は必須でなく、ユーザ及びその仲間に限定して達成度の加算値が演算されてもよい。雇用者を含める場合でも、雇用の権利を発生させる条件は適宜に変更されてよい。
ゲーム機は、商業的な施設に設置される例に限らない。プレイ料金の支払いと引き換えにプレイを許可するようにゲーム機が構成されている限りにおいて、ゲーム機の設置場所は、公共的な施設、あるいは個人的な施設、その他の各種の場所が対象に含まれ得る。さらに、ゲーム機は物理的に一体化された装置として存在する例に限らない。ネットワークを利用して接続された複数のコンピュータ装置の群とソフトウエアとの組み合わせによって実現された論理的、又は仮想的なゲーム機であっても、プレイ料金の支払いと引き換えにユーザにゲームをプレイさせるように構成されたものであれば、本発明におけるゲーム機の概念に含まれ得る。