CN107537157B - 用于减少具有虚拟货币的电子游戏中的欺诈的系统和方法 - Google Patents
用于减少具有虚拟货币的电子游戏中的欺诈的系统和方法 Download PDFInfo
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Abstract
本公开涉及用于减少具有虚拟货币的电子游戏中的欺诈的系统和方法.减少具有虚拟货币(诸如扑克筹码)的在线多玩家游戏中的欺诈和串通可以包括管理虚拟货币赠品的分发以及限制在可能正在使用通过赠品获得的虚拟货币的玩家之间的串通.在一些实旋例中,可以建立免费筹码分发池以限制经由(1)特定的分发方法、(2)向特定的玩家、(3)玩家和分发方法的组合等等分发的免费筹码的数量.还可以基于可以指示玩家正在使用免费筹码的可能性的多种多样的因素将玩家自动地分配到特定的桌子和/或桌子边的座位,这些因素诸如玩家的等级、玩家帐号的年龄、用户请求的给定桌子的买入等.还描述了其他实现方式。
Description
技术领域
本申请针对减少具有虚拟货币的电子游戏中的欺诈的领域,并且尤其涉及减少在具有一种或多种虚拟货币的软件游戏中入侵(hacking)、串通及其他滥用的影响。
背景技术
“freemium”(free+premium(免费+增值服务))软件模型允许软件开发者以他们的软件产生收入,同时每个最终用户能够选择她在软件上花费多少金钱(如果花费的话)。通常,freemium软件——通常是游戏——通过实现某种形式的游戏内的虚拟货币来操作。虚拟货币是游戏内的物品,其在游戏中具有价值而在现实世界中不具有价值。虚拟货币可以在游戏中具有价值,例如因为其可以用于增强玩家的能力、修改游戏中的动作、购买游戏中的其他虚拟物品(诸如外形物品)等。
最终用户或玩家可以以不同的方式赚取虚拟货币。例如,如果玩家在游戏中完成某些任务或活动,诸如玩游戏达某一次数、达到特定分数等,那么游戏可以向她提供虚拟货币。游戏还可以根据各种预先确定的参数向玩家发放虚拟货币作为奖品。
与所有有价值的东西一样,虚拟货币和使用虚拟货币的游戏也会受到试图获得大量虚拟货币的不法个体的操控。在虚拟货币可以通过游戏内活动等“免费”获得(也被称为“赠品”)的游戏中尤其是这样。在一些情况下,用户可以侵入游戏以得到比系统本将分发给用户的赠品多的赠品。侵入游戏涉及修改源代码或以其他方式操控游戏软件以实现特定的结果。作为简单的例子,玩家可以改变计算机上的时钟设置以欺骗游戏执行基于时间的动作。
在其他情况下,用户可以通过合并来自多个账号的赠品来与其他玩家或者甚至他们自己串通。例如,在在线扑克游戏中,筹码转储(chip dumping)是普遍发生的现象。在典型的故意输掉筹码的场景中,一个或多个玩家可以创建多个帐号并且通过跨多个帐号的赠品来收集多个“免费筹码”。一旦已经收集到了期望数目的“免费筹码”,这些帐号可以在单张桌子上玩游戏,其中指定的账号将“赢得”其他账号以合并“免费筹码”。
因此,长期以来存在对解决与侵入或以其他方式欺诈性地操控电子游戏相关联的技术问题的改进系统和方法的需要。
发明内容
在具有虚拟货币(诸如扑克筹码)的在线多玩家游戏中减少欺诈和串通可以包括管理虚拟货币赠品的分发以及限制在可能正在使用经由赠品获得的虚拟货币的玩家之间的串通。在一些实施例中,可以建立免费的筹码分发池来限制经由(1)特定的分发方法、(2)向特定的玩家、(3)玩家和分发方法的组合等等分发的免费筹码的量。另外,可以基于可指示玩家正在使用免费筹码的可能性的多种多样的因素将玩家自动地分配到特定的桌子和/或桌子的特定座位,所述因素诸如玩家的等级、玩家帐号的年龄、用户请求的给定桌子的买入(buy-in)等。还描述了其他实现方式。
当检查以下附图和详细描述时,本发明的其他系统、方法、特征和技术优势对本领域技术人员来说将是或者将变得明晰。所有这种附加的系统、方法、特征和技术优势旨在包括在此说明书内、在本发明的范围内并且受权利要求的保护。
附图说明
参考以下附图和描述可以更好地理解本发明。附图中的组件不一定按比例绘制,作为替代在图示本发明的原理时做出了强调。
图1示出了用于提供具有虚拟货币的电子游戏的示例性系统的示例性物理体系结构;和
图2示出了示例性的主扑克大厅的示例性屏幕快照;
图3a-图3d示出了虚拟货币店面的示例性屏幕快照;
图4a-图4b示出了虚拟货币奖励小游戏的示例性屏幕快照;
图5示出了用于安全地分发奖励的示例性处理的流程图;
图6示出了用于为用户在桌子上自动派位的示例性处理的流程图;和
图7示出了坐在扑克游戏桌子的用户的示例性流程图。
具体实施方式
在各图中示出的元素如下面更详细地解释那样互操作。然而在阐明详述的解释之前要注意,不管所描述的特定实现方式,下面的所有讨论本质上是示例性的而并非是限制性的。例如,尽管实现方式的选择的方面、特征或组件被描述为存储在存储器中,但是与联系(contact)管理系统体系结构一致的系统和方法的全部或部分可以被存储在其他机器可读介质上、跨其他机器可读介质分布或从其他机器可读介质读取,所述其他机器可读介质例如诸如硬盘、软盘和CD-ROM之类的辅助存储设备,从网络接收到的信号,目前已知或将来开发的ROM或RAM的其他形式,等等。
此外,尽管将描述通信体系结构的具体组件,但是与联系管理系统体系结构相一致的方法、系统和制造产品可以包括附加的或不同的组件。例如,处理器可以被实现为微处理器、微控制器、专用集成电路(ASIC)、分立逻辑或其他类型的电路或逻辑的组合。类似地,存储器可以是DRAM、SRAM、闪存或任何其他类型的存储器。标志、数据、数据库、表和其他数据结构可以被分开地存储和管理,可以被结合到单个存储器或数据库中,可以被分布,或者可以以许多不同的方式在逻辑上和物理上组织,包括非结构化的数据。程序可以是单个程序、分开的程序的一部分,或者跨几个存储器和处理器分布。系统可以以一个处理系统中的或者跨多个处理系统分布的硬件、软件或硬件和软件的组合实现。
如图1所示,示出了用于提供具有一种或多种虚拟货币的电子游戏的系统的示例性体系结构10。一个或多个客户端设备可以运行客户端应用20a和20b,客户端应用20a和20b可以经由通信网络30与游戏服务器40通信。客户端应用20a可以向用户或玩家提供接口并且向游戏服务器40提供游戏数据。作为响应,游戏服务器40可以解释该游戏数据并且向客户端设备20a和20b发布新的游戏数据。游戏服务器40可以在一个或多个数据库45中存储信息并且还可以提供用于使管理员能够与服务器40相交互的管理接口50。
尽管现在将参考用于执行特定特征的系统的特定组件,但是对本领域普通技术人员来说应当明显的是,这种参考是示例性的并且不意在以任何方式限制权利要求的范围;此外,这里描述的功能可以以实际上不受限制的数量的配置来实现。例如,游戏服务器可以被实现为单个服务器,该单个服务器被配置为提供所有的系统功能,或者这些功能可以跨多个服务器实现。
客户端应用20a和20b可以提供用于系统的用户接口并且可以经由通信网络30与游戏服务器40传送特定于设备的信息、用户简档信息、游戏数据以及其他信息。在一个实施例中,客户端应用20a和20b可以包括独立的(stand-alone)应用,其可以是依赖于平台的或独立于平台的。例如,客户端应用20a和20b可以是被配置为在移动操作系统上运行的用于移动电话的独立应用,所述移动操作系统诸如来自位于加利福尼亚的库比蒂诺的苹果公司的iOSTM操作系统、来自位于加利福尼亚的山景城的Google公司的AndroidTM操作系统,等等。另选地或另外地,客户端系统可以使用标准的浏览器应用经由因特网连接到游戏服务器。另选地或另外地,客户端应用20a和20b中的一个或多个可以是被配置为在移动计算机上运行的应用,所述移动计算机诸如膝上型计算机、手持式计算机、平板、移动信息传送设备等等,其均可以利用不同的硬件和/或软件包。可以使用其他方法来实现客户端设备20a和20b。
通信网络30可以是任何类型的任何私有或公共通信网络,诸如因特网,并且可以包括一个或多个通信网络。在一些实施例中,通信网络30可以是蜂窝网络,诸如码分多址(CDMA)网络、全球移动通信系统(GSM)网络、通用分组无线服务(GPRS)网络、cdmaOne网络、CDMA2000网络、演进数据优化(EV-DO)网络、GSM演进的增强数据速率(EDGE)网络、通用移动电信系统(UMTS)网络、数字增强无绳电信(DECT)网络、数字AMPS(IS-136/TDMA)、集成数字增强网络(iDEN)、长期演进(LTE)等等。
游戏服务器40可以在数据库45中存储游戏数据、用户简档信息和相关的信息,从客户端应用20a和20b接收游戏数据、设备数据和用户简档信息,实现游戏逻辑,向管理接口50提供用户接口,等等。根据这里的公开内容对本领域普通技术人员来说应当明显的是,还可以提供其他相关的服务。
数据库45可以存储多种多样的信息,包括用户简档信息、用户偏好信息、游戏数据、竞赛数据等等。在一些实施例中,在数据库45中存储的所有信息被加密。
使用虚拟货币的示例性扑克游戏
尽管现在将参考这里参考扑克游戏所描述的某些实施例,但是这里给出的原理可以用于其他游戏。因此这里示出的实施例不应当被解释为排他性的或限制性的,而是示例性的或说明性的。
参照图2,示出了主扑克大厅的示例性屏幕快照。一经登录到服务器40中,客户端应用20a可以向玩家展示主大厅200,玩家可以从主大厅200中选择多种多样的游戏224。示例性的游戏可以包括常规游戏,其可以被分为休闲或高风险游戏类型、全押或弃牌游戏(fold game)类型、单桌即时游戏类型(其可以提供缩小规模的锦标赛类型玩法)和锦标赛游戏类型。对于每种游戏类型,可以连同某些游戏类型信息一起显示可用的桌子列表222,游戏类型信息诸如买入、总计的座位数目、可用的座位数目等。从列表222中选择桌子可以使附加信息显示在游戏详情显示部分230中,游戏详情显示部分230还可以提供让玩家请求所选择的桌子处的座位的接口控件232。在示出的实施例中,主大厅200可以包括示出玩家姓名的玩家标记202、示出玩家的当前筹码计数的筹码标记203、示出玩家的当前等级(例如对应于执行游戏内动作所赚得的经验点总数的数字表示)的等级标记204、示出玩家的当前奖励点总和的奖励点标记206。
另外,主大厅200可以提供接口控件208,接口控件208一经被用户选择,就向用户展示购买各种游戏内物品的机会。还参照图3a-图3d,示出了虚拟货币店面的示例性屏幕快照300a-300d。如图3a所示,用户可以购买一个或多个虚拟货币。在示出的实施例中,用户可以购买金币筹码302,金币筹码302可以用来在电子扑克游戏中购买游戏内物品(如以下所描述的并且在图3b和图3c中所示出的);可以购买增强器304,增强器304可以增加通过执行游戏内动作(诸如小游戏)赚得的虚拟货币奖励;以及可以购买幸运转轮票券306,幸运转轮票券306可以授权用户通过幸运转轮小游戏212嬴得虚拟货币(如下所描述的并且如在图4a和图4b中所示出)的机会。
在一些实施例中,用户可以能够使用虚拟货币中的一个或多个购买附加的游戏内物品。例如,用户可以使用金币筹码302购买化身310(如图3b所示)和魔法312(如图3c所示)。化身310可以是图标、3-D卡通人物或其他图像,它们充当用户在游戏中的视觉表示。在一些实施例中,可以向用户给予默认化身,诸如黑暗轮廓。魔法312可以是在传统中与好运气相关联的对象,诸如兔脚、马蹄、四叶草等。在一些实施例中,玩家可以能够将魔法312转送给其他玩家。魔法312可以是永久的,即不会过期。最后,在一些实施例中,玩家可以能够使用奖励点314购买金币筹码302。
玩家还可以能够通过系统10所提供的一个或多个小游戏嬴得虚拟货币(诸如金币筹码302)。在图4a和图4b中描绘的屏幕快照400a和400b中示出了示例性的虚拟货币赠品小游戏。在示出的实施例中,玩家可以旋转具有与多个奖金对应的多个区段420a-420c的转轮410。还参照图5,在步骤510用户可以通过选择旋转按钮430来开始获得奖励的过程。作为响应,在步骤520客户端应用20a可以向游戏服务器40发送对奖励的请求。在步骤530游戏服务器40可以验证请求并且在步骤540根据奖励管理规则来批准奖励的分发。如果请求是有效的并且分发被批准,那么在步骤550服务器40可以确定给经由客户端应用20a的玩家的奖励数量。例如如果奖励符合奖励管理规则,那么可以批准奖励,如所描述的。奖励数量可以是固定的数量,诸如$500金币筹码302,或者可以从一组可能的奖励中随机选择。可以使用其他方法来确定奖励数量。在图4b示出的例子中,系统10响应于玩家旋转幸运转轮而分发了$200虚拟货币的奖励。
奖励管理规则
游戏服务器40可以通过实现奖励管理规则来批准奖励的分发。在一些实施例中,奖励管理规则可以包括建立可经由特定的奖励分发方法由系统10分发的一个或多个奖励配额(allotment)。例如,在利用扑克筹码的实施例中,奖励配额可以是可经由奖励分发方法分发的免费筹码的池,该奖励分发方法诸如在图4a-图4b中示出的幸运转轮小游戏。在一些实施例中,还可以基于诸如用户的IP地址、用户帐户类型等等的用户信息来分配免费筹码池。
限制免费筹码的分发可以提供几个好处。例如,通过在游戏中限制筹码数量可以获得的一个好处可以是通过鼓励游戏玩得好而获得的更好的用户体验。通过限制筹码分发可以获得的另一技术好处是限制黑客创建伪造帐号或发现分发方法(诸如幸运转轮小游戏)中的漏洞的影响。
可以为与完成游戏内活动(也被称为触发事件)绑定的每种奖励分发方法建立奖励配额(这里也被称为免费筹码池)。例如,对于完成玩家注册过程、完成电子邮件验证过程、完成教学、玩诸如上述幸运转轮小游戏的奖励小游戏、收集定时的奖励包(诸如可以按日、按小时或按其他基础收集的奖励包)可以分发奖励。在一些实施例中,可以对一组游戏内活动分组,诸如玩100手或500手,完成这些可以触发奖励分发。在一些实施例中,如果注册玩家的结余降到低于预先确定的阈值那么可以向他们分发免费筹码,诸如如果玩家的结余降到低于200筹码那么向玩家给予300筹码。也可以使用其他数量。
奖励配额的大小可以基于筹码的预期数量,这些筹码可以基于例如预期或历史的每日玩家计数、预期或历史的每日新玩家注册等经由池的相关联的分发方法分发。还可以把其他参数考虑到免费筹码分配池的大小中。可以从配额中扣除分发了的奖励,并且可以以设定的间隔重置或重新建立奖励配额,诸如一天一次(例如24小时周期),每小时一次等等。也可以使用其他间隔。
在一个实施例中,可以如下建立奖励配额:可以建立11,500,000的第一配额用于可以在24小时周期中分发的免费筹码的总量;可以建立1,500,000的第二配额用于24小时周期的电子邮件验证的奖励,并且可以建立10,000,000的第三配额用于24小时周期的经由幸运转轮小游戏的奖励。服务器40可以在批准奖励之前将对奖励分发的请求与一个或多个相关的奖励配额相比较。如果奖励的分发会超过配额,那么请求可以被拒绝。如果不是,那么可以从奖励配额中减去奖励数量并且可以向玩家分发该奖励。
也可以实现其他奖励管理规则。例如,可以限制用户在给定时间内使用分发方法预先确定的次数。例如,玩家可以被限制为每天一次旋转幸运转轮小游戏,除非玩家购买了附加旋转,如上面所描述的。作为另一例子,对于在玩家的游戏帐号的整个生命期中验证与该游戏帐号相关联的电子邮件帐号来说,玩家可以被限制为单次分发。可以实现其他分发方法限制。
自动匹配
系统10可以防止欺诈行为的另一方法是通过在指示玩家可能使用免费筹码的某些条件下限制玩家选择特定桌子或座位的能力。在一些实施例中,指示玩家可能使用免费筹码的条件可以是所请求桌子的桌子属性、请求用户的用户属性等等。例如,在低风险桌子边的玩家和/或具有相对新帐号的玩家可能正在使用免费筹码。帐号的年龄可以基于按时间顺序的时间、游戏内活动(诸如玩了多少手等)。也可以使用其他条件来指示玩家正在使用免费筹码的可能性。
参照图2和图6,在步骤602可以向玩家展示可用的桌子或桌子类型的列表220。玩家可以通过选择对应的接口控件232来请求在从列表中选择的桌子或桌子类型玩游戏,这使得在步骤604加入选择的桌子或桌子类型的请求被服务器40接收。所述请求可以包括玩家标识符、玩家的IP地址、玩家的当前筹码堆以及期望的桌子或桌子类型的桌子参数。在步骤606,服务器40可以确定是否约束或限制在选择的桌子或桌子类型就坐。如果不约束或限制,那么在步骤608可以允许玩家选择在请求的桌子边的座位。如果选择的桌子或桌子类型的就坐确实有约束或限制,那么在步骤610系统可以确定玩家的筹码堆是否等于或大于与桌子相关联的买入。如果玩家的筹码堆不够大,那么在步骤612可以使玩家返回到大厅。
可选地,如果玩家可能正在使用免费筹码,那么服务器40可以防止玩家坐在多于一张的桌子。在这种实施例中,在步骤614服务器40可以确定用户是否已经在一张桌子就坐,并且如果是这样的话,那么在步骤612可以使玩家返回到大厅。如果玩家尚未在另一桌子就坐,那么在步骤616服务器40可以确定在满足请求的桌子参数的现有桌子边是否存在任何开放的座位,并且如果存在的话,那么在步骤618可以选择该桌子。如果不存在这种桌子,那么在步骤620服务器40可以创建并选择满足请求的桌子参数的新桌子。无论哪种情况,系统可以在步骤622确定在选择的桌子边的任何其他玩家是否具有与请求玩家共同的IP地址,作为进一步的步骤以便减少多个帐号之间的串通。如果是这样的话,那么在步骤612可以使玩家返回到大厅。如果在选择的桌子边没有其他玩家与请求玩家共享共同的IP地址,那么在步骤624服务器40可以随机地选择座位并且使玩家坐在选择的桌子和座位。结果,玩家可以在其中减少了电子游戏特有的滥用欺诈、串通、入侵以及其他不道德行为的环境下在具有他们期望的特性的桌子边玩游戏(如图7所示)。
一种用于减少在电子游戏中的欺诈、黑客和其他掠夺行为的系统可以包括用在包括一个或多个处理器和一个或多个存储器的第一设备上的第一软件模块和用在包括一个或多个处理器和一个或多个存储器的服务器计算机上的第二软件模块。第一软件模块可以包括在非瞬时的计算机可读介质上存储的指令,所述指令用于:向用户提供用户接口,所述用户接口包括用于允许用户经由一个或多个奖励分发方法请求虚拟货币数量的奖励的控制;向服务器计算机发送经由一个或多个奖励分发方法中的第一个的奖励的请求。第二软件模块可以包括在非瞬时的计算机可读介质上存储的指令,所述指令用于:为一个或多个奖励分发方法中的每个建立奖励配额;接收来自第一设备的请求;响应于接收的请求确定分发给用户的奖励量;和如果一个或多个奖励分发方法中的第一个的奖励配额大于奖励数量,那么从用于所述一个或多个奖励分发方法中的第一个的奖励配额中减去所述奖励数量并且把所述奖励数量分发给用户。
可以每日重新建立奖励配额。
可以从一组可能的奖励中随机地选择所述奖励数量。
奖励分发方法可以包括从包括以下各项的组中选择的至少一项:玩家注册过程、电子邮件验证过程、教学、奖励小游戏和定时的奖励包。
奖励配额可以用于可通过所有奖励分发方法在给定的24小时周期内分发的奖励分发总量。
所述第一软件模块可以进一步包括存储在非瞬时性计算机可读介质上的指令,所述指令向用户展示可用的桌子的列表;接收对列出的桌子之一的选择;以及向所述服务器计算机发送在选择的桌子玩游戏的请求;所述第二软件模块可以进一步包括存储在非瞬时性计算机可读介质上的指令,所述指令从所述第一设备接收在选择的桌子玩游戏的请求;确定所选择的桌子的就坐是否受约束,并且如果受约束则根据约束的就坐规则使用户在桌子边自动就坐。
确定所选择的桌子的就坐是否受约束可以包括确定与所选择的桌子相关联的买入是否降到低于预先确定的阈值。
根据约束的就坐规则使用户在桌子边自动就坐可以包括确定玩家的虚拟货币总数是否等于或大于与所选择的桌子相关联的买入。
根据约束的就坐规则使用户在桌子边自动就坐可以包括确定玩家是否已经在另一桌子就坐。
玩家可以具有相关联的IP地址,并且根据约束的座位规则使用户在桌子边自动就坐可以包括确定与所述玩家具有共同的lP地址的第二玩家是否已经在所选择的桌子边就坐。
虽然已经描述了本发明的各个实施例,但是对本领域普通技术人员来说将明显的是,许多更多的实施例和实现方式在本发明的范围内是可能的。因此,本发明仅根据权利要求及其等效物而约束。
Claims (16)
1.一种用于在多玩家的电子游戏中增强安全并减少欺诈、入侵以及其他掠夺行为的系统,每个玩家具有相关联的IP地址,所述系统包括:
用于在包括一个或多个处理器和一个或多个存储器的第一设备上使用的第一软件模块,所述第一软件模块包括存储在非瞬时性计算机可读介质上的指令,所述指令:
提供用户接口,所述用户接口包括允许具有相关联IP地址的用户购买虚拟货币以在运气游戏中使用并且因完成多个活动中的一个活动而赚取免费虚拟货币的奖励的控件,每个活动与多个奖励分发方法中的至少一个相关联,其中至少一个活动取决于运气游戏;
响应于完成活动,向服务器计算机发送经由所述多个奖励分发方法中的第一奖励分发方法的对奖励的请求;
向玩家展示可用的桌子的列表;
接收对列出的桌子之一的选择;
向所述服务器计算机发送玩家的IP地址和在选择的桌子玩游戏的请求;
用于在包括一个或多个处理器和一个或多个存储器的服务器计算机上使用的第二软件模块,所述第二软件模块包括存储在非瞬时性计算机可读介质上的指令,所述指令:
通过为所述多个奖励分发方法中的每个奖励分发方法建立配额来增强安全,所述配额包括可通过多个奖励分发方法中的相应奖励分发方法向所有玩家分发的免费虚拟货币的总量;
接收来自所述第一设备的对奖励的请求;
响应于接收到的请求确定分发给玩家的奖励数量;
通过以下来增强安全:确定用于所述多个奖励分发方法中的第一奖励分发方法的配额是否大于所述奖励数量,并且如果是则从用于所述多个奖励分发方法中的第一奖励分发方法的配额中减去所述奖励数量并且将所述奖励数量分发给玩家,
从所述第一设备接收在选择的桌子玩游戏的请求;以及
通过以下来增强安全:确定与玩家具有共同IP地址的用户是否已在选择的桌子就坐,并且如果是则将玩家返回大厅以选择新的桌子。
2.如权利要求1所述的系统,其中每日重新建立配额。
3.如权利要求1所述的系统,其中从一组可能的奖励中随机地选择所述奖励数量。
4.如权利要求1所述的系统,其中所述多个奖励分发方法包括从包括以下各项的组中选择的至少一项:玩家注册过程、电子邮件验证过程、教学、奖励小游戏和定时的奖励包。
5.如权利要求4所述的系统,进一步包括用于可以通过所有奖励分发方法在给定的24小时周期内分发的奖励总量的配额。
6.如权利要求1所述的系统,还包括确定与所选择的桌子相关联的买入是否降到低于预先确定的阈值。
7.如权利要求1所述的系统,还包括确定玩家的虚拟货币总数是否等于或大于与所选择的桌子相关联的买入,并且如果不是则将玩家返回大厅。
8.一种用于在多玩家的电子游戏中增强安全并减少欺诈、入侵以及其他掠夺行为的方法,每个玩家具有相关联的IP地址,所述方法包括:
由第一设备:
提供用户接口,所述用户接口包括允许具有相关联IP地址的用户购买虚拟货币以在运气游戏中使用并且因完成多个活动中的一个活动而赚取免费虚拟货币的奖励的控件,每个活动与多个奖励分发方法中的至少一个相关联,其中至少一个活动取决于运气游戏;
响应于完成活动,向服务器计算机发送经由所述多个奖励分发方法中的第一奖励分发方法的对奖励的请求;
向玩家展示可用的桌子的列表;
接收对列出的桌子之一的选择;
向所述服务器计算机发送玩家的IP地址和在选择的桌子玩游戏的请求;
由服务器计算机:
通过为所述多个奖励分发方法中的每个奖励分发方法建立配额来增强安全,所述配额包括可通过多个奖励分发方法中的相应奖励分发方法向所有玩家分发的免费虚拟货币的总量;
接收来自所述第一设备的对奖励的请求;
响应于接收到的请求确定分发给玩家的奖励数量;
通过以下来增强安全:确定用于所述多个奖励分发方法中的第一奖励分发方法的配额是否大于所述奖励数量,并且如果是则从用于所述多个奖励分发方法中的第一奖励分发方法的配额中减去所述奖励数量并且将所述奖励数量分发给玩家,
从所述第一设备接收在选择的桌子玩游戏的请求;以及
通过以下来增强安全:确定与玩家具有共同IP地址的用户是否已在选择的桌子就坐,并且如果是则将玩家返回大厅以选择新的桌子。
9.如权利要求8所述的方法,其中每日重新建立配额。
10.如权利要求8所述的方法,其中从一组可能的奖励中随机地选择所述奖励数量。
11.如权利要求8所述的方法,其中所述多个奖励分发方法包括从包括以下各项的组中选择的至少一项:玩家注册过程、电子邮件验证过程、教学、奖励小游戏和定时的奖励包。
12.如权利要求11所述的方法,进一步包括用于可以通过所有奖励分发方法在给定的24小时周期内分发的奖励总量的配额。
13.如权利要求8所述的方法,还包括确定与所选择的桌子相关联的买入是否降到低于预先确定的阈值。
14.如权利要求8所述的方法,还包括确定玩家的虚拟货币总数是否等于或大于与所选择的桌子相关联的买入,并且如果不是则将玩家返回大厅。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有可执行指令,所述可执行指令在由处理器执行时,实现如权利要求8至14中任一项所述的方法的操作。
16.一种用于在多玩家的电子游戏中增强安全并减少欺诈、入侵以及其他掠夺行为的装置,包括用于执行如权利要求8至14中任一项所述的方法的操作的单元。
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