JP2002028375A - ネットワークゲームシステム - Google Patents

ネットワークゲームシステム

Info

Publication number
JP2002028375A
JP2002028375A JP2000214757A JP2000214757A JP2002028375A JP 2002028375 A JP2002028375 A JP 2002028375A JP 2000214757 A JP2000214757 A JP 2000214757A JP 2000214757 A JP2000214757 A JP 2000214757A JP 2002028375 A JP2002028375 A JP 2002028375A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
virtual
user
securities
server
money
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000214757A
Other languages
English (en)
Inventor
Nariyuki Hachiman
成幸 八幡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
BUSINESS NETWORK TELECOM CORP
Original Assignee
BUSINESS NETWORK TELECOM CORP
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by BUSINESS NETWORK TELECOM CORP filed Critical BUSINESS NETWORK TELECOM CORP
Priority to JP2000214757A priority Critical patent/JP2002028375A/ja
Publication of JP2002028375A publication Critical patent/JP2002028375A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来のゲームと宣伝の関係に鑑みて、ゲーム
を行えば行う程、ゲーム内に登場する現存する任意の対
象物に対する使用者の興味が強くなり、その対象物に対
する高い宣伝効果を得ることができるネットワークゲー
ムシステムを提供すること。 【解決手段】 本発明に係るネットワークゲームシステ
ムは、使用者の登録を行い、登録した使用者に対して所
定額の仮想マネーを割り当て、現存する任意の対象物に
対して所定の基準額を定めた仮想証券を所定枚数発行
し、前記対象物の現実の活動に基づいて設定された仮想
証券の評価基準に応じたポイントを前記仮想証券に割り
当て、仮想証券の所有数に応じて使用者にポイントを配
当し、前記仮想証券の評価基準を公開し、前記仮想マネ
ーを用いた前記仮想証券の売買を受け付け、使用者間で
の前記仮想マネーを用いた前記仮想証券の売買を成立さ
せるように構成されたサーバーを備え、通信回路網に接
続された任意の端末を介して前記使用者登録を行った使
用者が仮想マネーを用いて仮想証券の売買をできるよう
にしたことを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネット等
の通信回路網に接続された端末を介して任意の使用者が
参加可能なネットワークゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、現存する任意の人物や団体を
キャラクターとしたゲームは多数存在する。具体的に
は、現存するプロ野球チーム及びプロ野球選手をキャラ
クターとした野球ゲームや、現存するレーシングチーム
及びドライバーをキャラクターとしたレースゲーム等が
挙げられる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記し
た従来のゲームは、有名で人気のある人物や団体をゲー
ムのキャラクターとして採用することにより、ゲーム自
体を宣伝するものであり、ゲームのキャラクターとして
採用することにより、現存する人物や団体の宣伝を行う
ものではない。これは、ゲームに登場する人物等の活動
がゲームの設定の範囲内であり、現実の人物の活動とは
無関係であるため、ゲームを行う使用者の興味がゲーム
内の人物等の範囲に止まり、現実の人物等へ興味が向け
られないからである。具体的に説明すると、例えば、プ
ロ野球選手をキャラクターとして採用する野球ゲームの
場合、ゲーム内でのキャラクターの能力はあくまでも過
去のものであり、キャラクターのモデルとなっている選
手の現実の成績とはリンクしていない。従って、ゲーム
を行っている使用者は、ゲーム内のキャラクターと現実
の選手とを分けて見る傾向が強く、モデルとなった選手
のファンが、その選手のキャラクターを好んで使用する
ことはあっても、ゲームで初めて知ったキャラクターの
情報を、そのモデルとなった選手の現実の成績から調べ
る使用者はいない。即ち、モデルとなった選手やチーム
がゲームの宣伝になるとしても、ゲームがモデルとなっ
た選手やチームの宣伝となるとはいい難い。本発明は、
上記した従来のゲームと宣伝の関係に鑑みて、ゲームを
行えば行う程、ゲーム内に登場する現存する任意の対象
物に対する使用者の興味が強くなり、その対象物に対す
る高い宣伝効果を得ることができるネットワークゲーム
システムを提供することを目的としている。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記した目的を達成する
ために本発明に係るネットワークゲームシステムは、使
用者の登録を行い、登録した使用者に対して所定額の仮
想マネーを割り当て、現存する任意の対象物に対して所
定の基準額を定めた仮想証券を所定枚数発行し、前記対
象物の現実の活動に基づいて設定された仮想証券の評価
基準に応じたポイントを前記仮想証券に割り当て、仮想
証券の所有数に応じて使用者にポイントを配当し、前記
仮想証券の評価基準を公開し、前記仮想マネーを用いた
前記仮想証券の売買を受け付け、使用者間での前記仮想
マネーを用いた前記仮想証券の売買を成立させるように
構成されたサーバーを備え、通信回路網に接続された任
意の端末を介して前記使用者登録を行った使用者が仮想
マネーを用いて仮想証券の売買をできるようにしたこと
を特徴とするものである。
【0005】
【発明の実施の形態】以下、添付図面に示した一実施例
を参照して本発明に係るネットワークゲームシステムの
実施の形態について説明する。図1(先日お渡しした特
許第2756483号公報の図1を参照して下さい。似
たような図面を作成する予定です。)は、本実施の形態
の構成を示す概略ブロック図である。図中、符号1はサ
ーバーであり、このサーバー1は電話回線等の適当な回
線を介してインターネット等の通信回路Aに接続されて
いる。また、図中符号B1、B2・・・は、サーバー1
と同様にインターネットAに接続されている各使用者の
端末装置を示している。
【0006】ここで、前記サーバー1の構成について説
明すると、サーバー1は、 ・使用者の登録を行い、登録した使用者に対して所定額
の仮想マネーを割り当てる処理、 ・現存する任意の対象物に対して所定の基準額を定めた
仮想証券を所定枚数発行する処理、 ・前記対象物の現実の活動に基づいて設定された仮想証
券の評価基準に応じたポイントを前記仮想証券に割り当
てる処理、 ・仮想証券の所有数に応じて使用者にポイントを配当す
る処理、 ・前記仮想証券の評価基準を公開する処理、 ・前記仮想マネーを用いた前記仮想証券の売買を受け付
け、使用者間での前記仮想マネーを用いた前記仮想証券
の売買を成立させる処理をを実行できるように構成さ
れ、必要な処理に対するユーザーインターフェイスは、
HTMLで記述されたホームページの形態で使用者の端
末装置B1、B2・・・・に提供される。これにより、
使用者は、インターネット等の通信回路網Aを介してサ
ーバー1に接続された端末装置B1、B2により、使用
者の登録、使用者が所有している仮想マネー、仮想証券
若しくはポイントの確認、公開情報の閲覧、仮想証券の
売買等を行うことができるようになる。
【0007】尚、「現存する任意の対象物」とは、現在
存在している人、団体、事業、又は商品等であり、具体
的には、例えば、サッカー選手、野球選手、ゴルフプレ
イヤー、レーシングドライバー、又はボクシング選手等
の既存のスポーツ選手や芸能人等の人物、サッカーチー
ム、野球チーム、又はレースチーム等のスポーツチーム
等の団体、未公開映画やテーマパーク等の事業、若しく
は、CD、本、菓子等の商品等であり、サーバー1の管
理者により、予め決められた対象物に対して、例えば、
1枚50円の仮想額面の仮想証券が1000枚発行さ
れ、それが使用者に公開される。
【0008】また、「対象物の現実の活動に基づいて設
定された仮想証券の評価基準」とは、前記した対象物の
現実の活動が反映された評価基準であり、例えば、サッ
カー選手の場合には、これから行われる試合におけるゴ
ール数、ボールタッチ数、若しくはパス成功率等が挙げ
られ、野球選手の場合には、これから行われる試合にお
けるホームラン数、打率、防御率、勝数、奪三振数等が
挙げられ、ゴルフプレイヤーの場合には、これから行わ
れる試合における試合順位、スコア、フェアウェイキー
プ率、パーオン率等が挙げられ、レーシングドライバー
の場合には、これから行われるレースにおける順位、ラ
ップタイム等が挙げられ、ボクシング選手の場合には、
これから行われる試合における勝敗等が挙げられ、ま
た、サッカーチーム、野球チーム、若しくはレーシング
チームの場合には、これから行われる試合やレースにお
ける勝敗や順位、未公開映画やテーマパークの場合に
は、公開後の興行成績や入場者数が挙げられ、CD、
本、菓子等の場合には、売上金額、売上枚数又は順位等
が挙げられ、さらに、芸能人の場合には、CD売上、所
得又は露出度等が挙げられ、サーバー1の管理者によ
り、仮想証券を発行した対象物、例えば、サッカー選手
に対して、チームが勝利すれば3000ポイント及びゴ
ール数×1000ポイント等の評価基準に応じたポイン
ト数が決められ、それが使用者に公開される。
【0009】以下に、仮想証券を発行する対象物として
サッカー選手を採用し、評価基準として所定の試合での
ゴール数、そのサッカー選手が所属するチームの勝敗を
採用した実施例に基づいて上記したサーバー1の機能に
ついて説明していく。図2は、サーバー1が提供するホ
ームページのトップページを示している。使用者の端末
装置がサーバー1に接続されると先ずこの画面が表示さ
れる。図中、「オーナー登録」のボタンは未登録の使用
者がオーナー登録をするためのボタンであり、「ログイ
ン」のボタンは登録済みの使用者が、仮想マネーを使っ
た仮想証券の売買ゲームを行うシステムや、トトカルチ
ョゲームシステムにログインするためのボタンであり、
「オーナーステータス」のボタンは、登録済みの使用者
のオーナーランク、累積ポイント、所持金の残高等の確
認を行うためのボタンである。また、「CONTENTS」の下
方に記載されている「カルチョ証券」ボタンは、ログイ
ンした使用者が仮想証券の売買ゲームを行うシステムを
利用するためのボタンであり、「トトカルチョ」ボタン
は、使用者が仮想マネーの増やすためのトトカルチョゲ
ームシステムを利用するためのボタンであり、これらの
システムは、オーナー登録した使用者のみ、即ち、前記
「ログイン」ボタンでログインした使用者のみが使用で
きるように構成されている。また、「オーナーランキン
グ」ボタン及び「リーグ順位」ボタンは、それぞれ、登
録されているオーナーの順位、対象物としてのサッカー
選手が所属しているサッカーチームの順位を表示するた
めのボタンである。さらに、「BBS」ボタンは、オー
ナー登録した使用者が任意に情報を投稿するためのシス
テムを利用するためのボタンであり、「Chat Ro
om」のボタンは、チャットシステムを利用するための
ボタンであり、これらのシステムを利用することによ
り、使用者同士で、対象物であるサッカー選手に関する
情報の交換を行うことができるように構成されている。
さらにまた、「評価基準」ボタンは、対象物であるサッ
カー選手の評価基準(例えば、評価対象となるプレーや
評価対象となる試合等)や、その評価基準に応じたポイ
ント数(例えば、1ゴール毎にゴールした本人に10ポ
イント、また、ゴールしたチームに所属する選手にそれ
ぞれ2ポイント等のプレーの内容に応じたポイント数や
勝ったチームに所属している選手に5ポイント等の試合
結果に応じたポイント数)に関する情報を確認するため
のボタンである。
【0010】図2に示すように、トップページでは、先
ずオーナー登録を行うよう使用者に勧めるための表示が
常に表示されており、また、この表示を無視して使用者
が、オーナー登録していなければ利用できないシステム
を未登録の状態で使用しようとするとオーナー登録をし
てから利用するよう注意が表示される。使用者が、トッ
プページにおける「オーナー登録」ボタンに、マウスカ
ーソールを合わせて、マウスボタンを押下すると図3に
示す画面が表示される。ここで、画面の指示に従って使
用者が、登録したいオーナー名及び電子メールアドレス
を入力した後、画面左下に設けられた「送信」ボタンに
マウスカーソールを合わせて、マウスボタンを押下する
と、サーバー1では、入力されたオーナー名が既に登録
されているか否かを照合し、オーナー名が既に登録され
ている場合には、その旨及び別の名前でオーナー登録を
行うよう指示を行う画面(図示せず)を表示する。ま
た、サーバー1は、照合の結果、入力されたオーナー名
と同一のオーナー名がなければ、そのオーナー名に会員
番号、パスワード及び予め決められた仮想マネー(本実
施例では10,000円)を付与し、これらを関連付け
たオーナー基礎情報をサーバー1に設けられた記憶装置
に記憶すると共に、「登録が成功しました。貴方の会員
番号は「*」、貴方のパスワードは「******」で
す。」等のように使用者に会員番号及びパスワードを表
示する画面(図示せず)を表示する。
【0011】次いで、オーナー登録済みの使用者が図2
に示すトップページにおける「ログイン」ボタンにマウ
スカーソールを合わせて、マウスボタンを押下すると、
図4に示すように会員番号及びパスワードの入力画面が
表示される。ここで、使用者が画面の指示に従って会員
番号とパスワードを入力し、画面左下に設けられた「送
信」ボタンにマウスカーソールを合わせて、マウスボタ
ンを押下すると、サーバー1が入力された会員番号及び
パスワードを前記記憶装置に記憶させたオーナー基礎情
報と照合し、会員番号及びパスワードが正確なものであ
ればログインに成功したことを示す画面(図示せず)を
表示し、また、会員番号及びパスワードが正確なもので
なければ、その旨を示し、再度会員番号及びパスワード
を入力し直すように指示する画面(図示せず)を表示す
る。
【0012】ログインに成功した使用者が、「オーナー
・ステータス」ボタンにマウスカーソールを合わせて、
マウスボタンを押下すると、その使用者に関する情報が
図5に示すように会員証として表示される。図5の画面
は、オーナー登録をしたばかりで、未だ仮想マネーを使
用していない状態なので、累積ポイントは0ポイントで
あり、所持金は初期設定の10,000円であり、総資
産は所持金と同じ10,000円のままになっている
が、これらの累積ポイントや、所持金、総資産は使用者
がゲームに参加して、仮想証券の売買を行うと、それに
応じてサーバー1側で逐次更新される。尚、ここで、総
資産とは、使用者の所持金と使用者の所有する仮想証券
を時価に換算した金額の合計である。また、累積ポイン
ト、総資産、所持金にはそれぞれ順位が表示されてお
り、これにより、使用者の仮想証券の購買意欲、情報収
集意欲、仮想証券の売買ゲーム自体への関心を煽るよう
に構成されている。図5の画面下方に表示されている
「ギプアップ実行」ボタンは、同じオーナー名で始めか
らゲームを再開したいときに押すと、その使用者の累積
ポイント及び所持残高が初期値(累積ポイント0ポイン
ト/所持残高10,000円)になるように構成されて
いる。これにより、例えば、使用者が仮想マネーを使い
果たしてしまった場合でも、同じオーナー名で始めから
ゲームを再開することが可能になる。しかしながら、気
軽にリセットできるようにしていると、使用者がゲーム
を真剣に行わなくなり面白味が薄れるので、この「ギブ
アップ実行」ボタンを押してリセットをした場合には、
会員証が再発行されたこととして、会員証の発行回数を
順次増加していくように構成されている。これにより、
不名誉な発行回数の増加を無くすために全ての使用者が
より真剣にゲームに参加するようになり、ゲームの面白
味を維持することができる。
【0013】次に、仮想証券の売買ゲームシステムにつ
いて説明する。使用者が、図2に示したトップページに
おける「カルチョ証券」ボタンにマウスカーソールを合
わせて、マウスボタンを押下すると、図6に示すように
仮想証券が発行されている対象物(本実施例ではサッカ
ー選手)と、その仮想証券の売買状況を示す一覧表が表
示される。ここで、「時価」は、その仮想証券に対する
最新の売買成立時の金額を示しており、「前日比」は、
過去の取引の数値と現在の取引の数値と差を示してお
り、「出来高」は売買が成立した株数を示しており、
「買い気配」は、未成立の買い注文で一番高い注文の金
額であり、「売り気配」は、未成立の売り注文で一番低
い売り注文の金額である。ここで、使用者が任意の対象
物(選手A)ボタンにマウスカーソールを合わせて、マ
ウスボタンを押下すると、図7に示すように、その対象
物に関する詳細情報と、選手Aに対する仮想証券の詳細
情報、及び選手Aに対する仮想証券の購入・売却フォー
ムが表示される。選手Aに対する仮想証券の詳細情報の
中の「初値」は、その仮想証券の注文が最初に成立した
時の仮想証券の金額であり、「高値」は一番高い注文が
成立したときの金額であり、「安値」は一番安い注文が
成立したときの金額であり、さらに、「筆頭株主」はそ
の仮想証券を最も多く所有する使用者の名称である。こ
れらの情報は、定期的にサーバー1側で更新される。こ
こで、使用者が、この画面の下方に表示されている「購
入」又は「売却」の何れかのチェックボックスにチェッ
クを入れ、購入又は売却したい仮想証券数及び希望する
単価(以下、注文情報といいます。)を入力した後、
「送信」ボタンにマウスカーソールを合わせて、マウス
ボタンを押下すると、その注文情報がサーバー1に送信
される。サーバー1は、買い注文が出ている仮想証券と
売り注文が出ている仮想証券が一致しないか否かを監視
し、一致している仮想証券があれば、売却希望額と購入
希望額とを比較し、その差が所定の許容範囲内であれ
ば、その売買を成立させ、売却した使用者の仮想マネー
に関する情報に、購入した使用者から支払われる仮想マ
ネーを加算し、購入した使用者の仮想マネーに関する情
報から購入額を減算すると共に、売買が成立した仮想証
券と売却した使用者との関連付けを解除し、売買が成立
した仮想証券と購入した使用者との関連付けを行い、そ
の情報を記憶する。サーバー1は、上記の処理によりオ
ーナー登録している全ての使用者の仮想証券の所有数を
記憶しておき、対象物の現実の活動に基づいて設定され
た仮想証券の評価基準に応じたポイント及びポイント数
に応じた所定の仮想マネーを、仮想証券の所有数に応じ
て使用者に配当する。使用者は、図2に示すトップペー
ジで「評価基準」ボタンにマウスカーソールを合わせ
て、マウスボタンを押下することで、前記した評価基準
を閲覧することができる。図8は、評価基準画面の一例
を示している。図8に示すように、この実施例では、評
価対象となる試合が、日本、イタリア、スペイン、及び
イングランドの国内サッカーリーグの試合であり、ポイ
ントの配当となる評価基準は、1ゴール当たり1000
ポイント、所属チームが勝利すると3000ポイント、
延長戦で勝利すると2000ポイント、引き分けの場合
は1000ポイント、PK戦決着の場合は勝敗に関係な
く1000ポイントとなっている。また、獲得ポイント
の計算方法は、下記の式で計算される。 獲得ポイント = 仮想証券保有率 × 配当ポイント 上記した式における仮想証券保有率は下記の式で計算さ
れる。 仮想証券保有率 = 所有仮想証券数 / 発行済み仮
想証券数 従って、例えば、1000枚の仮想証券が発行されてい
る選手Aが、日本の国内サッカーリーグの試合で2ゴー
ル決めた場合、選手Aの仮想証券を500枚所有してい
る使用者には2000ポイントが配当されることにな
る。前記したポイントは、単に累積ポイント数を他の使
用者と競い合うだけでも十分にゲームとしての面白さは
あるが、必要に応じて、前記ポイント数に応じた商品を
用意したり、契約店舗でポイントと商品を交換できるよ
うにすることで、よりゲームに真剣さを与えることも可
能である。いずれにしても、ゲームに参加している使用
者は、ポイントが多く得られそうな仮想証券を予測する
ために、その仮想証券が発行されたサッカー選手につい
て、様々な情報(例えば、体調、過去の試合での成績、
プライベートな情報等)を収集するようになり、また、
必要に応じて、情報収集のためにサッカーの試合を観戦
しに行くようになるので、そのサッカー選手に対する興
味が大きくなり、結果として、そのサッカー選手又はそ
のサッカー選手が所属するチームに対する大きな宣伝効
果が得られるようになる。尚、使用者の数が増加し、仮
想証券の売買が頻繁に行われるようになると、同じ仮想
証券に対する売却注文や購入注文が重複するケースが考
えられるが、このような重複した注文に対しては、サー
バー1が予め決められたルールに沿って、使用者間の公
平を図ることができるように調整を行う。具体的には、
例えば、同じ対象物の仮想証券に対して複数の買い注文
が出た場合、より高い価格を提示した使用者に対する仮
想証券の売買を優先して成立させ、また、同じ対象物の
仮想証券に対して複数の売り注文が出た場合、より安い
価格を提示した使用者に対する仮想証券の売買を優先し
て成立させ、また、同じ対象物の仮想証券に対して同じ
価格で複数の買い注文が出た場合、より早く買い注文を
提示した使用者に対する仮想証券の売買を優先して成立
させ、また、同じ対象物の仮想証券に対して同じ価格で
複数の売り注文が出た場合、より早く売り注文を提示し
た使用者に対する仮想証券の売買を優先して成立させ
る。尚、上記した仮想証券の売買ゲームにおける仮想証
券の対象物、各対象物に対する仮想証券の発行数、配当
ポイントや評価対象の試合等の評価基準等の各情報は、
管理者のみが利用可能な管理用画面を用いて管理者が適
宜追加変更できるように構成されている。
【0014】次に、「BBS」ボタンについて簡単に説
明する。図2に示したトップページにおける「BBS」
ボタンは、前述したように、オーナー登録した使用者が
任意に情報を投稿するためのシステムを利用するための
ボタンである。図9に投稿フォーム画面を、図10に投
稿情報表示画面をそれぞれ示す。使用者が、図9の投稿
フォーム画面において、題名及びメッセージを記入した
後、題名入力フォームの右側にある「投稿する」ボタン
にマウスカーソールを合わせて、マウスボタンを押下す
ると、入力したメッセージがサーバー1に記憶される。
サーバー1は、記憶したメッセージを図10に示すよう
な表示画面で使用者に閲覧可能な状態にする。これによ
り、使用者間で対象物に対する有益な情報の交換を行う
ことができるようになるが、対象物に対するより多くの
有益な情報を使用者に開示させるように、例えば、対象
物に対する情報を開示する度に、適当な額の仮想マネー
をサーバー1から情報提供者に与えるように構成しても
よい。これにより、使用者は仮想証券の購入資金となる
仮想マネーを得るために、多くの情報を開示することに
なり、よりゲームを活性化させることができるという効
果を奏する。
【0015】最後に、トトカルチョゲームシステムにつ
いて簡単に説明しておく。このトトカルチョゲームシス
テムは、仮想証券の購入資金となる仮想マネーを増やす
ために設けられたゲームであり、その内容は単に対象物
の勝敗を予測するだけのものである。このトトカルチョ
ゲームシステムは、好ましくは、仮想証券の売買ゲーム
の対象物に関連のある情報を使って行われるゲームであ
ることが好ましく、そうすることにより、対象物に対す
る使用者の興味をより一層高めることができるようにな
る。
【0016】上記した実施例では、現存するサッカー選
手を対象物として仮想証券を発行し、そのサッカー選手
の現実の活動である試合における成績に基づいてポイン
トが与えられるように構成されているので、仮想証券の
売買ゲームに参加する使用者は、高いポイントが得られ
る仮想証券を探すために、仮想証券の発行対象となって
いるサッカー選手についての情報を収集するようにな
り、また、必要に応じて試合会場に足を運ぶようにな
る。従って、ゲーム参加者は、情報収集による有効な仮
想証券の予測、また、仮想証券の売買のかけひき、購入
した仮想証券により得られるポイント数の競争等を楽し
むことができる一方で、ゲームに真剣に参加する程に、
対象物であるサッカー選手やその選手の所属チームに対
する興味が高くなるので、対象物に対して非常に高い宣
伝効果を得ることが可能になる。
【0017】上記した実施例ではサッカー選手を仮想証
券発行の対象物としているが、これは本実施例に限定さ
れることなく、現存するものであれば任意の対象物でよ
いことは勿論である。しかし、好ましくは、新聞、雑
誌、テレビ又はラジオ等の情報伝達媒体を介して評価基
準に関連する活動に関する情報を入手し易いものが、仮
想証券発行の対象に設定され得る。新聞、雑誌、テレビ
又はラジオ等の情報伝達媒体を介して対象物の成績に関
連する情報を入手し易い対象物を選択することで、ユー
ザーは対象物の選択を予測するための情報を簡単に多数
入手することができるようになり、それにより、ユーザ
ー間の売買意欲を向上させ、売買を活性化することがで
きるという効果を奏する。また、上記した実施例では、
通信回路網としてインターネットを例に挙げて説明して
いるが、これは本実施例に限定されることなく、複数の
端末装置がサーバーにアクセス可能に構築されている通
信回路網であれば任意の通信回路網でよく、例えば、専
用回線でサーバーと特定の端末装置とを接続した通信回
路網でもよい。
【0018】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るネッ
トワークゲームシステムは、使用者の登録を行い、登録
した使用者に対して所定額の仮想マネーを割り当て、現
存する任意の対象物に対して所定の基準額を定めた仮想
証券を所定枚数発行し、前記対象物の現実の活動に基づ
いて設定された仮想証券の評価基準に応じたポイントを
前記仮想証券に割り当て、仮想証券の所有数に応じて使
用者にポイントを配当し、前記仮想証券の評価基準を公
開し、前記仮想マネーを用いた前記仮想証券の売買を受
け付け、使用者間での前記仮想マネーを用いた前記仮想
証券の売買を成立させるように構成されたサーバーを備
え、通信回路網に接続された任意の端末を介して前記使
用者登録を行った使用者が仮想マネーを用いて仮想証券
の売買をできるようにしているので、ゲーム参加者は、
情報収集による有効な仮想証券の予測、また、仮想証券
の売買のかけひき、購入した仮想証券により得られるポ
イント数の競争等を楽しむことができる一方で、ゲーム
に真剣に参加する程に、参加者は対象物について詳細な
情報を収集するようになり、対象物に対する興味が高く
なるので、対象物に対して非常に高い宣伝効果を得るこ
とが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施の形態の構成を示す概略ブロック図で
ある。
【図2】 サーバー1が提供するホームページのトップ
ページを示している。
【図3】 オーナー登録画面を示している。
【図4】 ログイン画面を示している。
【図5】 オナーステータス画面(初期状態)を示して
いる。
【図6】 仮想証券が発行されている対象物の一覧画面
を示している。
【図7】 対象物に関する詳細情報と、その対象物に対
する仮想証券購入・売却フォームの表示画面を示してい
る。
【図8】 評価基準画面の一例を示している。
【図9】 投稿フォーム画面を示している。
【図10】 投稿情報表示画面を示している。
【符号の説明】
1 サーバー A インターネット B 使用者端末装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 508 G06F 17/60 508 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 AA14 AA17 BB00 BB01 BB05 CB00 CB01 CB08 CC02 5B049 BB47 BB61 CC05 CC36 CC38 DD01 EE01 EE41 FF03 FF04 GG04 GG07

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】使用者の登録を行い、登録した使用者に対
    して所定額の仮想マネーを割り当て、現存する任意の対
    象物に対して所定の基準額を定めた仮想証券を所定枚数
    発行し、 前記対象物の現実の活動に基づいて設定された仮想証券
    の評価基準に応じたポイントを前記仮想証券に割り当
    て、仮想証券の所有数に応じて使用者にポイントを配当
    し、 前記仮想証券の評価基準を公開し、 前記仮想マネーを用いた前記仮想証券の売買を受け付
    け、使用者間での前記仮想マネーを用いた前記仮想証券
    の売買を成立させるように構成されたサーバーを備え、 通信回路網に接続された任意の端末を介して前記使用者
    登録を行った使用者が仮想マネーを用いて仮想証券の売
    買をできるようにしたことを特徴とするネットワークゲ
    ームシステム。
  2. 【請求項2】前記サーバーが、仮想証券を所有する使用
    者が提示した所定の仮想証券の売り金額と、任意の使用
    者が提示した前記仮想証券の買い金額とを受け付け、 売り金額と買い金額との調整を図った売買を成立させる
    ことにより使用者間での仮想証券の売買を可能にするこ
    とを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシ
    ステム。
  3. 【請求項3】前記サーバーが、同じ対象物の仮想証券に
    対して複数の買い注文が出た場合、より高い価格を提示
    した使用者に対する仮想証券の売買を優先して成立させ
    ることにより、売り金額と買い金額との調整を図ること
    を特徴とする請求項2に記載のネットワークゲームシス
    テム。
  4. 【請求項4】前記サーバーが、同じ対象物の仮想証券に
    対して複数の売り注文が出た場合、より安い価格を提示
    した使用者に対する仮想証券の売買を優先して成立させ
    ることにより、売り金額と買い金額との調整を図ること
    を特徴とする請求項2に記載のネットワークゲームシス
    テム。
  5. 【請求項5】前記サーバーが、同じ対象物の仮想証券に
    対して同じ価格で複数の買い注文が出た場合、より早く
    買い注文を提示した使用者に対する仮想証券の売買を優
    先して成立させることにより、売り金額と買い金額との
    調整を図ることを特徴とする請求項2に記載のネットワ
    ークゲームシステム。
  6. 【請求項6】前記サーバーが、同じ対象物の仮想証券に
    対して同じ価格で複数の売り注文が出た場合、より早く
    売り注文を提示した使用者に対する仮想証券の売買を優
    先して成立させることにより、売り金額と買い金額との
    調整を図ることを特徴とする請求項2に記載のネットワ
    ークゲームシステム。
JP2000214757A 2000-07-14 2000-07-14 ネットワークゲームシステム Pending JP2002028375A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000214757A JP2002028375A (ja) 2000-07-14 2000-07-14 ネットワークゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000214757A JP2002028375A (ja) 2000-07-14 2000-07-14 ネットワークゲームシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002028375A true JP2002028375A (ja) 2002-01-29

Family

ID=18710278

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000214757A Pending JP2002028375A (ja) 2000-07-14 2000-07-14 ネットワークゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002028375A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007535383A (ja) * 2004-04-29 2007-12-06 シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. スポーツイベント結果に基づくパリミューチュアルゲームのためのシステム及び方法
JP2008528063A (ja) * 2005-01-03 2008-07-31 ロイトマン、イリヤ ゲーム用のデバイス、システム、および方法
JP2013078636A (ja) * 2004-04-29 2013-05-02 Cfph Llc スポーツイベントからの結果をゲーム入力に変換するシステム及び方法
JP5323967B1 (ja) * 2012-06-20 2013-10-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2017505961A (ja) * 2014-02-14 2017-02-23 シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. イベント発生に基づく金融商品用の促進

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007535383A (ja) * 2004-04-29 2007-12-06 シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. スポーツイベント結果に基づくパリミューチュアルゲームのためのシステム及び方法
JP2013078636A (ja) * 2004-04-29 2013-05-02 Cfph Llc スポーツイベントからの結果をゲーム入力に変換するシステム及び方法
JP2008528063A (ja) * 2005-01-03 2008-07-31 ロイトマン、イリヤ ゲーム用のデバイス、システム、および方法
JP5323967B1 (ja) * 2012-06-20 2013-10-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
WO2013190881A1 (ja) * 2012-06-20 2013-12-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体
US9931569B2 (en) 2012-06-20 2018-04-03 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game management device, game system, and computer-readable storage medium having program recorded thereon
JP2017505961A (ja) * 2014-02-14 2017-02-23 シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. イベント発生に基づく金融商品用の促進

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8050982B2 (en) Systems and methods for transacting business over a global communications network such as the internet
US6929550B2 (en) Network game method and network game system
KR100636963B1 (ko) 구매자의 게임 활동을 기초로 상품 가격을 결정하는시스템 및 방법
US20060190392A1 (en) TradeChess: a game formatted trading environment
US20160063530A1 (en) Systems and methods for transacting business over a global communications network such as the internet
US7110961B1 (en) Method of selling right associated with games
EP1179796A2 (en) Virtual venture trade game system and venture target related information distributing system
US20050240476A1 (en) Online electronic game based- e-commerce and data mining system
US9047736B2 (en) System and method for wagering badges
KR100898317B1 (ko) 스크린 골프 게임장치를 이용한 온라인 골프 게임 서비스방법 및 그 시스템
EP1176533A2 (en) Game system, game providing method, and information recording medium
US20090299891A1 (en) System and method for managing electronic trading cards
KR20000049374A (ko) 인터넷에서의 주식 경주 게임 방법
US8494917B2 (en) Systems and methods for transacting business over a global communications network such as the internet
JP2002028375A (ja) ネットワークゲームシステム
KR100784447B1 (ko) 프로모션을 이용한 피시방 비용 할인 방법
JP2002018140A (ja) ネットワークゲームにおける広告システム及び方法、広告用ソフトウェアを記録した記録媒体並びにクライアント端末の制御方法
CN111095343A (zh) 俱乐部对抗网络桌上游戏比赛举办方法及系统
KR100377677B1 (ko) 네트워크 기반의 실시간 승률(주식)게임 시스템 및 그 운영방법
KR20010114023A (ko) 인터넷을 이용한 체육경기 복권 운영시스템
KR100438222B1 (ko) 인터넷을 이용한 상품거래방법
KR20010098124A (ko) 인터넷상에서의 이벤트 운영 방법
Nichamon FACTORS INFLUENCING VIRTUAL ITEMS PURCHASE INTENTION WITHIN FREE-TO-PLAY ONLINE GAME IN THAILAND
KR20020060873A (ko) 인터넷 게임을 통한 전자상거래 방법
KR20020082693A (ko) 리그 및 토너먼트를 이용한 상품 판매 방법

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20050620