KR100438222B1 - 인터넷을 이용한 상품거래방법 - Google Patents

인터넷을 이용한 상품거래방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷을 이용한 상품거래방법에 관한 것이다. 본 발명에 따른 상품거래방법은, 네트워크를 통해 상품(2)의 거래를 행하는 판매서버(10)에 판매할 상품에 관한 정보를 등록하는 단계(S10); 상기 등록된 상품들 중에 특정 상품(2)을 선택하여 몰아주기상품(2A)으로 상장하는 단계(S20); 상기 판매서버(10)에 접속된 구매단말기(20)를 이용하여 상기 상장된 몰아주기상품(2A)의 구입을 신청하는 단계(S30); 상기 상장된 몰아주기상품(2A)의 판매조건이 달성되면, 상기 몰아주기상품(2A)의 구매신청자(3)들 사이에 승자를 결정할 수 있는 게임을 실행하여 그 승자를 상기 몰아주기상품(2A)을 제공받을 당첨자(3A)로 결정하는 단계(S40); 및 상기 구매신청자들(3)이 상기 몰아주기상품(2A)에 대한 할당된 분담금을 결제하면, 상기 당첨자(3A)에게 상기 몰아주기상품(2A)을 제공하는 단계(S50); 를 포함한다. 바람직하게 몰아주기상품(2A)의 판매조건은, 몰아주기상품(2A)의 구매신청자(3)가 정해진 인원으로 된 때, 몰아주기상품(2A)의 상장 후 정해진 시각에 도달하였을 때, 및 구매신청자(3)가 판매조건의 완성을 입력하였을 때 중 어느 하나가 이루어지면 달성되도록 할 수 있다.

Description

인터넷을 이용한 상품거래방법{Goods Sale Method Using Internet}
(기술분야)
본 발명은 인터넷을 이용한 상품거래방법에 관한 것이며, 보다 상세하게는상품대금은 여러 사람에게 분담하여 이를 추렴하여 결제하고, 해당 상품은 게임이나 퀴즈, 또는 추첨을 통해 당첨된 1인 또는 소수에게만 제공하는, 몰아주기방식의 전자상거래방법에 관한 것이다.
(배경기술)
전통적으로 우리나라에는, 상호부조, 친목, 공동이익, 금전융통 등을 목적으로 여러 사람이 정기적으로 돈이나 곡식, 피륙 등을 추렴하여 그것을 서로 이용할 수 있도록 조직된 민간협동조직의 계(契)가 널리 발달하여 왔으며, 유사한 상호부조의 조직으로서 두레, 품앗이 등도 널리 행하여져 왔다.
한편, 친구나 직장동료들 간에는 흔히 '사다리 타기'라는 게임을 통해, 여러 사람으로부터 소액의 금액을 추렴하여 간식이나 회식비용 등을 마련하는 게임을 널리 행하여져 오고 있고, 또한, 예기치 않은 소액의 수입이 발생하였을 때 가위바위보 등의 간단한 게임을 통해 한사람에게 목돈으로 소위 '몰아주기'를 하기도 한다.
이상과 같은, 계, 사다리 타기, 몰아주기 등은, 여러 사람이 균일하게 또는 차등적으로 소액씩을 모아서 한사람에게 목돈으로 몰아주거나, 참여한 사람들이 함께 그 목돈을 이용한다고 하는 공통점이 있다.
최근, 컴퓨터시스템과 정보통신기술의 발달과 함께 인터넷을 통한 전자상거래가 더욱 활성화되어 있고, 이런 인터넷 전자상거래에 있어서의 사업의 승패는 어떻게 하면 보다 많은 회원(고객)을 동기 유발시켜 해당 사이트에 방문하도록 하느냐에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 따라서 전자상거래업체는 자신의 사이트에 대한 고객(회원)의 관심을 유발시키고자, 경품행사를 포함한 각종 이벤트 행사나구매실적에 따른 적립금 누적과 같은 갖가지 고객유인책을 영업적 전략으로 사용하고 있다.
그러나, 기존의 전자상거래방법들은, 경쟁입찰과 공동구매 등을 통해 상품가격을 다운시켰다고 하는 측면에서는 많은 발전이 있었지만, 고객의 흥미유발이라고 하는 측면에 있어서는 만족스럽지 못하였다.
본 발명의 목적은, 전통적인 몰아주기의 생활양식을 전자상거래에 접목시킨 새로운 개념의 전자상거래방법을 제공하고자 하는 것이다.
본 발명의 목적은, 상품가격에 미치지 못하는 소액의 금액만을 투입하여 고가의 상품을 구입할 수 있다는 기대감을 유발시키는 것을 통해, 전자상거래를 활성화시키고자 하는 것이다.
본 발명의 목적은, 상품구매자들의 상품구매활동에 흥미와 재미를 유발시킬 수 있는 퀴즈, 게임 등 오락요소를 가미함으로써 전자상거래를 활성화하자는 것이다.
본 발명의 목적은, 동일한 상품에 대해 구입의사를 가지고 있는 다수의 구매신청자들을 참여시켜, 참여한 구매신청자들로부터 해당 상품대금의 분담금을 추렴하고, 참여한 구매신청자들 중에 1명 또는 1명 이상의 당첨자를 결정하여 해당 상품을 제공함으로써, 상품가격에 미치지 못하는 소액으로 원하는 상품을 구입할 수 있는 기회를 가지도록 함에 따라, 결과적으로 상품구입에 대한 고객의 흥미를 유발시켜 전자상거래를 활성화시키고자 하는 것이다.
도1은 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 상품거래방법의 개략 구성도,
도2는 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 상품거래방법의 예시적인 흐름도,
도3은 예시적인 구매방법선택창의 구성도,
도4는 예시적인 상장창의 구성도,
도5는 예시적인 몰아주기상품구입신청창의 구성도,
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
2: 상품 2A: 몰아주기상품 3: 구매신청인
3A: 당첨자 10: 판매서버 11: 관리컴퓨터
12: 상품공급자 단말기 20: 구매단말기 30: 외부추첨기관
40: 금융기관
본 발명에 따라, 인터넷을 통해 동일한 상품에 대해 구입의사를 가지고 있는 다수의 구매신청자들을 참여시켜, 참여한 구매신청자들로부터 해당 상품대금의 분담금을 추렴하고, 참여한 구매신청자들 중에 1명 또는 그 이상을 당첨자로 결정하여 해당 상품을 제공하는, 인터넷을 이용한 상품거래방법이 제공된다.
본 발명에 따른 상품거래방법은, 네트워크를 통해 상품의 거래를 행하는 판매서버에 판매할 상품에 관한 정보를 등록하는 단계; 상기 등록된 상품들 중에 특정 상품을 선택하여 몰아주기상품으로 상장하는 단계; 상기 판매서버에 접속된 구매단말기를 이용하여 상기 상장된 몰아주기상품의 구입을 신청하는 단계; 상기 상장된 몰아주기상품의 판매조건이 달성되면, 상기 몰아주기상품의 구매신청자들 사이에 승자를 결정할 수 있는 게임을 실행하여 그 승자를 상기 몰아주기상품을 제공받을 당첨자로 결정하는 단계; 및 상기 구매신청자들이 상기 몰아주기상품에 대한 할당된 분담금을 결제하면, 상기 당첨자에게 상기 몰아주기상품을 제공하는 단계; 를 포함한다.
상기 몰아주기상품의 상장은, 상기 판매서버가 행할 수도 있고, 상기 구매단말기를 통해 상기 몰아주기상품의 상기 구매신청자가 행할 수도 있다.
바람직하게 상기 몰아주기상품의 판매조건은, 상기 몰아주기상품의 구매신청자가 정해진 인원으로 된 때, 상기 몰아주기상품의 상장 후 정해진 시각에 도달하였을 때, 및 상기 구매신청자가 판매조건의 완성을 입력하였을 때 중 어느 하나가 이루어지면 달성되도록 할 수 있다.
바람직하게, 상기 몰아주기상품을 제공받을 당첨자는, 무작위 추첨, 홀짝게임, 동전앞뒤맞추기게임, 사다리타기게임, 카드게임, 화투게임, 가위바위보게임, 윷놀이게임, 뽑기게임, 찍기게임, 및 퀴즈게임 등으로부터 선택된 게임을 실행하여 그 승자로 결정할 수 있다.
바람직하게, 상기 당첨자에게 상기 몰아주기상품을 제공한 후 일정 시간이 경과한 후에, 동일한 상기 몰아주기상품에 대하여 상기 당첨자를 제외한 나머지의 상기 구매신청자들을 대상으로 다시 당첨자를 결정하고, 상기 당첨자에게 상기 몰아주기상품을 제공하는 과정을 반복하여, 상기 구매신청자들 모두에게 순차적으로 상기 몰아주기상품을 제공할 수도 있다.
바람직하게, 상기 당첨자가 되지 못한 구매신청자들이 결제한 분담금의 일부를, 상기 구매신청자의 다른 상품구입의 결제 또는 후원기금으로 기탁하도록, 상기 판매서버에 적립해 줄 수 있다.
이하, 첨부 도면을 참조하여 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 상품거래방법을 상세히 설명한다. 이하의 구체예는 본 발명에 따른 상품거래방법을 예시적으로 설명하는 것일 뿐, 본 발명의 범위를 제한하는 것으로 의도되지 아니한다.
도1은 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 상품거래방법의 개략 구성도, 도2는 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 상품거래방법의 예시적인 흐름도, 도3은 예시적인 구매방법선택창의 구성도, 도4는 예시적인 상장창의 구성도, 도5는 예시적인 몰아주기상품구입신청창의 구성도이다.
도1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 상품거래방법은, 전자상거래를 실행하는 판매서버(10)와 상기 판매서버(10)에 네트워크를 통해 연결되어 상품구입을신청하는 다수의 구매단말기(20)를 포함하며, 상품의 거래는 네트워크를 통해 실행된다.
본 발명에 있어서 상품이라 함은, 카메라, 휴대폰, 골프클럽과 같은, 유형의 상품들은 물론, 스키장이용권, 호텔숙박권, 놀이공원이용권 등 각종 서비스와, 상품권, 금전도 포함하는 광의의 의미한다.
판매서버(10)는 인터넷에 사이트를 개설하고, 취급하는 상품들(등록상품 및 상장상품)에 관련된 DB, 회원에 관련된 DB, 몰아주기상품(2A)의 판매조건에 관한 DB, 당첨자 결정에 관련된 DB, 상품대금결제에 관련된 DB 등, 본 발명의 매매방법에 필요한 모든 DB와 관련 프로그램을 구축하고 있다.
구매단말기(20)는 인터넷통신이 가능한 단말기로서, 예를 들어 유선인터넷이 가능한 퍼스널컴퓨터, 무선인터넷이 가능한 이동통신단말기 등을 의미하며, 구매신청자들은 구매단말기(20)를 통해 판매서버(10)에 접속하여 상품구입을 신청한다.
본 발명에 따른 상품거래방법은, 몰아주기상품(2A)의 상품대금은 여러 명의 구매신청자(3)에게 할당하여 소액을 추렴하지만, 해당 몰아주기상품(2A)은 정해진 방법을 통해 결정된 당첨자(3A)에게만 제공되는 것을 특징으로 한다. 당첨자(3A)는 1인인 것이 기본이지만, 상품의 특성에 따라 또는 당첨자 결정방법에 따라 1인 이상이 될 수도 있다.
본 발명에 따른 상품거래방법은, 도2에 도시된 바와 같이, 크게 상품정보등록단계(S10), 몰아주기상품상장단계(S20), 몰아주기상품구입 신청단계(S30), 당첨자결정단계(S40), 및 몰아주기상품제공단계(S50)를 포함하는 일련의 단계를 통해수행된다.
상품정보등록단계(S10)는, 판매서버(10)가 거래할 상품을 그 관리컴퓨터(11)에 등록하는 과정이며, 본 단계에서 판매서버(10)는 판매할 상품의 정보(상품명, 제조자명, 상품이미지, 상품가격, 상품특성, 배달방법, 서비스이용장소 등 상품의 거래에 필요한 정보)를 관리컴퓨터(11)에 입력하여 등록한다(S10). 판매서버(10)에의 상품등록은 판매서버(10)가 실행하지 아니하고, 상품공급자가 인터넷통신 단말기(12) 등을 통해 판매서버(10)에 접속하여 필요한 사항을 입력하여 등록함으로써도 행할 수 있다.
구매신청자(3)는 판매서버(10)와의 인터넷통신이 가능한 구매단말기(20)를 통해 상기 판매서버(10)에 접속하여 판매서버(10)가 제공하는 소정의 검색방법을 이용하여 구매를 원하는 상품들을 검색할 수 있다(S11).
본 발명에 따른 상품거래방법을 이용할 수 있기 위해서는, 구매신청자(3)에게 판매서버(10)에 회원으로 가입할 것을 요구하는 한편, 상품대금 결제를 위한 사이버머니를 구입할 것을 요구할 수도 있다.
몰아주기상품상장단계(S20)는, 상기 판매서버(10)에 등록된 상품들(2) 중에 몰아주기방식으로 거래할 상품(2)을 몰아주기상품(2A)으로 올려놓는 과정이다. 몰아주기상품(2A)은, 판매서버(10)가 스스로 특정상품을 선택하여 상장할 수도 있고, 또는 구매신청자(3)가 직접 구입하고자 하는 상품을 선택하여 상장할 수도 있다.
도3과 도4를 참조하여 예시적인 상장과정을 설명한다. 먼저, 구매신청자(3)가 판매서버(10)에 접속하여 구입하고자 하는 상품은 검색 및 선택하여 클릭하면,도3에 예시된 구매방법선택창이 열리게 된다. 그러면, 구매신청자(3)는 일반상품구입신청(A), 상장된 몰아주기상품 구입신청(B), 상장하고 몰아주기상품 구입신청(C) 중에 하나를 선택하여 클릭하여 선택한 상품의 구매방법을 결정한다.
일반상품구입신청(A)은, 몰아주기방식이 아닌 기존의 통상적인 전자상거래 방식으로 상품을 구입하고자 할 때 선택하며, 판매서버(10)가 몰아주기방식만으로 전자상거래를 행할 경우에는 반드시 필수적인 것은 아니다.
상장된 몰아주기상품 구입신청(B)은, 판매서버(10)나 타인이 참가자를 제한하지 않는 방식으로 몰아주기상품(2A)으로 이미 상장해 둔 상품에 대하여 구매신청자(3)로 참가하여 그 상품을 구입하고자 할 때 선택한다. 상장된 몰아주기상품 구입신청(B)은 구매신청자(3)의 자격을 특정인으로 제한하지 않은 상태로 상장된 몰아주기상품(2A)에 대해서만 그 선택이 가능하다.
상장하고 몰아주기상품 구입신청(C)은, 구매신청자(3)가 스스로 새로운 상품을 몰아주기상품(2A)으로 상장시킨 다음에 몰아주기방식으로 구입하고자 할 때 선택한다.
구매신청자가 C의 몰아주기상품 구입신청을 선택하면, 도4에 예시된 바와 같이, 상장을 위한 데이터의 입력을 요구하는 상장창이 열린다. 상장에 관련된 데이터에는, 예를 들어 참여인원수, 참여제한시기, 타인의 참여제한여부(공개여부), 당첨자 결정방법(무작위 추첨, 홀짝게임, 동전앞뒤맞추기게임, 사다리타기게임, 카드게임, 화투게임, 가위바위보게임, 윷놀이게임, 뽑기게임, 찍기게임, 퀴즈게임, 계, 등), 접근비밀번호 등이 포함될 수 있다.
상기 참여인원수와 참여제한시기는 몰아주기상품(2A)을 제공받을 당첨자(3A)를 결정할 시기를 정하는 기준을 설정하는 것으로서, 참여인원수는 해당 몰아주기상품(2A)의 구입에 참여해야 하는 구매신청자(3)의 수를 특정하여 지정하는 것이고, 참여제한시기는 해당 몰아주기상품(2A)의 구입에 참여할 수 있기까지의 제한시점을 특정하여 지정하는 것이다. 구매신청자(3)는 몰아주기상품(2A)을 상장할 때 참여인원수와 참여제한시기 중 적어도 하나를 입력하는 것과 양자 모두를 입력하지 않는 것 중에 하나를 선택할 수 있다.
참여인원수에만 특정 인원수(예, 수명에서 수백명에 이르기까지)를 입력하는 경우, 시간에 구해됨이 없이 참여한 구매신청자(3)가 특정 인원수에 이르렀을 때 더 이상의 참여가 중지되면서 당첨자(3A)를 결정하는 과정이 진행된다.
참여제한시기에만 특정 시점(길게는 1달 이후, 짧게는 이벤트행사로서 몇십초 이후까지)을 입력하는 경우, 참여한 구매신청자(3)의 수에 관계없이 특정시점이 경과하였을 때 더 이상의 참여가 중지되면서 당첨자(3A)를 결정하는 과정이 진행된다.
참여인원수와 참여제한시기 모두를 입력하는 경우, 입력한 시각까지 적어도 정해진 참여인원수 이상의 구매신청자(3)가 있을 때 더 이상의 참여가 중지되면서 당첨자(3A)를 결정하는 과정이 진행된다.
참여인원수와 참여제한시기 모두를 입력하지 아니하는 경우, 이미 참가한 구매신청자(3)가 자의적으로 판매조건의 완성을 입력하였을 때(예, 참가중지-당첨자결정을 클릭하였을 때), 더 이상의 참여가 중지되면서 당첨자(3A)를 결정하는 과정이 진행된다.
타인의 참여제한여부는, 몰아주기상품(2A)에 대한 구매신청자격을 특정인으로만 제한할 것인지, 아니면 판매서버(10)와 접속하고 있는 모든 불특정인에게 개방할 것인지를 선택하는 것이다.
전자의 참여제한의 경우는, 지인(예, 친구)들 사이에 하나의 구매단말기(20) 또는 원격한 다수의 구매단말기(20)를 사용하여 지인들끼리만 특정상품을 몰아주기방식으로 구입하고자 할 때 적합하다. 여기에서 하나의 구매단말기(20)로 몰아주기상품구입을 신청할 때(예, 친구들이 모여 있는 경우)에는 해당 구매단말기(20) 앞에 모여 있는 사람들이 차례로 이후 단계의 몰아주기상품구입신청을 하면 되고, 원격한 다수의 구매단말기(20)를 통해 몰아주기상품구입을 신청할 때에는 서로간에 정한 접근비밀번호를 입력한 구매신청자(3)만이 몰아주기상품구입신청을 할 수 있도록 하면 된다.
상기 참여개방의 경우는, 불특정인의 누구와도 함께 몰아주기방식으로 상품을 구입할 수 있도록 하기 위해 타인의 참여를 허용하고자 할 때 적합하며, 이 경우 타인은 상기 구매선택방법 중에 상기 상장된 몰아주기상품구입신청(B)을 선택하여 참여하게 된다.
전술한 바와 같이, 상장된 몰아주기상품 구입신청(B)을 선택하거나, 상장하고 몰아주기상품 구입신청(C)을 선택한 후에 상장창에 필요한 사항들을 입력하여 확인을 클릭하면, 도5의 몰아주기상품구입신청창이 열리면서 몰아주기상품의 구입을 신청하는 단계(S30)가 수행된다.
몰아주기상품구입신청창에는, 도5에 예시된 바와 같이, 상품명, 상품의 이미지, 구매신청자(3)의 ID 및 패스워드(ID와 패스워드는 판매서버에 로그인할 때 입력하도록 할 수도 있다), 상품가격, 개개의 구매신청자에게 할당되는 분담금, 참여인원수 및/또는 참여제한시기, 현재 참가한 구매신청자의 수와 리스트, 당첨자 결정방법, 당첨자 결정시기 및 통지방법(구입신청 즉시 당첨자를 정하지 않을 경우), 참가중지-당첨자결정, 접근비밀번호(참여를 제한한 경우) 등이 표시될 수 있다.
상기 구매신청자(3)에게 할당되는 분담금은 기본적으로 균등액으로 하는 것이 원칙이지만, 분담금을 차등적으로 선택할 수 있도록 함과 아울러 당첨확률을 전체상품대금에 대한 분담금의 비율로 차등화하는 것도 가능하다. 분담금이 균등액인 경우, 참여한 구매신청자(3)의 수에 따라 그 분담금은 상품가격/구매신청자수로 계산되어 표시된다.
이후, 구매신청자(3)가 입력한 내용들을 검토한 후 확인을 클릭하면, 그 신청이 입력되면서 몰아주기상품구입신청이 완료되면서 그 내용이 판매서버(10)의 DB에 기록됨과 동시에 구매자단말기(20)에 해당 신청사항이 표시된다.
계속하여 다른 구매신청자들(3)의 몰아주기상품구입신청이 진행됨에 따라, 판매서버(10)는 판매조건이 충족되었는지를 판단하고(S31), 판매조건이 충족되어 있지 아니하였으면(NO), 다시 몰아주기상품구입신청을 계속 접수받고, 판매조건이 충족되면(YES), 구매신청자들(3) 중에 해당 몰아주기상품(2A)을 제공받을 당첨자(3A)를 결정한다(S40).
판매조건의 달성은, 전술한 바와 같은, 구매신청자(3)의 수가 정해진 참여인원수에 도달된 경우, 정해진 시각이 된 경우, 정해진 시각까지 정해진 참여인원수 이상의 참여자의 신청이 있는 경우, 및 구매신청자(3)가 참가중지-당첨자결정을 클릭한 경우에 도달된다.
상기 구매신청자(3)가 참가중지-당첨자결정을 클릭하여 판매조건을 달성시키는 방법은, 몇몇의 지인들끼리 몰아주기상품구입신청을 한 다음 즉석에서 당첨자를 결정하고자 할 때 적합하여, 예를 들어, 참여한 지인들 중 마지막 구매신청자(3)가 몰아주기상품구입신청을 한 후에 참가중지-당첨자결정을 클릭하면, 그때까지의 구매신청자들(3)에 대한 분담금(상품가격/구매신청자수)을 계산 및 출력한 후에 지정된 당첨자 결정방법을 표시하여 당첨자를 결정하도록 한다.
당첨자(3A)의 결정방법으로는, 무작위 추첨을 적용할 수 있다. 무작위 추첨은 신뢰성 있는 방법에 의해 판매서버(10)가 무작위로 당첨자(3A)를 결정하는 방법이며, 그 신뢰성 확보를 위해 랜덤하게 결정되는 해당기간의 주택복권당첨숫자, 주가지수의 숫자 등을 당첨번호로 활용하거나, 외부의 공신력 있는 외부추첨기관(30)을 활용할 수 있다.
다른 당첨자 결정방법으로는, 구매신청자들(3) 중에 승자를 정할 수 있는 각종 게임을 행하는 방법이 적용될 수 있다. 적용 가능한 게임으로서는 예를 들어 홀짝게임, 동전앞뒤맞추기게임, 사다리타기게임, 카드게임 또는 화투게임(구매신청자들에게 몇 장의 카드나 화투를 무작위 배분하여 카드나 화투에 정해져 있는 고유의 계급 순서에 따라 승자를 결정하는 게임), 가위바위보게임, 윷놀이게임, 뽑기게임(당첨이 표시된 번호판을 뽑은 사람이 당첨되는 게임), 찍기게임(회전하는 판에 화살이나 닥트를 던져서 당첨자를 결정하는 게임), 퀴즈게임(간단한 OX 퀴즈를 통해 고득점자로 당첨자를 결정하는 게임) 등을 들 수 있지만, 이에 제한되지 아니한다.
또 다른 당첨자 결정방법으로는, 전통적 계(契)의 방식을 이용하는 것이다. 전술한 무작위 추첨방법과 게임에 의한 당첨자 결정방법은, 당첨자(3A)가 결정되면 당첨되지 않은 구매신청자들(3)은 새로이 몰아주기상품구입신청을 하지 아니하는 한 몰아주기상품(2A)을 구입할 기회를 갖지 못하게 되지만, 계의 방법에 의한 당첨자 결정방법은, 널리 공지된 계의 방법처럼 당첨되는 당첨의 순서는 다르지만 구매신청자(3) 모두가 해당 몰아주기상품(2A)의 당첨자가 되어 이를 구입하도록 하는 것이다. 즉, 첫 번째의 당첨자(3A)에게 몰아주기상품(2A)을 제공한 후, 정해진 기간(예, 하루, 일주일, 1달 등)이 경과한 후에, 동일한 몰아주기상품(2A)에 대하여 구매신청자들(3) 중에 첫 번째 당첨자(3A)를 제외한 나머지의 구매신청자들(3)을 대상으로 다시 두 번째 당첨자(3A)를 결정하는 것과 같은 일련의 방식으로, 순차적으로 마지막 구매신청자(3)까지 몰아주기상품(2A)을 제공하는 방식이다. 본 계 방식의 당첨자 결정방법에 의하면, 결국 모든 구매신청자(3)가 해당 몰아주기상품(2A)의 가격에 상당하는 대금을 지급하고 몰아주기상품(2A)을 모두 구입하는 결과가 된다.
계(契)의 방식을 이용하는 경우, 그 구체적인 계의 체계는, 예를 들어 첫 번째 당첨자(3A)에게는 상품대금 분담금을 높게 하고 이후 당첨순서가 늦을수록 그 분담금이 낮게 하는 방식과 같이, 전통적인 각종 계의 체계들을 본 발명에 맞게 응용하여 적용할 수 있을 것이다.
도5에서 '잠시 후 사다리 타기로 당첨자를 결정하는 경우'는 작은 인원의 지인들끼리 단일의 구매단말기(20)로 즉석에서 몰아주기상품(2A)을 구입하고 있는 경우에 적합하고, 불특정인들간에 많은 참여자 또는 긴 시간을 두고 몰아주기상품(2A)을 구입하는 경우에는 '게임의 시작을 메일로 통지합니다'와 같이 안내할 수 있다.
당첨자(3A)가 결정되면, 해당 몰아주기상품(2A)의 구매신청자들(3)로부터 각자에게 할당된 몰아주기상품대금의 분담금이 결제되었는지는 확인하고(S41), 당첨자(3A)에게 해당 몰아주기상품(2A)을 제공한다(S50).
상품대금의 결제는, 기존의 전자상거래에 널리 적용되고 있는 각종 결제시스템을 본 발명에 맞게 적절히 적용할 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 상품거래방법에 참여할 수 있기 위해서 미리 판매서버(10)에 회원으로 가입할 것을 강제하여 ID 및 비밀번호 등을 부여하고, 은행과 신용카드사와 같은 금융기관(40)에서의 송금 또는 신용카드결제 등을 통해 사이버머니를 미리 구입하여 판매서버(10)에 적립시켜 두도록 한 후, 몰아주기상품(2A)의 구입을 신청할 때마다 정해진 분담금을 결제하도록 하는 방법을 적용할 수도 있고, 몰아주기상품구입을 신청할 때마다 해당 분담금을 그때그때 금융기관(40)을 통해 계좌송금, 카드결제, 휴대폰결제 등의 방법으로 결제하도록 할 수도 있다.
본 발명에 있어서 분담금은, 몰아주기상품구입신청단계에서 미리 결제하도록 할 수도 있고, 당첨자(3A)를 결정한 후 몰아주기상품(2A)을 제공하기 전에 결제하도록 할 수도 있다.
본 발명의 상품거래방법에 따르면, 몰아주기상품구입을 신청하였으나 당첨되지 못한 구매신청자는, 상기 계 방식의 당첨자 결정방식이 적용된 경우를 제외하고 본인에게 할당되어 결제한 금액만큼 아무런 소득 없이 손실을 보게 된다.
이와 같은 손실을 보상하기 위해 본 발명의 상품거래방법은, 손실을 본 금액의 일부를 판매서버(10)에 재정립하여 다른 상품구입 등의 결제에 사용하거나 불우이웃 돕기 등의 후원기금에 기부하도록 할 수 있다(S60).
참고로, 상기 판매서버(10)는, 본 발명의 특징적인 몰아주기방식의 거래방법에 병행하여 통상의 인터넷쇼핑몰에서 널리 행하여지고 있는 판매방법들(예, 역경매 방법 등)도 동시에 실행할 수 있음은 당연하며, 구매신청자가 몰아주기방식의 거래방법을 원하지 아니할 경우에는 전술한 일반상품구입신청(A)을 선택하여 상품을 구입하면 된다.
또한, 본 발명에 따른 상품거래방법의 일련의 과정은, 사이버공간에서 활동하는 애니메이션 캐릭터인 아바타(avata)를 쇼핑 호스트로 활용하여 판매서버(10)와 구매신청자(3) 간에 쌍방향 대화형식으로 진행함으로써, TV 홈쇼핑과 같은 느낌으로 쇼핑이 진행되도록 할 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 상품거래방법에 의하면 다음과 같은 효과가 있다.
첫째, 비록 당첨이 되지 않으면 분담금의 손실을 보지만, 소액으로 고가의 상품을 구입할 수 있다는 기대감을 가질 수 있으므로, 기존의 전자상거래에 비하여고객들이 상품구매에 보다 적극적으로 참여하도록 유도할 수 있다.
둘째, 친구들이나 회사동료들 간에 통상적으로 행하여 오던 "사다리타기'나 '몰아주기'의 풍습을 전자상거래로 유도하여 전자상거래를 더욱 활성화시킬 수 있다.
셋째, 소액을 투자하여 고액의 상품을 제공받을 수 있다고 하는 점과 게임을 통해 당첨자를 정한다고 하는, 복권과 게임이 접목된 방식으로 전자상거래를 행하는 것이므로, 지인들끼리 흥미 삼아 쇼핑을 할 수 있고, 결국 전자상거래의 활성을 유도할 수 있다.
넷째, 당첨자의 결정방식에 계 방식을 접목하는 경우, 할부이자부담 없이 대금을 분할하여 상품을 구입할 수 있게 되므로, 전통적으로 행하여 오던 계를 온라인화함과 아울러, 전자상거래도 활성화시킬 수 있다.
다섯째, 당첨탈락자에 대한 보상금을 후원기금으로 적립할 수 있도록 함으로써 전자상거래를 통해 자선사업을 활성화시킬 수 있다.
여섯째, 본 발명의 방법을 아바타 쇼핑 호스트를 이용하여 진행시키면, 마치 TV쇼핑 채널을 통해 상품을 구입하는 것과 같은 느낌으로 쇼핑을 즐길 수 있다.

Claims (7)

  1. 네트워크를 통해 상품(2)의 거래를 행하는 판매서버(10)에 판매할 상품에 관한 정보를 등록하는 단계(S10);
    상기 등록된 상품들 중에 특정 상품(2)을 선택하여 몰아주기상품(2A)으로 상장하는 단계(S20);
    상기 판매서버(10)에 접속된 구매단말기(20)를 이용하여 상기 상장된 몰아주기상품(2A)의 구입을 신청하는 단계(S30);
    상기 상장된 몰아주기상품(2A)의 판매조건이 달성되면, 상기 몰아주기상품(2A)의 구매신청자(3)들 사이에 승자를 결정할 수 있는 게임을 실행하여 그 승자를 상기 몰아주기상품(2A)을 제공받을 당첨자(3A)로 결정하는 단계(S40); 및
    상기 구매신청자들(3)이 상기 몰아주기상품(2A)에 대한 할당된 분담금을 결제하면, 상기 당첨자(3A)에게 상기 몰아주기상품(2A)을 제공하는 단계(S50);
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 상품거래방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 몰아주기상품(2A)의 상장은, 상기 구매단말기(20)를 통해 상기 몰아주기상품(2A)의 상기 구매신청자(3)가 상장하는 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 상품거래방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 몰아주기상품(2A)의 판매조건은, 상기 몰아주기상품(2A)의 구매신청자(3)가 정해진 인원으로 된 때, 상기 몰아주기상품(2A)의 상장 후 정해진 시각에 도달하였을 때, 및 상기 구매신청자(3)가 판매조건의 완성을 입력하였을 때 중 어느 하나가 이루어지면 달성되는 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 상품거래방법.
  4. 삭제
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 승자를 결정할 수 있는 게임은, 홀짝게임, 동전앞뒤맞추기게임, 사다리타기게임, 카드게임, 화투게임, 가위바위보게임, 윷놀이게임, 뽑기게임, 찍기게임, 및 퀴즈게임으로부터 선택된 게임인 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 상품거래방법.
  6. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 당첨자(3A)에게 상기 몰아주기상품(2A)을 제공한 후 일정 시간이 경과한 후에, 동일한 상기 몰아주기상품(2A)에 대하여 상기 당첨자(3A)를 제외한 나머지의 상기 구매신청자들(3)을 대상으로 다시 당첨자(3A)를 결정하고, 상기 당첨자(3A)에게 상기 몰아주기상품(2A)을 제공하는 과정을 반복하여, 상기 구매신청자들(3) 모두에게 순차적으로 상기 몰아주기상품(2A)을 제공하는 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 상품거래방법.
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 당첨자(3A)가 되지 못한 구매신청자들(3)이 결제한 분담금의 일부를, 상기 구매신청자(3)의 다른 상품구입의 결제 또는 후원기금으로 기탁하도록, 상기 판매서버(10)에 적립해 주는 것을 특징으로 하는, 인터넷을 이용한 상품거래방법.
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