KR20010067813A - 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법 - Google Patents

랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법에 관한 것이다. 보다 상세하게는 상품을 구매하고자 하는 다수의 사람들이 모여서 구매하고자 하는 해당 물품의 랭킹 부여를 위한 게임 및 이벤트를 진행하고 그에 따른 랭킹을 부여하여 경쟁적인 공동구매 및 역경매를 통해 판매자는 다량의 물품을 최적의 조건으로 판매하며, 구매자는 참여인원과 랭킹에 의한 차등 할인율을 통하여 최적의 조건으로 구매할 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.
본 발명에 따르면, 게임 또는 이벤트를 통한 경쟁적인 공동 구매에 의해 구매자 및 판매자 모두가 최적의 조건으로 물품을 구매, 판매할 수 있는 공동 역경매 방법에 있어서, 사용자단말 또는 무선단말을 이용하여 랭킹 시스템에 접속하여 게임 또는 이벤트 참여를 신청하는 단계와; 상기 랭킹 시스템으로 부터 제공되는 게임 또는 이벤트에 직접 참여하는 단계와; 상기 게임 및 이벤트가 종료됨에 따라 게임 및 이벤트 결과 데이터를 저장하는 단계와; 상기 게임 및 이벤트 결과 데이터를 기존의 랭킹 데이터와 비교 분석하여 갱신된 랭킹데이터를 저장하는 단계와; 상기 갱신된 랭킹 리스트를 인터넷 또는 모바일 인터넷 상에 제공하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법이 제시된다.

Description

랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법{METHOD OF JOINTING REVERSE AUCTION USING RANKING SYSTEM}
본 발명은 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법에 관한 것이다. 보다 상세하게는 상품을 구매하고자 하는 다수의 사람들이 모여서 구매하고자 하는 해당 물품의 랭킹 부여를 위한 게임 및 이벤트를 진행하고 그에 따른 랭킹을 부여하여 경쟁적인 공동구매 및 역경매를 통해 구매자 및 판매자가 최적의 조건으로 물품을 판매, 구매할 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.
최근 인터넷 전자상거래 업체들이 온라인(OL-LINE)의 장점을 활용한 역경매 및 공동구매의 판매방법을 이용하여 구매자들에게 만족스러운 구입가격으로 물품을 공급하려고 노력하고 있다.
일예로 종래의 인터넷 공동구매를 이용한 물품판매 및 구매방법을 살펴보면 다음의 과정을 통해 이루어진다.
먼저 판매업체를 선정하고, 판매업체와 공동구매업체는 판매물품의 조건(가격,수량,기간)등을 공동구매시스템에 표시하면, 구매자가 구매자단말기를 통하여 공동구매시스템에 접속하여 구매하고자 하는 물품수량을 신청한다.
이 때, 구매하고자 하는 상품의 대금을 입금하면, 공동구매시스템이 주문수량 및 주문자 정보를 저장한다.
그후 공동구매시스템에서 미리 정한 기간조건과 비교하여 기간조건과 일치하면 공동구매를 마감한다.
또한, 공동구매시스템은 미리 정한 수량조건과 비교하여 일치하면 공동구매 물품을 배송처리하고, 일치하지 않으면 공동구매자체를 취소하고 입금액을 환불조치 한다.
상기와 같은 공동구매방식은 판매업자를 선정한 후 업체와 판매물품 및 가격, 수량, 기간 등을 미리 확정하고 정해진 조건에 구매자들이 구매신청을 한다.
즉, 미리 정한 조건에 따라 조건이 만족되어지면 공동구매는 성사되어 물품을 구입할 수 있으나, 공동구매 기간동안 정해진 수량에 미달될 경우에는 공동구매 자체가 취소되기도 하므로 그동안 공동구매를 신청하고 기다리던 구매자들은 원하는 물품에 대해 구매를 하지 못하는 경우도 생기고 있다.
또 다른 일예로, 종래의 인터넷 역경매를 이용한 물품구매 및 판매방법을 살펴보면 다음의 과정을 통해 이루어진다.
먼저, 구매자가 구매자단말기로 역경매시스템에 접속하여 구매상품을 선택하고 구매상품의 수량 및 가격을 입력하면 역경매시스템에 구매자 입력정보가 저장된다. 판매자는 판매자단말기를 통해 역경매시스템에 접속하여 판매할 상품을 선택한다.
이 때, 판매자가 판매할 상품의 가격을 입찰하면 역경매시스템은 최종적으로 가장 낮은 가격을 입찰한 최종판매자를 선택한다.
그 후, 구매자에게 최종판매가격을 알리며, 최종구매승인을 알리며, 대금결제를 함으로서 물품의 배송이 이루어지며 역경매가 종료된다.
상기와 같은 역경매 방식은 구매자가 구매하고자 신청한 물품 및 가격에 복수의 판매자들이 경쟁적으로 판매가격을 입찰하여 가장 저렴한 가격에 물품가격을 입찰한 판매자를 최종판매자로 선택하여 구매자들에게 물품을 저렴하게 판매하고 있다.
그러나 구매자의 구매수량이 소량이므로 함께 모여서 살 경우인 대량구매의 가격할인은 못받고 구매하게 된다.
즉, 인터넷을 이용한 역경매는 구매자들의 구매가 판매자들에게 개별적인 판매로 이루어지므로 동일 상품을 구매하는 구매자들이 함께 모여서 구매할때의 대량구매에 대한 가격 할인혜택을 주지 못하고 있다.
따라서, 본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위한 것으로서 본 발명은 공동 구매 및 역경매 방식을 이용하여 상품을 구매하고자 하는 다수의 사람들이 모여서 구매하고자 하는 해당 물품의 랭킹 부여를 위한 게임 및 이벤트를 진행하고 그에 따른 랭킹을 차등적으로 부여함으로서 경쟁적인 공동구매를 통해 판매자는 다량의 물품을 다수의 구매자에게 최적의 조건으로 판매하며, 구매자는 참여인원과 자신이 게임 및 이벤트를 통하여 획득한 랭킹에 의한 차등 할인율을 통해서 구매할 수 있도록 하여, 판매자와 구매자의 적극적인 참여에 의해서 모두가 만족스러운 최적의 조건으로 물품을 판매, 구매할 수 있도록 하는 데 그 목적이 있다.
상기한 본 발명의 목적을 달성하기 위한 기술적 사상으로써 본 발명은
게임 또는 이벤트를 통한 경쟁적인 공동 구매에 의해 구매자 및 판매자 모두가 최적의 조건으로 물품을 구매, 판매할 수 있는 공동 역경매 방법에 있어서,
사용자단말 또는 무선단말을 이용하여 랭킹 시스템에 접속하여 게임 또는 이벤트 참여를 신청하는 단계와;
상기 랭킹 시스템으로 부터 제공되는 게임 또는 이벤트에 직접 참여하는 단계와;
상기 게임 및 이벤트가 종료됨에 따라 게임 및 이벤트 결과 데이터를 저장하는 단계와;
상기 게임 및 이벤트 결과 데이터를 기존의 랭킹 데이터와 비교 분석하여 갱신된 랭킹데이터를 저장하는 단계와;
상기 갱신된 랭킹 리스트를 인터넷 또는 모바일 인터넷 상에 제공하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법이 제시된다.
도 1은 본 발명에 따른 랭킹시스템을 이용한 역경매 방법을 설명하기 위한 전체 시스템이다.
도 2는 랭킹시스템의 전반적인 구현 과정을 설명하기 위한 플로우차트이다.
도 3은 판매자의 공동 역경매 참여 과정을 상세히 나타낸 플로우차트이다.
도 4는 도 3에 도시된 판매자의 공동 역경매 참여 과정 중에서 판매조건 입력에 대한 상세 플로우차트이다.
도 5는 구매자의 공동 역경매 참여 과정을 상세하게 나타낸 플로우차트이다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 실시예에 따라 웹(Wep)상에서 인터넷 이미지 광고 게임창 및 인터넷 페이지 창의 구현 상태를 나타낸 도면이다.
도 8 및 도 9는 본 발명의 실시예에 따라 왑(Wap)상에서 모바일 이미지 광고 게임창 및 모바일 인터넷 페이지 창의 구현 상태를 나타낸 도면이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
100a,100b,100c : 사용자단말 105a,105b,105c : 휴대단말
110 : 인터넷망 115 : 무선통신망
120 : 웹(WEB)서버 125 : 왑(WAP)서버
130 : 웹게임서버 135 : 왑게임서버
140 : 웹다운로드서버 145 : 왑다운로드서버
150 : 공동DB서버
이하, 본 발명의 실시예에 대한 구성 및 그 작용을 첨부한 도면을 참조하면서 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 랭킹시스템을 이용한 역경매 방법을 설명하기 위한 전체 시스템이다.
도 1를 살펴보면, 유선을 이용한 온라인(ON-LINE)시스템과 무선을 이용한 모바일(MOBILE)시스템으로 나뉘어진다.
먼저, 온라인 시스템은 구매자 및 판매자 등 회원들의 유선 접속수단인 사용자단말(100a,100b,100c)과; 온라인 통신네크웍인 인터넷망(110)과; 웹기반 상태의 온라인을 통하여 각종 서비스 제공을 위한 웹(Web)서버(120)와; 상기 웹서버(120)와 연동되어 실제 온라인 게임 및 이벤트가 진행되는 채널상에서 벌어지는 클라이언트의 실행이 진행되는 웹게임서버(130)와; 상기 웹서버(120)와 연동되어 실제 온라인 상에서 게임 및 이벤트 진행을 위한 클라이언트 또는 파일들을 사용자들이 다운 받을 수 있도록 하는 웹다운로드서버(140)와; 상기 웹서버(120)와 연동되어 회원, 상품, 채널, 게임, 랭킹, 로그파일 등의 데이터 정보를 저장하기 위한 공동DB서버(150)로 이루어진다.
이 때, 상기 사용자단말(100a,100b,100c)은 데스크탑 컴퓨터, 노트북 등의 온라인 접속이 가능한 단말기를 포함한다.
모바일 시스템은 구매자 및 판매자 등 회원들의 무선 접속수단인 휴대단말(105a,105b,105c)과; 무선 통신네크웍인 무선통신망(115)과; 왑(Wap)기반 상태의 무선을 통하여 각종 서비스 제공을 위한 왑서버(125)와; 상기 왑서버(125)와 연동되어 실제 무선 게임 및 이벤트가 진행되는 채널상에서 벌어지는 클라이언트의 실행이 진행되는 왑게임서버(135)와; 상기 왑서버(125)와 연동되어 실제 무선 상에서 게임 및 이벤트 진행을 위한 클라이언트 또는 데이터 전송 파일들을 사용자들이 다운 받을 수 있도록 하는 왑다운로드서버(145)와; 상기 왑서버(125)와 연동되어 회원, 상품, 채널, 게임, 랭킹, 로그파일 등의 데이터 정보를 저장하기 위한공동DB서버(150)로 이루어진다.
이 때, 상기 휴대단말(105a,105b,105c)은 왑서비스 및 각종 VM(Virtual Machine) 이용이 가능한 휴대 무선단말기, PDA(Personal Digital Assistant) 등의 무선 접속이 가능한 단말기를 포함한다.
또한, 유무선 데이터가 저장되는 상기 공동DB서버(150)에는 회원(구매자 및 판매자)들의 기초적인 회원 정보를 저장하기 위한 회원DB와; 판매자의 상점이 개설하는 상품의 코드를 생성 발급에 대한 상품 정보를 저장하기 위한 상품DB와; 게임 채널을 생성하고 각 채널들에 대한 게임 정보를 저장하기 위한 채널DB와; 각 채널의 게임 결과 데이터를 저장하기 위한 게임DB와; 상품 코드에 따른 랭킹 정보를 저장하기 위한 랭킹DB 등이 포함되어 있다.
도 2는 본 발명에 따라 랭킹시스템의 전반적인 구현 과정을 설명하기 위한 플로우차트이다.
구매자들은 사용자단말(100a,100b,100c) 또는 무선단말(105a,105b,105c)을 이용하여 랭킹시스템에 접속하여 게임 또는 이벤트 참여를 신청한다. 이 때, 온라인 접속인 경우 웹서버(120)로부터 회원정보를 전달받으며, 모바일 접속인 경우 왑서버(125)로부터 회원정보를 전달받는다.(S200)
구매자들은 상기 웹서버(120) 및 왑서버(125)로 부터 제공되는 각종 게임(예컨대, 퍼즐게임) 또는 이벤트에 직접 참여한다.(S210).
게임서버(130)에서는 게임 및 이벤트가 종료(S230)됨에 따라 참여한 구매자들의 게임 및 이벤트 결과 데이터를 공동DB서버(150)로 전송하고 이를 게임DB에 저장한다.(S230)
이 때, 게임서버(130)에서는 참여 구매자들의 게임 및 이벤트 결과 데이터를 기존의 랭킹DB에 저장된 랭킹 데이터와 비교 분석하여 랭킹을 새로 갱신하며, 갱신된 랭킹데이터를 공동DB로 전송하고 이를 랭킹DB에 저장한다.(S240)
그 후, 구매자들은 웹서버(120) 및 왑서버(125)로 부터 갱신된 랭킹 리스트를 제공받아 모니터 또는 휴대 단말기를 통해 디스플레이된 정보를 확인한다.(S250)
도 3은 본 발명에 따라 판매자의 공동 역경매 참여 과정을 상세히 나타낸 플로우차트이다.
먼저, 판매자가 웹사이트(또는 왑사이트)에 접속하여 로그인한다.(S300)
이 때, 판매자 등록(상점 등록)이 안되었을 경우에는 판매자 회원가입을 통하여 기초적인 정보를 입력한 후 다시 상품등록 창에서 로그-인한다.
판매자의 로그-인시에 웹서버(120)(또는 왑서버(125))에서는 판매자 정보를 공동DB서버(150)의 회원DB로부터 검색하여 확인한 후 웹(또는 왑)상에 정보를 제공한다.(S310)
판매자들은 상품등록 신청을 클릭하여 상품을 등록한 후 상품의 세부 정보 즉, 상품명, 사양, 특징 등을 입력한다.(S320)
또한, 랭킹시스템을 이용한 판매 조건 즉, 참가자의 수, 랭킹 등에 따른 할인률과 무상 제공 내용 등을 입력하며, 상기 입력된 판매 조건 정보는 상품DB에 저장된다.(S330)
이 때, 해당 상품에 대한 코드가 자동 생성되며, 상품코드에 따른 게임(이벤트) 채널을 생성하여 이를 채널DB에 각각 저장한 후(S340) 실제 공동 역경매에 참여한다.(S350)
그 후, 웹서버(120)(또는 왑서버(125))에서는 랭킹DB에 저장된 구매자들의 게임 및 이벤트 결과의 랭킹 순위를 바탕으로 하여 개개의 구매자들에 대한 공동 역경매 상품에 대한 차등 할인율을 적용한다.(S360)
이 때, 공동 역경매에 대한 상품의 구매기간이 종료되면 구매자의 상품에 대한 대금 결재 완납을 확인한 후(S370) 상품DB에 저장된 상품코드를 삭제함과 더불어 구매자에게 물품을 발송한다.(S380)
도 4는 도 3에 도시된 판매자의 공동 역경매 참여 과정 중에서 판매조건 입력에 대한 상세 플로우차트이다.
판매자들이 상품등록 신청을 클릭하여 상품을 등록한 후 상품의 세부 정보 즉, 상품명, 사양, 특징 등을 입력한다.(S400)
그리고나서 랭킹시스템을 이용한 판매조건 즉, 참가자의 수, 랭킹별에 따른 할인 비율, 무상제공 내용을 입력한다.
바람직하게, 상기 판매조건은 참여 인원 입력 및 랭킹의 퍼센트를 입력하면 자동적으로 해당 순위까지의 인원이 산출되며, 산출된 해당 인원에 다른 할인율을 기재하고 무상 제공 형태 등의 옵션 사항을 기재하게 된다.
이 때, 상기 참가자의 수에 대한 정보 입력은 참가자의 수와 랭킹에 따른 할인율 입력을 위한 기초 자료로 최소 참가자부터 최대 참가자까지 랭킹을 적용할 참가자의 수를 입력한다.
또한, 랭킹별 정보 입력은 해당 참가자 수와 랭킹에 따른 할인율을 입력하며, 무상 제공 내용은 할인율 외의 부가적으로 판매자가 무상 제공하는 내용을 입력하게 된다.(S410)
이어서, 배송 및 A/S 정보를 입력하는데, 물품의 배송 및 포장조건, 향후 A/S 조건 및 기간 등을 입력하게 된다. 이 때, 배송 방법에는 판매자의 배송 방법 및 배송 가격의 부담 여부를 입력하게 된다.(S420)
그 후, 상기 각종 입력 정보 사항이 올바르게 입력되었는지 상품 정보를 확인한 다음(S430), 상점 코드, 상품 코드 및 기재한 조건을 채널DB로 전송하여 상품 코드에 따른 채널을 개설함으로서 상품 코드를 발급받는다.
바람직하게, 상점 코드는 기본적으로 판매자는 온라인 상에서만 상점코드의 발생이 가능하게 되는데, 상점 코드의 발생은 물품의 판매자를 인식하게 하는 해당 코드에 상점을 개설하는 것으로 코드 분류에 의한 상점의 검색 및 채널 구성 등이 가능하게 된다. 물론, 상점 코드는 고유코드로 발급된다.(S440)
여기서, 상기 상품의 정보는 상품DB에 저장하고 상품 코드를 발급한 후(S450) 상품 코드를 통하여 채널정보를 채널DB에 저장함으로서 채널 정보를 생성하게 된다. 즉, 채널 생성은 상점 코드와 상품 코드를 기준으로 생성된다.(S460)
바람직하게, 상품 코드는 상점 코드를 가지고 있는 판매자가 상품 코드를 생성할 수 있도록 하며, 상품 코드 발생을 통하여 해단 상품을 인식하고 상품 코드에 따른 분류 및 채널 구성이 가능하게 된다.
이 때, 상품은 카테고리별로 대분류와 소분류로 나뉘어지며 상품 코드의 뒷자리에는 상품별로 개별 인식번호가 붙어서 개별 상품의 구분을 하게된다.
도 5는 본 발명에 따른 구매자의 공동 역경매 참여 과정을 상세하게 나타낸 플로우차트이다.
먼저, 구매자는 자신의 사용자단말 또는 무선단말을 이용하여 랭킹시스템에 접속한 후 로그-인하여 회원인증 절차를 거친다.(S500)
이 때, 상기 회원인증 과정에서 비회원인 경우 회원의 기초적인 신상자료를 입력하여 회원등록 한다.(S510)
회원인증 절차 후 게임 또는 이벤트 참여를 통한 공동 역경매 참여신청을 하게 되는데(S520), 처음 참여하는 경우 물품의 배송 정보를 입력한다.
이 때, 상기 배송 정보의 입력에는 배송지, 배송방법, 추가 정보 등을 입력한다.(S530)
그 후 결재 방식을 입력하게 되는 데, 이는 온라인, 무통장 입금, 소액결재, 핸드폰 등을 통한 결재가 가능하다.(S540)
결재 방식을 입력한 후 게임 및 이벤트에 참여함으로서 공동 역경매에 의한 상품 구매를 참여할 수 있게 된다. 물론, 구매자가 첫번째 이상일 경우에는 바로 게임 및 이벤트에 참여할 수 있다.
이어서, 구매자들은 실제 게임 및 이벤트에 참여하게 된다. 이 때, 게임 및 이벤트를 진행하는데 별도의 클라이언트가 있을 시에는 설치 후 실행할 수 있다.(S550)
구매자는 게임 및 이벤트가 종료된 후 게임 결과에 대한 랭킹 순위를 웹(또는 왑)상에서 확인할 수 있으며(S560), 랭킹 순위에 따른 물품 구매의 차등할인율을 적용받게 된다.
바람직하게, 랭킹 순위는 게임을 적용할 경우 스탠드 얼론(stand alone)과 대전을 통한 게임이 가능하다. 예컨대, 퍼즐게임의 경우 싱글 게임시에는 조각 수에 따른 포인트 획득이 가능하고, 대전시에는 참가자 수와 팀의 수 등에 의해서 영향을 받는다. 대전 게임에서의 포인트 획득치가 더 높게 나타날 수 있다.
또한, 랭킹의 기준은 기본적으로 포인트를 통해서 이루어지나 포인트/기록/참여횟수 등을 기준으로 선택하여 랭킹을 산정할 수 있으며, 퍼즐 게임의 경우 많은 조각을 맞출수록, 많은 사람과 많은 팀이 참여할수록 추가적인 포인트를 얻을 수 있다.(S570)
그 후, 역경매의 구매 기간이 종료된 후 구매자들은 자신의 랭킹 할인율에 따른 금액을 환불받게 되며(S580) 구매 물품을 수령함으로서(S590) 공동 역경매가 종료되게 된다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 실시예에 따라 웹상에서 인터넷 이미지 광고 게임창과 인터넷 페이지 창의 구현 상태를 나타낸 도면이다.
도 6에 도시된 인터넷 이미지 광고게임 창을 살펴보면, 참조부호 600a은 구매자가 완성하게 될 퍼즐 이미지의 축소 창을 나타내고, 600b는 이벤트에 맞는 이미지의 설명을 나타내며, 600c는 퍼즐 한 조각을 맞추는데 걸리는 시간 표시창을 나타낸다.
또한, 참조부호 600d는 해당 이미지의 퍼즐 조각을 맞추는 공간을 나타내고, 600e는 랜덤하게 나오는 맞출 이미지 조각을 나타내며, 600f는 해당 업체의 로고를 나타낸다. 그리고, 참조부호 600g는 해당 이벤트 제목 또는 배너 형태의 광고를 나타낸다.
도 7에 도시된 인터넷 페이지 창을 살펴보면, 참조부호 700a는 상품 이미지를 나타내고, 700b는 참가자 증가에 따른 판매조건 및 가격 할인율의 그래프를 나타내며, 700c는 상품의 기본 사양/판매조건/배송조건 등을 나타낸다. 그리고, 참조부호 700d는 이미지 게임 참여신청 창을 나타내고, 700e는 참자가 랭킹 및 공동 역경매 참가자의 리스트를 나타낸다.
도 8 및 도 9는 본 발명의 실시예에 따라 왑(Wap)상에서 모바일 이미지 광고 게임창과 모바일 인터넷 페이지 창의 구현 상태를 나타낸 도면이다.
도 8에 도시된 모바일 이미지 광고 게임창을 살펴보면, 참조부호 800a은 퍼즐의 조각 완성 창을 나타내며, 800b는 게임 진행에 따른 남은 조각을 표시하며, 800c는 게임의 진행시간 표시를 나타낸다. 그리고, 800d는 맞춰야 할 조각 표시를 나타낸다.
도 9에 도시된 모바일 인터넷 페이지 창을 살펴보면, 참조부호 900a는 상품 이미지 창을 나타내고, 900b는 상품 이미지의 내용을 설명하며, 900c는 세부메뉴를 나타낸 창으로서 게임하기, 순위보기, 상품정보 및 배송정보 등을 나타낸다.
이상에서와 같이 본 발명에 의한 랭킹시스템을 이용한 공동 역경매 방법에따르면 다음과 같은 이점이 있다.
첫째, 본 발명에 의한 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매는 다수의 사람들이 모여서 더 저렴한 가격으로 물품을 구입하려는 공동 구매와 구매자가 제시한 물품에 판매자가 더 낮은 가격을 제시하는 역경매의 이점이 있다.
둘째, 본 발명에 의한 공동 구매는 판매자가 참여 인원 증가에 따른 할인 폭의 증가와 랭킹에 의한 차등을 둔 가격 할인과 무상 제공 등의 서비스가 가능하다.
셋째, 본 발명에 의한 공동 역경매는 다수의 구매자가 모일수록 물품의 가격이 낮아지며, 구매자들은 자신의 게임이나 이벤트의 랭킹에 따라 차등적으로 할인 폭과 무상 제공 등의 기회를 얻게 되며, 판매자는 구매자를 찾아 다니거나 공동 구매의 단순한 형태를 벗어나 다량의 물품을 안정적으로 판매할 수 있는 이점이 있다.
넷째, 본 발명에 의한 공동 역경매는 구매자에게 다양한 랭킹 부여 방식을 통하여 랭킹을 부여하고, 랭킹의 상위에 있는 사람들에게 더 큰 폭의 할인과 혜택이 돌아가기 때문에 상위에 랭크되기 위해서는 구매자들은 랭킹 산출하는 관련 게임이나 이벤트를 판매자가 제시한 구매기간 동안 경쟁적으로 진행하게 함으로서 구매자들의 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있다.
다섯째, 본 발명에 의한 공동 역경매는 유선(온라인)과 무선(모바일) 인터넷에서 모두 적용 가능함으로서 구매자들의 참여 폭을 넓힐 수 있다.

Claims (9)

  1. 게임 또는 이벤트를 통한 경쟁적인 공동 구매에 의해 구매자 및 판매자 모두가 최적의 조건으로 물품을 구매, 판매할 수 있는 공동 역경매 방법에 있어서,
    사용자단말 또는 무선단말을 이용하여 랭킹 시스템에 접속하여 게임 또는 이벤트 참여를 신청하는 단계와;
    상기 랭킹 시스템으로 부터 제공되는 게임 또는 이벤트에 직접 참여하는 단계와;
    상기 게임 및 이벤트가 종료됨에 따라 게임 및 이벤트 결과 데이터를 저장하는 단계와;
    상기 게임 및 이벤트 결과 데이터를 기존의 랭킹 데이터와 비교 분석하여 갱신된 랭킹데이터를 저장하는 단계와;
    상기 갱신된 랭킹 리스트를 인터넷 또는 모바일 인터넷 상에 제공하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 판매자의 참여 과정은
    판매자가 웹사이트 또는 왑사이트에 접속하여 로그인하는 단계와;
    판매자의 상품등록을 신청하는 단계와;
    랭킹시스템에 적용될 판매 조건을 입력하는 단계와;
    상품코드에 따른 게임 및 이벤트 채널을 생성하는 단계와;
    실제 공동 역경매에 참여하는 단계와;
    게임 및 이벤트 결과의 랭킹에 따른 차등 할인율을 적용하는 단계와;
    상품의 구매기간이 종료되면 구매자의 상품에 대한 대금 결재 완납을 확인하는 단계와;
    상기 종료된 상품코드를 삭제함과 더불어 구매자에게 물품을 발송하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법.
  3. 청구항 2에 있어서, 상기 판매조건 입력 과정은
    상품의 세부 정보를 입력하는 단계와;
    판매 조건의 세부 사항을 입력하는 단계와;
    배송 및 A/S 정보를 입력하는 단계와;
    상품 정보의 입력사항을 확인하는 단계와;
    상품 코드를 발급받는 단계와;
    상기 상품 코드를 통하여 채널 정보를 생성하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법.
  4. 청구항 3에 있어서, 상기 판매 조건의 세부사항은 참가자의 수와 랭킹에 따른 할인율 입력을 위한 기초 자료로 최소 참가자부터 최대 참가자까지 랭킹을 적용할 참가자의 수를 입력하고, 해당 참가자 수와 랭킹에 따른 할인율을 입력하며, 무상 제공 내용은 할인율 외의 부가적으로 판매자가 무상 제공하는 내용을 입력하는 것을 특징으로 하는 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법.
  5. 청구항 3에 있어서, 상기 상품 코드의 발생은 물품의 판매자를 인식하게 하는 해당 코드에 상점을 개설하여 코드 분류에 의한 상점의 검색 및 채널 구성 등이 가능하며, 상품 코드의 뒷자리에 상품별로 개별 인식번호가 붙어서 개별 상품의 구분하는 것을 특징으로 하는 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법.
  6. 청구항 1에 있어서, 상기 구매자의 참여 과정은
    사용자단말 또는 무선단말을 이용하여 랭킹시스템에 접속하여 로그-인하는 단계와;
    공동 역경매의 참여 신청하는 단계와;
    참가자의 물품 배송 정보를 입력하는 단계와;
    물품 구매의 결재 정보를 입력하는 단계와;
    실제 게임 및 이벤트에 참여하는 단계와;
    게임 결과에 대한 랭킹 순위를 등록하는 단계와;
    랭킹 순위에 따른 물품 구매의 차등 할인율을 적용받는 단계와;
    자신의 랭킹 할인율에 따른 금액을 환불 받는 단계와;
    구매 물품을 수령하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법.
  7. 청구항 6에 있어서, 상기 물품 구매 결재는 온라인 결재, 무통장 입금, 소액결재, 핸드폰 결재 등의 결재방식을 이용하는 것을 특징으로 하는 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법.
  8. 청구항 6에 있어서, 상기 랭킹 순위는 게임을 적용할 경우 스탠드 얼론(stand alone)과 대전을 통한 게임방식을 이용하는 것을 특징으로 하는 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법.
  9. 청구항 6 또는 청구항 8에 있어서, 상기 랭킹의 기준은 포인트/기록/참여횟수 등을 기준으로 선택하여 랭킹을 산정하며, 퍼즐 게임의 경우 많은 조각을 맞출수록, 많은 사람과 많은 팀이 참여할수록 추가적인 포인트를 얻을 수 있는 것을 특징으로 하는 랭킹 시스템을 이용한 공동 역경매 방법.
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