KR20010085169A - 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법 - Google Patents

게임을 통한 마일리지의 재활용 방법 Download PDF

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KR20010085169A
KR20010085169A KR1020000014659A KR20000014659A KR20010085169A KR 20010085169 A KR20010085169 A KR 20010085169A KR 1020000014659 A KR1020000014659 A KR 1020000014659A KR 20000014659 A KR20000014659 A KR 20000014659A KR 20010085169 A KR20010085169 A KR 20010085169A
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유완상
인터넷프라자시티 주식회사
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Abstract

본 발명은 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법에 대하여 개시한다. 본 방법은, 네티즌이 인터넷 사이트를 이용할 때 제공받는 보너스 포인트(이하 "마일리지"라고 한다)를 게임을 통해 재활용하는 방법에 있어서, 통합 마일리지 서비스를 제공하는 사업을 하는 인터넷 사업자(이하 "사업자"라고 한다)가 마일리지 제도를 활용하고 있는 다수의 인터넷 사업체들과 업무협약(이하 "가맹점"이라고 한다)을 맺는 단계(a100), 네티즌들이 사업자가 운용하는 인터넷 사이트에 회원으로 가입해서 전자지갑을 단계(a200), 상기 인터넷 사이트에 회원으로 가입한 네티즌(이하 "회원"이라고 부른다)이 사업자 및 가맹점들의 제공하는 광고 메일을 읽거나 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매해 마일리지를 지급 받는 단계(a300), 상기 회원이 온라인 게임에 참여해서 다른 회원과 게임을 하는 단계(a400), 온라인 게임에서 상기 회원이 승리하였을 경우, 사업자의 컴퓨터서버는 게임에서 패배한 회원의 전자지갑에 들어있던 소정액의 마일리지를 게임에서 승리한 회원의 전자지갑으로 이체시키는 단계(a500), 게임에 참여한 상기 회원들이 온라인 게임을 종료하고 로그아웃 하면, 사업자의 컴퓨터서버가 상기 온라인 게임에서 발생된 모든 마일리지 관련 데이터를 상기 회원들의 전자지갑에 저장하는 단계(a600), 게임에서 승리한 상기 회원이 사업자의 인터넷 사이트의 인터넷 사이트에 가서 상품을 구매하면서, 자신의 전자지갑에 누적된 마일리지를 요금 결제의 수단으로 활용하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(a700), 사업자의 컴퓨터서버가 상기 회원의 전자지갑 안의 마일리지에 관련된데이터를 인식한 후, 상기 회원이 신청한 마일리지를 활용한 요금 결제 요청에 대해 승인할 것인지의 여부를 판단하는 단계(a800) 및 사업자의 컴퓨터서버가 자신의 전자지갑에 들어있는 마일리지를 요금 결제의 수단으로 사용하겠다는 상기 회원의 요청을 승인한 후, 이에 따른 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장시키는 단계(a900)를 포함하여 이루어진다.
본 발명에 따르면, 현재 대부분의 인터넷 업체들은 네티즌이 자사의 디지털컨텐츠를 이용하거나 자사의 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매했을 경우, 그 네티즌에게 또다른 지속적인 구매행위를 유도하기 위해서 소정액의 마일리지를 지급하고 있지만, 지급되는 마일리지의 액수가 극히 적기 때문에, 실제로 이 마일리지 제도를 활용하기 위해서는 몇 달 심지어는 몇 년을 기다려야만 했다. 결국 마일리지 제도는 좋은 인터넷 마케팅 프로그램이지만 현 상태에서는 제대로 활용될 수가 없는 불합리한 마케팅 프로그램이였다.
하지만 본 발명이 제시하는 바대로, 네티즌이 다른 네티즌들과 게임을 해서 게임의 승패에 따라 자신이 갖고 있는 마일리지를 상대편에게 제공하거나 상대방의 마일리지를 제공 받게 된다면, 아무리 적은 액수의 마일리지라도 효과적으로 사용할 수 있게 됨으로, 네티즌들은 마일리지 제도를 활용하는 인터넷 업체들을 적극 이용하게 되고, 이는 결국 국내 인터넷 전자상거래 분야와 인터넷 광고마케팅 분야의 발전을 촉진하는 데 있어서 획기적인 역할을 하게 될 것이다.

Description

게임을 통한 마일리지의 재활용 방법{Recycling method of mileage using a internet network game}
본 발명은 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법에 관한 것이다. 특히 최근들어서 인터넷 업체들이 경쟁적으로 도입하고는 있지만 실효를 거두지 못하고 있는, 마일리지 제도를 활용하는 인터넷 전자상거래 분야와 인터넷 광고마케팅 분야의 발전을 획기적으로 촉진시키기 위한 방법에 관한 것이다.
종래에 인터넷 사업자들이 마일리지 제도를 도입한 목적은, 자신들의 웹사이트에서 제공하고 있는 디지털 컨텐츠 혹은 인터넷 쇼핑몰을 네티즌으로 하여금 지속적으로 애용하게 하기 위함이 목적이였다. 그리고 그런 목적의 일환으로 마일리지 제도를 도입해, 네티즌에게 마일리지를 제공해 왔다. 하지만 제공되는 마일리지가 너무 액수가 적어서, 현실적으로는 제공된 마일리지를 활용할 방안이 거의 없었다.
또한 마일리지 제도를 도입한 다수의 인터넷 사업자들을 회원사로 끌어들여 하나의 네트워크를 형성한 후, 보유한 마일리지를 다양한 업종의 다른 인터넷 회원사의 웹사이트에 가서 사용할 수 있게 하는 통합 마일리지 서비스 사업을 하는 사업자도 생겨났다. 하지만 이 또한 마일리지를 사용할 수 있는 사업체를 늘렸다는 특징만 있지, 근본적으로 네티즌에게 주어진 소액 마일리지를 효과적으로 활용할 수 있게 해주지는 못했다.
또한 마일리지만을 전문적으로 관리하는 가상의 사이버은행에 자신이 보유하고 있는 마일리지를 이체 시켜 놓았을 경우, 소정액의 이자를 상기 마일리지에 덧붙여주는 사업자도 있었지만, 이 또한 극히 적은 액수의 가산금을 덧붙여주는 것이였기 때문에 효과적이지가 못했다.
또한 네티즌이 자신이 획득한 마일리지를 다른 네티즌들에게 돈으로 사고 파는 서비스를 제공하는 사업자도 있지만, 이 또한 마일리지 제도를 활성화 할 수 있는 효과적인 마케팅 방법은 아니였다. 극히 소액인 마일리지를 사고 팔기 위해서 별도의 신원 인증 과정을 거치고 거기에 별도로 마일리지를 사고 파는데 필요한 현금 결제 과정을 거쳐야 하기 때문에, 오히려 더 비합리적인 사업모델이였다.
또한 지식쇼핑몰 형태의 인터넷 사이트를 운영하고 있는 마이아이디어(www.myidea.co.kr)라는 업체가 마일리지 몰아주기 게임을 펼치고 있지만, 이 업체는 자신의 사이트인 마이아이디어에 가입한 극소수의 자체 회원들만을 대상으로 폐쇄적으로 운영할 뿐이여서, 결국 우리나라의 모든 인터넷업체들이 제한없이 참여해서 각자의 인터넷 사이트에서 창출시킨 마일리지를 서로 교환하게 함으로써 창출할 수 있는 새로운 형태의 거대한 E비지니스 사업 영역을 발굴시킬 기회를 스스로 포기하고 있는 실정이였다.
그래서 최근 들어 인터넷 광고마케팅 분야와 인터넷 전자상거래 분야에서 주목할만한 아이템으로 활용되기 시작하고 있는 분야인 마일리지 제도를 좀더 획기적으로 활성화 시킬 수 있고, 또한 이를 바탕으로 전 세계의 인터넷시장으로 진출할 수 있는 새로운 형태의 비즈니스 모델 양식이 절실히 필요한 상황이였다.
본 발명은 상기한 목적을 달성하기 위해 게임을 통해 마일리지를 재활용하는 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적과 장점은 하기된 발명의 상세한 설명을 읽고 첨부된 도면을 참조하면 보다 명백해질 것이다.
도 1, 도 2, 도 3, 도 4는 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법을 설명하는 흐름도.
도 5, 도 6, 도 7은 특정 단어를 설명하기 위한 도면.
도 8은 마일리지와 파퓰러머니의 환전 비율을 결정하는 과정을 보여주는 도면.
도 9, 도 10, 도 11은 회원들이 게임을 하는 방법을 설명하는 도면.
도 11은 파퓰러머니를 지급받는 방법을 보여주는 도면.
도 12, 도 13, 도 14, 도 15, 도 16은 각 게임의 구체적인 참여 방법을 설명하는 흐름도.
도 17, 도 18, 도19, 도 20, 도 21, 도 22는 특정 청구항들을 더 쉽게 설명하기 위한 도면.
도 1은 본 발명에 따른 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법에 대한 흐름도를 나타낸다. 네티즌이 인터넷 사이트를 이용할 때 그 인터넷 사이트의 운영자로부터 제공받는 보너스 포인트(이하 "마일리지"라고 한다)를 게임을 통해 재활용하는 방법이란, 통합 마일리지 서비스를 제공하는 사업을 하는 인터넷 사업자(이하 "사업자"라고 한다)가 마일리지 제도를 활용하고 있는 다수의 인터넷 사업체들과 업무협약(이하 "가맹점"이라고 한다)을 맺는 단계(a100), 다수의 네티즌들이 사업자가 운용하는 인터넷 사이트에 회원으로 가입해, 마일리지를 저장하고 입출금해서 요금결제에까지 활용할 수 있는 전자지갑을 사업자로부터 부여 받는 단계(a200), 상기 인터넷 사이트에 회원으로 가입한 네티즌(이하 "회원"이라고 부른다)이 사업자 및 가맹점들이 제공하는 광고 메일을 읽거나 배너 광고를 클릭하거나 설문 조사에 응하거나 디지털 컨텐츠를 이용하거나 상기 업체들의 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매할 경우, 사업자의 컴퓨터서버가 그에 대한 보상으로 상기 회원에게 소정액의 마일리지를 지급하면서 이에 대한 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장시키는 단계(a300), 상기 회원이 사업자의 인터넷 사이트의 하위 카테고리에 배치되어 있는 온라인 게임에 참여해서, 사업자의 인터넷 사이트에 가입해 접속해 있는 소정수의 다른 회원(이하 "회원a"라고 한다)과 온라인 게임을 하는 단계(a400), 온라인 게임에서 상기 회원이 승리하였을 경우, 사업자의 컴퓨터서버는 사전에 공지한 게임의 약관에 따라, 온라인 게임에서 패배한 상기 소정수의 회원a의 전자지갑에 들어있던 소정액의 마일리지를 게임에서 승리한 상기 회원의 전자지갑으로 이체시키는 단계(a500), 게임에 참여한 상기 회원들이 온라인 게임을 종료하고 로그아웃 하면, 사업자의 컴퓨터서버가 상기 온라인 게임에서 발생된 모든 마일리지 관련 데이터를 상기 회원들의 전자지갑에 저장하는 단계(a600), 게임에서 승리한 상기 회원이 사업자의 인터넷 사이트 혹은 다수의 가맹점들중의 특정 가맹점의 인터넷 사이트에 가서, 상기 업체들이 제공하는 디지털 콘텐츠를 이용하거나 상기 업체들의 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매하면서, 자신의 전자지갑에 누적된 마일리지를 요금 결제의 수단으로 활용하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(a700), 가맹점의 컴퓨터서버의 마일리지 결제시스템과 유선 또는 무선 네트워크로 연결되어 있는 사업자의 컴퓨터서버가 상기 회원의 전자지갑 안의 마일리지에 관련된 데이터를 인식한 후, 상기 회원이 신청한 마일리지를 활용한 요금 결제 요청에 대해 승인할 것인지의 여부를 판단하는 단계(a800) 및 사업자의 컴퓨터서버가 자신의 전자지갑에 들어있는 마일리지를 요금 결제의 수단으로 사용하겠다는 상기 회원의 요청을 승인한 후, 이에 따른 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장시키는 단계(a900)를 포함하는 것이 바람직하다.
도 2는 본 발명에 따른 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법에 대한 흐름도를 나타낸다. 네티즌이 인터넷 사이트를 이용할 때 그 인터넷 사이트의 운영자로부터 제공받는 보너스 포인트(이하 "마일리지"라고 한다)를 게임을 통해 재활용하는 방법이란, 통합 마일리지 서비스를 제공하는 사업을 하는 인터넷 사업자(이하 "사업자"라고 한다)가 마일리지 제도를 활용하고 있는 다수의 인터넷 사업체들과 업무협약(이하 "가맹점"이라고 한다)을 맺는 단계(b100), 다수의 네티즌들이 사업자가운용하는 인터넷 사이트에 회원으로 가입해, 마일리지를 저장하고 입출력해서 요금결제에까지 활용할 수 있는 전자지갑을 사업자로부터 부여 받는 단계(b200), 상기 인터넷 사이트에 회원으로 가입한 특정 네티즌(이하 "회원"이라고 부른다)이 사업자 및 가맹점들이 제공하는 광고 메일을 읽거나 배너 광고를 클릭하거나 설문 조사에 응하거나 디지털 컨텐츠를 이용하거나 상기 업체들의 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매할 경우, 사업자는 그에 대한 보상으로 상기 회원에게 소정액의 마일리지를 지급하면서 이에 대한 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장하는 단계(b300), 사업자의 컴퓨터서버와 유선 혹은 무선 네트워크로 연결되어 있어서 사업자의 인터넷 사이트에 가입한 회원들의 신상정보 및 전자지갑에 관한 모든 데이터를 실시간으로 주고받을 수 있는 컴퓨터서버가 완비된 인터넷 게임 사이트(이하 "포인트플라자"라고 한다)를 운영하는 포인트플라자 운영자가 통합 마일리지 서비스 사업을 하는 다수의 사업자들과 업무협약을 맺는 단계(b400), 특정 사업자의 인터넷 사이트에 가입한 회원이 포인트플라자로 와서 포인트플라자의 회원이 되겠다는 가입신청서를 작성하면서, 자신이 어떤 특정 사업자의 인터넷 사이트에 회원으로 가입했는지, 상기 특정 사업자의 인터넷 사이트의 회원 아이디가 무엇인지, 상기 아이디의 비밀번호가 무엇인지를 입력하면, 포인트플라자컴퓨터서버는 상기 회원이 기록한 특정 사업자의 컴퓨터서버에게 상기 회원이 입력한 자료가 정확한지를 조회해서, 상기 회원이 입력한 자료가 정확하다는 데이터를 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버로부터 전송 받으면, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 상기 회원의 회원가입을 승인하는 단계(b500), 상기 회원이 포인트플라자에 와서 특정 사업자의 회원인 경우에만 참여가 가능한 게임 카테고리를 클릭한 후 아이디와 비밀번호를 입력하면, 포인트플라자의 컴퓨터서버가 접속을 승인을 하는 단계(b600), 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버와 연결되어 있는 포인트플라자의 컴퓨터서버가 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버에 상기 회원의 마일리지 관련 데이터를 문의해서, 상기 회원이 마일리지를 이용한 온라인 게임을 할 수 있는만큼의 마일지리를 보유하고 있다는 데이터를 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버로부터 전달 받으면, 상기 회원은 포인트플라자가 제공하는 온라인 게임에 참여를 승인 받게 되고, 그런 다음 상기 특정 사업자의 인터넷 사이트에 같이 가입했고 현재 포인트플라자에 접속해 있는 또다른 소정수의 다른 회원(이하 "회원b"라고 한다)과 온라인 게임을 하는 단계(b700), 온라인 게임에서 상기 회원이 승리하였을 경우, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 사전에 공지한 게임의 약관에 따라, 온라인 게임에서 패배한 소정수의 회원b의 전자지갑에 들어있던 소정액의 마일리지를 게임에서 승리한 상기 회원의 전자지갑으로 이체시키는 단계(b800), 상기 회원들이 포인트플라자의 온라인 게임을 종료하고 로그아웃 하면, 포인트플라자의 컴퓨터서버가 상기 온라인 게임에서 발생된 모든 마일리지 관련 데이터를 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버로 전송해주고, 데이터를 전송 받은 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버는 상기 마일리지 관련 데이터를 상기 회원들의 전자지갑에 저장하는 단계(b900), 게임에서 승리한 상기 회원이 사업자의 인터넷 사이트 혹은 다수의 가맹점들중의 특정 가맹점의 인터넷 사이트에 가서, 상기 업체들이 제공하는 디지털 콘텐츠를 이용하거나 상기 업체들의 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매하면서, 자신의 전자지갑에 누적된 마일리지를 요금 결제의 수단으로 활용하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(b1000), 가맹점의 컴퓨터서버의 마일리지 결제시스템과 유선 또는 무선 네트워크로 연결되어 있는 사업자의 컴퓨터서버가 상기 회원의 전자지갑 안의 마일리지에 관련된 데이터를 인식한 후, 상기 회원이 신청한 마일리지를 활용한 요금 결제 요청에 대해 승인할 것인지의 여부를 판단하는 단계(b1100) 및 사업자의 컴퓨터서버가 자신의 전자지갑에 들어있는 마일리지를 요금 결제의 수단으로 사용하겠다는 상기 회원의 요청을 승인한 후, 이에 따른 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장시키는 단계(b1200)를 포함하여 이루어지는 것이 바람직하다.
도 3은 본 발명에 따른 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법에 대한 흐름도를 나타낸다. 네티즌이 인터넷 사이트를 이용할 때 그 인터넷 사이트의 운영자로부터 제공받는 보너스 포인트(이하 "마일리지"라고 한다)를 게임을 통해 재활용하는 방법이란, 인터넷 상에서 마일리지를 이용한 게임 사업(이하 "포인트플라자"라고 한다)를 하는 포인트플라자 운영자가 각기 별도의 시스템을 갖춘 채 통합 마일리지서비스를 제공하는 사업을 각기 별도로 시행하는 다수의 인터넷 사업체(이하 "사업자"라고 한다)들과 업무협약을 맺는 단계(c100), 사업자의 회원으로 가입해 있는 네티즌들이 포인트플라자의 인터넷 사이트의 회원으로 가입해서, 포인트플라자가 발행하는 사이버머니(이하 "파퓰러머니"라고 한다)를 저장하고 입출력해서 요금 결제에까지 활용할 수 있는 전자지갑(이하 "파퓰러 전자지갑"이라고 한다)을 부여 받는 단계(c200), 포인트플라자에 가입한 회원이 포인트플라자로 와서 아이디와 비밀번호를 입력하고 엔터를 치는 단계(c300), 포인트플라자의 컴퓨터서버는 상기 아이디와 비밀번호가 정확하면, 그와 동시에 상기 회원이 회원가입신청서에 자신이 회원이라고 기록했던 특정 사업자의 컴퓨터서버에 상기 회원이 보유한 마일리지가 얼마나 되는지에 대한 데이터를 조회하고, 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버가 상기 회원이 소지한 마일리지가 얼마나 되는지를 알려주는 데이터를 포인트플라자의 컴퓨터서버에 전송해주면, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 전송 받은 마일리지 관련 데이터를 분석해 사전에 공시한 환률에 근거해서 그 마일리지를 파퓰러머니로 환전한 후, 그 파퓰러머니를 파퓰러 전자지갑에 이체시킴과 동시에 상기 회원에게 접속을 승인하는 단계(c400), 상기한 c100부터 c400까지의 절차를 거쳐 포인트플라자에 접속한 회원들중에서, 특정 사업자(이하 "A사업자"라고 한다)의 회원 출신인 포인트플라자 회원(이하 "회원a1"이라고 한다)과 또다른 특정 사업자(이하 "B사업자"라고 한다)의 회원 출신인 포인트플라자 회원(이하 "회원b1"라고 한다)이 자신의 파퓰러전자지갑에 담긴 파퓰러머니를 활용해서 온라인 게임을 하는 단계(c500), 회원a1이 게임에서 회원b1을 이기는 단계(c600), 포인트플라자의 컴퓨터서버가 게임의 약관에 따라 회원b1가 회원a1에게 지급해야할 액수만큼의 파퓰러머니를 회원b1의 파퓰러 전자지갑에서 포인트플라자의 컴퓨터서버로 이체를 시킴과 동시에, 상기 게임에 앞서 있었던 다른 게임에서 B사업자 출신인 또다른 소정수의 회원(이하 "희원b2"라고 한다)에게 이미 패배했던 A사업자 출신의 또다른 소정수의 특정 회원(이하 "회원a2"라고 한다)으로부터 소정액의 파퓰러머니를 이체 받아 보관하고 있던 포인트플라자의 컴퓨터서버가 보유하고 있던 상기 파퓰러머니중에서 소정액을 회원a1의 파퓰러 전자지갑에 이체를 시켜주는 단계(c700), 한편 A사업자의 회원 출신인 특정회원(이하 "회원a3"라고 한다)과 같은 사업자인 A사업자의 회원 출신인 또다른 특정회원(이하 "회원a4"라고 한다)이 게임을 하는 단계(c800), 회원a3이 회원a4에게 승리하는 단계(c900), 사전에 공지한 게임의 약관에 따라, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 온라인 게임에서 패배한 회원a4의 파퓰러 전자지갑에 들어있던 소정액의 파퓰러머니를 승리한 회원a3의 파퓰러 전자지갑으로 곧바로 이체시켜서, 상기 회원a3이 기존에 갖고 있던 파퓰러머니에 이체 받은 파퓰러머니를 누적시켜 통합시킬 수 있게 하는 단계(c1000), 온라인 게임에 참여했던 상기 모든 회원들이 포인트플라자의 온라인 게임을 종료하고 접속을 해지하면, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 자동으로 게임 결과에 따라 각각의 회원들이 새로이 보유하게 된 파퓰러머니를 환률에 근거해서 각각의 회원들이 속해있는 특정 사업자들의 마일리지로 자동으로 환전한 후, 이와 관련된 모든 데이터를 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버로 자동으로 전송을 해주는 단계(c1100) 및 포인트플라자의 컴퓨터서버로부터 상기 회원의 마일리지 관련 데이터를 전송받은 특정 사업자의 컴퓨터서버가 전송 받은 마일리지 관련 데이터를 상기 회원의 아이디의 전자지갑에 저장하는 단계(c1200)를 포함하여 이루어지는 것이 바람직하다.
특히 상기 도 3의 경우는 포인트플라자와 업무협약을 맺은 사업자들이 포인트플라자의 회원들 중에서 자신들의 웹사이트에 가입한 회원들끼리만 파퓰러머니를 주고 받는 게임을 하는 것을 허용하겠다고 했을 경우, 포인트플라자가 서로 다른 사업자들의 웹사이트에 가입한 회원들끼리도 마일리지를 주고 받는 게임을 할 수 있게 하기 위해 창안된 비즈니스 모델을 설명하는 도면이다.
이에 반해 도 4는 포인트플라자의 회원이면 어느 사업자의 웹사이트의 회원이건 상관 없이 누구하고도 자유롭게 파퓰러머니를 주고 받는 게임을 하고 자신들끼리 파퓰러머니를 직접 이체 받고 직접 이체 해주는 과정을 포함하는 비즈니스 모델을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명에 따른 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법에 대한 흐름도를 나타낸다. 네티즌이 인터넷 사이트를 이용할 때 그 인터넷 사이트의 운영자로부터 제공받는 보너스 포인트(이하 "마일리지"라고 한다)를 게임을 통해 재활용하는 방법이란, 인터넷 상에서 마일리지를 이용한 게임 사업(이하 "포인트플라자"라고 한다)를 하는 포인트플라자 운영자가 각기 별도의 시스템을 갖춘 채 통합 마일리지 서비스를 제공하는 사업을 각기 별도로 시행하는 다수의 인터넷 사업체(이하 "사업자"라고 한다)들과 업무협약을 맺는 단계(d100), 사업자에게 회원으로 가입해 있는 네티즌들이 포인트플라자의 인터넷 사이트의 회원으로 가입해서(이하 "회원"이라고 한다), 포인트플라자가 발행하는 사이버머니(이하 "파퓰러머니"라고 한다)를 저장하고 입출력해서 요금 결제에까지 활용할 수 있는 전자지갑(이하 "파퓰러 전자지갑"이라고 한다)을 부여 받는 단계(d200), 포인트플라자에 가입한 회원이 포인트플라자로 와서 아이디와 비밀번호를 입력하고 엔터를 치는 단계(d300), 포인트플라자의 컴퓨터서버는 상기 아이디와 비밀번호가 정확하면, 그와 동시에 상기 회원이 회원가입신청서에 자신이 회원이라고 기록했던 특정 사업자의 컴퓨터서버에 상기 회원이 보유한 마일리지가 얼마나 되는지에 대한 데이터를 조회하고, 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버가 상기 회원이 소지한 마일리지가 얼마나 되는지를 알려주는 데이터를 포인트플라자의 컴퓨터서버에 전송해주면, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 전송받은 마일리지 관련 데이터를 분석해 사전에 공시한 환률에 근거해서 그 마일리지를 파퓰러머니로 환전한 후, 그 파퓰러머니를 파퓰러 전자지갑에 이체시킴과 동시에 상기 회원에게 접속을 승인하는 단계(d400), 포인트플라자로부터 파퓰러머니를 환전 받은 상기 회원이, 파퓰러머니를 환전 받은 소정수의 다른 회원들(이하 "회원d"이라고 한다)과 온라인 게임을 하는 단계(d500), 온라인 게임에서 상기 회원이 승리하였을 경우, 사전에 공지한 게임의 약관에 따라, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 온라인 게임에서 패배한 회원d의 파퓰러 전자지갑에 들어있던 소정액의 파퓰러머니를, 승리한 상기 회원의 파퓰러 전자지갑으로 이체시켜서, 상기 회원이 기존에 갖고 있던 파퓰러머니에 이체 받은 파퓰러머니를 누적시켜 통합시키는 단계(d600), 온라인 게임에 참여했던 상기 모든 회원들이 포인트플라자의 온라인 게임을 종료하고 접속을 해지하면, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 자동으로 게임 결과에 따라 각각의 회원들이 새로이 보유하게 된 파퓰러머니를 환률에 근거해서 각각의 회원들이 속해있는 특정 사업자들의 마일리지로 자동으로 환전한 후, 이와 관련된 모든 데이터를 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버로 자동으로 전송을 해주는 단계(d700) 및 포인트플라자의 컴퓨터서버로부터 상기 회원의 마일리지 관련 데이터를 전송받은 특정 사업자의 컴퓨터서버가 전송 받은 마일리지 관련 데이터를 상기 회원의 아이디의 전자지갑에 저장하는 단계(d800)를 포함하여 이루어지는 것이 바람직하다.
도 5는 사업자가 가맹점과 맺은 업무협약을 설명하기 위한 도면이다. 사업자가 가맹점과 맺은 업무협약이란, 통합 마일리지 서비스를 제공하는 사업자의 컴퓨터서버와 가맹점의 컴퓨터서버를 유선 또는 무선으로 네트워크를 구축하는 단계(a11), 사업자의 인터넷 사이트에 회원으로 한번 등록한 네티즌(이하 "회원"이라고 한다)은 상기 가맹점의 디지털 컨텐츠를 이용하거나 상기 가맹점의 인터넷 쇼핑몰을 이용할 시에, 별도의 가입절차와 별도의 요금 결제시스템에 관련된 인증절차를 거치지 않고도 이용할 수 있게 상호간의 시스템을 연동시키는 단계(a12), 상기 회원이 사업자나 가맹점에 가입하거나, 사업자나 가맹점이 제공하는 광고 메일을 읽거나 배너 광고를 클릭하거나 설문 조사에 응하거나 디지털 컨텐츠를 이용하거나 상기 업체들의 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매하였을 경우에 사업자는 상기 회원에게 소정액의 마일리지를 지급한 후, 사업자는 이에 대한 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장하는 단계(a13), 상기 회원이 사업자가 제공하는 온라인 게임에 참여하여 게임 결과에 따라 상기 회원이 자신의 마일리지를 이용해서 계산을 하였을 경우, 사업자의 컴퓨터서버는 이에 대한 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장하는 단계(a14), 상기 회원이 사업자 혹은 가맹점의 인터넷 사이트에 가서, 상기 업체들의 디지털 콘텐츠를 이용하거나 상기 업체들의 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매하는 경우, 상기 회원이 사업자로부터 제공받은 상기 마일리지를 요금 결제의 수단으로 활용하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(a15), 가맹점들의 컴퓨터서버와 네트워크로 연결되어 있는 사업자의 컴퓨터서버가 상기 회원이 갖은 전자지갑에 담긴 마일리지의 데이터를 분석해서, 상기 회원이 신청한 마일리지를 활용한 요금 결제 요청에 대해 승인 여부를 판단하는 단계(a16) 및 사업자의 컴퓨터서버가 상기 네티즌의 전자지갑에 할당되어 있는 마일리지를 요금 결제의 수단으로 사용되는 것을 승인하면서, 이와 관련해서 발생한 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장하는 단계(a17)가 포함되는 전 과정이 원만히 이루어지도록 사업자와 가맹점 사이에 미리에 협약을 맺는 것을 의미하는 것이 바람직하다.
도 6은 포인트플라자와 다수의 사업자들이 맺는 청구항3의 업무협약을 설명하기 위한 도면이다. 포인트플라자와 다수의 사업자들이 맺는 업무협약이란, 포인트플라자의 컴퓨터서버와 다수의 사업자의 컴퓨터서버들을 유선 또는 무선으로 네트워크를 구축하는 단계(b11), 사업자의 회원임과 동시에, 사업자가 제공하는 마일리지를 사업자가 제공한 전자지갑에 보유하고 있는 네티즌이 포인트플라자의 회원(이하 "회원"이라고 한다)으로 가입하는 단계(b12), 상기 회원이 포인트플라자의 웹사이트에 접속 하는 단계(b13), 상기 회원이 자신이 보유하고 있는 마일리지를 소정의 비율로 파퓰러머니와 환전한 후, 포인트플라자가 제공하는 파퓰러 전자지갑에 파퓰러머니를 저장하는 단계(b14), 상기 회원이 포인트플라자에서 제공한 파퓰러머니를 보유한 포인트플라자의 다른 회원과 파퓰러머니를 내걸고 게임을 하는 단계(b15), 상기 게임의 승패 여하에 따라 자신이 보유한 파퓰러머니를 지급하거나, 게임 상대방이 보유한 파퓰러머니를 획득하는 단계(b16), 파퓰러머니를 이체 받고 이체 해주는 과정에서, 사업자들이 자신의 웹사이트의 회원들끼리만 파퓰러머니를 주고 받는 경우만을 허용하는 단계(b17), 상기 경우, 포인트플라자의 컴퓨터서버가 중계자의 역할을 맡아, 상기 회원이 다른 사업자의 회원인 포인트플라자의 회원에게 게임에서 승리했을 경우에는 포인트플라자의 컴퓨터서버가 파퓰러머니를 대신해서 지급하고, 그 대신 포인트플라자의 컴퓨터서버는 게임에서 진 회원에게서상기 액수만큼의 파퓰러머니를 대신 받아서 포인트플라자의 컴퓨터서버에 저장해두는 단계(b18), 게임에서 져서 포인트플라자의 컴퓨터서버에 파퓰러머니를 이체 당한 상기 회원과 같은 사업자의 웹사이트 회원인 또다른 포인트플라자의 회원이 자신과 다른 사업자의 웹사이트의 회원과 게임을 해서 승리를 했을 경우, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 보유하고 있던 상기 파퓰러머니를 게임에서 승리한 상기 회원에게 대신 지급함과 동시에, 패배한 회원의 파퓰러 전자지갑으로부터 상기 금액만큼의 파퓰러머니를 이체 받아서 포인트플라자의 컴퓨터서버에 저장을 해두는 단계(b19) 및 상기 회원들이 상기 게임을 통해서 새로 보유하게 된 새로운 액수의 파퓰러머니를 다시 자신이 가입한 특정 사업자의 웹사이트에서 통용되는 마일리지로 교환하는 단계(b20)를 포함하는 전 과정이 포인트플라자와 사업자와 사이에서 원만히 이루어지도록 미리 협약을 맺는 것 의미하는 것이 바람직하다.
도 7은 포인트플라자와 다수의 사업자들이 맺는 청구항4의 업무협약을 설명하기 위한 도면이다. 포인트플라자와 다수의 사업자들이 맺는 업무협약이란, 포인트플라자의 컴퓨터서버와 다수의 사업자의 컴퓨터서버들을 유선 또는 무선으로 네트워크를 구축하는 단계(c11), 사업자의 회원임과 동시에, 사업자가 제공하는 마일리지를 사업자가 제공한 전자지갑에 보유하고 있는 네티즌이 포인트플라자의 회원(이하 "회원"이라고 한다)으로 가입하는 단계(c12), 상기 회원이 포인트플라자의 웹사이트에 접속 하는 단계(c13), 상기 회원이 자신이 보유하고 있는 마일리지를 소정의 비율로 파퓰러머니와 환전한 후, 포인트플라자가 제공하는 파퓰러 전자지갑에 파퓰러머니를 저장하는 단계(c14), 상기 회원이 포인트플라자에서 제공한 파퓰러머니를 보유한 포인트플라자의 다른 회원과 파퓰러머니를 내걸고 게임을 하는 단계(c15), 게임에 참여하는 상기 회원들이 어느 사업자의 웹사이트에 회원으로 가입했는지 그 여부에 상관 없이, 상기 게임의 승패 여하에 따라 자신이 보유한 파퓰러머니를 즉시 상대방의 파퓰러 전자지갑에 곧바로 이체를 해주거나, 게임 상대방이 보유한 파퓰러머니를 자신의 파퓰러 전자지갑으로 즉시 이체를 받는 단계(c16) 및 상기 회원이 상기 파퓰러머니를 다시 자신이 가입한 사업자의 웹사이트에서 통용되는 마일리지로 교환하는 단계(c17)를 포함하는 전 과정이 포인트플라자와 사업자와 사이에서 원만히 이루어지도록 미리 협약을 맺는 것 의미하는 것이 바람직하다.
도 8은 특정 사업자의 마일리지와 포인트플라자의 파퓰러머니의 환률을 정하는 방법을 설명하는 도면이다. 특정 사업자의 마일리지와 포인트플라자의 파퓰러머니의 환률을 정하는 방법이란, 포인트플라자가 포인트플라자의 웹싸이트에서 다수의 사업자들이 공통적으로 사용할 수 있는 가상 화폐인 파퓰러머니를 운용하는 단계(d11), 특정 사업자 혹은 개별 인터넷업체가 포인트플라자와 새롭게 업무협력을 맺었을 경우, 포인트플라자의 운영자는 상기 업체가 발행해서 운용하고 있는 마일리지가 실제 구매력이 얼마나 되는지 평가하는 단계(d12), 포인트플라자의 운영자는 상기 평가에 근거해서, 상기 마일리지와 파퓰러머니 사이의 환률을 공시하는 단계(d13) 및 포인트플라자의 운영자는 회원들이 포인트플라자에 접속을 할 경우 자동으로 마일지리가 파퓰러머니로 변환되고, 접속해지를 할 경우 자동으로 파퓰러머니가 마일리지로 변환될 수 있게 프로그램을 포인트플라자의 컴퓨터서버에 내장하는 단계(d14)를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 포인트플라자에는 통합 마일리지 서비스를 제공하는 다수의 사업자들은 포인트플라자의 운영자로부터 1개 이상의 게임 카테고리를 할당 받을 수 있으며, 게임 카테고리를 1개 이상씩 할당 받은 다수의 사업자들은 자신들의 웹사이트의 회원들을 대상으로 온라인 게임을 제공해서, 그 회원들이 게임을 통해 마일리지를 주고받을 수 있는 서비스를 제공할 수도 있는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 회원이 전자지갑이나 파퓰러 전자지갑을 부여 받는 방법에는, 상기 회원이 사업자나 포인트플라자의 컴퓨터서버로부터 회원의 PC에 프로그램을 다운로드 받은 후 전자지갑이나 파퓰러 전자지갑을 취득할 수도 있고, 혹은 네트워크 상에서 발급과 인증과 요금결제와 소멸의 모든 과정이 이루어지는 형태의 전자지갑 혹은 파퓰러 전자지갑을 부여받을 수도 있는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 포인트플라자의 회원은 포인트플라자 웹사이트 내의 디지털 컨텐츠나 쇼핑몰을 이용한 후 이에 대한 결제수단으로 자신이 보유하고 있는 파퓰러머니를 활용할 수도 있는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 회원이 마일리지를 획득할 수 있는 방법에는, 가맹점이나 사업자나 포인트플라자가 제공하는프로그램 및 디지털 컨텐츠의 다운로드, 또는 사업자가 제공하는 동호회 등에 가입 또는 이용, 또는 사업자가 추천하는 웹사이트를 방문하기, 또는 회원이 자신의 친구를 사업자의 신규회원으로 가입시키기 등의 방법을 실행하면 마일리지를 얻을 수가 있는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 회원들이 온라인 게임에 참여했다가 게임을 끝마치면, 사업자는 상기 회원이 상기 웹사이트에서 온라인 게임을 하면서 클릭하거나 봤던 광고의 양에 상응하는 보상금을 마일리지로 환산해서, 게임 참가 회원들 모두의 전자지갑에 이체를 시켜주는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 회원들이 온라인 게임을 하면, 온라인 게임을 제공한 게임 사이트의 운영자는 이에 대한 대가로 게임에 참여한 회원들의 전자지갑이나 파퓰러 전자지갑으로부터 소정액의 마일리지나 파퓰러머니를 제공 받아 상기 게임 사이트의 운영자의 컴퓨터서버에 이체시킬 수도 있는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 포인트플라자와 업무협약을 맺은 후 게임을 통해서 마일리지를 주고 받는 포인트플라자의 게임 서비스를 이용하는 업체에는, 자신의 인터넷 사이트에만 적용되는 마일리지 제도를 시행하고 있는 개별 인터넷 사업체도 포함되는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 사업자의 회원이 포인트플라자에 회원가입을 할 때 작성하는 회원가입신청서에는, 어느 사업자의 아이디를 갖고 있는지, 그 사업자의 웹사이트에서 쓰는 아이디가 무엇인지, 그 아이디에 해당되는 비밀번호가 무엇인지를 작성하는 항목이 포함되는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 마일리지를 재활용하게 하는 게임은 무선 네트워크로 인터넷 서비스를 자사 회원들에게 제공하고 있는 이동통신회사의 핸드폰의 액정화면에도 실행될 수 있는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 상기 회원이 다른 회원과 게임을 하는 방법에는, 일대일의 게임 방식이 있고, 혹은 다수의 회원이 한꺼번에 같이 게임을 할 수도 있고, 게임 프로그램이 내장된 웹사이트 운영자의 컴퓨터서버와도 게임을 할 수 있는 것이 바람직하다.
도 9는 일대일 게임 방식을 설명하는 도면이다. 일대일 게임 방식이란, 웹사이트의 게임 카테고리에 접속한 회원e가 게임의 종류와, 게임의 패배자가 게임의 승리자에게 지급할 마일리지나 파퓰러머니(이하 "마일리지"라고 한다)의 액수를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(e11), 웹사이트 운영자의 컴퓨터서버가 회원e의 전자지갑의 마일리지에 대한 데이터를 조사한 후, 패배자가 지불해야할 상기 마일리지의 액수보다 회원e가 보유한 마일리지의 액수가 더 많다면 자동적으로 특정 게임참여방(이하 "게임방e"라고 한다)이 만들어지는 단계(e12), 게임방e에 게재된 게임의 조건에 대해 읽은 회원f가 게임방e에 참여하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(e13), 웹사이트 운영자의 컴퓨터의 서버가 게임방e에 참가하겠다는 버튼을 누른 기 회원f의 전자지갑에 있는 마일리지를 조회한 후, 게임 참가의 조건으로 제시된 마일리지의 양보다 회원f가 보유한 마일리지가 더 많을 경우에만 게임방e에 참가를 허락하는 단계(e14), 게임방e에 참가가 허락된 회원e와 회원f가 웹사이트에 제공되는 게임을 하는 단계(e15), 게임의 승리자와 패배자가 결정되는 단계(e16) 및 웹사이트 운영자의 컴퓨터서버가 사전에 약정한 대로, 패배자의 전자지갑에서 소정액의 마일리지를 인출한 후 그 마일리지를 승리자의 전자지갑에 이체시키는 단계(e17)를 포함하는 것이 바람직하다.
도 10은 다수의 회원들이 한꺼번에 게임을 하는 방식을 설명하는 도면이다. 다수의 회원들이 한꺼번에 게임을 하는 방식이란, 웹사이트의 게임 카테고리에 접속한 회원f가 게임의 종류와, 게임에 참여할 인원의 숫자와, 게임에서 승리한 사람을 몇 명으로 결정할 것인가와, 게임의 패배자가 게임의 승리자에게 지급할 마일리지나 파퓰러머니(이하 "마일리지"라고 한다)의 액수를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(f11), 웹사이트 운영자의 컴퓨터서버가 회원f의 전자지갑의 마일리지에 대한 데이터를 조사한 후, 패배자가 지불해야할 상기 마일리지의 액수보다 회원f가 보유한 마일리지의 액수가 더 많다면 자동적으로 특정 게임참여방(이하 "게임방f"라고 한다)이 만들어지는 단계(f12), 게임방f에 게재된 게임의 조건에 대해 읽은 다수의 회원들이 게임방f에 참여하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(f13), 웹사이트 운영자의 컴퓨터의 서버가 게임방f에 참가하겠다는 버튼을 누른 상기 회원들의 전자지갑에 있는 마일리지를 조회한 후, 게임 참가의 조건으로 제시된 마일리지의 양보다 상기 회원이 보유한 마일리지가 더 많을 경우에만 게임방f에 참가를 허락하는 단계(f14), 게임방f에 참가가 허락된 회원들이 함께 웹사이트에 제공되는 게임을 하는 단계(f15), 게임의 승리자와 패배자가 결정되는 단계(f16) 및 웹사이트 운영자의 컴퓨터서버가 사전에 약정한 대로, 패배자들의 전자지갑에서 소정액의 마일리지를 인출한 후 그 마일리지를 승리자의 인원수로 분배한 후 승리자의 전자지갑에 이체시키는 단계(f17)를 포함하는 것이 바람직하다.
도 11은 회원이 컴퓨터서버와 게임을 하는 방식을 설명하는 도면이다. 회원이 컴퓨터서버와 게임을 하는 방식이란, 웹사이트의 게임 메뉴에 접속한 회원g가 컴퓨터서버에서 게임을 하자고 제안하는 버튼을 클릭하는 단계(g11), 컴퓨터서버가 회원g에게 게임의 종류와, 게임의 패배자가 게임의 승리자에게 지급할 마일리지나파퓰러머니(이하 "마일리지"로 한다)의 액수를 결정하는 메뉴를 제시하는 단계(g12), 회원가 게임의 종류와 게임의 패배자가 지급할 마일리지의 액수를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(g13), 컴퓨터서버가 회원g의 전자지갑에 있는 마일리지의 금액을 조회해서, 회원g가 게임에 내건 마일리지의 액수보다 많은 경우에 게임을 허용하는 단계(g14), 회원g가 컴퓨터게임 프로그램이 내장된 컴퓨터서버와 게임을 하는 단계(g15), 회원g 혹은 컴퓨터서버가 승리자가 되는 단계(g16) 및 게임에서 진 회원g의 전자지갑 혹은 혹은 컴퓨터서버의 전자지갑에서 사전에 약정한만큼의 마일리지를 게임에서 이긴 상대방의 전자지갑으로 이체시키는 단계(g17)를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 게임 사이트의 운영자가 회원들에게 제공하는 온라인 게임에는, 퀴즈문제를 내서 정답을 많이 맞춘 고득점 회원이 승자가 되는 방식의 게임, 빙고게임 고스톱게임 포커게임 카지노게임 마작 장기 바둑 등이 프로그램된 온라인 게임을 해서 고득점자를 승자로 결정하는 방식의 게임, 테트리스 같은 컴퓨터게임을 회원들이 각자 따로 실행해서 높은 점수를 획득한 회원이 승자가 되는 방식의 게임, 제비뽑기 게임으로 소정수의 승자를 선출하는 방식이 포함하는 것이 바람직하다.
도 12는 제비뽑기 게임을 설명하는 도면이다. 제비뽑기 게임이란, 게임 사이트를 운영하는 운영자(이하 "운영자"라고 한다)의 웹사이트의 게임 카테고리에 접속한 회원h가 제비뽑기 게임에 참여할 회원의 숫자와, 게임에서 승리한 사람을 몇명으로 결정할 것인가와, 게임의 패배자가 게임의 승리자에게 지급할 마일리지나파퓰러머니(이하 "마일리지"로 한다) 액수를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(h11), 운영자의 컴퓨터서버가 회원h의 전자지갑이나 파퓰러 전자지갑의(이하 "전자지갑"으로 한다) 마일리지에 대한 데이터를 조사한 후, 패배자가 지불해야할 상기 마일리지의 액수보다 회원h가 보유한 마일리지의 액수가 더 많다면 운영자의 컴퓨터서버는 회원h가 신청한 특정 게임참여방(이하 "게임방h"라고 한다)이 웹 상에서 만들어지도록 허용하는 단계(h12), 웹상의 게임방h에 게재된 게임의 조건을 읽은 다수의 회원들이 게임방h에 참여하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(h13), 운영자의 컴퓨터서버가 게임방h에 참가하겠다는 버튼을 누른 상기 회원들의 전자지갑에 있는 마일리지를 조회한 후, 게임 참가의 조건으로 제시된 마일리지의 양보다 상기 회원이 보유한 마일리지가 더 많을 경우에만 운영자의 컴퓨터서버가 상기 회원에게 게임방h에 참가를 허락하는 단계(h14), 게임방h에 참가가 허락된 회원들이 운영자의 컴퓨터서버가 제시한 다수개의 숫자들 중에서 하나를 각자 하나씩 클릭하는 단계(h15), 운영자의 컴퓨터서버의 자체 알고리듬이 상기 다수개의 숫자들 중에서 특정 숫자를 당첨번호로 선출하여, 상기 당첨번호를 선택한 회원이 게임의 승리자가 되게 하는 단계(h16) 및 운영자의 컴퓨터서버가 패배자들의 전자지갑에서 사전에 약속한만큼의 마일리지를 인출한 후, 그 마일리지를 승리자의 숫자에 맞게 분배한 후 승리자의 전자지갑에 이체시키는 단계(h17)를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 웹사이트의 운영자가 제공하는 온라인 게임의 종류에는, 증권회사와 투자자들이 주식을 거래하고 수수료를 지불하는 전 과정과 똑같은 절차와 방법으로 작동하는 주식시장게임도 포함되는 것이 바람직하다.
도 13은 주식시장게임의 운용 방법을 설명하는 도면이다. 주식시장게임의 운용 방법이란, 회원이 주식시장 게임을 운용하는 웹사이트에 아이디와 비밀번호를 입력하면, 웹사이트의 컴퓨터서버가 상기 회원의 아이디와 비밀번호를 검색한 후 접속을 승인하는 단계(i11), 상기 회원이 자신이 보유한 마일리지를 주식시장게임에 등록된 주식을 사고 파는데 활용할 수 있는 파퓰러머니로 환전을 하겠다는 버튼을 클릭하면, 상기 웹사이트의 컴퓨터서버가 사업자 혹은 가맹점의 컴퓨터서버에 상기 회원의 전자지갑에 담긴 마일리지에 대한 데이터를 조회하고, 사업자 혹은 가맹점의 컴퓨터서버가 상기 회원의 마일리지에 대한 데이터를 상기 웹사이트의 컴퓨터서버에 전송해주면, 웹사이트의 컴퓨터서버는 전송받은 마일리지에 대한 데이터를 근거로 마일리지를 파퓰러머니로 환전해서 상기 회원의 파퓰러 전자지갑에 이체시키는 단계(i12), 상기 회원이 자신의 파퓰러 전자지갑에 담긴 파퓰러머니의 한도내에서 주식시장게임에 등록된 주식 중에서 특정 주식을 소정액의 파퓰러머니가 되었을 때 사겠다는 매수 요청 버튼을 클릭하는 단계(i13), 상기 회원의 상기 매수 요청과 일치되는 매도 요청을 다른 소정수의 회원이 웹사이트의 컴퓨터서버에 입력하면, 웹사이트의 컴퓨터서버는 다른 소정수의 회원의 파퓰러 전자지갑에 있던 특정 주식을 상기 회원의 파퓰러 전자지갑으로 이체시키면서, 동시에 상기 회원이 상기 특정 주식을 사는데 지불해야하는만큼의 파퓰러머니를 상기 다른 소정수의 회원의 파퓰러 전자지갑으로 이체를 시키는 단계(i14), 한편 상기 회원이 자신의 파퓰러 전자지갑에 담겨있는 특정 주식을 소정액의 파퓰러머니에 팔겠다는 의사를 표시하는 버튼을 클릭하는 단계(i15), 상기 회원의 상기 매도 요청과 일치되는 매수 요청을 다른 소정수의 회원이 웹사이트의 컴퓨터서버에 입력하면, 웹사이트의 컴퓨터서버는 상기 특정 주식을 상기 회원의 파퓰러 전자지갑에서 상기 다른 소정수의 회원의 파퓰러 전자지갑으로 이체를 함과 동시에, 상기 다른 소정수의 회원의 파퓰러 전자지갑에 담긴 파퓰러머니에서 주식 구입 액수만큼을 상기 회원의 파퓰러 전자지갑으로 이체시키는 단계(i16), 상기 회원이 자신의 사업자의 마일리지로 환전을 요청하는 버튼을 클릭하는 단계(i17), 웹사이트의 컴퓨터서버는 상기 회원이 자신의 파퓰러 전자지갑에 보유한 파퓰러머니를 사전에 공시한 환률에 따라 마일리지로 환전함과 동시에, 파퓰러 전자지갑에 보유되어 있는 특정 주식을 주식시장게임의 상기 특정 주식의 현 주가로 계산을 해서 파퓰러머니로 바꾼 후, 이를 다시 상기 환률에 근거해서 마일리지로 환전한 후, 상기한 두 마일리지를 합산한 후 이에 대한 데이터를 상기 회원이 요청한 사업자의 컴퓨터서버로 전송하는 단계(i18) 및 상기 사업자의 컴퓨터서버는 전송 받은 마일리지 관련 데이터를 근거로, 상기 회원이 보유한 자사의 전자지갑에 마일리지 관련 데이터를 수정해서 저장하는 단계(i19)를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 주식시장게임에 상장된 주식에는, 실제 주식시장에 상장된 주식들이 쓰일 수도 있고, 상기 주식시장에서의 상기 주식들의 실제 주가를 주식게임시장에서의 매도 매수의 기준이 되는 가격으로 설정할 수도 있는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 주식시장게임에 상장된 주식에는, 웹사이트 운영자가 임의로 설정한 종목들을 주식으로 활용할 수도 있는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 웹사이트의 운영자가 주식의 대상으로 임의로 설정한 종목들에는, 스포츠인이나 정치인이나 최고경영자나 인터넷업체들이 활용될 수도 있는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 웹사이트의 컴퓨터서버는 회원들이 주식시장게임에서 주식을 매수하거나 혹은 매도하는 과정 중 어느 특정 시기에, 상기 회원들로부터 주식 거래 금액만큼에 비례하는 소정액의 마일리지를 게임 제공의 대가로 받는 것도 바람직하다.
도 14는 주식시장게임을 통해서 소정수의 호원들이 게임의 승리자와 패배자를 결정하는 방법을 설명하는 도면이다. 주식시장게임을 통해서 소정수의 회원들이 게임의 승리자와 패배자를 결정하는 방법이란, 웹사이트의 주식시장게임 카테고리에 접속한 회원j가 주식 수익률 게임에 참여할 인원의 숫자와, 수익률 게임에서 최고의 수익률을 올린 승리자에게 지급할 파퓰러머니의 액수와, 수익률 게임의 기간을 얼마 동안으로 할 것인지를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(j11), 웹사이트의 컴퓨터서버가 회원j의 파퓰러 전자지갑의 파퓰러머니에 대한 데이터를 조사한 후, 패배자가 지불해야할 상기 파퓰러머니의 액수보다 회원j가 보유한 파퓰러머니의 액수가 더 많다면 자동적으로 특정 게임참여방(이하 "게임방j"라고 한다)의 생성을 허용하는 단계(j12), 게임방j에 게재된 게임의 조건에 대해 읽은 다수의 회원들이 게임방j에 참여하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(j13), 웹사이트의 컴퓨터서버가 게임방j에 참가하겠다는 버튼을 누른 상기 회원들의 파퓰러 전자지갑에 있는 파퓰러머니를 조회한 후, 게임 참가의 조건으로 제시된 마일리지의 양보다 상기 회원들이보유한 마일리지가 더 많을 경우에만 게임방j에 참가를 허락하는 단계(j14), 게임방j에 참가가 허락된 회원들이 소정 기간 동안 수익률 게임 기간 동안 주식게임을 하겠다는 결정 버튼을 최종적으로 다시 클릭하면, 웹사이트의 운영자의 컴퓨터서버가 이와 관련된 데이터를 저장하는 단계(j15), 최고 수익률을 올린 게임의 승리자가 결정되는 단계(j16) 및 웹사이트 운영자의 컴퓨터서버가 사전에 약정한 대로, 패배자들의 파퓰러 전자지갑에서 소정액의 파퓰러머니를 인출한 후 그 파퓰러머니를 승리자의 파퓰러 전자지갑에 이체시키는 단계(j17)를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 웹사이트의 운영자가 제공하는 온라인 게임의 종류에는 번호뽑기 게임도 있는 것이 바람직하다.
도 15는 번호뽑기 게임을 설명하는 도면이다. 번호뽑기 게임이란, 게임 사이트를 운영하는 운영자(이하 "운영자"라고 한다)의 웹사이트의 게임 카테고리에 접속한 회원k가 번호뽑기 게임에 참여할 회원의 숫자와, 게임에서 승리한 사람을 몇명으로 결정할 것인가와, 게임의 패배자가 게임의 승리자에게 지급할 마일리지나 파퓰러머니(이하 "마일리지"로 한다) 액수를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(k11), 운영자의 컴퓨터서버가 회원k의 전자지갑이나 파퓰러 전자지갑의(이하 "전자지갑"으로 한다) 마일리지에 대한 데이터를 조사한 후, 패배자가 지불해야할 상기 마일리지의 액수보다 회원k가 보유한 마일리지의 액수가 더 많다면 운영자의 컴퓨터서버는 회원k가 신청한 특정 게임참여방(이하 "게임방k"라고 한다)이 웹 상에서 만들어지도록 허용하는 단계(k12), 웹상의 게임방k에 게재된 게임의 조건을 읽은 다수의 회원들이 게임방k에 참여하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(k13), 운영자의 컴퓨터서버가 게임방k에 참가하겠다는 버튼을 누른 상기 회원들의 전자지갑에 있는 마일리지를 조회한 후, 게임 참가의 조건으로 제시된 마일리지의 양보다 상기 회원이 보유한 마일리지가 더 많을 경우에만 운영자의 컴퓨터서버가 상기 회원에게 게임방k에 참가를 허락하는 단계(k14), 운영자의 컴퓨터서버가 게임방k에 참가한 각각의 모든 회원들의 모니터 화면에 12개의 배너광고가 사각형의 바둑판 형태로 붙어 있는 화면을 제시하는 단계(k15), 12개의 배너광고의 보이지 않는 뒷면에는 운영자의 컴퓨터서버의 자체 알고리즘에 의해 0, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 9 의 총 12개 숫자가 숨겨져 있고, 이러한 동일한 조건의 알고리즘에 의해 구성되어 있는 게임 화면이 게임에 참여한 모든 회원에게 똑같이 제시된 후, 게임에 참가한 회원들이 12개의 배너광고를 자신이 선택한 임의의 순서에 따라 하나씩 하나씩 12개를 모두 클릭하는 단계(k16), 상기 클릭의 순서에 의해 선택된 번호가 일단위부터 백억단위로 거꾸로 기록되어 최종적으로 12자리 숫자의 복권번호를 창조되고, 게임에 참가한 모든 회원이 클릭해서 창조하는 일련의 복권번호의 생성과정이 게임에 참가한 다른 모든 회원의 컴퓨터 모니터에 똑같이 공개되는 단계(k17), 클릭해서 가장 높은 점수를 창조한 회원이 가장 높은 점수를 받고, 가장 낮은 점수를 창조한 회원이 가장 낮은 점수를 받는 단계(k18), 상기 k18의 과정을 소정 횟수에 걸쳐 반복하는 단계(k19), 상기한 과정을 거쳐 가장 높은 점수를 획득한 소정수의 회원을 게임의 승자로 선출하는 단계(k20) 및 운영자의 컴퓨터서버가 패배자들의 전자지갑에서 사전에 약속한만큼의 마일리지를 인출한 후, 그 마일리지를 승리자의 숫자에맞게 분배한 후 승리자의 전자지갑에 이체시키는 단계(k21)를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 배너광고를 설치하는 또다른 방법으로는, 배너광고의 갯수 9개로 하고 그 배너광고의 뒷면에 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 중에서 임의의 숫자를 운영자의 컴퓨터서버의 알고리즘에 의해 배치해서 게임에 참가한 회원들의 컴퓨터 화면에 제시할 수도 있는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 웹사이트의 운영자가 제공하는 온라인 게임의 종류에는 가로세로맞추기 게임도 있는 것이 바람직하다.
도 16은 가로세로맞추기 게임을 설명하는 도면이다. 가로세로맞추기 게임이란, 게임 사이트를 운영하는 운영자(이하 "운영자"라고 한다)의 웹사이트의 게임 카테고리에 접속한 회원m이 가로세로맞추기 게임에 참여할 회원의 숫자와, 게임에서 승리한 사람을 몇 명으로 결정할 것인가와, 게임의 패배자가 게임의 승리자에게 지급할 마일리지나 파퓰러머니(이하 "마일리지"로 한다) 액수를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(m11), 운영자의 컴퓨터서버가 회원m의 전자지갑이나 파퓰러 전자지갑의(이하 "전자지갑"으로 한다) 마일리지에 대한 데이터를 조사한 후, 패배자가 지불해야할 상기 마일리지의 액수보다 회원m이 보유한 마일리지의 액수가 더 많다면 운영자의 컴퓨터서버는 회원m이 신청한 특정 게임참여방(이하 "게임방m"라고 한다)이 웹 상에서 만들어지도록 허용하는 단계(m12), 웹상의 게임방m에 게재된 게임의 조건을 읽은 다수의 회원들이 게임방m에 참여하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(m13), 운영자의 컴퓨터서버가 게임방m에 참가하겠다는 버튼을 누른 상기 회원들의 전자지갑에 있는 마일리지를 조회한 후, 게임 참가의 조건으로 제시된 마일리지의 양보다 상기 회원이 보유한 마일리지가 더 많을 경우에만 운영자의 컴퓨터서버가 상기 회원에게 게임방m에 참가를 허락하는 단계(m14), 운영자의 컴퓨터서버가 게임방m에 참가한 모든 회원들의 모니터 화면에, 가로로 3줄의 배너광고와 세로로 3줄의 배너광고가 같이 모인 총 9개의 배너광고가 정사각형의 바둑판 형태로 붙어 있는 작은 블록이 제시되고, 다시 작은 블록에 담긴 9개의 배너광고와 동일한 9종류의 배너광고를 담고 있으면서 배너광고의 위치만 다르게 배치된 또다른 작은 블록이 다시 가로로 3줄로 이어졌고 세로로도 3줄로 이어져 도합 9개의 작은 블록으로 이루어진 전체 블럭을 제시하는 단계(m15), 상기 m15에서 게임에 참가한 회원들에게 보여지고 있는 도합 81개의 배너광고들 중에서 소정 갯수의 배너광고는 고정된 정지화면으로써 마우스를 한번 클릭해도 배너광고가 전혀 반응하지 않지만, 81개 중에서 나머지 소정 갯수의 배너광고는 깜빡거리며 움직이는 배너광고로써 게임에 참여하고 있는 회원이 깜빡거리며 움직이는 이 배너광고 위에 마우스의 커서를 대고 마우스를 한번씩 클릭할 때마다 아홉 종류의 광고화면이 순차적으로 바뀌면서 계속 나타나 게임에 참가한 회원에게 보여지는 단계(m16), 상기 회원이 깜빡이며 움직이는 배너광고를 제한 없이 클릭해서, 우선 작은 블록 안에 9종류의 배너광고를 중복 없이 배치시킴과 동시에, 가로로 나열된 9칸에도 9종류의 배너광고를 중복없이 나열함과 동시에, 새로로 나열된 9칸에도 9종류의 배너광고를 중복없이 나열하는 단계(m17), 웹사이트의 컴퓨터서버는 게임에 참가한 회원들중에서 가장 빨리 가로세로맞추기 게임을 완료한 회원에게 가장 높은 점수를 부여하고, 가장 늦게까지 가로세로맞추기 게임을 하는 회원에게 가장 낮은 점수를 부여하는 단계(m18), 상기 m18의 과정을 소정 횟수에 걸쳐 반복하는 단계(m19), 상기한 과정을 거쳐 가장 높은 점수를 획득한 소정수의 회원을 게임의 승자로 선출하는 단계(m20) 및 운영자의 컴퓨터서버가 패배자들의 전자지갑에서 사전에 약속한만큼의 마일리지를 인출한 후, 그 마일리지를 승리자의 숫자에 맞게 분배한 후 승리자의 전자지갑에 이체시키는 단계(m21)를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 가로세로맞추기 게임의 또다른 방법에는, 가로로 2줄의 배너광고와 세로로 2줄의 배너광고가 같이 모인 총 4개의 배너광고가 정사각형의 바둑판 형태로 붙어 있는 작은 블록이 제시되고, 여기에 작은 블록에 담긴 4개의 배너광고와 동일한 4종류의 배너광고를 담고 있으면서 배너광고의 위치만 다르게 배치된 또다른 작은 블록이 다시 가로로 2줄로 이어졌고 세로로도 2줄로 이어진 총 4개의 작은 블록으로 이루어진 전체 블럭을 활용할 수도 있는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 가로세로맞추기 게임의 또다른 방법에는, 가로로 n줄의 배너광고와 세로로 n줄의 배너광고가 같이 모인 총 n개 곱하기 n개의 배너광고가 정사각형의 바둑판 형태로 붙어 있는 작은 블록만이 단독으로 제시되고, 게임이 참여한 회원이 작은 블록의 중간중간에 배치된 깜박이며 움직이는 배너광고를 클릭해서 배너광고 화면을 변화시켜서 가로와 세로로 n개의 배너광고가 서로 중복되지 않게 배너광고를 배치하는 방식도 포함되는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 회원이 게임에 참가했다가 중간에 접속이 중단된 경우는 게임에서 패배할 걸로 간주해서 해당 회원의 마일리지나 파퓰러머니를 자동으로 몰수하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 게임에 참여한 회원들간에 마일리지를 이체 받고 이체 해주는 과정에는, 웹사이트의 운영자의 컴퓨터서버가 대신 이체 받고 대신 이체해주는 과정이 포함될 수도 있는 것이 바람직하다.
도 17은 청구항1과 청구항2와 청구항3과 청구항4에서 자주 언급되는 가맹점과 통합 마일리지 서비스를 제공하는 사업자와 포인트플라자와의 관계를 알기 쉽게 설명하기 위한 도면이다.
도 18은 청구항2를 알기 쉽게 설명하기 위한 도면이다.
도 19는 청구항3을 알기 쉽게 설명하기 위한 도면이다. 즉 포인트플라자와 업무협약을 맺은 사업자들이 자신들의 웹사이트에 가입한 회원들끼리만 마일리지를 주고 받는 게임을 허락하겠다고 했을 경우, 포인트플라자와 업무협약을 맺었던 A사업자의 웹사이트에 가입을 했었던 회원a1와 회원a2와 회원a3가, 포인트플라자와 업무계약을 맺었던 B사업자의 웹사이트에 가입을 했던 b1과 b2와도 게임을 할 수 있게 하기 위해 창안된 비즈니스모델을 좀더 알기 쉽게 설명하기 위한 도면이다.
도 20은 청구항4를 알기 쉽게 설명하기 위한 도면이다. 즉 포인트플라자의 회원이면 어느 사업자의 웹사이트의 회원 출신이건 상관 없이 누구하고도 자유롭게 파퓰러머니를 주고 받는 게임을 하고 자신들끼리 파퓰러머니를 직접 이체 받고 직접 이체 해주는 과정을 포함하는 비즈니스 모델을 설명하기 위한 도면이다.
도 21는 청구항32를 알기 쉽게 설명하기 위한 도면이다. 즉 12개의 배너광고가 회원에게 제시되는 단계, 회원이 12개의 배너광고를 클릭하면 배너광고 뒷면에있던 1, 4, 0, 9, 3, 0, 2, 6, 9, 8, 5, 7 가 차례대로 나타나는 단계, 상기 각 숫자를 역순으로 조합한 758962039041가 복권번호가 되는 단계를 보여준다.
도 22은 청구항35를 알기 쉽게 설명하기 위한 도면이다. 즉 가로세로맞추기게임에 적용되는 배너광고가 담긴 작은블럭과 큰블럭이 제시되는 단계, 제시된 작은블럭과 큰블럭에서 회원이 움직이는 배너광고를 클릭해서 가로세로맞추기게임을 완료하는 단계를 보여준다. 특히 도22에서는 이해를 높이기 위해서 9종류의 배너광고중에서 첫번째 배너광고는 '1'로 표시했고, 두번째 배너광고는 '2'로 표시하고, 아홉번째 배너광고는 '9'로 표시해서 가독성을 높인 도면이다. 도면에서 a는 움직이는 총 9종류의 배너광고중의 1개의 배너광고가 보여지고 있는 상태를 나타내는 것으로써, 회원이 a를 클릭하면 다음 차례의 배너광고가 보여지고 다시 클릭을 하면 다음 차례의 배너광고가 보여지고, 이러한 과정을 거쳐서 총 9종류의 서로 다른 배너광고가 보여진다. 도면에서 b는 고정된 배너광고를 나타내는 것을 의미하는 것으로써, 도면에서 나타는 7의 의미는 총 9종류의 배너광고중에서 7번째 배너광고가 고정되어 화면에 나타나 있는 것을 의미한다. 도면에서 c가 가르키는 8의 의미는, 회원이 움직이는 총 9종류의 배너광고인 a를 클릭하다가 8번째로 나타난 배너광고에서 정지했다는 것을 의미하는 것으로, 8번째 배너광고를 고정시켜야만 가로와 세로로 모두 서로 다른 9종류의 배너광고가 배치되어서 게임이 성공적으로 종료됨을 나타내는 것이다.
본 발명은 다양하게 변형될 수 있고 여러 가지 형태를 취할 수 있으며 상기 발명의 상세한 설명에서는 그에 따른 특별한 실시예에 대해서만 기술하였다. 하지만 본 발명은 상기 발명의 상세한 설명에서 언급된 특별한 형태로 한정되는 것이 아닌 것으로 이해되어야 하며, 오히려 첨부된 청구범위에 의해 정의되는 본 발명의 정신과 범위 내에 있는 모든 변형물과 균등물 및 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 발명에 따르면, 현행 인터넷 사업자들이 네티즌에게 제공하는 마일리지 제도의 문제점은, 제공되는 마일리지 자체가 거의 대부분 소액일 뿐만 아니라, 요금 결제에 사용될만큼 마일리지가 누적이 될려면 몇 달 심지어는 몇 년이 지나야만 가능했다.
하지만 본 발명에 의거해, 네티즌이 자신이 보유하고 있는 마일리지를 게임의 경품으로 내걸고 다른 네티즌들과 게임을 해서 게임의 승패에 따라 자신이 갖고 있는 마일리지를 상대편에게 제공하거나 상대방의 마일리지를 제공 받게 된다면, 우선 네티즌은 게임을 즐기는 재미를 누릴 수 있게 되고, 게임 중간중간에 네티즌에게 노출된 광고화면에 대한 보상을 마일리지로 다시 보상해 줌으로 네티즌은 추가적인 마일리지 혜택을 받을 수 있게 된다. 또한 아무리 적은 액수의 마일리지라도 효과적으로 사용할 수 있는 방법을 얻게 됨으로 인해서, 인터넷 상에서 네티즌들에 의해 마일리지에 대한 수요가 폭발적으로 늘어나게 되고, 그러면 결국 네티즌들은 국내 인터넷 사업체들로부터 마일리지를 더 많이 공급받기 위해서 인터넷 사업자들이 제공하는 디지털 컨텐츠나 혹은 인터넷 쇼핑몰을 더 많이 애용하게 됨으로 인해, 결국에는 국내 인터넷 문화 발전에 큰 기폭제 역할을 하게 될 것이다. 특히 최근 들어 마일리지 제도를 활용하기 시작하고 있는 전자상거래 분야와 인터넷 광고마케팅 분야의 발전에도 크게 기여하게 될 것이다.

Claims (39)

  1. 네티즌이 인터넷 사이트를 이용할 때 그 인터넷 사이트의 운영자로부터 제공받는 보너스 포인트(이하 "마일리지"라고 한다)를 게임을 통해 재활용하는 방법에 있어서,
    통합 마일리지 서비스를 제공하는 사업을 하는 인터넷 사업자(이하 "사업자"라고 한다)가 마일리지 제도를 활용하고 있는 다수의 인터넷 사업체들과 업무협약(이하 "가맹점"이라고 한다)을 맺는 단계(a100);
    다수의 네티즌들이 사업자가 운용하는 인터넷 사이트에 회원으로 가입해, 마일리지를 저장하고 입출금해서 요금 결제에까지 활용할 수 있는 전자지갑을 사업자로부터 부여 받는 단계(a200);
    상기 인터넷 사이트에 회원으로 가입한 네티즌(이하 "회원"이라고 부른다)이 사업자 및 가맹점들이 제공하는 광고 메일을 읽거나 배너 광고를 클릭하거나 설문조사에 응하거나 디지털 컨텐츠를 이용하거나 상기 업체들의 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매할 경우, 사업자의 컴퓨터서버가 그에 대한 보상으로 상기 회원에게 소정액의 마일리지를 지급하면서 이에 대한 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장시키는 단계(a300);
    상기 회원이 사업자의 인터넷 사이트의 하위 카테고리에 배치되어 있는 온라인 게임에 참여해서, 사업자의 인터넷 사이트에 가입해 접속해 있는 소정수의 다른 회원(이하 "회원a"라고 한다)과 온라인 게임을 하는 단계(a400);
    온라인 게임에서 상기 회원이 승리하였을 경우, 사업자의 컴퓨터서버는 사전에 공지한 게임의 약관에 따라, 온라인 게임에서 패배한 상기 소정수의 회원a의 전자지갑에 들어있던 소정액의 마일리지를 게임에서 승리한 상기 회원의 전자지갑으로 이체시키는 단계(a500);
    게임에 참여한 상기 회원들이 온라인 게임을 종료하고 로그아웃 하면, 사업자의 컴퓨터서버가 상기 온라인 게임에서 발생된 모든 마일리지 관련 데이터를 상기 회원들의 전자지갑에 저장하는 단계(a600);
    게임에서 승리한 상기 회원이 사업자의 인터넷 사이트 혹은 다수의 가맹점들중의 특정 가맹점의 인터넷 사이트에 가서, 상기 업체들이 제공하는 디지털 콘텐츠를 이용하거나 상기 업체들의 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매하면서, 자신의 전자지갑에 누적된 마일리지를 요금 결제의 수단으로 활용하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(a700);
    가맹점의 컴퓨터서버의 마일리지 결제시스템과 유선 또는 무선 네트워크로 연결되어 있는 사업자의 컴퓨터서버가 상기 회원의 전자지갑 안의 마일리지에 관련된 데이터를 인식한 후, 상기 회원이 신청한 마일리지를 활용한 요금 결제 요청에 대해 승인할 것인지의 여부를 판단하는 단계(a800); 및
    사업자의 컴퓨터서버가 자신의 전자지갑에 들어있는 마일리지를 요금 결제의 수단으로 사용하겠다는 상기 회원의 요청을 승인한 후, 이에 따른 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장시키는 단계(a900)를 포함하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  2. 네티즌이 인터넷 사이트를 이용할 때 그 인터넷 사이트의 운영자로부터 제공받는 보너스 포인트(이하 "마일리지"라고 한다)를 게임을 통해 재활용하는 방법에 있어서,
    통합 마일리지 서비스를 제공하는 사업을 하는 인터넷 사업자(이하 "사업자"라고 한다)가 마일리지 제도를 활용하고 있는 다수의 인터넷 사업체들과 업무협약(이하 "가맹점"이라고 한다)을 맺는 단계(b100);
    다수의 네티즌들이 사업자가 운용하는 인터넷 사이트에 회원으로 가입해, 마일리지를 저장하고 입출력해서 요금 결제에까지 활용할 수 있는 전자지갑을 사업자로부터 부여 받는 단계(b200);
    상기 인터넷 사이트에 회원으로 가입한 특정 네티즌(이하 "회원"이라고 부른다)이 사업자 및 가맹점들이 제공하는 광고 메일을 읽거나 배너 광고를 클릭하거나 설문 조사에 응하거나 디지털 컨텐츠를 이용하거나 상기 업체들의 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매할 경우, 사업자는 그에 대한 보상으로 상기 회원에게 소정액의 마일리지를 지급하면서 이에 대한 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장하는 단계(b300);
    사업자의 컴퓨터서버와 유선 혹은 무선 네트워크로 연결되어 있어서 사업자의 인터넷 사이트에 가입한 회원들의 신상정보 및 전자지갑에 관한 모든 데이터를 실시간으로 주고받을 수 있는 컴퓨터서버가 완비된 인터넷 게임 사이트(이하 "포인트플라자"라고 한다)를 운영하는 포인트플라자 운영자가 통합 마일리지 서비스 사업을 하는 다수의 사업자들과 업무협약을 맺는 단계(b400);
    특정 사업자의 인터넷 사이트에 가입한 회원이 포인트플라자로 와서 포인트플라자의 회원이 되겠다는 가입신청서를 작성하면서, 자신이 어떤 특정 사업자의 인터넷 사이트에 회원으로 가입했는지, 상기 특정 사업자의 인터넷 사이트의 회원아이디가 무엇인지, 상기 아이디의 비밀번호가 무엇인지를 입력하면, 포인트플라자 컴퓨터서버는 상기 회원이 기록한 특정 사업자의 컴퓨터서버에게 상기 회원이 입력한 자료가 정확한지를 조회해서, 상기 회원이 입력한 자료가 정확하다는 데이터를 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버로부터 전송 받으면, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 상기 회원의 회원가입을 승인하는 단계(b500);
    상기 회원이 포인트플라자에 와서 특정 사업자의 회원인 경우에만 참여가 가능한 게임 카테고리를 클릭한 후 아이디와 비밀번호를 입력하면, 포인트플라자의 컴퓨터서버가 접속을 승인을 하는 단계(b600);
    상기 특정 사업자의 컴퓨터서버와 연결되어 있는 포인트플라자의 컴퓨터서버가 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버에 상기 회원의 마일리지 관련 데이터를 문의해서, 상기 회원이 마일리지를 이용한 온라인 게임을 할 수 있는만큼의 마일지리를 보유하고 있다는 데이터를 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버로부터 전달 받으면, 상기 회원은 포인트플라자가 제공하는 온라인 게임에 참여를 승인 받게 되고, 그런 다음 상기 특정 사업자의 인터넷 사이트에 같이 가입했고 현재 포인트플라자에 접속해 있는 또다른 소정수의 다른 회원(이하 "회원b"라고 한다)과 온라인 게임을 하는 단계(b700);
    온라인 게임에서 상기 회원이 승리하였을 경우, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 사전에 공지한 게임의 약관에 따라, 온라인 게임에서 패배한 소정수의 회원b의 전자지갑에 들어있던 소정액의 마일리지를 게임에서 승리한 상기 회원의 전자지갑으로 이체시키는 단계(b800);
    상기 회원들이 포인트플라자의 온라인 게임을 종료하고 로그아웃 하면, 포인트플라자의 컴퓨터서버가 상기 온라인 게임에서 발생된 모든 마일리지 관련 데이터를 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버로 전송해주고, 데이터를 전송 받은 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버는 상기 마일리지 관련 데이터를 상기 회원들의 전자지갑에 저장하는 단계(b900);
    게임에서 승리한 상기 회원이 사업자의 인터넷 사이트 혹은 다수의 가맹점들중의 특정 가맹점의 인터넷 사이트에 가서, 상기 업체들이 제공하는 디지털 콘텐츠를 이용하거나 상기 업체들의 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매하면서, 자신의 전자지갑에 누적된 마일리지를 요금 결제의 수단으로 활용하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(b1000);
    가맹점의 컴퓨터서버의 마일리지 결제시스템과 유선 또는 무선 네트워크로 연결되어 있는 사업자의 컴퓨터서버가 상기 회원의 전자지갑 안의 마일리지에 관련된 데이터를 인식한 후, 상기 회원이 신청한 마일리지를 활용한 요금 결제 요청에 대해 승인할 것인지의 여부를 판단하는 단계(b1100); 및
    사업자의 컴퓨터서버가 자신의 전자지갑에 들어있는 마일리지를 요금 결제의 수단으로 사용하겠다는 상기 회원의 요청을 승인한 후, 이에 따른 데이터를 상기회원의 전자지갑에 저장시키는 단계(b1200)를 포함하는, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  3. 네티즌이 인터넷 사이트를 이용할 때 그 인터넷 사이트의 운영자로부터 제공받는 보너스 포인트(이하 "마일리지"라고 한다)를 게임을 통해 재활용하는 방법에 있어서,
    인터넷 상에서 마일리지를 이용한 게임 사업(이하 "포인트플라자"라고 한다)를 하는 포인트플라자 운영자가 각기 별도의 시스템을 갖춘 채 통합 마일리지 서비스를 제공하는 사업을 각기 별도로 시행하는 다수의 인터넷 사업체(이하 "사업자"라고 한다)들과 업무협약을 맺는 단계(c100);
    사업자의 회원으로 가입해 있는 네티즌들이 포인트플라자의 인터넷 사이트의 회원으로 가입해서, 포인트플라자가 발행하는 사이버머니(이하 "파퓰러머니"라고 한다)를 저장하고 입출력해서 요금 결제에까지 활용할 수 있는 전자지갑(이하 "파퓰러 전자지갑"이라고 한다)을 부여 받는 단계(c200);
    포인트플라자에 가입한 회원이 포인트플라자로 와서 아이디와 비밀번호를 입력하고 엔터를 치는 단계(c300);
    포인트플라자의 컴퓨터서버는 상기 아이디와 비밀번호가 정확하면, 그와 동시에 상기 회원이 회원가입신청서에 자신이 회원이라고 기록했던 특정 사업자의 컴퓨터서버에 상기 회원이 보유한 마일리지가 얼마나 되는지에 대한 데이터를 조회하고, 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버가 상기 회원이 소지한 마일리지가 얼마나 되는지를 알려주는 데이터를 포인트플라자의 컴퓨터서버에 전송해주면, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 전송 받은 마일리지 관련 데이터를 분석해 사전에 공시한 환률에 근거해서 그 마일리지를 파퓰러머니로 환전한 후, 그 파퓰러머니를 파퓰러 전자지갑에 이체시킴과 동시에 상기 회원에게 접속을 승인하는 단계(c400);
    상기한 c100부터 c400까지의 절차를 거쳐 포인트플라자에 접속한 회원들중에서, 특정 사업자(이하 "A사업자"라고 한다)의 회원 출신인 포인트플라자 회원(이하 "회원a1"이라고 한다)과 또다른 특정 사업자(이하 "B사업자"라고 한다)의 회원 출신인 포인트플라자 회원(이하 "회원b1"라고 한다)이 자신의 파퓰러 전자지갑에 담긴 파퓰러머니를 활용해서 온라인 게임을 하는 단계(c500);
    회원a1이 게임에서 회원b1을 이기는 단계(c600);
    포인트플라자의 컴퓨터서버가 게임의 약관에 따라 회원b1가 회원a1에게 지급해야할 액수만큼의 파퓰러머니를 회원b1의 파퓰러 전자지갑에서 포인트플라자의 컴퓨터서버로 이체를 시킴과 동시에, 상기 게임에 앞서 있었던 다른 게임에서 B사업자 출신인 또다른 소정수의 회원(이하 "회원b2"라고 한다)에게 이미 패배했던 A사업자 출신의 또다른 소정수의 특정 회원(이하 "회원a2"라고 한다)으로부터 소정액의 파퓰러머니를 이체 받아 보관하고 있던 포인트플라자의 컴퓨터서버가 보유하고 있던 상기 파퓰러머니중에서 소정액을 회원a1의 파퓰러 전자지갑에 이체를 시켜주는 단계(c700);
    한편 A사업자의 회원 출신인 특정 회원(이하 "회원a3"라고 한다)과 같은 사업자인 A사업자의 회원 출신인 또다른 특정회원(이하 "회원a4"라고 한다)이 게임을하는 단계(c800);
    회원a3이 회원a4에게 승리하는 단계(c900);
    사전에 공지한 게임의 약관에 따라, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 온라인 게임에서 패배한 회원a4의 파퓰러 전자지갑에 들어있던 소정액의 파퓰러머니를 승리한 회원a3의 파퓰러 전자지갑으로 곧바로 이체시켜서, 상기 회원a3이 기존에 갖고 있던 파퓰러머니에 이체 받은 파퓰러머니를 누적시켜 통합시킬 수 있게 하는 단계(C1000);
    온라인 게임에 참여했던 상기 모든 회원들이 포인트플라자의 온라인 게임을 종료하고 접속을 해지하면, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 자동으로 게임 결과에 따라 각각의 회원들이 새로이 보유하게 된 파퓰러머니를 환률에 근거해서 각각의 회원들이 속해있는 특정 사업자들의 마일리지로 자동으로 환전한 후, 이와 관련된 모든 데이터를 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버로 자동으로 전송을 해주는 단계(c1100); 및
    포인트플라자의 컴퓨터서버로부터 상기 회원의 마일리지 관련 데이터를 전송받은 특정 사업자의 컴퓨터서버가 전송 받은 마일리지 관련 데이터를 상기 회원의 아이디의 전자지갑에 저장하는 단계(c1200)를 포함하는, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  4. 네티즌이 인터넷 사이트를 이용할 때 그 인터넷 사이트의 운영자로부터 제공받는 보너스 포인트(이하 "마일리지"라고 한다)를 게임을 통해 재활용하는 방법에있어서,
    인터넷 상에서 마일리지를 이용한 게임 사업(이하 "포인트플라자"라고 한다)를 하는 포인트플라자 운영자가 각기 별도의 시스템을 갖춘 채 통합 마일리지 서비스를 제공하는 사업을 각기 별도로 시행하는 다수의 인터넷 사업체(이하 "사업자"라고 한다)들과 업무협약을 맺는 단계(d100);
    사업자에게 회원으로 가입해 있는 네티즌들이 포인트플라자의 인터넷 사이트의 회원으로 가입해서(이하 "회원"이라고 한다), 포인트플라자가 발행하는 사이버머니(이하 "파퓰러머니"라고 한다)를 저장하고 입출력해서 요금 결제에까지 활용할 수 있는 전자지갑(이하 "파퓰러 전자지갑"이라고 한다)을 부여 받는 단계(d200);
    포인트플라자에 가입한 회원이 포인트플라자로 와서 아이디와 비밀번호를 입력하고 엔터를 치는 단계(d300);
    포인트플라자의 컴퓨터서버는 상기 아이디와 비밀번호가 정확하면, 그와 동시에 상기 회원이 회원가입신청서에 자신이 회원이라고 기록했던 특정 사업자의 컴퓨터서버에 상기 회원이 보유한 마일리지가 얼마나 되는지에 대한 데이터를 조회하고, 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버가 상기 회원이 소지한 마일리지가 얼마나 되는지를 알려주는 데이터를 포인트플라자의 컴퓨터서버에 전송해주면, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 전송 받은 마일리지 관련 데이터를 분석해 사전에 공시한 환률에 근거해서 그 마일리지를 파퓰러머니로 환전한 후, 그 파퓰러머니를 파퓰러 전자지갑에 이체시킴과 동시에 상기 회원에게 접속을 승인하는 단계(d400);
    포인트플라자로부터 파퓰러머니를 환전 받은 상기 회원이, 파퓰러머니를 환전 받은 소정수의 다른 회원들(이하 "회원d"이라고 한다)과 온라인 게임을 하는 단계(d500);
    온라인 게임에서 상기 회원이 승리하였을 경우, 사전에 공지한 게임의 약관에 따라, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 온라인 게임에서 패배한 회원d의 파퓰러 전자지갑에 들어있던 소정액의 파퓰러머니를, 승리한 상기 회원의 파퓰러 전자지갑으로 이체시켜서, 상기 회원이 기존에 갖고 있던 파퓰러머니에 이체 받은 파퓰러머니를 누적시켜 통합시키는 단계(d600);
    온라인 게임에 참여했던 상기 모든 회원들이 포인트플라자의 온라인 게임을 종료하고 접속을 해지하면, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 자동으로 게임 결과에 따라 각각의 회원들이 새로이 보유하게 된 파퓰러머니를 환률에 근거해서 각각의 회원들이 속해있는 특정 사업자들의 마일리지로 자동으로 환전한 후, 이와 관련된 모든 데이터를 상기 특정 사업자의 컴퓨터서버로 자동으로 전송을 해주는 단계(d700); 및
    포인트플라자의 컴퓨터서버로부터 상기 회원의 마일리지 관련 데이터를 전송받은 특정 사업자의 컴퓨터서버가 전송 받은 마일리지 관련 데이터를 상기 회원의 아이디의 전자지갑에 저장하는 단계(d800)를 포함하는, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  5. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 사업자가 가맹점과 맺은 업무협약이란,
    통합 마일리지 서비스를 제공하는 사업자의 컴퓨터서버와 가맹점의 컴퓨터서버를 유선 또는 무선으로 네트워크를 구축하는 단계(a11);
    사업자의 인터넷 사이트에 회원으로 한번 등록한 네티즌(이하 "회원"이라고 한다)은 상기 가맹점의 디지털 컨텐츠를 이용하거나 상기 가맹점의 인터넷 쇼핑몰을 이용할 시에, 별도의 가입절차와 별도의 요금 결제시스템에 관련된 인증절차를 거치지 않고도 이용할 수 있게 상호간의 시스템을 연동시키는 단계(a12);
    상기 회원이 사업자나 가맹점에 가입하거나, 사업자나 가맹점이 제공하는 광고 메일을 읽거나 배너 광고를 클릭하거나 설문 조사에 응하거나 디지털 컨텐츠를 이용하거나 상기 업체들의 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매하였을 경우에 사업자는 상기 회원에게 소정액의 마일리지를 지급한 후, 사업자는 이에 대한 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장하는 단계(a13);
    상기 회원이 사업자가 제공하는 온라인 게임에 참여하여 게임 결과에 따라 상기 회원이 자신의 마일리지를 이용해서 계산을 하였을 경우, 사업자의 컴퓨터서버는 이에 대한 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장하는 단계(a14);
    상기 회원이 사업자 혹은 가맹점의 인터넷 사이트에 가서, 상기 업체들의 디지털 콘텐츠를 이용하거나 상기 업체들의 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 구매하는 경우, 상기 회원이 사업자로부터 제공받은 상기 마일리지를 요금 결제의 수단으로 활용하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(a15);
    가맹점들의 컴퓨터서버와 네트워크로 연결되어 있는 사업자의 컴퓨터서버가 상기 회원이 갖은 전자지갑에 담긴 마일리지의 데이터를 분석해서, 상기 회원이 신청한 마일리지를 활용한 요금 결제 요청에 대해 승인 여부를 판단하는 단계(a16);및
    사업자의 컴퓨터서버가 상기 네티즌의 전자지갑에 할당되어 있는 마일리지를 요금 결제의 수단으로 사용되는 것을 승인하면서, 이와 관련해서 발생한 데이터를 상기 회원의 전자지갑에 저장하는 단계(a17)가 포함되는 전 과정이 원만히 이루어지도록 사업자와 가맹점 사이에 미리에 협약을 맺는 것을 의미하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  6. 제 3 항에 있어서, 포인트플라자와 다수의 사업자들이 맺는 업무협약이란,
    포인트플라자의 컴퓨터서버와 다수의 사업자의 컴퓨터서버들을 유선 또는 무선으로 네트워크를 구축하는 단계(b11);
    사업자의 회원임과 동시에, 사업자가 제공하는 마일리지를 사업자가 제공한 전자지갑에 보유하고 있는 네티즌이 포인트플라자의 회원(이하 "회원"이라고 한다)으로 가입하는 단계(b12);
    상기 회원이 포인트플라자의 웹사이트에 접속 하는 단계(b13);
    상기 회원이 자신이 보유하고 있는 마일리지를 소정의 비율로 파퓰러머니와 환전한 후, 포인트플라자가 제공하는 파퓰러 전자지갑에 파퓰러머니를 저장하는 단계(b14);
    상기 회원이 포인트플라자에서 제공한 파퓰러머니를 보유한 포인트플라자의 다른 회원과 파퓰러머니를 내걸고 게임을 하는 단계(b15);
    상기 게임의 승패 여하에 따라 자신이 보유한 파퓰러머니를 지급하거나, 게임 상대방이 보유한 파퓰러머니를 획득하는 단계(b16);
    파퓰러머니를 이체 받고 이체 해주는 과정에서, 사업자들이 자신의 웹사이트의 회원들끼리만 파퓰러머니를 주고 받는 경우만을 허용하는 단계(b17);
    상기 경우, 포인트플라자의 컴퓨터서버가 중계자의 역할을 맡아, 상기 회원이 다른 사업자의 회원인 포인트플라자의 회원에게 게임에서 승리했을 경우에는 포인트플라자의 컴퓨터서버가 파퓰러머니를 대신해서 지급하고, 그 대신 포인트플라자의 컴퓨터서버는 게임에서 진 회원에게서 상기 액수만큼의 파퓰러머니를 대신 받아서 포인트플라자의 컴퓨터서버에 저장해두는 단계(b18);
    게임에서 져서 포인트플라자의 컴퓨터서버에 파퓰러머니를 이체 당한 상기 회원과 같은 사업자의 웹사이트 회원인 또다른 포인트플라자의 회원이 자신과 다른 사업자의 웹사이트의 회원과 게임을 해서 승리를 했을 경우, 포인트플라자의 컴퓨터서버는 보유하고 있던 상기 파퓰러머니를 게임에서 승리한 상기 회원에게 대신 지급함과 동시에, 패배한 회원의 파퓰러 전자지갑으로부터 상기 금액만큼의 파퓰러머니를 이체 받아서 포인트플라자의 컴퓨터서버에 저장을 해두는 단계(b19); 및
    상기 회원들이 상기 게임을 통해서 새로 보유하게 된 새로운 액수의 파퓰러머니를 다시 자신이 가입한 특정 사업자의 웹사이트에서 통용되는 마일리지로 교환하는 단계(b20)를 포함하는 전 과정이 포인트플라자와 사업자와 사이에서 원만히 이루어지도록 미리 협약을 맺는 것 의미하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  7. 제 4 항에 있어서, 포인트플라자와 다수의 사업자들이 맺는 업무협약이란,
    포인트플라자의 컴퓨터서버와 다수의 사업자의 컴퓨터서버들을 유선 또는 무선으로 네트워크를 구축하는 단계(c11);
    사업자의 회원임과 동시에, 사업자가 제공하는 마일리지를 사업자가 제공한 전자지갑에 보유하고 있는 네티즌이 포인트플라자의 회원(이하 "회원"이라고 한다)으로 가입하는 단계(c12);
    상기 회원이 포인트플라자의 웹사이트에 접속 하는 단계(c13);
    상기 회원이 자신이 보유하고 있는 마일리지를 소정의 비율로 파퓰러머니와 환전한 후, 포인트플라자가 제공하는 파퓰러 전자지갑에 파퓰러머니를 저장하는 단계(c14);
    상기 회원이 포인트플라자에서 제공한 파퓰러머니를 보유한 포인트플라자의 다른 회원과 파퓰러머니를 내걸고 게임을 하는 단계(c15);
    게임에 참여하는 상기 회원들이 어느 사업자의 웹사이트에 회원으로 가입했는지 그 여부에 상관 없이, 상기 게임의 승패 여하에 따라 자신이 보유한 파퓰러머니를 즉시 상대방의 파퓰러 전자지갑에 곧바로 이체를 해주거나, 게임 상대방이 보유한 파퓰러머니를 자신의 파퓰러 전자지갑으로 즉시 이체를 받는 단계(c16); 및
    상기 회원이 상기 파퓰러머니를 다시 자신이 가입한 사업자의 웹사이트에서 통용되는 마일리지로 교환하는 단계(c17)를 포함하는 전 과정이 포인트플라자와 사업자와 사이에서 원만히 이루어지도록 미리 협약을 맺는 것 의미하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  8. 제 3 항 또는 제 4항에 있어서, 특정 사업자의 마일리지와 포인트플라자의 파퓰러머니의 환률을 정하는 방법이란,
    포인트플라자가 포인트플라자의 웹싸이트에서 다수의 사업자들이 공통적으로 사용할 수 있는 가상 화폐인 파퓰러머니를 운용하는 단계(d11);
    특정 사업자 혹은 개별 인터넷업체가 포인트플라자와 새롭게 업무협력을 맺었을 경우, 포인트플라자의 운영자는 상기 업체가 발행해서 운용하고 있는 마일리지가 실제 구매력이 얼마나 되는지 평가하는 단계(d12);
    포인트플라자의 운영자는 상기 평가에 근거해서, 상기 마일리지와 파퓰러머니 사이의 환률을 공시하는 단계(d13); 및
    포인트플라자의 운영자는 회원들이 포인트플라자에 접속을 할 경우 자동으로 마일지리가 파퓰러머니로 변환되고, 접속해지를 할 경우 자동으로 파퓰러머니가 마일리지로 변환될 수 있게 프로그램을 포인트플라자의 컴퓨터서버에 내장하는 단계(d14)를 포함하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  9. 제 2 항에 있어서, 포인트플라자에는 통합 마일리지 서비스를 제공하는 다수의 사업자들은 포인트플라자의 운영자로부터 1개 이상의 게임 카테고리를 할당 받을 수 있으며, 게임 카테고리를 1개 이상씩 할당 받은 다수의 사업자들은 자신들의 웹사이트의 회원들을 대상으로 온라인 게임을 제공해서, 그 회원들이 게임을 통해 마일리지를 주고받을 수 있는 서비스를 제공할 수도 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  10. 제 1 항 내지 제 4 항 이내의 어느 한 항에 있어서, 회원이 전자지갑이나 파퓰러 전자지갑을 부여 받는 방법에는, 상기 회원이 사업자나 포인트플라자의 컴퓨터서버로부터 회원의 PC에 프로그램을 다운로드 받은 후 전자지갑이나 파퓰러 전자지갑을 취득할 수도 있고, 혹은 네트워크 상에서 발급과 인증과 요금결제와 소멸의 모든 과정이 이루어지는 형태의 전자지갑 혹은 파퓰러 전자지갑을 부여받을 수도 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  11. 제 3 항 또는 제 4 항에 있어서, 포인트플라자의 회원은 포인트플라자 웹사이트 내의 디지털 컨텐츠나 쇼핑몰을 이용한 후 이에 대한 결제수단으로 자신이 보유하고 있는 파퓰러머니를 활용할 수도 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  12. 제 1 항 내지 제 4 항 이내의 어느 한 항에 있어서, 회원이 마일리지를 획득할 수 있는 방법에는, 가맹점이나 사업자나 포인트플라자가 제공하는 프로그램 및 디지털 컨텐츠의 다운로드, 또는 사업자가 제공하는 동호회 등에 가입 또는 이용, 또는 사업자가 추천하는 웹사이트를 방문하기, 또는 회원이 자신의 친구를 사업자의 신규회원으로 가입시키기 등의 방법을 실행하면 마일리지를 얻을 수가 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  13. 제 1 항 내지 제 4 항 이내의 어느 한 항에 있어서, 회원들이 온라인 게임에 참여했다가 게임을 끝마치면, 사업자는 상기 회원이 상기 웹사이트에서 온라인 게임을 하면서 클릭하거나 봤던 광고의 양에 상응하는 보상금을 마일리지로 환산해서, 게임 참가 회원들 모두의 전자지갑에 이체를 시켜주는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  14. 제 1 항 내지 제 4 항 이내의 어느 한 항에 있어서, 회원들이 온라인 게임을 하면, 온라인 게임을 제공한 게임 사이트의 운영자는 이에 대한 대가로 게임에 참여한 회원들의 전자지갑이나 파퓰러 전자지갑으로부터 소정액의 마일리지나 파퓰러머니를 제공 받아 상기 게임 사이트의 운영자의 컴퓨터서버에 이체시킬 수도 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  15. 제 2 항 내지 제 4항 이내의 어느 한 항에 있어서, 포인트플라자와 업무협약을 맺은 후 게임을 통해서 마일리지를 주고 받는 포인트플라자의 게임 서비스를 이용하는 업체에는, 자신의 인터넷 사이트에만 적용되는 마일리지 제도를 시행하고 있는 개별 인터넷 사업체도 포함되는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  16. 제 3 항 또는 제 4항에 있어서, 사업자의 회원이 포인트플라자에 회원가입을할 때 작성하는 회원가입신청서에는, 어느 사업자의 아이디를 갖고 있는지, 그 사업자의 웹사이트에서 쓰는 아이디가 무엇인지, 그 아이디에 해당되는 비밀번호가 무엇인지를 작성하는 항목이 포함되는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  17. 제 1 항 내지 제 4 항 이내의 어느 한 항에 있어서, 마일리지를 재활용하게 하는 게임은 무선 네트워크로 인터넷 서비스를 자사 회원들에게 제공하고 있는 이동통신회사의 핸드폰의 액정화면에도 실행될 수 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  18. 제 1 항 내지 제 4 항 이내의 어느 한 항에 있어서, 상기 회원이 다른 회원과 게임을 하는 방법에는, 일대일의 게임 방식이 있고, 혹은 다수의 회원이 한꺼번에 같이 게임을 할 수도 있고, 게임 프로그램이 내장된 웹사이트 운영자의 컴퓨터서버와도 게임을 할 수 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  19. 제 18 항에 있어서, 일대일 게임 방식이란,
    웹사이트의 게임 카테고리에 접속한 회원e가 게임의 종류와, 게임의 패배자가 게임의 승리자에게 지급할 마일리지나 파퓰러머니(이하 "마일리지"라고 한다)의 액수를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(e11);
    웹사이트 운영자의 컴퓨터서버가 회원e의 전자지갑의 마일리지에 대한 데이터를 조사한 후, 패배자가 지불해야할 상기 마일리지의 액수보다 회원e가 보유한 마일리지의 액수가 더 많다면 자동적으로 특정 게임참여방(이하 "게임방e"라고 한다)이 만들어지는 단계(e12);
    게임방e에 게재된 게임의 조건에 대해 읽은 회원f가 게임방e에 참여하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(e13);
    웹사이트 운영자의 컴퓨터의 서버가 게임방e에 참가하겠다는 버튼을 누른 기 회원f의 전자지갑에 있는 마일리지를 조회한 후, 게임 참가의 조건으로 제시된 마일리지의 양보다 회원f가 보유한 마일리지가 더 많을 경우에만 게임방e에 참가를 허락하는 단계(e14);
    게임방e에 참가가 허락된 회원e와 회원f가 웹사이트에 제공되는 게임을 하는 단계(e15);
    게임의 승리자와 패배자가 결정되는 단계(e16); 및
    웹사이트 운영자의 컴퓨터서버가 사전에 약정한 대로, 패배자의 전자지갑에서 소정액의 마일리지를 인출한 후 그 마일리지를 승리자의 전자지갑에 이체시키는 단계(e17)를 포함하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  20. 제 18 항에 있어서, 다수의 회원들이 한꺼번에 게임을 하는 방식이란,
    웹사이트의 게임 카테고리에 접속한 회원f가 게임의 종류와, 게임에 참여할 인원의 숫자와, 게임에서 승리한 사람을 몇 명으로 결정할 것인가와, 게임의 패배자가 게임의 승리자에게 지급할 마일리지나 파퓰러머니(이하 "마일리지"라고 한다)의 액수를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(f11);
    웹사이트 운영자의 컴퓨터서버가 회원f의 전자지갑의 마일리지에 대한 데이터를 조사한 후, 패배자가 지불해야할 상기 마일리지의 액수보다 회원f가 보유한 마일리지의 액수가 더 많다면 자동적으로 특정 게임참여방(이하 "게임방f"라고 한다)이 만들어지는 단계(f12);
    게임방f에 게재된 게임의 조건에 대해 읽은 다수의 회원들이 게임방f에 참여하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(f13);
    웹사이트 운영자의 컴퓨터의 서버가 게임방f에 참가하겠다는 버튼을 누른 상기 회원들의 전자지갑에 있는 마일리지를 조회한 후, 게임 참가의 조건으로 제시된 마일리지의 양보다 상기 회원이 보유한 마일리지가 더 많을 경우에만 게임방f에 참가를 허락하는 단계(f14);
    게임방f에 참가가 허락된 회원들이 함께 웹사이트에 제공되는 게임을 하는 단계(f15);
    게임의 승리자와 패배자가 결정되는 단계(f16); 및
    웹사이트 운영자의 컴퓨터서버가 사전에 약정한 대로, 패배자들의 전자지갑에서 소정액의 마일리지를 인출한 후 그 마일리지를 승리자의 인원수로 분배한 후 승리자의 전자지갑에 이체시키는 단계(f17)를 포함하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  21. 제 18 항에 있어서, 회원이 컴퓨터서버와 게임을 하는 방식은,
    웹사이트의 게임 메뉴에 접속한 회원g가 컴퓨터서버에게 게임을 하자고 제안하는 버튼을 클릭하는 단계(g11);
    컴퓨터서버가 회원g에게 게임의 종류와, 게임의 패배자가 게임의 승리자에게 지급할 마일리지나 파퓰러머니(이하 "마일리지"로 한다)의 액수를 결정하는 메뉴를 제시하는 단계(g12);
    회원가 게임의 종류와 게임의 패배자가 지급할 마일리지의 액수를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(g13);
    컴퓨터서버가 회원g의 전자지갑에 있는 마일리지의 금액을 조회해서, 회원g가 게임에 내건 마일리지의 액수보다 많은 경우에 게임을 허용하는 단계(g14);
    회원g가 컴퓨터게임 프로그램이 내장된 컴퓨터서버와 게임을 하는 단계(g15);
    회원g 혹은 컴퓨터서버가 승리자가 되는 단계(g16); 및
    게임에서 진 회원g의 전자지갑 혹은 혹은 컴퓨터서버의 전자지갑에서 사전에 약정한만큼의 마일리지를 게임에서 이긴 상대방의 전자지갑으로 이체시키는 단계(g17)를 포함하여 이루어지는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  22. 제 18 항에 있어서, 게임 사이트의 운영자가 회원들에게 제공하는 온라인 게임에는, 퀴즈문제를 내서 정답을 많이 맞춘 고득점 회원이 승자가 되는 방식의 게임, 빙고게임 고스톱게임 포커게임 카지노게임 마작 장기 바둑 등이 프로그램된 온라인 게임을 해서 고득점자를 승자로 결정하는 방식의 게임, 테트리스 같은 컴퓨터 게임을 회원들이 각자 따로 실행해서 높은 점수를 획득한 회원이 승자가 되는 방식의 게임, 제비뽑기 게임으로 소정수의 승자를 선출하는 방식이 포함하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  23. 제 22 항에 있어서, 제비뽑기 게임이란,
    게임 사이트를 운영하는 운영자(이하 "운영자"라고 한다)의 웹사이트의 게임 카테고리에 접속한 회원h가 제비뽑기 게임에 참여할 회원의 숫자와, 게임에서 승리한 사람을 몇 명으로 결정할 것인가와, 게임의 패배자가 게임의 승리자에게 지급할 마일리지나 파퓰러머니(이하 "마일리지"로 한다) 액수를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(h11);
    운영자의 컴퓨터서버가 회원h의 전자지갑이나 파퓰러 전자지갑의(이하 "전자지갑"으로 한다) 마일리지에 대한 데이터를 조사한 후, 패배자가 지불해야할 상기 마일리지의 액수보다 회원h가 보유한 마일리지의 액수가 더 많다면 운영자의 컴퓨터서버는 회원h가 신청한 특정 게임참여방(이하 "게임방h"라고 한다)이 웹 상에서 만들어지도록 허용하는 단계(h12);
    웹상의 게임방h에 게재된 게임의 조건을 읽은 다수의 회원들이 게임방h에 참여하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(h13);
    운영자의 컴퓨터서버가 게임방h에 참가하겠다는 버튼을 누른 상기 회원들의 전자지갑에 있는 마일리지를 조회한 후, 게임 참가의 조건으로 제시된 마일리지의양보다 상기 회원이 보유한 마일리지가 더 많을 경우에만 운영자의 컴퓨터서버가 상기 회원에게 게임방h에 참가를 허락하는 단계(h14);
    게임방h에 참가가 허락된 회원들이 운영자의 컴퓨터서버가 제시한 다수개의 숫자들 중에서 하나를 각자 하나씩 클릭하는 단계(h15);
    운영자의 컴퓨터서버의 자체 알고리듬이 상기 다수개의 숫자들 중에서 특정 숫자를 당첨번호로 선출하여, 상기 당첨번호를 선택한 회원이 게임의 승리자가 되게 하는 단계(h16); 및
    운영자의 컴퓨터서버가 패배자들의 전자지갑에서 사전에 약속한만큼의 마일리지를 인출한 후, 그 마일리지를 승리자의 숫자에 맞게 분배한 후 승리자의 전자지갑에 이체시키는 단계(h17)를 포함하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  24. 제 22 항에 있어서, 웹사이트의 운영자가 제공하는 온라인 게임의 종류에는, 증권회사와 투자자들이 주식을 거래하고 수수료를 지불하는 전 과정과 똑같은 절차와 방법으로 작동하는 주식시장게임도 포함되는 것이 특징인, 게임을 이용한 마일리지의 재활용 방법.
  25. 제 24 항에 있어서, 주식시장게임의 운용 방법은,
    회원이 주식시장 게임을 운용하는 웹사이트에 아이디와 비밀번호를 입력하면, 웹사이트의 컴퓨터서버가 상기 회원의 아이디와 비밀번호를 검색한 후 접속을승인하는 단계(i11);
    상기 회원이 자신이 보유한 마일리지를 주식시장게임에 등록된 주식을 사고 파는데 활용할 수 있는 파퓰러머니로 환전을 하겠다는 버튼을 클릭하면, 상기 웹사이트의 컴퓨터서버가 사업자 혹은 가맹점의 컴퓨터서버에 상기 회원의 전자지갑에 담긴 마일리지에 대한 데이터를 조회하고, 사업자 혹은 가맹점의 컴퓨터서버가 상기 회원의 마일리지에 대한 데이터를 상기 웹사이트의 컴퓨터서버에 전송해주면, 웹사이트의 컴퓨터서버는 전송받은 마일리지에 대한 데이터를 근거로 마일리지를 파퓰러머니로 환전해서 상기 회원의 파퓰러 전자지갑에 이체시키는 단계(i12);
    상기 회원이 자신의 파퓰러 전자지갑에 담긴 파퓰러머니의 한도 내에서 주식시장게임에 등록된 주식 중에서 특정 주식을 소정액의 파퓰러머니가 되었을 때 사겠다는 매수 요청 버튼을 클릭하는 단계(i13);
    상기 회원의 상기 매수 요청과 일치되는 매도 요청을 다른 소정수의 회원이 웹사이트의 컴퓨터서버에 입력하면, 웹사이트의 컴퓨터서버는 다른 소정수의 회원의 파퓰러 전자지갑에 있던 특정 주식을 상기 회원의 파퓰러 전자지갑으로 이체시키면서, 동시에 상기 회원이 상기 특정 주식을 사는데 지불해야하는만큼의 파퓰러머니를 상기 다른 소정수의 회원의 파퓰러 전자지갑으로 이체를 시키는 단계(i14);
    한편 상기 회원이 자신의 파퓰러 전자지갑에 담겨있는 특정 주식을 소정액의 파퓰러머니에 팔겠다는 의사를 표시하는 버튼을 클릭하는 단계(i15);
    상기 회원의 상기 매도 요청과 일치되는 매수 요청을 다른 소정수의 회원이 웹사이트의 컴퓨터서버에 입력하면, 웹사이트의 컴퓨터서버는 상기 특정 주식을 상기 회원의 파퓰러 전자지갑에서 상기 다른 소정수의 회원의 파퓰러 전자지갑으로 이체를 함과 동시에, 상기 다른 소정수의 회원의 파퓰러 전자지갑에 담긴 파퓰러머니에서 주식 구입 액수만큼을 상기 회원의 파퓰러 전자지갑으로 이체시키는 단계(i16);
    상기 회원이 자신의 사업자의 마일리지로 환전을 요청하는 버튼을 클릭하는 단계(i17);
    웹사이트의 컴퓨터서버는 상기 회원이 자신의 파퓰러 전자지갑에 보유한 파퓰러머니를 사전에 공시한 환률에 따라 마일리지로 환전함과 동시에, 파퓰러 전자지갑에 보유되어 있는 특정 주식을 주식시장게임의 상기 특정 주식의 현 주가로 계산을 해서 파퓰러머니로 바꾼 후, 이를 다시 상기 환률에 근거해서 마일리지로 환전한 후, 상기한 두 마일리지를 합산한 후 이에 대한 데이터를 상기 회원이 요청한 사업자의 컴퓨터서버로 전송하는 단계(i18); 및
    상기 사업자의 컴퓨터서버는 전송 받은 마일리지 관련 데이터를 근거로, 상기 회원이 보유한 자사의 전자지갑에 마일리지 관련 데이터를 수정해서 저장하는 단계(i19)를 포함하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  26. 제 24 항에 있어서, 주식시장게임에 상장된 주식에는, 실제 주식시장에 상장된 주식들이 쓰일 수도 있고, 상기 주식시장에서의 상기 주식들의 실제 주가를 주식게임시장에서의 매도 매수의 기준이 되는 가격으로 설정할 수도 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  27. 제 24 항에 있어서, 주식시장게임에 상장된 주식에는, 웹사이트 운영자가 임의로 설정한 종목들을 주식으로 활용할 수도 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  28. 제 24 항에 있어서, 웹사이트의 운영자가 주식의 대상으로 임의로 설정한 종목들에는, 스포츠인이나 정치인이나 최고경영자나 인터넷업체들이 활용될 수도 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  29. 제 24 항에 있어서, 웹사이트의 컴퓨터서버는 회원들이 주식시장게임에서 주식을 매수하거나 혹은 매도하는 과정 중 어느 특정 시기에, 상기 회원들로부터 주식 거래 금액만큼에 비례하는 소정액의 마일리지를 게임 제공의 대가로 받는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  30. 제 24 항에 있어서, 주식시장게임을 통해서 소정수의 회원들이 게임의 승리자와 패배자를 결정하는 방법에는,
    웹사이트의 주식시장게임 카테고리에 접속한 회원j가 주식 수익률 게임에 참여할 인원의 숫자와, 수익률 게임에서 최고의 수익률을 올린 승리자에게 지급할 파퓰러머니의 액수와, 수익률 게임의 기간을 얼마 동안으로 할 것인지를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(j11);
    웹사이트의 컴퓨터서버가 회원j의 파퓰러 전자지갑의 파퓰러머니에 대한 데이터를 조사한 후, 패배자가 지불해야할 상기 파퓰러머니의 액수보다 회원j가 보유한 파퓰러머니의 액수가 더 많다면 자동적으로 특정 게임참여방(이하 "게임방j"라고 한다)의 생성을 허용하는 단계(j12);
    게임방j에 게재된 게임의 조건에 대해 읽은 다수의 회원들이 게임방j에 참여하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(j13);
    웹사이트의 컴퓨터서버가 게임방j에 참가하겠다는 버튼을 누른 상기 회원들의 파퓰러 전자지갑에 있는 파퓰러머니를 조회한 후, 게임 참가의 조건으로 제시된 마일리지의 양보다 상기 회원들이 보유한 마일리지가 더 많을 경우에만 게임방j에 참가를 허락하는 단계(j14);
    게임방j에 참가가 허락된 회원들이 소정 기간 동안 수익률 게임 기간 동안 주식게임을 하겠다는 결정 버튼을 최종적으로 다시 클릭하면, 웹사이트의 운영자의 컴퓨터서버가 이와 관련된 데이터를 저장하는 단계(j15);
    최고 수익률을 올린 게임의 승리자가 결정되는 단계(j16); 및
    웹사이트 운영자의 컴퓨터서버가 사전에 약정한 대로, 패배자들의 파퓰러 전자지갑에서 소정액의 파퓰러머니를 인출한 후 그 파퓰러머니를 승리자의 파퓰러 전자지갑에 이체시키는 단계(j17)를 포함하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  31. 제 22항에 있어서, 웹사이트의 운영자가 제공하는 온라인 게임의 종류에는번호뽑기 게임도 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  32. 제 31항에 있어서, 번호뽑기 게임이란,
    게임 사이트를 운영하는 운영자(이하 "운영자"라고 한다)의 웹사이트의 게임카테고리에 접속한 회원k가 번호뽑기 게임에 참여할 회원의 숫자와, 게임에서 승리한 사람을 몇 명으로 결정할 것인가와, 게임의 패배자가 게임의 승리자에게 지급할 마일리지나 파퓰러머니(이하 "마일리지"로 한다) 액수를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(k11);
    운영자의 컴퓨터서버가 회원k의 전자지갑이나 파퓰러 전자지갑의(이하 "전자지갑"으로 한다) 마일리지에 대한 데이터를 조사한 후, 패배자가 지불해야할 상기 마일리지의 액수보다 회원k가 보유한 마일리지의 액수가 더 많다면 운영자의 컴퓨터서버는 회원k가 신청한 특정 게임참여방(이하 "게임방k"라고 한다)이 웹 상에서 만들어지도록 허용하는 단계(k12);
    웹상의 게임방k에 게재된 게임의 조건을 읽은 다수의 회원들이 게임방k에 참여하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(k13);
    운영자의 컴퓨터서버가 게임방k에 참가하겠다는 버튼을 누른 상기 회원들의 전자지갑에 있는 마일리지를 조회한 후, 게임 참가의 조건으로 제시된 마일리지의 양보다 상기 회원이 보유한 마일리지가 더 많을 경우에만 운영자의 컴퓨터서버가 상기 회원에게 게임방k에 참가를 허락하는 단계(k14);
    운영자의 컴퓨터서버가 게임방k에 참가한 각각의 모든 회원들의 모니터 화면에 12개의 배너광고가 사각형의 바둑판 형태로 붙어 있는 화면을 제시하는 단계(k15);
    12개의 배너광고의 보이지 않는 뒷면에는 운영자의 컴퓨터서버의 자체 알고리즘에 의해 0, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 9 의 총 12개 숫자가 숨겨져 있고, 이러한 동일한 조건의 알고리즘에 의해 구성되어 있는 게임 화면이 게임에 참여한 모든 회원에게 똑같이 제시된 후, 게임에 참가한 회원들이 12개의 배너광고를 자신이 선택한 임의의 순서에 따라 하나씩 하나씩 12개를 모두 클릭하는 단계(k16);
    상기 클릭의 순서에 의해 선택된 번호가 일단위부터 백억단위로 거꾸로 기록되어 최종적으로 12자리 숫자의 복권번호를 창조되고, 게임에 참가한 모든 회원이 클릭해서 창조하는 일련의 복권번호의 생성과정이 게임에 참가한 다른 모든 회원의 컴퓨터 모니터에 똑같이 공개되는 단계(k17);
    클릭해서 가장 높은 점수를 창조한 회원이 가장 높은 점수를 받고, 가장 낮은 점수를 창조한 회원이 가장 낮은 점수를 받는 단계(k18);
    상기 k18의 과정을 소정 횟수에 걸쳐 반복하는 단계(k19);
    상기한 과정을 거쳐 가장 높은 점수를 획득한 소정수의 회원을 게임의 승자로 선출하는 단계(k20); 및
    운영자의 컴퓨터서버가 패배자들의 전자지갑에서 사전에 약속한만큼의 마일리지를 인출한 후, 그 마일리지를 승리자의 숫자에 맞게 분배한 후 승리자의 전자지갑에 이체시키는 단계(k21)를 포함하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  33. 제 32항에 있어서, 배너광고를 설치하는 또다른 방법으로는, 배너광고의 갯수 9개로 하고 그 배너광고의 뒷면에 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 중에서 임의의 숫자를 운영자의 컴퓨터서버의 알고리즘에 의해 배치해서 게임에 참가한 회원들의 컴퓨터 화면에 제시할 수도 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  34. 제 22항에 있어서, 웹사이트의 운영자가 제공하는 온라인 게임의 종류에는 가로세로맞추기 게임도 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  35. 제 34항에 있어서, 가로세로맞추기 게임이란,
    게임 사이트를 운영하는 운영자(이하 "운영자"라고 한다)의 웹사이트의 게임카테고리에 접속한 회원m이 가로세로맞추기 게임에 참여할 회원의 숫자와, 게임에서 승리한 사람을 몇 명으로 결정할 것인가와, 게임의 패배자가 게임의 승리자에게 지급할 마일리지나 파퓰러머니(이하 "마일리지"로 한다) 액수를 결정하는 버튼을 클릭하는 단계(m11);
    운영자의 컴퓨터서버가 회원m의 전자지갑이나 파퓰러 전자지갑의(이하 "전자지갑"으로 한다) 마일리지에 대한 데이터를 조사한 후, 패배자가 지불해야할 상기 마일리지의 액수보다 회원m이 보유한 마일리지의 액수가 더 많다면 운영자의 컴퓨터서버는 회원m이 신청한 특정 게임참여방(이하 "게임방m"라고 한다)이 웹 상에서 만들어지도록 허용하는 단계(m12);
    웹상의 게임방m에 게재된 게임의 조건을 읽은 다수의 회원들이 게임방m에 참여하겠다는 버튼을 클릭하는 단계(m13);
    운영자의 컴퓨터서버가 게임방m에 참가하겠다는 버튼을 누른 상기 회원들의 전자지갑에 있는 마일리지를 조회한 후, 게임 참가의 조건으로 제시된 마일리지의 양보다 상기 회원이 보유한 마일리지가 더 많을 경우에만 운영자의 컴퓨터서버가 상기 회원에게 게임방m에 참가를 허락하는 단계(m14);
    운영자의 컴퓨터서버가 게임방m에 참가한 모든 회원들의 모니터 화면에, 가로로 3줄의 배너광고와 세로로 3줄의 배너광고가 같이 모인 총 9개의 배너광고가 정사각형의 바둑판 형태로 붙어 있는 작은 블록이 제시되고, 다시 작은 블록에 담긴 9개의 배너광고와 동일한 9종류의 배너광고를 담고 있으면서 배너광고의 위치만 다르게 배치된 또다른 작은 블록이 다시 가로로 3줄로 이어졌고 세로로도 3줄로 이어져 도합 9개의 작은 블록으로 이루어진 전체 블럭을 제시하는 단계(m15);
    상기 m15에서 게임에 참가한 회원들에게 보여지고 있는 도합 81개의 배너광고들 중에서 소정 갯수의 배너광고는 고정된 정지화면으로써 마우스를 한번 클릭해도 배너광고가 전혀 반응하지 않지만, 81개 중에서 나머지 소정 갯수의 배너광고는 깜빡거리며 움직이는 배너광고로써 게임에 참여하고 있는 회원이 깜빡거리며 움직이는 이 배너광고 위에 마우스의 커서를 대고 마우스를 한번씩 클릭할 때마다 아홉종류의 광고화면이 순차적으로 바뀌면서 계속 나타나 게임에 참가한 회원에게 보여지는 단계(m16);
    상기 회원이 깜빡이며 움직이는 배너광고를 제한 없이 클릭해서, 우선 작은블록 안에 9종류의 배너광고를 중복 없이 배치시킴과 동시에, 가로로 나열된 9칸에도 9종류의 배너광고를 중복 없이 나열함과 동시에, 새로로 나열된 9칸에도 9종류의 배너광고를 중복없이 나열하는 단계(m17);
    웹사이트의 컴퓨터서버는 게임에 참가한 회원들중에서 가장 빨리 가로세로맞추기 게임을 완료한 회원에게 가장 높은 점수를 부여하고, 가장 늦게까지 가로세로맞추기 게임을 하는 회원에게 가장 낮은 점수를 부여하는 단계(m18);
    상기 m18의 과정을 소정 횟수에 걸쳐 반복하는 단계(m19);
    상기한 과정을 거쳐 가장 높은 점수를 획득한 소정수의 회원을 게임의 승자로 선출하는 단계(m20);
    운영자의 컴퓨터서버가 패배자들의 전자지갑에서 사전에 약속한만큼의 마일리지를 인출한 후, 그 마일리지를 승리자의 숫자에 맞게 분배한 후 승리자의 전자지갑에 이체시키는 단계(m21)를 포함하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  36. 제 35항에 있어서, 가로세로맞추기 게임의 또다른 방법에는, 가로로 2줄의 배너광고와 세로로 2줄의 배너광고가 같이 모인 총 4개의 배너광고가 정사각형의 바둑판 형태로 붙어 있는 작은 블록이 제시되고, 여기에 작은 블록에 담긴 4개의 배너광고와 동일한 4종류의 배너광고를 담고 있으면서 배너광고의 위치만 다르게 배치된 또다른 작은 블록이 다시 가로로 2줄로 이어졌고 세로로도 2줄로 이어진 총 4개의 작은 블록으로 이루어진 전체 블럭을 활용할 수도 있는 것이 특징인, 게임을통한 마일리지의 재활용 방법.
  37. 제 35항에 있어서, 가로세로맞추기 게임의 또다른 방법에는, 가로로 n줄의 배너광고와 세로로 n줄의 배너광고가 같이 모인 총 n개 곱하기 n개의 배너광고가 정사각형의 바둑판 형태로 붙어 있는 작은 블록만이 단독으로 제시되고, 게임이 참여한 회원이 작은 블록의 중간중간에 배치된 깜박이며 움직이는 배너광고를 클릭해서 배너광고 화면을 변화시켜서 가로와 세로로 n개의 배너광고가 서로 중복되지 않게 배너광고를 배치하는 방식도 포함되는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  38. 제 18 항에 있어서, 회원이 게임에 참가했다가 중간에 접속이 중단된 경우는 게임에서 패배할 걸로 간주해서 해당 회원의 마일리지나 파퓰러머니를 자동으로 몰수하는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
  39. 제 18 항에 있어서, 게임에 참여한 회원들간에 마일리지를 이체 받고 이체해주는 과정에는, 웹사이트의 운영자의 컴퓨터서버가 대신 이체 받고 대신 이체해주는 과정이 포함될 수도 있는 것이 특징인, 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법.
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