KR20030060372A - 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및광고장치 - Google Patents

통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및광고장치 Download PDF

Info

Publication number
KR20030060372A
KR20030060372A KR1020020001043A KR20020001043A KR20030060372A KR 20030060372 A KR20030060372 A KR 20030060372A KR 1020020001043 A KR1020020001043 A KR 1020020001043A KR 20020001043 A KR20020001043 A KR 20020001043A KR 20030060372 A KR20030060372 A KR 20030060372A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
information
advertising
prize
communication network
Prior art date
Application number
KR1020020001043A
Other languages
English (en)
Inventor
이희태
Original Assignee
이희태
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 이희태 filed Critical 이희태
Priority to KR1020020001043A priority Critical patent/KR20030060372A/ko
Publication of KR20030060372A publication Critical patent/KR20030060372A/ko

Links

Abstract

본 발명은 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및 광고장치에 관한 것이다.
통신망을 통해 광고를 원하는 광고회사의 상품을 사용자단말기에 수시로 디스플레이하며, 상기 상품을 경품으로 하거나, 사이버머니를 적립할 수 있는 다수의 게임방을 마련하고, 상기 통신망과 연결된 다수의 사용자가 어느 하나의 게임방을 선택하여 빙고게임을 진행하도록 한 후 그 우승자에게 상기 경품 또는 사이버머니를 지급하는 방법 및 장치로 구성된다.
상술한 바와 같은 방법 및 장치에 의함에 따라 인터넷 통신망을 통하여 빙고게임을 제공하고 그 빙고게임을 통하여 우승자에게 광고회사의 신상품을 경품으로 주어 이용자가 상품을 직접 사용해 보도록 함으로써 상품에 대한 평가를 하도록 하여 상품에 대한 호응도를 미리 평가할 수 있는 시장조사의 이점이 있다.
또한, 흥미를 제공하는 게임과정을 통해 광고를 함과 아울러 그 광고되는 제품을 경품으로 제공하고, 경품을 원하지 않는 우승자에게는 그에 준하는 사이버머니를 지급하고, 그 지급된 사이버머니를 이용하여 쇼핑몰을 통해 상품을 구매할 수 있는 기회를 제공함으로써 광고회사의 상품에 대한 광고를 극대화시킴과 아울러 상품 판매효과를 높일 수 있다.

Description

통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및 광고장치{ADVERTISEMENT EQUIPMENT AND ADVERTISEMENT METHOD WITH ON LINE GAME}
본 발명은 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및 광고장치에 관한 것으로서, 특히, 통신망을 통하여 빙고게임을 진행하고 그 우승자에게 광고회사의 신상품을 경품으로 주어 상품을 직접 사용해 보도록 함으로써 상품에 대한 평가를 하도록 하며, 게임 도중 사용자가 광고를 보도록 하여 광고효과를 높이는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및 광고장치에 관한 것이다.
종래 광고의 대표적인 방법으로 TV, 신문, 지역신문, 지하철광고, 옥외광고, 인터넷배너광고 등의 여러 가지가 있으나 그 비용이 광고회사에게 너무나 벅차 혹은 광고비용에 비해 그 효과가 미미한 경우가 대부분이다. 상기 TV, 신문, 지하철 등의 매체는 다른 광고에 비하여 효과가 있으나 비용면에서 광고회사에게 부담을 주며, 상기 지역신문, 옥외광고는 비용에 비해 홍보효과가 그다지 높지 않은 실정이다.
한편, 인터넷배너 광고의 경우에 있어서도 인터넷 이용자들이 점점 더 증가하고 있다는 것은 인터넷상에서의 광고가 그만큼 성공할 수 있는 가능성을 시사하고 있다. 그러나, 그럼에도 불구하고 광고비용에 비해 네티즌들의 호응도가 턱없이 낮다는 문제점이 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해소시키기 위하여 안출 된 것으로서, 본 발명의 첫 번째 목적은 게임방식이 쉬운 빙고게임을 통해 우승자에게 경품을 제공함으로써 게임의 호감도를 높임과 아울러 그 게임을 통해 지속적인 광고효과를 갖도록 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및 광고장치를 제공하는 데 있다.
본 발명의 두 번째 목적은 게임우승자에게 사이버머니를 지급하고, 쇼핑몰을 통하여 그 지급된 사이버머니를 이용하여 제품을 구매할 수 있는 기회를 제공함으로써 광고회사의 상품을 구매하도록 유도함과 아울러 광고효과를 높이는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및 광고장치를 제공하는 데 있다.
본 발명의 세 번째 목적은 광고회사가 광고할 신상품을 경품으로 걸어 사용자들의 광고상품에 대한 호기심을 높이고, 사용자가 경품을 지급받아 직접 사용하도록 한 후 제품의 평가 및 설문조사에 응하도록 하여 상품에 대한 호응도를 미리 평가할 수 있는 시장조사의 이점을 갖도록 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및 광고장치를 제공하는 데 있다.
상술한 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 통신망을 통하여 게임에 대한 정보를 제공받음과 아울러 상품에 대한 광고정보를 제공받는 사용자단말기와; 통신망을 통하여 신제품에 대한 홍보자료를 제공하는 광고회사단말기 및; 광고프로그램을 수행하기 위한 각종 정보가 저장된 저장수단과, 통신망을 통해 광고회사의 상품을 수시로 디스플레이하며, 그 상품을 경품으로 하여 진행되는 빙고게임에 다수의 사용자가 참여하도록 유도하여 그 우승자에게 경품을 지급하도록 하는 프로세서를 갖는 서버를 포함하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고장치를 구성한다.
상기 저장수단은 회원정보저장수단, 업체정보저장수단, 설문조사정보저장수단, 쇼핑정보저장수단, 배송정보저장수단, 채팅정보저장수단, 광고정보저장수단, 당첨정보저장수단, 게임정보저장수단, 경품정보저장수단으로 구성된다.
또한, 상술한 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 통신망을 통해 광고를 원하는 광고회사의 상품을 사용자단말기에 수시로 디스플레이하며, 상기 상품을 경품으로 하는 다수의 게임방을 마련하고, 상기 통신망과 연결된 다수의 사용자가 어느 하나의 게임방을 선택하여 빙고게임을 진행하도록 한 후 그 우승자에게 상기 경품을 지급하는 것에 의해 상품을 광고하는 방법에 의한다.
상기 경품을 사용해 본 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 그 분석 결과를 광고회사로 보내어 분석결과에 따른 호응도를 알 수 있도록 함과 아울러 보완점을 체크하여 제품의 질을 보완할 수 있도록 한다.
상기 게임방 참여시 게임이 시작되기 전에 상품의 광고화면을 디스플레이 해주며, 게임을 진행할 때에도 광고화면을 계속 디스플레이하여 지속적 광고효과를 갖도록 한다.
상기 게임방은 경품지급을 목적으로 하는 경품방과, 사이버머니 적립을 목적으로 하는 머니방으로 구분하며, 상기 경품방 및 머니방 중 어느 방에도 참여하지 못한 사용자를 빙고게임 이외의 다른 게임을 하면서 상기 경품방 및 머니방에 참여할 때까지 다른 사이트로 이동하지 않도록 유도하는 대기방을 마련한다.
상기 경품방에 대한 정보는 사용자단말기를 통해 월별로 경품소식을 알리는 경품소식방에 의해 일별로 기재된 경품명을 클릭하면 해당 경품의 광고화면을 출력시키는 것에 의해 제품에 대한 정보를 얻음과 아울러 그 경품을 걸고 게임을 진행할 경품방의 시간 및 위치를 알 수 있도록 한다.
상기 대기방에서 제공되는 게임은 테트리스, 헥사와 같은 단계별로 진행되는 게임이며, 그 단계에 따라 포인트점수를 주도록 하며, 상기 대기방을 통해 게임을 진행하는 중 다수의 광고화면을 지속적으로 게시하여 광고화면을 클릭하여 볼 때마다 보너스 포인트점수를 주고, 소정 기간(예컨대 1개월)을 기준으로 하여 포인트 점수가 높은 회원들에게는 경품 또는 사이버머니를 지급하는 게임에 참여할 수 있는 별도의 기회를 부여한다.
상기 경품방에 참여하여 우승한 우승자를 실시간으로 발표하고, 그 우승자의 정보를 빠른 시간 내에 확인한 후 즉시 경품을 지급하도록 하고, 그 우승자에게 경품수령유무를 확인하여 경품을 수령하지 않을 경우에는 사이버머니로 환전하여 적립하거나, 그 적립된 사이버머니를 이용하여 쇼핑몰을 통해 상품을 구매할 수 있도록 한다.
상기 우승자는 당일에 한해서 진행을 마친 게임은 물론 또 다른 경품방에 참여할 수 없도록 함으로써 보다 많은 사람이 경품을 탈 수 있는 기회를 제공한다.
상기 경품 지급 시 사용자의 정보를 정확하게 기개하지 않으면 경품지급을 하지 않음으로서 회원정보의 정확성을 기할 수 있도록 한다.
상기 쇼핑몰을 통하여 사용자가 쇼핑시 소정의 상품에 찬스를 두어 찬스상품 당첨 시 사이버머니를 주거나 상품비를 할인해주어 상품구매를 유도하도록 한다.
상기 쇼핑몰에서 쇼핑구매금액과 횟수에 따른 정보를 분석하여 상위 소정의 %내인 사용자만을 대상으로 경품 또는 사이버머니를 지급해 주는 게임에 참여할 수 있는 기회를 제공한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 의한 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법의 구성을 개략적으로 도시한 블럭도,
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 의한 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고장치의 구성을 개략적으로 도시한 전체 구성도,
도 3a 내지 도 3j 는 본 발명에 의한 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고장치의 각 저장수단의 구성을 나타낸 도면들,
도 4는 본 발명에 의한 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고장치의 동작과정을 설명하기 위한 순서도,
도 5 내지 도 10은 상기 도 4에 도시된 각 단계의 실시과정을 설명하기 위한 순서도 들이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 관리자3 : 광고회사
5 : 사용자7 : 광고시스템
11 : 저장수단11a : 회원정보저장수단
11b : 업체정보저장수단11c : 설문조사정보저장수단
11d : 쇼핑정보저장수단11e : 배송정보저장수단
11f : 채팅정보저장수단11g : 광고정보저장수단
11h : 당첨정보저장수단11i : 게임정보저장수단
11j : 경품정보저장수단12 : 사용자단말기
13 : 통신망15 : 광고회사단말기
이하, 본 발명의 구성 및 작용을 더욱 상세히 설명하고자 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 의한 통신망을 통한 광고방법의 구성을 개략적으로 도시한 블록도로서, 상기 도면에 도시한 바와 같이 관리자(1)와, 광고회사(3)와, 사용자(5)가 광고시스템(7)을 통하여 연계되어 광고회사(3)가 관리자(1)에게 경품 및 광고료를 지급하면, 관리자(1)는 그 경품을 건 게임방을 광고시스템(7)을 통하여 개설하고, 사용자(5)는 광고시스템(7)을 통하여 게임참여와 아울러 광고시청을 하고, 게임에서 우승 시에는 배송업체를 통해 관리자로부터 제공되는 경품을 지급 받는다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 의한 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고장치의 구성을 나타낸 도면으로서, 도면에 도시된 바와 같이 통신망(13)을 통하여 게임에 대한 정보를 제공받음과 아울러 상품에 대한 광고정보를 제공받는사용자단말기(12)와, 통신망을 통하여 신제품에 대한 홍보자료를 제공하는 광고회사단말기(15)와, 광고프로그램을 수행하기 위한 각종 정보가 저장된 저장수단(11) 및; 통신망을 통해 광고회사의 상품을 수시로 디스플레이하며, 그 상품을 경품으로 하여 진행되는 빙고게임에 다수의 사용자가 참여하도록 유도하여 그 우승자에게 경품을 지급하도록 하는 프로세서를 갖는 서버(S)로 구성된다.
상기 저장수단(11)은 회원정보저장수단(11a)과, 업체정보저장수단(11b)과, 설문조사정보저장수단(11c)과, 쇼핑정보저장수단(11d)과, 배송정보저장수단(11e)과, 채팅정보저장수단(11f)과, 광고정보저장수단(11g)과, 당첨정보저장수단(11h)과, 게임정보저장수단(11i)과, 경품정보저장수단(11j)으로 구성된다.
상기 회원정보저장수단(11a)은 도 3a에 도시된 바와 같이 회원기본정보와 경품당첨정보와, 사이버머니적립정보와, 포인트점수에 대한 정보가 저장된다.
상기 업체정보저장수단(11b)에는 도 3b에 도시된 바와 같이 업체기본정보와, 경품지급정보가 저장된다.
상기 설문조사정보수단(11c)에는 도 3c에 도시된 바와 같이 경품을 사용한 사용자에 대한 제품의 평가 및 소감에 대한 정보가 저장된다.
상기 쇼핑정보저장수단(11d)에는 도 3d에 도시된 바와 같이 상품정보와, 판매정보와, 챤스 정보가 저장된다.
상기 배송정보저장수단(11e)에는 도 3e에 도시된 바와 같이 배송지시정보와, 배송상황정보와, 배송완료정보가 저장된다.
상기 채팅정보저장수단(11f)에는 도 3f에 도시된 바와 같이 접속자관리정보와, 채팅방관리와, 1:1 대화방관리에 대한 정보가 저장된다.
상기 광고정보저장수단(11g)에는 도 3g에 도시된 바와 같이 광고클릭횟수에 대한 정보, 광고관리를 위한 정보가 저장된다.
상기 당첨정보저장수단(11h)에는 도 3h에 도시된 바와 같이 당첨자에 대한 정보가 제공된다.
상기 게임정보저장수단(11i)에는 도 3i에 도시된 바와 같이 게임방관리정보, 참여자수관리정보, 대기게임관리정보가 제공된다.
상기 경품정보저장수단(11j)에는 도 3j에 도시된 바와 같이 경품에 대한 정보가 제공된다.
도 4는 본 발명에 의한 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고장치의 동작을 설명하기 위한 순서도로서, 도면에 도시된 바와 같이 광고회사의 정보를 관리하는 업체관리단계(S100)와, 광고회사가 지급한 경품을 관리하는 경품관리단계(S200)와, 사용자의 단말기에 광고를 출력하기 위한 광고정보를 관리하는 광고관리단계(S300)와, 광고사이트에 접속한 사용자의 정보를 관리하는 회원관리단계(S400)와, 상기 사용자가 빙고게임을 진행함에 있어 게임방 참여가능여부를 판별함과 아울러 빙고판 관리 및 빙고판을 체크하는 게임관리·진행단계(S500)와, 상기 빙고게임의 우승자에게 경품 및 사이버머니를 지급하는 당첨관리단계(S600)와, 상기 게임을 통해 우승한 우승자에게 경품을 배송하는 배송관리단계(S700)와, 상기 우승자가 경품 수령을 하지 않고 쇼핑몰 이동을 원하여 그 쇼핑몰을 통해 쇼핑 시 쇼핑정보를 관리하는 쇼핑관리단계(S800)와, 경품을 사용해본 사용자에게 설문조사를 실시하여 호응도를 분석하는 설문조사단계(S900)와, 게임방에 참여하기 위하여 대기하고 있는 사용자가 빙고 이외의 게임을 즐기며 대기하도록 하는 대기게임관리단계(S1000)와, 상기 각 게임진행도중 서로간의 대화가 이루어 질 수 있도록 관리하는 채팅관리단계(S1100)를 포함한다.
다음은 도 5 내지 도 10을 참조로 하여 상술한 각 단계에 대한 구체적 진행과정에 대해서 설명한다.
도 5는 상술한 업체, 경품, 광고관리단계(S100,S200,S300)에 대한 진행과정을 도시한 도면으로서, 도시된 바와 같이 광고회사(3)에서 신상품을 출시하여 회사홍보 방안을 광고회사단말기(15) 또는 전화 상으로 문의(S101)하면, 관리자(1)측에서는 요청을 확인(S102)한 후 방안을 광고회사(3)측에 제시(S103)한다.
그와 같이 관리자(1)측으로부터 방안을 제시받으면, 광고회사(3)측에는 내부 결정(S104)을 하게 되고 광고회사(3)와 관리자(1)측은 경품 및 광고비에 대한 지급내용과, 광고기간에 대한 협의과정(S105)을 마친 후 광고회사(3)에서는 경품 및 광고비를 관리자(1)측에 지급(S106)한다. 이를 관리자(1)측에서 수령(S107)한 후 경품 및 광고회사정보를 입력(S108)을 하면, 그 경품에 대한 정보와 광고회사 및 광고정보가 각각 도 2에 도시된 바와 같은 경품정보저장수단(11j)과, 업체정보저장수단(11b) 및 광고정보저장수단(11g)에 저장되어 관리된다.
다음 도 6 내지 도 10은 상술한 회원관리단계(S400), 게임관리진행단계(S500), 당첨관리단계(S600), 배송관리단계(S700), 대기게임관리단계(S1000)에 대한 진행과정을 도시한 도면이다.
상기 도 6에 도시된 바와 같이 사용자에 의해 사용자단말기(21)가 서버(30)에 접속되어 홈페이지화면을 제공받고, 사용자가 게임참여를 원하여 상기 홈페이지화면을 통해 게임메뉴 또는 게임버튼을 선택하면 게임에 대한 메인화면이 출력된다. 그 메인화면을 통해 제공되는 게임방참여버튼을 사용자가 선택하면 회원등록여부를 판별(S401)한다.
그 판별결과 등록 회원이 아닌 경우 회원가입을 유도(S402)한 후 사용자의 아이디 및 비밀번호를 입력하여 로그 인(S403)하면, 게임화면을 출력(S404)시킨다.
이때, 상기 회원 가입시 회원의 성향을 파악할 수 있는 질의문항을 두어 회원의 성향을 분석하고 제품에 맞는 회원의 이메일을 추출한 후 신상품 출시를 알리도록함으로써 광고효과를 높이도록 한다
상기와 같이 게임화면이 출력(S404)되어 사용자가 임의의 게임방을 선택하면 그 게임방의 요청종류를 판별(S501)하게 된다.
상기 게임방은 경품지급을 목적으로 하는 경품방과, 사이버머니 적립을 목적으로 하는 머니방으로 구분하여, 사용자는 그 다수의 게임방 중 어느 하나의 방을 선택할 수 있으며, 또한, 대기방이 추가로 마련되어 상기 경품방 또는 머니방에 참여하지 못한 사용자가 상기 대기방을 통하여 또 다른 포인트게임을 즐길 수 있다.
먼저, 사용자가 상술한 게임방의 경품방을 선택하여 게임을 진행하는 과정에 대해서 설명한다.
도 6에 도시된 바와 같이 서버(S)에서는 상기 경품방의 참가가능 여부를 결정(S502)하게 된다.
그 참가 가능여부 결정(S502)은 소정의 제한조건(예컨대, 참여인원, 및 게임시간대)에 의하며, 그 제한 조건이 만족되지 않으면 다른 게임방을 선택하도록 하는 권고메시지를 띄우게 된다(S503).
상기 참가 가능여부결정(S502)을 통해 참가가 가능하게 되면 게임방참여버튼을 선택(S504)한다. 그러면, 게임을 진행하기에 앞서 광고화면을 출력(S505)하여 소정의 시간동안 경품에 대한 광고를 하게 된다.
그 후, 빙고판(S506)을 생성하고, 게임진행 및 종료(S507)한 후 우승자를 발표(S508)하게 된다.
상기 게임진행과정은 게임에 참여한 사용자가 자신의 빙고판에 번호를 체크하면 그 체크된 번호를 인지하여 빙고가 된 사용자의 단말기에 빙고가 되었다는 벨이 울리도록 출력한다.
이때, 상기 빙고의 유형으로는 5줄 완성, 2줄 완성형으로 구분되는데, 상기 5줄 완성은 기본적으로 서버(S)가 사용자단말기(12)에 번호를 출력하면 사용자가 자신의 단말기에 번호를 체크(5인이 게임할 경우 100개 이상의 번호 중 랜던형식으로 빙고판 생성)하며, 사이버머니 지급 게임의 경우 25개의 번호만으로 번호 배정 순서만 다른 빙고판을 배정하여 사용자가 임으로 번호를 선택하도록 하거나, 어느 줄인가에 개의치 않고 5줄만 완성하면 빙고가 된다.
상기 2줄 완성은 X,T,+등의 모양으로 이는 빙고판의 배정 시 사용자단말기에 다른 색으로 구분하여 출력하며, 게임참여자는 상기 X,T,+유형 위에 겹쳐지는 번호만을 체크하면 서버(S)가 체크된 번호를 인지하여 빙고가 된 사용자단말기에 빙고가 되었다는 벨소리를 출력한다.
또한, 상기 빙고가 완성된 게임참여자가 빙고 버튼을 누르면 우승자가 되는데, 이때 1인 이상의 게임참여자가 동시에 빙고가 되었을 경우 빙고 버튼을 먼저 누르는 사람이 우승자가 된다.
이때, 상기 경품에 당첨된 우승자와 경품의 정보를 게임에 참여한 다수의 사용자단말기(12)에 출력하며, 게임에 참여한 다수의 사용자는 우승자에게 채팅기능을 통해 축하의 메시지를 전할 수 있으며, 물론 게임 도중에도 채팅기능이 마련되어 다수의 참여자와 채팅을 즐기면서 게임을 진행할 수 있도록 한다.
상기와 같이 게임이 계속 진행되는 동안에도 사용자단말기(12)의 일측에 광고화면을 계속 디스플레이 함으로써 사용자의 뇌리에 제품에 대한 이미지를 지속적으로 심어줌으로서 광고효과를 극대화하게 된다.(도 6참조)
상기와 같이 우승자가 발표되면, 상기 빙고게임의 우승자에게 경품 및 사이버머니를 지급하는 당첨관리단계(S600)가 진행된다.
즉, 상기와 같이 우승자가 발표(S508)되면, 우승자의 정보를 확인(S610)하고, 그와 같이 우승자 확인과정(S610)을 마친 후, 경품수령유무를 묻고(S621), 우승자가 경품을 수령하고자 할 경우에는 사용자단말기(12)를 통해 수령안내화면을 출력(S622)한다.
그 후 새게임 진행 유무를 판별(S622a)하여 사용자가 새로운 게임을 진행을 원하면 머니방 또는 대기방의 게임을 선택하도록 하고, 새로운 게임 진행을 요구하지 않으면 초기 게임화면을 출력(S404)상태로 되돌아가게 된다.
한편, 경품수령을 받지 않고자 할 경우에는 사이버머니로 환전하여 적립하거나 그 환전된 사이버머니를 이용하여 쇼핑할 수 있는 쇼핑몰이동을 선택(S623)하도록 하여 적립과정(S624) 또는 쇼핑몰에서 쇼핑(S625)을 하도록 한다.
상기 쇼핑몰을 통하여 사용자가 쇼핑(S625)할 경우에는 소정의 상품에 찬스를 두어 찬스상품 당첨 시 사이버머니를 주거나 상품비를 할인해주어 상품구매를 유도하도록 하며, 상기 쇼핑몰에서 쇼핑구매금액과 횟수에 따른 정보를 분석하여 상위 소정의 %내인 회원만을 대상으로 경품 또는 사이버머니를 주는 게임에 참여할 수 있는 별도의 기회를 제공하여 상품의 판매율을 높이도록 한다.
상기 쇼핑몰은 상술한 바와 같이 사이버머니 적립자를 포함하여 경품당첨자는 물론 구매의사가 있는 모든 일반사용자가 참여할 수 있도록 하여, 광고회사의 상품을 판매하는 형식으로 이 경우 사용자가 쇼핑을 목적으로 여러 상품을 볼 수 있다는 이점이 있다.
상기 우승자 확인과정(S610)에서 우승자가 아닌 사용자는 참여했던 게임방을 빠져 나와 게임화면출력(S404)상태로 되돌아간 상태에서 다시 새로운 게임방을 선택하여 참여할 수 있다.
다음, 상기 우승자확인(S610)은 도 7과 같은 과정에 의한다.
먼저, 우승자이름을 확인(S611)한 후, 그 우승자에 대한 신상정보를 확인(S612)하고, 전화를 통해 우승자와 직접통화(S613)한 후 정보확인완료(S614)를 한다.
상기 경품수령에 있어 사용자가 사용자정보를 정확하게 입력하지 않았을 경우에는 경품을 지급하지 않도록 함으로써 회원정보의 정확성을 기할 수 있도록 한다.
상기 우승자는 실시간으로 발표함과 아울러 우승자정보를 빠른 시간 내에 확인하여 경품지급을 신속하게 하도록 함으로써 높은 참여율을 유도한다.
다음, 경품을 배송시키는 배송관리단계(S700)에서는 도 8에 도시된 바와 같은 과정에 의해 이루어진다.
먼저, 관리자(1)가 도 7에 도시된 바와 같이 우승자정보를 확인 완료(S614)하면, 배송업체에 경품을 배송할 것을 지시(S701)하고, 경품을 공급(S702)한다. 그러면, 배송업체는 배송지시를 확인(S703)한 후 관리자(1)로부터 경품을 수령(S704)하여 배송(S705)을 하게 된다.
이때, 관리자는 배송중 임을 입력(S706)하여 서버(S)를 통해 우승자에게 경품배송상태를 알리게 된다.
그후, 배송업체로부터 배송이 완료(S707)되어 관리자(1)측에 배송완료 됨이 확인(S708) 되면, 배송 완료됨을 다시 서버(S)에 입력(S709)함으로써 배송과정을 마치게 되는 것이다.
다음은 도 9를 참조로 하여 머니방을 선택했을 때의 진행과정에 대해서 설명한다.
상기 도면에 도시된 바와 같이 사용자가 머니방을 선택하면 먼저 게임타입을 묻게 (S511)된다.
이때, 게임타입은 첫째, 5줄 완성 2줄 완성(X,T,+등)으로 사용자단말기(12)에 임의의 빙고판을 배정해 주고 빙고번호를 출력해 주면 게임참여자는 그 번호를 체크하여 빙고를 완성하여 빙고버튼을 먼저 누르는 게임참여자가 우승하는 방식과, 둘째는 간단한 모양 및 텍스트(♡,★,◇..)를 먼저 맞추는 형식으로 게임에 참여한 사용자단말기에 빙고번호를 출력해 게임참여자는 그 번호 중 빙고판의 모양과 일치되는 번호만을 체크하여 먼저 모양을 완성하여 빙고버튼을 누르는 게임참여자가 우승하는 방식과, 셋째, 게임참여자가 게임방을 만들어 상기 첫째와 둘째의 모양 중 하나를 선택하여 다수의 게임참여자가 원하는 위치의 번호를 선택하는 방법으로 상기 첫째와 둘째의 방법과 달리 번호를 선택함에 있어 게임참여자의 의도를 반영하여 빙고를 완성하여 빙고버튼을 먼저 누르는 게임참여자가 우승하는 방식이 있다.
다음, 사용자가 다수의 머니방 중 임의의 머니방을 선택하면, 머니방참가가능여부를 판별(S512)하여 제한된 참여 인원을 초과할 경우 권고메시지를 출력(S512a)함으로써 대기방으로 이동하여 대기하도록 유도한다.
한편, 상기 머니방 참가 가능여부 판별(S512)과정을 통해 참가 가능하게 되어 사용자가 머니방참여버튼을 선택(S513)하면, 게임이 진행되기에 앞서 광고화면(S514)이 출력된다.
이때, 서버(S)가 임의의 광고를 선택하여 게시하게 된다. 그후 빙고판을 생성(S515)하고, 게임을 진행하여 종료시킨(S516)후 우승자를 발표(S631)한다.
그 발표된 우승자에 대한 정보를 확인한 후 우승자임이 확인되면, 사이버머니를 적립(S633)시킨다.
이때, 우승자가 아닌 경우에는 다른 게임방에 또 다시 참여할 수 있게 된다.
상기와 같이 머니방을 통하여 게임이 진행되는 동안에도 화면 일측에 광고화면을 계속적으로 표시해 줌으로서, 게임참여자가 광고화면을 계속 볼 수 있도록 하여 광고효과를 높이도록 하며, 그 광고화면은 상기 게임을 시작하기 전에 디스플레이해 주었던 광고제품과 동일한 제품에 대해서 해준다.
상기 게임과정은 경품방에서의 진행과정과 동일한 원리에 의해 이루어진다.
상기 우승자 정보 확인과정(S632) 역시 상술한 바 있듯이 도 7에 도시한 과정에 의한다.
도 10은 상기 대기방을 통해 진행되는 대기게임관리단계(S1000)에 관한 과정을 도시한다.
도면에 도시된 바와 같이 대기방으로 참여자가 들어 오게되면 다수의 포인트게임(예컨대, 단계별로 진행되는 테트리스, 헥사 등)이 제공(S1001)되어 그 중 임의의 게임에 참여(S1002)한다.
상기와 같이 게임에 참여(S1002)하면 게임진행에 앞서 또한 광고화면을 출력(S1003)시킴으로써 게임참여자가 소정 시간동안 광고화면을 시청하도록 한다.
그 후 소정의 게임을 진행하게 되는데, 이때 게임 진행을 마친 상태(S1004)에서 단계별로 포인트점수를 부여(S1005)하여 사용자가 다른 사이트로 이동하는 것을 방지한다.
그와 같이 포인트점수가 적립된 후 사용자는 다른 포인트게임을 선택하거나, 혹은 선택했던 게임을 다시 선택하여 게임을 계속 즐길 수 있다.
또한, 게임 진행 중 여러 종류의 광고화면을 지속적으로 게시하여 그 광고화면을 클릭하여 볼 경우 보너스 포인트 점수를 주어 광고 시청을 유도하고, 소정의 기간(예컨대, 1개월)을 기준으로 하여 포인트점수가 높은 회원들끼리 경품 또는 사이버머니를 지급하는 게임방에 참여할 수 있는 기회를 마련해 줌으로서, 게임 참여도를 높이도록 유도한다.
상술한 내용에 있어 광고화면의 형태는 동영상, 플래시, 애니메이션, 이미지 등을 적용시킬 수 있다.
상기와 같이 포인트게임을 즐기는 동안 대화를 나눌 수 있는 채팅방을 마련하여 게임을 즐김과 아울러 대화의 즐거움도 함께 즐길 수 있게 된다.
다음, 경품을 사용한 사용자 또는 제품을 구매하여 사용한 사용자에게는 제품 사용에 대한 설문조사를 실시하는 설문조사단계(S900)를 거치도록 하여 상품에 대한 호응도를 미리 평가할 수 있도록 한다.
상술한 바와 같이 본 발명에 의하면, 인터넷 통신망을 통하여 빙고게임을 제공하고 그 빙고게임을 통하여 우승자에게 광고회사의 신상품을 경품으로 주어 이용자가 상품을 직접 사용해 보도록 함으로써 상품에 대한 평가를 하도록 함으로써, 상품에 대한 호응도를 미리 평가할 수 있는 시장조사의 이점을 갖는다.
또한, 흥미를 제공하는 게임과정을 통해 사용자가 광고를 시청함과 아울러 그 광고되는 제품을 경품으로 제공함으로써 광고효과를 극대화시키는 이점을 갖는다.
또한, 게임 우승자에게 사이버머니를 지급하여 그 사이버머니 지급에 의한제품에 대한 할인조건을 만족시켜 광고회사의 상품을 구매하도록 유도하는 효과를 갖는다.
이와 같이 본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 안되며 후술하는 특허청구범위 뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.

Claims (22)

  1. 통신망을 통하여 게임에 대한 정보를 제공받음과 아울러 상품에 대한 광고정보를 제공받는 사용자단말기;
    통신망을 통하여 신제품에 대한 홍보자료를 제공하는 광고회사단말기 및;
    광고프로그램을 수행하기 위한 각종 정보가 저장된 저장수단과, 통신망을 통해 광고회사의 상품을 수시로 디스플레이하며, 그 상품을 경품으로 하여 진행되는 빙고게임에 다수의 사용자가 참여하도록 유도하여 그 우승자에게 경품을 지급하도록 하는 프로세서를 갖는 서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 한 빙고게임을 통한 광고장치.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 저장수단은 회원정보저장수단, 업체정보저장수단, 설문조사정보저장수단, 쇼핑정보저장수단, 배송정보저장수단, 채팅정보저장수단, 광고정보저장수단, 당첨정보저장수단, 게임정보저장수단, 경품정보저장수단으로 구성되는 것을 특징으로 하는 통신망을 통한 광고장치.
  3. 통신망을 통해 광고를 원하는 광고회사의 상품을 사용자단말기에 수시로 디스플레이하며, 상기 상품을 경품으로 하거나 사이버머니 적립이 가능한 다수의 게임방을 마련하고, 상기 통신망과 연결된 다수의 사용자가 어느 하나의 게임방을 선택하여 빙고게임을 진행하도록 한 후 그 우승자에게 상기 경품 또는 사이버머니를 지급하는 것에 의해 상품을 광고하도록 하는 통신망을 통한 광고방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 경품을 사용해 본 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 그 분석 결과를 사이트에 게시함과 아울러 제품에 대한 호응도를 미리 알 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  5. 제 3항에 있어서,
    상기 게임방 참여시 게임이 시작되기 전에 상품의 광고화면을 디스플레이해주며, 게임을 진행할 때에도 광고화면을 계속 디스플레이하여 지속적 광고효과를 갖도록 하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  6. 제 3항에 있어서,
    상기 게임방은 경품지급을 목적으로 하는 경품방과, 사이버머니 적립을 목적으로 하는 머니방으로 구분하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  7. 제 3항에 있어서,
    상기 각 게임방에서는 채팅기능이 제공되어 게임을 즐김과 아울러 채팅을 즐기며 대기할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  8. 제 6항에 있어서,
    상기 경품방 및 머니방 중 어느 방에도 참여하지 못한 사용자를 빙고게임 이외의 다른 게임을 하면서 상기 경품방 및 머니방에 참여할 때까지 다른 사이트로 이동하지 않도록 유도하는 대기방을 마련하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  9. 제 6항에 있어서,
    상기 경품방에 대한 정보는 사용자단말기를 통해 월별로 경품소식을 알리는 경품소식방을 통해 일별로 기재된 경품명을 클릭하면 해당 경품의 광고화면을 출력시키는 것에 의해 제품에 대한 정보를 얻음과 아울러 그 경품을 걸고 게임을 진행할 경품방의 시간 및 위치를 알리는 것에 의하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  10. 제 6항에 있어서,
    상기 경품방에 참여하여 우승한 우승자를 실시간으로 발표하고, 그 우승자의 정보를 빠른 시간 내에 확인한 후 즉시 경품을 지급하도록 하고, 그 우승자에게 경품수령유무를 확인하여 경품을 수령하지 않을 경우에는 사이버머니로 환전하여 적립하거나, 쇼핑몰로 이동하여 그 적립된 사이버머니에 준하는 상품을 구매할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  11. 제 6항에 있어서,
    상기 우승자는 당일에 한해서 진행을 마친 게임은 물론 또 다른 경품방에 참여할 수 없도록 하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  12. 제 6항에 있어서,
    상기 경품 지급 시 사용자의 정보를 정확하게 기재하지 않으면 경품지급을 하지 않음으로서 회원정보의 정확성을 기할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  13. 제 6항에 있어서,
    상기 쇼핑몰을 통하여 사용자가 쇼핑시 소정의 상품에 찬스를 두어 찬스상품 당첨 시 사이버머니를 주거나 상품비를 할인해주어 상품구매를 유도하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  14. 제 6항에 있어서,
    상기 쇼핑몰에서 쇼핑구매금액과 횟수에 따른 정보를 분석하여 상위 소정의 %내인 회원만을 대상으로 경품 또는 사이버머니를 지급하는 게임방에 참여할 수 있는 기회를 제공하여 상품의 판매율을 높이도록 하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  15. 제 8항에 있어서,
    상기 대기방에서 제공되는 게임은 테트리스, 헥사와 같은 단계별로 진행되는 게임이며, 그 단계에 따라 포인트점수를 주도록 하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  16. 제 8항에 있어서,
    상기 대기방을 통해 게임을 진행하는 중 다수의 광고를 지속적으로 게시하여 광고를 클릭하여 볼 때마다 보너스 포인트점수를 주고, 소정 개월을 기준으로 하여 포인트 점수가 높은 회원에게 경품 또는 사이버머니를 지급하는 게임에 참여할 수 있는 별도의 기회를 제공하도록 하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  17. 광고회사의 정보를 관리하는 업체관리단계;
    광고회사가 지급한 경품을 관리하는 경품관리단계;
    사용자의 단말기에 광고를 출력하기 위한 광고정보를 관리하는 광고관리단계;
    광고사이트에 접속한 사용자의 정보를 관리하는 회원관리단계;
    상기 사용자가 빙고게임을 진행함에 있어 게임방 참여가능여부를 판별함과 아울러 빙고판 관리 및 빙고판을 체크하는 게임진행관리단계;
    상기 빙고게임의 우승자에게 경품 및 사이버머니를 지급하는 당첨관리단계;
    상기 게임을 통해 우승한 우승자에게 경품을 배송하는 배송관리단계;
    상기 우승자가 경품 수령을 하지 않고 쇼핑몰 이동을 원하여 그 쇼핑몰을 통해 쇼핑 시 쇼핑정보를 관리하는 쇼핑관리단계;
    경품을 사용해 본 사용자에게 설문조사를 실시하여 호응도를 분석하는 설문조사단계;
    게임방에 참여하기 위하여 대기하고 있는 사용자가 빙고 이외의 게임을 즐기며 대기하도록 하는 대기게임관리단계;
    상기 대기사용자 중 서로간의 대화가 이루어 질 수 있도록 관리하는 채팅관리단계를 포함하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  18. 제 17항에 있어서,
    상기 업체관리단계에서는 광고를 원하는 업체로부터 홍보 방안에 대한 문의를 요청받으면 방안을 제시하고 제시된 방안이 타결되면 협의를 통해 업체로부터 광고비 및 경품을 지급받고 광고기간을 결정한 후 경품 및 업체정보를 입력하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  19. 제 17항에 있어서,
    상기 회원관리단계에서는 회원의 성향을 분석하고 제품에 맞는 회원의 이메일을 추출한 후 신상품 출시를 알리도록 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  20. 제 17항에 있어서,
    상기 게임진행관리단계에서는 사용자의 게임방 요청종류를 판별하여 참여 가능여부를 판별하는 단계와;
    게임방 참여시 사용자단말기에 광고화면을 출력하는 단계와;
    사용자단말기에 빙고판을 제공하는 단계와;
    상기 사용자의단말기에 소정의 빙고번호를 출력하고 체크된 빙고판을 인지하고, 상기 사용자단말기 중 적어도 하나 이상이 빙고인 경우 상기 사용자단말기에 빙고벨을 울려 가장 먼저 빙고벨을 누른 사용자단말기를 인지 한 후 게임을 진행·종료하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  21. 제 17항에 있어서,
    상기 당첨관리단계에서는 우승자인 경우 경품수령유무를 물어 경품을 수령하고 자 할 경우에는 수령안내화면을 출력하고, 경품수령 비 요청시에는 사이버머니를 적립하거나 또는 그 적립된 사이버머니를 사용하여 쇼핑을 할 수 있는 쇼핑몰이동을 유도하도록 하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
  22. 제 17항에 있어서,
    상기 배송관리단계에서는 배송지시를 배송업체에 지시함과 아울러 경품을 공급하며, 배송 상태를 입력하여 사용자로 하여금 배송상태를 확인할 수 있도록 하고 배송업체가 배송완료를 행할 경우 그 배송완료를 확인 한 후 배송완료를 입력하도록 하는 것을 특징으로 하는 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법.
KR1020020001043A 2002-01-08 2002-01-08 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및광고장치 KR20030060372A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020020001043A KR20030060372A (ko) 2002-01-08 2002-01-08 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및광고장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020020001043A KR20030060372A (ko) 2002-01-08 2002-01-08 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및광고장치

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20030060372A true KR20030060372A (ko) 2003-07-16

Family

ID=32217345

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020020001043A KR20030060372A (ko) 2002-01-08 2002-01-08 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및광고장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20030060372A (ko)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020059280A (ko) * 2002-06-08 2002-07-12 박종만 멀티 플레이용 경품 게임 서비스 방법
KR20040084519A (ko) * 2003-03-28 2004-10-06 정현수 빙고 게임을 이용한 경품 제공 시스템 및 방법
KR101123066B1 (ko) * 2011-11-07 2012-03-16 이혜원 테트러스 게임 서버 및 그 게임 방법
US20180218391A1 (en) * 2017-01-31 2018-08-02 Yahoo Holdings. Inc. Methods and systems for monitoring viewable impressions of online content

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000030439A (ko) * 2000-02-29 2000-06-05 강병화 모빌 무선인터넷과 인터넷 홈페이지에서 동시에 제공되는특정한 게임(명칭;샤이니 코인) 서비스의 구조 및 그운용방식
KR20000036586A (ko) * 2000-03-22 2000-07-05 최현집 인터넷을 이용한 빙고게임 및 광고방법
KR20000063809A (ko) * 2000-08-04 2000-11-06 나호운 광고가 결합된 빙고게임 시스템 및 그에 따른 방법
KR20010016474A (ko) * 2000-12-13 2001-03-05 김희식 네트워크 게임을 이용한 광고 제공방법 및 서버
KR20010074019A (ko) * 2000-12-18 2001-08-04 강동훈 네트워크를 이용한 게임 시스템 및 그 방법
KR20010085169A (ko) * 2000-02-29 2001-09-07 유완상 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000030439A (ko) * 2000-02-29 2000-06-05 강병화 모빌 무선인터넷과 인터넷 홈페이지에서 동시에 제공되는특정한 게임(명칭;샤이니 코인) 서비스의 구조 및 그운용방식
KR20010085169A (ko) * 2000-02-29 2001-09-07 유완상 게임을 통한 마일리지의 재활용 방법
KR20000036586A (ko) * 2000-03-22 2000-07-05 최현집 인터넷을 이용한 빙고게임 및 광고방법
KR20000063809A (ko) * 2000-08-04 2000-11-06 나호운 광고가 결합된 빙고게임 시스템 및 그에 따른 방법
KR20010016474A (ko) * 2000-12-13 2001-03-05 김희식 네트워크 게임을 이용한 광고 제공방법 및 서버
KR20010074019A (ko) * 2000-12-18 2001-08-04 강동훈 네트워크를 이용한 게임 시스템 및 그 방법

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020059280A (ko) * 2002-06-08 2002-07-12 박종만 멀티 플레이용 경품 게임 서비스 방법
KR20040084519A (ko) * 2003-03-28 2004-10-06 정현수 빙고 게임을 이용한 경품 제공 시스템 및 방법
KR101123066B1 (ko) * 2011-11-07 2012-03-16 이혜원 테트러스 게임 서버 및 그 게임 방법
US20180218391A1 (en) * 2017-01-31 2018-08-02 Yahoo Holdings. Inc. Methods and systems for monitoring viewable impressions of online content
US10817899B2 (en) * 2017-01-31 2020-10-27 Oath Inc. Methods and systems for monitoring viewable impressions of online content

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007535687A (ja) イメージ広告物を用いたスロットマシンゲームのインターネット広告システム及びその方法
KR101935456B1 (ko) 인스턴트 메시지 서비스(ims) 채팅방에서 퀴즈와 광고 동시 제공방법 및 시스템
EP1813330A1 (en) System of developing urban landscape by using electronic data
JP2009531794A (ja) 入札を撤回可能な逆オークションシステム
CN108874854A (zh) 视频比赛平台
US10963898B2 (en) Computer system for performing display control for advertisement
US10350498B2 (en) Gaming system and method
KR100473377B1 (ko) 게임식 마케팅 로또 및 이를 이용한 데이터베이스 구축방법
KR20010084748A (ko) 유무선 인터넷을 이용한 다자간 추첨게임 방법
KR20030060372A (ko) 통신망을 기반으로 하는 빙고게임을 통한 광고방법 및광고장치
KR100828632B1 (ko) 위치기반 경품추첨 이벤트 시스템 및 그 방법
US7896744B2 (en) Method of developing the activity of an on-line game site
KR102411914B1 (ko) 퀴즈 광고 서비스 시스템, 서버 및 방법
KR100723065B1 (ko) 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법
KR100519086B1 (ko) 이미지 광고물을 이용한 슬롯머신게임의 인터넷광고시스템 및 그 방법
KR20170099501A (ko) 게임 찬스를 이용한 상품 광고 시스템 및 방법
RU76573U1 (ru) Автоматическая система для проведения массовых интерактивных лотерей
KR100481919B1 (ko) 게임과 경품을 이용한 광고 방법
JP2004126689A (ja) 双方向移動通信ネットワークを利用した登録参加型イベントプロモーションシステム
KR20020019646A (ko) 인터넷을 이용한 게임방법 및 시스템
KR20020014317A (ko) 인터넷 광고 자동인식 게임 방법 및 시스템
KR20090054611A (ko) 퀴즈정보 제공시스템 및 퀴즈정보 제공방법
JP7219909B2 (ja) キャンペーン管理システム、キャンペーン管理方法、キャンペーン管理サーバ用プログラム
KR20020060873A (ko) 인터넷 게임을 통한 전자상거래 방법
KR20020023282A (ko) 온라인 게임 기반의 가상 커플 서비스 방법 및 그 방법을기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application