KR20010074019A - 네트워크를 이용한 게임 시스템 및 그 방법 - Google Patents

네트워크를 이용한 게임 시스템 및 그 방법 Download PDF

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KR20010074019A
KR20010074019A KR1020000077798A KR20000077798A KR20010074019A KR 20010074019 A KR20010074019 A KR 20010074019A KR 1020000077798 A KR1020000077798 A KR 1020000077798A KR 20000077798 A KR20000077798 A KR 20000077798A KR 20010074019 A KR20010074019 A KR 20010074019A
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Abstract

본 발명은 네트워크를 이용한 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 사용자에게 게임의 재미와 흥미를 극대화시키고, 게임 주관사에게는 수익을 극대화시키기 위하여, 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고, 동시에 일정한 비율의 현금 가치를 가지는 사이버 머니를 지급하고, 사이버 머니의 잔여 여부에 관계 없이 다시 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고 사이버 머니를 지급하도록 하는 게임 시스템을 운영한다. 본 발명에 따른 네트워크를 이용한 게임 시스템 방법은 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고, 동시에 일정한 비율의 현금 가치를 가지는 사이버 머니를 지급하고, 사이버 머니의 잔여 여부에 관계 없이 다시 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고 사이버 머니를 지급하며, 사용자가 게임에 참여하는 동안 게임의 승패에 따라 사용자의 사이버 머니를 가감시키고, 사용자가 보유하고 있는 사이버 머니를 일정 비율의 현금 가치로 인정하도록 구성되어 있다.

Description

네트워크를 이용한 게임 시스템 및 그 방법{GAME SYSTEM AND METHOD USING NETWORK}
본 발명은 인터넷 상에서의 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
근래에 들어 PC의 보급율이 늘어남에 따라 PC를 이용한 여러 가지 인터넷 서비스 시스템이 증가하고 있는 추세이다.
기존의 유료 게임 사이트는 사용자가 일정한 횟수의 게임 사용에 대하여 그 사용료를 지불하거나 일정 기간 동안의 게임 사용을 위하여 단순하게 사용료를 지불하고, 게임에 참여하는 운영 방식을 채용하였다.
그러나, 이러한 게임 운영 방법에서는 사용자에게 게임 동기를 부여할 수 없으며, 게임 주관사에게는 제한된 수익만을 가져다 주는 문제가 있다.
본 발명은 사용자에게 게임의 재미와 흥미를 극대화할 수 있고, 게임 주관사에게는 수익을 극대화시키는 네트워크를 이용한 게임 시스템 및 그 방법을 제공하고자 한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크를 이용한 게임 시스템의 구성도를 나타낸 것이고,
도 2a부터 도 2d는 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크를 이용한 게임 시스템 방법의 흐름도를 나타낸 것이고,
도 3은 본 발명의 제2 실시예에 따른 네트워크를 이용한 게임 시스템의 구성도를 나타낸 것이다.
본 발명은 이러한 기술적 과제를 해결하기 위하여, 소정 기간에 해당하는 일일 입장료를 받고, 동시에 일정한 비율의 현금 가치를 가지는 사이버 머니를 지급하고, 사이버 머니의 잔여 여부에 관계 없이 다시 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고 사이버 머니를 지급하도록 하는 게임 시스템을 운영한다.
상세하게 본 발명에 따른 네트워크를 이용한 게임 방법은 사용자에게 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고, 동시에 일정한 비율의 현금 가치를 가지는 사이버 머니를 지급하고, 사이버 머니의 잔여 여부에 관계 없이 다시 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고 사이버 머니를 지급하며, 사용자가 게임에 참여하는 동안 게임의 승패에 따라 사용자의 사이버 머니를 가감시키고, 사용자가 보유하고 있는 사이버 머니를 일정 비율의 현금 가치로 인정해주도록 구성되어 있다.
여기서, 소정 기간은 하루로 정할 수 있다. 그리고, 사용자는 자신이 보유하고 있는 사이버 머니를 연계되어 있는 사이트에서 물품을 구입하거나 컨텐츠를 사용함으로써 소진시킬 수 있다. 이 때, 사용자가 하루 이상의 입장 기간에 해당하는 입장료를 일시에 납부하여 입장 기간 동안에는 입장료를 납부하지 않도록 할 수 있다. 본 발명에서는 회원 기간을 정하여 회원권비를 예탁하고, 상기 입장 기간은 회원 기간에 해당하고, 예탁된 회원권비에 따른 예탁 이자가 상기 입장료에 해당하도록 구성할 수 있다.
본 발명에 따른 네트워크를 이용한 게임 시스템은 사용자에게 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고, 동시에 일정한 비율의 현금 가치를 가지는 사이버 머니를 지급하고, 사이버 머니의 잔여 여부에 관계 없이 다시 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고 사이버 머니를 지급하며, 사용자가 게임에 참여하는 동안 게임의 승패에 따라 사용자의 사이버 머니를 가감시키고, 사용자가 보유하고 있는 사이버 머니를 일정 비율의 현금 가치로 인정해주는 처리 서버, 상기 처리 서버가 운용하는 데 필요한 데이터가 저장되어 있는 데이터 저장 장치를 포함한다.
이 때, 사용자가 소정의 회원 기간을 정하여 회원권비를 예탁하고, 회원 기간동안에는 예탁된 회원권비에 따른 예탁 이자가 상기 입장료의 기능을 하는 경우, 상기 사용자 또는 상기 처리 서버로부터 일정 기간 상기 회원권비를 예탁받아 그에 대한 이자를 제공하는 금융사를 더 포함할 수 있으며, 상기 처리 서버에 연결되어 사용자에게 광고를 보여주거나 물품을 구입할 수 있도록 물품 목록을 보여주는 광고사나 쇼핑몰을 더 포함할 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크를 이용한 게임 시스템의 개념도를 개괄적으로 나타낸 것이다.
본 발명에 따른 네트워크를 이용한 게임 시스템은 게임에 직접 참여하는 사용자(100), 게임을 주관하고 사용자(100)의 인터넷 상에서의 물품 구매 또는 광고 시청 등의 활동을 주관하는 서비스 시스템(200) 및 서비스 시스템(200)을 통하여 사용자(100)에게 물품 광고 또는 물품 판매를 하는 쇼핑몰 및 광고사 시스템(300)을 포함한다.
사용자(100)는 PC를 사용하여 인터넷을 통하여 서비스 시스템(200)의 웹서버(210)에 접속함으로써, 서비스 시스템(200)이 제공하는 게임 및 인터넷 상에서의 활동을 하게 된다.
서비스 시스템(200)은 사용자(100)가 인터넷 상에서 게임을 하거나, 광고를 보거나, 물품을 구입하는 등의 네트워크를 이용한 활동을 주관한다. 이를 위하여, 서비스 시스템(200)은 웹서버(210), 사용자(100)의 인터넷 상에서의 활동을 주관하고 처리하는 처리 서버(220) 및 처리 서버(220)가 운용하는데 필요한 데이터를 제공하는 데이터 저장 장치(250)를 포함하고 있다.
웹서버(210)는 서비스 시스템(200)의 웹 페이지가 들어 있는 파일을 사용자(100)에게 제공한다.
처리 서버(220)는 회원 가입부(221), 입장료 관리부(222), 사이버 머니 지급부(223), 게임부(224), 사이버 머니 증감부(225), 사이버 머니 보충 행위부(226), 사이버 머니 이체부(227), 사이버 머니 사용부(228)를 포함하고 있다.
회원 가입부(221)는 웹서버(210)를 통하여 사용자(100)에게 회원 가입을 유도하고, 가입된 회원의 신상 정보를 회원 정보 데이터 베이스(251)에 저장한다.
입장료 관리부(222)는 사용자(100)가 게임을 주관하는 서비스 시스템(200)에 입장하기 위하여 사용자(100)가 납부하는 입장료를 관리한다. 서비스 시스템(200)에서는 사용자(100) 모두에게 동등한 입장료를 일일을 기준으로 하여 받는다. 사용자(100)는 하루치의 입장료만을 납부거나, 소정의 입장 기간 예를 들어, 일주일, 보름, 한달 혹은 분기 별로 정하여 한번에 입장료를 납부할 수 있다. 이 때에는 서비스 시스템(200)의 사이버 머니 지급부(223)는 사용자(100)에게 하루치에 해당하는 사이버 머니를 매일 사용자(100)의 입장에 관계없이 지급한다. 이 경우, 사용자(100)가 서비스 시스템(100)에 입장하지 않아도 사이버 머니는 계속 사용자(100)에게 지급되어 회원별 사이버 머니 데이터 베이스(253)에 저장된다.
사용자(100)가 본 서비스 시스템(200)에 입장하는 회수는 본 서비스 시스템의 효율적이고 공정한 운용을 위하여 제한을 두는 것이 바람직하다. 통상적인 경우, 입장 횟수를 하루에 한번으로 설정할 수 있으나, 예외적인 경우 혹은 상황에 따라 극히 적은 입장 회수 범위로 제한을 둘 수 있다.
사이버 머니 지급부(223)는 사용자(100)가 서비스 시스템에 입장하면, 게임등에 참여하여 활동할 수 있도록 필요한 사이버 머니를 지급하고, 이에 대한 데이터를 사이버 머니 데이터 베이스(253)에 저장한다. 사이버 머니 지급부(223)에서 사용자(100)에게 매일 지급되는 사이버 머니는 사용자(100)가 게임에 참여하기 위한 활동비로서의 기능을 하지만, 일정 비율의 현금 가치가 있어서 교환 가치로서의 기능도 한다.
게임부(224)는 게임 데이터 베이스(254)에 저장된 게임들 중 사용자(100)가선택한 게임을 불러내어 사용자(100)가 게임 프로그램을 제공한다. 게임은 한 사람의 사용자(100)가 참여하거나 여러 사람이 함께 참여하든지 다양한 종류를 마련할 수 있다.
사이버 머니 증감부(225)는 사용자(100)가 게임을 하는 도중에 얻거나 잃은 사이버 머니를 가감산하고, 이에 대한 데이터를 사이버 머니 데이터 베이스(253)에 저장한다.
사이버 머니 보충 행위부(226)는 사용자(100)가 서비스 시스템(200)이나 쇼핑몰 또는 기타 광고사(300)의 광고를 보거나 상품을 구매할 때, 사용자(100)에게 주어지는 사이버 머니를 보충해주고, 이에 대한 데이터를 사이버 머니 데이터 베이스(253)에 저장한다.
사이버 머니 이체부(227)는 사용자(100)가 일정 비율의 현금 가치를 가지는 사이버 머니로 물품을 구매하거나 현금으로 받고자 하는 경우에 사이버 머니 데이터 베이스(253)에 저장되어 있던 사이버 머니를 이체한다.
사이버 머니 사용부(228)는 사용자(100)가 가지고 있는 일정 비율의 현금 가치를 가지는 사이버 머니를 사용하여 쇼핑몰의 물품을 구매하거나 현금을 돌려 받는 등의 사이버 머니 소진 행위를 관리한다.
또한, 서비스 시스템(200)에서의 데이터 처리 장치(250)는 처리 서버(220)의 운용에 필요한 데이터를 제공하는데, 회원 정보 데이터 베이스(251), 입장료 데이터 베이스(252), 사이버 머니 데이터 베이스(253), 게임 데이터 베이스(254), 물품 신청 데이터 베이스(255), 광고 데이터 베이스(256), 쇼핑몰 데이터 베이스(257)를포함한다.
회원 정보 데이터 베이스(251)에는 회원의 신상 정보 등에 관한 통상의 회원 정보에 관한 데이터가 저장되어 있다.
입장료 데이터 베이스(252)에는 사용자가 납부하는 입장료에 대한 데이터가 저장되어 있다. 사용자(100)는 하루치의 입장료만을 납부거나, 소정의 입장 기간 예를 들어, 일주일, 보름, 한달 혹은 분기 별로 정하여 한번에 입장료를 납부할 수 있다
사이버 머니 데이터 베이스(253)에는 회원별 사이버 머니에 대한 데이터가 저장되어 있다.
게임 데이터 베이스(254)에는 회원이 서비스 시스템(200)에서 사용할 수 있는 여러 가지 종류의 게임이 저장되어 있다.
물품 신청 데이터 베이스(255)에는 회원이 서비스 시스템(200)이나 서비스 시스템(200)에 연결되어 있는 다른 쇼핑몰에서 상품을 구입하고자 할 경우 그의 신청에 관한 데이터가 저장되어 있다.
광고 데이터 베이스(256)에는 회원이 게임을 하고 있는 동안 혹은, 사이버 머니 보충 행위를 위하여 시청할 광고가 저장되어 있다. 여기에는 서비스 시스템(200) 이외에 서비스 시스템(200)에 연결되어 있는 광고사 혹은, 쇼핑몰의 광고에 관한 데이터도 저장되어 있다.
쇼핑몰 데이터 베이스(257)에는 각종 물품에 대한 정보가 저장되어 있다. 여기에는 서비스 시스템(200) 이외에 서비스 시스템(200)에 연결되어 있는 다른 쇼핑몰이 판매하고자 하는 물품에 관한 데이터도 저장되어 있다.
그러면, 상술한 구성을 가지는 네트워크를 이용한 게임 시스템을 사용하는 방법을 도 2a부터 도 2d와 앞서의 도 1을 참조하여 설명하면 다음과 같다.
도 2a부터 도 2d는 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크를 이용한 게임 방법을 나타낸 흐름도이다.
우선, 사용자(100)는 PC에서 웹 브라우저를 구동시키고 인터넷을 통하여 서비스 시스템(200)의 웹서버(210)에 접속한다(S10). 도면에는 표시하지 않았지만, 웹서버(210)에는 각종 게임과 회원 관리 및 쇼핑몰 및 관련 사이트 등에 관한 데이터를 설정하는 입력부를 포함하는 홈페이지가 구축되어 있다. 서비스 시스템의 웹서버(210)는 홈페이지를 표시하게 된다.
서비스 시스템(200)에서는 웹서버(210)에 접속된 사용자(100)가 본 서비스 시스템의 회원인가의 여부를 판단(S20)한다.
회원이 아닐 경우에는, 서비스 시스템(200)의 회원 가입부(221)는 회원 가입 페이지를 열어 회원 가입을 유도한다. 회원 가입 페이지에는 회원이 지켜야 할 사항 또는 서비스 사이트에 대한 운영 방식을 알려주는 약관을 보여준다. 이 때, 서비스 시스템에 접속하여 활동하기 위해서는 입장료를 납부해야 함도 함께 알려 준다.
사용자(100)는 신상 정보에 대한 데이터를 입력하여 회원으로 가입(S40)하고, 서비스 시스템(200)의 회원 가입부(221)는 가입한 개인의 신상 정보를 회원 정보 데이터 베이스(251)에 저장하고 회원으로 등록(S50)한다.
회원으로 가입된 사용자(100)는 서비스 시스템(200)의 각종 게임에 참여하기 위하여 입장료를 납부(S60)한다. 입장료 납부 방법은 온 라인 또는 오프 라인 모두 가능하다. 입장료는 사용자(100)가 정하는 입장 기간에 따라 그 액수가 달라지는데, 이 때의 입장 기간은 하루, 일주일, 보름, 한달, 분기 등 사용자가 자유로이 선택할 수 있다.
사용자가 입장료를 납부(S60)하게 되면, 서비스 시스템(200)의 입장료 관리부(222)는 입장료를 접수(S70)하고, 이에 대한 데이터를 입장료 데이터 베이스(252)에 저장한다.
회원일 경우에, 서비스 시스템(200)의 회원료 관리부(222)는 접속된 사용자(100)가 입장 기간이 만료 상태인가를 판단(S30)한다. 언급한 바와 같이, 사용자의 입장 기간은 사용자가 납부한 입장료에 따라 결정된다.
입장 기간이 만료 상태이면, 서비스 시스템(200)의 회원료 관리부(222)는 사용자(100)에게 입장 기간이 완료되어 서비스 시스템(200)에 입장할 수 없음을 알리고, 입장료의 납부를 유도한다. 사용자(100)는 입장료를 내지 않고는 서비스 시스템(200)에 입장할 수 없으므로, 입장료를 다시 납부하는 단계를 다시 진행한다.
입장 기간이 만료 상태가 아니거나, 입장료를 납부한 상태라면, 서비스 시스템(200)의 사이버 머니 지급부(223)는 접속된 사용자에게 서비스 시스템(200)의 각종 서비스 예를 들어 게임에 접근하여 사용할 수 있는 일정 비율의 현금 가치를 가지는 사이버 머니를 지급(S80)한다. 이 때, 사이버 머니는 하루치에 해당하는 양 만큼 사용자(100)에게 지급되는데, 회원 기간에 관계 없이 게임에 참여하는 모든사용자(100)에게 동등한 양으로 지급된다.
사용자(100)는 사이버 머니 지급부(223)에서 지급하는 사이버 머니를 접수(S90)하고, 사용자(100)는 서비스 시스템(200)을 통하여 게임을 할 것인지, 쇼핑을 할 것인지, 해약할 것인지, 기타 활동을 할 것인지를 판단(S100, S200, S300, S400)한다. 이 때, 사용자(100)는 입장한 날 받은 사이버 머니 이외에 이미 보유하고 있는 사이버 머니를 합하여 함께 사용할 수 있다. 사용자(100)가 보유하고 있는 사이버 머니에 대한 데이터는 현재 시각으로 사이버 머니 데이터 베이스(253)에 저장되어 있다.
게임을 할 경우(A), 사용자(100)는 게임부(224)를 통하여 게임에 접속(S110)한다. 사용자(100)가 게임에 접속하면, 서비스 시스템(200)의 게임부(224)에서는 게임 데이터 베이스(254)에서 여러 가지 게임을 도출하여 사용자(100)에게 보여주고(S115), 사용자(100)는 원하는 게임을 선택하여 게임에 참여(S120)한다.
사용자(100)가 게임에 참여하면서, 사이버 머니의 증감이 이루어진다. 예를 들어, 게임에서 이기거나 질 경우 그에 따른 사이버 머니의 가감산이 일어난다. 이와 같은 사용자(100)의 사이버 머니의 증감은 서비스 시스템(200)의 사이버 머니 증감부(225)가 관리를 하게 되고, 이에 대한 데이터는 사이버 머니 데이터 베이스(253)에 저장된다.
사용자(100)가 게임 도중 사이버 머니를 보충할 것인가를 판단(S125)하는데, 사이버 머니를 보충하고자 하면, 서비스 시스템(200)의 사이버 머니 보충 행위부(226)를 통하여 사이버 머니 보충 행위를 한다(S130). 사용자(100)가 게임중에 광고를 보거나, 물품을 구입할 경우 그에 따라 할당되는 사이버 머니가 보충된다. 즉, 서비스 시스템(200)의 사이버 머니 보충 행위부(226)는 사용자(100)가 광고 데이터 베이스(256) 또는, 쇼핑몰 데이터 베이스(257)에서 독출한 광고를 보게 되면, 사용자(100)에게 규정된 사이버 머니를 지급(S135)한다. 또한, 사용자(100)가 쇼핑몰 데이터 베이스(257)에 저장된 물품 중의 하나를 선택하여 물품을 구입할 경우, 사이버 머니 보충 행위부(226)는 마찬가지 방법으로 사용자(100)에게 규정된 사이버 머니를 지급(S135)한다.
사용자(100)는 사이버 머니 보충 행위부(226)가 지급하는 사이버 머니를 접수(S140)하고, 게임에 계속 참여(S145)한다. 이 때, 서비스 시스템(200)의 사이버 머니 증감부(225)는 사용자(100)가 사이버 머니 보충 행위를 통하여 얻은 사이버 머니에 대한 데이터를 사이버 머니 데이터 베이스(253)에 저장한다.
사용자(100)가 게임을 종료(S170)하면, 다시 서비스 시스템(200)이 주관하는 여러 가지 서비스 중에서 원하는 프로그램을 선택하여 활동할 수 있다(D, S100, S200, S300, S400).
게임을 하지 않고, 쇼핑을 선택할 경우(B), 서비스 시스템(200)에서 주관하고 있는 쇼핑 사이트에 접속한다. 이 때, 사용자(100)는 광고를 보면서 쇼핑을 하게 되는데(S210), 쇼핑을 하게 될 경우에는 그에 따라 할당되는 사이버 머니가 보충된다. 즉, 사이버 머니 보충 행위부(226)는 광고를 보는 사용자(100)에게 규정된 양의 사이버 머니를 지급(S215)하고, 사용자(100)는 사이버 머니 보충 행위부(226)가 지급하는 사이버 머니를 접수(S220)한다. 이 때, 서비스시스템(200)의 사이버 머니 증감부(225)는 사용자(100)가 사이버 머니 보충 행위를 통하여 얻은 사이버 머니에 대한 데이터를 사이버 머니 데이터 베이스(253)에 저장한다.
사용자(100)가 쇼핑하는 도중에 물품을 구매할 것인가를 판단(S230)하고, 물품을 구매하고자 하는 경우, 서비스 시스템(200)은 사용자(100)가 보유하고 있는 총 사이버 머니를 현금으로 게산(S235)해 사용자(100)에게 알려 준다. 언급한 바와 같이, 본 서비스 시스템(200)에서의 사이버 머니는 일정 비율의 현금 가치를 가지고 있기 때문에 사용자(100)의 결정에 따라 현금으로서 사용될 수 있다. 사용자(100)는 서비스 시스템(200)이 알려주는 현금 정보를 접수(S240)하고, 그에 따라 서비스 시스템(200)에 물품 구매를 신청(S250)한다.
서비스 시스템(200)은 사용자(100)의 물품 구매 신청을 접수(S225)하고, 이에 대한 데이터를 물품 신청 데이터 베이스(255)에 저장한다. 후속 과정에서, 서비스 시스템(200)은 물품 신청 데이터 베이스(255)에 저장된 데이터를 독출하여 소정 기간에 사용자(100)에게 물품을 전달한다.
서비스 시스템(200)이 사용자(100)의 물품 구매 신청을 접수하는 과정에서, 사이버 머니 이체부(227)에서는 사용자가 물품을 구매하는데 필요한 만큼의 사이버 머니를 사이버 머니 사용부(228)로 이체하고, 사이버 머니 사용부(228)는 사이버 머니를 사용한다. 이 때, 사이버 머니 사용부(228)는 사용자(100)가 물품을 구매함으로써 사용되는 사이버 머니에 대한 감산 데이터를 사이버 머니 데이터 베이스(253)에 저장한다.
서비스 시스템(200)의 사이버 머니 보충 행위부(226)는 사용자(100)에게 물품 구매에 따른 사이버 머니를 지급(S260)하고, 사용자(100)는 사이버 머니 보충 행위부(226)가 지급하는 사이버 머니를 접수(S270)한다. 이 때, 서비스 시스템(200)의 사이버 머니 증감부(225)는 사용자(100)가 사이버 머니 보충 행위를 통하여 얻은 사이버 머니에 대한 데이터를 사이버 머니 데이터 베이스(253)에 저장한다.
사용자(100)가 쇼핑을 종료(S280)하면, 다시 서비스 시스템(200)이 주관하는 여러 가지 서비스 중에서 프로그램을 선택하여 진행한다(D, S100, S200, S300, S400).
입장 기간이 남은 사용자(100)가 중도 탈퇴를 하려고 계약을 해약하고자 할 경우(S300), 사용자(100)는 해약 신청(S310)을 하고, 서비스 시스템(200)은 해약 신청을 접수(S315)한다. 이어, 서비스 시스템(200)은 사용자(100)가 미리 납부한 입장료에 대하여 중간 결산을 한다(S320). 중간 결산액은 남은 회원 기간에 대한 입장료를 현금으로 환산하고, 현재 사용자(100)가 보유하고 있는 사이버 머니를 사이버 머니 이체부(227)를 통하여 이체하여 일정 비율의 현금으로 계산하여 합한다.
사용자(100)는 서비스 시스템(200)으로부터 현금 환산액 정보를 얻고, 현금으로 수령할 것인가를 판단(S330)한다. 사용자(100)가 현금으로 수령할 경우, 서비스 시스템(200)은 온 라인 또는 오프 라인으로 현금을 지급(S335)하고, 사용자(100)가 현금을 접수(S340)한다.
사용자(100)가 현금 수령하지 않으며, 물품을 구입할 것인가를 판단(S350)한다. 사용자(100)가 물품을 구입하고자 하는 경우, 서비스 시스템(200)이 주관하는 쇼핑몰 사이트에 가서 쇼핑을 하고(S360), 원하는 물품을 신청(S370)한다. 서비스 시스템(200)은 사용자(100)의 물품 구매 신청을 접수(S375)하고, 이에 대한 데이터를 물품 신청 데이터 베이스(255)에 저장한다. 후속 과정에서, 서비스 시스템(200)은 물품 신청 데이터 베이스(255)에 저장된 데이터를 독출하여 사용자(100)에게 물품을 전달한다.
이 때, 사용자(100)가 물품을 구입하고도 잔여액이 남으면, 현금 수령 신청하여 현금으로 돌려 받을 수 도 있다.
사용자(100)는 현금 수령 또는 물품 구입 이외에 서비스 시스템(200)이 주관하는 기타 활동 예를 들어, 유료 게임을 하거나, 다른 이에게 양도하거나 하는 방법으로 보유하고 있는 사이버 머니를 소진(S380)할 수 있다. 사용자는 자신이 보유하고 있는 사이버 머니를 연계되어 있는 사이트에서 물품을 구입하거나 컨텐츠를 사용함으로써 소진시할 수 있다. 즉, 본 발명에서는 사용자가 인터넷 상에서 현금으로 할 수 있는 모든 행위를 통하여 사이버 머니를 소진하게 할 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명의 제1 실시예에서는 하루치에 해당하는 일일 입장료를 받고, 동시에 일정한 비율의 현금 가치를 가지는 사이버 머니를 지급하고, 하루가 지나면, 사이버 머니의 잔여 여부에 관계 없이 다시 하루치에 해당하는 입장료를 받고 사이버 머니를 지급하기 때문에 주관사는 수익을 올릴 수 있고, 게임 등을 통하여 얻는 사이버 머니를 현금과 같이 사용할 수 있기 때문에 사용자에게는 게임 동기를 부여할 수 있어서 게임에 참여하는 재미와 흥미를 극대화할 수 있다.
상술한 본 발명의 제1 실시예에서는 입장료의 유효 기간을 하루만을 한정하여 설명하였지만, 입장료의 유효 기간은 상황에 따라 다양하게 변화시킬 수 있다. 예를 들어, 일주일에 한번씩 입장료를 내고, 입장료에 상응하는 사이버 머니를 사용자에게 한 번 혹은, 다수번으로 지급할 수 있다.
본 발명의 제1 실시예에서는 사용자가 소정의 입장료를 내고, 소정의 회원 기간 동안 게임등 서비스 시스템이 주관하는 서비스에 참여하는 방법을 제시하고 있다. 그러나, 이 방법 이외에도 후술되는 본 발명의 제2 실시예에서와 같이, 사용자가 소정액을 예탁하고, 그 예탁된 소정액의 예탁 이자를 입장료로 대신하는 회원제 방식을 이용할 수 있다.
도 3은 본 발명의 제2 실시예에 따른 네트워크를 이용한 게임 시스템의 구성도를 나타낸 것이다.
본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 시스템이 단기간의 사용을 위하여 입장료를 납부하고 일정 기간이 지나면 이미 납부된 입장료는 소진되어 다시 입장료를 납부하는 방식인데 비하여, 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 시스템은 장기간의 사용을 위하여 회원권을 구입하고 계약기간 동안에는 단기적인 목적으로 입장료를 납부한 것과 같은 혜택을 주며 계약기간이 만료되었을 때에는 회원권을 반환함과 동시에 최초에 납부했던 구입가 전액을 돌려주는 회원권제 방식을 채택하고 있다. 따라서, 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 시스템의 전체적인 구성은 본 발명의 제1 실시예에 따른 네트워크를 이용한 게임 시스템의 구성과 유사하며, 단지 회원권 발행 및 반환에 대한 부분만이 다를 뿐이다. 그래서, 본 발명의 제1 실시예와동일한 부분에 대해서는 설명을 생략한다.
본 발명의 제2 실시예에 따른 네트워크를 이용한 게임 시스템은 게임에 직접 참여하는 사용자(100), 게임을 주관하고 사용자(100)의 인터넷 상에서의 물품 구매 또는 광고 시청 등의 활동을 주관하는 서비스 시스템(200) 및 서비스 시스템(200)을 통하여 사용자(100)에게 물품 광고 또는 물품 판매를 하는 쇼핑몰 및 광고사 시스템(300)을 포함하고, 사용자(100)가 서비스 시스템(200)에 예탁하는 소정액의 회원권비를 관리하는 금융사(400)를 추가 구성하고 있다.
사용자(100)가 일정액을 서비스 시스템(200)에 일정 기간 예탁하면, 서비스 시스템(200)은 예탁 이자에 따른 회원권을 사용자(100)에게 발행하고, 예탁금을 금융사(300)에 예탁하여 금융사(400)로부터 예탁 이자를 받는다. 예탁 기간이 지나면, 금융사(400)로부터 예탁금을 돌려 받아 사용자(100)에게 돌려 주는 회원권제 방법으로 게임 시스템을 운영한다. 이 때, 사용자(100)는 서비스 시스템이 지정하는 금융사(400)에 에탁금을 직접 예탁하고 서비스 시스템(200)의 서비스를 받을 수 있다.
이 때, 회원권비는 예탁 이자에 의해 결정되는데, 하루의 이자가 하루 입장료와 동일한 값을 갖는 액수로 회원권비를 정한다. 그래서, 본 발명의 제1 실시예에 따라 단기간 입장하는 사용자나 본 발명의 제2 실시예에 따라 회원권을 가지고 입장하는 사용자나 모두 동일한 입장료를 납부하는 결과가 되게 한다.
서비스 시스템(200)의 처리 서버(220)에는 회원료 관리부(222) 대신에 회원권 발행부(2220)가 있고, 회원권 반환부(2290)가 더 추가로 구성되어 있다. 또한,데이터 저장 장치(250)에는 회원료 데이터 베이스(252) 대신에 회원권 데이터 베이스(2520)가 있다.
회원권 발행부(2220)는 사용자(100)가 소정액 즉, 회원권비를 일정 기간 예탁하면, 예탁 기간에 따라 회원 기간이 정의되는 회원권을 발행한다. 회원권 반환부(2290)는 사용자(100)의 회원권비 예탁 기간이 끝나거나, 예탁을 해약하고자 하는 경우, 사용자(100)가 가지고 있는 회원권을 반환받는다. 이 때, 회원권의 발행 및 반환에 관한 데이터는 데이터 저장 장치(250)의 회원권 데이터 베이스(2520)에 저장된다.
본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 방법은 본 발명이 제1 실시예에 따른 게임 방법과 유사하며, 단지 회원권 발행 및 반환 과정만이 다를 뿐이다.
사용자(100)가 주관사의 서비스 시스템(200)에 회원으로 가입하면서, 회원권비로서의 일정액을 서비스 시스템(200)에 일정 기간 예탁하면, 서비스 시스템(200)은 회원권을 발행하고, 예탁금을 금융사(400)에 정기 예탁하여 금융사(400)로부터 예탁 이자를 받는다. 이 때의 예탁 이자는 사용자(100)의 입장료에 해당한다. 서비스 시스템(200)의 사이버 머니 지급부(223)는 사용자(100)에게 일정 비율의 현금 가치를 가지는 사이버 머니를 지급한다. 이하, 게임 방법은 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 방법과 동일하다.
회원 기간이 만료되면, 서비스 시스템(200)은 금융사(400)로부터 예탁금을 돌려 받아 사용자(100)에게 돌려주고, 사용자(100)는 회원권을 반환하면 된다.
사용자(100)가 회원권을 중도에 해약하고자 하는 경우, 금융사(400)에 해약을 통보하고 예탁금을 돌려 받아 사용자(100)에게 돌려 준다. 이 때, 서비스 시스템(200)은 중간 결산을 하게된다. 서비스 시스템(200)이 행하는 중간 결산은 금융사(400)로부터 받은 실제 이자에서 지난 기간 사용자가 납부해야 할 입장료를 누적하여 빼고, 현재 사용자(100)가 보유하고 있는 사이버 머니를 사이버 머니 이체부(227)를 통하여 이체하여 일정 비율의 현금으로 계산하여 합한다. 이 때, 사용자(100)가 실제 이자보다 많은 액수의 입장료를 내야 할 경우에는 예탁금에서 부족분을 공제할 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명의 제2 실시예에서는 회원권제 방식을 도입함으로써, 입장료를 반복적으로 납부하지 않아도 되기 때문에 사용상 편리함을 꾀할 수 있다. 또한, 주관사는 고액의 회비에서 발생하는 금융이익으로 수익을 발생시킬 수 있다.
본 발명은 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고, 동시에 일정한 비율의 현금 가치를 가지는 사이버 머니를 지급하고, 사이버 머니의 잔여 여부에 관계 없이 다시 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고 사이버 머니를 지급하는 운영 방식을 통하여 주관사에게는 수익을 향상시키게 할 수 있고, 게임 등을 통하여 얻는 사이버 머니를 현금과 같이 사용할 수 있기 때문에 사용자에게는 게임 동기를 부여할 수 있어서 게임에 참여하는 재미와 흥미를 극대화할 수 있다.

Claims (8)

  1. 사용자에게 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고, 동시에 일정한 비율의 현금 가치를 가지는 사이버 머니를 지급하고, 사이버 머니의 잔여 여부에 관계 없이 다시 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고 사이버 머니를 지급하며,
    상기 사용자가 게임에 참여하는 동안 게임의 승패에 따라 사용자의 사이버 머니를 가감시키고,
    상기 사용자가 보유하고 있는 사이버 머니를 일정 비율의 현금 가치로 인정해주는 네트워크를 이용한 게임 방법.
  2. 제1항에서,
    상기 소정 기간은 하루인 네트워크를 이용한 게임 방법.
  3. 제1항에서,
    상기 사용자는 자신이 보유하고 있는 사이버 머니를 연계되어 있는 사이트에서 물품을 구입하거나 컨텐츠를 사용함으로써 소진시키는 네트워크를 이용한 게임 방법.
  4. 제2항에서,
    상기 사용자가 하루 이상의 입장 기간에 해당하는 입장료를 일시에 납부하여입장 기간 동안에는 입장료를 납부하지 않는 네트워크를 이용한 게임 방법.
  5. 제4항에서,
    회원 기간을 정하여 회원권비를 예탁하고, 상기 입장 기간은 회원 기간에 해당하고, 예탁된 회원권비에 따른 예탁 이자가 상기 입장료에 해당하는 네트워크를 이용한 게임 방법.
  6. 사용자에게 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고, 동시에 일정한 비율의 현금 가치를 가지는 사이버 머니를 지급하고, 사이버 머니의 잔여 여부에 관계 없이 다시 소정 기간에 해당하는 입장료를 받고 사이버 머니를 지급하며, 사용자가 게임에 참여하는 동안 게임의 승패에 따라 사용자의 사이버 머니를 가감시키고, 사용자가 보유하고 있는 사이버 머니를 일정 비율의 현금 가치로 인정해주는 처리 서버,
    상기 처리 서버가 운용하는 데 필요한 데이터가 저장되어 있는 데이터 저장 장치
    를 포함하는 네트워크를 이용한 게임 시스템.
  7. 제6항에서,
    상기 사용자가 소정의 회원 기간을 정하여 회원권비를 예탁하고, 회원 기간동안에는 예탁된 회원권비에 따른 예탁 이자가 상기 입장료의 기능을 하는 경우,상기 사용자 또는 상기 처리 서버로부터 일정 기간 상기 회원권비를 예탁받아 그에 대한 이자를 제공하는 금융사를 더 포함하는 네트워크를 이용한 게임 시스템.
  8. 제6항 또는, 제7항에서,
    상기 처리 서버에 연결되어 사용자에게 광고를 보여주거나 물품을 구입할 수 있도록 물품 목록을 보여주는 광고사나 쇼핑몰을 더 포함하는 네트워크를 이용한 게임 시스템.
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