KR101915886B1 - 네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템 - Google Patents

네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템 Download PDF

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KR101915886B1 KR1020170048050A KR20170048050A KR101915886B1 KR 101915886 B1 KR101915886 B1 KR 101915886B1 KR 1020170048050 A KR1020170048050 A KR 1020170048050A KR 20170048050 A KR20170048050 A KR 20170048050A KR 101915886 B1 KR101915886 B1 KR 101915886B1
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Abstract

본 발명은 네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템에 관한 것으로서, 플랫폼서버(10)와; 플랫폼서버(10)에 네트워크로 접속되어 그 플랫폼서버(10)로 게임콘텐츠를 등록하는 다수의 게임사서버(20)(20')(20")와; 플랫폼서버(10)와 네트워크로 접속되어 등록된 게임콘텐츠로 온라인게임을 진행하는 다수의 게임단말기(30)(30')(30")와; 플랫폼서버(10)와 네트워크로 접속되어 광고콘텐츠를 등록하는 광고주서버(40)(40')와; 게임사서버(20)(20')(20"), 게임단말기(30)(30')(30") 및 광고주서버(40)(40') 사이에서 통용되는 통화화폐를 발행하는 통화화폐 관리서버(50);를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템{Self learning system using internet or mobile network}
본 발명은 네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 다수의 게임사에서 제작한 게임을 네트워크상에서 다수의 불특정 사용자(이하, 게임유저라 함)가 이용하는 환경을 조성함과 동시에, 수익성을 극대화시킬 수 있는 네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템에 관한 것이다.
최근 초고속 데이터 통신을 가능하게 하는 네트워크망의 구축이나 하드웨어의 급속한 기술 발전에 의하여, 각종 모바일 단말기를 통한 온라인게임 산업이 급격이 신장되고 있으며, 많은 재미와 호기심을 극대화하기 위하여 온라인게임을 통하여 게임아이템을 구매할 수 있는 가상의 게임머니를 획득하거나, 획득한 게임아이템을 다른 게임유저에게 게임머니를 받고 거래하는 방식이 늘어나고 있다. 이러한 게임머니의 일례로 특정 온라인게임 내에서 통화되는 골드등이 있고, 게임아이템의 일예로, 온라인게임을 진행할 때 사용되는 각종 무기(총, 칼, 활등)이나 방어구(방패, 상의, 하의, 어깨보호구, 신발등)이 있다.
그런데 특정 온라인게임에서의 사용되는 게임머니는 해당 온라인게임에서만 사용할 수 있기 때문에, 특정 온라인게임에서 획득한 게임머니를 해당 온라인게임을 하는 게임유저에게 사용하지 않을 경우, 해당 온라인게임을 그만둘 때 획득한 게임머니는 소진될 수 밖에 없었다.
이에, 특정 온라인게임에서 획득한 게임머니를 소진하지 않고 필요로 하는 다른 게임유저에게 용이하게 거래할 수 있도록 함으로써, 다수의 게임유저가 활발한 게임활동을 하도록 조성할 필요성이 커지고 있다.
본 발명은 상기와 같은 필요성을 충족하기 위하여 창출된 것으로서, 특정 온라인게임에서 획득한 게임머니를 필요로 하는 다른 게임유저에게 용이하게 거래할 수 있도록 함으로써, 다수의 게임유저들이 자신의 게임머니를 통하여 다른 온라인게임을 적극적으로 즐길 수 있는 환경을 조성하는 네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은, 상기 게임머니의 거래를 주선함으로써 수익을 창출할 수 있는 네트워크 기반의 게임플랫폼 시스템을 제공하는 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템은, 게임콘텐츠를 등록하거나 온라인으로 이용할 수 있는 게임환경을 제공하며, 독자적으로 운영되거나 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하는, 플랫폼서버(10); 상기 플랫폼서버(10)에 네트워크로 접속되어 그 플랫폼서버(10)로 게임콘텐츠를 등록하는 다수의 게임사서버(20)(20')(20"); 상기 플랫폼서버(10)와 상기 네트워크로 접속되어 상기 등록된 게임콘텐츠로 온라인게임을 진행하는 다수의 게임단말기(30)(30')(30"); 상기 플랫폼서버(10)와 상기 네트워크로 접속되어 광고콘텐츠를 등록하는 광고주서버(40)(40'); 및 상기 게임사서버(20)(20')(20"), 게임단말기(30)(30')(30") 및 광고주서버(40)(40') 사이에서 통용되는 통화화폐를 발행하고, 통화화폐를 온라인 게임의 게임머니로 교환하고, 통화화폐와 게임머니의 교환비율을 결정하는 통화화폐 관리서버(50)를 포함하고,
상기 플랫폼서버(10)는, 상기 온라인게임 내 게임 유저들의 온라인게임의 다운로드 횟수, 온라인게임의 일일 접속 횟수 및 온라인게임의 일일 접속 시간에 따라 해당 게임단말기에서 통화화폐로 사용할 수 있는 제1마일리지를 상기 게임유저에게 무상으로 제공하는 제1마일리지 제공부(13); 및 상기 온라인게임 내 게임유저들이 계좌로 입금하거나 상기 플랫폼서버에 게임콘텐츠를 등록하거나 상기 플랫폼서버에 등록된 게임콘텐츠를 시청함으로써 획득되는 통화화폐에 대하여 일정 비율의 제2마일리지를 상기 게임유저에게 무상으로 제공하고, 상기 제2마일리지를 확인함으로써 해당 게임유저의 총 통화화폐의 양이 결정되고 상기 제2마일리지는 다른 온라인 게임에도 이용가능한, 제2마일리지 제공부(14)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 플랫폼서버(10)는, 상기 광고콘텐츠가 노출되는 게임콘텐츠 종류, 특정 게임콘텐츠 내에서의 광고콘텐츠 노출형태 및 노출시기, 상기 광고콘텐츠에 대한 네트워크 트래픽 발생에 따른 광고비용등을 책정하는 광고콘텐츠 관리부(12)를 더 포함한다.
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본 발명에 있어서, 상기 통화화폐 관리서버(50)는, 상기 온라인게임에 가입한 전체 게임유저수, 상기 온라인게임 내 게임유저들의 온라인게임 다운로드 횟수, 일일 접속 횟수 및 접속 시간을 반영하여, 각 온라인게임의 게임머니의 통화화폐 대비 교환비율을 설정하는 교환비율 설정부(53)를 더 포함한다.
본 발명에 있어서, 상기 통화화폐 관리서버(50)는, 상기 게임사서버(20)(20')(20")로부터 요청되는 이벤트 행사정보에 따라 해당 온라인게임의 게임머니에 대한 교환 비율을 높게 설정하는 이벤트반영 관리부(56)를 더 포함한다.
본 발명에 따르면, 게임유저들이 게임플랫폼 내에서 공용적으로 사용되는 통화화폐를 발행하고, 발행된 통화화폐를 소정 온라인게임의 게임머니를 구입하거나 다른 온라인게임의 게임머니를 구입할 수 있으며, 또한 각 게임유저들 각각이 소유한 게임머니의 거래를 관리 및 중개하고, 게임유저들 간에도 자신이 보유한 게임머니 또는 통화화폐를 상호 교환 또는 거래하는 등 사이버 머니를 자유롭게 거래하는 환경을 조성함으로써, 다수의 게임유저들이 자신의 게임머니를 통하여 다른 온라인게임을 적극적으로 즐김과 동시에 많은 참여를 유도할 수 있다.
그리고 플랫폼서버는 등록된 게임을 통합적으로 홍보하여 결과적으로 영세한 게임사서버가 자신의 게임콘텐츠를 외부로 홍보할 수 있고, 이에 따라 게임사서버의 적극적인 참여를 유도할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템을 블록도로 설명하기 위한 도면,
도 2는 도 1의 플랫폼서버의 구성을 블록도로 설명하기 위한 도면,
도 3은 도 1의 통화화폐 관리서버의 구성을 블록도로 설명하기 위한 도면,
이하, 본 발명에 따른 네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템을 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템을 블록도로 설명하기 위한 도면이고, 도 2는 도 1의 플랫폼서버의 구성을 블록도로 설명하기 위한 도면이며, 도 3은 도 1의 통화화폐 관리서버의 구성을 블록도로 설명하기 위한 도면이다.
도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 온라인 기반의 게임 플랫폼 시스템은, 플랫폼서버(10)와; 플랫폼서버(10)에 네트워크로 접속되어 그 플랫폼서버(10)로 게임콘텐츠를 등록하는 다수의 게임사서버(20)(20')(20")와; 플랫폼서버(10)와 네트워크로 접속되어 등록된 게임콘텐츠로 온라인게임을 진행하는 다수의 게임단말기(30)(30')(30")와; 플랫폼서버(10)와 네트워크로 접속되어 광고를 위한 광고콘텐츠를 등록하는 다수의 광고주서버(40)(40')와; 게임사서버(20)(20')(20"), 게임단말기(30)(30')(30") 및 광고주서버(40)(40') 사이에서 통용되는 통화화폐를 발행하는 통화화폐 관리서버(50)와; 상기 게임콘텐츠, 광고콘텐츠 및 통화화폐 관련정보를 저장하는 DB 서버(60);를 포함한다.
여기서, "게임"이란, 한명 또는 그 이상의 사용자(이하, 게임유저라 함)이 게임단말기에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미하며, 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행된다.
"게임단말기"란 게임 소프트웨어를 실행하되 키보드나 터치스크린과 같은 입력장치를 통한 게임유저의 입력에 따라 연산을 수행하며, 디스플레이등과 같은 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 스마트폰(Smart Phone), 태블릿(Tablet) PC, 게임 콘솔(Game Console), 각종 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다.
"온라인게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미하며, 통상 원격지의 둘 이상의 게임단말기가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다.
플랫폼서버(10)는 게임사서버(20)(20')(20")가 자신의 게임콘텐츠를 등록하거나, 게임단말기(30)(30')(30")에게 게임콘텐츠를 온라인으로 이용하는 게임환경을 제공하며, 독자적으로 운용되는 서버이거나, 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하는 서버일 수 있다. 이러한 플랫폼서버(10)는 관리자에 의하여 관리되며, 관리자는 플랫폼서버(10)에 의하여 조성되는 게임환경을 외부에 홍보함으로써 결과적으로 등록된 게임콘텐츠를 통합적으로 홍보할 수 있다.
게임사서버(20)(20')(20")는 제작한 게임콘텐츠를 플랫폼서버(10)에 등록한다. 또 게임사서버(20)(20')(20")는 자신의 게임머니를 통화화폐 관리서버(50)를 통하여 위탁판매를 요청할 수 있으며, 이 경우 게임사서버는 게임머니 위탁판매에 따른 소정의 수수료를 지급한다. 게임사서버(20)(20')(20")는 자신의 게임콘텐츠를 플랫폼서버(10)에 등록함으로써 플랫폼서버(10)의 홍보에 의하여 자연스럽게 외부로 홍보가 되며, 이에 따라 현실적으로 영세한 게임사도 홍보를 가능하게 하는 것이다.
게임사서버(20)(20')(20")는 이벤트 행사정보를 플랫폼서버(10)에 제공할 수 있다. 이벤트 행사정보에는, 통화화폐와 해당 온라인게임의 게임머니간에 교환비율 정보와, 해당 이벤트가 얼마동안의 기간동안 진행되는지 여부를 나타내는 기간정보가 포함된다. 이벤트 행사는 특정 게임사서버가 자신의 온라인게임을 홍보하거나 게임유저수를 늘리고자 할 때 비정기적으로 진행된다.
게임단말기(30)(30')(30")는 플랫폼서버(10)에 등록된 게임콘텐츠에 접속하여 온라인게임을 진행하는 게임유저의 단말기이다. 게임단말기(30)(30')(30")는 온라인게임을 진행하기 위하여 통화화폐 관리서버(50)로부터 발행되는 통화화폐를 획득한다. 이때 통화화폐는, 게임단말기(30)(30')(30")가 플랫폼서버(10)에 설정된 계좌로 현금을 입금하거나, 플랫폼서버(10)에 등록된 게임콘텐츠(예를 들어, 게임플레이영상 등)를 시청하거나, 플랫폼서버(10)로 소정의 게임콘텐츠(예를 들어, 게임유저 자신의 게임 플레이 영상 등)를 등록(업로드)할 때 획득한다. 획득한 통화화폐는 게임단말기(30)(30')(30")가 각 게임사서버(20)(20')(20")의 온라인게임을 진행위한 게임머니를 구입하는데 사용되거나, 특정 게임사서버에서 통용되는 게임머니로 교환된다.
광고주서버(40)(40')는 플랫폼서버(10)에 광고를 위한 콘텐츠를 등록한다. 광고주서버(40)(40')는 자신의 광고콘텐츠와 관련된 네트워크 트래픽의 발생할 때 소정의 광고비용을 플랫폼서버(10)로 지불한다. 여기서, 광고콘텐츠와 관련된 네트워크 트래픽은, 예를 들어 게임단말기(30)(30')(30")가 게임화면 웹페이지 상의 광고콘텐츠를 클릭(또는 조회)하거나, 광고콘텐츠가 포함된 게임플레이 영상을 시청하는 경우등을 통해 발생된다.
한편, 플랫폼서버(10)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 게임콘텐츠 관리부(11), 광고콘텐츠 관리부(12), 제1마일리지 제공부(13) 및 제2마일리지 제공부(14)를 포함한다.
게임콘텐츠 관리부(11)는, 게임사서버(20)(20')(20")의 요청에 의하여 게임콘텐츠를 등록하고, 게임단말기(30)(30')(30")의 요청시 해당 게임콘텐츠를 해당 게임단말기(30)로 전송한다.
광고콘텐츠 관리부(12)는 광고주서버(40)(40')의 요청에 의하여 광고콘텐츠를 등록하고, 광고콘텐츠가 노출되는 게임콘텐츠 종류, 특정 게임콘텐츠 내에서의 광고콘텐츠 노출형태 및 노출시기, 광고콘텐츠에 대한 네트워크 트래픽 발생에 따른 광고비용등을 책정한다.
제1마일리지 제공부(13)는, 온라인게임 내 게임유저들의 활동 정도, 즉 온라인게임의 다운로드 횟수, 온라인게임의 일일 접속 횟수 및 온라인게임의 일일 접속 시간을 포함하는 교환비율을 반영하여, 해당 게임단말기에서 통화화폐로 사용할 수 있는 제1마일리지를 제공한다. 즉 제1마일리지는 게임사서버가 구매하는 것이 아니고 게임활동 정도에 따라 제공되는 것이기 때문에, 게임유저에게 지속적인 게임참여를 유도할 수 있다.
제2마일리지 제공부(14)는, 온라인게임 내 게임유저들이 획득한 통화화폐에 대하여 특정비율의 제2마일리지는 제공한다. 제2마일리지는, 플랫폼서버(10)에 설정된 계좌로 현금을 입금하거나, 플랫폼서버(10)에 등록된 게임콘텐츠를 시청하거나, 플랫폼서버(10)로 소정의 게임콘텐츠를 등록할 때 획득하는 통화화폐를 기준으로 소정의 비율, 예를 들면 획득한 통화화폐의 10% 를 제2마일리지로 제공한다. 이에 따라 게임유저는 제2마일리지를 확인함으로써 자신이 획득한 총 통화화폐의 양을 알 수 있고, 획득한 제2마일리지를 다른 온라인게임을 게임밍하는데 이용할 수 있다.
통화화폐 관리서버(50)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 게임사서버(20)(20')(20"), 게임단말기(30)(30')(30") 및 광고주서버(40)(40') 사이에서 통용되는 사이버 머니로서 통화화폐를 발행한다. 이러한 통화화폐 관리서버(50)는, 통화화폐 발행부(51), 통화화폐 관리부(52), 교환비율 설정부(53), 수수료 관리부(54), 거래 중개부(55), 이벤트반영 관리부(56)를 포함한다.
통화화폐 발행부(51)는, 게임사서버(20)(20')(20"), 게임단말기(30)(30')(30") 및 광고주서버(40)(40') 사이에서 거래되는 통화화폐를 각각의 게임단말기의 사이버계정과 연동하여 발행한다. 예를 들면 게임단말기(30)(30')(30")가 플랫폼서버(10)에 설정된 계좌로 현금을 입금하는 경우 해당 게임단말기(30)(30')(30")로 통화화폐를 발행하는 것이다.
통화화폐 관리부(52)는 소정 온라인게임 게임머니 교환요청에 따라, 게임단말기(30)(30')(30")가 보유한 통화화폐를 소정의 온라인게임의 게임머니로 교환할 수 있다. 이때, 통화화폐 관리부(52)는 해당 게임단말기의 사이버 계정에서 통화화폐를 상기 게임머니와 교환되는 금액만큼 삭감하고, 해당 온라인게임의 게임머니를 상기 교환되는 금액만큼 추가할 수 있다.
교환비율 설정부(53)는 각 온라인게임의 게임머니의 통화화폐 대비 교환비율을 설정한다. 교환비율 설정부(53)는 온라인게임에 가입한 전체 게임유저수, 온라인게임 내 게임유저들의 활동 정도, 온라인게임의 다운로드 횟수, 및 온라인게임의 일일 접속 횟수를 포함하는 교환비율 산정기초정보를 게임단말기(30)(30')(30") 및 게임사서버(20)(20')(20") 등으로부터 주기적으로 수집하고, 수집된 교환비율 산정기초정보에 따라 각 온라인게임의 게임머니에 대한 교환비율을 설정 및 갱신할 수 있다. 상기 통화화폐 발행부(51)는 해당 게임머니에 대한 교환비율을 적용하여, 통화화폐를 게임머니로 교환할 수 있다.
수수료 관리부(54)는 통화화폐와 게임머니의 교환에 따른 수수료 발생시, 수수료의 일부를 해당 게임사서버(20)(20')(20")로 제공하거나, 광고콘텐츠의 네트워크 트래픽 발생에 따른 광고비용을 광고주서버(40)(40')로부터 수신한다.
거래 중개부(55)는 게임단말기(30)(30')(30")들 사이에서 통화화폐와 게임머니의 거래를 중개할 수 있다. 예를 들면, 게임단말기(30)가 자신이 보유한 게임머니의 거래등록를 요청할 때, 그 게임단말기(30)가 보유한 게임머니의 인증을 수행한 후 거래등록 요청을 거래게시판에 등록시킨다. 이후 특정 게임단말기(30')의 거래수락 요청시, 그 특정 게임단말기(30')의 보유한 게임머니 인증을 수행하며, 게임머니간 가치정보를 해당 특정 게임단말기(30')로 전송한다. 이후 상기 특정 게임단말기(30')로부터 거래승인 요청이 전송되는 경우, 게임단말기(30)와 특정 게임단말기(30') 간에 거래가 성립된 것으로 인정하고, 거래성립 사실을 통화화폐 관리부(52)로 전송한다. 그러면, 통화화폐 관리부(52)는 게임단말기(20)와 다른 게임단말기(20') 간에 통화화폐를 교환한다.
이벤트반영 관리부(56)는, 게임사서버(20)(20')(20")로부터 요청되는 이벤트 행사정보에 따라 해당 온라인게임의 게임머니에 대한 교환 비율을 기준보다 높게 설정할 수 있으며, 이에 따라 해당 온라인게임에 대한 게임유저들의 게임참여를 유도할 수 있다. 예를 들면, 특정 온라인게임에 가입한 전체 게임유저수, 온라인게임에 대한 게임유저들의 반응도, 온라인게임 내 게임유저들의 활동 정도, 온라인게임의 다운로드 횟수, 및 온라인게임의 일일 접속 횟수 등이 낮은 게임사서버(20)(20')(20")는 소정의 이벤트 기간동안 해당 온라인게임의 게임머니에 대한 교환 비율을 높게 설정함으로써, 자신의 온라인게임에 대한 게임유저들의 관심을 끌고 게임참여를 유도할 수 있는 것이다.
이와 같이, 통화화폐 관리서버(50)는, 플랫폼에서 공용으로 거래되는 통화화폐를 발생하거나, 게임단말기(30)(30')(30")의 교환요청에 의하여 각각의 게임단말기(30)(30')(30")가 보유한 통화화폐를 소정 온라인게임의 게임머니로 교환하여 줄 수 있으며, 통화화폐와 게임머니의 교환시 온라인게임마다 다른 교환비율을 적용할 수 있는 것이다.
DB 서버(60)는 각 광고사서버(40)(40')의 광고콘텐츠 등록 요청을 저장하고, 각 게임단말기(30)(30')(30")가 등록하는 게임콘텐츠를 저장한다. 또 DB 서버(60)는 각 게임단말기(30)(30')(30")의 사이버 계정의 금액 정보를 저장하고, 할 수 있고, 이때 각 게임단말기(30)(30')(30")의 사이버 계정에는 통화화폐의 금액정보 및 게임머니의 금액정보가 저장된다. 또 DB 서버(60)는 각 온라인게임의 게임머니의 교환 비율을 저장하거나 각 게임사서버(20)(20')(20")에 대한 수수료 정보등이 저장된다.
이와 같이, 본 발명에 따르면, 게임유저들이 게임플랫폼 내에서 공용적으로 사용되는 통화화폐를 발행하고, 발행된 통화화폐를 소정 온라인게임의 게임머니를 구입하거나 다른 온라인게임의 게임머니를 구입할 수 있으며, 또한 각 게임유저들 각각이 소유한 게임머니의 거래를 관리 및 중개하고, 게임유저들 간에도 자신이 보유한 게임머니 또는 통화화폐를 상호 교환 또는 거래하는 등 사이버 머니를 자유롭게 거래하는 환경을 조성함으로써, 다수의 게임유저들이 자신의 게임머니를 통하여 다른 온라인게임을 적극적으로 즐김과 동시에 많은 참여를 유도할 수 있다.
그리고 플랫폼서버(10)는 등록된 게임을 통합적으로 홍보하여 결과적으로 영세한 게임사서버가 자신의 게임콘텐츠를 외부로 홍보할 수 있고, 이에 따라 게임사서버의 적극적인 참여를 유도할 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 일 실시예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다.
10 ... 플랫폼서버 11 ... 게임콘텐츠 관리부
12 .... 광고콘텐츠 관리부 13 ... 제1마일리지 제공부
14 ... 제2마일리지 제공부 20, 20', 20" ... 게임사서버
30, 30', 30" ... 게임단말기 40, 40' ... 광고주서버
50 ... 통화화폐 관리서버 51 ... 통화화폐 발행부
52 ... 통화화폐 관리부 53 ... 교환비율 설정부
54 ... 수수료 관리부 55 ... 거래 중계부
56 ... 이벤트반영 관리부 60 ... DB 서버

Claims (6)

  1. 게임콘텐츠를 등록하거나 온라인으로 이용할 수 있는 게임환경을 제공하며, 독자적으로 운영되거나 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하는, 플랫폼서버(10);
    상기 플랫폼서버(10)에 네트워크로 접속되어 그 플랫폼서버(10)로 게임콘텐츠를 등록하는 다수의 게임사서버(20)(20')(20");
    상기 플랫폼서버(10)와 상기 네트워크로 접속되어 상기 등록된 게임콘텐츠로 온라인게임을 진행하는 다수의 게임단말기(30)(30')(30");
    상기 플랫폼서버(10)와 상기 네트워크로 접속되어 광고콘텐츠를 등록하는 광고주서버(40)(40'); 및
    상기 게임사서버(20)(20')(20"), 게임단말기(30)(30')(30") 및 광고주서버(40)(40') 사이에서 통용되는 통화화폐를 발행하고, 통화화폐를 온라인 게임의 게임머니로 교환하고, 통화화폐와 게임머니의 교환비율을 결정하는 통화화폐 관리서버(50)를 포함하고,
    상기 플랫폼서버(10)는,
    상기 온라인게임 내 게임 유저들의 온라인게임의 다운로드 횟수, 온라인게임의 일일 접속 횟수 및 온라인게임의 일일 접속 시간에 따라 해당 게임단말기에서 통화화폐로 사용할 수 있는 제1마일리지를 상기 게임유저에게 무상으로 제공하는 제1마일리지 제공부(13); 및
    상기 온라인게임 내 게임유저들이 계좌로 입금하거나 상기 플랫폼서버에 게임콘텐츠를 등록하거나 상기 플랫폼서버에 등록된 게임콘텐츠를 시청함으로써 획득되는 통화화폐에 대하여 일정 비율의 제2마일리지를 상기 게임유저에게 무상으로 제공하고, 상기 제2마일리지를 확인함으로써 해당 게임유저의 총 통화화폐의 양이 결정되고 상기 제2마일리지는 다른 온라인 게임에도 이용가능한, 제2마일리지 제공부(14)를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 플랫폼서버(10)는,
    상기 광고콘텐츠가 노출되는 게임콘텐츠 종류, 특정 게임콘텐츠 내에서의 광고콘텐츠 노출형태 및 노출시기, 상기 광고콘텐츠에 대한 네트워크 트래픽 발생에 따른 광고비용등을 책정하는 광고콘텐츠 관리부(12)를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서, 상기 통화화폐 관리서버(50)는,
    상기 온라인게임에 가입한 전체 게임유저수, 상기 온라인게임 내 게임유저들의 온라인게임 다운로드 횟수, 일일 접속 횟수 및 접속 시간을 반영하여, 각 온라인게임의 게임머니의 통화화폐 대비 교환비율을 설정하는 교환비율 설정부(53)를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 통화화폐 관리서버(50)는,
    상기 게임사서버(20)(20')(20")로부터 요청되는 이벤트 행사정보에 따라 해당 온라인게임의 게임머니에 대한 교환 비율을 높게 설정하는 이벤트반영 관리부(56)를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 게임 플랫폼 시스템.
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