KR100696207B1 - 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 위한기록 매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법에 관한 것으로서, 본 발명에 의한 방법은 적어도 하나의 조커를 포함하는 카드 패를 생성하여 게임 중인 사용자의 클라이언트들에 전송하는 단계(a)-상기 조커는 미리 설정된 특정 족보를 완성하는데 사용되거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 설정되어 있음-; 게임의 완료 후 특정 사용자의 카드들에 조커가 포함되어 있는지 여부를 판단하는 단계(b); 및 상기 조커를 가진 사용자의 다른 카드들을 분석하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 조커의 값을 결정하는 단계(c); 및 상기 결정된 조커 값을 적용하여 사이 조커를 가진 사용자의 족보를 연산하는 단계(d)를 포함한다. 본 발명에 의하면, 조커가 제공되더라도 게임의 밸런스를 해치지 않으면서 사용자들의 흥미를 배가시킬 수 있는 장점이 있다.
포커, 조커, 카드, 족보

Description

조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 위한 기록 매체{Method for Providing Card Game Service and Readable Medium for the Same}
도 1은 본 발명이 적용되는 카드 게임 서비스 시스템의 전체적인 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 블록도.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시한 블록도.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 조커를 이용한 카드 게임 서비스 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도.
도 5는 조커가 플러시 족보를 완성하는데 사용되는 조커일 경우 조커 값을 결정하는 방법의 일례를 도시한 순서도.
도 6은 조커가 스트레이트 족보를 완성하는데 사용되는 조커일 경우 조커 값을 결정하는 방법의 일례를 도시한 순서도.
도 7은 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 블록도.
도 8은 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시한 블록도.
도 9는 본 발명의 제2 실시예에 따른 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도.
도 10은 본 발명에 플러시 족보 완성에 사용되는 조커의 일례를 도시한 도면.
본 발명은 카드 게임 서비스 제공 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 조커를 활용한 카드 게임 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
최근, 네트워크 기술의 발달로 대용량 멀티미디어 데이터의 고속 전송이 가능해지고, 네트워크에 접속 가능한 사용자 단말기의 보편적인 보급에 따라 사용자에게 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공업체(Contents Provider: CP)가 급속도로 증가하고 있는 추세이다.
컨텐츠 제공업체는 검색, 쇼핑, 게임 및 채팅 서비스와 같은 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하고 있으며, 특히, 게임 서비스는 유료 서비스인 경우에도 많은 수요자 층을 확보할 수 있다는 점에서 컨텐츠 제공업체의 큰 수익원으로 자리 잡고 있다.
현재, 인터넷을 통해 제공되는 다양한 종류의 온라인 게임 중, 포커(poker)와 같은 카드 게임은 고스톱 게임과 함께 많은 사용자를 확보하고 있는 대중적인 게임으로서, 자신이 소지한 카드를 오픈하는지 여부, 카드 교환이 가능한지 여부 및 게임의 승자를 결정하는 규칙에 따라 다양한 종류로 나뉘어진다.
고스톱의 보너스 피와 같이 포커에는 조커라는 패가 존재하는데, 온라인 고스톱 게임에서도 보너스 피가 제공되는 것과는 달리 온라인 포커 게임에서 조커는 거의 제공되지 않았다. 포커에서의 조커는 사용자가 원하는 어떠한 패도 될 수 있기 때문에 고스톱의 보너스 피와는 달리 게임 밸런스를 크게 해치는 바 온라인 포커 게임에서 조커를 제공하기에는 어려운 면이 있었다. 따라서, 조커는 낮은 레벨의 사용자들이 게임을 즐기는 채널 또는 제한된 특정 채널 등에서만 제공되었다.
온라인 포커 게임에서 조커가 제공되지 않음으로써 보다 공정하고 밸런스가 맞는 게임이 제공될 수는 있었으나, 보드 게임의 가장 큰 매력 중 하나인 의외의 보너스가 제공될 수 없다는 점에서 사용자들의 흥미가 반감되는 문제점이 있었다.
상기한 바와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명에서는 조커가 제공되더라도 게임의 밸런스를 해치지 않으면서 사용자들의 흥미를 배가시킬 수 있는 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 이용한 기록 매체를 제안하고자 한다.
본 발명의 다른 목적은 조커의 용도를 제한함으로써 조커로 인한 게임 밸런스 붕괴를 방지하고 미리 설정된 알고리즘에 따라 조커의 용도를 게임 서버 또는 어플리케이션을 통해 결정할 수 있는 조커를 이용한 게임 서비스 제공 방법 및 이를 위한 기록 매체를 제안하는 것이다.
상기한 바와 같은 목적들을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 측면에 따르면, 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법에 있어서, 적어도 하나의 조커를 포함하는 카드 패를 생성하여 게임 중인 사용자의 클라이언트들에 전송하는 단계(a)-상기 조커는 미리 설정된 특정 족보를 완성하는데 사용되거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 설정되어 있음-; 게임의 완료 후 특정 사용자의 카드들에 조커가 포함되어 있는지 여부를 판단하는 단계(b); 및 상기 조커를 가진 사용자의 다른 카드들을 분석하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 조커의 값을 결정하는 단계(c); 및 상기 결정된 조커 값을 적용하여 사이 조커를 가진 사용자의 족보를 연산하는 단계(d)를 포함하는 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법이 제공된다.
상기 단계(c)는, 상기 미리 설정된 족보가 제공된 조커에 의해 달성될 수 있는지 여부를 판단하고, 조커가 해당 족보를 완성하는데 활용되도록 결정하거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 결정하는 것이 바람직하다.
상기 단계(c)는, 상기 조커가 미리 설정된 특정 값을 가진 경우 상기 조커와 관련하여 미리 설정된 족보보다 더 높은 족보를 달성할 수 있는지 여부를 판단하는 단계; 더 높은 족보를 달성할 수 있을 경우, 조커의 값을 상기 미리 설정된 특정 값으로 결정하며, 그렇지 않을 경우 조커에 의해 상기 미리 설정된 족보가 달성될 수 있는지 여부를 판단하는 단계; 상기 미리 설정된 족보가 달성될 수 있을 경우, 조커값을 관련된 족보를 완성하는데 사용되도록 결정하는 단계; 및 상기 미리 설정된 족보가 달성될 수 없을 경우, 조커 값을 상기 미리 설정된 특정 값으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 미리 설정된 특정 족보는 플러시 또는 스트레이트 중 적어도 하나일 수 있으며, 상기 조커와 관련하여 미리 설정된 특정 값은 조커의 무늬 및 숫자가 특정된 값이거나 무늬 또는 숫자 중 어느 하나만이 특정된 값인 것이 바람직하다.
또한, 본 발명은 상기 결정된 조커 값을 적용하여 연산한 족보와 다른 사용자들의 카드에 의한 족보를 비교하고 사용자들 사이에 분배될 게임 머니를 연산하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션과 게임 서버와의 통신을 통해 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법을 수행하기 위한 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현되어 있으며, 상기 사용자 클라이언트 장치에 의해 판독될 수 있는 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 상기 게임 서버로부터 카드 패 정보를 수신하는 단계(a)-상기 게임 서버가 생성하는 카드 패에는 적어도 하나의 조커가 포함되어 있으며, 상기 조커는 미리 설정된 특정 족보를 완성하는데 사용되거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 설정되어 있음-; 게임의 완료 후 사용자가 제공받은 최종 카드에 조커가 포함되어 있는지 여부를 판단하는 단계(b); 조커가 포함되어 있을 경우, 사용자의 다른 카드들을 분석하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 조커의 값을 결정하는 단계(c); 및 상기 결졍된 조커 값을 상기 게임 서버에 전송하는 단계(d)를 실행하는 프로그램을 기록한 기록 매체가 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 조커를 이용한 카드 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, 적어도 하나의 조커를 포함하는 카드 패를 생성하여 게임 중인 사용자의 클라이언트들에 전송하는 카드 패 생성부-상기 조커는 미리 설정된 특정 족보를 완성하는데 사용되거나 미리 설정된 특정 값을 가지도록 설정되어 있음-; 카드 게임 중에 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션에 의해 생성되는 게임 패킷을 중계하는 게임 패킷 중계부; 사용자들이 가지고 있는 카드를 분석하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 족보를 연산하는 족보 연산부; 특정 사용자의 카드에 조커가 포함되어 있을 경우, 해당 사용자가 가지고 있는 다른 카드들을 분석하여 상기 조커가 미리 설정된 특정 족보를 완성하는데 사용될지 또는 미리 설정된 특정 값을 가지도록 설정할 지 여부를 결정하는 조커 결정부; 및 상기 조커 결정부에 의해 결정 된 조커 값을 적용하여 상기 족보 연산부에 의해 연산된 족보를 통해 게임의 승/패를 결정하고 분배될 게임 머니를 산출하는 게임 머니 산출부를 포함하는 카드 게임 서비스 제공 시스템이 제공된다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 의한 조커를 이용한 카드 게 임 서비스 제공 방법 및 이를 위한 기록 매체의 바람직한 실시예를 상세하게 설명한다.
설명의 편의를 위해 본 실시예에서는 포커 게임에 조커를 제공하는 방법에 관하여 설명하나, 포커와 같은 족보가 존재하고 조커가 제공될 수 있는 다른 종류의 카드 게임에도 본 발명의 기술적 사상이 적용될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명이 적용되는 카드 게임 서비스 시스템의 전체적인 구성을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명이 적용되는 카드 게임 서비스 시스템은 게임 접속 웹서버(102) 및 게임 서버(104)를 포함할 수 있으며, 사용자 클라이언트에는 웹브라우저(110), 런칭 모듈(112), 다수의 게임 어플리케이션(114, 116, 118)이 설치될 수 있다.
도 1은 카드 게임 뿐만이 아니라 고스톱, 바둑 등과 같이 다수의 게임 서비스를 하나의 서비스가 제공하는 경우의 구성을 도시한 것이다. 따라서, 사용자 클라이언트에는 다수의 게임 어플리케이션(114, 116, 118)이 설치되어 있는 경우가 도시되어 있으나 다수의 게임이 제공되지 않는 경우에는 하나의 게임 어플리케이션만이 사용자 클라이언트(100)에 설치될 수도 있을 것이다.
도 1에서, 게임 접속 웹서버(102)는 사용자 클라이언트에 게임을 선택할 수 있는 웹페이지를 제공하며, 사용자의 게임 선택 정보를 수신하여 사용자가 선택한 게임이 실행될 수 있도록 하는 기능을 수행한다. 또한, 게임 접속 웹서버(102)는 사용자가 웹서버 접속 시 또는 특정 게임 선택 시에 사용자 인증을 처리하는 기능 을 한다. 게임 접속 웹서버(102)는 사용자 인증이 이루어지지 않은 경우 사용자 인증 처리를 위한 웹페이지를 사용자 클라이언트에게 제공하며, 사용자가 입력한 아이디와 비밀 번호를 포함하는 인증 정보는 게임 접속 웹서버 또는 별도의 인증 서버에 의해 처리된다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 게임 접속 웹서버가 제공하는 웹페이지에는 사용자가 선택한 게임이 구동되도록 제어하는 런칭 모듈(112)에 대한 정보가 엑티브엑스 컨트롤 형태로 웸페이지에 포함되는 것이 바람직하다.
따라서, 웹페이지에 OBJECT Tag 형식으로 포함된 액티브엑스 컨트롤 형태의 런칭 모듈(102)이 사용자 클라이언트에 설치되어 있지 않을 경우, OBJECT Tag에 포함된 주소 정보를 통해 사용자 클라이언트(100)가 런칭 모듈(102)을 다운로드하는 절차가 진행된다.
사용자 클라이언트(100)는 게임 접속 웹서버(102)로부터 게임 선택을 위한 웹페이지를 제공받으며, 사용자가 선택한 게임에 상응하는 게임 어플리케이션을 실행하는 기능을 한다.
사용자 클라이언트(100)는 일반적인 PC는 물론 PDA, 노트북, 휴대폰 등과 같이 네트워크를 통해 통신이 가능하며 웹브라우저(110), 런칭 모듈(112), 게임 어플리케이션(114)과 같은 어플리케이션 프로그램의 구동이 가능한 디지털 데이터 처리 장치를 모두 포함할 수 있을 것이다.
사용자 클라이언트에 설치된 웹브라우저(110)는 게임 접속 웹서버(102)로부터 제공되는 웹페이지를 디스플레이하는 기능을 한다. 사용자가 웹브라우저에 디스 플레이된 웹페이지를 통해 특정 게임을 선택할 경우, 웹페이지의 스크립트에 의해 액티브엑스 컨트롤인 런칭 모듈(112)이 실행된다. 물론, 전술한 바와 같이, 사용자 클라이언트에 런칭 모듈(112)이 설치되어 있지 않은 경우 런칭 모듈(112)을 다운로드하여 설치하는 절차가 먼저 진행된다.
사용자가 특정 게임을 선택할 경우, 웹페이지의 스크립트는 사용자가 선택한 게임에 상응하는 식별 정보를 런칭 모듈(112)에 인자로 제공하고, 런칭 모듈(112)은 게임 접속 웹서버(102) 또는 버전 관리 기능을 수행하는 다른 서버(미도시)에 접속하여 사용자가 선택한 게임 어플리케이션의 최신 버전을 확인한다.
런칭 모듈(112)은 사용자 클라이언트(100)에 해당 게임 어플리케이션이 설치되어 있지 않거나 설치된 게임 어플리케이션의 버전이 최신 버전과 일치하지 않을 경우 최신 버전의 게임 어플리케이션을 다운로드하는 기능을 수행한다. 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션이 최신 버전과 일치할 경우 해당 게임 어플리케이션을 실행한다.
런칭 모듈(112)에 의해 실행된 게임 어플리케이션은 게임 서버(104)와의 접속을 수행하고 게임 서버와의 통신을 통해 게임을 진행한다. 일반적으로, 보드 게임 어플리케이션은 게임 서버(104)에 접속 후 게임 서버(104)로부터 채널 정보를 수신하여 디스플레이하고 사용자의 채널 선택 정보를 게임 서버(104)에 제공하며, 선택한 채널 정보(채널에 참여한 사용자 정보, 채널에 개설된 게임 룸 정보를 포함함)를 게임 서버(104)로부터 수신하여 디스플레이하는 기능을 수행할 수 있을 것이다.
상기에서는 런칭 모듈이 사용자의 게임 선택 정보에 상응하는 게임 어플리케이션을 실행하는 실시예에 대해 설명하였으나, 사용자의 게임 선택 정보에 응답하여 해당 게임 어플리케이션이 바로 실행될 수도 있을 것이다. 이 경우에는 게임 어플리케이션이 액티브엑스 컨트롤 형태이어야 할 것이며, 게임 어플리케이션 액티브엑스 컨트롤 정보가 웹페이지에 포함되어야 할 것이다. 다만, 다수의 게임이 서비스 제공자에 의해 제공되는 경우, 다수 게임에 대한 어플리케이션 정보가 모두 OBJECT Tag 형식으로 웹페이지에 포함되어야 하는 바, 이 경우에는 런칭 모듈에 의해 게임 어플리케이션이 실행되는 것이 더 바람직할 것이다.
게임 서버(104)는 채널 정보 및 게임 룸 정보를 관리하며, 게임 어플리케이션과의 통신을 통해 카드 게임 진행을 제어하는 기능을 한다. 또한, 게임 서버(104)는 게임 어플리케이션에 의해 생성되는 게임 패킷(사용자가 입력한 게임 커맨드에 정보를 포함, 예를 들어, 카드 선택 정보, 베팅 금액 등을 포함함)을 같은 게임 룸에 속한 다른 사용자들에게 전달하는 기능을 한다.
물론, 게임 서버(104)가 게임 패킷을 중계하지 않고, 같은 게임 룸에 속한 사용자들간에 P2P 방식으로 게임 패킷이 전달될 수도 있으며, 이 경우 게임 서버(104)는 사용자 클라이언트(100)에 같은 게임 룸에 속한 다른 사용자들의 주소 정보를 제공한다.
특히, 게임 서버(104)는 매 게임 시작 시마다 카드의 패를 생성하여 사용자 클라이언트들에 전송하는데, 본 발명에 의하면, 조커가 포함된 카드 패를 생성하여 같은 게임 룸에 속한 사용자 클라이언트들에 전송한다.
전술한 바와 같이, 카드 게임 특히 포커 게임에서의 조커는 어떠한 카드로도 사용될 수 있기 때문에 카드 게임의 밸런스(Balance)를 해치는 바, 온라인 카드 게임에서 조커는 제공되지 않는 것이 일반적이었으며, 제공이 되더라도 저 레벨 사용자들의 게임에만 제공되었다.
본 발명에 의하면, 특정 족보를 완성하는 데에만 활용될 수 있는 제한된 용도의 조커가 제공된다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 본 발명에 의해 제공되는 조커 패는 포커의 족보 중 플러시를 완성하는 데에만 활용되도록 한다. 또는, 본 발명에 의해 제공되는 조커 패는 포커의 족보 중 스트레이트를 완성하는 데에만 활용되도록 한다.
도 10은 본 발명에 플러시 족보 완성에 사용되는 조커의 일례를 도시한 것으로서, 도 10과 같이, 사용자가 4개의 무늬가 같은 패를 가지고 있고 사용자에게 제공된 조커 패가 플러시를 완성하는데 사용되는 조커 패라면, 사용자는 제공된 조커 패를 이용하여 플러시 족보를 완성할 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 플러시를 완성하는데 사용되는 제1 조커 및 스트레이트를 완성하는데 사용되는 제2 조커가 카드 패에 포함되며, 제1 조커는 제2 조커의 용도로 또한 제2 조커는 제1 조커의 용도로 활용될 수 없도록 한다.
사용자에게 제1 조커 및 제2 조커가 제공되더라도 사용자가 가지고 있는 카드들로 플러시 또는 스트레이트와 같은 족보를 완성할 수 없는 경우가 있다. 이와 같은 경우, 조커 패는 특정 번호를 가지는 패로 설정될 수 있다. 예를 들어, 플러 시를 완성하는데 사용되는 제1 조커가 제공되었으나 4개의 같은 무늬를 가지는 다른 카드가 없을 경우, 제1 조커는 무늬가 없는 에이스 카드로 사용될 수 있다. 제2 조커의 경우에도 같은 방법이 적용될 수 있으며, 에이스 카드 이외에 다른 번호를 가지는 카드로 사용되도록 설정될 수도 있다는 점은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
이와 같이, 조커를 특정 족보를 완성하는 데에만 사용할 수 있도록 함으로써 포커 게임에도 게임의 밸런스를 해치지 않으면서 사용자의 흥미를 배가시킬 수 있는 조커 패가 제공될 수 있다.
본 발명은 용도가 제한된 조커를 제공하므로, 조커를 포함하는 카드패가 사용자들에게 제공된 경우, 제공된 조커의 용도를 결정하는 로직이 실행되어야 하는데, 본 발명의 제1 실시예에 따르면, 게임 서버(104)가 조커 패를 가지고 있는 사용자의 조커 패의 용도를 결정한다.
본 발명의 제2 실시예에 따르면, 클라이언트에 설치되는 게임 어플리케이션이 조커 패를 가지고 있는 사용자의 조커 패의 용도를 결정한다. 결정된 조커 패 정보는 게임 서버(104)에 전송된다.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버는 카드 패 생성 모듈(200) 족보 연산 모듈(202), 조커 결정 모듈(204), 게임 머니 산출 모듈(206), 게임 패킷 중계 모듈(208), 게임 제어 모듈(210) 및 채널/게임 룸 정보 처리 모듈 (212)을 포함할 수 있다.
카드 패 생성 모듈(200)은 게임 시작 시 사용자들에게 제공될 카드 패를 생성하는 기능을 한다. 전술한 바와 같이, 카드 패 생성 모듈(200)은 용도가 제한된 조커 패가 포함된 카드 패를 생성하고 이를 사용자들의 클라이언트에 전송한다.
족보 연산 모듈(202)은 사용자들이 소지하고 있는 카드 패를 분석하여 소지한 카드 패가 포커 게임의 특정 족보에 해당되는지 여부를 판단한다. 포커 게임의 족보에는 스트레이트 플러시, 포카드, 풀하우스, 플러시, 스트레이트, 쓰리풀, 투패어, 원패어 등이 있을 수 있으며, 족보 연산 모듈은 사용자가 소지한 카드 패가 상술한 족보에 해당되는지 여부를 판단하는 것이다. 또한, 족보 연산 모듈(202)은 사용자가 가지고 있는 카드 패 및 게임 상대방의 오픈 카드 정보를 분석하여 특정 족보가 완성될 수 있는 확률 정보를 연산할 수도 있을 것이다. 예를 들어, 사용자가 스페이드 에이스를 가지고 있는 경우, 족보 연산 모듈(202)은 사용자가 가지고 있는 카드 및 게임 상대방의 오픈 카드 정보를 이용하여 다음 차례에서 에이스 원패어가 달성될 확률 정보를 계산하여 사용자에게 제공할 수도 있을 것이다.
조커 결정 모듈(204)은 사용자가 조커를 제공받은 경우 해당 조커 패의 용도를 결정하는 기능을 한다. 전술한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 조커는 특정 족보를 완성하는 데에만 사용될 수 있으며, 조커와 사용자가 가지고 있는 다른 카드 들로 조커와 관련된 특정 족보가 완성될 수 없는 경우 조커는 미리 설정된 무늬와 관계없는 숫자 또는 무늬와 숫자가 설정된 카드 패로 활용된다. 따라서, 조커 결정 모듈(204)은 족보 연산 모듈(202)과의 통신을 통해 조커와 관련된 족보가 달성될 수 있는지 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라 조커의 값을 결정한다. 조커의 값을 결정하는 보다 상세한 방법은 별도의 도면을 통해 후에 상세히 설명하기로 한다.
게임 머니 산출 모듈(206)은 게임 완료 후 승/패 정보 및 베팅 정보를 분석하여 각 사용자들의 게임 머니 변동 결과를 산출하는 기능을 한다. 게임 머니 산출 모듈(206)은 변동된 게임 머니 결과를 사용자 계정 데이터베이스(미도시)에 제공하여 게임 머니 변동 결과가 반영되도록 한다.
게임 패킷 중계 모듈(208)은 사용자들의 커맨드 또는 미리 설정된 이벤트 발생에 의해 게임 어플리케이션으로부터 전달되는 게임 패킷 중 다른 사용자에게 전달될 필요가 있는 게임 패킷을 다른 사용자의 클라이언트들에 중계하는 기능을 한다. 예를 들어, 오픈 카드 선택 정보, 베팅 카드 정보 등은 함께 게임 중인 다른 사용자들에게 전달될 필요가 있는 바, 게임 패킷 중계 모듈(208)은 이와 같은 정보를 포함하는 게임 패킷을 다른 사용자의 클라이언트들에 중계한다.
게임 패킷은 서버를 통해 중계되지 않고 사용자 클라이언트들간에 P2P 방식에 의해 교환될 수도 있다는 점은 당업자에게 있어 자명할 것이다. 이 경우, 게임 서버는 게임 패킷의 P2P 교환이 가능하도록 같은 게임 룸에 속한 사용자들의 주소 정보만을 제공하고 게임 패킷 중계 기능을 수행하지는 않는다.
게임 제어 모듈(210)은 복수의 사용자들간에 이루어지는 카드 게임의 진행을 제어하는 기능을 한다. 예를 들어, 사용자의 게임 시작 요청에 응답하여 카드 패 생성 모듈을 호출하거나 사용자가 베팅 시간 내에 베팅을 하는지 모니터링하는 작업은 게임 제어 모듈(210)에 의해 이루어진다.
채널/게임 룸 정보 처리 모듈(212)은 게임 어플리케이션의 요청에 응답하여 현재 게임 서버를 통해 제공되는 채널 정보 및 특정 채널에 존재하는 사용자 정보 및 게임 룸 정보 등을 제공하는 기능을 한다.
도 3은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시한 블록도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 어플리케이션은 채널/게임 룸 정보 요청 모듈(300), 게임 정보 디스플레이 모듈(302), 게임 패킷 송수신 모듈(304) 및 사용자 인터페이스 모듈(306)을 포함할 수 있다.
채널/게임 룸 정보 요청 모듈(300)은 사용자가 게임 화면에 표시되는 인터페이스를 이용하여 채널 또는 게임 룸 정보를 요청할 경우, 게임 서버에 채널 정보(채널에 참가한 사용자 정보 및 개설된 게임 룸 정보를 포함함) 또는 게임 룸 정보(게임 룸에 참가한 사용자 정보 및 공개/비공개와 같은 게임 룸 설정 정보를 포함함)를 게임 서버에 요청하는 기능을 한다.
게임 정보 디스플레이 모듈(302)은 사용자가에게 부여된 카드 패 및 상대방의 오픈 카드 등 게임 진행에 필요한 정보들을 디스플레이하는 기능을 한다.
게임 패킷 송수신 모듈(304)은 사용자의 카드 선택 정보 또는 베팅 금액 정보와 같은 게임 중 생성되는 게임 데이터를 미리 설정된 형태의 패킷으로 변환하여 송신하고, 다른 사용자로부터 전송되는 게임 패킷을 수신하는 기능을 한다.
사용자 인터페이스 모듈(306)은 게임 화면에 사용자가 특정 동작을 요청할 수 있는 인터페이스를 표시하고, 사용자로부터 요청된 동작이 실행되도록 해당 모 듈에 전달하는 기능을 한다. 예를 들어, 사용자가 게임 화면에 표시된 인터페이스를 통해 특정 베팅을 요청한 경우, 사용자 인터페이스 모듈(306)은 사용자의 요청 정보를 수신하여 사용자의 베팅 정보가 다른 사용자에게 전달되도록 게임 패킷 송수신 모듈(304)을 호출하는 동작을 수행한다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 조커를 이용한 카드 게임 서비스 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도이다.
도 4는 제1 사용자 및 제2 사용자가 맞포커를 하는 경우를 예로 하여 도시되어 있으나, 본 발명이 다수의 사용자가 플레이하는 포커 게임 또는 포커 게임 이외에 조커를 활용하는 다른 종류의 카드 게임에도 적용될 수 있다는 점은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
도 4를 참조하면, 제1 사용자가 방장일 경우, 제1 사용자의 클라이언트는 게임 서버에 게임 시작 요청 신호를 전송한다(단계 400). 게임 시작 요청 신호를 수신한 게임 서버는 동일한 게임 룸에 속한 사용자들에게 전송할 카드 패를 생성한다(단계 402). 게임 서버에 의해 생성된 카드 패는 제1 사용자 및 제2 사용자에게 전송된다(단계 404).
카드 패가 전송되면, 제1 사용자 및 제2 사용자가 게임 어플리케이션에 입력하는 커맨드 정보에 따라 게임이 진행되며, 게임 서버는 제1 사용자 및 제2 사용자에서 생성되는 게임 패킷을 수신하고 이를 분석하여 중계하거나 미리 설정된 제어 신호를 제공하는 기능을 수행한다(단계 406).
게임이 완료된 후 족보를 연산할 시점에서, 게임 서버는 제1 사용자 또는 제 2 사용자 중 어느 하나가 조커를 가지고 있는지 여부를 판단한다(단계 408).
제1 사용자 및 제2 사용자가 조커를 가지고 있지 않은 경우, 일반적인 족보 연산 알고리즘에 의해 제1 및 제2 사용자의 족보를 연산하고, 연산 결과에 따라 승/패를 판단한다(단계 410).
제1 및 제2 사용자 중 어느 하나가 조커를 가지고 있을 경우, 조커 결정 모듈(204)을 통해 조커의 값을 결정하는 과정을 수행한다(단계 412). 전술한 바와 같이, 조커 결정 모듈은 족보 연산 모듈과의 통신을 통해 조커와 관련된 족보가 달성될 수 있는지 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라 조커의 값을 결정한다. 조커는 미리 설정된 족보를 완성하는데 활용되거나 또는 미리 설정된 특정 값(예를 들어, 무늬 없는 에이스)을 가질 수 있는 바, 조커가 미리 설정된 특정 값을 가지는 것이 유리한지 또는 미리 설정된 족보를 완성하도록 활용되는 것이 유리한지 여부가 판단되고, 판단 결과에 따라 조커 값이 결정되는 것이 바람직하다. 조커 값을 결정하는 상세한 실시예는 도 5 및 도6을 통해 보다 상세히 설명하기로 한다.
조커 값이 결정되면, 결정된 조커 값을 적용하여 제1 및 제2 사용자의 족보를 연산하고 승/패를 판단한다(단계 414).
승/패 정보가 판단된 후, 제1 및 제2 사용자에게 재분배될 게임 머니 정보가 산출되며, 게임 서버는 승/패 및 게임 머니 재분배 결과를 제1 사용자 및 제2 사용자의 클라이언트에 전송한다(단계 416).
도 5는 조커가 플러시 족보를 완성하는데 사용되는 조커일 경우 조커 값을 결정하는 방법의 일례를 도시한 순서도이다.
도 5에서, 조커는 플러시 족보를 완성하는데 사용되거나 플러시가 조커에 의해 완성되지 않을 경우 무늬 없는 에이스로 활용되는 것으로 미리 설정되어 있다고 가정한다.
도 5를 참조하면, 조커가 무늬 없는 에이스가 될 경우 달성될 수 있는 최고 레벨의 족보가 판단된다(단계 500). 무늬 없는 에이스가 될 경우 달성될 수 있는 최고 레벨의 족보가 판단된 경우, 해당 족보가 플러시보다 높은 족보인지 여부가 판단된다(단계 502). 예를 들어, 조커가 무늬 없는 에이스로 설정될 경우 포커에서 플러시보다 높은 족보인 풀하우스 또는 포카드와 같은 족보가 완성되는 경우가 이에 속한다.
조커가 무늬 없는 에이스가 되어 풀하우스 또는 포카드와 같이 플러시보다 높은 족보가 완성될 수 있을 경우, 조커는 무늬 없는 에이스가 되도록 설정된다(단계 504).
조커가 무늬 없는 에이스가 설정된 상태에서 플러시보다 높은 족보가 완성될 수 없는 경우, 사용자가 같은 모양의 카드 4장을 가지고 있는지 여부를 판단한다(단계 506). 사용자가 같은 모양의 카드 4장을 가지고 있을 경우 조커에 의해 플러시 족보를 완성할 수 있으므로, 이 경우에는 조커가 플러시 족보를 이루는데 사용되도록 결정된다(단계 510).
사용자가 같은 모양의 카드 4장을 가지고 있지 않을 경우, 조커 값은 달성 가능한 족보에 관계 없이 무늬 없는 에이스로 결정되고, 이 상태에서 사용자 카드의 최종 족보가 계산된다(단계 508).
도 6은 조커가 스트레이트 족보를 완성하는데 사용되는 조커일 경우 조커 값을 결정하는 방법의 일례를 도시한 순서도이다.
도 6에서, 조커는 스트레이트 족보를 완성하는데 사용되거나 스트레이트가 조커에 의해 완성되지 않을 경우 플러시 조커의 경우와 마찬가지로 무늬 없는 에이스로 활용되는 것으로 미리 설정되어 있다고 가정한다.
도 6을 참조하면, 조커가 무늬 없는 에이스가 될 경우 달성될 수 있는 최고 레벨의 족보가 판단된다(단계 600). 무늬 없는 에이스가 될 경우 달성될 수 있는 최고 레벨의 족보가 판단된 경우, 해당 족보가 스트레이트보다 높은 족보인지 여부가 판단된다(단계 602). 즉, 조커가 무늬 없는 에이스로 설정될 경우 포커에서 스트레이트보다 높은 족보인 풀하우스 또는 포카드와 같은 족보가 완성되는 경우가 이에 속한다.
조커가 무늬 없는 에이스가 되어 풀하우스 또는 포카드와 같이 스트레이트보다 높은 족보가 완성될 수 있을 경우, 조커는 무늬 없는 에이스가 되도록 설정된다(단계 604).
조커가 무늬 없는 에이스가 설정된 상태에서 스트레이트보다 높은 족보가 완성될 수 없는 경우, 사용자가 연속적인 숫자로 이어지는 카드 4장을 가지고 있는지 여부를 판단한다(단계 606). 사용자가 연속적인 숫자로 이어지는 카드 4장을 가지고 있을 경우 조커에 의해 스트레이트 족보를 완성할 수 있으므로, 이 경우에는 조커가 스트레이트 족보를 이루는데 사용되도록 결정된다(단계 610).
사용자가 연속적인 숫자로 이어지는 카드 4장을 가지고 있지 않을 경우, 조 커 값은 달성 가능한 족보에 관계 없이 무늬 없는 에이스로 결정되고, 이 상태에서 사용자 카드의 최종 족보가 계산된다(단계 608).
이상에서 살펴본 바와 같이, 조커가 사용자가 임의로 선택하는 어떠한 카드도 될 수 있는 것이 아니라 미리 설정된 족보에만 활용되거나 미리 지정된 특정 숫자가 되도록 그 사용이 제한되기 때문에 조커가 포함되더라도 게임 밸런스가 크게 깨지지 않으며 사용자의 게임에서의 흥미를 배가시킬 수 있게 된다.
도 5 및 도 6에서는 조커가 미리 지정된 족보를 완성할 수 없을 경우, 무늬 없는 에이스로 결정하는 경우에 대해 설명하였으나 특정 무늬와 숫자를 가지는 것으로 설정될 수도 있을 것이다(예를 들어, 스페이드 에이스).
도 7은 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 블록도이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 서버는 카드 패 생성 모듈(700), 승/패 판단 모듈(702), 게임 제어 모듈(704), 게임 패킷 중계 모듈(706), 게임 머니 산출 모듈(708) 및 채널/게임 룸 정보 처리 모듈(710)을 포함할 수 있다.
제2 실시예는 사용자에게 제공된 조커의 값을 결정하는 알고리즘이 게임 서버가 아닌 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션에서 수행되는 실시예로서, 제2 실시예의 게임 서버는 도 2에 도시된 제1 실시예의 게임 서버와 비교할 때 조커 결정 모듈(204)을 포함하고 있지 않다.
조커 결정 모듈(204)이 게임 서버에 구비되어 있지 않다는 점을 제외하면 도 7의 게임 서버의 각 모듈의 동작은 도 2의 경우와 동일하므로 이에 대한 상세한 설명은 생략하기로 한다.
도 7의 게임 서버는 게임 어플리케이션에 의해 결정된 조커 값 정보를 수신하며, 승/패 판단 모듈(702)은 결정된 조커 값 정보가 적용된 족보를 연산하여 게임의 승/패를 판단하고, 게임 머니 산출 모듈(708)은 승/패에 따라 사용자들에게 재분배될 게임 머니를 산출한다.
도 8은 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시한 블록도이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션은 채널/게임 룸 정보 요청 모듈(800), 게임 정보 디스플레이 모듈(802), 사용자 인터페이스 모듈(804), 게임 패킷 송수신 모듈 (806), 족보 연산 모듈(808) 및 조커 결정 모듈(810)을 포함할 수 있다.
도 3에 도시된 제1 실시예의 게임 어플케이션에 비해, 제2 실시예의 게임 어플리케이션은 족보 연산 모듈(808) 및 조커 결정 모듈(810)을 더 포함하고 있다. 제2 실시예는 사용자에게 제공된 조커의 값이 게임 어플리케이션에 의해 결정되므로, 게임 어플리케이션은 이와 같은 동작을 수행하는 조커 결정 모듈(810)을 포함하고 있다. 또한, 도 5 및 도 6을 통해 살펴본 바와 같이, 조커 값은 사용자에게 유리한 족보가 되는 방향으로 결정되므로, 조커 값에 따른 족보 연산을 위해 족보 연산 모듈(808)이 추가적으로 게임 어플리케이션에 구비된다.
도 9는 본 발명의 제2 실시예에 따른 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 순서도이다.
도 9는 도 4와 같이 제1 사용자 및 제2 사용자가 맞포커를 플레이하고 제1 사용자가 방장인 경우를 예로 하여 도시되어 있다.
도 9를 참조하면, 우선 방장이 제1 사용자가 게임 어플리케이션을 통해 게임 서버에 게임 시작 요청 신호를 전송하며(단계 900), 게임 서버는 게임 시작 요청 신호에 응답하여 동일한 게임 룸에 속한 사용자들에게 전송할 카드 패를 생성한다(단계 902). 게임 서버에 의해 생성된 카드 패는 제1 및 제2 사용자에게 전송된다(단계 904).
도 4의 경우와 같이, 카드 패가 전송되면, 제1 사용자 및 제2 사용자가 게임 어플리케이션에 입력하는 커맨드 정보에 따라 게임이 진행되며, 게임 서버는 제1 사용자 및 제2 사용자에서 생성되는 게임 패킷을 수신하고 이를 분석하여 중계하거나 미리 설정된 제어 신호를 제공하는 기능을 수행한다(단계 906).
도 4와 달리, 게임이 완료되고 족보를 연산하는 시점에서, 제1 사용자 및 제2 사용자의 게임 어플리케이션이 해당 사용자가 조커 패를 가지고 있는지 여부를 판단한다(단계 908).
조커가 있을 경우, 도 5 및 도 6과 같이 조커 값을 결정하는 알고리즘이 수행된다(단계 910).
제1 및 제2 사용자의 게임 어플리케이션은 결정된 조커 값이 포함된 최종 카드 패 정보를 게임 서버에 전송하며(단계 912), 게임 서버는 최종 카드 패 정보를 통해 제1 및 제2 사용자의 족보를 연산하고 승/패를 판단한다(단계 914).
승/패 정보가 판단된 후, 게임 서버는 제1 및 제2 사용자에게 재분배될 게임 머니 정보를 산출되며, 승/패 및 게임 머니 재분배 결과를 제1 사용자 및 제2 사용자의 클라이언트에 전송한다(단계 916).
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법 및 이를 위한 기록 매체에 따르면, 조커가 제공되더라도 게임의 밸런스를 해치지 않으면서 사용자들의 흥미를 배가시킬 수 있는 장점이 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 조커의 용도를 제한하고 미리 설정된 알고리즘에 따라 조커의 용도를 사용자의 의사가 아닌 게임 서버 또는 어플리케이션을 통해 결정하도록 함으로써 조커로 인한 게임 밸런스 붕괴를 최대한 방지할 수 있는 장점이 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (12)

  1. 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션과 게임 서버와의 통신을 통해 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공을 위해 상기 게임 서버에서 실행되는 방법에 있어서,
    적어도 하나의 조커를 포함하는 카드 패를 생성하여 게임 중인 사용자의 클라이언트들에 전송하는 단계(a)-상기 조커는 미리 설정된 특정 족보를 완성하는 데에만 사용되도록 설정됨 -;
    게임의 완료 후 특정 사용자의 카드들에 조커가 포함되어 있는지 여부를 판단하는 단계(b); 및
    상기 조커를 가진 사용자의 다른 카드들을 분석하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 조커의 값을 결정하는 단계(c); 및
    상기 결정된 조커 값을 적용하여 사이 조커를 가진 사용자의 족보를 연산하는 단계(d)를 포함하되,
    상기 단계(c)는 미리 설정된 족보가 제공된 조커에 의해 달성될 수 있는지 여부를 판단하고, 상기 조커가 해당 족보를 완성하는데 활용되도록 조커 값을 결정하며, 상기 조커가 미리 설정된 특정 정보를 완성하는데 활용될 수 없을 경우 미리 설정된 특정 값을 가지도록 조커 값을 결정하는 것을 특징으로 하는 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 단계(c)는,
    상기 조커가 미리 설정된 특정 값을 가진 경우 상기 조커와 관련하여 미리 설정된 족보보다 더 높은 족보를 달성할 수 있는지 여부를 판단하는 단계;
    더 높은 족보를 달성할 수 있을 경우, 조커의 값을 상기 미리 설정된 특정 값으로 결정하며, 그렇지 않을 경우 조커에 의해 상기 미리 설정된 족보가 달성될 수 있는지 여부를 판단하는 단계;
    상기 미리 설정된 족보가 달성될 수 있을 경우, 조커값을 관련된 족보를 완성하는데 사용되도록 결정하는 단계; 및
    상기 미리 설정된 족보가 달성될 수 없을 경우, 조커 값을 상기 미리 설정된 특정 값으로 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 미리 설정된 특정 족보는 플러시 또는 스트레이트 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 조커와 관련하여 미리 설정된 특정 값은 조커의 무늬 및 숫자가 특정된 값이거나 무늬 또는 숫자 중 어느 하나만이 특정된 값인 것을 특징으로 하는 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 결정된 조커 값을 적용하여 연산한 족보와 다른 사용자들의 카드에 의한 족보를 비교하고 사용자들 사이에 분배될 게임 머니를 연산하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법.
  7. 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션과 게임 서버와의 통신을 통해 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법을 수행하기 위한 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현되어 있으며, 상기 사용자 클라이언트 장치에 의해 판독될 수 있는 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서
    상기 게임 서버로부터 카드 패 정보를 수신하는 단계(a)-상기 게임 서버가 생성하는 카드 패에는 적어도 하나의 조커가 포함되어 있으며, 상기 조커는 미리 설정된 특정 족보를 완성하는 데에만 사용되도록 설정됨-;
    게임의 완료 후 사용자가 제공받은 최종 카드에 조커가 포함되어 있는지 여부를 판단하는 단계(b);
    조커가 포함되어 있을 경우, 사용자의 다른 카드들을 분석하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 조커의 값을 결정하는 단계(c); 및
    상기 결졍된 조커 값을 상기 게임 서버에 전송하는 단계(d)를 실행하되,
    상기 단계(c)는 미리 설정된 족보가 제공된 조커에 의해 달성될 수 있는지 여부를 판단하고, 상기 조커가 해당 족보를 완성하는데 활용되도록 조커 값을 결정하며, 상기 조커가 미리 설정된 특정 정보를 완성하는데 활용될 수 없을 경우 미리 설정된 특정 값을 가지도록 조커 값을 결정하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  8. 삭제
  9. 제7항에 있어서,
    상기 단계(c)는,
    상기 조커가 미리 설정된 특정 값을 가진 경우 상기 조커와 관련하여 미리 설정된 족보보다 더 높은 족보를 달성할 수 있는지 여부를 판단하는 단계;
    더 높은 족보를 달성할 수 있을 경우, 조커의 값을 상기 미리 설정된 특정 값으로 결정하며, 그렇지 않을 경우 조커에 의해 상기 미리 설정된 족보가 달성될 수 있는지 여부를 판단하는 단계;
    상기 미리 설정된 족보가 달성될 수 있을 경우, 조커값을 관련된 족보를 완성하는데 사용되도록 결정하는 단계; 및
    상기 미리 설정된 족보가 달성될 수 없을 경우, 조커 값을 상기 미리 설정된 특정 값으로 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 미리 설정된 특정 족보는 플러시 또는 스트레이트 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 결정된 조커 값을 상기 게임 서버에 전송하는 단계를 더 포함하며, 상기 게임 서버는 상기 결정된 조커 값을 적용하여 연산한 족보와 다른 사용자들의 카드에 의한 족보를 비교하고 사용자들 사이에 분배될 게임 머니를 연산하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  12. 조커를 이용한 카드 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서,
    적어도 하나의 조커를 포함하는 카드 패를 생성하여 게임 중인 사용자의 클라이언트들에 전송하는 카드 패 생성부-상기 조커는 미리 설정된 특정 족보를 완성하는 데에만 사용되도록 설정됨-;
    카드 게임 중에 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션에 의해 생성되는 게임 패킷을 중계하는 게임 패킷 중계부;
    사용자들이 가지고 있는 카드를 분석하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 족보를 연산하는 족보 연산부;
    특정 사용자의 카드에 조커가 포함되어 있을 경우, 해당 사용자가 가지고 있는 다른 카드들을 분석하여 상기 조커가 미리 설정된 특정 족보를 완성하는데 사용될지 또는 미리 설정된 특정 값을 가지도록 설정할 지 여부를 결정하는 조커 결정부; 및
    상기 조커 결정부에 의해 결정 된 조커 값을 적용하여 상기 족보 연산부에 의해 연산된 족보를 통해 게임의 승/패를 결정하고 분배될 게임 머니를 산출하는 게임 머니 산출부를 포함하는 것을 특징으로 하는 조커를 이용한 카드 게임 서비스 제공 시스템.
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