JP4922743B2 - ゲームシステムと連動したアバター提供システム - Google Patents

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本発明は、ゲームシステムに関し、詳しくは、インターネット上で提供されるWEBサービスと連動したゲームシステム及びWEBサービス提供システムに関する。
インターネット上では、メールやチャットなどのコミュニケーションサービスやオンラインゲームなどのゲームサービスなど、多様なWEBサービスが提供され、ユーザは、インターネットに接続可能なコンピュータ端末(携帯機器端末を含む)から各WEBサイトにアクセスして、上記サービスの提供を受けることができる。
特に、オンラインゲームは、ゲームソフト(プログラム)を予め購入する必要がなく、インターネットを介して複数のユーザが同時にゲームに参加することができるなど利便性や新しいゲームの楽しみ方を提供し、ゲームの新しい形態として確立されている。現在では、ゲーム機器(家庭用ゲーム機器、持ち運び可能な携帯ゲーム機器、アーケードケーム機器等)にもネットワーク接続機能が標準機能として搭載されている。また、オンラインゲームには、チャット機能等のコミュニケーション機能が搭載され、ゲームに参加している複数のプレイヤー(ユーザ)がリアルタイムに会話しながらゲームを楽しむことができる。
オンラインゲームを含むゲームは、通常、1つの独立したゲーム空間を提供し、そのゲーム内に登場するキャラクタ、アイテム、シナリオが相互に紐付けされている。例えば、ロールプレイングゲームでは、キャラクタとアイテムが紐付けされ、キャラクタがアイテムを使用、装着することでキャラクタの制御パラメータが変化したり、新たなイベントが発生するが、逆に、アイテムを削除したり、操作するキャラクタが消滅すると、そのアイテムやキャラクタに付随するステータスアップなどの効果も消滅し、新たなイベントが発生することはない。
すなわち、従来のゲームは、ゲーム空間とオブジェクト(アイテム、キャラクタ)との紐付けやオブジェクト(アイテム)と他のオブジェクト(キャラクタ)との紐付けが途絶えてしまうと、ユーザは、それまで楽しんでいたゲームの楽しみ方を変更せざるを得ず、ユーザに対するゲームの面白さを低減させる要因となっていた。
また、ゲームによっては、ゲーム内で使用するアイテムがアイテムカードとして店頭(ゲーム外で販売され、そのアイテムカードをカードリーダーで読み込み、ゲーム内に登場させる機能もあるが、このような場合においても、ゲーム内にそのアイテムを登場させ、アイテムをキャラクタに装着したり、キャラクタがアイテムを使用するなどのキャラクタ等との紐付けなければ、アイテムに付随する効果をゲーム内に反映することができない。
さらに、ゲーム内においてキャラクタとアイテムとが紐付けされなければ、そのキャラクタは、アイテムに付随する効果を得られないため、例えば、ロールプレイングゲームのように、敵キャラクタとの戦闘経験により操作キャラクタを成長させ、様々なアイテムを購入してステータスアップを図ることでゲームシナリオを進めるゲームでは、ユーザは、長い時間を掛けなければゲームシナリオを進行させることができず、ユーザは、ゲームを進めるにあたり、常にゲームプログラムに基づくゲーム難易度やゲームシナリオの進行速度に依存される。このため、個々のユーザに適したゲームの楽しみ方を提供できず、ゲームの面白みを低減させてしまう要因となっていた。
そこで、本発明の目的は、個々のユーザに好適なゲームの楽しみ方を提供し、ゲームの面白さを増大させることが可能なゲームシステム及びWEBサービス提供システムを実現することにある。
本発明の1つの観点としてのゲームシステムは、インターネットを介してWEBサービスをユーザ端末に提供するWEBサービス提供システムと連動し、インターネットを介してゲームサービスをユーザ端末に提供するゲームシステムであって、ユーザ端末を介してユーザが利用したWEBサービスの利用情報に対応付けられたWEBサービス対応ゲーム制御情報を格納するゲーム制御情報テーブルと、WEBサービス対応ゲーム制御情報を反映させたユーザ端末に提供されるゲームの制御を行うゲーム制御手段とを含むことを特徴とする。
本発明の1つの観点としてのWEBサービス提供システムは、インターネットを介してゲームをユーザ端末に提供するゲームシステムと連動し、インターネットを介してWEBサービスをユーザ端末に提供するWEBサービス提供システムであって、ユーザ端末を介してユーザが利用したWEBサービスの利用情報に対応付けられたWEBサービス対応ゲーム制御情報を格納するゲーム制御情報テーブルと、WEBサービス対応ゲーム制御情報を反映させたユーザ端末に提供されるゲームの制御を行うゲーム制御手段とを含むゲームシステムに、ユーザ端末又はゲームシステムから送信されるゲーム処理要求に応じて、該ゲーム処理要求を行ったユーザの利用情報を送信するための利用情報制御手段を含むことを特徴とする。
上記WEBサービス提供システムの具体的態様の1つの側面としてのアバター提供システムは、インターネットを介してゲームをユーザ端末に提供するゲームシステムと連動した、前記ゲームシステムが提供するゲーム外の前記インターネット上の仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供し、ユーザ端末からの操作指示に応じて前記アバターと前記アバターを装飾する表示アイテムであるアバターアイテムとを制御するアバター制御手段と、前記アバターと前記アバターアイテムとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベースとを備えたアバター提供システムであって、前記アバターアイテムに対応付けられたアバター対応ゲーム制御値を格納するアバター対応ゲーム制御情報テーブルと、ユーザがゲーム内で行った操作又は結果に依存するゲーム内制御値の変動制御とは別に、前記アバターに対するゲーム外での前記アバターアイテムとの関連付けに基づいて、前記アバターアイテムに対応する前記アバター対応ゲーム制御値を用いてユーザがゲーム内で行った操作又は結果に依存することなく前記ゲーム内制御値の変動制御を行い、前記アバター対応ゲーム制御値を前記変動制御によりゲーム内制御値に反映させたゲーム制御を遂行するゲーム制御手段とを含む前記ゲームシステムに前記ゲーム制御を遂行させるために、前記ユーザ端末又は前記ゲームシステムから送信されるゲーム処理要求に応じて、ゲーム処理要求を行ったユーザの前記アバター情報を送信するアバター情報制御手段を含むことを特徴とする。
上記WEBサービス提供システムの具体的態様の他の側面としてのアバター提供システムは、インターネットを介してゲームをユーザ端末に提供するゲームシステムと連動し、前記ゲームシステムが提供するゲーム外の前記インターネット上の仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供するアバター提供システムであって、前記ユーザ端末からの操作指示に応じて前記アバターと前記アバターを装飾する表示アイテムであるアバターアイテムとを制御するアバター制御手段と、前記アバターと前記アバターアイテムとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベースと、前記アバターアイテムに対応付けられ、前記ゲームシステムが提供するゲームに用いられるアバター対応ゲーム制御値を格納するアバター対応ゲーム制御情報テーブルと、前記ゲームシステムに設けられたゲーム制御手段が、ユーザがゲーム内で行った操作又は結果に依存するゲーム内制御値の変動制御とは別に、前記アバターに対するゲーム外での前記アバターアイテムとの関連付けに基づいて、前記アバターアイテムに対応する前記アバター対応ゲーム制御値を用いてユーザがゲーム内で行った操作又は結果に依存することなく前記ゲーム内制御値の変動制御を行い、前記アバター対応ゲーム制御値を前記変動制御によりゲーム内制御値に反映させた前記ゲーム制御を遂行するために、前記ユーザ端末又は前記ゲームシステムから送信されるゲーム処理要求に応じて、ゲーム処理要求を行ったユーザの前記アバターアイテムに対応する前記アバター対応ゲーム制御値を前記ゲームシステムに送信するアバター情報制御手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、ユーザが利用したWEBサービスの利用情報に対応付けられたWEBサービス対応ゲーム制御情報を反映させたゲームの制御を行うため、ユーザのWEB上でのサービス利用等の行動履歴がゲームに反映され、ユーザ個々に好適なゲームの楽しみ方を提供することが可能となり、ゲームの面白さを増大させることが可能になる。
上述のように、通常、ゲーム制御に用いられるゲーム制御値(ゲーム内制御値)は、ゲーム内に登場するキャラクタやアイテムに紐付けされ、そのアイテムやキャラクタが消滅すると(アイテムとキャラクタとの紐付け、ゲームとキャラクタ若しくはアイテムとの紐付けが無くなると)、ゲーム内制御値が変動し、キャラクタのステータスやアイテムの効果を変化させるゲーム制御が行われる。すなわち、ユーザがゲーム内で行った操作又は結果に対してゲーム内制御値を変動させたゲーム制御が行われ、ユーザはゲーム内でしかゲーム内制御値を変動させることができなかった。
本発明のゲームシステムでは、ゲーム外のユーザの他のWEBサービスの利用情報に対応付けられたWEBサービス対応ゲーム制御情報を導入し、このWEBサービス対応ゲーム制御情報をユーザがゲーム内で行った操作又は結果に対して変動するゲーム内制御値に反映させ、ゲーム外の他のWEBサービスの利用が、ゲームの進行やキャラクタに影響を与えるゲームシステムを提供する。
WEBサービスの利用情報をゲーム制御におけるゲーム内制御値に反映させて行うゲーム制御の例示的な態様としては、カードゲームや賭けゲームなどの当り確率の制御パラメータに、WEBサービスの利用情報に応じた制御パラメータを反映させて、例えば、ゲームプログラムにより設定された1/256の当り確率を、2倍とする制御パラメータを反映させて1/128の当り確率にしてゲーム制御を行う場合がある。また、例示的な他の態様としては、ロールプレイングゲーム、シュミレーションゲーム、アクションゲーム、シューティングゲームなど、ユーザがゲーム内のキャラクラを操作してゲームを進行させるゲームにおいては、例えば、利用情報に応じてキャラクタの攻撃力や守備力などステータスを、ユーザがゲーム内で行うキャラクタやアイテムの操作とは関係なしに2倍にするゲーム制御を行う場合がある。その他、ゲームの難易度の制御、ゲームシナリオの制御に対してもWEBサービス対応ゲーム制御情報を反映させたゲーム内制御値を適用することが可能である。また、ゲーム内ゲーム、すなわち、ゲーム内のミニゲームにも適用可能である。
(第1の実施形態)
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムを示す図であり、WEBサービス提供システムとしてのアバター提供システムと連動したインターネットを介したオンラインゲーム等のゲームサービスを提供するゲームシステムの構成ブロック図である。本実施形態では、ゲームシステムがWEBサービス提供システム内に含まれたシステムを一例に説明する。WEBサービス提供システムは、ゲームサーバ100とアバター提供サーバ200とインターネット等のネットワークNに接続可能な携帯端末機器やコンピュータなどのユーザ端末300とで構成され、ゲームシステム及びアバター提供システムを各々個別に見た場合、ゲームシステムは、ゲームサーバ100とユーザ端末300とで構成され、アバター提供システムは、アバター提供サーバ200とユーザ端末300とで構成されることになる。
なお、WEBサービス提供サービスとしては、アバター提供サービス以外にも、通常のコミュニケーションサービス(メールサービス等)があり、本実施形態のゲームサーバ100は、これらのサービスと連動させたゲームサービスを提供することも可能である。詳細については後述する。
ゲームサーバ100は、従来のオンラインゲームにおけるゲーム制御を遂行するとともに、アバター対応ゲーム制御を行うゲーム制御部(アバター対応ゲーム制御部)101と、ゲームプログラムやゲーム内に登場するキャラクタやアイテムなどのゲームデータ、キャラクタやアイテムなどの制御パラメータ(制御値)、ゲームセーブデータと、アバター対応ゲーム制御情報(アバター対応ゲーム制御情報テーブル)とを格納するゲームデータベース102と、ゲームサーバ100全体の制御を司るCPU103とを含む。アバター対応ゲーム制御情報テーブルは、ゲームサーバ100が複数のゲームを提供する場合、ゲーム毎に設けられ、各ゲームが1つのアバター対応ゲーム制御情報テーブルを有する。
本実施形態のアバター対応ゲーム制御情報は、図4に示すようなアバター対応ゲーム制御情報テーブルに格納されたアバター対応ゲーム制御値であり、ゲーム内のキャラクタ操作やアイテム購入操作、アイテムの使用、装着操作など、ユーザがゲーム内で行う操作やその結果に対して変動するゲーム内制御値とは別のゲーム制御値として適用される。つまり、ゲーム制御部101は、ユーザがゲーム内で行った操作又は結果に基づいて変動するゲーム内制御値に基づいてゲームの制御を行うが、変動するゲーム内制御値に対してゲーム外の独立したアバター対応ゲーム制御値を反映させたゲーム制御を遂行する。また、アバター対応ゲーム制御値は、後述する各アバターアイテムIDに紐付けられ、ゲーム内の制御コード、反映されるキャラクタのパラメータ属性情報とともに格納され、アバター提供サービスにおけるユーザのアバター情報が、アバター対応ゲーム制御情報テーブルに格納されたアバターアイテムIDを有する場合、そのアバター対応ゲーム制御値が反映されたゲーム制御がなされることになる。逆に、ユーザがアバターサービスを利用していない場合、ゲーム制御部101は、アバター対応ゲーム制御値が反映されない通常のゲーム制御を遂行する。なお、本実施形態のアバター対応ゲーム制御テーブルは、この1つのテーブルにアバターアイテムID、アイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、制御コード、パラメータ属性が格納されているが、アバター対応ゲーム制御テーブルを2つのテーブル構成とすることも可能である。例えば、第1のテーブルにアバターアイテムID、アイテム名称、制御コードを、第2のテーブルに制御コードアバター対応ゲーム制御値、パラメータ属性を各々格納し、第1のテーブルと第2のテーブルとを制御コードで関係付ける。このように構成することで、制御コードをキーとして各第1及び第2のテーブルに格納されたアバターアイテムID、アイテム名称とアバター対応ゲーム制御値、パラメータ属性各アバターアイテムIDとを別々に変更したり、修正することが可能となり、ゲームシステムにおけるメンテナンス性を向上させることが可能となる。
WEBサービスとしてアバターサービスを提供するアバター提供サーバ200は、インターネット上に仮想空間を提供し、該仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供する。アバター提供サーバ200は、ユーザ端末300からの操作指示に応じてアバターと仮想空間上に配置されるオブジェクトとを制御するアバター制御部201と、アバターとオブジェクトとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベース202と、ユーザ端末300又はゲームシステムのゲームサーバ100から送信されるゲーム処理要求に応じて、ゲーム処理要求を行ったユーザのアバター情報を送信するためのアバター情報制御部203と、アバター提供サーバ200全体の制御を司るCPU204とを含む。
アバターとともに仮想空間に配置されるオブジェクトは、例えば、ユーザ自身の分身であるアバターに付加される髪型や洋服、アクセサリ、靴などの仮想空間内のアバターアイテム(表示アイテム)であり、ユーザは、ユーザ端末300から仮想空間内で入手したアバターアイテムを自身のアバターに装着・装備させる操作を行うことができる。オブジェクトとしてのアバターアイテムもアバターとともに仮想空間内に配置され、当該仮想空間内においてユーザは、複数のアバターアイテムを所持することが可能である。アバターにオブジェクトを装着させるための実際の処理は、仮想空間上にアバター画像にオブジェクト画像を重ね合わせたり、アバター画像とオブジェクト画像とを合成することにより行われる。また、仮想空間は、2次元又は3次元空間でもよく、アバター及びオブジェクトも、アバターに2次元又は3次元表示に合せて2次元又は3次元の表示画像とすることも可能である。
また、その仮想空間においてアバターを移動させたり、アバターの構成要素、例えば、アバターの腕や目などが動くように表示するように表示制御を施してもよく、2次元画像や3次元画像の仮想空間の提供、仮想空間内のアバター及びアバターアイテムの表示制御、仮想空間内でのアバターアイテムの入手(購入)制御が、アバター制御部201により行われる。このようなアバターは、ユーザ毎に付与されるユーザIDに、当該アバターに装着等されているアバターアイテムのコードを紐付けたアバター情報としてアバター情報データベース202に格納される。図3(a)は、アバター情報データベース202のアバター情報テーブルを示す図であり、図3(b)は、アバターアイテムテーブルを示す図である。
図3(b)に示すように、アバターアイテムはアバターアイテムID毎に、アイテム名称と、アバターのどの部位(構成要素)に装着されるものなのかを示す属性とが格納され、アバター情報テーブルには、1つのユーザIDに対して複数のアバターアイテムIDが紐付けされたアバター情報が格納される。
また、ゲームサーバ100及びアバター提供サーバ200は、WEBサービス提供システム内に設けられて通信制御部TCを経由して、ネットワークNを介したユーザ端末300とのデータ通信を行う。
次に、図2Aを参照して、本実施形態のゲームシステム及びアバター提供システムの処理遷移について説明する。
ゲームサーバ100が提供するゲームサービス以外のWEBサービスとして、本実施形態では、ユーザは、アバター提供サービスを受ける。ユーザは、アバター提供サーバ200が提供するユーザ登録画面からユーザ端末300を介してユーザ登録を行い、ユーザID及びパスワードをアバター提供サーバ200に登録する。そして、図2Aに示すように、WEBブラウザを介して仮想空間内にアバターが提供され、ユーザは、ユーザ端末300からアバターアイテムを購入する操作を行ったり、アバターにアバターアイテムを装着する操作を行う(ステップS301)。アバター提供サーバ200では、ユーザが購入したアバターアイテムやアバターに装着させたアバターアイテムをユーザIDに紐つけてアバター情報としてアバター情報データベース202に格納(更新)し(ステップS201)、更新したアバター情報に基づいて、アバターに更新されたアバターアイテムを表示するなどの表示制御処理を行い(ステップS202)、表示情報をユーザ端末300に送信する(ステップS203)。ユーザは、WEBブラウザを介して更新されたアバターを見ることができ、また、仮想空間内の他のユーザのアバターを参照することもできる。また、メール機能やチャット機能、電子掲示板機能などを介して他のユーザとコミュニケーションを行うことも可能である。これらの制御及び処理は、アバター制御部201により行われる。
ユーザは、ゲームサーバ100が提供するゲームを行いたい場合、アバター提供サービス画面のゲーム起動ボタン、若しくはアバター提供サービス画面とは別のゲーム起動画面から起動ボタンをクリックすることで、ゲームを起動させ、オンラインゲームを始めることができる(ステップS302)。このユーザによるゲーム起動の際、本実施形態のゲームサーバ100は、アバター提供サーバ200と連動したゲームサービスを提供しているため、アバター提供サーバ200に登録したユーザID及びパスワードをゲームサーバ100での認証処理を活用することができる。したがって、アバター提供サービスにログインしている場合は、ゲーム起動処理においてゲームサーバ100は、ユーザ認証を行う必要がなく、逆に、アバター提供サービスにログインせずにユーザによりゲーム起動の操作がなされた場合には、ゲームサーバ100が、アバター提供サービスに登録されているユーザIDとパスワードを用いたユーザ認証を行う。
ユーザのゲーム起動要求は、ユーザ端末300からのゲーム起動情報として、ゲームサーバ100及びアバター提供サーバ200に送信される(ステップS101、S204)。アバター提供サーバ200は、ゲーム起動情報を受信すると、ゲーム起動要求を行ったユーザのユーザIDに基づいて、アバター情報制御部203が当該ユーザのアバター情報を抽出する(ステップS205)。アバター情報制御部203は、抽出したアバター情報を通信制御部TCに出力し、通信制御部TCを介してゲームサーバ100に送信する(ステップS206)。
ゲームサーバ100では、通信制御部TCを介してゲーム起動情報を受信すると、ゲーム制御部101が、ゲーム起動要求を行ったゲームのゲーム起動処理のためのゲームプログラムを含むゲームデータをゲームデータベース102から取得する。ゲーム制御部101は、アバター提供サーバ200からのアバター情報の受信を待ってゲーム起動処理を行うが、例えば、ユーザIDに紐付くアバターアイテムIDが抽出されない場合でも、アバター提供サーバ200がアバターアイテムIDを含まないアバター情報をゲームサーバ100に送信するように構成し、アバター提供サーバ200からゲームサーバ100に必ずアバター情報が送信されるように構成してもよい。アバター提供サーバ200がアバターアイテムIDを含まないアバター情報をゲームサーバ100に送信しない構成であっても、ゲーム起動処理における処理待ち時間を設定し、所定の時間が経過した場合は、後述するアバター対応ゲーム制御値が反映されたゲーム起動及びゲーム制御を行うように構成すればよい。
次に、ゲームサーバ100は、アバター提供サーバ200からアバター情報を受信すると(ステップS102)、ゲーム制御部101が、受信したアバター情報を解析してアバターアイテムIDを抽出する。そして、抽出したアバターアイテムIDに基づいてユーザが起動要求を行ったゲームに対応するアバター対応ゲーム制御情報テーブルを参照し、各アバターアイテムIDに紐付くアイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、制御コード、及びパラメータ属性情報を抽出する(ステップS103)。ゲーム制御部101は、アバター対応ゲーム制御情報テーブルから抽出された制御コードに基づいてゲーム内制御値にアバター対応ゲーム制御値を反映させる処理を行い、かつ抽出されたアイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、及びパラメータ属性情報を用いて、ゲーム内にアバター情報を表示するためのアバター情報表示画面の表示処理を行う(ステップS104)。なお、ゲームサーバ100のゲームデータベース102にアバター情報表示画面を予め格納しておき、ステップS104において、ゲーム制御部101は、このアバター情報表示画面に設けられた各表示箇所に、アイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、及びパラメータ属性情報を表示させる表示処理を行っている。また、ゲームデータベース102にアバター情報表示画面を予め格納していなくても、ステップS104において、アバター情報表示画面を新たに生成し、アイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、及びパラメータ属性情報を表示させるように処理することも可能である。
ゲーム起動処理によるゲーム開始情報及びアバター情報表示画面は、ユーザ端末300に送信され、WEBブラウザを介したゲームが開始される(ステップS303)。なお、ゲームシステムからユーザに提供されるゲームがロールプレイングゲーム等のゲーム内キャラクタ数やアイテム数が多く、グラフィックや音声など多量データを必要とするゲームでは、ユーザ端末300からの最初のゲーム起動要求に対して、ゲームプログラムの一部をユーザ端末300にダウンロードさせてインストールする処理が追加される。
また、図2Aでは、ユーザ端末300からのユーザのゲーム起動要求がアバター提供サーバ200に送信され、ゲーム起動情報を受信したアバター提供サーバ200のアバター情報制御部203が、通信制御部TCを介してゲームサーバ200にアバター情報を送信している。これに対して、図2Bに示すように、ユーザ端末300からのゲーム起動要求を受信したゲームサーバ100のゲーム制御部101が、アバター提供サーバ200に対してアバター情報取得要求を送信し、アバター情報制御部203が、ゲームサーバ100からのアバター情報取得要求に応じて、当該ユーザのアバター情報を抽出し、通信制御部TCを介してゲームサーバ100に送信するように構成することも可能である。
次に、図5から図7を参照しながら、本実施形態のゲームサーバ100のゲーム起動処理及びゲーム制御処理について詳細に説明する
図5は、本実施形態のゲームサーバ100のゲーム起動処理フローを示すフローチャートであり、ゲームサーバ100は、ユーザ端末300から送信されるゲーム起動情報に伴って(ステップS1001)、ユーザに提供するゲームの起動処理を行う。ゲーム制御部101は、ユーザがゲーム起動要求をしたゲームのゲームプログラムを含むゲームデータをゲームデータベース102から取得する(ステップS1002)。そして、上述のように、図2A若しくは図2Bの処理に従い、アバター情報を受信する(ステップS1003)。受信したアバター情報は、ゲーム制御部101によって解析され、アバター情報のアバターアイテムIDが抽出される。ゲーム制御部101は、ユーザが要求したゲームに対応するアバター対応ゲーム制御情報テーブルを参照し、抽出されたアバターアイテムIDに対応するアイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、制御コード、パラメータ属性を取得する(ステップS1004)。
このとき、ゲーム制御部101は、抽出されたアバターアイテムIDに対応するアバター対応ゲーム制御値(制御コード)が取得されたか否かを判別し(ステップS1005)、取得できなかった場合は、ステップS1006に進み、アバター対応ゲーム制御値を用いない通常のゲーム起動処理を遂行する。ステップS1005において、抽出されたアバターアイテムIDに対応するアバター対応ゲーム制御値(制御コード)が取得されたと判別した場合、ゲーム内にアバター対応ゲーム制御値が反映されたゲーム制御が行われる旨の表示を行うためのアバター情報表示画面の表示処理を行い(ステップS1007)、制御コードに基づいてゲーム内制御値にアバター対応ゲーム制御値を反映させ、ステップS1007で生成したアバター情報表示画面をゲーム内に表示させたゲーム起動処理を行う(ステップS1008)。その後、ゲーム制御部101は、ゲーム起動処理に伴って、ユーザ端末300にゲーム制御開始情報を送信し(ステップS1009)、ユーザは、ユーザ端末300に表示されたWEBブラウザを介してゲームを開始することができる。
図7は、制御コードに基づいてゲーム内制御値にアバター対応ゲーム制御値を反映させたゲーム起動処理を説明するための図であり、例えば、ユーザのアバター情報のアバターアイテムIDにITEM01とITEM03が含まれていた場合、ゲーム制御部101は、図4に示したアバター対応ゲーム制御情報テーブルから、このアバターアイテムIDに対応するアイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、制御コード、パラメータ属性を取得する。図4では、ITEM01がゲーム内のキャラクタのDEFステータスを1ポイントアップさせ、ITEM03がINTステータスを3ポイントアップさせるアバター対応ゲーム制御値であるので、ゲーム制御部101は、予め取得したゲームプログラムを含むゲームデータ内の対応するゲーム内制御値におけるDEFステータスの制御値とINTステータスの制御値に、各々1ポイント、3ポイントを反映させる。そして、アバター対応ゲーム制御値が反映されたゲーム内制御値に基づくゲーム起動処理を行う。
図7のゲーム内操作キャラクタのステータス画面に示すように、基本ステータスのDEFステータスとINTステータスにアバター対応ゲーム制御値が各々反映され、ゲーム制御において、このアバター対応ゲーム制御値が反映されたステータスに基づくゲーム進行がなされることになる。
図6は、アバター対応ゲーム制御値が反映されたゲーム制御部101のゲーム制御処理を説明するためのフローチャートであり、ゲーム制御部101は、ゲーム起動処理に続き、ゲーム制御を開始する(ステップS1101)。ゲーム制御部101は、ユーザ端末300とのデータ通信を行い、ゲーム内でのユーザのゲーム操作情報を、リアルタイムに受信する(ステップS1102)。例えば、ユーザによりゲーム内のキャラクタに装備アイテムを装着させるゲーム操作がなされた場合、そのゲーム操作情報は、ユーザ端末300からゲームサーバ100に送信され、ゲーム制御部101は、ゲームデータベース102から装備アイテムのステータス情報と、装備アイテムを装備させたキャラクタのステータス情報を取得する(ステップ1103)。そして、通常は、装備アイテムのステータス値をキャラクタの対応するステータス値に加算し、装備アイテムのステータス値が加算されたキャラクタのステータス値を用いてその後のゲーム制御を行うが、本実施形態のゲーム制御部101は、ゲーム起動処理においてアバター対応ゲーム制御情報テーブルから取得したアバター対応ゲーム制御値がある場合、そのアバター対応ゲーム制御値がキャラクタのステータスに関するものであるか否かを、制御コードやパラメータ属性情報などから判別する。キャラクタのステータスに関するものである場合は、装備アイテムのステータス値が加算されたキャラクタのステータス値に対して、さらに、アバター対応ゲーム制御値を反映させたキャラクタのステータス値に基づくゲーム制御を行う(ステップS1105)。
ゲーム制御部101は、ユーザ端末300からのゲーム終了要求があるまで、ユーザ端末から送信されるゲーム操作情報に応じて、ステップS1102からステップS1105を繰り返し行い、ゲーム制御を遂行する。ユーザ端末300からゲーム終了要求があった場合には(ステップS1106)、ゲーム終了処理(セーブデータ格納処理、通信切断処理等)を行い、ゲームを終了させる(ステップS1107)。
なお、ユーザによりゲーム内のキャラクタの装備アイテムを外すゲーム操作がなされた場合であっても同様の処理が行われる。ゲーム制御部101は、ゲームデータベース102から装備アイテムのステータス情報と、装備アイテムを装備させたキャラクタのステータス情報を取得し、装備アイテムのステータス値をキャラクタの対応するステータス値から減算し、装備アイテムのステータス値が減算されたキャラクタのステータス値に対して、アバター対応ゲーム制御値を反映させたキャラクタのステータス値に基づくゲーム制御を行う(ステップS1105)。
すなわち、ゲーム制御部101は、ユーザがゲーム内で行った操作又は結果に対して変動するゲーム内制御値(例えば、キャラクタに装備アイテムを装着させると、キャラクタのステータス値が増加し、キャラクタから装備アイテムを外せば、キャラクタのステータス値が減少するなど、ユーザがゲーム内で行った操作又は結果に対して変動するゲーム制御値)に対して、アバター対応ゲーム制御値を変化させることなく、該アバター対応ゲーム制御値を反映させてゲーム制御を行う。
このように本実施形態のゲームシステムは、ゲーム内に登場するキャラクタにアイテムを装着したり、外したり、使用するなどゲーム内においてキャラクタとアイテムとを紐付けしなければ変動しないゲーム内制御値に対して、ゲーム外の独立したアバター対応ゲーム制御値を反映させてゲーム制御を行うため、ユーザは、ゲームプログラムに基づくゲームの楽しみ方に加え、WEB上でのサービス利用等の行動履歴を反映したゲームの楽しみ方を提供することができる。したがって、ゲームの面白さを増大させることが可能になる。
例えば、ロールプレイングゲームのように、敵キャラクタとの戦闘経験により操作キャラクタを成長させ、様々なアイテムを購入してステータスアップを図ることでゲームシナリオを進めるゲームにおいては、ゲーム内でアイテムを購入したり、長時間かけて操作キャラクタを成長させなくても、ゲーム外のアバター提供サービスにおいて当該ゲームに対応するアバターアイテムを購入し、そのアバターアイテムをユーザのアバターに装着させてゲームを行えば、そのアバターアイテム(アバターアイテムに対応するゲーム制御値)がゲーム内のユーザの操作や結果に関係なく反映される。このため、ゲームを進めるにあたり、ユーザは、ゲームプログラムに基づくゲーム難易度やゲームシナリオの進行速度に依存しないゲームの楽しみ方を味わうことができ、ゲームの面白みを増大させることが可能となる。
また、ゲームとアイテム若しくはキャラクタとの紐付けやキャラクタとアイテムとの紐付けに影響されないため、キャラクタとアイテムとの紐付けが途絶えてしまうことで、例えば、アイテムにより生じていたゲーム内効果(ステータスの増加や魔法効果の増大など)が消滅することがないので、ゲームの楽しみ方を変更され、ゲームの面白さを低減させることがない。言い換えれば、上述のように、従来のゲームシステムでは、ユーザの操作によりまたはゲーム制御により、ゲーム内のキャラクタが削除されると、そのキャラクタが装備しているアイテムも一緒に削除され、アイテムに付随するステータスパラメータの向上等の効果を得ることできなくなってしまうが、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム内に登場するアイテムとは異なり、ゲーム外のアバターアイテムをアバターに装備、使用することによってゲーム内制御値に対し、ゲーム外の独立したアバター対応ゲーム制御値を反映させることが可能となり、ゲーム内に登場するキャラクタに対する紐付けがなくても、アイテムに付随するゲーム内効果を維持することが可能となる。
なお、キャラクタのステータス以外にも、アバター対応ゲーム制御値を適用してゲームシナリオを変更するなどのゲーム制御も可能である。例えば、ゲーム内において特定のアイテムを入手しないとゲームシナリオが進行しない場合、アバター提供サービスにおけるアバター情報のアバターアイテムが、ゲーム内の特定のアイテムに対応していれば、ゲーム内において該特定のアイテムを入手しなくても、ゲームシナリオを進行させることができるように、制御することも可能である。つまり、アバター対応ゲーム制御値は、ゲーム内のゲーム処理及びゲーム制御においてゲーム外の独立した制御値として適用されるため、ゲームに応じたアバター対応ゲーム制御テーブルとゲームプログラムをゲームデータベースに格納することで、そのゲームに様々の付加価値を提供することが可能となる。また、既存のゲームに対しても、アバター対応ゲーム制御テーブルとゲームプログラムをゲームデータベースに格納することで適用可能である。
なお、本実施形態のゲームシステムは、アバター提供サービス以外のメールサービス、動画配信サービス、音楽ダウンロードサービスにも連動することが可能である。具体的には、メールサービスにおいては、アンケートに回答したユーザにポイントを与え、このポイントをWEBサービス利用情報としてゲームシステムに送信する。ゲームシステムでは、このポイントに対応したWEBサービス対応ゲーム制御情報テーブルを保持しているので、例えば、カードゲームや賭けゲームなどの当り確率をポイントに応じて高くするWEBサービス対応ゲーム制御値を反映させ、ゲーム制御を行うように構成することも可能である。動画配信サービスや音楽ダウンロードサービスにおいても、有料コンテンツの利用頻度に対してユーザにポイントを付与し、ユーザのサービス利用履歴を反映したゲームを提供したり、ユーザのコンテンツ利用履歴を反映したゲームを提供することも可能である。
また、アバター提供システムが提供するアバターアイテムは、ユーザがそのアバターアイテムがゲームに対応しているかを識別し易いように、ゲーム専用アバターアイテムとしてユーザに提供してもよく、アバターアイテムが表示される画面に、ゲームに対応している旨を表示するようにしてもよい。
(第2の実施形態)
図8は、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムを示す図であり、WEBサービス提供システムとしてのアバター提供システムと連動したインターネットを介したオンラインゲーム等のゲームサービスを提供するゲームシステムの構成ブロック図である。
本実施形態では、ゲームサーバにアバター対応ゲーム制御情報テーブルを設けず、アバター提供システムにアバター対応ゲーム制御情報テーブルが設けられ、アバター提供システムから直接アバター対応ゲーム制御情報を送信する。アバター提供サーバ200は、アバター対応ゲーム制御情報テーブルとゲーム情報テーブルとが格納されるゲーム情報データベース205を含み、また、ユーザ端末300又はゲームシステムのゲームサーバ100から送信されるゲーム処理要求に応じて、ゲーム処理要求を行ったユーザのアバター情報を抽出するとともに、ゲームサーバ100にアバター対応ゲーム制御値(制御コード)を送信するためのゲーム情報制御部203aを含む。その他の構成は、上記第1の実施形態と同様であるため、同符号を付して説明を省略する。
図10(a)は、本実施形態のアバター対応ゲーム制御情報テーブルの構成図であり、図10(b)は、ゲーサーバ100がユーザ端末300を介してユーザに提供するゲーム情報を格納するゲーム情報テーブルの構成図である。本実施形態では、アバター提供サーバ200からゲームサーバ100に直接アバター対応ゲーム制御値(制御コード)を送信するため、ユーザがゲーム起動要求したゲームがどのゲームであるかを識別するために、ゲームサーバ100が提供するゲーム情報を保持し、アバター対応ゲーム制御情報テーブルには、ゲームIDが設けられている。ユーザ端末300から送信されるゲーム起動情報には、ユーザIDとともに、ゲームIDが含まれる。なお、上記第1の実施形態の図2Bのように、ゲームサーバ100からアバター対応ゲーム制御情報取得要求を送信して、アバター対応ゲーム制御値(制御コード)を取得する場合は、アバター対応ゲーム制御情報取得要求にユーザIDとゲームIDとが含まれる。
次に、図9を参照して、本実施形態のゲームシステム及びアバター提供システムの処理遷移について説明する。なお、ステップS301からステップS303、ステップS201からステップS203は、上記第1の実施形態と同様であるため、説明を省略し、ステップ302においてユーザ端末300からゲーム起動要求があった後の処理を中心に説明する。
ユーザのゲーム起動要求は、ユーザ端末300からのゲーム起動情報として、ゲームサーバ100及びアバター提供サーバ200に送信される(ステップS101、S204)。アバター提供サーバ200は、ゲーム起動情報を受信すると、ゲーム起動情報に含まれるゲームIDに紐付けされるゲームを特定するために、ゲーム情報テーブルを参照してゲームIDを抽出し(ステップS2201)。ゲーム起動要求を行ったユーザのユーザIDに基づいて、該ユーザのアバター情報を抽出する(ステップS2202)。
さらに、ゲーム情報制御部203aは、抽出したゲームIDに基づいて、アバター対応ゲーム制御情報テーブルを参照し、ゲーム起動要求のあったゲームに対応するアバター対応ゲーム制御情報を特定し、特定されたアバター対応ゲーム制御情報の中からアバター情報のアバターアイテムIDと紐付けられたアバター対応ゲーム制御情報(アイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、制御コード、及びパラメータ属性情報)を抽出する(ステップS2203)。そして、抽出したアバター対応ゲーム制御情報を通信制御部TCに出力し、通信制御部TCを介してゲームサーバ100に送信する(ステップS2204)。
ゲームサーバ100は、アバター提供サーバ200から送信されたアバター対応ゲーム制御情報を受信し(ステップS102a)、アバター対応ゲーム制御情報に含まれる制御コードに基づいてゲーム内制御値にアバター対応ゲーム制御値を反映させる処理を行い、かつアイテム名称、アバター対応ゲーム制御値、及びパラメータ属性情報を用いて、ゲーム内にアバター情報を表示するためのアバター情報表示画面の表示処理を行う(ステップS104)。
本実施形態のゲームシステムでは、アバター提供システムにアバター対応ゲーム制御情報テーブルが設けられているため、ゲームサーバ100がユーザに提供する複数のゲームのアバター対応ゲーム制御情報を、アバター提供システムで管理することができるので、アバター提供サービスが提供する新たなアバターアイテムやアバターアイテムに対するアバター対応ゲーム制御値の変更に容易に対応することが可能となる。
また、アバター提供システムにアバター対応ゲーム制御情報テーブルを設ける場合、図11に示すようなアバター対応ゲーム制御情報テーブルを構成し、複数のゲームに対してアバター対応ゲーム制御値を共通して使用することも可能である。例えば、ゲームサーバ100が複数のカードゲームを提供する場合、一括してアバター対応ゲーム制御値を反映することができ、複数のカードゲーム全体を管理することが容易となる。
(第3の実施形態)
図12は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムを示す図であり、上記第1及び第2実施形態のゲームシステムは、WEBサービス提供システムの一部に含まれていたが、本実施形態のゲームシステムは、WEBサービス提供システム(アバター提供システム)とシステム構成的に独立させつつ、WEBサービス提供システムと連動したゲームサービスを提供するゲームシステムである。
本実施形態のシステム構成は、上記第1の実施形態と同様であるが、ゲームシステムが、WEBアバター提供システムとシステム構成的に独立しているため、上記第1の実施形態においてアバター提供サービスにユーザがログインしないで、当該ユーザによりゲーム起動の操作がなされた場合と同様に、図13に示すように、ゲームサーバ100が、アバター提供サービスに登録されているユーザIDとパスワードをユーザ端末300を介してユーザに入力させ、ユーザ認証を行う(ステップS1101〜ステップS1103)。
なお、ゲームサーバ100に入力されるユーザIDとアバター提供サービスに登録されているユーザIDとは別々のIDであってもよい。例えば、アバター提供サーバ200に、互いのユーザIDを紐付けたテーブルを格納しておき、ゲームサーバ100は、ゲームサーバ100に登録されているユーザIDの認証処理によりゲーム起動処理を開始しつつ、ゲームサーバ100に登録されたユーザIDをアバター提供サーバ200に送信する。アバター提供サーバ200では、互いのユーザIDを紐付けたテーブルを参照して、ゲームサーバ100に登録されたユーザIDと紐付けされるアバター提供サーバ200に登録されたユーザIDがあれば、そのユーザIDを用いてアバター情報を抽出し、ゲームサーバ100に送信する。逆に、ゲームサーバ100に登録されたユーザIDと紐付けされるアバター提供サーバ200に登録されたユーザIDがなければ、上記第1の実施形態と同様に、アバター提供サーバ200がアバターアイテムIDを含まないアバター情報(アバター対応ゲーム制御値を反映させないゲーム制御を行う旨の情報)をゲームサーバ100に送信するように構成することができる。
なお、本発明の詳細な説明では具体的な実施形態について説明したが、本発明の要旨から逸脱しない範囲内で多様に変形できる。よって、本発明の範囲は、上述の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載及びこれと均等なものに基づいて定められるべきである。
本発明の第1の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムの構成ブロック図である。 本発明の第1の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムにおける処理フローを示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムにおける処理フローを示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態に係るWEBサービス提供システムとしてアバター提供システムを適用した場合の、アバター情報及びアバターアイテムを格納するテーブル構成図である。 本発明の第1の実施形態に係るWEBサービス提供システムとしてアバター提供システムを適用した場合の、アバター対応ゲーム制御情報テーブルの構成図である。 本発明の第1の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムの処理フローを示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムの処理フローを示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムのゲーム制御における一態様を説明するための説明図である。 本発明の第2の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムの構成ブロック図である。 本発明の第2の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムにおける処理フローを示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係るWEBサービス提供システムとしてアバター提供システムを適用した場合の、アバター提供システムに設けられるアバター対応ゲーム制御情報テーブルの構成図である。 本発明の第2の実施形態に係るWEBサービス提供システムとしてアバター提供システムを適用した場合の、アバター提供システムに設けられるアバター対応ゲーム制御情報テーブルの構成図である。 本発明の第3の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムの構成ブロック図である。 本発明の第3の実施形態に係るWEBサービス提供システムと連動したゲームシステムにおける処理フローを示すフローチャートである。
符号の説明
100 ゲームサーバ
101 ゲーム制御部
102 ゲームデータベース
103 CPU
200 アバター提供サーバ(WEBサービス提供サーバ)
201 アバター制御部
202 アバター情報データベース
203 アバター情報制御部
204 CPU
205 ゲーム情報データベース
300 ユーザ端末

Claims (2)

  1. インターネットを介してゲームをユーザ端末に提供するゲームシステムと連動した、前記ゲームシステムが提供するゲーム外の前記インターネット上の仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供し、ユーザ端末からの操作指示に応じて前記アバターと前記アバターを装飾する表示アイテムであるアバターアイテムとを制御するアバター制御手段と、前記アバターと前記アバターアイテムとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベースとを備えたアバター提供システムであって、
    前記アバターアイテムに対応付けられたアバター対応ゲーム制御値を格納するアバター対応ゲーム制御情報テーブルと、ユーザがゲーム内で行った操作又は結果に依存するゲーム内制御値の変動制御とは別に、前記アバターに対するゲーム外での前記アバターアイテムとの関連付けに基づいて、前記アバターアイテムに対応する前記アバター対応ゲーム制御値を用いてユーザがゲーム内で行った操作又は結果に依存することなく前記ゲーム内制御値の変動制御を行い、
    前記アバター対応ゲーム制御値を前記変動制御によりゲーム内制御値に反映させたゲーム制御を遂行するゲーム制御手段とを含む前記ゲームシステムに前記ゲーム制御を遂行させるために、前記ユーザ端末又は前記ゲームシステムから送信されるゲーム処理要求に応じて、ゲーム処理要求を行ったユーザの前記アバター情報を送信するアバター情報制御手段を含むことを特徴とするアバター提供システム。
  2. インターネットを介してゲームをユーザ端末に提供するゲームシステムと連動し、前記ゲームシステムが提供するゲーム外の前記インターネット上の仮想空間にユーザ自身の分身として登場させるアバターを提供するアバター提供システムであって、
    前記ユーザ端末からの操作指示に応じて前記アバターと前記アバターを装飾する表示アイテムであるアバターアイテムとを制御するアバター制御手段と、
    前記アバターと前記アバターアイテムとを関連付けたアバター情報を格納するアバター情報データベースと、
    前記アバターアイテムに対応付けられ、前記ゲームシステムが提供するゲームに用いられるアバター対応ゲーム制御値を格納するアバター対応ゲーム制御情報テーブルと、
    前記ゲームシステムに設けられたゲーム制御手段が、ユーザがゲーム内で行った操作又は結果に依存するゲーム内制御値の変動制御とは別に、前記アバターに対するゲーム外での前記アバターアイテムとの関連付けに基づいて、前記アバターアイテムに対応する前記アバター対応ゲーム制御値を用いてユーザがゲーム内で行った操作又は結果に依存することなく前記ゲーム内制御値の変動制御を行い、前記アバター対応ゲーム制御値を前記変動制御によりゲーム内制御値に反映させた前記ゲーム制御を遂行するために、前記ユーザ端末又は前記ゲームシステムから送信されるゲーム処理要求に応じて、ゲーム処理要求を行ったユーザの前記アバターアイテムに対応する前記アバター対応ゲーム制御値を前記ゲームシステムに送信するアバター情報制御手段と、
    を含むことを特徴とするアバター提供システム。
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