JP4843060B2 - ゲーム装置、ゲームキャラクタの表示方法、ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームキャラクタの表示方法、ゲームプログラム及び記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置に関するものである。
従来から、コンピュータネットワークを介して専用のサーバと接続し、他のプレイヤと同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームが行なわれている。オンラインゲームにおいて、各プレイヤはそれぞれがキャラクタを操作するが、このキャラクタとして、プレイヤの分身としてのキャラクタ、いわゆるアバターが用いられることがある。また、顔の各パーツや髪型、着用する服装や装飾品などをプレイヤが選んで、オリジナルのアバターを作成できるサービスも行なわれている。
このような中、例えば、使用者がアバターにゲームアイテムを選択的に結合することで、一層興味深いアバターを提供することを目的として、プレイヤにアバターを提供する段階と、プレイヤがゲームアイテム機能を獲得する場合に、ゲームバター制御部がゲーム進行前にゲームアイテム機能とアバターとの結合をプレイヤが要求しているか否かを確認する段階と、プレイヤがゲームアイテム機能とアバターとの結合を望む場合に、ゲームバター制御部の制御によって、アバターの該当するレイヤーにゲームアイテム機能を結合する段階と、ゲームバター提供部が結合されたゲームバターを生成する段階と、を含むことを特徴とするゲームアイテム機能が結合されたキャラクタ生成方法が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
ところで、アバターのデザインは、ユーザが購入した服装又は装飾品のデザインがそのまま用いられ、表示されている。しかし、アバターが参加するゲームの種類によっては、アバターの服装がふさわしいものではない可能性があった。たとえば、スポーツゲームと将棋ゲームではアバターにふさわしい服装はまったく異なる。このような場合に、参加するゲームに応じて、アバターに着用させるアイテムを変更する必要があった。
特表2008−510563号公報
本発明は、アバターに着用させる服装又は装飾品を新たに変更することなく、どのようなゲームに参加しても、ゲームにふさわしいアバターが表示できるゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタ(アバター)を用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置であって、アイテム毎に設定された属性を記憶する属性記憶手段と、プレイヤからの入力により、複数のゲームからプレイするゲームの選択を受け付けるゲーム選択手段と、属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定された、ゲーム選択手段により選択されたゲームに関するデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに所有又は着用させるアイテムに設定された属性に対応する、アイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
アバターが所有又は着用しているアイテム(服装、装飾品等)の属性に応じて、表示されるアイテムのデザインが決められるため、デザインテーブルにゲーム毎に異なる表示データを設定しておくことで、同じアイテムであっても、ゲーム毎に異なるデザインを表示することが可能となる。プレイヤが今までプレイしたことのない新しいジャンルのゲームをプレイする場合であっても、プレイヤが有しているアイテムをアバターに着用するだけで、そのゲームにふさわしいデザインのアバターが表示される。また、新しいゲームのサービスが開始された場合であっても、プレイヤが有しているアイテムをアバターに着用するだけで、そのゲームにふさわしいデザインのアバターが表示される。
プレイヤからの入力により、プレイヤキャラクタに所有又は着用させるアイテムを選択するアイテム選択手段とを備え、アイテム表示データ特定手段は、アイテム選択手段により選択されたアイテムに設定された属性をもとに、プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテムの表示データを特定することが好ましい。
ゲームにログインした際に、プレイヤが所有するアイテムを管理する「マイクローゼット」中に存在するアイテム全てについて、どのように表示されるかについてプレイヤが把握することができ、また、どのアイテムをアバターに所有又は着用させるかについてプレイヤが選択することができるため、ユーザビリティに優れたゲーム装置の提供が可能となる。
プレイヤキャラクタが所有又は着用する複数のアイテムのうちのいずれかが特定の組み合わせのアイテムである場合における、特定の組み合わせにかかるアイテムの表示データが設定された第二のデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタが所有又は着用する複数のアイテムのうちのいずれかが、特定の組み合わせに該当するか否かを判定する組み合わせ判定手段とを備え、組み合わせ判定手段により特定の組み合わせに該当すると判定された場合に、アイテム表示データ特定手段は、第二のデザインテーブルに記憶されたアイテムの表示データをもとに、特定の組み合わせにかかるアイテムの表示データを特定することが好ましい。
アバターが所有又は着用するアイテムが特定の組み合わせである場合は、アイテムの属性とは関係なく、その組み合わせ方に応じたデザインが表示されるため、特定のアイテムを集めることをプレイヤに促すことができるなど、趣向性を向上させることができる。
本発明は、プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能であり、記憶手段及び制御部を有するゲーム装置において実行されるゲームキャラクタの表示方法であって、記憶手段が、プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテムに設定された属性を記憶し、さらに、ゲーム毎に異なるか又は同じである、属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルを記憶しており、制御部が、記憶手段に記憶された前記デザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテムに設定された属性に対応する、アイテムの表示データを特定するステップと、特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するステップと、生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示するステップとを実行するゲームキャラクタの表示方法に関する。
本発明は、プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置を、アイテム毎に設定された属性を記憶する属性記憶手段と、プレイヤからの入力により、複数のゲームからプレイするゲームの選択を受け付けるゲーム選択手段と、属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定された、ゲーム選択手段により選択されたゲームに関するデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに所有又は着用させるアイテムに設定された属性に対応する、アイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段として、機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、ゲーム装置を、アイテム毎に設定された属性を記憶する属性記憶手段と、プレイヤからの入力により、複数のゲームからプレイするゲームの選択を受け付けるゲーム選択手段と、属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定された、ゲーム選択手段により選択されたゲームに関するデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに所有又は着用させるアイテムに設定された属性に対応する、アイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段として、機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体に関する。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明にかかるゲーム装置がアバターを用いてゲームをプレイするためのゲームシステムの概要を示す図である。 アバターの表示画面への表示処理が実行される際のフローチャートである。 アイテムの表示データの特定処理が実行される際のフローチャートである。 「マイクローゼット」内での表示画面114の表示内容の変化を表す図である。 属性テーブルの一例を示す図である。 デザインテーブルの一例を示す図である。 ゲーム別のアバターの表示デザインの変化を表す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態で適用されるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示するようにゲーム装置は、CPU(Central Processing Unit)101と、メインメモリ102と、入力装置103と、表示装置104と、ハードディスクドライブ(HDD)105と、CD−ROM/DVDドライブ106、通信インターフェイス107とを備えている。表示装置104は表示画面114を備え、DVD/CD−ROMドライブ106には、記録媒体121を装着し得る。また、通信インターフェイス107は無線又は有線により通信ネットワークに接続されている。
CPU101は、HDD105や記録媒体121上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行う。メインメモリ102は、CPU101のワークエリアである。また、HDD105は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられるである。
DVD/CD−ROMドライブ106は、記録媒体121に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。入力装置103は、ポインティングデバイスとして使用されるマウス、及び方向キーを備えているキーボード等である。キーボードは、プレイヤキャラクタ(アバター)の操作、チャット時のテキスト入力等を行なうのに用いられる。そして、入力装置103からの入力データはメインメモリ102に出力され、CPU101がそれを解釈して演算処理を実行する。ゲーム装置で実行されるプログラム及びデータは、例えば、記録媒体121に記憶されているような構成としても良い。
CPU101は画像データを展開し、それを表示装置104の表示画面114上に画像を表示する。このような画像処理において、画像処理用の制御装置(CPU、ROM等を含む)を用いてもよい。
図2は、本発明にかかるゲーム装置がアバターを用いてゲームをプレイするためのゲームシステムの概要を示す図である。本発明にかかるゲーム装置200は、通信インターフェイス107により、通信ネットワーク250を介してウェブサイト210に接続できる。ウェブサーバ220は、各種ゲーム、アイテムのショッピング等のサービスを提供するためのサーバである。プレイヤはウェブサーバ220に接続し、アバターを取得する。プレイヤが、ウェブサーバ220にてプレイを希望するゲームを選択すると、ゲームサーバ230に接続され、ゲームが進行する。ゲームサーバ230には、複数のゲーム装置200が同時に接続することが可能で、これらゲーム装置200を操作するプレイヤ間で、対戦ゲームをすることも可能である。また、プレイヤは、自分の好みに応じて、複数のゲームをプレイすることができ、例えば、パズルゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、将棋・囲碁ゲーム、麻雀ゲーム等、特にジャンルにとらわれない。
プレイヤは、ウェブサーバ220に接続してアイテムを有料又は無料で取得し、取得したアイテムをアバターに所有又は着用させ、ゲーム内で用いることができる。また、プレイヤは、ゲーム内で利用される仮想通貨でアイテムを購入することもでき、ゲーム内で所定の条件をクリアすること(所定の敵キャラクタに勝利する、所定のミッションをクリアする等)で獲得することも可能である。あるゲーム内における仮想通貨で購入したアイテムや、所定の条件をクリアすることで取得したアイテムであっても、他のゲームにおいても活用することができる。これらのアイテムは、単にデザインが他のものとは異なるというだけでなく、有利な条件でゲームを進行できるように、ゲームの進行時に特殊な効果を発揮するように設定しておくことも可能である。
アバターは、主に顔、身体部分、髪、トップス、ボトムス、装飾品、背景等で構成され、通常、プレイヤは、ウェブサイト210内のアイテムショップからこれらの髪、トップス、ボトムス、装飾品、背景等のアイテムを購入し、プレイヤの選択によってアバターに購入したアイテムを着用させる。
図3は、アバターの表示画面への表示処理が実行される際のフローチャートである。まず、ゲーム装置200からウェブサーバ220へアクセスされ、プレイヤごとに設定されたID番号とパスワードがプレイヤの操作により入力されることで、アイテムの管理を行なうための「マイクローゼット」へのログインが行なわれ(ステップS11)、アイテムの管理を行なう管理画面が表示画面114に表示される。「マイクローゼット」はプレイヤ毎に割り当てられ、プレイヤは「マイクローゼット」内で、どのアイテムをアバターに着用させるかについて選択することができる。また、プレイヤは、ゲームサーバ230を介して提供される複数のゲームのうち、希望するゲームを「マイクローゼット」内で選択することができる。
「マイクローゼット」へログインが行なわれると、プレイヤのID番号をもとに、プレイヤが操作するアバターのキャラクタデータがウェブサーバ220に接続されたキャラクタデータベース(図示しない)より読みだされる。キャラクタデータには、アバターが所有又は着用しているアイテムのアイテムデータが含まれており、アイテムデータには、アイテム毎に設定された属性が含まれており、その他、アバターがそのアイテムを所有・着用(装備)した場合に発生する特殊効果(例えば、ロールプレイングゲームにおける攻撃力や防御力の向上等)等の情報が含まれていても良い。
「マイクローゼット」へのログイン後、プレイヤが入力装置103を操作し、表示画面114上に表示されたゲームの開始ボタン上にカーソルを合わせる(ステップS12)と、デザインテーブルをもとにアイテムの表示データが特定される(ステップS13)。ステップS13において、アイテムの表示データが特定されると、特定されたアイテムの表示データをもとにアバターの表示データが生成される(ステップS14)。
アバターはアイテム画像に関する多層のレイヤーで構成されており、各アイテム画像のレイヤーを重ね合わせることで、アバターを表示することが可能となる。背景に関するアイテム画像が最も下位にあたるレイヤーとなる。その上にアバターの顔(顔のパーツや髪型)や身体部分のアイテム画像が重ね合わせられ、さらに、その上に下着や上着に関するアイテム画像が重ね合わせられる。そして、最上位にアクセサリー等の装飾品のアイテム画像が重ね合わせられる。
そして、生成されたアバターの表示データをもとに、アバターが表示装置104の表示画面114に表示される(ステップS15)。次いで、プレイヤの入力装置103への操作により、ゲーム開始の入力(ゲーム選択ボタンのクリック)がされると(ステップS16において、「YES」)、ゲーム装置200がゲームサーバ230にアクセスし、ゲームが開始される(ステップS17)。表示画面114は、「マイクローゼット」からゲーム画面へ移行する。ゲーム画面へ移行すると、ステップS15にて表示されたアバターがゲーム画面に表示され、ゲームが進行する。プレイヤは、ゲームの進行の途中であっても、適宜、ゲームを中断し、「マイクローゼット」に戻り、アバターに着用させるアイテムを変更することも可能である。一方、ゲームを開始しない場合(ステップS16において、「NO」)、表示画面114上のカーソルが、そのゲーム選択ボタン上にある限り、特にアバターの表示デザインが変わることはないが、カーソルが他のゲーム選択ボタン上に移動されると、再度、ステップS12からステップS15までの処理が行なわれ、アバターの表示デザインが変わる。これらの処理は、ステップS17でゲームが開始されるまで、繰り返し行なわれる。したがって、各ゲームのゲーム選択ボタンにカーソルを合わせることで、アバターがゲーム内でどのように表示されるかについて、ゲームの開始前に予め確認することができる。なお、ゲームサーバ230にもウェブサーバ220と同様にデザインテーブルが設定されており、ステップS17でゲームが開始された場合は、ステップS13及びステップS14と同様の処理がゲームサーバ230にて行なわれ、表示画面114にアバターが表示される。
図5は、「マイクローゼット」内での表示画面114の表示内容の変化を表す図である。図5(a)は、「マイクローゼット」へログインをした後であって、ステップS12にてゲーム選択ボタンへカーソルを移動させる前における表示画面114の一例である。図5(a)の表示画面114内には、プレイヤが有するアバター401を表示するアバター表示領域501と、ゲーム選択領域502が設けられている。アバター表示領域501の下には、プレイヤのゲーム内での名前であるユーザーネームが表示されている。ゲーム選択領域502には、ゲーム選択ボタン503a〜503fの複数のボタンが設けられている。カーソル504はいずれのゲーム選択ボタン503を指し示している状態ではなく、アバター401は、多くのゲームで採用される基準となる表示デザインで表示されている。そして、カーソル504をゲーム選択ボタン503上に合わせると、アバター401の表示デザインが変化する。図5(b)は、ステップS12にてゲーム選択ボタンへカーソルを移動した際における表示画面114の一例である。カーソル504は、囲碁ゲームのゲーム選択ボタン503dに合わせられており、図5(a)のアバター401が洋服であるのに対し、アバター表示領域501に表示されたアバター402は、和服姿で表示されている。そして、ゲーム選択ボタン503dを押下することで、囲碁ゲームが開始される。
図4は、ステップS13におけるアイテムの表示データの特定処理におけるフローチャートである。まず、アバターが所有又は着用するアイテムの中に、特定の組み合わせのアイテムが存在するか否かについて判定される(ステップS21)。そして、特定の組み合わせのアイテムが存在する場合(ステップS21において「YES」)は、これらの特定の組み合わせにかかるアイテムについては、属性に関係なく、デザインテーブルであらかじめ設定された、特定の組み合わせに対応した表示データが特定される(ステップS22)。アイテムの属性とは関係なく、その組み合わせ方に応じたデザインが表示されるため、特定のアイテムを集めることをプレイヤに促すことができるなど、趣向性を向上させることができる。例えば、「光のドレス」と「光の兜」が特定の組み合わせである場合、これらのアイテムが揃った場合は、これらのアイテムが揃わない場合に比べ、「光のドレス」と「光の兜」がより輝きを増して表示される等の設定を行なうことができる。
また、デザインテーブルに設定された、特定の組み合わせにかかるアイテムについての表示データも、ゲーム毎に異なるものを用いることが可能である。さらには、あるゲームについては特定の組み合わせにかかるアイテムとなるが、別のゲームでは特定の組み合わせとなるアイテムではないといったように、ゲーム毎に特定の組み合わせとなるアイテム群を変更することも可能である。例えば、アイテムAとアイテムCをアバターが着用していた場合に、他のゲームでは通常通り人型のアバターが表示されるのに、RPGの場合は「スライム」が表示されるといったこともできる。このようにすることで、どのゲームにおいて、どのようなアイテムの組み合わせをすれば、アバターが特殊な表示になるかについて、プレイヤが競い合って探しだすことを促すなど、趣向性を向上させることができる。
特定の組み合わせのアイテムが存在しない場合(ステップS21において「NO」)、属性テーブルをもとに、アイテムの表示データを特定するための属性が特定される(ステップS23)。また、ステップS22において、特定の組み合わせに対応した表示データが特定された場合であっても、他の特定の組み合わせに該当しないアイテムについては、属性テーブルをもとに、アイテムの表示データを特定するための属性が特定される(ステップS23)。アイテムに複数の属性を持たせておき、ゲーム毎にどの属性がアイテムの表示データの特定に用いられるかを属性テーブルに設定しておくことで、アイテムの表示データを特定するための属性をゲーム毎に変えることが可能となり、多種多様なゲームに対応したアバターの表示が可能となる。図6は、属性テーブルの一例を示す図である。各アイテムには、服装のコンセプトに関する属性、時代によるスタイルに関する属性、季節に関する属性、及び国ごとの服装のスタイルに関する属性等が設定されている。ゲームAでは、服装のコンセプトに関する属性をもとに表示データが特定され、ゲームBでは、季節に関する属性をもとに表示データが特定され、ゲームCでは、時代によるスタイルに関する属性、及び国ごとの服装のスタイルに関する属性をもとに表示データが特定される。例えば、あるアイテムについて、服装のコンセプトに関する属性として「カジュアル」、時代によるスタイルに関する属性として「近代」、季節に関する属性として「春」、国ごとの服装のスタイルとして「洋服」といった属性が設定されていた場合、ゲームAでは「カジュアル」という属性をもとにアイテムの表示データが特定され、ゲームBでは「春」という属性をもとにアイテムの表示データが特定され、ゲームCでは「近代」及び「洋服」という属性をもとにアイテムの表示データが特定される。
ステップS23において、表示データを特定するための属性が特定されると、その属性に対応する表示データがデザインテーブルをもとに特定される(ステップS24)。ステップS24において特定されたアイテムの表示データをもとに、既に述べたステップS14にて、アバターの表示データが生成される。なお、ゲームサーバ230にもウェブサーバ220と同様にデザインテーブル及び属性テーブルが設定されており、ステップS17でゲームが開始された場合は、ステップS21〜ステップS24と同様の処理がゲームサーバ230にて行なわれ、アイテムの表示データが特定される。
本発明においては、ゲーム毎に異なるデザインテーブルを有しており、どのようなゲームへログインするか(又はどのゲーム選択ボタンにカーソルを合わせるか)によって、表示されるアバターのデザインも変わることになる。例えば、アイテムの属性が「カジュアル」であった場合であっても、スポーツゲームであれば、アイテムの表示デザインも、スポーティー且つカジュアルなものとなり、囲碁ゲームや将棋ゲームであれば、和服でありながらも、比較的カジュアルなものとなる。
図7は、あるゲームにおけるデザインテーブルの一例を示す図である。図7に示すように、ワンピース型のアイテムであっても、属性に応じて表示デザインが定められている。例えば、「カジュアル」の属性を有するアイテムの場合は、表示デザイン301のようなカジュアルな服装として表示され、「セクシー」の属性を有するアイテムの場合は表示デザイン302のようなセクシーな服装として表示される。また、「セレブ」の属性を有するアイテムの場合は表示デザイン303のような高級感のある服装として表示される。ここでは、アイテムに設定する属性として、「カジュアル」、「セクシー」、「セレブ」等の服装のコンセプトに関するものを属性として用いたが、「固い」、「柔らかい」といった素材の質感、「青」、「赤」といった色、「古代」、「近代」、「現代」といった時代によるスタイル、「春」、「夏」、「秋」、「冬」といった季節、「和服」、「洋服」、「中華服」といった国ごとの服装のスタイル等を属性として設定したり、「0〜100G(ゴールド、仮想通貨の単位)」、「101〜300G」、「301〜500G」といったアイテムの購入額を属性として設定することも可能である。アイテムの属性は、これらに限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、デザインテーブルは、アバターの性別により異なるものを用いることができる。なお、デザインテーブルに記憶された表示データは適宜、更新することができる。
図8は、ゲーム別のアバターの表示デザインの変化を表す図である。例えば、アバター401は多くのゲームで採用される基準となる表示デザインである。例えば、囲碁ゲームや将棋ゲームのデザインテーブルで設定された表示デザインは和服であり、アバター401を有するプレイヤが囲碁ゲームや将棋ゲームへログインすると、アバター402のように和服で表示される。一方、プレイヤがRPGへログインすると、アバター403のように戦闘用の服で表示され、スポーツゲームへログインすると、アバター404のようにスポーツ用の服で表示され、トランプゲームへログインすると、アバター405のようにドレスで表示される。なお、同じRPGやスポーツゲームであっても、ゲーム毎に異なるデザインテーブルを用いることができ、それぞれのゲームにおける世界観を表現したデザインとすることができる。したがって、プレイヤが今までプレイしたことのない新しいジャンルのゲームをプレイする場合であっても、プレイヤが有しているアイテムをアバターに着用するだけで、そのゲームにふさわしいデザインのアバターが表示される。
また、上で述べた実施の形態では、アイテム毎に「カジュアル」、「セクシー」、「セレブ」といった属性を設定し、ゲーム毎に異なるデザインテーブルを用いて、アイテムの表示データを特定する構成としたが、アイテムの属性をもとに演算を行ない、表示データを特定することも可能である。例えば、属性が「カジュアル」の場合はポイント1、「セクシー」の場合はポイント2、「セレブ」の場合はポイント3であるとして予め設定をしておき、ゲームC(スポーツゲーム)では、「式(C):ポイント×1」、ゲームD(将棋ゲーム)では、「式(D):ポイント×1+10」が演算式として用いられるとする。アイテムの表示データが「カジュアル」である場合、ゲームCにおいては演算の結果が「1」(=1×1)、ゲームDにおいては演算の結果が「11」(=1×1+10)となる。デザインテーブルにおいて、演算の結果が1〜3の場合は、スポーティーな表示デザインを用意し、演算の結果が11〜13の場合は、和服の表示デザインを用意しておけば、ゲームCではスポーティーな服装をしたアバターが表示でき、ゲームDでは和服を着用したアバターが表示できる。このように、ゲーム毎にデザインテーブルを変えなくても、ゲーム毎に算定式を変えることで、表示されるアイテムのデザインを変えることが可能になる。したがって、ウェブサイトで新たなゲームのサービスを開始する場合であっても、他のゲームと共通のデザインテーブルを用いることができ、ゲームの開発負担を軽減することも可能となる。
また、上で述べた実施の形態の構成に加え、ゲームの履歴に応じて、アバターのデザインを変化させていくことも可能である。ゲームの履歴とは、プレイヤがどのゲームにどれだけの時間若しくは回数を利用したか、又は、どのゲームにおいて所定の条件を満たしたか(ゲーム中の所定のミッションをクリアしたか、所定の敵キャラクタに勝利したか、所定のレベルに到達したか等)、オンラインゲーム中のチャットの内容等を指す。プレイヤのゲーム履歴をもとにアバターのデザインが変更されるため、プレイヤ独自のアバターを所有でき、プレイヤがオリジナリティを十分に発揮できるものとなる。
例えば、各ゲームの遊戯時間、遊戯回数に応じて、アバターが所有するアイテムのデザインを変化させる場合、各アイテムについて、ゲームの遊戯時間又は遊戯回数に応じたアイテムの表示データがデザインテーブルに設けられており、プレイヤの遊戯時間又は遊戯回数が増加する毎に、表示されるアバターのデザインも変化することになる。デザインはアイテム毎に数段階用意されており、例えば、RPGを利用する時間又は回数が多くなれば、アバターの有するアイテムのデザインがRPGで用いられる戦闘用のデザインに近くなり、囲碁・将棋ゲームを利用する時間又は回数が多くなれば、和服に近いデザインとすることができる。また、RPGと囲碁ゲームの両方の遊戯回数又は遊戯時間が多ければ、戦闘用のデザインと和服のデザインの両方の特徴が折衷されたデザインとなるようにしても良い。
ゲーム中の所定のミッションをクリアしたか、所定の敵キャラクタに勝利したか、又は所定のレベルに到達したかに応じて、アイテムのデザインを変化させる場合、各アイテムについて、クリアしたミッションの数若しくは難易度、勝利した敵キャラクタの数若しくはレベル、又はキャラクタが到達したレベルに応じたアイテムの表示データがデザインテーブルに設けられており、ミッションをクリアしたり、敵キャラクタに勝利したり、又はキャラクタのレベルが高くなると、表示されるアバターのデザインも変化することになる。例えば、RPGでは数多くのミッションをクリアするほど、よりアイテムのデザインがRPGで用いられる戦闘用のデザインに近くすることができる。
また、オンラインゲーム中のチャットの内容により、プレイヤが所有しているアイテムのデザインを変更することも可能である。オンラインゲームでは、プレイヤが入力したテキスト文章を表示し、プレイヤ間でチャットをすることができるものが存在する。チャット中の特定のキーワードの使用回数に応じたアイテムの表示データがデザインテーブルに設けられており、キーワードの使用回数が所定の回数を超えるたびにデザインが変更される。
また、上で述べた実施の形態の構成に加え、アイテムに、チャットでプレイヤが入力した文章を翻訳(変換)する翻訳機能を持たせることも可能である。アイテム毎にどのような「話し方」に変換されるかについての属性を持たせ、属性に応じて、どの単語をどのように翻訳するかについて予め設定しておく。属性は、たとえば、「カジュアル」、「セレブ」、「セクシー」、「萌系」などがある。アバターが着用しているアイテムの属性により、どのような「話し方」に変換されるかが決定される。例えば、「萌系」の属性が高い場合は、「いらっしゃい」と入力すると、「おかえりなさいませ」と表示されるなどである。アバターが有しているアイテムが、その服装にふさわしい言葉遣いとなるように翻訳機能を有しているため、チャットによる会話がよりリアルなものとなり、趣向性を向上させることができる。ここで述べたアイテムが有する翻訳機能は、日本語から、異なる表現の日本語へ単に変換するものだけでなく、日本語から英語、中国語といった他の言語に翻訳するものであっても良い。
101 CPU
102 メインメモリ
103 入力装置
104 表示装置
105 HDD
106 CD−ROM/DVDドライブ
107 通信インターフェイス
114 表示画面
121 記録媒体
200 ゲーム装置
210 ウェブサイト
220 ウェブサーバ
230 ゲームサーバ
250 通信ネットワーク

Claims (6)

  1. プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置であって、
    アイテム毎に設定された属性を記憶する属性記憶手段と、
    プレイヤからの入力により、複数のゲームからプレイするゲームの選択を受け付けるゲーム選択手段と、
    属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定された、ゲーム選択手段により選択されたゲームに関するデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに所有又は着用させるアイテムに設定された属性に対応する、アイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、
    アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、
    キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. プレイヤからの入力により、プレイヤキャラクタに所有又は着用させるアイテムを選択するアイテム選択手段とを備え、
    アイテム表示データ特定手段が、アイテム選択手段により選択されたアイテムに設定された属性をもとに、プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテムの表示データを特定することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. プレイヤキャラクタが所有又は着用する複数のアイテムのうちのいずれかが特定の組み合わせのアイテムである場合における、特定の組み合わせにかかるアイテムの表示データが設定された第二のデザインテーブルをもとに、
    プレイヤキャラクタが所有又は着用する複数のアイテムのうちのいずれかが、特定の組み合わせに該当するか否かを判定する組み合わせ判定手段とを備え、
    組み合わせ判定手段により特定の組み合わせに該当すると判定された場合に、アイテム表示データ特定手段が、第二のデザインテーブルに記憶されたアイテムの表示データをもとに、特定の組み合わせにかかるアイテムの表示データを特定することを特徴とする請求項1又は2のいずれかに記載のゲーム装置。
  4. プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能であり、記憶手段及び制御部を有するゲーム装置において実行されるゲームキャラクタの表示方法であって、
    記憶手段が、プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテムに設定された属性を記憶し、さらに、ゲーム毎に異なるか又は同じである、属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルを記憶しており、
    制御部が、
    記憶手段に記憶された前記デザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテムに設定された属性に対応する、アイテムの表示データを特定するステップと、
    特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するステップと、
    生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示するステップとを実行するゲームキャラクタの表示方法。
  5. プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
    ゲーム装置を、
    アイテム毎に設定された属性を記憶する属性記憶手段と、
    プレイヤからの入力により、複数のゲームからプレイするゲームの選択を受け付けるゲーム選択手段と、
    属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定された、ゲーム選択手段により選択されたゲームに関するデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに所有又は着用させるアイテムに設定された属性に対応する、アイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、
    アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、
    キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段として、機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  6. プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
    ゲーム装置を、
    アイテム毎に設定された属性を記憶する属性記憶手段と、
    プレイヤからの入力により、複数のゲームからプレイするゲームの選択を受け付けるゲーム選択手段と、
    属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定された、ゲーム選択手段により選択されたゲームに関するデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに所有又は着用させるアイテムに設定された属性に対応する、アイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、
    アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、
    キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段として、機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
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