JP2002292115A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

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JP2002292115A
JP2002292115A JP2001096720A JP2001096720A JP2002292115A JP 2002292115 A JP2002292115 A JP 2002292115A JP 2001096720 A JP2001096720 A JP 2001096720A JP 2001096720 A JP2001096720 A JP 2001096720A JP 2002292115 A JP2002292115 A JP 2002292115A
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game
character
movement
moving
operation unit
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Hisayoshi Nakazato
尚義 中里
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作が簡単かつ確実な3次元での移動制御が
可能なゲーム装置及びゲーム制御方法を提供する 【解決手段】 キャラクタの移動指示入力に対して、操
作キャラクタが向いている方向にかかわりなく、現在表
示されている画面から操作キーで指示された方向に画面
が移動する(S12,S13)し、水中でのキャラクタ
の移動制御などのように、3次元での移動制御時にはX
ボタン35の押下中は下降潜水し(S7)、Xボタン3
5を押していない場合には上昇潜水(S8)する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が
知られている。RPGにおいてプレイヤの操作する操作
ゲームキャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称す。)
は、仲間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対する
キャラクタ(以下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦
いなどを経験することによって成長する。
【0003】また、プレイヤは自キャラクタを通してゲ
ームが提供する仮想世界内での各種情報を収集し、収集
した情報に従って知識を蓄えると共に、各種のイベント
を実行してその世界の謎や秘密を解き明かしていくこと
により自キャラクタも成長していく。このようにRPG
は、自キャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性のあ
るゲームを指すのが一般的である。
【0004】この間、種々のイベントを経験するのであ
るが、ゲームでは各フィールドで複数の選択肢が用意さ
れており、いずれの選択肢を選択してゲームを進めるか
でゲーム内容が異なっている。このようにして選択肢に
従ったゲーム進行が行われ、各種の困難を乗り越えて最
終目標をクリアするとゲームが終了する。
【0005】自キャラクタの操作は、複数の操作ボタン
や方向指示レバー(スティック)を有する操作部より行
っており、例えばスティックによる制御では、スティッ
クレバーの倒した方向にキャラクタが進む。また、上下
左右の4方向のそれぞれの方向への移動を指示する方向
キー(例えば十字キー)のどの方向を押すかで押した方
向に自キャラが進む。
【0006】この移動は、例えば前方向への移動指示が
行われると、自キャラが向いている方向に移動し、右方
向への移動指示が行われると自キャラから見て右方向に
向きを変えて向きを変えた方向に移動し、左方向への移
動指示が行われると自キャラから見て左方向に向きを変
えて向きを変えた方向に移動し、後方への移動指示が行
われると自キャラが後ろ向きに向きを変えて向きを変え
た方向に移動する。
【0007】また、自キャラが水の中に入った場合での
移動を可能とするゲームもあるが、水中では地上での移
動指示と同時に、例えばスティックを少しだけ倒すと上
に向かって泳ぎ、左スティックを押し込むと潜る動作が
加わっていた。または、キャラクタが自動的に移動する
ゲームなどでは、水上で特定のボタン、例えばブレーキ
ボタンを押すと水中に潜る動作を行っていた。
【0008】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、キ
ャラクタの移動繰り返すと、キャラクタの向きも頻繁に
変わってしまい、どの方向に進んでいるのか判別できな
くなって予期しない方向に移動してしまっていた。
【0009】更に、水中での移動においても、少し傾け
ると上昇して強く押し込むと下降するなど、操作に微妙
な感覚が必要であり、操作が複雑となり、やはり誤操作
は避けられなかった。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、自キャラク
タを簡単かつ確実に操作することができるゲーム装置及
びゲーム制御方法を提供することを目的とする。そし
て、係る目的を達成する一手段として例えば以下の構成
を備える。
【0011】即ち、ゲームプログラムに従ってゲームを
実行可能なゲーム装置であって、少なくともゲームキャ
ラクタの移動方向を指示する方向指示ボタンを有する操
作部と、前記操作部の方向指示ボタンの指示方向に対応
して前記ゲームキャラクタの向いている方向にかかわら
ず、ゲームキャラクタの表示されている表示画面全体を
移動させるキャラクタ移動制御手段とを有することを特
徴とする。
【0012】そして例えば、前記キャラクタ移動制御手
段は、前記ゲームキャラクタのゲーム画面内の表示位置
がほぼ中央部となるように制御することを特徴とする。
【0013】また例えば、更に、ゲームキャラクタは3
次元移動空間を移動可能であり、前記キャラクタ移動制
御手段は前記ゲームキャラクタが3次元空間を移動する
場合には前記操作部の特定ボタンの押下中は上下方向の
いずれか一方向に移動を続行し、前記特定ボタンの開放
中は他方方向への移動を続行することを特徴とする。
【0014】更に例えば、前記3次元移動空間は水中移
動空間であり、前記キャラクタ移動制御手段は前記ゲー
ムキャラクタが水中を移動する場合には前記操作部の特
定ボタンの押下中は下降方向への移動を続行し、前記特
定ボタンの開放中は上昇方向への移動を続行することを
特徴とする。
【0015】また、ゲームプログラムに従ってゲームを
実行可能なゲーム装置であって、ゲームキャラクタの移
動方向を指示する操作部と、前記ゲームキャラクタを前
記操作部の操作に対応させてゲームフィールド内を移動
させるキャラクタ移動制御手段とを備え、前記操作部
は、少なくともゲームキャラクタのゲームフィールド内
における移動方向を指示する方向指示ボタンと、上下方
向のいずれか一方向への移動を指示する特定ボタンとを
有し、前記キャラクタ移動制御手段は前記操作部の方向
指示ボタンの操作入力に対応して前記ゲームキャラクタ
を前記ゲームフィールド内の指示された方向に移動させ
ると共に、3次元移動空間を移動可能なゲームフィール
ドの場合には前記操作部の特定ボタンの押下中は上下方
向のいずれか一方向に移動を続行し、前記特定ボタンの
開放中は他方方向への移動を続行することを特徴とす
る。
【0016】そして例えば、前記3次元移動空間は水中
移動空間であり、前記キャラクタ移動制御手段は前記ゲ
ームキャラクタが水中を移動する場合には前記操作部の
特定ボタンの押下中は下降方向への移動を続行し、前記
特定ボタンの開放中は上昇方向への移動を続行すること
を特徴とする。また、ゲームキャラクタの移動方向を指
示する方向指示ボタンを備える操作部を有するゲーム装
置であって、前記操作部の方向指示ボタンの指示方向に
対応して前記ゲームキャラクタの向いている方向にかか
わらず、ゲームキャラクタの表示されている表示画面全
体を移動させるキャラクタ移動制御手段を有することを
特徴とする。更に、また、ゲームキャラクタの移動方向
を指示する操作部を有するゲーム装置であって、前記操
作部の方向指示ボタンの操作入力に対応して前記ゲーム
キャラクタをゲームフィールド内の指示された方向に移
動させると共に、3次元移動空間を移動可能なゲームフ
ィールドの場合には前記操作部の特定ボタンの押下中は
上下方向のいずれか一方向に移動を続行し、前記特定ボ
タンの開放中は他方方向への移動を続行するキャラクタ
移動制御手段を有することを特徴とする。
【0017】または、ゲームキャラクタの移動方向を指
示する方向指示ボタンを備える操作部を有するゲーム装
置であって、前記操作部の方向指示ボタンの指示方向に
対応して前記ゲームキャラクタの向いている方向にかか
わらず、ゲームキャラクタの表示されている表示画面全
体を移動させるキャラクタ移動制御プログラム列を記録
するコンピュータ可読記録媒体を用いることを特徴とす
る。
【0018】そして例えば、前記キャラクタ移動制御ス
テップは、前記ゲームキャラクタのゲーム画面内の表示
位置がほぼ中央部となるように表示制御することを特徴
とする。
【0019】また例えば、更に、ゲームキャラクタは3
次元移動空間を移動可能であり、前記キャラクタ移動制
御ステップは前記ゲームキャラクタが3次元空間を移動
する場合には前記操作部の特定ボタンの押下中は上下方
向のいずれか一方向に移動を続行し、前記特定ボタンの
開放中は他方方向への移動を続行することを特徴とす
る。
【0020】更に例えば、前記3次元移動空間は水中移
動空間であり、前記キャラクタ移動制御ステップは前記
ゲームキャラクタが水中を移動する場合には前記操作部
の特定ボタンの押下中は下降方向への移動を続行し、前
記特定ボタンの開放中は上昇方向への移動を続行するこ
とを特徴とする。また、ゲームキャラクタの移動方向を
指示する操作部を有するゲーム装置であって、前記操作
部の方向指示ボタンの操作入力に対応して前記ゲームキ
ャラクタをゲームフィールド内の指示された方向に移動
させると共に、3次元移動空間を移動可能なゲームフィ
ールドの場合には前記操作部の特定ボタンの押下中は上
下方向のいずれか一方向に移動を続行し、前記特定ボタ
ンの開放中は他方方向への移動を続行するキャラクタ移
動制御プログラム列を記録するコンピュータ可読記録媒
体を用いることを特徴とする。そして例えば、前記3次
元移動空間は水中移動空間であり、前記キャラクタ移動
制御プログラム列は前記ゲームキャラクタが水中を移動
する場合には前記操作部の特定ボタンの押下中は下降方
向への移動を続行し、前記特定ボタンの開放中は上昇方
向への移動を続行することを特徴とする。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、リアルタイムで他のゲーム機との間で実
行する可能性のあるゲームに適用可能である。
【0022】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲ
ーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、
ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う
入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含
まれる)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5
と、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づ
いてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行う
出力装置(例えばモニタディスプレイ及びスピーカを含
む)6とから構成されている。
【0023】そして、ゲーム装置本体2には、後述する
ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像
データ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM
(Compact Disc Read Only Memory )4が装着される。
【0024】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接
続するバス19を備えている。
【0025】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数することにより時間の計時を行う。
【0026】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0027】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0028】サウンド処理14は、ゲームのBGM(Bac
k Ground Music)や効果音などの音声データを再生
するための処理を行う回路である。このサウンド処理部
14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に
記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを
出力装置6に供給する。
【0029】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0030】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0031】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との問
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
【0032】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0033】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
【0034】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
【0035】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0036】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
【0037】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラにより行っており、入力装置3としてコン
トローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実
施形態例における入力装置3としてのコントローラの構
成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の
一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面
を、(b)が背面を示している。
【0038】図2において、コントローラ30には、キ
ャラクタの移動情報等を入力するための十字キー31
や、各種の指令をゲーム装置本体2に指示入力するため
の操作キー(例えば、○ボタン32、△ボタン33、□
ボタン34、×ボタン35、スタートボタン36、セレ
クトボタン42)が設けられている。
【0039】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
【0040】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。
【0041】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
【0042】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
【0043】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として
用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示
画面61および音声出力用のスピーカ62を備えてい
る。
【0044】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0045】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
【0046】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0047】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することが可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
−ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
【0048】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【0049】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
【0050】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。
【0051】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
【0052】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【0053】本実施形態例においては、プレイヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージとは別に、所定の候補からプレイヤが選択したメッ
セージをプレイヤキャラクタの付近に継続的に表示する
ことができる。
【0054】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。図4は、CD−ROM4の記憶内容及び記憶領域
を説明するための図である。
【0055】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0056】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0057】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0058】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0059】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0060】図5は、RAM12のメモリ構成を示す図
である。同図に示すようにRAM12は、主制御部11
が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域1
2a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する関
連データ格納領域12b、三次元モデルのモデリングデ
ータや背景として用いる二次元画像データ等に関する画
像データなどを格納する画像データ格納領域12c、効
果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ格
納領域12dなどを有する。
【0061】本実施の形態例では、関連データ格納領域
12bには、後述するゲーム実行時に各種イベントを実
行する際に、2つ又はそれ以上のイベントを選択する選
択肢がある場合には、プレイヤ毎にどの選択肢を選択し
たかの選択肢選択情報が格納される。この選択情報はゲ
ームの進行に従って更新されて行く。そしてゲームセー
ブ時には、メモリカード5にセーブされ、再度ゲームを
実行する時に再びRAM12に書き込まれる。
【0062】更に、詳細を後述するように、ゲームが進
行してゲームを無事に終了してエンディングを迎えても
この選択肢選択情報は消去されず、次に再度同じプレイ
ヤによるゲームの実行がなされたときにゲーム進行に反
映される。
【0063】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
るRPGの制御を図6のフローチャートを参照して以下
に説明する。図6は本実施の形態例のRPGの制御を説
明するためのフローチャートである。この処理は、CD
−ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲーム装置
本体2が実行することにより実施される。
【0064】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2にゲームプログラムが記録された
CD−ROM4をセットする。これによりステップS2
に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出
されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴな
ど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面
の表示、データのロード等を含む基本処理が行われる。
【0065】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点で表示されるゲーム選択画面においてこれから実行
させるゲーム、例えばRPGゲームのどのバージョンの
ゲームを実行するかなどの実行ゲームの選択する。ゲー
ムが選択されるとステップS4に進み、選択されたゲー
ムを開始する。ゲームがネットワークゲームで相手がネ
ットワーク100を介した他のゲーム機を操作するプレ
イヤであった場合には相手との連携プレイとなる。
【0066】そしてゲームに進行に合わせて例えば所定
時間経過ごとに、あるいはコントローラ30が操作され
たりフィールドが変わったりしたときにはステップS5
に進む。そしてステップS5において、ゲームの実行フ
ィールドが水中であるか否かを調べる。ゲームフィール
ドが水中でない場合にはステップS10に進む。
【0067】一方、ステップS5でゲームフィールドが
水中であった場合、例えば操作キャラクタが水中でまた
は水面にいる状態の場合にはステップS6に進み、コン
トローラ30の特定ボタン、例えばXボタン35が入力
されているか(押し下げられた状態であるか)を調べ
る。
【0068】ステップS6でXキー35が入力された状
態である場合にはステップS7に進み、操作キャラクタ
をより深く潜るように下降潜水させる。そしてステップ
S10に進む。一方、ステップS6でXキー35が入力
された状態でない場合にはステップS8に進み、操作キ
ャラクタを水面方向に上昇潜水させる。そしてステップ
S10に進む。なお、特定ボタンの操作開始状態で水面
にいる場合にはそれ以上の上昇はできないため、水面に
浮かんだ状態を維持する。
【0069】この本実施の形態例の特定ボタンによる水
中制御を図7に示す。図7に示すように、特定ボタン
(Xボタン35)を押している間はキャラクタが水中を
下降し、特定ボタン(Xボタン35)を押していない場
合(開放状態の時)には水面に向かって上昇する。
【0070】そして、ステップS10では、操作キャラ
クタの移動指示を行う移動キー(本実施の形態例では十
字キー31とジョイスティック37)が操作されている
か否かを調べる。移動キー(31、17)の入力でない
場合にはステップS11に進み、ゲーム場面に対応する
必要なゲーム進行処理を行ってステップS4に戻る。例
えば、戦闘画面になった場合には戦闘モードでのゲーム
進行を行う。
【0071】一方、ステップS10で移動キー(31、
37)が入力されている場合にはステップS12に進
み、キャラクタがゲーム画面内においてどの方向を向い
ているかにかかわりなく、移動キー(31、37)で上
方向が指示された場合には画面の上方向に、下方向が指
示された場合には画面の下方向(手前方向)に、右方向
が指示された場合には画面の右方向に、左方向が指示さ
れた場合には画面の左方向に一定距離進む。
【0072】続くステップS13でゲーム画面表示をキ
ャラクタの移動に合わせてずらす。例えば、ゲームフィ
ールドの表示を操作キャラクタがほぼ画面の中央部近傍
となるように表示制御する。
【0073】なお、以上の説明では、最初にキャラクタ
を移動させてからゲーム画面を移動する例を説明した
が、本実施の形態例は以上の制御に限定されるものでは
なく、ゲーム画面を移動キーの操作に応じて移動させ、
その後にキャラクタが画面のほぼ中心部近傍となるよう
に制御してもよい。
【0074】あるいは、画面の移動表示とキャラクタの
移動表示を同時に行ってもよい。同時に行うと最も自然
なゲーム画面表示が行える。そしてステップS4に戻り
ゲーム進行を行う。
【0075】以下、図8を参照して本実施の形態例のゲ
ームキャラクタの移動制御を説明する。図8は本実施の
形態例のゲームキャラクタの移動制御例を説明するため
の図である。図8に示す領域がゲームフィールドの一つ
の表示領域とした場合に、操作前の実際の表示画面61
へのゲーム画面表示領域が中央部の実線で囲われた領域
とする。
【0076】本実施の形態例においては、図8に示すよ
うに表示画面61へのゲーム表示画面においては、ゲー
ム画面が戦闘モードである場合や、特定のイベント画面
である場合、あるいは画面が変化している過程などを除
いて原則として操作キャラクタはゲーム画面の中央部近
傍位置に表示された状態に制御される。
【0077】そして、図8に示すように、例えばゲーム
キャラクタが画面の左方向を向いているような場合であ
っても、例えば十字キー31を制御して上方向バーと右
方向バーの両方を押下して右上方向への移動を指示した
場合には、キャラクタから見た右上方ではなく、ゲーム
表示画面の右上方にゲーム画面が移動し、例えば破線で
示すゲーム画面領域が表示されることになる。これによ
り、キャラクタは右上方に移動したものとして取り扱わ
れる。
【0078】十字キー31の上方向バー部分が押下され
た場合には表示ゲーム画面領域が上方に移動する。ま
た、右バーが押下された場合でもキャラクタが右方向に
移動するのではなく、キャラクタから見て後方になるゲ
ーム画面の右方向に移動することになる。
【0079】以上に説明したように本実施の形態例によ
れば、操作キャラクタが向いている方向にかかわりな
く、現在表示されている画面から操作キーで指示された
方向に画面が移動することになるため、キャラクタの向
きに応じてむやみに画面の向きが変わるようなことがな
く、ゲームフィールド内のどこにいるのかがわからなく
なるようなことがないゲーム進行を確実に制御すること
ができる。
【0080】特に、水中でのキャラクタの移動制御など
のように、3次元での移動制御となると、キャラクタの
移動方向の把握が困難となるため、キャラクタのゲーム
画面での向きに関係なく、プレイヤが最も確認し易いゲ
ーム表示画面を基準としての移動制御が可能となり、プ
レイヤの意思通りにキャラクタを移動し易いゲーム進行
が可能となる。
【0081】しかも、方向指示キーではなく、特定ボタ
ン(例えば本実施の形態例ではXボタン35)により水
中での上昇下降制御を行えるため、従来のように、水中
での移動制御時に、方向指示キーにキャラクタの移動制
御と共に水中での上昇、下降制御を割り当て、キーの操
作度合いにより方向制御指示であったり水中での上昇下
降制御であったりといった操作の複雑性、熟練要求性が
必要とされない、操作が簡単かつ確実な水中制御が可能
となる。
【0082】[他の実施の形態例]以上、本発明を実施
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
【0083】例えば、以上の説明では選択するイベント
が、操作キャラクタが進行する方向についての選択肢で
あったが、選択肢が、アイテムの選択であっても良く、
レバー操作などの動作の選択であっても良い。更に、保
持しているアイテムなどのどれを使用するのか、あるい
は置くのかといった場合でも良く、仲間となるキャラク
タの選択であっても、あるいはアクションの選択であっ
ても良い。
【0084】また、以上の説明では、先のゲーム実行が
完全に終了した場合に次のゲームに反映させていたが、
本発明は以上の例に限定されるものではなく、例えばあ
るステージ毎のクリアであっても、クリアしたステージ
についての先の選択結果が反映されるようにしてもよ
い。
【0085】更に、同じゲームの実行中であっても、フ
ィールド単位でのクリア実績が反映されるように制御し
ても良く、例えば一旦クリアしたフィールドのゲーム進
行に再度アタックするような場合には、先のゲーム進行
時の選択結果を次のゲーム進行に反映させてもよい。
【0086】例えば、上記実施の形態およびその変形例
では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を
実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナル
コンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲー
ム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0087】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0088】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0089】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、操作
キャラクタが向いている方向にかかわりなく、現在表示
されている画面から方向指示キーで指示された方向に画
面が移動することになるため、キャラクタの向きの応じ
てむやみに画面の向きが変わるようなことがなく、ゲー
ムフィールド内のどこにいるのかがわからなくなるよう
なことがないゲーム進行を確実に制御することができ
る。
【0090】特に、水中でのキャラクタの移動制御など
のように、3次元での移動制御となると、キャラクタの
移動方向の把握が困難となるため、キャラクタのゲーム
画面での向きに関係なく、プレイヤが最も確認し易いゲ
ーム表示画面を基準としての移動制御が可能となり、プ
レイヤの意思通りにキャラクタを移動させるゲーム進行
が可能となる。
【0091】しかも、3次元での移動制御時に、方向指
示キーではなく、特定ボタンにより上下方向の移動制御
を行えるため、従来のように、操作の複雑性、熟練要求
性が必要とされない、操作が簡単かつ確実な3次元での
移動制御が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例のRPGの実行制御を説明する
ためのフローチャートである。
【図7】本実施の形態例の特定ボタンによる水中制御例
を説明するための図である。
【図8】本実施の形態例のゲームキャラクタの移動制御
例を説明するための図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行
    可能なゲーム装置であって、 少なくともゲームキャラクタの移動方向を指示する方向
    指示ボタンを有する操作部と、 前記操作部の方向指示ボタンの指示方向に対応して前記
    ゲームキャラクタの向いている方向にかかわらず、ゲー
    ムキャラクタの表示されている表示画面全体を移動させ
    るキャラクタ移動制御手段とを有することを特徴とする
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタ移動制御手段は、前記ゲ
    ームキャラクタのゲーム画面内の表示位置がほぼ中央部
    近傍となるように制御することを特徴とする請求項1記
    載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 更に、ゲームキャラクタは3次元移動空
    間を移動可能であり、前記キャラクタ移動制御手段は前
    記ゲームキャラクタが3次元空間を移動する場合には前
    記操作部の特定ボタンの押下中は上下方向のいずれか一
    方向に移動を続行し、前記特定ボタンの開放中は他方方
    向への移動を続行することを特徴とする請求項1または
    請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記3次元移動空間は水中移動空間であ
    り、前記キャラクタ移動制御手段は前記ゲームキャラク
    タが水中を移動する場合には前記操作部の特定ボタンの
    押下中は下降方向への移動を続行し、前記特定ボタンの
    開放中は上昇方向への移動を続行することを特徴とする
    請求項3記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行
    可能なゲーム装置であって、 ゲームキャラクタの移動方向を指示する操作部と、 前記ゲームキャラクタを前記操作部の操作に対応させて
    ゲームフィールド内を移動させるキャラクタ移動制御手
    段とを備え、 前記操作部は、少なくともゲームキャラクタのゲームフ
    ィールド内における移動方向を指示する方向指示ボタン
    と、上下方向のいずれか一方向への移動を指示する特定
    ボタンとを有し、 前記キャラクタ移動制御手段は前記操作部の方向指示ボ
    タンの操作入力に対応して前記ゲームキャラクタを前記
    ゲームフィールド内の指示された方向に移動させると共
    に、3次元移動空間を移動可能なゲームフィールドの場
    合には前記操作部の特定ボタンの押下中は上下方向のい
    ずれか一方向に移動を続行し、前記特定ボタンの開放中
    は他方方向への移動を続行することを特徴とするゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】 前記3次元移動空間は水中移動空間であ
    り、前記キャラクタ移動制御手段は前記ゲームキャラク
    タが水中を移動する場合には前記操作部の特定ボタンの
    押下中は下降方向への移動を続行し、前記特定ボタンの
    開放中は上昇方向への移動を続行することを特徴とする
    請求項5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 少なくともゲームキャラクタの移動方向
    を指示する方向指示ボタンを有する操作部を備え、ゲー
    ムプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置に
    おけるゲーム制御方法であって、 前記操作部の方向指示ボタンの指示方向に対応して前記
    ゲームキャラクタの向いている方向にかかわらず、ゲー
    ムキャラクタの表示されている表示画面全体を移動させ
    ることを特徴とするゲーム制御方法。
  8. 【請求項8】 前記ゲームキャラクタのゲーム画面内の
    表示位置がほぼ中央部近傍となるように制御することを
    特徴とする請求項7記載のゲーム制御方法。
  9. 【請求項9】 更に、ゲームキャラクタは3次元移動空
    間を移動可能であり、前記ゲームキャラクタが3次元空
    間を移動する場合には前記操作部の特定ボタンの押下中
    は上下方向のいずれか一方向に移動を続行し、前記特定
    ボタンの開放中は他方方向への移動を続行することを特
    徴とする請求項6または請求項7記載のゲーム制御方
    法。
  10. 【請求項10】 前記3次元移動空間は水中移動空間で
    あり、前記ゲームキャラクタが水中を移動する場合には
    前記操作部の特定ボタンの押下中は下降方向への移動を
    続行し、前記特定ボタンの開放中は上昇方向への移動を
    続行することを特徴とする請求項9記載のゲーム制御方
    法。
  11. 【請求項11】 少なくともゲームキャラクタのゲーム
    フィールド内における移動方向を指示する方向指示ボタ
    ンと、上下方向のいずれか一方向への移動を指示する特
    定ボタンとを有する操作部を備え、ゲームプログラムに
    従ってゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲーム制
    御方法であって、 前記操作部の方向指示ボタンの操作入力に対応して前記
    ゲームキャラクタを前記ゲームフィールド内の指示され
    た方向に移動させると共に、3次元移動空間を移動可能
    なゲームフィールドの場合には前記操作部の特定ボタン
    の押下中は上下方向のいずれか一方向に移動を続行し、
    前記特定ボタンの開放中は他方方向への移動を続行する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  12. 【請求項12】 前記3次元移動空間は水中移動空間で
    あり、前記ゲームキャラクタが水中を移動する場合には
    前記操作部の特定ボタンの押下中は下降方向への移動を
    続行し、前記特定ボタンの開放中は上昇方向への移動を
    続行することを特徴とする請求項11記載のゲーム制御
    方法。
  13. 【請求項13】 ゲームキャラクタの移動方向を指示す
    る方向指示ボタンを備える操作部を有するゲーム装置で
    読み込み実行可能なコンピュータプログラムであって、 前記操作部の方向指示ボタンの指示方向に対応して前記
    ゲームキャラクタの向いている方向にかかわらず、ゲー
    ムキャラクタの表示されている表示画面全体を移動させ
    るキャラクタ移動制御ステップを有することを特徴とす
    るコンピュータプログラム。
  14. 【請求項14】 前記キャラクタ移動制御ステップは、
    前記ゲームキャラクタのゲーム画面内の表示位置がほぼ
    中央部近傍となるように表示制御することを特徴とする
    請求項13記載のコンピュータプログラム。
  15. 【請求項15】 更に、ゲームキャラクタは3次元移動
    空間を移動可能であり、前記キャラクタ移動制御ステッ
    プは前記ゲームキャラクタが3次元空間を移動する場合
    には前記操作部の特定ボタンの押下中は上下方向のいず
    れか一方向に移動を続行し、前記特定ボタンの開放中は
    他方方向への移動を続行することを特徴とする請求項1
    3または請求項14記載のコンピュータプログラム。
  16. 【請求項16】 前記3次元移動空間は水中移動空間で
    あり、前記キャラクタ移動制御ステップは前記ゲームキ
    ャラクタが水中を移動する場合には前記操作部の特定ボ
    タンの押下中は下降方向への移動を続行し、前記特定ボ
    タンの開放中は上昇方向への移動を続行することを特徴
    とする請求項15記載のコンピュータプログラム。
  17. 【請求項17】 ゲームキャラクタの移動方向を指示す
    る操作部を有するゲーム装置で読み込み実行可能なコン
    ピュータプログラムであって、 前記操作部の方向指示ボタンの操作入力に対応して前記
    ゲームキャラクタをゲームフィールド内の指示された方
    向に移動させると共に、3次元移動空間を移動可能なゲ
    ームフィールドの場合には前記操作部の特定ボタンの押
    下中は上下方向のいずれか一方向に移動を続行し、前記
    特定ボタンの開放中は他方方向への移動を続行するキャ
    ラクタ移動制御ステップを有することを特徴とするコン
    ピュータプログラム。
  18. 【請求項18】 前記3次元移動空間は水中移動空間で
    あり、前記キャラクタ移動制御ステップは前記ゲームキ
    ャラクタが水中を移動する場合には前記操作部の特定ボ
    タンの押下中は下降方向への移動を続行し、前記特定ボ
    タンの開放中は上昇方向への移動を続行することを特徴
    とする請求項17記載のコンピュータプログラム。
  19. 【請求項19】 ゲームキャラクタの移動方向を指示す
    る方向指示ボタンを備える操作部を有するゲーム装置で
    読み込み実行可能なコンピュータ可読記録媒体であっ
    て、 前記操作部の方向指示ボタンの指示方向に対応して前記
    ゲームキャラクタの向いている方向にかかわらず、ゲー
    ムキャラクタの表示されている表示画面全体を移動させ
    るキャラクタ移動制御プログラム列を記録することを特
    徴とするコンピュータ可読記録媒体。
  20. 【請求項20】 前記キャラクタ移動制御ステップは、
    前記ゲームキャラクタのゲーム画面内の表示位置がほぼ
    中央部近傍となるように表示制御することを特徴とする
    請求項19記載のコンピュータ可読記録媒体。
  21. 【請求項21】 更に、ゲームキャラクタは3次元移動
    空間を移動可能であり、前記キャラクタ移動制御ステッ
    プは前記ゲームキャラクタが3次元空間を移動する場合
    には前記操作部の特定ボタンの押下中は上下方向のいず
    れか一方向に移動を続行し、前記特定ボタンの開放中は
    他方方向への移動を続行することを特徴とする請求項1
    9または請求項20記載のコンピュータ可読記録媒体。
  22. 【請求項22】 前記3次元移動空間は水中移動空間で
    あり、前記キャラクタ移動制御ステップは前記ゲームキ
    ャラクタが水中を移動する場合には前記操作部の特定ボ
    タンの押下中は下降方向への移動を続行し、前記特定ボ
    タンの開放中は上昇方向への移動を続行することを特徴
    とする請求項21記載のコンピュータ可読記録媒体。
  23. 【請求項23】 ゲームキャラクタの移動方向を指示す
    る操作部を有するゲーム装置で読み込み実行可能なコン
    ピュータ可読記録媒体であって、 前記操作部の方向指示ボタンの操作入力に対応して前記
    ゲームキャラクタをゲームフィールド内の指示された方
    向に移動させると共に、3次元移動空間を移動可能なゲ
    ームフィールドの場合には前記操作部の特定ボタンの押
    下中は上下方向のいずれか一方向に移動を続行し、前記
    特定ボタンの開放中は他方方向への移動を続行するキャ
    ラクタ移動制御プログラム列を記録することを特徴とす
    るコンピュータ可読記録媒体。
  24. 【請求項24】 前記3次元移動空間は水中移動空間で
    あり、前記キャラクタ移動制御プログラム列は前記ゲー
    ムキャラクタが水中を移動する場合には前記操作部の特
    定ボタンの押下中は下降方向への移動を続行し、前記特
    定ボタンの開放中は上昇方向への移動を続行することを
    特徴とする請求項23記載のコンピュータ可読記録媒
    体。
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