JP2002292134A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

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JP2002292134A
JP2002292134A JP2001096721A JP2001096721A JP2002292134A JP 2002292134 A JP2002292134 A JP 2002292134A JP 2001096721 A JP2001096721 A JP 2001096721A JP 2001096721 A JP2001096721 A JP 2001096721A JP 2002292134 A JP2002292134 A JP 2002292134A
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Motomu Toriyama
求 鳥山
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 判別できない言葉をゲームに登場させ、順次
アイテムの取得や知識の獲得により言葉を少しずつ翻訳
していくことができ、ゲームの幅が広がった斬新なゲー
ムを提供する。 【解決手段】 判別できない言葉をゲームに登場させ
(S10−Y)、辞書アイテムを取得したり知識を得る
ことで(S5、S8)判別できない言葉を適宜翻訳して
いく(S14)。文字列の表示中の未翻訳部分はカタカ
ナで表示(S12)し、翻訳できた部分は平仮名で表示
する(S15)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が
知られている。RPGにおいてプレイヤの操作する操作
ゲームキャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称す。)
は、仲間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対する
キャラクタ(以下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦
いなどを経験することによって成長する。
【0003】また、プレイヤは自キャラクタを通してゲ
ームが提供する仮想世界内での各種情報を収集し、収集
した情報に従って知識を蓄えると共に、各種のイベント
を実行してその世界の謎や秘密を解き明かしていくこと
により自キャラクタも成長していく。このようにRPG
は、自キャラクタの成長要素を有し、且つ、物語性のあ
るゲームを指すのが一般的である。
【0004】この間、種々のイベントを経験するのであ
るが、ゲームでは各フィールドで複数の選択肢が用意さ
れており、いずれの選択肢を選択してゲームを進めるか
でゲーム内容が異なっている。このようにして選択肢に
従ったゲーム進行が行われ、各種の困難を乗り越えて最
終目標をクリアするとゲームが終了する。
【0005】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、た
だ単にキャラクタを移動させてアイテムの発見状況や掲
示板などの発見状況を競うのみでは他のゲームとの差別
化が十分ではなく、個性的且つ趣味性に富んだゲーム進
行が求められていた。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、従来のゲー
ムにおいて採用されていない、新規で他のゲームと明ら
かな差別化が図れ、個性的且つ趣味性に富んだゲーム進
行が実現するゲーム装置及びゲーム制御方法を提供する
ことを目的とする。そして、係る目的を達成する一手段
として例えば以下の構成を備える。
【0007】即ち、ゲームプログラムに従ってゲームを
実行可能なゲーム装置であって、ゲームキャラクタの発
する言葉をゲーム画面上に表示する言語表示手段を備
え、前記言語表示手段は、前記ゲームキャラクタの発す
る言語が翻訳が必要な言語である場合には前記ゲームキ
ャラクタの発する言葉に対する翻訳ツールの取得状況に
応じて言語を翻訳表示可能とすることを特徴とする。
【0008】そして例えば、前記言語表示手段は、前記
ゲームキャラクタの発する言語の翻訳表示を未翻訳言語
の表示と区別のつく形態で表示することを特徴とする。
あるいは、前記言語表示手段は、前記ゲームキャラクタ
の発する言語の表示において、前記ゲームキャラクタの
発する未翻訳言語表示部分をカタカナ表示し、翻訳表示
部分をひらがな表示することを特徴とする。
【0009】また例えば、更に、前記言語表示手段によ
る前記ゲームキャラクタの発する言語の翻訳表示部分が
特定イベント実行のヒントを構成することを特徴とす
る。あるいは、前記翻訳ツールの取得状況に応じて前記
ゲームキャラクタの発する言語の1文字分の発音が他の
1音分の発音に翻訳することを特徴とする。
【0010】または、ゲームプログラムに従ってゲーム
を実行可能なゲーム装置であって、ゲーム中にプレイヤ
に伝達するべき言葉をゲーム画面上に表示する言語表示
手段と、前記表示言語が翻訳が必要な言語である場合に
翻訳ツールの取得状況に応じて言語を翻訳する翻訳手段
と、前記言語表示手段により表示される表示言語のうち
の前記翻訳手段により翻訳された部分は翻訳された言葉
の表示に代える翻訳言語表示手段とを備えることを特徴
とする。
【0011】そして例えば、前記翻訳言語表示手段は、
前記言語の翻訳表示を未翻訳言語の表示と区別のつく形
態で表示することを特徴とする。また例えば、前記言語
表示手段は前記翻訳が必要な言語をカタカナで表示し、
前記翻訳言語表示手段は、前記言語表示手段が前記カタ
カナ表示している言語の翻訳部分をひらがな表示に代え
ることを特徴とする。
【0012】更に例えば、更に、前記翻訳が必要な言語
は特定イベント実行のヒントを構成することを特徴とす
る。あるいは、前記翻訳手段は、前記翻訳ツールの取得
状況に応じて前記翻訳が必要な言語の1文字分の発音を
他の1音分の発音に翻訳することを特徴とする。
【0013】また、ゲームプログラムに従ってゲームを
実行可能なゲーム装置であって、ゲームキャラクタの発
する言葉をゲーム画面上に表示する言語表示ステップ実
行可能で、前記言語表示ステップでは、前記ゲームキャ
ラクタの発する言語が翻訳が必要な言語である場合には
前記ゲームキャラクタの発する言葉に対する翻訳ツール
の取得状況に応じて言語を翻訳表示可能とすることを特
徴とする。
【0014】そして例えば、前記言語表示ステップは、
前記ゲームキャラクタの発する言語の翻訳表示を未翻訳
言語の表示と区別のつく形態で表示することを特徴とす
る。あるいは、前記言語表示ステップは、前記ゲームキ
ャラクタの発する言語の表示において、前記ゲームキャ
ラクタの発する未翻訳言語表示部分をカタカナ表示し、
翻訳表示部分をひらがな表示することを特徴とする。
【0015】更に例えば、更に、前記言語表示ステップ
による前記ゲームキャラクタの発する言語の翻訳表示部
分が特定イベント実行のヒントを構成することを特徴と
する。あるいは、前記翻訳ツールの取得状況に応じて前
記ゲームキャラクタの発する言語の1文字分の発音が他
の1音分の発音に翻訳することを特徴とする。
【0016】更にまた、ゲームプログラムに従ってゲー
ムを実行可能なゲーム装置であって、ゲーム中にプレイ
ヤに伝達するべき言葉をゲーム画面上に表示する言語表
示ステップと、前記表示言語が翻訳が必要な言語である
場合に翻訳ツールの取得状況に応じて言語を翻訳する翻
訳ステップと、前記言語表示ステップにより表示される
表示言語のうちの前記翻訳ステップにより翻訳された部
分は翻訳された言葉の表示に代える翻訳言語表示ステッ
プとを備えることを特徴とする。
【0017】そして例えば、前記翻訳言語表示ステップ
は、前記言語の翻訳表示を未翻訳言語の表示と区別のつ
く形態で表示することを特徴とする。あるいは、前記言
語表示ステップは前記翻訳が必要な言語をカタカナで表
示し、前記翻訳言語表示ステップは、前記言語表示ステ
ップが前記カタカナ表示している言語の翻訳部分をひら
がな表示に代えることを特徴とする。
【0018】また例えば、更に、前記翻訳が必要な言語
は特定イベント実行のヒントを構成することを特徴とす
る。あるいは、前記翻訳ステップは、前記翻訳ツールの
取得状況に応じて前記翻訳が必要な言語の1文字分の発
音を他の1音分の発音に翻訳することを特徴とする。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、リアルタイムで他のゲーム機との間で実
行する可能性のあるゲームに適用可能である。
【0020】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲ
ーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、
ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う
入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含
まれる)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5
と、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づ
いてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行う
出力装置(例えばモニタディスプレイ及びスピーカを含
む)6とから構成されている。
【0021】そして、ゲーム装置本体2には、後述する
ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像
データ、サウンドデータなどを格納するCD‐ROM
(Compact Disc Read Only Memory )4が装着される。
【0022】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接
続するバス19を備えている。
【0023】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数することにより時間の計時を行う。
【0024】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0025】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0026】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(B
ack Ground Music)や効果音などの音声データを
再生するための処理を行う回路である。このサウンド処
理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM1
2に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、こ
れを出力装置6に供給する。
【0027】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0028】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0029】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との問
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
【0030】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0031】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
【0032】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
【0033】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0034】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
【0035】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラにより行っており、入力装置3としてコン
トローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実
施形態例における入力装置3としてのコントローラの構
成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の
一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面
を、(b)が背面を示している。
【0036】図2において、コントローラ30には、キ
ャラクタの移動情報等を入力するための十字キー31
や、各種の指令をゲーム装置本体2に指示入力するため
の操作キー(例えば、○ボタン32、△ボタン33、□
ボタン34、×ボタン35、スタートボタン36、セレ
クトボタン42)が設けられている。
【0037】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
【0038】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。
【0039】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
【0040】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
【0041】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として
用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示
画面61および音声出力用のスピーカ62を備えてい
る。
【0042】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0043】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
【0044】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0045】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することが可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
−ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
【0046】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【0047】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
【0048】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。
【0049】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
【0050】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【0051】本実施形態例においては、プレイヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージとは別に、所定の候補からプレイヤが選択したメッ
セージをプレイヤキャラクタの付近に継続的に表示する
ことができる。
【0052】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。図4は、CD−ROM4の記憶内容及び記憶領域
を説明するための図である。
【0053】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0054】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0055】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0056】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0057】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0058】図5は、RAM12のメモリ構成を示す図
である。同図に示すようにRAM12は、主制御部11
が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域1
2a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する関
連データ格納領域12b、三次元モデルのモデリングデ
ータや背景として用いる二次元画像データ等に関する画
像データなどを格納する画像データ格納領域12c、効
果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ格
納領域12dなどを有する。
【0059】本実施の形態例では、関連データ格納領域
12bには、後述するゲーム実行時に各種イベントを実
行する際に、2つ又はそれ以上のイベントを選択する選
択肢がある場合には、プレイヤ毎にどの選択肢を選択し
たかの選択肢選択情報が格納される。この選択情報はゲ
ームの進行に従って更新されて行く。そしてゲームセー
ブ時には、メモリカード5にセーブされ、再度ゲームを
実行する時に再びRAM12に書き込まれる。
【0060】更に、詳細を後述するように、ゲームが進
行してゲームを無事に終了してエンディングを迎えても
この選択肢選択情報は消去されず、次に再度同じプレイ
ヤによるゲームの実行がなされたときにゲーム進行に反
映される。
【0061】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
るRPGの制御を図6のフローチャートを参照して以下
に説明する。図6は本実施の形態例のRPGの制御を説
明するためのフローチャートである。この処理は、CD
−ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲーム装置
本体2が実行することにより実施される。
【0062】本実施の形態例では、ゲームの進行と共に
新たなゲームステージに入るが、その中で異民族社会が
あり、ここでは自操作キャラクタの判別できない言語が
使用されている。この言語は、ゲームフィールド中の所
定の辞書アイテムなどを取得することにより徐々に翻訳
して行くことが可能に構成されている。
【0063】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2にゲームプログラムが記録された
CD−ROM4をセットする。これによりステップS2
に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出
されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴな
ど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面
の表示、データのロード等を含む基本処理が行われる。
【0064】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点で表示されるゲーム選択画面においてこれから実行
させるゲーム、例えばRPGゲームのどのバージョンの
ゲームを実行するかなどの実行ゲームの選択をする。ゲ
ームが選択されるとステップS4に進み、選択されたゲ
ームを開始する。ゲームがネットワークゲームで相手が
ネットワーク100を介した他のゲーム機を操作するプ
レイヤであった場合には相手との連携プレイとなる。
【0065】そしてゲームの進行に合わせて例えば所定
時間経過ごとに、あるいはコントローラ30が操作され
たりフィールドが変わったりしたときにはステップS5
に進む。そしてステップS5において、アイテムの取得
か否かを判断する。アイテムの取得である場合にはステ
ップS6に進み、取得したアイテムが辞書アイテムか否
かを調べる。辞書アイテムでない場合にはステップS7
に進み、取得アイテムをアイテム一覧に加えてステップ
S4に進む。
【0066】一方ステップS6で取得したアイテムが辞
書アイテムである場合にはステップS8に進み、ゲーム
プログラム中の異民族言語の翻訳アルゴリズムに供給し
て取得した辞書アイテムで翻訳できる言語部分について
翻訳する。そしてステップS4に進む。
【0067】一方、ステップS5でアイテムの取得でな
い場合にはステップS10に進み、判読不明の言語、例
えば異民族言語での発声、あるいは表示場面か否かを調
べる。判読不明の言語、例えば異民族言語での発声、あ
るいは表示場面でない場合にはステップS11に進み、
ゲーム場面に対応する必要なゲーム進行処理を行ってス
テップS4に戻る。例えば、戦闘画面になった場合には
戦闘モードでのゲーム進行を行う。
【0068】一方、ステップS10で判読不明の言語、
例えば異民族言語での発声、あるいは表示場面である場
合にはステップS12に進む。本実施の形態例では、最
初に出会った状態では、自操作キャラクタは相手キャラ
クタの発声内容がまったく判読できない状態であり、か
かる不明言語を話す種族との接触画面が用意されてい
る。従って、この不明言語を話す種族との接触画面であ
る場合にはステップS12以下の処理を行うことにな
る。
【0069】まずステップS12において、相手キャラ
の発声内容を対応する文字列に変換する。例えばこの相
手キャラの発声内容はカタカナ文字列で表わされる。そ
してステップS13に進み、本実施の形態例に特有の翻
訳アルゴリズムが起動される。
【0070】そして続くステップS14において、翻訳
アルゴリズムは、今までに自操作キャラクタがゲームの
進行と共に取得した辞書アイテムを調べる。そして取得
した辞書アイテムを用いて翻訳が可能な部分がある場合
にはステップS12における文字列の一部を翻訳する。
【0071】そしてステップS15において、翻訳した
部分を未翻訳部分と明確に区別がつく態様で表示するた
めに翻訳部分を他の文字種に変換する。例えば本実施の
形態例では、翻訳部分を輝度を変えた、あるいは色彩を
変えた平仮名に変換する。そしてステップS16で変換
された翻訳結果文字列を表示画面61に表示する。これ
により文字列表示のどの部分が翻訳された部分でどの部
分が翻訳されていない部分かを確実に知ることができ
る。そしてステップS4に進む。
【0072】例えば、有効な辞書アイテムを取得してい
ない状態での発声言語の文字列表示例を図7に示す。図
7は本実施の形態例の有効な辞書アイテムを取得前の未
判別言語列の表示例である。例えば右側の自操作キャラ
クタに対して左側の不明キャラクタが発した(発声し
た)場合の文字列の表示例であり、「トコモフ ゾバミ
ヤヨ」といった意味不明の文字列が表示されている。
【0073】本実施の形態例の翻訳アルゴリズムにおけ
る意味不明な言語に対する翻訳辞書の具体的な構成例を
図8に示す。図8は本実施の形態例における翻訳辞書の
構成例を示す図である。本実施の形態例では、「同じ母
音内部でのシャッフル」の法則を使用しており、1音ご
とに一対一変換される。
【0074】本実施の形態例は以上の例に限定されるも
のではなく、単語単位で他の言語に変換されるものでも
良い。または文章ごとに一括翻訳されるものであっても
よい。
【0075】本実施の形態例ではゲームの進行と共に変
化するゲームフィールド内の所定場所に辞書アイテムが
配置されており、この辞書アイテムを見つけることで
(S6)翻訳アルゴリズムでの翻訳に供される。
【0076】本実施の形態例の辞書番号と翻訳辞書内容
の例を図9に示す。例えば、本実施の形態例の辞書アイ
テムは、辞書0から辞書26の合計27種類であり、ゲ
ームフィールドのそれぞれの位置に配置されている。図
9に示すように、辞書アイテムの取得により翻訳できる
文字数が徐々に増えて行くことになる。
【0077】図7の状態時において、例えば辞書0、辞
書1のみを取得している場合であれば、「ワミフネト」
について「あいうえお」と翻訳することが可能であり、
この結果、ステップS16での表示結果は図10に示す
ように、『ト→お』、『フ→う』、『ミ→い』の翻訳が
可能となる。
【0078】このようにして辞書アイテムの取得が進む
とすべてのカタカナ文字列が平仮名文字列に変更とな
り、日本語として判別できる言葉となる。完全に翻訳さ
れた状態の表示例を図11に示す。図11に示すよう
に、未解読文字列は「おはようございます」であったこ
とが判明する。
【0079】以上に説明したように本実施の形態例によ
れば、ゲーム中にキャラクタの発声している言葉がゲー
ム画面の一部に文字列として表示される。これを利用し
て判別できない言葉をしゃべるキャラクタをゲームに登
場させ、辞書アイテムを取得したり知識を得ることで言
葉を少しずつ翻訳していくことができ、意味を把握する
ことで特定のアイテムを取得したり特定のイベントに参
加することができるなどゲームの幅を広げることがで
き、趣味性に富んだ斬新なゲームが実現する。
【0080】具体的には、翻訳アルゴリズムでは図8に
示す翻訳辞書を予め具備しており、辞書アイテムを取得
するまえはすべてにプロテクトがかかっており、辞書ア
イテムを取得するごとに取得辞書番号に対応する辞書部
のプロテクトを外して翻訳で使用可能に制御して行く。
【0081】しかし、この辞書管理は以上の例に限定さ
れるものではなく、辞書アイテムの取得ごとに辞書に追
加して行く方法であってもよい。また、この翻訳はキャ
ラクタの発声した内容のみではなく、例えば古い遺跡に
残された古い文字に当てはめてもよい。
【0082】そして、翻訳が進んで文字列表示の内容が
把握できれば、例えば有用なお宝が発見できたり、特別
のイベントが体験できたりすることができるように制御
すれば、趣味性の高いゲームとなる。
【0083】また、本実施の形態例では、翻訳が進んで
日本語としての文字列に変換できたとしても、自動的に
すべてが解決するものではなく、文章そのものが暗示的
でなぞなぞ的なものとして表されている、理解力が必要
なものとなっている場合もある。
【0084】[他の実施の形態例]以上、本発明を実施
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
【0085】例えば、以上の説明では選択するイベント
が、操作キャラクタが取得する辞書アイテムを用いての
翻訳であったが、辞書アイテムに代えて他のキャラクタ
よりの伝達情報であっても良く、また、ゲームフィール
ドに直接に表示されているものであっても良い。更に、
ステップS12乃至ステップS16を一つの手段の一括
処理としてもよい。
【0086】例えば、上記実施の形態およびその変形例
では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を
実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナル
コンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲー
ム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0087】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0088】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0089】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、ゲー
ム中に判別できない言葉をしゃべるキャラクタ、あるい
はゲーム中に判別できない言葉があらわされた部材など
を登場させ、辞書アイテムを取得したり知識を得ること
で判別できない言葉を順次翻訳していくことができ、ゲ
ームの幅が広がり趣味性の高い斬新なゲームが提供でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例のRPGの実行制御を説明する
ためのフローチャートである。
【図7】本実施の形態例の有効な辞書アイテムを取得前
の未判別言語列の表示例である。
【図8】本実施の形態例における翻訳辞書の構成例を示
す図である。
【図9】本実施の形態例の辞書番号と翻訳辞書内容の例
を示す図である。
【図10】図7の表示例から一部翻訳アイテムを取得し
た状態での未判別言語列の表示例を示す図である。
【図11】図7の表示例から翻訳に必要な翻訳アイテム
を取得した状態での翻訳結果の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)

Claims (40)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行
    可能なゲーム装置であって、 ゲームキャラクタの発する言葉をゲーム画面上に表示す
    る言語表示手段を備え、 前記言語表示手段は、前記ゲームキャラクタの発する言
    語が翻訳が必要な言語である場合には前記ゲームキャラ
    クタの発する言葉に対する翻訳ツールの取得状況に応じ
    て言語を翻訳表示可能とすることを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 前記言語表示手段は、前記ゲームキャラ
    クタの発する言語の翻訳表示を未翻訳言語の表示と区別
    のつく形態で表示することを特徴とする請求項1記載の
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記言語表示手段は、前記ゲームキャラ
    クタの発する言語の表示において、前記ゲームキャラク
    タの発する未翻訳言語表示部分をカタカナ表示し、翻訳
    表示部分をひらがな表示することを特徴とする請求項2
    記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 更に、前記言語表示手段による前記ゲー
    ムキャラクタの発する言語の翻訳表示部分が特定イベン
    ト実行のヒントを構成することを特徴とする請求項1乃
    至請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記翻訳ツールの取得状況に応じて前記
    ゲームキャラクタの発する言語の1文字分の発音が他の
    1音分の発音に翻訳することを特徴とする請求項1乃至
    請求項4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行
    可能なゲーム装置であって、 ゲーム中にプレイヤに伝達するべき言葉をゲーム画面上
    に表示する言語表示手段と、 前記表示言語が翻訳が必要な言語である場合に翻訳ツー
    ルの取得状況に応じて言語を翻訳する翻訳手段と、 前記言語表示手段により表示される表示言語のうちの前
    記翻訳手段により翻訳された部分は翻訳された言葉の表
    示に代える翻訳言語表示手段とを備えることを特徴とす
    るゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記翻訳言語表示手段は、前記言語の翻
    訳表示を未翻訳言語の表示と区別のつく形態で表示する
    ことを特徴とする請求項6記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記言語表示手段は前記翻訳が必要な言
    語をカタカナで表示し、 前記翻訳言語表示手段は、前記言語表示手段が前記カタ
    カナ表示している言語の翻訳部分をひらがな表示に代え
    ることを特徴とする請求項7記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 更に、前記翻訳が必要な言語は特定イベ
    ント実行のヒントを構成することを特徴とする請求項6
    乃至請求項8のいずれかに記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 前記翻訳手段は、前記翻訳ツールの取
    得状況に応じて前記翻訳が必要な言語の1文字分の発音
    を他の1音分の発音に翻訳することを特徴とする請求項
    6乃至請求項9のいずれかに記載のゲーム装置。
  11. 【請求項11】 ゲームプログラムに従ってゲームを実
    行可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、 ゲームキャラクタの発する言葉をゲーム画面上に表示す
    る言語表示ステップを備え、 前記言語表示ステップでは、前記ゲームキャラクタの発
    する言語が翻訳が必要な言語である場合には前記ゲーム
    キャラクタの発する言葉に対する翻訳ツールの取得状況
    に応じて言語を翻訳表示可能とすることを特徴とするゲ
    ーム制御方法。
  12. 【請求項12】 前記言語表示ステップは、前記ゲーム
    キャラクタの発する言語の翻訳表示を未翻訳言語の表示
    と区別のつく形態で表示することを特徴とする請求項1
    1記載のゲーム制御方法。
  13. 【請求項13】 前記言語表示ステップは、前記ゲーム
    キャラクタの発する言語の表示において、前記ゲームキ
    ャラクタの発する未翻訳言語表示部分をカタカナ表示
    し、翻訳表示部分をひらがな表示することを特徴とする
    請求項12記載のゲーム制御方法。
  14. 【請求項14】 更に、前記言語表示ステップによる前
    記ゲームキャラクタの発する言語の翻訳表示部分が特定
    イベント実行のヒントを構成することを特徴とする請求
    項11乃至請求項13のいずれかに記載のゲーム制御方
    法。
  15. 【請求項15】 前記翻訳ツールの取得状況に応じて前
    記ゲームキャラクタの発する言語の1文字分の発音が他
    の1音分の発音に翻訳することを特徴とする請求項11
    乃至請求項14のいずれかに記載のゲーム制御方法。
  16. 【請求項16】 ゲームプログラムに従ってゲームを実
    行可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、 ゲーム中にプレイヤに伝達するべき言葉をゲーム画面上
    に表示する言語表示ステップと、 前記表示言語が翻訳が必要な言語である場合に翻訳ツー
    ルの取得状況に応じて言語を翻訳する翻訳ステップと、 前記言語表示ステップにより表示される表示言語のうち
    の前記翻訳ステップにより翻訳された部分は翻訳された
    言葉の表示に代える翻訳言語表示ステップとを備えるこ
    とを特徴とするゲーム制御方法。
  17. 【請求項17】 前記翻訳言語表示ステップは、前記言
    語の翻訳表示を未翻訳言語の表示と区別のつく形態で表
    示することを特徴とする請求項16記載のゲーム制御方
    法。
  18. 【請求項18】 前記言語表示ステップは前記翻訳が必
    要な言語をカタカナで表示し、 前記翻訳言語表示ステップは、前記言語表示ステップが
    前記カタカナ表示している言語の翻訳部分をひらがな表
    示に代えることを特徴とする請求項17記載のゲーム制
    御方法。
  19. 【請求項19】 更に、前記翻訳が必要な言語は特定イ
    ベント実行のヒントを構成することを特徴とする請求項
    16乃至請求項18のいずれかに記載のゲーム制御方
    法。
  20. 【請求項20】 前記翻訳ステップは、前記翻訳ツール
    の取得状況に応じて前記翻訳が必要な言語の1文字分の
    発音を他の1音分の発音に翻訳することを特徴とする請
    求項16乃至請求項19のいずれかに記載のゲーム制御
    方法。
  21. 【請求項21】 ゲームプログラムに従ってゲームを実
    行可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラ
    ムであって、 ゲームキャラクタの発する言葉をゲーム画面上に表示す
    る言語表示プログラム列を備え、 前記言語表示プログラム列は、前記ゲームキャラクタの
    発する言語が翻訳が必要な言語である場合には前記ゲー
    ムキャラクタの発する言葉に対する翻訳ツールの取得状
    況に応じて言語を翻訳表示可能とすることを特徴とする
    コンピュータプログラム。
  22. 【請求項22】 前記言語表示プログラム列は、前記ゲ
    ームキャラクタの発する言語の翻訳表示を未翻訳言語の
    表示と区別のつく形態で表示することを特徴とする請求
    項21記載のコンピュータプログラム。
  23. 【請求項23】 前記言語表示プログラム列は、前記ゲ
    ームキャラクタの発する言語の表示において、前記ゲー
    ムキャラクタの発する未翻訳言語表示部分をカタカナ表
    示し、翻訳表示部分をひらがな表示することを特徴とす
    る請求項22記載のコンピュータプログラム。
  24. 【請求項24】 更に、前記言語表示プログラム列によ
    る前記ゲームキャラクタの発する言語の翻訳表示部分が
    特定イベント実行のヒントを構成することを特徴とする
    請求項21乃至請求項23のいずれかに記載のコンピュ
    ータプログラム。
  25. 【請求項25】 前記翻訳ツールの取得状況に応じて前
    記ゲームキャラクタの発する言語の1文字分の発音が他
    の1音分の発音に翻訳することを特徴とする請求項21
    乃至請求項24のいずれかに記載のコンピュータプログ
    ラム。
  26. 【請求項26】 ゲームプログラムに従ってゲームを実
    行可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラ
    ムであって、 ゲーム中にプレイヤに伝達するべき言葉をゲーム画面上
    に表示する言語表示プログラム列と、 前記表示言語が翻訳が必要な言語である場合に翻訳ツー
    ルの取得状況に応じて言語を翻訳する翻訳プログラム列
    と、 前記言語表示ステップにより表示される表示言語のうち
    の前記翻訳プログラム列により翻訳された部分は翻訳さ
    れた言葉の表示に代える翻訳言語表示プログラム列とを
    備えることを特徴とするコンピュータプログラム。
  27. 【請求項27】 前記翻訳言語表示プログラム列は、前
    記言語の翻訳表示を未翻訳言語の表示と区別のつく形態
    で表示することを特徴とする請求項26記載のコンピュ
    ータプログラム。
  28. 【請求項28】 前記言語表示プログラム列は前記翻訳
    が必要な言語をカタカナで表示し、 前記翻訳言語表示プログラム列は、前記言語表示プログ
    ラム列が前記カタカナ表示している言語の翻訳部分をひ
    らがな表示に代えることを特徴とする請求項27記載の
    コンピュータプログラム。
  29. 【請求項29】 更に、前記翻訳が必要な言語は特定イ
    ベント実行のヒントを構成することを特徴とする請求項
    26乃至請求項28のいずれかに記載のコンピュータプ
    ログラム。
  30. 【請求項30】 前記翻訳プログラム列は、前記翻訳ツ
    ールの取得状況に応じて前記翻訳が必要な言語の1文字
    分の発音を他の1音分の発音に翻訳することを特徴とす
    る請求項26乃至請求項29のいずれかに記載のコンピ
    ュータプログラム。
  31. 【請求項31】 ゲームを実行可能なゲーム装置で読み
    取り可能なコンピュータ可読記録媒体であって、 ゲームキャラクタの発する言葉をゲーム画面上に表示す
    ると共に、前記ゲームキャラクタの発する言語が翻訳が
    必要な言語である場合には前記ゲームキャラクタの発す
    る言葉に対する翻訳ツールの取得状況に応じて言語を翻
    訳表示可能とする言語表示プログラム列を記録すること
    を特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
  32. 【請求項32】 前記言語表示プログラム列は、前記ゲ
    ームキャラクタの発する言語の翻訳表示を未翻訳言語の
    表示と区別のつく形態で表示することを特徴とする請求
    項31記載のコンピュータ可読記録媒体。
  33. 【請求項33】 前記言語表示プログラム列は、前記ゲ
    ームキャラクタの発する言語の表示において、前記ゲー
    ムキャラクタの発する未翻訳言語表示部分をカタカナ表
    示し、翻訳表示部分をひらがな表示することを特徴とす
    る請求項32記載のコンピュータ可読記録媒体。
  34. 【請求項34】 更に、前記言語表示プログラム列によ
    る前記ゲームキャラクタの発する言語の翻訳表示部分が
    特定イベント実行のヒントを構成することを特徴とする
    請求項31乃至請求項33のいずれかに記載のコンピュ
    ータ可読記録媒体。
  35. 【請求項35】 前記翻訳ツールの取得状況に応じて前
    記ゲームキャラクタの発する言語の1文字分の発音が他
    の1音分の発音に翻訳することを特徴とする請求項31
    乃至請求項34のいずれかに記載のコンピュータ可読記
    録媒体。
  36. 【請求項36】 ゲーム装置で読み取り可能なコンピュ
    ータ可読記録媒体であって、 ゲーム中にプレイヤに伝達するべき言葉をゲーム画面上
    に表示する言語表示プログラム列と、 前記表示言語が翻訳が必要な言語である場合に翻訳ツー
    ルの取得状況に応じて言語を翻訳する翻訳プログラム列
    と、 前記言語表示ステップにより表示される表示言語のうち
    の前記翻訳プログラム列により翻訳された部分は翻訳さ
    れた言葉の表示に代える翻訳言語表示プログラム列とを
    記録することを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
  37. 【請求項37】 前記翻訳言語表示プログラム列は、前
    記言語の翻訳表示を未翻訳言語の表示と区別のつく形態
    で表示することを特徴とする請求項36記載のコンピュ
    ータ可読記録媒体。
  38. 【請求項38】 前記言語表示プログラム列は前記翻訳
    が必要な言語をカタカナで表示し、 前記翻訳言語表示プログラム列は、前記言語表示プログ
    ラム列が前記カタカナ表示している言語の翻訳部分をひ
    らがな表示に代えることを特徴とする請求項37記載の
    コンピュータ可読記録媒体。
  39. 【請求項39】 更に、前記翻訳が必要な言語は特定イ
    ベント実行のヒントを構成することを特徴とする請求項
    36乃至請求項38のいずれかに記載のコンピュータ可
    読記録媒体。
  40. 【請求項40】 前記翻訳プログラム列は、前記翻訳ツ
    ールの取得状況に応じて前記翻訳が必要な言語の1文字
    分の発音を他の1音分の発音に翻訳することを特徴とす
    る請求項36乃至請求項39のいずれかに記載のコンピ
    ュータ可読記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017153707A (ja) * 2016-03-02 2017-09-07 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス ビデオゲーム装置及びプログラム

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