<구성>
*도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 시스템(100)의 전체 구성을 도시한다.
게임 시스템(100)은, 인터넷(1)을 통하여 서로 통신 가능한 아케이드 게임 장치(2A~2D), 로비 서버(lobby server)(3) 및 데이터 서버(4)를 갖는다. 게임 시스템(100)은, 최대로 3명의 플레이어(3대의 게임 장치)가 플레이하는 게임(다인수 참가형 온라인 게임(Multiplayer Online Game))을 실행한다.
이 게임의 내용에 대하여 설명한다. 단, 이후의 설명에서는, 게임 장치(2A~2D)의 총칭으로서 「게임 장치(2)」를 이용한다.
이 게임에서는 3개의 미니 게임이 순차적으로 실행된다. 각 게임은 1개의 악곡의 연주 개시와 함께 개시하고, 연주와 함께 진행하고, 연주 종료와 함께 종료한다. 즉, 이 게임은, 1곡째의 미니 게임(n=1), 2곡째의 미니 게임(n=2) 및, 3곡째의 미니 게임(n=3)을 늘어 놓은 구성으로 되어 있다. n은, 곡의 순서를 나타내며, 1~3 중 어느 하나의 정수이다.
도 2는, 게임 중에 게임 장치(2)에 표시되는 게임 화면의 일례를 도시한다.
게임 화면의 중앙부에는, 선택된 악곡에 맞추어 오브젝트 OB가 도면 중 위쪽에 나타나서 도면 중 아래쪽으로 떨어져 사라지는 모습을 나타내는 화상이 배치되 어 있다. 오브젝트 OB에는 복수의 타입이 있다. 이 화상에서, 오브젝트 OB가 사라지는 지점의 약간 위쪽에는 오브젝트 OB의 낙하 방향과 직교하는 수평 라인 HL이 존재하고, 이 수평 라인 HL에 오브젝트 OB가 겹쳤을 때에 플레이어가 이 오브젝트 OB의 타입에 따른 조작을 행하면, 이 게임 장치(2)는 이 오브젝트 OB의 타입에 따른 음을 발한다. 즉, 플레이어의 조작의 시기 및 내용이 적절하면 할수록, 선택된 악곡의 재생이 보다 정확하게 행하여진다.
게임 화면의 하부에는, 그 플레이어의 스코어(score), 보너스 포인트(bonus points), 조작 적시성 게이지(manipulation timeliness gauge) MG, 및 공격 레벨(attack level) AL을 나타내는 화상이 배치되어 있다. 수평 라인 HL에 오브젝트 OB가 겹쳤을 때에 이 오브젝트 OB에 따른 조작이 행하여지면, 스코어는 증가한다. 상기한 조작의 시기와 이상적인 시기의 어긋남이 미리 정해진 제1 범위 이하이면, 보너스 포인트는 증가하고, 한번이라도 어긋남이 제1 범위를 초과하면 보너스 포인트는 0으로 되돌아간다. 악곡이 종료한 후에, 보너스 포인트에는 소정의 계수가 곱해지고, 그 곱이 스코어에 가산된다. 조작 적시성 게이지 MG는 조작 적시성(manipulation timeliness)의 누적값을 길이로 나타낸다. 상기한 조작의 시기와 이상적인 시기의 어긋남이 미리 정해진 제2 범위 이하이면, 조작 적시성의 누적값은 증가한다. 공격 레벨 AL은 다른 플레이어에 대한 공격의 강도이며, 조작 적시성의 누적값이 임계값 미만이면 「1」, 임계값 이상이면 「2」로 된다. 특정한 타입의 오브젝트 OB가 수평 라인 HL에 겹쳤을 때에, 이 오브젝트 OB의 타입에 따른 조작이 행하여지면, 그 때의 공격 레벨 AL에 따른 강도의 공격(방해)이 다른 플레 이어에 대하여 행하여지고, 이 후, 조작 적시성의 누적값이 초기값(최소값)으로 되돌아간다.
게임 화면의 좌측부에는, 미리 준비된 복수의 후보로부터 이 게임 장치의 현재의 플레이어에 선택된 캐릭터 화상이 배치되어 있다.
게임 화면의 우측부에는, 게임을 현재 플레이하고 있는 모든 플레이어(이 게임 화상을 보고 있는 플레이어를 포함함)의 플레이어 정보에 관한 화상이, 그 게임에 참가 가능한 최대 인원(3명)분, 배치되어 있다. 플레이어 정보에는, 플레이어명, 현재 스코어, 칭호(degree), 현재의 대사(speech), 캐릭터 화상의 부분 화상 등이 있다. 또한, 캐릭터 화상의 부분 화상은, 다른 게임 장치(2)를 사용하고 있는 다른 플레이어에 선택된 캐릭터 화상으로부터 일부분을 추출하여 축소함으로써 얻어진다.
도 3은 게임 시스템(100)의 거동을 단순화하여 도시한다.
게임 시스템(100)에서는, 게임의 개시에 앞서 참가자 그룹핑이 행하여진다. 참가자 그룹핑이란, 1개의 게임을 플레이하는 경쟁자(competitors)의 조를 결정하는 것을 말한다. 이 참가자 그룹핑을 위한 기간이 엔트리 기간이며, 게임의 개시 시에 종료한다. 엔트리 기간에서의 참가자 그룹핑은 마스터/슬레이브 통신 모드에서 행하여진다. 마스터/슬레이브 통신 모드에서는, 각 슬레이브는 1개의 마스터하고만 통신한다. 예를 들면, 게임 장치(2A)가 마스터로 되고, 게임 장치(2B 및 2C)가 슬레이브로 된 경우, 게임 장치(2B 및 2C)는 모두 게임 장치(2A)하고만 통신한다. 어느 게임 장치를 마스터로 할지는, 엔트리 기간의 최초의 단계에서 결정된 다.
엔트리 기간이 끝나고 게임이 시작되면, 통신 제어의 방식은 마스터/슬레이브 통신 모드로부터 개별 통신 모드로 이행한다. 개별 통신 모드에서는, 통신 제어에 관하여 각 게임 장치가 대등한 입장으로 되고, 각 게임 장치는 다른 어느 쪽의 게임 장치와도 통신이 가능하게 된다. 따라서, 예를 들면, 어떠한 에러가 발생하여 게임 장치(2A)가 통신 불능으로 되어도, 게임 장치(2B 및 2C)는 상호 통신 가능하기 때문에 게임을 속행할 수 있다. 이 때, 게임 장치(2B)는 자신의 컴퓨터 내에 가상 게임 장치 BA를 생성하고, 가상 게임 장치 BA에 게임 장치(2A)를 대체시킨다. 또한, 게임 장치(2C)는 자신의 컴퓨터 내에 가상 게임 장치 CA를 생성하고, 가상 게임 장치 CA에 게임 장치(2A)를 대체시킨다. 이에 의해, 플레이어의 인원수가 감소한 것에 의한 게임 내용의 변화를 최소로 할 수 있다. 또한, 가상 게임 장치는, 가상적이고 또한 자율적으로 게임 장치로서 동작하는 컴퓨터의 기능이고, 게임 장치(2B, 2C)의 각각에 있어서는 통신 불능으로 된 다른 게임 장치(2A)가 마치 게임을 계속해서 플레이하고 있는 것처럼 동작한다. 통신 불능으로 된 게임 장치(2A)가, 다른 게임 장치(2B, 2C)를 각각 대체하는 가상 게임 장치를 생성하고, 게임을 속행하는 것도 가능하다.
도 4는 데이터 서버(4)의 전기적 구성을 도시한다.
데이터 서버(4)는, 플레이어의 개인 정보를 관리하는 것으로서, CPU(중앙 처리 장치) 등의 프로세서(41), 통신 인터페이스(42) 및 저장부(43)를 구비한다. 통신 인터페이스(42)는 프로세서(41)와 인터넷(1) 사이에서 데이터를 중계하는 것으 로서, 프로세서(41)는 통신 인터페이스(42)를 통하여 각 게임 장치(2)와 통신한다. 저장부(43)는, IPL(Initial Program Loader)이 기입되어 있는 ROM(Read Only Memory), 워크 에리어로서 이용되는 RAM(Random Access Memory), 개인 정보 테이블 T1이 확보되어 있는 하드 디스크를 갖는다. 이 하드 디스크에는, 후술하는 개인 정보 인증/등록 처리를 프로세서가 실행하기 위한 프로그램이 기입되어 있다. 프로세서(41)는, ROM으로부터 IPL을 읽어내어 이것을 실행함으로써, 하드 디스크로부터 이 개인 정보 인증/등록 처리를 실행하기 위한 프로그램을 읽어내어 이것을 실행한다.
도 5는 개인 정보 테이블 T1의 내용의 일례를 나타낸다.
개인 정보 테이블 T1에는, 게임 시스템(100)의 이용자(게임 장치에서 플레이할 잠재적 가능성이 있는 자)의 각각의 플레이어 ID, 카드 ID 및 개인 정보가 저장되어 있다. 플레이어 ID는 이용자 고유의 식별자로서, 게임 제공 사업자에 의해 이용자에게 미리 부여된다. 카드 ID는, 이용자가 게임에 사용하는 카드 고유의 식별자로서, 카드에 기입되어 있다. 카드는 이용자 각각에 부여된다. 개인 정보는 이용자에 관한 정보로서, 한 사람의 이용자가 복수의 카드를 구분하여 사용하는 것을 가능하게 하기 위해, 플레이어 ID와 카드 ID의 조합에 대응지어져 있다.
개인 정보에 포함될 수 있는 항목으로서는, 플레이어 레벨, 게임 이력, 플레이어명, 레벨1용 공격 식별자, 레벨2용 공격 식별자, 공격시 대사, 피공격시 대사 및 화상 식별자를 나타내는 항목이 있다. 플레이어 레벨은 이 이용자의 이 게임에 관한 능숙도의 지표로서, 1 이상 30 이하 중 어느 하나의 자연수를 취한다. 게임 이력은 이용자가 플레이한 게임의 이력이다. 플레이어명은 이용자의 이름이다. 레벨1용 공격 식별자는, 게임 플레이 동안에 공격 레벨 AL이 1인 경우에, 다른 플레이어에 부여되는 공격의 종류를 나타낸다. 레벨2용 공격 식별자는, 게임 플레이 동안에 공격 레벨 AL이 2인 경우에, 다른 플레이어에 부여되는 공격의 종류를 나타낸다. 레벨1용 공격 식별자 및 레벨2용 공격 식별자는, 게임을 플레이하고 있지 않을 때에, 이용자가 복수의 후보 중으로부터 선택 가능하다. 공격시 대사는, 게임 플레이 동안에 공격을 행할 때에 이용하는 대사이다. 피공격시 대사는, 게임 플레이 동안에 공격을 받았을 때에 이용하는 대사이다. 이들 대사는 게임 중에 다른 플레이어가 사용하고 있는 게임 장치의 게임 화면에 표시된다(도 2 참조). 이들 대사는, 게임을 플레이하고 있지 않을 때에, 이용자가 편집 가능하다. 화상 식별자는 이 이용자가 선택한 캐릭터 화상을 나타낸다.
도 6은 도 1의 게임 시스템 중의 로비 서버(lobby server)(3)의 전기적 구성을 도시한다.
로비 서버(3)는, 각 게임 장치로부터 게임 참가(game participation)의 요구를 받아 응답을 돌려준다. 로비 서버(3)는, 예를 들면 CPU인 프로세서(31), 통신 인터페이스(32) 및 저장부(33)를 구비한다. 통신 인터페이스(32)는 프로세서(31)와 인터넷(1) 사이에서 데이터를 중계한다. 프로세서(31)는 통신 인터페이스(32)를 통하여 게임 장치(2)와 통신한다. 저장부(33)는 IPL이 기입되어 있는 ROM, 워크 에리어로서 이용되는 RAM, 및 후술하는 도 18에 도시하는 로비 서버의 처리를 프로세서가 실행하기 위한 프로그램이 기입된 하드디스크를 갖는다. 프로세서(31) 는, ROM으로부터 IPL을 읽어내어 이것을 실행함으로써, 하드 디스크로부터 로비 서버의 처리를 실행하기 위한 프로그램을 읽어내어 이것을 실행한다.
저장부(33)의 RAM에는 엔트리 리스트 L1 및 L2가 확보되어 있다. 엔트리 리스트 L1 및 L2는, 각각, 게임 참가 요구를 현재 접수하고 있는 1개 이상의 마스터의 게임 장치의 통신 어드레스를 저장하는 것으로서, 로비 서버의 처리의 개시 전(초기 상태)에는 빈 상태로 되어 있고, 로비 서버의 처리에서 갱신된다. 엔트리 리스트 L1/L2는 플레이어 레벨이 비교적으로 낮은/높은 플레이어용의 엔트리 리스트로서, 게임 장치로부터의 요구의 내용에 따라서 구분하여 사용된다.
도 7은 도 1의 게임 시스템 중의 게임 장치(2)의 전기적 구성을 도시한다.
게임 장치(2)는, 프로그램을 실행하여 플레이어가 게임을 플레이하는 것을 가능하게 한다. 게임 장치(2)는, 예를 들면 CPU인 프로세서(21), 통신 인터페이스(22), 입력 장치(23), 표시 장치(24), 스피커(25), 카드 판독 장치(26) 및 저장부(27)를 구비한다. 통신 인터페이스(22)는 프로세서(21)와 인터넷(1) 사이에서 데이터를 중계한다. 프로세서(21)는 통신 인터페이스(22)를 통하여 다른 게임 장치(2), 로비 서버(3) 및 데이터 서버(4)와 통신한다. 입력 장치(23)는 복수의 버튼을 구비한다. 버튼이 눌려지면, 눌려진 버튼 고유의 입력 신호를 입력 장치(23)는 생성하고, 이 입력 신호를 프로세서(21)에 공급한다. 표시 장치(24)는 프로세서(21)로부터의 화상 데이터를 받아 동화상을 표시한다. 스피커(25)는 프로세서(21)로부터의 악음 신호를 받아 방음한다. 카드 판독 장치(26)는, 게임에 사용되는 카드가 카드 판독 장치(26)에 세트되면, 세트된 카드로부터 카드 ID를 판독하 여 프로세서(21)에 공급한다.
저장부(27)는, ROM과, 워크 에리어로서 이용되는 RAM을 갖는다.
이 ROM에는, 화상 테이블 T2, 칭호 테이블 T3, 레벨 변환 테이블 T4 및 악곡 테이블 T5가 확보되어 있고, 장치 정보, 수신처 정보 D1, 수신처 정보 D2 및 게임 프로그램 P가 기입되어 있다. 한편, 저장부(27)의 RAM에는, 송출 영역 R1 및 R2, 마스터 플래그 F 및 게임 참가자 테이블 T6이 확보된다. 프로세서(21)는, 게임 프로그램 P를 실행함으로써, 플레이어가 게임을 플레이하는 것을 가능하게 하는 게임 프로그램 실행부로서 기능한다.
화상 테이블 T2에는, 이 게임 장치를 이용하는 불특정한 이용자가 게임 내에서 사용 가능한 복수의 캐릭터 화상 후보의 각각에 대하여, 캐릭터 화상 고유의 화상 식별자를 나타내는 데이터와, 캐릭터 화상의 표시에 이용되는 화상 데이터가 대응지어 저장되어 있다. 플레이어는, 화상 테이블 T2 내의 캐릭터 화상 후보로부터 원하는 캐릭터 화상을 선택할 수 있다.
칭호 테이블 T3에는, 이 게임 장치를 이용하는 불특정한 이용자가 게임 내에서 사용 가능한 복수의 칭호 각각에 대하여, 칭호 고유의 칭호 식별자를 나타내는 데이터와, 칭호의 표시에 이용되는 문자열 데이터와, 칭호에 따른 플레이어 레벨의 범위를 나타내는 데이터가 대응지어 저장되어 있다. 칭호는, 옛날의 군대에서의 지위(degree)를 연상시키는 명사구로서, 높은 지위를 연상시키는 칭호(예를 들면 장군(General))에는 높은 플레이어 레벨이 대응지어져 있고, 낮은 지위를 연상시키는 칭호(예를 들면 보병(Foot-soldier))에는 낮은 플레이어 레벨이 대응지어져 있 다.
레벨 변환 테이블 T4는, 플레이어 레벨을 게임 레벨로 변환하기 위해 사용된다. 레벨 변환 테이블 T4는, 게임 레벨이 취할 수 있는 값과, 각 게임 레벨에 상당하는 플레이어 레벨의 범위를 대응지어 저장하고 있다. 구체적으로는, 플레이어 레벨이 1 이상 15 이하이면 게임 레벨로서 1이 특정되고, 플레이어 레벨이 16 이상 30 이하이면 게임 레벨로서 2가 특정되게 되어 있다.
여기서, 게임 레벨에 대하여 설명한다. 이 게임에서, 다른 플레이어에 비하여 플레이어 레벨이 현저하게 상이한 플레이어가 참가하면, 게임 전개를 용이하게 예상할 수 있어, 시시하게 된다(즉 게임 밸런스가 무너진다). 이것을 피하기 위해, 동일한 플레이어 레벨의 플레이어끼리의 참가밖에 인정하지 않도록 하는 것이 생각된다. 그러나, 이 양태에서는, 플레이어 레벨의 피치가 세밀하면 세밀할수록, 게임에 필요한 최저한의 수의 참가자를 모으는데에 필요로 하는 시간이 길어진다. 이 시간을 단축하기 위해서는, 플레이어 레벨의 피치를 성기게 하게 되지만, 그렇게 하면, 능숙도의 지표로서의 플레이어 레벨의 정밀도가 저하하게 된다. 따라서, 게임 시스템(100)에서는, 플레이어 레벨이 아니라, 게임 레벨이 동일한 플레이어끼리의 참가밖에 인정하지 않도록 하고 있다. 게임 레벨은 이 게임의 난이도의 지표이며, 그 피치는 플레이어 레벨의 피치보다도 매우 성기게 설정되어 있다. 구체적으로는, 플레이어 레벨의 피치가 1~30의 30단계인 것에 대해, 게임 레벨의 피치는 1~2의 2단계이다. 따라서, 게임에 필요한 최저한의 수의 참가자를 모으는데에 필요로 하는 시간이 충분히 짧아진다.
악곡 테이블 T5에는, 플레이어가 게임 내에서 사용 가능한 복수의 악곡 후보의 각각에 대하여, 악곡 고유의 악곡 식별자를 나타내는 데이터와, 악곡의 명칭을 나타내는 데이터와, 악곡의 연주에 이용되는 악곡 데이터와, 게임 레벨이 대응지어 저장되어 있다. 악곡에는, 게임의 난이도가 비교적으로 낮은 악곡과 게임의 난도가 높은 악곡이 있으며, 전자에 대한 게임 레벨은 1, 후자에 대한 게임 레벨은 2이다.
장치 정보는 각 게임 장치(2) 고유의 정보로서, 게임 장치(2)의 통신 어드레스를 나타내는 통신 어드레스, 게임 장치(2)이 설치되어 있는 점포의 명칭(이후, 「점포명」)을 나타내는 점포명 정보, 및 이 점포가 있는 지역의 명칭을 나타내는 지역명 정보를 포함한다.
수신처 정보 D1은 로비 서버(3)의 통신 어드레스를 나타낸다.
수신처 정보 D2는 데이터 서버(4)의 통신 어드레스를 나타낸다.
게임 프로그램 P는 프로세서(21)에 실행되어, 후술하는 인증 처리 및 게임 처리를 실현한다.
송출 영역 R1 및 R2은, 각각, 게임 중에 다른 게임 참가자의 게임 장치(2)에 송신하거나 인도하거나 하는 정보를 일시적으로 유지하는 기억 영역이다. 이 명세서에서, 「송신한다(transmit)」란 물리적으로 원격의 게임 장치에 정보를 보내는 것이고, 「인도한다(give)」란 동일한 게임 장치 내에서 정보를 교환하는 것, 예를 들면, 게임 장치가 자신의 컴퓨터 내의 가상 게임 장치에 정보를 전달하는 것을 말한다.
마스터 플래그 F는 0 또는 1의 수치를 저장하는 기억 영역이다. 마스터 플래그 F에 1이 기입되어 있으면, 이 게임 장치가 마스터이고, 마스터 플래그 F에 0이 기입되어 있으면, 이 게임 장치는 슬레이브이다.
게임 참가자 테이블(game participant table) T6은, 이 게임의 개시 및 진행에 필요한 정보(각 게임 참가자에 관한 정보)를 저장한다. 그 내용은 그 다음에 설명하는 바와 같다.
도 8은, 도 7의 게임 장치에 저장된 게임 참가자 테이블 T6의 내용의 일례를 도시한다.
게임 참가자 테이블 T6은, 현재 게임에 참가하고 있는 게임 장치(2)(이 게임 장치 자신도 포함함)와 현재 게임에 참가하고 있는 플레이어에 대응하는 3개의 레코드 RC1~RC3을 갖는다. 레코드 RC1은 이 게임 참가자 테이블 T6을 갖는 게임 장치(2) 자신에 대응하고, 레코드 RC2 및 C3은 각각 다른 게임 참가자의 게임 장치(2)에 대응하고 있다. 각 레코드에는, 대응하는 게임 장치(2)에 관련되는 게임 정보가 저장된다. 게임 정보는 게임에 이용되는 정보로서, 구체적으로는, 대체 상황 정보, 장치 정보, 개인 정보, 칭호 식별자, 선택 정보, 곡순 정보 및 스코어 정보를 포함한다.
대체 상황 정보는, 가상 게임 장치에 의한 대체에 관하여, 다른 게임 장치(2)(레코드 RC1 이외의 레코드에 대응하는 게임 장치)의 상황을 나타내고, 레코드 RC1에 대응하는 게임 장치(2)에 의해 생성된다. 대체 상황 정보에 나타내어지는 상황으로서는, 「대체 불필요」, 「대체 필요」, 「대체중」의 3개가 있다. 「 대체 불필요」는, 대상의 게임 장치가 통신 가능이고 게임에 참가할 수 있는 상태이다. 「대체 필요」는, 대상의 게임 장치가 통신 불가능한 상태이다. 「대체중」은, 대상의 게임 장치가 가상 게임 장치로 대체되고 있는 상태이다. 물론, 레코드 RC1에 대응하는 게임 장치(2) 자신이 가상 게임 장치에 의해 대체되는 일은 없기 때문에, 레코드 RC1 내의 대체 상황 정보가 나타내는 상황은 항상 「대체 불필요」뿐이다.
게임 참가자 테이블 T6에서의 장치 정보는, 각 레코드에 대응하는 게임 장치(2)의 저장부(27)로부터 읽어내어져 이 게임 장치에 전달된다. 또한, 게임 참가자 테이블 T6에서의 칭호 식별자, 선택 정보(화상 식별자 및 악곡 식별자) 및 스코어 정보는, 각각, 각 레코드에 대응하는 게임 장치(2)에서 생성되어 이 게임 장치에 전달되는 것이다. 즉, 이들 정보는 모두, 각 레코드에 대응하는 게임 장치(2)에 기원을 갖는다. 한편, 게임 참가자 테이블 T6에서의 개인 정보는 데이터 서버(4)의 저장부(43)로부터 읽어내어져 이 게임 장치에 전달되는 것이고, 데이터 서버(4)에 기원을 갖는다.
곡순 정보는, 이 게임에 이용되는 3개의 악곡의 사용 순서를 나타내는 것으로서, 게임에 참가하는 게임 장치(2) 중의 마스터에 의해 생성되어 슬레이브에 전달된다. 즉, 이 정보는 마스터에 기원을 갖는다. 따라서, 게임 참가자 테이블 T6을 갖는 장치가 마스터이면, 이 장치는 이 게임 장치 자신이 생성한 곡순 정보를 게임 참가자 테이블 T6에 저장한다. 게임 참가자 테이블 T6을 갖는 장치가 슬레이브이면, 이 장치는 마스터로부터 전달된 곡순 정보를 게임 참가자 테이블 T6에 저 장한다. 단, 곡순 정보에 나타내어지는 3개의 악곡은, 마스터 및 2개의 슬레이브에 의해 각각 지정된다. 3개의 악곡이 결정된 후에, 마스터에 의해 곡순이 결정된다.
<동작>
도 9~도 12는 각각 게임 시스템(100)의 다른 단계에서의 동작예를 설명하기 위한 시퀀스도이다. 도 9의 동작, 도 10의 동작, 도 11의 동작, 도 12의 동작은 차례 차례로 행하여진다. 이하의 설명에서는, 데이터 서버(4)의 개인 정보 테이블 T1의 내용이 도 5에 도시하는 바와 같다고 가정한다. 또한, 게임 장치(2A~2D)를 사용하는 플레이어의 플레이어 레벨이 모두 1~15의 범위 내에 있는 것으로 가정한다.
도 9에는 게임 장치(2A~2D)의 각각이 차례 차례로 데이터 서버(4)로부터, 게임 장치 자신의 플레이어에 대응하는 개인 정보를 취득하는 동작이 도시되어 있다. 이 동작은, 각 게임 장치(2)의 프로세서(21)가 도 13의 인증 처리를 행하고, 데이터 서버(4)의 프로세서(41)가 도 14의 개인 정보 인증/등록 처리를 행함으로써 수행된다. 이후, 이 동작에 대하여 설명한다.
이 동작에서는, 우선, 카드 ID가 「A」인 카드가 게임 장치(2A)에 세트된다. 그러면, 게임 장치(2A)에서는, 카드 판독 장치(26)가 이 카드로부터 카드 ID를 판독하여 프로세서(21)에 공급한다. 프로세서(21)는 카드 ID 「A」의 공급을 받으면, 저장부(27)로부터 수신처 정보 D2 및 송신원 정보(이 게임 장치 자신의 통신 어드레스)를 읽어내고, 이 송신원 정보 및 공급된 카드 ID를 포함하는 인증 요구 신호를, 읽어낸 수신처 정보 D2가 나타내는 통신 어드레스를 갖는 데이터 서버(4)에 송신한다(도 13의 스텝 SA1). 또한, 게임 장치(2)로부터 송신되는 신호에는 반드시 송신원 정보가 포함되기 때문에, 도 9~도 12 및 이후의 설명에서는 송신원 정보의 송신에 관한 기재를 생략한다.
한편, 데이터 서버(4)의 프로세서(41)는, 어느 쪽의 게임 장치로부터 요구를 수신하였는지의 여부의 판정(도 14의 스텝 SB1)을, 요구를 수신할 때까지 반복한다. 이 반복 처리에서, 프로세서(41)는 게임 장치(2A)로부터의 인증 요구를 수신한다. 요구를 수신하면, 스텝 SB1의 판정 결과가 「예」로 되고, 프로세서(21)는 수신한 요구가 인증 요구인지의 여부를 판정한다(스텝 SB2). 수신한 요구는 게임 장치(2A)로부터의 인증 요구이기 때문에, 수신한 요구에 관계되는 카드가 등록필인지의 여부를, 다음에 판정한다(스텝 SB3). 구체적으로는, 수신한 요구에 포함되어 있는 카드 ID가 있는지의 여부를 개인 정보 테이블 T1 내에서 검색하고, 히트한 레코드의 수가 1이상인 경우에는 그 카드는 등록필이라고 판정하고, 히트한 레코드의 수가 0인 경우에는 그 카드는 미등록이라고 판정한다.
도 5에 도시하는 바와 같이, 개인 정보 테이블 T1에는, 수신한 인증 요구에 포함되어 있는 카드 ID 「A」를 포함하는 레코드가 저장되어 있기 때문에, 이 국면에서는 스텝 SB3의 판정 결과가 「예」로 된다. 따라서, 프로세서(41)는, 이 카드 ID에 대응지어져 있는 개인 정보를 개인 정보 테이블 T1로부터 읽어내고, 이것을 포함하는 인증 결과를 게임 장치(2A)에 회신한다(스텝 SB4). 또한, 「회신」이란, 수신한 요구에 포함되어 있는 송신원 정보가 나타내는 통신 어드레스의 장치에 정 보 또는 신호를 송신하는 것을 말한다. 이후, 데이터 서버(4)에서의 처리는 스텝 SB1로 되돌아간다.
게임 장치(2A)의 프로세서(21)는, 인증 요구의 송신 후, 인증 결과를 수신하였는지의 여부의 판정(도 13의 스텝 SA2)을, 인증 결과를 수신할 때까지 반복한다. 이 반복 처리에서, 프로세서(21)는 데이터 서버(4)로부터의 인증 결과를 수신한다. 인증 결과를 수신하면, 스텝 SA2의 판정 결과가 「예」로 된다. 따라서, 프로세서(21)는, 수신한 인증 결과가 카드의 미등록을 나타내는 것인지의 여부를 판정한다(스텝 SA3). 프로세서(21)가 수신한 인증 결과에 포함되어 있는 정보는 개인 정보이고, 카드의 미등록을 나타내는 정보가 아니기 때문에, 스텝 SA3의 판정 결과는 「아니오」로 되고, 인증 처리가 종료한다.
이후, 게임 장치(2B~2D)의 프로세서(21)가, 차례 차례로 상기한 인증 처리를 행하고, 카드 ID 「B」~「D」 중 어느 하나에 대응지어져 있는 개인 정보를 취득한다.
단, 도 5에 도시하는 바와 같이, 게임 장치(2A)의 카드 ID 「A」, 게임 장치(2B)의 카드 ID 「B」 및 게임 장치(2D)의 카드 ID 「D」의 카드는 데이터 서버(4)에 등록되어 있지만, 게임 장치(2C)에 세트된 카드 ID 「C」의 카드는 미등록이기 때문에, 데이터 서버(4)는 게임 장치(2C)로부터의 인증 요구를 수신하면, 이 인증 요구에 관계되는 카드는 미등록이라고 판정하고, 미등록을 나타내는 정보를 포함하는 인증 결과를 게임 장치(2C)에 회신한다(스텝 SB1~SB3 및 SB5). 이후, 데이터 서버(4)에서의 처리는 스텝 SB1로 되돌아간다.
한편, 게임 장치(2C)의 프로세서(21)는, 스텝 SA1에서 인증 요구를 송신한 후에 데이터 서버(4)로부터의 인증 결과를 수신하면, 수신한 인증 결과는 미등록을 나타내는 것이라고 판정하고, 데이터 서버(4)에 등록할 정보 항목을 이 게임 장치의 이용자로부터 취득한다(스텝 SA1~SA4). 등록할 정보 항목은 3개로 대별된다. 1개째의 항목은 카드 ID 「C」이며, 이미 카드 판독 장치(26)로부터 공급되어 있다. 2개째의 항목은 카드 ID가 「C」의 카드를 휴대하고 있는 플레이어(이용자)의 플레이어 ID 「3」이며, 3개째의 항목은 이 플레이어의 개인 정보이다. 2개째 및 3개째의 정보 항목의 취득 방법은 임의이지만, 게임 장치(2)에서는, 이하의 방법을 사용한다. 우선, 프로세서(21)는, 표시 장치(24)에 정보의 입력을 재촉하는 화상을 표시시키고, 이 표시에 따라서 이용자가 입력 장치(23)를 조작함으로써, 플레이어 ID 및 플레이어의 개인 정보를 나타내는 입력 신호가 입력 장치(23)로부터 프로세서(21)에 공급된다. 프로세서(21)는, 이 입력 신호를 이용하여 2개째 및 3개째의 정보를 취득한다. 그리고, 프로세서(21)는 취득한 정보 항목을 포함하는 카드 등록 요구를 데이터 서버(4)에 송신한다(스텝 SA5).
이 카드 등록 요구는 데이터 서버(4)의 프로세서(41)에 의해 수신된다. 그러면, 데이터 서버(4)에서는, 도 14의 스텝 SB1의 판정 결과가 「예」로 되고, 스텝 SB2의 판정 결과가 「아니오」로 된다. 다음으로, 프로세서(41)는, 수신한 요구가 카드 등록 요구인지의 여부를 판정한다(스텝 SB6). 스텝 SB6의 판정 결과는 「예」로 되기 때문에, 프로세서(41)는, 수신한 요구에 관계되는 카드를 등록한다(스텝 SB7). 구체적으로는, 이 수신한 요구에 포함되어 있는 상기 3개의 정보 항 목을 대응지어 개인 정보 테이블 T1에 저장한다. 이 결과, 도 5에 도시하는 개인 정보 테이블 T1의 내용은, 도 15에 도시하는 내용으로 갱신된다.
다음으로 프로세서(41)는, 수신한 요구에 포함되어 있는 카드 ID 「C」에 대응지어져 있는 개인 정보를 개인 정보 테이블 T1로부터 읽어내고, 이것을 포함하는 인증 결과를 게임 장치(2C)에 회신한다(스텝 SB4). 이 인증 결과는 게임 장치(2C)의 프로세서(21)에 의해 수신된다(스텝 SA6). 이후, 데이터 서버(4)에서의 처리는 스텝 SB1로 되돌아가고, 게임 장치(2C)에서는 인증 처리가 종료한다.
게임 장치(2)에서는, 인증 처리의 종료 후에, 복수의 게임 모드로부터 1개를 선택시키기 위한 화면이 표시 장치(24)에 표시된다. 복수의 게임 모드에는, 다인수 참가형 온라인 게임을 행하기 위한 다인수 참가 모드가 있고, 각 게임 장치(2)의 프로세서(21)는 다인수 참가 모드가 선택되면 후술하는 게임 처리를 개시한다.
도 10에는 게임 장치(2A)에서 다인수 참가 모드가 선택되고나서 이 게임을 행하는 플레이어(게임 장치(2))의 참가자 그룹핑이 완료할 때까지의 동작이 도시되어 있다. 이 동작은, 각 게임 장치(2)의 프로세서(21)가 도 16의 다인수 참가 게임 처리를 행하고, 로비 서버(3)의 프로세서(31)가 도 18의 로비 서버 처리를 행함으로써 실행된다.
도 10에서는, 우선, 게임 장치(2A)에서 다인수 참가 모드가 선택된다. 그러면, 도 16의 다인수 참가 게임 처리가 개시된다. 우선, 게임 장치(2)의 프로세서(21)는 초기화를 실행한다(스텝 SC1). 스텝 SC1의 초기화에서, 게임 장치(2A)의 프로세서(21)는, 게임 장치(2A)의 저장부(27)에 빈 참가 거부 수신 이력 리스트(후 술함)를 기입함과 함께 게임 참가자 테이블 T6을 확보하고, 확보한 게임 참가자 테이블 T6 중 다른 플레이어에 대응하는 레코드 RC2, RC3에 「대체 필요」를 나타내는 대체 상황 정보를 저장한다. 또한, 스텝 SC1의 초기화에서, 게임 장치(2)의 프로세서(21)는, 자신 측의 플레이어의 레코드 RC1에, 이 저장부(27)에 기입되어 있는 게임 장치 자신의 장치 정보와, 데이터 서버(4)로부터 수신한 인증 결과에 포함되어 있는 자신 측의 플레이어의 개인 정보를 저장한다. 또한 스텝 SC1의 초기화에서, 게임 장치(2)의 프로세서(21)는, 이 개인 정보 내의 플레이어 레벨에 대응하는 칭호 식별자를 칭호 테이블 T3을 이용하여 특정하고, 레코드 RC1에 저장한다.
참가 거부 수신 이력 리스트는, 게임 장치가 슬레이브인 경우에 의의가 있다. 후술하는 바와 같이, 마스터에 게임 참가 요구(game-participation-request)를 송신한 슬레이브는 마스터로부터 참가 거부 통지(participation-rejection-notice)를 수신하는 경우가 있다. 참가 거부 통지를 수신한 슬레이브는, 참가 거부 수신 이력 리스트에 참가 거부 통지를 송신한 마스터의 식별자(예를 들면 통신 어드레스)를 기입한다. 이 슬레이브는, 참가 거부 수신 이력 리스트에 표시된 마스터에 다시 게임 참가 요구를 송신하지 않으므로, 무익한 게임 참가 요구 송신을 피하는 것이 가능하다. 초기화의 단계에서는, 어떠한 게임 장치(2)에서도 참가 거부 수신 이력 리스트는 비어 있다.
대체 상황 정보는, 상기와 같이 다른 게임 장치(2)(도 8의 레코드 RC1 이외의 레코드에 대응하는 게임 장치)가 가상 게임 장치에서 대체중인지, 대체를 요하는지, 대체를 요하지 않는지의 상황을 나타낸다. 게임의 개시 전에 통신 불능으로 되는 경우도 있을 수 있고, 다른 게임 참가 희망자가 나타나지 않는 경우도 있을 수 있으므로, 초기화의 단계에서는, 다른 플레이어에 대응하는 레코드 RC2, RC3에 「대체 필요」를 나타내는 대체 상황 정보를 저장한다.
다음으로 프로세서(21)는 마스터/슬레이브 결정 처리를 행한다(스텝 SC2). 마스터/슬레이브 결정 처리는, 이 게임 장치 자신이 마스터인지 슬레이브인지를 결정하는 처리이며, 보다 구체적으로는 마스터 플래그 F의 값을 결정하는 처리이다.
도 17은 마스터/슬레이브, 결정 처리를 도시하는 플로우차트이다.
프로세서(21)는, 게임 레벨을 나타내는 정보를 포함하는 엔트리 리스트 요구(entry list request)를 로비 서버(3)에 송신한다(스텝 SD1). 엔트리 리스트 요구는, 로비 서버(3)가 저장부(33)에 기억하고 있는 엔트리 리스트를 회신하는 것을 로비 서버(3)에 요청한다. 엔트리 리스트 요구는, 게임 참가를 희망하는 플레이어의 게임 레벨을 나타내는 정보를 포함한다. 구체적으로는, 프로세서(21)는, 로비 서버(3)의 통신 어드레스를 나타내는 수신처 정보 D1을 저장부(27)로부터 읽어내고, 현재 이 게임 장치를 조작하고 있는 플레이어에 대한 도 16의 스텝 SC1에서 특정한 플레이어 레벨을, 레벨 변환 테이블 T4를 참조하여 게임 레벨로 변환하고, 이 게임 레벨을 나타내는 정보를 포함하는 엔트리 리스트 요구를, 읽어낸 수신처 정보 D1이 나타내는 통신 어드레스의 로비 서버(3)에 송신한다. 게임 장치(2A)를 사용하는 플레이어의 플레이어 레벨은 1~15의 범위 내에 있기 때문에, 게임 레벨은 1이다.
도 18은, 참가자 그룹핑을 실현하기 위한 로비 서버(3)의 처리를 도시하는 플로우차트이다. 이 플로우차트는, 동일한 게임 레벨의 참가자에 관한 처리의 흐름을 설명하는데, 로비 서버(3)는 다른 게임 레벨의 참가자에 관한 처리를 도시의 흐름과 병렬로 실행한다. 로비 서버(3)의 프로세서(31)는, 게임 장치로부터 요구를 수신하였는지의 여부의 판정(도 18의 스텝 SE1)을, 요구를 수신할 때까지 반복한다. 이 반복 처리에서, 게임 장치(2A)로부터의 요구를 수신하면, 프로세서(31)는 수신한 요구가 엔트리 리스트 요구인지의 여부를 판정한다(스텝 SE2). 엔트리 리스트 요구가 수신된 경우, 거기에 포함되는 게임 레벨이 1이면 엔트리 리스트 L1이 회신되고, 엔트리 리스트 요구에 포함되는 게임 레벨이 2이면 엔트리 리스트 L2가 회신된다. 각 엔트리 리스트에는, 대응하는 게임 레벨에 관하여 게임 참가 요구를 현재 접수하고 있는 1개 이상의 마스터의 게임 장치의 통신 어드레스가 기입될 수 있다. 단, 초기 상태에서는, 각 엔트리 리스트에는 아무것도 기입되어 있지 않다(비어 있다). 게임 장치(2A)로부터의 엔트리 리스트 요구에 대해서는, 스텝 SE2의 판정 결과는 「예」로 되기 때문에, 프로세서(31)는, 엔트리 리스트 요구에 나타내어지는 게임 레벨에 따른 엔트리 리스트 L1을 저장부(33)로부터 읽어내어 회신한다(스텝 SE3). 이후, 로비 서버(3)에서의 처리는 스텝 SE1로 되돌아간다.
게임 장치(2A)의 프로세서(21)는, 엔트리 리스트 요구의 송신 후, 엔트리 리스트를 수신하였는지의 여부의 판정(도 17의 스텝 SD2)을, 엔트리 리스트를 수신할 때까지 반복한다. 이 반복 처리에서, 게임 장치(2A)의 프로세서(21)는, 로비 서버(3)로부터의 엔트리 리스트를 수신하면, 프로세서(21)는, 수신한 엔트리 리스트가 비어 있는지의 여부를 판정한다(스텝 SD3). 게임 장치(2A)에 관해서는, 스텝 SD3의 판정 결과는 「예」로 된다. 빈 엔트리 리스트를 수신한 프로세서(21)는, 게임 장치 자신을 사용하는 플레이어에 대응하는 전술한 게임 레벨을 나타내는 정보와 게임 장치 자신의 통신 어드레스를 포함하는 엔트리 등록 요구(entry record request)를 로비 서버(3)에 송신한다(스텝 SD4). 엔트리 등록 요구는, 로비 서버(3)가 저장부(33)에 기억하고 있는 엔트리 리스트 중 엔트리 등록 요구에서 지정된 게임 레벨에 대응하는 엔트리 리스트에, 송신원의 게임 장치의 어드레스를 기입하는 것을 로비 서버(3)에 요청한다. 다음으로, 프로세서(21)는 마스터 플래그 F에 1을 기입한다(스텝 SD5). 즉 최초로 엔트리 리스트 요구를 송신한 게임 장치(2A)가 이후 마스터로서 행동한다. 이렇게 하여 게임 장치(2A)에서의 마스터/슬레이브 결정 처리가 종료한다.
송신된 엔트리 등록 요구는 로비 서버(3)의 프로세서(31)에 의해 수신된다. 이에 의해, 도 18의 스텝 SE2의 판정 결과가 「아니오」로 된다. 따라서, 프로세서(31)는 수신한 정보가 엔트리 등록 요구인지의 여부를 판정한다(스텝 SE4). 이 판정 결과는 「예」로 되기 때문에, 프로세서(31)는 수신한 엔트리 등록 요구에 포함되어 있는 송신원 정보를 이용하여 송신원의 게임 장치(2A)의 통신 어드레스를 특정하고, 이것을, 수신한 엔트리 등록 요구에 나타내어지는 게임 레벨에 따른 엔트리 리스트 L1에 등록한다(스텝 SE5). 구체적으로는, 수신한 엔트리 등록 요구에 포함되어 있는 송신원 정보(게임 장치의 통신 어드레스)를 포함하도록 엔트리 리스트 L1을 갱신한다. 이후, 로비 서버(3)에서의 처리는 스텝 SE1로 되돌아간다.
한편, 마스터/슬레이브 결정 처리(도 16의 스텝 SC2)를 끝내고, 최초로 엔트 리 리스트 요구를 송신함으로써 마스터로 될 게임 장치(2A)의 프로세서(21)는, 마스터 플래그 F의 값이 1인지의 여부를 판정한다(스텝 SC3). 이 판정 결과는 「예」로 되기 때문에, 프로세서(21)는 게임 장치(2A) 자신을 마스터로서 인식하고, 마스터 처리를 행한다(스텝 SC4).
도 19는 마스터 처리를 도시하는 플로우차트이다. 마스터 처리에서의 주요한 처리에는, 다른 게임 장치로부터의 게임 참가 요구를 대기하고, 게임 참가 요구를 수신하면, 참가자의 인원수가 소정의 최대 인원수 m(이 실시 형태에서는 3)에 도달할 때까지 게임 참가를 허가하는 응답을 회신하는 처리와, 게임에 참가하는 상기 2 이상의 다른 게임 장치(슬레이브)의 통신 어드레스 등의 데이터를 게임 참가자 테이블 T6에 기억시키는 처리와, 게임에 참가하는 2 이상의 다른 게임 장치의 각각에 대하여, 기억한 다른 참가자의 통신 어드레스 등의 데이터를 송신하는 처리가 있다. 이하, 상세하게 설명한다.
프로세서(21)는, 스튜디오 시점으로부터 60초 경과로 하면 타임아웃하는 타이머를 스타트시킴과 함께, 캐릭터 화상 및 악곡 선택 처리를 개시한다(스텝 SF1). 게임 장치(2A~2C)의 각각에서, 플레이어는 자신이 사용할 캐릭터 화상 및 1개의 악곡을 선택한다(도 11). 캐릭터 화상 및 악곡 선택 처리에서는, 프로세서(21)는 플레이어에 그 선택을 재촉한다. 우선 프로세서(21)는, 캐릭터 화상의 후보 중으로부터 1개 및 악곡의 후보 중으로부터 1개를 가선택한다. 다음으로, 플레이어가 캐릭터 화상 및 악곡을 확정적으로 선택할 때까지, 프로세서(21)는 가선택된 캐릭터 화상 및 악곡을, 화상 테이블 T2와 악곡 테이블 T5와 입력 장치(23)로부터의 입력 신호를 이용하여 절환한다. 캐릭터 화상 및 악곡을 확정적으로 선택하는 취지를 나타내는 입력 장치(23)로부터의 입력 신호에 의해, 프로세서(21)는 캐릭터 화상 및 악곡을 확정적으로 선택한다. 이 선택 처리에서는, 가선택된 캐릭터 화상과 가선택된 악곡의 명칭이 표시 장치(24)에 표시되고, 가선택된 악곡의 악음 신호가 생성되어 스피커(25)에 공급된다. 또한, 캐릭터 화상 및 악곡 선택 처리 개시 직후의 가선택은 기본적으로는 랜덤하게 행하여지지만, 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC1에 저장된 개인 정보에 화상 식별자를 나타내는 정보가 포함되어 있는 경우에는 이 화상 식별자에 따른 캐릭터 화상이 최초로 가선택된다. 캐릭터 화상 및 악곡 선택 처리는 후술하는 스텝 SF2~SF9의 처리와 병렬로 행하여지고, 스텝 SF8 또는 SF9의 판정 결과가 「예」로 되면 종료한다.
스텝 SF2~SF9에서는, 프로세서(21)는, 스텝 SF8 또는 SF9의 판정 결과가 「예」로 될 때까지, 다음에 열기하는 처리를 순서대로 반복하여 행한다.
(1) 게임 장치 자신의 플레이어의 캐릭터 화상 및 악곡의 선택이 완료하였는지의 여부를 판정하고(스텝 SF2), 완료하였다고 판정한 경우에만, 선택 결과를 나타내는 선택 정보(화상 식별자 및 악곡 식별자)를 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC1에 저장한다(스텝 SF3).
(2) 다른 게임 장치(슬레이브)로부터 선택 정보를 수신하였는지의 여부를 판정하고(스텝 SF4), 이 판정 결과가 「예」인 경우에만, 선택 결과를 나타내는 선택 정보(화상 식별자 또는 악곡 식별자)를 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC2 또는 RC3에 저장한다(스텝 SF5). 레코드 RC2 및 C3 중 어느 쪽에 저장할지는, 수신한 선택 정보에 포함되어 있는 송신원 정보에 기초하여 결정된다.
(3) 슬레이브로부터 게임 참가 요구를 수신하였는지의 여부를 판정하고(스텝 SF6), 이 판정 결과가 「예」인 경우에만, 후술하는 참가자 추가 처리를 행한다(스텝 SF7). 참가자 추가 처리는, 게임 참가 요구를 송신한 슬레이브를 참가자로서 허가하거나 거부하는 처리이다.
(4) 최대 인원수(이 실시 형태에서는 3명)분의 캐릭터 화상 및 악곡의 선택이 완료하였는지의 여부를 판정한다(스텝 SF8).
(5) 타이머가 타임아웃하였는지의 여부를 판정한다(스텝 SF9).
게임 장치(2A)에서 마스터 처리(도 19)의 상기 (1)~(5)의 반복 처리가 행하여지고 있는 동안에, 도 10에 도시하는 바와 같이, 게임 장치(2B)에서 다인수 참가 모드가 선택된다고 가정한다. 이 경우, 게임 장치(2B)의 프로세서(21)는, 게임 장치(2A)의 프로세서(21)와 마찬가지로, 도 16의 다인수 참가 게임 처리를 개시하고, 상기한 초기화를 실행한다(스텝 SC1). 단, 게임 장치(2B)의 게임 참가자 테이블 T6은 게임 장치(2B)의 저장부(27)에 확보되고, 그 레코드 RC1에는 게임 장치(2B) 자신의 장치 정보와, 게임 장치(2B)의 프로세서(21)가 데이터 서버(4)로부터 수신한 인증 결과에 포함되어 있는 게임 장치(2B)의 플레이어의 개인 정보(카드 ID 「B」에 대응지어진 개인 정보)가 저장된다.
이 후, 마스터/슬레이브 결정 처리(스텝 SC2)에서, 게임 장치(2B)의 프로세서(21)는 도 17에 도시하는 바와 같이 엔트리 리스트 요구를 송신한다(스텝 SD1). 도 10에 도시하는 바와 같이, 이 엔트리 리스트 요구에도 게임 레벨(1)이 지정되어 있다. 1개의 게임에 참가 가능한 최대 인원수은 3이므로, 동일한 게임 레벨에서 2번째에 엔트리 리스트 요구를 송신한 게임 장치(2B)는 슬레이브로 되어야 한다. 로비 서버(3)로부터 게임 장치(2B)에 송신되는 엔트리 리스트 L1에는, 게임 장치(2A)(마스터의 후보)의 통신 어드레스를 나타내는 정보가 포함되어 있기 때문에, 도 17의 스텝 SD3의 판정의 결과는 「아니오」로 된다.
따라서, 도 17의 마스터/슬레이브 결정 처리는, 스텝 SD6으로 진행하고, 게임 장치(2B)의 프로세서(21)는, 수신한 엔트리 리스트 L1로부터 참가 거부 수신 이력 리스트 내의 정보와 일치하는 정보를 삭제한다. 2번째에 엔트리 리스트 요구를 송신한 게임 장치(2B)가 처음으로 엔트리 리스트를 수신한 직후의 이 국면에서는 참가 거부 수신 이력 리스트는 비어 있기 때문에, 수신한 엔트리 리스트 L1은 변경되지 않고, 게임 장치(2A)의 통신 어드레스를 나타내는 정보가 포함된 그대로 된다. 다음으로, 프로세서(21)는 삭제 후의 엔트리 리스트 L1이 비어 있는지의 여부를 판정한다(스텝 SD7). 이 판정 결과는 「아니오」로 되기 때문에, 변수 k를 1로 세트한다(스텝 SD8). 변수 k는, 엔트리 리스트 내에서의, 마스터의 통신 어드레스의 나열 순서수이다. 엔트리 리스트에, 유일한 마스터의 통신 어드레스밖에 없는 경우에는, 변수 k의 최대값은 1이다. 엔트리 리스트에, 2개의 마스터의 통신 어드레스가 있는 경우에는, k=1의 통신 어드레스와, k=2의 통신 어드레스가 있다. 스텝 SD8에서, 게임 장치(2B)의 프로세서(21)는, 엔트리 리스트 L1에 포함되어 있는 k=1번째의 정보에 주목하고, 주목하고 있는 정보가 나타내는 통신 어드레스의 게임 장치(마스터의 후보인 게임 장치(2A))에 게임 참가 요구를 송신한다(스텝 SD9). 이 게임 참가 요구에는, 송신원의 슬레이브로 될 게임 장치(2B)의 장치 정보, 개인 정보, 및 칭호 식별자가 포함되어 있다. 프로세서(21)는, 게임 참가 요구를 송신하면, 참가 허가 통지(participation-permission-notice) 또는 참가 거부 통지를 수신할 때까지, 참가 허가 통지를 수신하였는지의 여부를 판정하는 처리(스텝 SD10)와 참가 거부 통지를 수신하였는지의 여부를 판정하는 처리(스텝 SD11)를 반복하여 행한다.
게임 장치(2B)로부터의 게임 참가 요구는 게임 장치(2A)의 프로세서(21)에 의해 수신된다. 이에 의해 전술한 마스터 처리(도 19)에서의 (3)의 스텝 SF6의 판정 결과가 「예」로 된다. 따라서, 게임 장치(2A)의 프로세서(21)는 참가자 추가 처리를 행한다(스텝 SF7).
도 20은 참가자 추가 처리를 도시하는 플로우차트이다. 참가자 추가 처리는, 게임 참가 요구를 송신한 슬레이브를 참가자로서 허가하거나 거부하는 처리이다.
참가자 추가 처리에서는, 우선, 수신한 게임 참가 요구의 송신원의 게임 장치(2)를 게임 참가자에 추가하면 게임 참가자 인원수가 최대 인원수 m을 초과하는지의 여부를 판정한다(스텝 SG1). 즉, 현재의 게임 참가자 인원수가 최대 인원수 m과 이미 일치하고 있는지의 여부를 판정한다. 최초로 게임 참가 요구를 송신한 게임 장치(2B)에 대해서는, 이 판정 결과는 「아니오」로 되기 때문에, 게임 장치(2A)의 프로세서(21)는 수신한 게임 참가 요구를 이용하여 게임 참가자 테이블 T6을 갱신한다(스텝 SG2). 구체적으로는, 수신한 게임 참가 요구에 포함되어 있는 장치 정보, 개인 정보, 및 칭호 식별자와 「대체 불필요」를 나타내는 대체 상황 정보를 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC2 또는 RC3에 저장한다. 최초로 게임 참가 요구를 수신한 경우에는, 즉 게임 장치(2B)를 위해서는, 레코드 RC2가 저장에 사용된다.
다음으로, 게임 참가를 허가한다는 취지의 참가 허가 통지를 게임 참가 요구의 송신원의 게임 장치(2)에 회신함으로써 게임 참가를 허가하여, 게임 참가자 인원수 m을 1 증가시켜 2명로 한다(스텝 SG3). 이 참가 허가 통지에는, 마스터의 게임 장치(2A)의 장치 정보, 개인 정보, 및 칭호 식별자가 포함되어 있다. 다음으로, 프로세서(21)는 게임 참가를 이미 허가한 다른 게임 장치(2)가 존재하는지의 여부를 판정한다(스텝 SG4). 이 판정은, 게임 참가자 테이블 T6에 게임 장치 자신 및 직전에 게임 참가를 허가한 다른 게임 장치와는 상이한 게임 장치(2)의 게임 정보가 저장되어 있는지의 여부를 조사함으로써 행하여진다. 이 판정 결과가 「아니오」인 경우, 프로세서(21)는, 게임 참가자 인원수 m이 최대 인원수와 일치하였는지의 여부를 판정한다(스텝 SG5). 게임 장치(2B)가 참가 요구를 송신한 경우, 스텝 SG5의 판정 결과가 「아니오」로 된다. 따라서, 프로세서(21)는 타이머를 재스타트시킨다(스텝 SG6). 이에 의해 타이머가 타임아웃하는 것은, 이 시점으로부터 60초가 경과한 시점으로 연기된다. 이와 같이, 슬레이브를 참가자로서 허가한 경우에는, 스텝 SF1에서 스타트한 타이머를 재스타트한다. 따라서, 타이머가 타임아웃하는 것은, 재스타트의 시점으로부터 60초가 경과한 시점으로 연기된다. 이것은, 그 새로운 참가자의 게임 장치에서 캐릭터 화상 및 악곡의 선택이 완료되기 전 에, 게임 개시 명령을 송신하는 것을 방지하기 위해서이다(후술하는 도 19의 스텝 SF9, SF10 참조). 이렇게 하여, 게임 장치(2B)를 새로운 참가자로서 추가하는 참가자 추가 처리가 종료한다.
마스터인 게임 장치(2A)로부터의 참가 허가 통지가 슬레이브로 될 게임 장치(2B)의 프로세서(21)에 의해 수신된다. 이에 의해, 게임 장치(2B)에서, 도 17의 마스터/슬레이브 결정 처리의 스텝 SD10의 판정 결과가 「예」로 된다. 따라서, 처리는 스텝 SD12로 진행하고, 게임 장치(2B)의 프로세서(21)는 마스터 플래그 F에 0을 기입함과 함께, 수신한 참가 허가 통지를 이용하여 게임 참가자 테이블 T6을 갱신한다(스텝 SD12). 이 갱신에서는, 수신한 게임 참가 요구에 포함되어 있는 장치 정보, 개인 정보, 및 칭호 식별자와 「대체 불필요」를 나타내는 대체 상황 정보가 게임 참가자 테이블 T6의 비어 있는 레코드 RC2에 저장된다. 이렇게 하여, 게임 장치(2B)에서의 마스터/슬레이브, 결정 처리가 종료한다.
게임 장치(2B)에서의 마스터/슬레이브 결정 처리에서는 마스터 플래그 F의 값은 0으로 결정되기 때문에, 도 16의 스텝 SC3의 판정 결과는 「아니오」로 된다. 따라서, 게임 장치(2B)의 프로세서(21)는, 이 게임 장치 자신을 슬레이브로서 인식함과 함께 참가 허가 통지의 송신원의 게임 장치(2A)를 마스터로서 인식하고, 슬레이브 처리를 행한다(스텝 SC5).
도 21은 슬레이브 처리를 도시하는 플로우차트이다. 슬레이브 처리의 주요한 처리에는, 캐릭터 화상 및 악곡 선택 처리가 포함된다. 이하, 상세하게 설명한다.
프로세서(21)는, 스타트 시점으로부터 60초 경과하면 타임아웃하는 타이머를 스타트시킴과 함께, 캐릭터 화상 및 악곡 선택 처리를 개시한다(스텝 SH1). 상술한 바와 같이, 게임 장치(2A~2C)의 각각에서, 플레이어는 자신이 사용할 캐릭터 화상 및 1개의 악곡을 선택한다(도 11). 캐릭터 화상 및 악곡 선택 처리에서는, 캐릭터 화상이나 악곡의 선택을 재촉하는 화상을 게임 장치(2)의 표시 장치(24)에 표시시키면서, 캐릭터 화상 및 악곡을 확정적으로 선택한다는 취지를 나타내는 입력 장치(23)로부터의 입력 신호의 공급을 대기한다. 이 선택 처리는 후술하는 스텝 SH2~SH8의 처리와 병렬로 행하여지고, 스텝 SH7 또는 SH8의 판정 결과가 「예」로 되면 종료한다.
스텝 SH2~SH8의 처리에서는 프로세서(21)는, 스텝 SH7 또는 SH8의 판정 결과가 「예」로 될 때까지, 다음에 열기하는 처리를 순서대로 반복하여 행한다.
(A) 자신의 플레이어의 캐릭터 화상 및 악곡의 선택이 완료하였는지의 여부를 판정하고(스텝 SH2), 완료하였다고 판정한 경우에만, 선택 결과를 나타내는 선택 정보(화상 식별자 및 악곡 식별자)를 마스터에 송신한다(스텝 SH3).
(B) 다른 게임 장치(마스터)로부터 공유 정보를 수신하였는지의 여부를 판정하고(스텝 SH4), 이 판정 결과가 「예」인 경우에만, 타이머를 재스타트시키고(스텝 SH5), 게임 참가자 테이블 T6을 갱신한다(스텝 SH6). 이 갱신에서는, 수신한 공유 정보에 포함되어 있는 장치 정보, 개인 정보, 및 칭호 식별자와 「대체 불필요」를 나타내는 대체 상황 정보를 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC3에 저장한다.
(C) 다른 게임 장치(마스터)로부터 게임 개시 명령을 수신하였는지의 여부를 판정한다(스텝 SH7).
(D) 타이머가 타임아웃하였는지의 여부를 판정한다(스텝 SH8).
게임 장치(2A)에서 전술한 마스터 처리(도 19)의 (1)~(5)의 반복 처리가 행하여지고 있고, 또한 게임 장치(2B)에서 상술한 슬레이브 처리(도 21)의 (A)~(D)의 반복 처리가 행하여지고 있는 동안에, 도 10에 도시하는 바와 같이, 게임 장치(2C)에서 다인수 참가 모드가 선택된다고 가정한다. 이 경우, 게임 장치(2C)의 프로세서(21)는, 게임 장치(2B)의 프로세서(21)와 마찬가지로, 도 16의 다인수 참가 게임 처리를 개시하고, 상기한 초기화를 실행한다(스텝 SC1). 단, 게임 장치(2C)의 게임 참가자 테이블 T6은 게임 장치(2C)의 저장부(27)에 확보되고, 이 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC1에는 게임 장치(2C) 자신의 장치 정보와 게임 장치(2C)의 프로세서(21)가 데이터 서버(4)로부터 수신한 인증 결과에 포함되어 있는 게임 장치(2C)의 플레이어의 개인 정보(카드 ID 「C」에 대응지어진 개인 정보)가 저장된다.
이 후, 마스터/슬레이브 결정 처리(스텝 SC2)에서, 게임 장치(2C)의 프로세서(21)는 도 17에 도시하는 바와 같이 엔트리 리스트 요구를 송신한다(스텝 SD1). 도 10에 도시하는 바와 같이, 이 엔트리 리스트 요구에도 게임 레벨(1)이 지정되어 있다. 1개의 게임에 참가 가능한 최대 인원수은 3이므로, 동일한 게임 레벨에서 3번째에 엔트리 리스트 요구를 송신한 게임 장치(2C)는 슬레이브로 되어야 한다. 마스터/슬레이브 결정 처리(도 17)에서, 게임 장치(2C)의 프로세서(21)는, 게임 장 치(2B)의 프로세서(21)와 마찬가지의 스텝을 거쳐, 마스터의 후보인 게임 장치(2A)에 게임 참가 요구를 송신한다(스텝 SD9). 게임 장치(2C)로부터 게임 장치(2A)에 송신되는 게임 참가 요구에는, 게임 장치(2C)의 장치 정보, 개인 정보, 및 칭호 식별자가 포함되어 있다.
게임 장치(2C)로부터의 게임 참가 요구는 게임 장치(2A)의 프로세서(21)에 의해 수신된다. 이 프로세서(21)가 행하는 참가자 추가 처리(도 20)는, 이 프로세서(21)가 게임 장치(2B)로부터의 게임 참가 요구를 수신하였을 때에 행한 처리와 마찬가지이다. 단, 도 20의 스텝 SG2에서 정보가 저장되는 것은 레코드 RC3이다. 따라서, 스텝 SG2의 처리가 끝나면, 게임 장치(2A)의 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC1~RC3이 채워진다. 또한, 스텝 SG3에서 회신되는 참가 허가 통지에는, 게임 장치(2A)의 장치 정보, 개인 정보, 및 칭호 식별자와, 게임 장치(2B)의 장치 정보, 개인 정보, 및 칭호 식별자가 포함되어 있다. 따라서, 도 17의 스텝 SD12의 처리가 끝나면, 게임 장치(2C)의 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC1~RC3이 채워지고, 이후, 게임 장치(2C)의 프로세서(21)는 자기를 슬레이브로 인식하여 동작한다.
또한, 마스터의 게임 장치(2A)에서는, 다른 슬레이브의 게임 장치(2B)에 대하여 이미 게임 참가를 허가하고 있기 때문에, 참가자 추가 처리(도 20)에서의 스텝 SG4의 판정 결과가 「예」로 된다. 따라서, 게임 장치(2A)의 프로세서(21)는 이미 게임 참가가 허가필된 게임 장치(2B)에 공유 정보를 송신한다(스텝 SG7). 이 공유 정보에는, 마지막으로 게임 참가를 허가한 게임 장치(2C)의 장치 정보, 개인 정보, 및 칭호 식별자가 포함되어 있다.
게임 장치(2A)로부터의 공유 정보는 게임 장치(2B)의 프로세서(21)에 의해 수신된다. 이에 의해, 슬레이브 처리(도 21)의 전술한 (B)의 스텝 SH4의 판정 결과가 「예」로 된다. 따라서, 이 프로세서(21)는, 타이머를 재스타트시키고(스텝 SH5), 게임 참가자 테이블 T6을 갱신한다(스텝 SH6). 이 갱신에서는, 수신한 공유 정보에 포함되어 있는 장치 정보, 개인 정보, 및 칭호 식별자와 「대체 불필요」를 나타내는 대체 상황 정보가 게임 참가자 테이블 T6이 비어 있는 레코드 RC3에 저장된다. 이렇게 하여, 게임 장치(2C)의 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC1~RC3이 채워진다. 이후, 게임 장치(2C)에서의 처리는 스텝 SH7로 이행한다.
한편, 게임 장치(2A)의 프로세서(21)는, 공유 정보를 송신한 후에, 게임 참가자 인원수가 최대 인원수와 일치하였는지의 여부를 판정한다(도 20의 스텝 SG5). 게임 참가자 인원수는 스텝 SG2에서 3명으로 되어 있기 때문에, 이 판정 결과가 「예」로 된다. 따라서, 프로세서(21)는 전술한 게임 레벨을 나타내는 정보를 포함하는 엔트리 삭제 요구(entry deletion request)를 로비 서버(3)에 송신한다(스텝 SG8). 이후, 게임 장치(2A)에서의 처리는 스텝 SG6으로 이행한다. 엔트리 삭제 요구는, 엔트리 삭제 요구에 나타내어진 게임 레벨에 대응하는 엔트리 리스트로부터, 엔트리 삭제 요구의 송신원의 게임 장치의 통신 어드레스를 삭제할 것을 로비 서버(3)에 요청한다.
게임 장치(2A)로부터의 엔트리 삭제 요구는 로비 서버(3)의 프로세서(31)에 의해 수신된다. 프로세서(31)가 수신한 요구는 엔트리 리스트 요구가 아니고, 엔 트리 등록 요구도 아니기 때문에, 도 18의 스텝 SE2 및 SE4의 판정 결과는 「아니오」로 된다. 따라서, 프로세서(31)는 수신한 요구가 엔트리 삭제 요구인지의 여부를 판정한다(스텝 SE6). 이 국면에서는 이 판정 결과가 「예」로 된다. 따라서, 프로세서(31)는, 수신한 엔트리 삭제 요구로 나타내어지는 게임 레벨에 따른 엔트리 리스트 L1로부터, 이 정보에 포함되어 있는 송신원 정보와 일치하는 정보를 삭제한다(스텝 SE7). 즉, 게임 장치(2A)의 통신 어드레스를 나타내는 정보가 포함되지 않도록, 저장부(33)의 엔트리 리스트 L1을 갱신한다. 이에 의해, 엔트리 리스트 L1에 등록된 마스터의 통신 어드레스의 수는 1개 감소하고, 엔트리 리스트 L1은 빈 상태로 된다. 이와 같이 하여 참가자 그룹핑이 종료하고, 게임 장치(2A~2C)가 1개의 게임을 플레이하는 그룹으로 된다. 이후, 로비 서버(3)에서의 처리는 스텝 SE1로 되돌아간다.
이 후, 도 10에 도시하는 바와 같이, 게임 장치(2D)에서 다인수 참가 모드가 선택된다고 가정한다. 직전의 참가자 그룹핑의 종료 시에 엔트리 리스트 L1로부터 게임 장치(2A)의 통신 어드레스가 삭제되므로, 이 때, 로비 서버(3)의 엔트리 리스트 L1은 비어 있다. 4번째에 엔트리 리스트 요구를 송신한 게임 장치(2D)는, 빈 엔트리 리스트 L1을 로비 서버(3)로부터 수신한다. 빈 엔트리 리스트를 수신한 게임 장치(2D)는, 게임 레벨(1)을 지정한 엔트리 등록 요구를 로비 서버(3)에 송신하고, 이하 게임 장치(2A)와 마찬가지로 마스터로서 동작하고, 슬레이브로 될 게임 장치로부터의 게임 참가 요구를 대기한다. 도 10에서는, 게임 레벨 L1의 참가자에 관한 정보 플로우만이 도시되어 있고, 이들에 대하여 로비 서버(3)는 엔트리 리스 트 L1을 이용하여 대처한다. 도시되어 있지 않지만, 로비 서버(3)는, 엔트리 리스트 L2를 이용하여 게임 레벨 L2의 참가자에도 마찬가지로 대처한다.
이상과 같이, 동일한 게임 레벨의 4번째에 엔트리 리스트 요구를 송신한 게임 장치(2D)는 마스터로 되고, 동일한 게임 레벨의 5번째 및 6번째에 엔트리 리스트 요구를 송신한 2개의 게임 장치는 슬레이브로 된다. 이하, 마찬가지로, 동일한 게임 레벨의 7, 10, 13, ...번째의 엔트리 리스트 요구를 송신한 게임 장치는 마스터로 되고, 엔트리 리스트 요구를 송신한 다른 게임 장치는 슬레이브로 된다. 즉, 동일한 게임 레벨의 참가의 순서수(엔트리 리스트 요구의 송신 순서수)를 i로 하고, 1개의 게임에 참가 가능한 최대 인원수를 m으로 한 경우에, i mod m=j=1이면, 그 게임 장치는 마스터로 되고, j=2 또는 0인 경우에는 슬레이브로 된다.
그러나, 통신 지연 또는 단기간에서의 게임 참가 희망자의 집중 등의 요인에 의해, 게임 장치(2A)로부터의 엔트리 삭제 요구보다도 먼저 4번째의 게임 장치(2D)로부터의 엔트리 리스트 요구가 로비 서버(3)에 도달하면, 로비 서버(3)로부터 게임 장치(2D)에, 게임 장치(2A)의 통신 어드레스를 나타내는 정보를 포함하는 엔트리 리스트 L1이 송신되는 경우가 있을 수 있다. 이 경우, 게임 장치(2D)는, 일시적으로 슬레이브로서 행동하여, 게임 장치(2A)에 게임 참가 요구를 송신하게 된다. 그러나, 이 국면에서는 게임 참가자 인원수가 최대 인원수와 일치하고 있기 때문에, 게임 장치(2D)로부터의 게임 참가 요구를 받은 게임 장치(2A)에서는 도 20의 스텝 SG1의 판정 결과가 「예」로 된다. 따라서, 게임 장치(2A)의 프로세서(21)는, 게임 장치(2D)로부터의 게임 참가 요구에 대하여 참가 거부 통지를 회신한다 (스텝 SG9). 이후, 게임 장치(2A)에서의 처리는 도 19의 스텝 SF8로 이행한다.
게임 장치(2A)로부터의 참가 거부 통지는 게임 장치(2D)의 프로세서(21)에 의해 수신된다. 이에 의해, 게임 장치(2D)에서 도 17의 스텝 SD11의 판정 결과가 「예」로 된다. 따라서, 게임 장치(2D)의 프로세서(21)는, 참가 거부 통지에 포함되어 있는 송신원 정보를 포함하도록 참가 거부 수신 이력 리스트를 갱신함으로써 게임 장치(2A)의 통신 어드레스를 참가 거부 수신 이력 리스트에 등록한다. 또한, 게임 장치(2D)의 프로세서(21)는, 변수 k를 1 증가시킴으로써, 엔트리 리스트 L1에서의 다음의 통신 어드레스(k=2번째의 통신 어드레스)에 주목한다(스텝 SD13). 그리고, 주목한 통신 어드레스가 엔트리 리스트 L1에 실재하는지의 여부를 판정한다(스텝 SD14). 이 판정 결과가 「예」이면 처리가 스텝 SD9로 되돌아가서 게임 장치(2A) 이외의 마스터에 대하여 게임 참가 요구를 송신하지만, 스텝 SD14의 판정 결과가 「아니오」이면, 처리는 스텝 SD1로 되돌아간다. 즉, 로비 서버(3)로부터 엔트리 리스트 L1을 취득하는 처리부터 재시도하게 된다.
이 재시도에서도 게임 장치(2A)로부터의 엔트리 삭제 요구가 로비 서버(3)에 도달해 있지 않은 경우, 게임 장치(2D)의 프로세서(21)는 게임 장치(2A)의 통신 어드레스를 나타내는 정보를 포함하는 엔트리 리스트 L1을 수신하게 된다. 그러나, 참가 거부 수신 이력 리스트에는 게임 장치(2A)의 통신 어드레스가 등록되어 있기 때문에, 스텝 SD6에서, 수신한 엔트리 리스트 L1은 비어 있게 된다. 따라서, 스텝 SD7의 판정 결과는 「예」로 되고, 처리는 스텝 SD4로 이행한다. 이후, 게임 장치(4D)는 마스터로서 동작한다.
도 11에는 참가자 그룹핑된 게임 장치(2A~2C)가 게임을 개시할 때까지의 동작이 도시되어 있다. 게임 장치(2A~2C)의 각각에서, 플레이어가 자신이 사용할 캐릭터 화상 및 1개의 악곡을 선택한다. 슬레이브의 게임 장치(2B)는, 선택된 캐릭터 화상을 나타내는 화상 식별자와 선택된 악곡을 나타내는 악곡 식별자를 특정하고, 이들을 포함하는 선택 정보를 마스터(게임 장치(2A))에 송신한다. 마찬가지로, 슬레이브의 게임 장치(2C)는 화상 식별자와 악곡 식별자를 포함하는 선택 정보를 마스터(게임 장치(2A))에 송신한다. 모든 슬레이브로부터 선택 정보를 수신한 마스터의 게임 장치(2A)는, 곡순을 결정한 후, 각 슬레이브에 게임 개시 명령을 송신한다. 도 11의 동작은, 각 게임 장치(2)의 프로세서(21)가 도 19의 마스터 처리 및 도 21의 슬레이브 처리를 행함으로써 실행된다.
도 11에서는, 우선, 게임 장치(2A)에서 캐릭터 화상 및 악곡이 선택된다. 그러면, 게임 장치(2A)에서, 마스터 처리(도 19)의 (1)의 스텝 SF2의 판정 결과가 「예」로 되고, 프로세서(21)는, 표시 장치(24)에 표시시키고 있는 화상 및 입력 장치(23)로부터 공급되는 입력 신호에 기초하여, 선택된 캐릭터 화상을 나타내는 화상 식별자와 선택된 악곡을 나타내는 악곡 식별자를 특정하고, 이들을 포함하는 선택 정보를 게임 참가자 테이블 T6에 저장한다(스텝 SF3).
다음으로, 도 11에서는, 게임 장치(2B)에서 캐릭터 화상 및 악곡이 선택된다. 그러면, 게임 장치(2B)에서, 슬레이브 처리(도 21)의 (A)의 스텝 SH2의 판정 결과가 「예」로 되고, 프로세서(21)는, 표시 장치(24)에 표시시키고 있는 화상과 입력 장치(23)로부터 공급되는 입력 신호를 이용하여, 선택된 캐릭터 화상을 나타 내는 화상 식별자와 선택된 악곡을 나타내는 악곡 식별자를 특정하고, 이들을 포함하는 선택 정보를 마스터(게임 장치(2A))에 송신한다(스텝 SH3). 이 선택 정보는 게임 장치(2A)의 프로세서(21)에 의해 수신된다. 게임 장치(2A)에서는, 마스터 처리(도 19)의 타이머가 타임아웃하고 있지 않기 때문에(스텝 SF9), (2)의 스텝 SF4의 판정 결과가 「예」로 되고, 프로세서(21)는, 수신한 선택 정보를 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC2에 저장한다(스텝 SF5).
다음으로, 도 11에서는, 게임 장치(2C)에서 캐릭터 화상 및 악곡이 선택된다. 그러면, 게임 장치(2C)에서, 상술한 게임 장치(2B)와 마찬가지로 선택 정보를 마스터(게임 장치(2A))에 송신한다. 단, 게임 장치(2A)에서, 마스터 처리(도 19)의 스텝 SF5에서, 게임 장치(2C)로부터의 선택 정보는 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC3에 저장된다.
이와 같이, 게임 장치(2A)에서는 타이머가 타임아웃하기 전에 최대 인원수(3명)분의 선택이 완료되기 때문에, 마스터 처리(도 19)의 (4)의 스텝 SF8의 판정 결과가 「예」로 되어 반복 처리를 생략할 수 있다. 따라서, 다음으로 프로세서(21)는, 송출 영역 R1에 다른 게임 참가자의 게임 장치(2B)를, 송출 영역 R2에 다른 게임 참가자의 게임 장치(2C)를 대응시킴과 함께, 게임의 개시 시기를 통지하는 게임 개시 명령을 슬레이브(게임 장치(2B 및 2C))에 송신하고 마스터 처리를 끝낸다(스텝 SF10). 이후, 게임 장치(2A)에서는 게임 개시 명령에서 나타내어진 시기에 게임이 개시된다. 게임 개시 명령은 게임 장치(2A~2C)의 각각에 대응한 정보 세트를 포함하고 있다. 각 정보 세트는, 대응하는 게임 장치(2)의 통신 어드레스를 나타 내는 정보, 대응하는 게임 장치(2)에서 선택된 캐릭터 화상의 화상 식별자, 대응하는 게임 장치(2)에서 선택된 악곡의 악곡 식별자, 및 대응하는 게임 장치(2)에서 특정된 칭호 식별자를 포함한다. 또한, 게임 개시 명령은 3개의 악곡 식별자로 나타내어지는 3곡의 곡순도 나타내고 있다. 또한, 게임 개시 명령은, 게임을 개시할 시기도 나타낸다. 즉, 마스터의 프로세서(21)는, 게임의 개시 시기를 2 이상의 다른 게임 장치에 통지하는 처리와, 개시 시기에서 플레이어가 게임을 플레이 가능하게 하는 처리를 실행한다.
게임 장치(2A)(마스터)로부터의 게임 개시 명령은 슬레이브의 프로세서(21)에 의해 수신된다. 이에 의해, 게임 장치(2B 및 2C)에서는, 슬레이브 처리(도 21)의 (C)의 스텝 SH7의 판정 결과가 「예」로 되어 (A)~(D)의 반복 처리를 생략할 수 있다. 다음으로 슬레이브의 프로세서(21)는, 수신한 게임 개시 명령을 이용하여 게임 참가자 테이블 T6을 갱신한다(스텝 SH9). 구체적으로는, 이 게임 개시 명령에 포함되어 있는 화상 식별자, 악곡 식별자 및 칭호 식별자를 게임 참가자 테이블 T6의 해당하는 레코드에 저장한다. 이렇게 하여, 슬레이브에서, 슬레이브 처리가 종료하고, 게임이 개시된다. 슬레이브의 게임 개시 시기는, 게임 개시 명령에서 나타내어진 시기이다. 즉, 슬레이브의 프로세서(21)는 마스터로부터 개시 시기의 통지를 수신하면, 그 개시 시기에서 프로그램을 실행하여, 플레이어가 게임을 플레이 가능하게 하는 처리를 실행한다. 이에 의해, 복수의 게임 장치(2A, 2B 및 2C)에서, 게임의 개시를 동기시키는 것이 가능하게 된다. 슬레이브의 프로세서(21)는, 부족한 참가자에 대해서는 가상 게임 장치를 스타트시킨다. 부족한 참가자에 대응하는 레코드에 대한 대체 상황 정보는, 초기화 단계(도 16의 스텝 SC1)에서 「대체 필요」로 설정되고나서 변화되지 않고(도 21의 스텝 SH6에 의한 참가자 테이블 T6의 갱신이 되지 않기 때문임), 프로세서(21)는 그 레코드에 대응하는 가상 게임 장치를 스타트시킨다. 게임 개시에 수반하여, 게임 장치 A1~A3에서의 엔트리 기간이 종료한다. 이후에는, 각 게임 장치가 대등한 관계에서 다른 어떠한 게임 장치와도 통신을 행한다.
단, 슬레이브 처리(도 21)에서의 (A)~(D)의 반복 처리에서 타이머가 타임아웃하면, (D)의 스텝 SH8의 판정 결과가 「예」로 되어 반복 처리를 생략할 수 있다. 다음으로 슬레이브의 프로세서(21)는, 캐릭터 화상 및 악곡의 선택이 미완료인지의 여부를 판정한다(스텝 SH10). 이 판정 결과가 「예」인 경우에는, 프로세서(21)는 가선택되어 있는 캐릭터 화상 및 악곡을 강제적으로 선택하고, 이 선택 결과를 나타내는 선택 정보를 게임 참가자 테이블 T6에 저장하고, 또한 이 선택 결과를 나타내는 선택 정보(화상 식별자 및 악곡 식별자)를 마스터에 송신한다(스텝 SH11). 이 후 프로세서(21)는, 게임 개시 명령의 수신을 대기한다(스텝 SH12). 반대로 스텝 SH10의 판정이 「아니오」인 경우에는, 처리는 스텝 SH12로 이행한다.
마스터의 타이머의 타임아웃 시기는 슬레이브의 타이머의 타임아웃 시기보다도 느리다. 이것은, 참가자 추가 처리(도 20)에서 슬레이브를 참가자로서 허가할 때마다, 마스터의 타이머를 재스타트하여 그 새로운 참가자의 플레이어에, 캐릭터 화상 및 악곡의 선택을 위한 유예 시간을 부여하기 위해서이다. 따라서, 마스터의 프로세서(21)는, 슬레이브의 타이머가 타임아웃한 후에 슬레이브로부터 송신되어 오는 선택 정보도, 마스터의 타이머의 타임아웃 전, 즉 도 19의 SF2~SF9((1)~(5))의 반복 처리를 행하고 있는 동안에 수신할 수 있다.
또한, 마스터에서의 도 19의 SF2~SF9((1)~(5))의 반복 처리에서 타이머가 타임아웃한 경우에는, (5)의 스텝 SF9의 판정 결과가 「예」로 되어 반복 처리를 생략할 수 있다. 다음으로 마스터의 프로세서(21)는, 캐릭터 화상 및 악곡의 선택이 미완료인지의 여부를 판정한다(스텝 SF11). 상술한 바와 같이, 슬레이브에서는 설정 시간 내에 캐릭터 화상 및 악곡의 선택이 되지 않으면 강제적으로 선택이 행하여지고, 그들로부터의 선택 정보는 마스터의 타임아웃 전에 확실하게 마스터에 도달하기 때문에, 이 판정에서는, 마스터를 사용중인 플레이어에 의한 선택이 미완료인지의 여부에만 주목하면 충분한다. 인터넷(1)에서의 신호 지연을 고려하여, 마스터에서의 타이머의 재스타트시(스텝 SF7)에 타임아웃까지의 시간을 60초보다 길게 설정하도록 해도 된다.
스텝 SF11의 판정 결과가 「예」인 경우, 마스터의 프로세서(21)는, 가선택되어 있는 캐릭터 화상 및 악곡을 강제적으로 선택하고, 이 선택 결과를 나타내는 선택 정보를 게임 참가자 테이블 T6에 저장한다(스텝 SF12). 다음으로 프로세서(21)는, 게임 참가자 인원수가 최대 인원수 m 미만인지의 여부를 판정한다(스텝 SF13). 또한, 스텝 SF11의 판정 결과가 「아니오」인 경우에도 처리는 스텝 SF13으로 이행한다. 스텝 SF13의 판정 결과가 「예」인 경우(즉 참가자가 부족한 경우), 프로세서(21)는 전술한 엔트리 삭제 요구를 로비 서버(3)에 송신한다(스텝 SF14). 이후, 처리는 스텝 SF10으로 이행하고, 슬레이브가 존재하면 프로세서(21) 는 게임 개시 명령을 슬레이브에 송신함과 함께, 부족한 슬레이브에 대해서는 가상 게임 장치를 스타트시킨다. 부족한 참가자에 대응하는 레코드에 대한 대체 상황 정보는, 초기화 단계(도 16의 스텝 SC1)에서 「대체 필요」로 설정되고나서 변화되지 않고(도 20의 스텝 SG2에 의한 참가자 테이블 T6의 갱신이 되지 않기 때문임), 마스터는 그 레코드에 대응하는 가상 게임 장치를 스타트시킨다.
또한, 스텝 SF13의 판정 결과가 「아니오」인 경우(즉 참가자가 이미 최대 인원수와 일치하고 있는 경우)에도, 처리는 스텝 SF10으로 이행한다. 이 경우에는, 스텝 SF10에서, 프로세서(21)는 게임 개시 명령을 각 슬레이브에 송신한다. 참가자가 이미 최대 인원수와 일치하고 있는 경우에는, 엔트리 삭제 요구는, 참가자 추가 처리(스텝 SF7), 구체적으로는 도 20의 스텝 SG5, SG8의 처리에서 이미 송신되어 있다.
도 12에는 다인수 참가 게임의 개시 후의 동작이 도시되어 있다. 게임 개시 후에는, 게임 장치(2A~2C)의 각각은, 자장치의 스코어 정보(스코어 및 보너스 포인트)를 정기적으로 다른 게임 장치에 송신한다. 게임 장치(2A~2C)의 각각은, 자장치 및 타장치의 스코어 정보를 도 8의 게임 참가자 테이블 T6에 저장한다. 또한, 자장치의 플레이어의 스코어와 보너스 포인트는 도 2의 게임 화면의 하부에 표시되고, 다른 플레이어의 스코어는, 도 2의 게임 화면의 우측부에 표시된다.
도 12의 동작은, 게임 장치(2A~2C)의 프로세서(21)가 도 16의 다인수 참가 게임 처리를 행하고, 데이터 서버(4)의 프로세서(41)가 도 14의 개인 정보 처리를 행함으로써 실행된다. 게임 개시 후의 동작에서는, 게임 장치(2) 간에 마스터/슬 레이브의 관계는 존재하지 않고, 각 게임 장치(2)의 통신 제어는 개별로 행하여지게 된다. 즉, 각 게임 장치(2)의 프로세서(21)는, 마스터 처리에서의 게임 개시 명령의 송신(도 19의 스텝 SF10), 또는 슬레이브 처리에서의 게임 개시 명령의 수신(도 21의 스텝 SH7 또는 SH12)을 조건으로 하여, 마스터 슬레이브의 관계를 해소하고, 2 이상의 다른 게임 장치와의 사이의 통신 방식을 개별 통신 모드로 이행시키는 이행부로서 기능한다.
도 16으로 설명을 복귀시킨다. 마스터 처리 또는 슬레이브 처리를 끝낸 프로세서(21)는, n=1곡째의 악곡에 주목한다(스텝 SC6). 구체적으로는 변수 n을 1로 세트한다. n은 곡순 정보에 나타내어진 이 게임에 이용되는 3개의 악곡의 사용 순서수이다. 다음으로 대체할 게임 장치(2)가 존재하는지의 여부를 판정한다(스텝 SC7). 구체적으로는, 「대체 필요」를 나타내는 대체 상황 정보를 저장한 레코드가 게임 참가자 테이블 T6 내에 존재하는지의 여부를 조사한다. 이 시점에서의 게임 참가자 테이블 T6의 모든 레코드 RC1~RC3에 「대체 불필요」를 나타내는 대체 상황 정보가 저장되어 있으면, 스텝 SC7의 판정 결과는 「아니오」로 되고, 처리는 스텝 SC8로 이행한다.
스텝 SC8에서는, 프로세서(21)는 n=1곡째의 미니 게임 처리를 행한다. n곡째의 미니 게임 처리란, n곡째의 미니 게임을 플레이어에 행하게 하기 위해 각 게임 장치(2)가 행하는 처리이다. 미니 게임 처리에는, 입력 장치(23)로부터의 입력 신호에 기초하여 스코어 및 보너스 포인트의 산출을 행함과 함께 다른 플레이어에의 공격 이벤트를 발생시키면서, 게임 참가자 테이블 T6에 기초하여 도 2에 도시하 는 바와 같은 게임 화면을 표시하는 처리나, 도 22의 교환 정보 송신 처리(후술함), 도 23의 교환 정보 수신 처리(후술함)가 포함되어 있고, 이들은 병렬로 실행된다.
이 국면에서 표시되는 게임 화면의 좌측부에는, 이 게임 장치(2)를 사용중인 플레이어에 의해 선택된 캐릭터 화상이 배치되어 있고, 우측부에는, 게임을 현재 플레이하고 있는 모든 플레이어(이 게임 화상을 보고 있는 이 게임 장치의 플레이어를 포함함)에 대응하는 캐릭터 화상의 부분 화상이 배치되어 있다. 가장 아래에 있는 부분 화상은 이 게임 장치의 플레이어에 대응하고, 다른 부분 화상은 다른 플레이어에 대응한다. 또한, 각 부분 화상의 근방에는, 부분 화상에 대응하는 플레이어의 플레이어명 및 칭호의 화상이 배치되어 있다. 미니 게임 개시 직후이기 때문에, 실제로는, 모든 스코어 및 보너스 포인트는 0, 모든 대사는 비어 있고, 조작 적시성 게이지 MG가 나타내는 조작 적시성의 누적값은 0, 공격 레벨 AL은 1로 되어 있으며, 또한, 수평 라인 HL의 가까이까지 낙하하고 있는 오브젝트 OB는 아직 없다.
도 22에 도시하는 바와 같이, 교환 정보 송신 처리에서는, 게임 장치(2)의 프로세서(21)는, 우선, 0초~0.5초의 범위 내의 랜덤한 시간만큼 대기한다(스텝 SJ1). 도 12의 동작예에서는, 게임 장치(2A)에 지연하여 게임 장치(2B)가, 다시 지연하여 게임 장치(2C)가 대기를 끝내고 있다. 대기를 끝낸 프로세서(21)는, 송출 영역 R1 및 R2의 기억 내용을 클리어하고(스텝 SJ2), 0.5초가 경과하면 타임아웃하는 타이머를 스타트시킨다(스텝 SJ3). 이후, 이 타이머가 타임아웃할 때까지, 악곡이 종료하였는지의 여부의 판정(스텝 SJ4)과, 공격 이벤트가 발생하였는지의 여부의 판정(스텝 SJ5)과, 타이머가 타임아웃하였는지의 여부의 판정(스텝 SJ6)을 순서대로 반복하여 행한다.
타이머가 타임아웃하고, 스텝 SJ6의 판정 결과가 「예」로 되면, 프로세서(21)는 스코어 정보를 저장부(27)의 소정 영역으로부터 읽어낸다(스텝 SJ7). 스코어 정보에는, 표시 장치(24)에 표시되어 있는 스코어를 나타내는 정보와 보너스 포인트를 나타내는 정보가 포함되어 있고, 교환 정보 송신 처리 및 교환 정보 수신 처리 이외의 게임 처리에 의해 소정 영역에 기입되어 갱신되어 있다. 다음으로 프로세서(21)는 읽어낸 스코어 정보를 송출 영역 R1 및 R2에 기입한다(스텝 SJ8). 다음으로 프로세서(21)는, 송출 영역 R1 및 R2 내의 정보를, 각 송출 영역에 대응지어진 게임 장치(2)의 대체 상태에 따른 방법으로 송출한다(스텝 SJ9). 구체적으로는, 각 송출 영역에 대응지어진 게임 장치(2)에 대하여 게임 참가자 테이블 T6을 조사하고, 대응하는 대체 상황 정보가 「대체 불필요」 또는 「대체 필요」를 나타내는 경우에는 해당 게임 장치(2)에 송신하고, 「대체중」을 나타내는 경우에는 해당 게임 장치(2)를 대체하고 있는 가상 게임 장치에 인도한다. 예를 들면, 게임 장치(2A)에서, 게임 참가자 테이블 T6의 어느 레코드이어도 대체 상황 정보가 「대체 불필요」이면, 송출 영역 R1 내의 정보는 게임 장치(2B)에, 송출 영역 R2 내의 정보는 게임 장치(2C)에 송신된다. 어느 한 쪽의 레코드의 대체 상황 정보가 「대체중」이면, 그 레코드에 대응하는 송출 영역의 정보는 가상 게임 장치에 인도된다. 또한, 스텝 SJ9에서, 프로세서(21)는, 송출하는 정보에 공격 식별자가 포함되 어 있는 경우에는 후술하는 대사 표시 처리를 행한다.
한편, 도 23에 도시하는 바와 같이, 교환 정보 수신 처리에서는, 게임 장치(2)의 프로세서(21)는, 악곡이 종료할 때까지, 다음의 (α)~(δ)의 처리를 순서대로 반복하여 행한다.
(α) 공격 식별자를 수취하였는지의 여부를 판정하고(스텝 SK1), 수취하였다고 판정한 경우에만, 수취한 공격 식별자로 나타내어지는 종류의 공격을 실행한다(스텝 SK2). 구체적으로는, 게임 장치(2)를 사용중인 플레이어의 플레이를 방해하도록 게임 장치(2)를 제어한다. 보다 구체적으로는, 표시중인 게임 화면의 폭을 좁게 하거나, 어둡게 하거나, 흔들거나, 스피커(25)로부터 출력되는 악음의 음량을 작게 하거나 악음의 출력 시기를 지연시키거나 하여 게임의 난이도를 높게 한다. 또한, 공격 식별자를 수취한 게임 장치는, 스텝 SK2에서는 공격을 실행함과 함께 대사 표시 처리를 행한다. 대사 표시 처리란, 공격 식별자의 송신원의 게임 장치에 대하여 공격시 대사를 나타내는 개인 정보가 게임 참가자 테이블 T6에 저장되어 있는 경우에는, 이 대사를 게임 화면 상의 해당 개소에 일정 시간만큼 표시시킨다(예를 들면 도 2의 「항복한다!」). 또한, 대사 표시 처리에서는, 이 게임 장치 자신에 대하여 피공격시 대사를 나타내는 개인 정보가 게임 참가자 테이블 T6에 저장되어 있는 경우에는 이 대사를 게임 화면 상의 해당 개소에 일정 시간만큼 표시시킨다.
(β) 스코어 정보를 수취하였는지의 여부를 판정하고(스텝 SK3), 수취하였다고 판정한 경우에만, 수취한 스코어 정보로 게임 참가자 테이블 T6을 갱신한다(스 텝 SK4). 구체적으로는, 수취한 스코어 정보를 게임 참가자 테이블 T6의 해당하는 레코드에 저장한다.
(γ) 게임에 참가하는 다른 게임 장치(2) 중 적어도 1개에 대하여 통신중단이 검출되었는지의 여부를 판정하고, 통신중단이 검출되었다고 판정한 경우에만(스텝 SK5), 통신중단이 검출된 게임 장치(2)의 대체를 예약한다(스텝 SK6). 구체적으로는, 교환 정보 수신 처리에서 프로세서(21)는 게임에 참가하는 다른 게임 장치(2)마다 통신을 감시하고 있고, 해당하는 게임 장치(2)로부터 마지막으로 정보를 수신한 시점으로부터 소정의 시간이 경과하면, 이 게임 장치(2)에 대하여 통신중단을 검출하고, 통신중단이 검출된 게임 장치(2)에 대응하여 게임 참가자 테이블 T6에 저장되어 있는, 「대체 불필요」를 나타내는 대체 상황 정보를, 「대체 필요」를 나타내도록 갱신한다. 실시에 대체가 개시되는 것은, 도 16의 스텝 SC11의 대체 개시 처리이다. 통신중단의 검출 방법은 임의이며, 예를 들면, 게임 장치(2)가 정보를 수신하면 즉석으로 확인 응답을 회신하도록 설계되어 있는 경우에는 소정의 시간 내에 확인 응답을 수신할 수 없었던 것으로써 통신중단을 검출하도록 해도 된다.
(δ) 악곡이 종료하였는지의 여부를 판정한다(스텝 SK7).
도 12의 동작예에서는, 교환 정보 송신 처리에서 게임 장치(2A)에 지연하여 게임 장치(2B)가, 더욱 지연하여 게임 장치(2C)가 대기를 끝내고 있기 때문에, 우선 게임 장치(2A)로부터 게임 장치(2B 및 2C)에 정보가 송신되고, 다음으로 게임 장치(2B)로부터 게임 장치(2A 및 2C)에 정보가 송신되며, 다음으로 게임 장치(2C) 로부터 게임 장치(2A 및 2B)에 정보가 송신된다. 이들 정보는, 각각, 수신처의 게임 장치(2)에 의해 수신된다. 여기서 수신되는 정보는 스코어 정보이기 때문에, 각 게임 장치(2)에서는, 교환 정보 수신 처리에서 (β)의 스텝 SK3의 판정 결과가 「예」로 된다. 따라서, 각 게임 장치(2)의 프로세서(21)는, 수신한 스코어 정보로 게임 참가자 테이블 T6을 갱신한다(스텝 SK4). 이 결과, 우선 게임 장치(2B 및 2C)의, 다음에 게임 장치(2A 및 2C)의, 다음에 게임 장치(2A 및 2B)의 게임 화면에서 다른 게임 참가자의 스코어 및 보너스 포인트가 갱신된다.
교환 정보 송신 처리(도 22)에서는, 스텝 SJ9 후, 처리는 스텝 SJ2로 되돌아간다. 즉, 0.5초 간격으로, 직전의 0.5초 동안에 송출 영역에 기입된 정보가 송출된다. 따라서, 스코어 정보의 송수신이 0.5초 주기로 반복하여 행하여진다.
또한, 게임 장치(2)에서, 게임의 상황이 특정한 상황으로 되어 공격 이벤트가 발생하는 경우가 있다. 구체적으로는, 게임 화면 상에서 특정한 타입의 오브젝트 DB가 수평 라인 HL에 겹쳤을 때에 이 오브젝트 DB의 타입에 따른 조작이 행하여져 공격 이벤트가 발생한다. 그러면, 게임 장치(2A)에서의 교환 정보 송신 처리에서 스텝 SJ5의 판정 결과가 「예」로 되고, 프로세서(21)는 게임의 상황에 따라서 공격 식별자(공격의 종류를 식별함)를 결정한다(스텝 SJ10). 구체적으로는, 이 때의 공격 레벨 AL이 1인지 2인지를 판정하고, 판정 결과에 따른 공격 식별자가 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC1에 저장되어 있는 개인 정보로 나타내어져 있으면 이 공격 식별자로 결정하고, 나타내어져 있지 않으면 랜덤하게 공격 식별자를 정한다. 다음으로 프로세서(21)는, 공격 식별자의 기입처(송출 영역 R1 및 R2 중 적어 도 한 쪽, 즉 공격당하는 다른 게임 장치에 대응함)를 랜덤하게 선택하고, 공격 식별자를 선택한 기입처에 추기한다(스텝 SJ11). 송출 영역 R1 및 R2의 각각은, 공격 식별자와 스코어 정보의 양방을 동시에 저장 가능하다. 도 12에 도시하는 바와 같이, 공격 식별자가 게임 장치(2B)에 송신되는 경우, 공격 식별자는 송출 영역 R1에 추기된다.
이후, 처리는 스텝 SJ6으로 이행한다. 이 후, 타이머가 타임아웃하면, 프로세서(21)는, 최종적으로, 스코어 정보를 송출 영역 R1 및 R2에 추기하고(스텝 SJ8), 각 게임 장치에 송신한다. 예를 들면, 게임 장치(2A)는, 송출 영역 R1 내의 공격 식별자 및 스코어 정보를 게임 장치(2B)에 송신함과 함께, 송출 영역 R2 내의 스코어 정보를 게임 장치(2C)에 송신한다(스텝 SJ9). 즉, 공격 식별자는, 0.5초 주기로 반복하여 행하여지는 스코어 정보의 송수신에서 스코어 정보와 함께 송수신된다. 또한, 스텝 SJ9에서는 대사 표시 처리도 행하여지고, 해당 게임 장치에 대하여 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC1에 저장되어 있는 개인 정보로 나타내어지는 공격시 대사가 게임 화면 상의 해당 개소에 일정 시간만큼 표시된다.
게임 장치(2B)에서는, 게임 장치(2A)로부터의 공격 식별자를 수신함으로써, 교환 정보 수신 처리에서 (α)의 스텝 SK1의 판정 결과가 「예」로 된다. 따라서, 게임 장치(2B)의 프로세서(21)는, 수신한 공격 식별자로 나타내어지는 공격을 실행한다(스텝 SK2). 이에 의해, 게임 장치(2B)에서의 게임의 진행이 변화되어, 그 난이도가 높아진다. 또한, 스텝 SK2에서는 대사 표시 처리도 행하여지기 때문에, 도 2에 도시하는 바와 같이, 게임 장치(2A)에 대하여 게임 참가자 테이블 T6의 레코드 RC2에 저장되어 있는 개인 정보로 나타내어지는 공격시 대사가 게임 화면 상의 해당 개소에 일정 시간만큼 표시된다.
도 12의 동작예에서는, 통신중단이 검출되는 일없이 최초의 악곡이 종료한다. 악곡이 종료하면, 스텝 SJ4의 판정 결과가 「예」로 되어 교환 정보 송신 처리가 종료함과 함께 (δ)의 스텝 SK7의 판정 결과가 「예」로 되어 교환 정보 수신 처리가 종료한다. 이렇게 하여, 게임 장치(2A~2C)에서 n=1곡째의 미니 게임 처리가 종료한다.
*설명을 도 16으로 복귀시킨다. 다음으로, 프로세서(21)는, 다음의 악곡에 주목하고(스텝 SC9), 이 악곡이 실재하는지의 여부를 판정한다(스텝 SC10). 구체적으로는, n을 인크리먼트하고, 인크리먼트 후의 n이 3 이하인지의 여부를 판정한다. 여기서는, n=2≤3이기 때문에, 스텝 SC10의 판정 결과는 「예」로 된다. 따라서, 처리는 스텝 SC7로 이행한다.
이후, 전술과 마찬가지의 흐름으로 되고, n=2곡째의 미니 게임 처리(교환 정보 송신 처리 및 교환 정보 수신 처리)가 행하여진다(스텝 SC7 및 SC8). 이 미니 게임 처리에서, 도 12의 동작예에서는, 게임 장치(2A)에 이상이 발생하고, 게임 장치(2B 및 2C)는 게임 장치(2A)와 통신 불능으로 되었다고 가정한다. 따라서, 게임 장치(2B 및 2C)에서, 게임 장치(2A)로부터 마지막으로 정보를 수신한 시점으로부터 소정 시간이 경과하면, 교환 정보 수신 처리에서, (γ) 즉 도 23의 스텝 SK5의 판정 결과가 「예」로 된다. 따라서, 게임 장치(2B 및 2C)의 프로세서(21)는, 통신 중단으로 된 게임 장치(2)의 대체를 예약한다(스텝 SK6). 이 결과, 게임 장치(2B 및 2C)에서의 게임 참가자 테이블 T6은, 게임 장치(2A)에 대응하는 레코드 RC2에 「대체 필요」를 나타내는 대체 상황 정보가 저장되도록 갱신된다. 한편, 게임 장치(2B 및 2C)에서의 교환 정보 송신 처리에서는, 「대체중」을 나타내는 대체 상황 정보를 저장한 레코드가 게임 참가자 테이블 T6 내에 존재하지 않기 때문에, 프로세서(21)는 게임 장치(2A)에도 스코어 정보를 계속하여 송신한다(도 22의 스텝 SJ9).
이후, n=1곡째의 미니 게임 처리와 마찬가지의 흐름으로 된다. 그리고, 2번째의 악곡이 종료하면, 게임 장치(2B 및 2C)에서 n=2곡째의 미니 게임 처리가 종료한다. 이후, 게임 장치(2B 및 2C)에서는, n=1곡째의 미니 게임 처리 후와 마찬가지의 처리가 행하여지지만, 스텝 SC7의 판정 결과는 「예」로 된다. 게임 참가자 테이블 T6에 「대체 필요」를 나타내는 대체 상황 정보가 저장되어 있기 때문이다. 따라서, 프로세서(21)는, 대체할 게임 장치(2)를 가상 게임 장치로 대체시키기 위한 대체 개시 처리를 행한다(스텝 SC11). 구체적으로는, 가상 게임 장치를 생성하고, 게임 참가자 테이블 T6에서의 대체할 게임 장치(2A)에 따른 레코드 RC2로부터 스코어 정보를 읽어내고, 이 스코어 정보를 가상 게임 장치에 세트하고, 레코드 RC2에 「대체중」을 나타내는 대체 상황 정보를 저장함으로써 게임 참가자 테이블 T6을 갱신한다. 이렇게 하여, 게임 장치(2B)에서는 게임 장치 BA가, 게임 장치(2C)에서는 가상 게임 장치 CA가 생성된다. 또한, 통신 불능으로 된 게임 장치(2A)도, 다른 게임 장치(2B, 2C)를 각각 대체하는 가상 게임 장치를 생성한다.
다음으로 프로세서(21)는 n=3곡째의 미니 게임 처리를 행한다(스텝 SC8). 이 미니 게임 처리에서는, 교환 정보 송신 처리에서, 게임 장치(2B)의 프로세서(21)는, 게임 참가자 테이블 T6을 조사하고, 송출 영역 R1 내의 정보를 가상 게임 장치 BA에 인도한다(도 22의 스텝 SJ9). 한편, 게임 장치(2C)의 프로세서(21)는, 게임 참가자 테이블 T6을 조사하고, 송출 영역 R1 내의 정보를 가상 게임 장치 CA에 인도한다. 통신 불능으로 된 게임 장치(2A)도, 다른 게임 장치(2B, 2C)를 각각 대체하는 가상 게임 장치에 송출 영역 R1, R2 내의 정보를 인도한다. 즉, 정보가 통신 불능인 루트를 통하여 교환되는 일은 없어, 쓸데없는 송신을 피할 수 있다. 또한, 각 게임 장치의 프로세서(21)는, 교환 정보 수신 처리에서, 대응하는 가상 게임 장치로부터 공격 식별자를 인도받음으로써 공격 식별자를 수취하였다고 판정하고(도 23의 스텝 SK1), 스코어 정보를 인도받음으로써 스코어 정보를 수취하였다고 판정한다(스텝 SK3). 따라서, 게임 장치(2B)는 게임 장치(2C) 및 가상 게임 장치 BA와 다인수 참가형 게임을 계속하고, 게임 장치(2C)는 게임 장치(2B) 및 가상 게임 장치 CA와 다인수 참가형 게임을 계속할 수 있다. 게임 장치(2A)도, 2개의 가상 게임 장치와 다인수 참가형 게임을 계속할 수 있다.
게임 장치(2B 및 2C)에서, 3번째의 악곡이 종료하고, n=3곡째의 미니 게임 처리가 종료하면, 이후, n=1곡째의 미니 게임 처리 후와 마찬가지의 처리가 행하여지지만, n이 인크리먼트되어 4로 되기 때문에, 스텝 SC10의 판정 결과는 「아니오」로 된다. 따라서, 게임 장치(2B 및 2C)의 프로세서(21)는, 게임 참가자 테이블 T6에 저장된 스코어 정보에 기초하여 스코어 산출 처리를 행한다(스텝 SC12). 이 스코어 산출 처리에서는, 게임 장치마다 보너스 포인트를 스코어로 변환하여 악곡마다의 스코어를 산출하고, 3곡분의 스코어를 합계하여 합계 스코어를 구하고, 구한 합계 스코어를 표시 장치(24)에 표시시킨다. 다음으로 프로세서(21)는, 새로운 플레이어 레벨을 결정하고, 금회의 게임을 반영한 게임 이력이나 새로운 플레이어 레벨을 나타내도록 게임 참가자 테이블 T6 내의 해당하는 개인 정보를 갱신한다. 통신이 가능한 한, 각 게임 장치는, 갱신 후의 개인 정보를 포함하는 갱신 요구를 데이터 서버(4)에 송신한다(스텝 SC13). 이렇게 하여 이 게임 처리가 종료한다.
설명을 도 14의 개인 정보 인증/등록 처리로 복귀시킨다. 데이터 서버(4)의 프로세서(41)는, 게임 장치(2)로부터의 수신한 요구가 인증 요구도 카드 등록 요구도 아니라고 판정한 경우에는, 수신한 정보가 갱신 요구인지의 여부를 판정한다(스텝 SB1, SB2, SB6 및 SB8). 수신한 정보가 갱신 요구인 경우에는, 스텝 SB8의 판정 결과는 「예」로 된다. 따라서, 프로세서(41)는, 이 갱신 요구에 포함되어 있는 개인 정보를 개인 정보 테이블 T1에 덮어쓰기 저장한다(스텝 SB9). 이 결과, 개인 정보 테이블 T1의 내용은 최신으로 된다.
이상, 현 시점에서, 가장 실천적이고, 또한 바람직하다고 생각되는 실시 형태에 관련하여 본 발명을 설명하였지만, 본 발명은 명세서 내에 개시된 실시 형태에 한정되는 것이 아니라, 청구의 범위 및 명세서 전체로부터 독해되는 발명의 요지 혹은 사상에 반하지 않는 범위에서 적당히 변경 가능하며, 그러한 변경을 수반하는 게임 장치도 또한 본 발명의 기술적 범위에 포함되는 것으로서 이해되어야 한다.